-------L--------
Usuario (Argentina)
Es fácil olvidarse de la cantidad de trabajo que supone crear un videojuego; cuantos más grandes y completos son, más problemas aparecerán en su desarrollo. En muchas ocasiones estos problemas no tienen fácil solución sin reescribir mucho código, algo prohibitivo cuando tienes una fecha límite para lanzarlo. Así que en muchas ocasiones tienen que recurrir a trucos algo “sucios” para dar la impresión de que está arreglado y que el jugador no se entere. Fallout 3 - Este no es mi sombrero En una escena de Broken Steel, la expansión de Fallout 3, el protagonista se monta en un tren en movimiento; el problema es que el motor gráfico de Fallout 3 no permite eso, y por eso se usó este truco, que ha dado la vuelta a Internet. Como podéis ver en la imagen de portada, parece que el personaje lleva un tren por sombrero ¿se trata de la última moda en el Yermo? PC Gamer pudo investigar su verdadero motivo, y no es lo que parece. En realidad el tren es un sustituto del brazo de nuestro personaje, ya que en la secuencia no se muestra. Los programadores crearon una animación para el protagonista en la que iba volando por un camino predeterminado, dando la impresión de que íbamos en el tren en movimiento. Rachet and Clank: Up Your Arsenal – hackeando tu propio juego con los términos de uso Los programadores de Rachet and Clank: Up Your Arsenal se ahorraron algo de tiempo en el desarrollo, al lanzar el juego sin soporte de parches, una decisión que se volvió en su contra cuando los jugadores encontraron bugs en las partidas online. ¿La solución? Aprovechar los términos de uso, o EULA, que eran descargados cada vez que el juego se conectaba a Internet; al final de esta muralla de texto que nadie lee, se incluyó una cadena tan larga que provocaba un desbordamiento de buffer, lo que permitió ejecutar código en memoria, que descargaba e instalaba el parche. El desbordamiento de buffer es un bug aprovechado por hackers para ejecutar código malicioso; en otras palabras, estos desarrolladores no tuvieron más remedio que hackear su propio juego. World of Warcraft – todo a tu alrededor son conejos Cada vez que pasa algo en World of Warcraft, es culpa de un conejo, literalmente hablando. Los eventos del juego se ejecutan con la ayuda de conejos invisibles que activan determinadas acciones y efectos cuando las condiciones se cumplen. No los ves, pero están por todas partes; uno de ellos es Shaker (en la imagen), que activaba los terremotos del evento Cataclysm. Space Invaders – Las limitaciones del hardware crean los cambios de dificultad Space Invaders es uno de los videojuegos más míticos de la historia por muchas razones. Por ejemplo, todo el mundo sabe que una partida de Space Invaders se vuelve más difícil con el tiempo porque la velocidad de los aliens enemigos aumenta. Por aquel entonces el concepto de que un juego aumentase la dificultad conforme avanzásemos era algo novedoso, pero la verdad es que no fue intencionado. Simplemente el hardware no tenía suficiente potencia para mostrar todas las naves al inicio, y por eso iba lento; conforme destruíamos naves, el hardware no tenía que mostrar tantos elementos en pantalla e iba más rápido (o mejor dicho, a la velocidad a la que se suponía que tenía que ir) aumentando la dificultad. Wing Commander - un bug se convierte en un agradecimiento a los jugadores El primer Wing Commander cambió las vidas de los aficionados a la simulación espacial, pero también tenía un bug que nadie sabía cómo arreglar. Era un bug del gestor de memoria, que imprimía un mensaje de error en pantalla siempre que salíamos del juego, estilo “EMM386 Memory Manager error”. Pero los desarrolladores simplemente no tenían tiempo de buscar la razón del mensaje, y como todo lo demás funcionaba, decidieron cambiar el mensaje de error con el editor, a un más agradable “Gracias por jugar a Wing Commander”. Un mensaje que acabó conectando con los aficionados. Donkey Kong 64 - La solución al bug es regalar memoria Uno de los accesorios más originales de la Nintendo 64 fue el Expansion Pak, que añadía 4 MB de memoria RAM a nuestro sistema; algunos juegos lo aprovecharon para mostrar mejores gráficos y juegos más grandes. Pero el caso de Donkey Kong 64 era diferente; en la fase de desarrollo los programadores de Rare estaban peleándose con un bug que hacía que el juego se bloquease de manera aleatoria. Pese a todos los esfuerzos, no encontraron el motivo, hasta que a alguien se le ocurrió enchufar el Expansion Pak, aunque Donkey Kong 64 no necesitaba tanta memoria: inmediatamente los bloqueos desaparecieron. No sabemos cómo lo consiguieron, pero los creadores convencieron a Nintendo para que regalase el Expansion Pak con el juego, porque esa era la única manera de hacer que funcionara. Una decisión que hizo daño a las arcas de la compañía. Half-Life 2 – Los vídeos emitidos son en tiempo real Half-Life 2 tiene uno de los comienzos más especiales de cualquier juego, con nuestro mudo protagonista saliendo de un tren y encontrándose una distopía con propaganda y controles policiales por doquier. Lo interesante es saber cómo en Valve resolvieron la necesidad de mostrar vídeos con la propaganda; podrían haberlos grabado y reproducido sobre una superficie, pero eso consume recursos y da una sensación algo falsa. Por eso decidieron emitir en directo, tal y como suena. En una parte del mapa que el jugador no puede acceder, se encuentra la mitad superior del Dr. Breen hablando a una cámara virtual, y el juego renderiza lo que ve en esa zona. Si usamos un truco para atravesar paredes podemos encontrarlo y matarlo, además de sustituirlo por otros personajes.

El odio es un ácido que puede hacer más daño al recipiente en el cual es almacenado que a cualquier cosa sobre la cual es vertido. - Mark Twain El vídeo abre con una cita de Mark Twain, escritor de Las aventuras de Tom Sawyer y su secuela, Las aventuras de Huckleberry Finn, que resume a la perfección el cambio que va a experimentar Snake/Big Boss a lo largo de The Phantom Pain: la venganza va a convertirse en su única meta en la vida y el odio en el combustible que le impulsará a seguir adelante, corrompiéndole. El viejo héroe de guerra se convertirá en el villano de esta historia, un hombre detestable, malvado y sin escrúpulos: un demonio. Pero mas importante que la cita, es la cancion que escuchamos durante todo el trailer: link: https://www.youtube.com/watch?v=CCGqUyIc7P0 Kojima ha demostrado ser un auténtico genio a la hora de escoger el acompañamiento musical de sus vídeos, y este caso no es ninguna excepción: Mike Oldfield compuso la letra de Nuclear después de que su abuelo volviera de la Primera Guerra Mundial, totalmente cambiado por los horrores que allí había vivido. Y casi por arte de magia, esas mismas líneas se acoplan a la perfección a los sucesos de The Phantom Pain y los sentimientos de Snake, como si la canción hubiese sido escrita pensado en la obra de Kojima. Los títulos que veréis a partir de ahora están extraídos del tema. Standing on the edge of the crater, like the prophets once said Lo primero que vemos es una zona desolada, en la que está claro que ha tenido lugar una masacre. Vehículos y cuerpos mutilados cubren el suelo. Un buitre se alimenta de los restos de una persona. Y un soldado, cubierto de sangre, camina lentamente entre los restos. And the ashes are all cold now, no more bullets and the embers are dead Féretros cubiertos con la bandera de Diamond Dogs vigilan sus espaldas y un fuego infernal arde ante ellos: Snake y Kaz contemplan, junto a los soldados supervivientes del ataque a Mother Base, cómo son incinerados los restos de sus hermanos caídos. Su recuerdo será eterno. Los soldados se disponen a dar el último adiós a sus camaradas lanzando sus cenizas al mar, pero Snake los detiene en el último momento. Agarra una de las urnas, coge un puñado de polvo con la única mano real que le queda, y se lo restriega por la cara en un acto que simboliza la unión eterna con sus compañeros caídos. El diálogo que se escucha al final del tráiler tiene, con toda seguridad, lugar aquí: Snake: I won't scatter your sorrow to the heartless sea... I will always be with you. (No esparciré vuestro pesar sobre el cruel mar... Siempre estaré con vosotros.) Kaz: We're not burying them at sea? What Then? (¿No los vamos a enterrar en el mar? ¿Entonces qué?) Snake: We'll make diamonds from their ashes. Take them into battle with us. (Haremos diamantes de sus cenizas. Los llevaremos al campo de batalla con nosotros.) Kaz: A shining light to our brothers in arms, even in death. (Una luz brillante para nuestros hermanos de armas, incluso en la muerte.) Snake: We are Diamond Dogs. (Somos Diamond Dogs.) Científicamente hablando, es posible sintetizar un diamante a partir de las cenizas de un hombre, y eso es lo que pretende hacer Snake con los soldados fallecidos en el ataque a Mother Base. No queda del todo claro la forma en que estos diamantes los acompañarán al campo de batalla: los usarán para comprar armas y recursos con los que llevar a cabo su venganza, ¿quizás? Es importante señalar que en el tráiler extendido del E3 2013, vimos como unos niños sudafricanos le mostraban a Snake diamantes y, acto seguido, este -supuestamente- los acribillaba a tiros. Esto tendría cierto sentido si atendemos al hecho de que los diamantes son los queridos camaradas de Big Boss. Desolation, devastation El cautiverio en Afganistán de Kazuhira Miller, también conocido como Master Miller, le ha dejado en un estado lamentable: apenas capaz de moverse, vemos como lo depositan sobre una camilla, su brazo y su pierna desaparecidos para siempre. A bordo del helicóptero de rescate, Kaz recupera un atisbo de fuerzas y mantiene un momento de camaradería y una importante conversación con Snake: la efusividad de sus gestos podría indicar que está tratando de hacerle entrar en razón, pero ¿de qué? What a mess we made, when it all went wrong Una vez más, hacemos memoria y recordamos cómo el tráiler del E3 2013 nos mostró un pequeño adelanto de la tortura que sufrirá Huey Emmerich, padre del mismísimo Otacon y culpable, en parte, del ataque a Mother Base en Ground Zeroes. En dicho tráiler vimos que tanto Ocelot como Kaz estaban presentes en el momento del "interrogatorio", pero ahora también sabemos que el propio Snake forma parte del acontecimiento: en el vídeo, coloca una bolsa sobre el rostro de Huey y, a continuación, Ocelot le inyecta una sustancia en el cuello. Esta escena es bastante interesante: una muchedumbre furiosa de soldados (pertenecientes a Diamond Dogs, muy probablemente) gritan e increpan a la persona desde la que contemplamos la acción. Si nos fijamos atentamente, esta parece ser la misma sala en la que tienen lugar los interrogatorios. ¿Es posible que los soldados estén observando cómo torturan a Huey o a... ? ¿Quiet? La francotiradora privada de sus palabras se muestra en el tráiler mucho más tapada de lo que nos tiene acostumbrados, al tiempo que intenta escapar, esposada, de un soldado. Este la atrapa con facilidad para, acto seguido, sumergirle la cabeza en agua a modo de castigo. Poco después, volvemos a verla (ahora sí, con su escaso atuendo militar) atacando a los soldados en Mother Base con unos movimientos extremadamente ágiles, muy probablemente después de ser torturada. Casi todos los Metal Gear han tenido un ninja como personaje clave: ¿es posible que Quiet sea el ninja de The Phantom Pain? Además, ronda por Internet la teoría de que esta despampanante mujer es en realidad... Chico, el muchacho al que rescatamos en Ground Zeroes. Pero esa es una historia para otro día. Watching from the edge of the circus for the games to begin El aspecto de la nueva Mother Base, la base de operaciones Diamond Dogs, es extremadamente similar a Big Shell, el complejo en que se desarrollaba la parte de Raiden en Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty. Esto no es casualidad: según palabras del propio Kojima, la Mother Base de The Phantom Pain ofrece un sinfín de opciones de personalización, y no habrá dos iguales. Así que no es descabellado pensar que exista la posibilidad elegir un color para las instalaciones (en este caso, el naranja). Por su parte, parece que Revolver Ocelot hará de instructor para los soldados de Diamond Dogs y, como podemos apreciar, no dudará en enseñarles cómo disparar utilizando su característica postura desde la cadera. A pesar de todas las traiciones y juegos a doble o triple banda que ha realizado a lo largo de la saga, el final de Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots nos reveló que el pistolero siempre fue fiel a la causa e ideales de Big Boss, así que tiene sentido que forme parte del ejército de este y sea uno de sus hombres de mayor confianza. Gladiators draw their swords, form their ranks for Armageddon Contemplamos un combate entre dos soldados de Diamod Dogs, muy al estilo de los vistos en el tutorial de Metal Gear Solid: Peace Walker. Pero entonces uno de los contendientes lleva las cosas demasiado lejos y saca un cuchillo, algo que sin duda desagrada a Snake: el héroe de guerra interviene en la batalla, le arrebata el cuchillo al soldado, y le obliga a apuñalar a su adorado líder. Con esto, Big Boss está tratando de enseñarle, de la forma más dura posible, qué es lo que se siente al apuñalar a un hermano de armas. Es interesante señalar que cada vez que un cuchillo aparece en pantalla, un extraño destello hace acto de presencia. Big Boss combate contra Eli, el joven que conocimos en el tráiler mostrado durante el E3 2013 y que tiene todas las papeletas para ser el mismísimo Liquid Snake. Su chaqueta muestra varias cosas dignas de atención: la frase Never Be Game Over podría ser una referencia al temperamento incansable que le definirá en el futuro. Tiene también un cerdo con un parche, en señal de burla hacia Big Boss: Liquid siempre detestó a su "padre" por darle los genes inferiores, aunque la conversación tras los créditos de Metal Gear Solid nos demostró que no fue así. Pero lo mejor de todo son los kanijs japoneses que adornan la chaqueta: su traducción aproximada es Liquid Man, así que... ¿Queda todavía alguna duda de que Eli es Liquid Snake? La escena termina con padre e hijo fundidos en un letal abrazo, cuchillo de por medio, pero estamos convencidos al 100% de que Big Boss clava el arma en el suelo. I'm nuclear, i'm wild, i'm breaking up inside La escena de pesadumbre, en la que Snake se cubría la cara de ceniza, cambia drástica e inesperadamente a un plano de Snake con el rostro bañado en sangre, la locura en sus ojos y un infierno a sus espaldas. Una vez más, nos encontramos ante un simbolismo de cómo la venganza y el odio van a afectar a la psique del legendario soldado. Esta escena debe tener algún tipo de relación con la masacre que abre el tráiler, y por la forma en que mira a cámara, mucho nos tememos que Big Boss ha sido el causante de semejante atrocidad... A heart of broken glass, defiled Seguimos con la perturbadora escena de la masacre: aquí, el odio de Snake se transforma en un grito a los cielos que quiebra el alma. Sin lugar a dudas, este será un momento que cambiará al soldado para siempre. Por alguna razón, el "cuerno" parece ahora más largo de lo normal. Esto, sumado a un tweet de Kojima en el que aseguraba que la cuerda del cinturón cuelga para dar aspecto de cola, hacen que Big Boss tenga un aspecto totalmente demoníaco. Deep inside, the abandoned child Los tres niños soldado que conocimos en el tráiler del E3 2013 vuelven a tener sus segundos de protagonismo. En esta ocasión, Kaz golpea a uno de ellos y este responde arrebatando el arma de Snake y apuntado al soldado tullido. Da la sensación de que tratan de ponerlos a prueba, ver como reaccionan ante estímulos agresivos. En teoría, tanto Big Boss como Kaz darían cobijo a huérfanos sudafricanos y los entrenarían en el arte de la guerra para combatir por Diamond Dogs y, en un futuro, Outer Heaven. El hecho de que en Metal Gear 2: Solid Snake huérfanos recorriesen a sus anchas la nación fortaleza de Zanzibar, no hace más que confirmar esta teoría. Snake se encuentra al lado de un cuerpo que, por su aspecto, podría ser el del muchacho que acabamos de ver. Por alguna razón, el soldado saca su cuchillo... (el extraño destello vuelve a estar ahí). Tormented by Phantoms ¿¡Metal Gear!? El tanque bípedo que da nombre a esta legendaria saga se muestra en los minutos adicionales que posee la versión extendida del tráiler mostrado durante el E3 2014. Las semejanzas de este modelo con REX, el Metal Gear al que nos enfrentamos en la entrega de PSX, son inequívocas. Pero probablemente se trate de un nuevo modelo de ZEKE, el modelo a disposición de Militaires Sans Frontières en Peace Walker, pues REX no se desarrolló hasta muchos años después. Sin embargo, esta escena esconde una sorpresa más... Spirits of Ground Zeroes Snake y Skull Face... ¿¡Juntos!? Recordemos que Skull Face fue el principal causante y maestro de ceremonias del ataque a Mother Base en el que murió la mayor parte del grueso de soldados de MSF, así que no entendemos qué motivos podrían llevar a Snake a estar junto a "cara quemada" y no lanzarse a su cuello... Time of retribution La última escena del tráiler tampoco tiene demasiado sentido: Snake es retenido, en lo que parece el interior de Mother Base, por soldados de Diamond Dogs. Nuestro héroe/villano se hace con una pistola y acaba con todos ellos de una forma especialmente sangrienta. Pero es curioso que los soldados apenas opongan resistencia, como si estuviesen bajo los efectos de algo o alguien... Venom Awakens El vídeo termina con la ¿fecha? en la que se pondrá a la venta Metal Gear Solid V: The Phantom Pain: 1984. Obviamente, esto es una referencia al período en que tiene lugar la aventura, nueve años después de Ground Zeroes, pero muchos creen que la clave de la auténtica fecha en la que se pondrá a la venta el juego se encuentra oculta en estos números. Es también importante señalar que "V has come to" la frase que podíamos escuchar y ver en el tráiler presentación de The Phantom Pain, hace referencia a Venom Snake, el nuevo nombre que llevará Big Boss a lo largo de la aventura, muy apropiado si atendemos a la frase de Mark Twain con la que abría el vídeo. Pero... ¿No decía el tráiler del E3 2013 que su nombre será Punished Snake? Kojima... ¡Deja de jugar con nuestra mente! Y hasta aquí llega nuestro análisis del tráiler de Metal Gear Solid V: The Phantom Pain mostrado durante el E3 2014. Esperamos que hayáis disfrutado leyendo tanto como nosotros escribiendo, y os invitamos a que compartáis vuestros pensamiento y teorías en los comentarios. Y por supuesto, no olvidéis repasar las entregas anteriores de Todo sobre Metal Gear para todas vuestras necesidades de espionaje y acción táctica. Hasta la próxima, soldados.
MK 1601 suena mucho más frió que Mega Drive, pero a punto estuvimos de conocer a la consola de Sega bajo ese gélido nombre alfanumérico. Mega gusta mucho más, es "súper", nos transmite cierto tonillo de superioridad. Drive nos conduce a... unidad lectora. Resumiendo tenemos "Super Unidad Lectora". Hay otros nombres, pero esa es otra historia. Por ahora, veamos los 20 mejores juegos de Mega Drive. Para conocer la historia de los mejores juegos de Mega Drive tenemos que retroceder muuuchos años: estamos a mediados de la década de los 80, Sega triunfa con su Master System en Europa y América del Sur, pero sigue sin destacar en EEUU y Japón. Su más directa rival, Nintendo, domina a placer el mercado estadounidense y japonés. ¿Qué hacer? ¡Fácil! Desarrollar una nueva consola tan potente como los mejores ordenadores del momento, Commodore Amiga y Atari ST. Hayao Nakayama, director ejecutivo de Sega, quiere aprovechar la popularidad de los juegos arcade System 16 y toman la primera decisión clave: la nueva consola será de 16 bits, igual que los ordenadores. ¡A correr! Sega pisa a fondo el acelerador, y el proyecto de diseño de la nueva consola crea tres nueva placas arcade: MegaTech, MegaPlay y System C. Las prioridades de Sega marcan las fechas de lanzamiento de Mega Drive. Comienza la guerra "física" de las consolas de cuarta generación en los distintos escenarios. Primer objetivo, Japón, 1988. Segundo objetivo, EE.UU, 1989 Sega no consigue reservar los derechos legales del nombre Mega Drive. ¿Solución? Cambiarlo por Sega Genesis para todo el continente americano, excepto Brasil. Tercer objetivo: Europa y el resto del mundo, 1990. TurboGrafx 16 de Nec Corporation "tiembla"... SNES de Nintendo también... de emoción ante el combate. La estrategia seguida por Sega (una nueva "máquina" portentosa y un catálogo de juegos rompedor), obtiene la victoria en el escenario de su segundo objetivo. El público estadounidense está en el bote. Mega Drive lidera el mercado desde 1991 a 1994. El tercer objetivo estuvo muy disputado. Europa, en general, siempre fue de Sega, pero en el resto del mundo pasó de todo. El primer objetivo, Japón, es otra historia. Todo tiene su momento, y hemos llegado al realmente importante. Seleccionar el Top 20 de los mejores juegos de Mega Drive. Nadie va a estar de acuerdo con el listado completo pero ahí reside la gracia del asunto... En la polémica e intercabio de pareceres. La diversidad de opiniones garantiza la supervivencia de los distintos géneros de videojuegos, y su enorme variedad. Están ordenados alfabéticamente para curarnos en salud y que la sangre no corra a raudales. Los 20 mejores juegos de Mega Drive: 0. Alex Kidd in the Enchanted Castle (1990, Sega) 0. Alex Kidd in the Enchanted Castle (1990, Sega) Dos palabras, Historia y Mascotas hacen indispensable comenzar por este juego, el número cero que le precede está relacionado con ambos términos. Podemos considerar este título como el prólogo de nuestra selección Top 20. Fue el quinto videojuego de la serie Alex Kidd y está considerado como la "auténtica" continuación de Miracle World. Sega decidió traer su "mascota" a Mega Drive y continuar con el problemilla que Alex arrastraba desde su primera aventura, encontrar a su padre, el Rey Trueno. Alex/nosotros averiguábamos que el perverso Ashra había secuestrado a nuestro progenitor, y lo retenía en su planeta Paperock, el cual gobernaba con mano de hierro. En un abrir y cerrar de ojos nos presentábamos en su mundo dispuestos a liberar al rey. Como "rareza" en este tipo de juegos de plataformas, destruíamos a nuestros enemigos a puñetazos, en lugar de los sistemáticos y típicos saltos sobre sus cabezas. Y volvíamos a disfrutar de las conocidas peleas de piedra, papel y tijeras (a las que casi todos nosotros hemos jugado alguna vez fuera del entorno de los videojuegos). Gráficamente era muy superior al resto de la saga gracias a la tecnología de Mega Drive y los escenarios eran mucho más agradables. Estéticamente se dió continuidad al traje de High Tech World, pero con un par de añadidos, la gema sobre el pecho de Alex y sus "voluptuosas" pastillas. Los peores enemigos de este Alex Kidd in the Enchanted Castle fueron las excesivas repeticiones de ciertos escenarios y el futuro erizo azul que le esperaba a la vuelta de la esquina. link: https://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=o2tHAFoZg-Q 1. Altered Beast (1988, Sega) Es posible que los jugadores de Mega Drive nos podamos dividir en dos grandes grupos diferenciados, según con qué juego identifiquemos la consola de Sega: los más jóvenes con Sonic, los más curtidos con Altered Beast, que fue el primer título que se vendió junto a nuestra consola preferida dentro de un pack. Estamos ante un Beat ´em up de desplazamiento lateral, con estética grecorromana, que se creó en principio para las recreativas, y se convirtió inmediatamente después a Mega Drive. Éramos un gran guerrero resucitado por el mismísimo Zeus con la misión de rescatar del inframundo, a la diosa Atenea que había sido secuestrada por el malvado Neff. Durante nuestro periplo hasta y en el hogar de los muertos recorríamos todo tipo de parajes siniestros, cementerios, grutas, palacios... y teníamos que luchar contra todo tipo de seres que se cruzaran en nuestro camino, hacernos con los power ups y zumbar al jefe final de cada uno de los cinco niveles, para ¡por fin! enfrentarnos al desalmado Neff. Los power ups nos permitían incrementar paulatinamente nuestra fuerza hasta alcanzar el máximo poder y transformarnos en un ser antropomorfo (hombre lobo-oso-tigre...). Uno de los encantos/problemas de este juego era el incremento de la dificultad del mismo según avanzábamos en el desarrollo de la historia, lo que hizo que muchos abandonaran a la "beast" de turno a su suerte, o reclutaran los servicios de algún colega para poder terminar de una vez con el paseíto por el averno. Por cierto, ¿quién acaba de gritar "Welcome to your doom"? link: https://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=bg8L5Aew3fs 2. Castle of Illusion (La Saga) Este año nos ha traído de vuelta del nebuloso pasado el remake de la serie, Castle of Illusion, gran desconocida para muchos de los jugadores actuales. Disney y Sega unieron fuerzas en la década de los noventa para crear una colección de cuatro juegos entrañables, uno de ellos, Land of Illusion, no llegó a Mega Drive, y otro, el último, Legend of Illusion, resultó ser muy escurridizo (era casi imposible conseguirlo) y también terminó en otras plataformas. Vamos a centrar nuestra atención en los dos titulos restantes: Castle of Illusion Starring Mickey Mouse y World of Illusion Starring Mickey Mouse and Donald Duck. 2.1 Castle of Illusion Starring Mickey Mouse (1990, Sega) Fue el primer título de la serie y uno de los reponsables del drástico incremento de popularidad de Sega en EE.UU. y Europa. Estamos ante un juego de plataformas en avance lateral que reproduce la vieja historia de chico, Mickey Mouse, pierde chica, Minnie Mouse, al ser ésta secuestrada por una malvada Mizrabel que quiere robarla su juventud. A Mickey tocará recorrer el castillo de la ilusión en busca de nuestra ratoncita, pero para llegar hasta ella, tendremos que crear un arcoiris que nos lleve a su habitación, y necesitaremos visitar siete mundos, y recuperar las siete gemas (una por mundo) para reunirnos con nuestra hermosa roedora. Podemos contar, por supuesto, con la inevitable figura del correoso jefe final que insiste en no darnos la gema correspondiente. link: https://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=SiT1J5DzSJo 2.2 World of Illusion Starring Mickey Mouse and Donald Duck (1992, Sega) Apareció un par de años más tarde, por navidades. En esta ocasión, los protagonistas principales Mickey y Donald, tuvieron que enfrentarse a duros rivales tanto dentro (un mago terrorífico) como fuera del juego (Street Fighter II y Super Mario World que "hacían la competencia" desde Super Nintendo). Visualmente, World of Illusion se lleva la palma de toda la saga, por no mencionar el modo cooperativo para dos jugadores que impresionó al respetable en su momento. Esta vez no hay chica que rescatar, tan sólo dos colegas, Mickey y Donald, una caja y un malvado mago que "teletransporta " a nuestros amigos a un mundo lleno de peligros. ¿Qué hacer para volver? Explorar todos y cada uno de los nuevos escenarios, derrotar al mandamás de turno, y recibir los hechizos correspondientes. link: https://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=l7Zy8AvkQEU 3. Castlevania: Bloodlines (1994, Konami) Nos encontramos ante el primer juego de la saga Castlevania para una consola de Sega. En su momento este título no tuvo el éxito previsto por la compañía, y pasó sigilosamente por el mundo de los 16 bits. La trama se desarrollaba en el año 1917 y quería ser la continuación de la novela de Bram Stoker, Drácula. El argumento nos hablaba del renacer de Elizabeth Bartley, sobrina del conde, resucitada accidentalmente por una bruja, y empeñada en volver a la vida a su tío. Para ello viajaba a través del viejo continente con intención de reclutar el apoyo de las fuerzas de la oscuridad. En esta historia conocíamos a dos nuevos personajes, John Morris y Eric Lecarde (¡que era de Segovia!). Era muy fácil de jugar y resultaba muy entretenido si nos gustaban los Castlevania clásicos. Avanzar, liquidar a todo bichejo "viviente" y evitar obstáculos era todolo que teníamos que hacer. La calidad grafica exprimía la potencia de nuestra Mega Drive y nos sumergía con estilo en el tenebroso mundo de los vampiros y demás ralea monstruosa. La música era de lo mejorcito que hemos oido en la consola de Sega. Muchas de las melodías eran nuevas versiones de canciones ya conocidas. Castlevania: Bloodlines aportó sangre nueva a Mega Drive. link: https://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=xm8qW9Oi138 4. Comix Zone (1995, Sega) Cuando todos estábamos distraídos, Sega en un auténtico golpe de mano sacó un titulazo, Comix Zone, que era capaz de exprimir al máximo el poderío técnico de nuestra Mega Drive y le auguraba seguir dando guerra, como el gran Alejandro, durante mucho tiempo. En esta ocasión íbamos a seguir los pasos de Sketch Turner, prototipo de chulito playero americano, amante del rock y del surf, y un auténtico artista a la hora de dibujar comics. Sketch estaba a punto de terminar de dibujar su última obra (basada en sus propias pesadillas nocturnas), donde la Tierra, se defendía del ataque de unos alienígenas renegados, cuando por culpa de una extraña tormenta, el malvado Mortus consigue teletransportarse del comic al mundo real. No había venido a quedarse, si no a meter a Sketch en su propio cómic para poder liquidarle. A partir de ese momento, teníamos que avanzar, página a página, por todo el cómic, y evitar todas las trampas que el malvado Mortus dibujaba en el tiempo real. Menos mal que nuestros propios personajes, y Roadkill (una rata formidable) nos echaban una mano en nuestro peregrinaje "comiquero" de viñeta en viñeta. Unos gráficos revolucionarios, y el estilo de juego novedoso, hicieron de este título de acción en desarrollo horizontal una compra inevitable. Comix Zone era un auténtico soplo de aire fresco en el panorama existente, y además teníamos tres finales posibles en función de las decisiones que hubiéramos tomado durante el transcurso de nuestra aventura. Como muchos otros grandes títulos, no tuvo unas ventas extraordinarias pero lamentablemente la Historia suele ser así. Todos aquellos de nosotros que seamos seguidores de Marvel o DC, antes de entrar en la caja de pino, tenemos que jugar con Comix Zone un formidable beat ´em up. link: https://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=v7Ie5pwpa58 5. Dynamite Headdy (1994, Sega) En ocasiones hay juegos y personajes que se ganan para siempre nuestro corazón. Dynamite Headdy fue uno de ellos. Treasure nos brindó un título sin secuelas, y unos protagonistas que no volvimos a ver pero que no podemos olvidar. Estamos en el Teatro Treasure, famoso en el mundo entero por sus geniales obras de marionetas. Una de ellas, Headdy, capaz de reemplazar su cabeza por cualquier otra, destaca sobre las demás. Entre bastidores está Truble Bruin, gato de trapo que al contrario de Headdy, intercambia su cuerpo por otros. Truble envidia y odia a Headdy, pero el verdadero enemigo de nuestro héroe es Dark Demon, el maestro del mal, que quiere ser el amo y señor de todas las marionetas. Dark cuenta con el apoyo incondicional de sus secuaces los Keymasters. Menos mal que nosotros contábamos con Beau, un auténtico angelito de la guarda. Al principio Dynamite Headdy podía darnos la impresión de ser un juego más de plataformas pero poco a poco se iba trasluciendo un estilo propio: con escenarios y personajes muy realistas que nos sumergían de lleno en la representación de las marionetas, y una sensación de profundidad muy lograda gracias al scroll parallax. Con nuestras marionetas teníamos aseguradas unas cuantas horas de juego, y a pesar de su creciente dificultad no era uno de esos títulos imposibles de pasar. DH ha sabido envejecer muy bien. link: https://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=5R79sZo7jFo 6. Disney's Aladdin (1993, Disney, Virgin) Este videojuego contaba con un claro trampolín para asegurar su éxito entre toda la chiquillería, la película de Disney del mismo nombre, Aladdin. El videojuego no sólo no desmereció a su homólogo del cine sino que se "coronó" como el mejor juego del año 1993. Mientras Virgin sacaba Disney's Aladdin en Mega Drive, Capcom hacía lo propio en Super Nintendo, con un resultado bueno, pero no tan espectacular. El equipo de Virgin trabajó con los animadores de Disney, y usaron la tecnología Digicel para pasar los dibujos del papel al motor del juego, de una manera rápida y precisa. Los que tuvimos la fortuna de ver primero la película pudimos disfrutar mucho más del juego, gracias a la gran cantidad de guiños que este contenía. Si pensamos además en la explosión cromática, propia de las producciones de Disney, sabremos valorar mucho mejor el trabajo de los técnicos de Virgin con la paleta de colores de Mega Drive. link: https://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=kg6A4Teg2JE 7. Earthworm Jim (1994, Sega) Un supergusano con nombre propio de novela de piratas, Jim, era el protagonista de este juego de plataformas. Embutido en un traje cibernético y armado con una pistola Jim recorría el universo conocido en busca de la princesa "Cuál es su nombre", prisionera del malvado Psy-Crow, el cazarrecompensas intergaláctico. Jim no siempre fue un poderoso supergusano, en sus inicios era un invertebrado más, sin ningún objetivo en su vida. Pero un día se cruzó en su camino un super-mega-traje-cibernético, y a partir de ese momento se transformó en el gusano más duro de la galaxia. Earthworm Jim es un título muy dinámico, similar en estilo, a los dibujos animados. Los estudios Shiny Entertainment y Playmates Interactive se encargaron de su desarrollo. Por cierto, el jefe de proyecto fue el famoso (al menos, por aquel entonces) David Perry, que también había firmado Aladdin. link: https://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=bee2mnq8oEM 8. Fantasía (1991, Sega) En muchas ocasiones, un juego creado a la sombra de una película no consigue dar lo que de él se espera. Pero siempre hay honrosas excepciones. Aunque en el cine casi no salía, Mickey, nuestro ratoncito preferido, protagonizó este juego de plataformas. Infogrames fue el estudio encargado de su desarrollo. Nuestro pequeño roedor tenía que recuperar las notas musicales para que la orquesta pudiera continuar con su actuación, tarea que no resultaba nada fácil y desalentó a más de un usuario. link: https://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=VRVm4davuf8 9. FIFA International Soccer (1993, Electronic Arts) Toda saga tiene un comienzo, y en el caso de FIFA tenemos que retroceder hasta 1993 cuando apareció su primer título. En sus orígenes el juego "sólo" incluía 32 selecciones internacionales, y carecía de nombres reales de futbolistas. Desde entonces, nuestro deporte estrella, ha experimentado múltiples cambios. FIFA International Soccer marcó un punto de inflexión en la trayectoria de los juegos de fútbol. El equipo de EA Sports desarrolló un título que por primera vez nos hacía ser los protagonistas de auténticos partidos de la máxima competición, con unos estadios a rebosar de espectadores. Los gráficos y la perspectiva isométrica colaboraron decisivamente a potenciar la espectacularidad de juego, por no mencionar todo tipo de piruetas por parte de los futbolistas (chilenas, palomitas, remates de cabeza...), y al contrario que en el cole, nunca perdíamos de vista el esférico. ¿A qué selección hacer Campeona del Mundo? ¡A nuestra preferida, naturalmente! Cada uno de los equipos nacionales tenía un estilo de juego y unas características propias, con nombres ficticios para todos sus componentes. No obstante había coincidencias "sospechosas" con algún futbolista de carne y hueso. FIFA nos permitía participar en tres competiciones, liga, torneo y eliminatoria (no computamos los partidillos amistosos), y configurar bastantes parámetros del encuentro como el arbitraje, césped, control de porteros, duración, alineaciones, estrategias, estilo de juego, e incluso "ser" entrenador, y consultar las estadísticas del partido. Los controles eran complicadillos al principio pero rápidamente nos hacíamos con ellos y éramos capaces de meter un golazo desde la posición más comprometida y tras regatear a medio equipo contrario. ¿Os acordáis del adaptador 4 Way Play de EA y los partidos de cuatro jugadores simultáneos? ¿Y del sonido ambiental del campo? Creíamos estar dentro del mismísimo estadio. Uno de los pocos peros que podíamos poner a este FIFA era la inercia de los futbolistas. Cuando la saga comenzó a finales de 1993 se destacó por ser el primer videojuego en tener una licencia oficial de la FIFA. link: https://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=5CcOeiiOdVU 10. Flashback: The Quest for Identity (1992, Delphine Software) En esta aventura nuestro protagonista era un joven estudiante que descubría que no estábamos solos en nuestro planeta. Durante la realización de nuestra tesis, constatábamos la presencia de extraterrestres en la Tierra. Desarrollada en un futuro cercano, con un argumento inquietante, Conrad iniciaba su odisea fugándose de la prisión donde estaba encerrado. Los alienígenas nos iban pisando los talones pero conseguíamos subirnos a una moto voladora y escapar del complejo. Seguidos muy de cerca por nuestros "perros guardianes" llegábamos a las inmediaciones de un planeta donde éramos derribados por el fuego de la nave perseguidora. Allí comenzaríamos nuestra odisea particular. Seguir pistas, continuar vivos y recopilar información sobre nuestro pasado nos tendría atareados el resto de nuestra aventura. Flashback ofrecía un desarrollo que pilló desprevenidos a los usuarios de Mega Drive, los cuales nunca habían visto en esa consola una trama tan seria, unos niveles así de exigentes... O unas animaciones tan sorprendentes. link: https://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=lqvYMm9-9b4 11. Golden Axe (1989, Sega) Tras su exitoso paso por las recreativas, Golden Axe se trasladó (entre otras consolas domésticas) a nuestra Mega Drive. Teníamos ante nuestros ojos un beat 'em up de corte clásico, en el que nuestra misión consistía en machacar a cualquier forma de vida, malvada, que se cruzara en nuestro camino. En la tierra de Yuria, dominada por la espada y la brujería, Death Adder, el tirano, impone su propia ley. Sus huestes han invadido las villas y secuestrado al rey y a su hija. También han conseguido robar la Golden Axe (hacha dorada), el objeto mas sagrado del reino. Tres héroes, Tyris Flare, la amazona, ágil espadachina que invoca el fuego a su antojo, Ax Battler, el bárbaro capaz de despertar el poder dormido de los volcanes, y Gilius Thunderhead, el enano que controla el trueno y es invencible con su hacha, se revelarán contra el despótico Death Adder. Toda gran aventura se sabe cómo empieza pero no cómo termina. Un apartado técnico excelente y un par de niveles adicionales respecto a las recreativas hicieron las delicias de los fans mas acérrimos. link: https://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=c_kO1qOPPu8 12. Gunstar Heroes (1993, Sega) Gunstar Heroes fue el primer título del incipiente estudio Treasure (formado por algunos antiguos miembros de Konami) para Mega Drive. Estamos ante un gran juego arcade catalogado dentro del género “run & gun” (correr y disparar). Su debut no pudo ser mejor, pues este título rebosa calidad desde cualquier punto de vista. El argumento trata sobre los Gunstar, que han protegido el planeta G9 durante generaciones y tendrán que seguir haciéndolo. Primero vino Golden Silver, un androide destructor que quería robarnos los recursos naturales, y después apareció Smash Daisaku, un cruel dictador megalomaniaco que pretendía apoderarse de las cuatro Gemas Místicas. Daisaku trazará un ingenioso plan para llevarse las gemas, autonombrándose el noveno Gunstar. El fantástico grafismo, unos personajes con carisma, decorados con un gran sentido artístico, y una estética propia, marcaron positivamente la trayectoria de este juego. También ayudaron las animaciones con una fluidez y dinamismo envidiables. La banda sonora acompañaba adecuadamente la acción frenética de nuestros héroes. Elegir el modo de disparo y el armamento principal era un tema peliagudo de cara al enfrentamiento con los formidables jefes finales, a los que teníamos que conocer perfectamente para poder neutralizarlos. En fin, el trabajo de defender un planeta era... ¡reconfortante! link: https://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=Y5F7pzPQ24U 13. Landstalker: The Treasures of King Nole (1993, Sega) Muchos usuarios de consolas de la competencia pensaban que Mega Drive no tenía sufucientes juegos de rol. ¡Error! Desde que salió al mercado, la consola apostó por este género (Master of Monsters, Phantasy Star II, Super Hydlide, Sword of Vermilion, The immortal, Warsong...) y siguió en esa línea hasta Landstalker: The Treasures of King Nole, desarrollado por Climax, que supuso la cima hasta ese momento de los RPG (fue reconocido como una obra maestra por las publicaciones especializadas en todo nuestro querido planeta). Lamentablemente los que llegaron - ¿llegamos? - a ver un cartucho de Landstalker en España se pueden contar con los dedos de una mano (y creo que sobran tres). El argumento era muy sencillo, éramos un buscador de tesoros que en una de nuestras múltiples aventuras nos cruzábamos con Friday, un hada diminuta, que nos pedía ayuda para librarse de sus perseguidores (los cuales querían sonsacarle la ubicación del Tesoro del Rey Nole). En agradecimiento por haberla auxiliado, Friday colaboraría con nosotros en la búsqueda de la fortuna escondida del Rey. Misterios, todo tipo de personajes carismáticos, una gran variedad de escenarios (aldeas, bosques, santuarios, fortalezas, catacumbas...), y un montón de diálogos nos acompañaban en nuestra increible aventura. La curva de dificultad del juego estaba muy bien pensada, con unos puzles cada vez más ingeniosos y enemigos más correosos. Además, contábamos con nuestra pericia, y todos los objetos y mejoras que conseguíamos (armas, una buena armadura y algún que otro poder sobrenatural nunca venían mal). No obstante muchos de nosotros recordaremos los problemas que nos causaban los "malditos" espacios reducidos y la cruceta del mando. Visualmente, el juego era un portento, la acción se nos mostraba en perspectiva isométrica que potenciaba maravillosamente la sensación de movernos en un espacio tridimensional, y la irreductible paleta de colores se exprimió al máximo. La banda sonora, memorable, llegó a ser editada en CD en las tierras del sol naciente. Si tuviéramos que jugar un único RPG en nuestra vida Landstalker: The Treasures of King Nole sería una buena elección (que me perdonen los más modernos). link: https://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=7qN3jpbW_Pc 14. Probotector (1994, Konami) Konami nos proporcionó una gran alegría cuando pasaron Probotector (conocido como Contra Hard Corps fuera de Europa) a nuestra Mega Drive. La trama, futurista, nos llevaba a una guerra devastadora, tras la que la humanidad intentaba recuperarse. El crimen campaba a sus anchas, y la única autoridad que podía pararle los pies eran los Probotectores (modelo de robot invencible). Probotector es un “run & gun” que no nos da un solo instante de respiro. La maquinaria pesada y los enemigos gigantescos caracterizaban esta aventura, nosotros en cambio (los personajes principales) éramos más bien pequeñajos. Gráficamente era una maravilla: enormes cantidades de sprites colonizaban todos los decorados, había deformaciones en los enemigos y fondos, scroll vertiginoso, explosiones dantescas... ¡Apabullante! y con la música contundente de acompañamiento, más. Una de nuestras dudas era qué robot elegir de los cuatro posibles. Si no acertábamos, mal asunto, pero si nos fijábamos en el escenario (niveles aéreos y terrestres) desaparecían los problemas. Probotector proporcionaba una adicción difícil de definir. Quizás tuviera algo que ver la posibilidad de elegir rutas, y el poder influir en el desarrollo de la historia. A la hora de combatir, en solitario o con un colega, no teníamos rival. link: https://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=4rYeCEFUNec 15. Sonic (La saga) Alex Kidd nunca llegó a ser un rival para Mario y Sega, conciente de ello, buscó dar un giro radical a su mascota. Su respuesta sería Sonic the Hedgehog. Sega ya tenía la consola apropiada en el mercado, tan sólo faltaba crear un juego que fuese el nuevo referente de Mega Drive. El equipo de AM8 fue el responsable de diseñar la nueva imagen. Muchas ideas fueron rechazadas, un conejo, un perro... hasta un armadillo. La elección final recayó sobre un erizo azul de Naoto Oshima al que se llamó inicialmente “Mr Needlemouse” pero terminó como Sonic the Hedgehog. Naoto tuvo en cuenta muchos factores al diseñar Sonic: el color azul que se asociaba con el logo de Sega, las zapatillas "tipo" Michael Jackson, usar una paleta de colores en el personaje que nos recordara a Santa Claus, y lograr transmitirnos una sensación de velocidad innata en nuestro futuro erizo preferido. La parte más técnica de desarrollo del videojuego, demos y motores, correspondió a Yuji Naka (fundador del Sonic Team), y no nos olvidemos de Hirokazu Yasuhara responsable de las fases y "jugabilidad" de los primeros Sonic. Mario tenía un nuevo y correoso adversario, Sonic, el erizo azul. 15.1 Sonic The Hedgehog (1991, Sega, Sonic Team) Con Sonic ya preparado para tomar el relevo de Alex Kidd como imagen de la compañía, Sega se aseguraba la venta en "masa" de Mega Drive. La historia de Sonic the Hedgehog era sencilla y directa: el Dr.Robotnik (Dr. Eggman en Japón), quiere dominar el mundo habitado por Sonic, y para ello necesita hacerse con las seis esmeraldas del caos. El malvado doctor se valdrá de los animales, a los que ha transformado en robots asesinos, para alcanzar su objetivo. En su camino se interpondrá nuestro formidable erizo, Sonic, que ayudará al resto de los animalitos, e intentará neutralizar los planes maquiavélicos del Dr.Robotnik. Sonic the Hedhehog fue un juego que rompió los moldes vigentes presididos por Super Mario Bros. Estamos ante un juego de plataformas mucho más dinámico que prioriza la velocidad (Blast Processing). Hay que avanzar y hacerlo rápidamente. La exploración queda relegada a momentos puntuales. El “Blast Processing” caracterizó la guerra de Sega, y su Mega Drive contra NIntendo, y su Super Nintendo por el dominio de los 16 bits, pero esa es otra historia. Gráficamente, Sonic the Hedhegog es una maravilla. Aprovechaba la "escasa" paleta de colores de la consola de manera magistral. Los diseños de los escenarios eran fantásticos, y conseguían tener cada uno de ellos su propia personalidad. No nos olvidemos de nuestro protagonista, un auténtico atleta de élite capaz de realizar todo tipo de pruebas olímpicas. La banda sonora de Masato Nakamura todavía resuena en nuestros oidos. Poco más de dos horas de diversión y unos jefes finales facilones eran los únicos peros que podíamos poner. link: https://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=HyEhre_ezNI 15.2 Sonic The Hedgehog 2 (1992, Sega, Sonic Team) Segundas partes pueden superar con creces a las primeras. Este fue el caso que nos ocupa, y probablemente sea el mejor juego de toda la saga. Sonic, nuestro amigo el erizo y un nuevo colega, el zorro Tails, se mueven como dos centellas por montañas, plataformas petrolíferas, cavernas, un casino, laberintos acuáticos, y naves espaciales. Nuestro viejo conocido y archienemigo, el Dr. Robotnik, utilizaba máquinas más sofisticadas que en la primera entrega. Con Sonic the Hedgehog 2 disfrutamos de un universo ampliado (respecto al primer título), escenarios mucho más ricos (más contenido), buenos gráficos y banda sonora, jefes finales enormes, bonus increibles y una transformación final en Super Sonic. Y conviene recordar que en Mega Drive no teníamos la posibilidad de guardar las partidas (ahora sí). Este juego trajo unas sorprendentes fases de bonus (¿recuerdan ese "tobogán" vertiginoso?) y el multijugador. ¡Pobres hermanos pequeños, a los que tocaba controlar a Tails! link: https://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=gInK-IAo7ow 15.3 Sonic The Hedgehog 3 (1994, Sega, Sonic Team) Volvimos a encontrarnos con el Dr Robotnik y su actitud negativa hacia nuestro héroes. El Doctor no había escarmentado tras su última derrota a manos de Sonic y Tails (en el título anterior). Su maltrecha estación espacial, la Death Egg, había caído sobre Angel Island, cuna de una antigua civilización cuyo único superviviente era Knuckles. Robotnik, convencido de que el erizo azul y su colega el zorro vendrían a detenerlo, ideaba un astuto plan para convencer a Knuckles de que Sonic era su enemigo y que la única forma de deternerle consistía en robarle las esmeraldas del caos. Así, junto a su compañero de aventuras Tails, nuestro entrañable erizo recorría todo Angel Island para recuperar las preciadas esmeraldas del caos. Nuevas habilidades y power-ups exclusivos estaban a nuestra disposición. El juego innovó con muchos más planos de scroll, efectos gráficos más trabajados... ¡O la posibilidad de guardar partida! Sonic The Hedgehog 3 junto a Sonic & Knuckles, pondría fin a la "trilogía". link: https://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=jC81E6xXc6g 15.4 Sonic & Knuckles (1994, Sega, Sonic Team) En esta ocasión podíamos elegir entre Sonic o Knuckles. Teníamos dos juegos en uno, con un gameplay diferente según qué protagonista seleccionásemos (Tails quedaba relegado). Ahí radicaba la belleza del juego. Si jugábamos como Sonic, éramos mucho más rápidos y saltábamos más, mientras que si lo hacíamos como Knuckles, podíamos trepar, planear en el aire, y acceder a lugares bloqueados, al romper entradas con nuestros puños. La historia del juego continuaba en el punto final de Sonic 3, cuando el Dr. Robotnik era derrotado. Una vez más el malvado Doctor trataba de reparar su estación espacial. Si por algo destacó este juego en su momento, fue por estrenar (ningún otro título lo usó después) la llamada tecnología de ensamblaje. Su cartucho tenía una ranura en la aprte superior que permitía conectar los otros juegos de Sonic para usar a Knuckles en ellos. En el caso de Sonic 3, servía también para unir las dos historias e incluso para transformarnos en Hiper Sonic... Siempre que consiguiéramos las 14 esmeraldas que había en total (esmeraldas Chaos e Hiper esmeraldas). Sonic 1 no permitía jugar con Knuckles, pero nos regalaba algunas fases de bonus extra. link: https://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=dAnS19pnxfA 16. Streets of Rage II (1992-93, Sega) En 1992 Mega Drive era una consola madura, asentada en el mercado, que luchaba sin cuartel contra Super Nintendo. Las ofertas de juegos de ambas compañías eran espectaculares y las dos estaban en la cima. En esta guerra "consolera" Mega Drive partía, a priori, con una pequeña desventaja debido a su harware más antiguo y su limitada paleta de colores, pero contaba con una serie de virtudes no igualadas por su oponente. La "reducida" paleta de MD hacía que sus juegos pareciesen más vetustos que los de SNES (principalmente en las capturas de imágenes de las revistas especializadas). El resultado fue que los técnicos de Mega Drive se estrujaron los sesos para sacar el máximo partido gráfico de su consola y sacaron juegos con un acabado increible como Streets of Rage II. Este título de lucha fue capaz de competir con éxito frente a todos sus rivales, y además contaba con un sólido argumento. Mr. X había vuelto a la ciudad (milagrosamente, porque lo liquidamos en el primero), sembraba el caos a su paso, y como venganza hacia nuestros amigos había secuestrado a uno de los personajes del juego original, Adam. Sus dos camaradas, Axel y Blaze se tendrían que encargar del crimen organizado y poner las cosas en su sitio (en las calles, los bares, los parques de atracciones, estadios de baseball, laboratorios, playas, junglas, barcos, camiones...), pero en esta ocasión contarían con la ayuda de Skate (hermano pequeño de Adam con patines incorporados) y Max (expolicia cabreado y culturista). Streets of Rage II tenía todas las virtudes de su antecesor y muchas más novedades. Una que merece la pena recordar era el golpe especial de cada personaje. Las armas a nuestra disposición también se multiplicaron. No podemos pasar al siguiente juego sin mencionar la "brutal" banda sonora de Yuzo Koshiro, que con su música electrónica nos elevaba al séptimo cielo. Hay títulos atemporales. SOR II es uno de ellos. link: https://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=Exl19341EbM 17. Super Street Fighter II (1994, Capcom) Al comenzar la década de los años 90, el juego que reinaba en los salones arcade era Street Fighter II de Capcom, y toda una generación de luchadores nos criamos a sus pechos, quiero decir botones. Poco después, el auge de las consolas de 16 bits, hizo de la necesidad virtud y se convirtió a Mega Drive. Entonces pudimos ver a Ryu, Ken y compañía repartiendo leña en nuestro salón. Primero llegó Street Fighter II Special Champion Edition y un año después recibimos la versión "súper". Super Street Fighter II tenía nuevos colores (¡en nuestra MD!), más ataques que nunca, melodías nuevas, un impresionante aumento de velocidad, e incorporaba a cuatro luchadores: Dee Jay, FeiLong, Cammy y T. Hawk. Los gráficos eran la quintaesencia del píxel y en aquel año fueron toda una revolución. La profundidad de los planos, el uso de la "cámara", las dimensiones de los sprites, el scroll paralax, y el soberbio diseño de los personajes, hizo que estos perduraran eternamente en nuestra mente colectiva (tenemos que recordar que la estética manga todavía no había colonizado a nuestros luchadores). Tejados, plazas, un tablao flamenco, un hangar... todos los escenarios eran magníficos y tenían un gran detalle debio, en buena parte, a los 40 megas que ocupaba el juego, todo un récord para la consola. La banda sonora, muy pegadiza, era soberbia. ¡Algunos la tarareamos en la ducha! Y qué decir de la facilidad para jugar, con una curva de dificultad muy bien pensada para todo tipo de jugadores (veteranos y principiantes), controles intuitivos, combos espectaculares, y ataques especiales que deberían enseñarse en el mismísimo Potala. ¡Hadouken! link: https://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=iQ3bbvUkx-U 18. The Revenge of Shinobi (1990, Sega) Ninja, palabra mágica que atrae como un enorme agujero negro a cualquier amante de las artes marciales. A finales de los 80 y principios de los 90 todos los peques queríamos pasarnos al lado oscuro del ninjutsu. Justo en ese espacio temporal, uno de los juegos que apareció fue The Revenge of Shinobi. Nuestros ojos no daban crédito ante lo afortunado de nuestro destino, los ninjas en nuestra Mega Drive. Tras una primera entrega bestial, la secuela tenía la obligación moral de superar a su predecesora, y vaya si lo hizo. ¿Qué enemigos serían dignos rivales de Shinobi? ¿A quién elegir? ¡Fácil! a un conjunto de nuestros superhéroes preferidos: Batman, Spiderman, Hulk y Godzilla. Así, de sopetón nos quedamos estupefactos, mudos de la impresión. ¿Shinobi contra el señor de la noche, el trepamuros, la masa y compañía? Eso había que comprarlo a cualquier precio. Pero lo que son las cosas, Sega se "olvidó" de conseguir las licencias por parte de Marvel y DC para poder contar con estos personajes. Con Marvel lo arreglaron a última hora pero no hubo acuerdo con DC. Batman pasó a ser un monstruoso murciélago. El hombre araña, por su parte también tuvo unos problemillas con unos derechos caducados, lo que le supuso tener que cambiar sus mallas habituales por unas de color rosa mucho más chulas. Como todos sabemos la vida de los superhéroes es muy complicada y si se cruza en su camino Shinobi, más (aunque seas el mismísimo Godzilla). link: https://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=OzFysiaaTzI 19. Thunder Force IV (1993, Technosoft) TF IV es un juego mítico de Technosoft. Desde un principio tuvo que batirse contra una durísima competencia como UN Squadron (Capcom) o Axelay (Konami). Este Shoot 'em up o matamarcianos tenia una dificultad endiablada, un acabado técnico espectacular, una acción trepidante y disparos por doquier. Nos resultaría difícil encontrar en el catálogo de Mega Drive un título con un apartado gráfico tan rico, con tantos planos de scroll, rutinas gráficas, un número prácticamente inabarcable de sprites en pantalla, un aprovechamiento de la "escasa" paleta de colores de MD increible, y una diversidad pasmosa de enemigos. ¿Quién de nosotros no se quedó prendado de la facilidad de manejo de la nave? Con un botón modificábamos la velocidad (cuatro tipos) a nuestro antojo, con los otros dos, disparábamos a todo lo que se pusiese a tiro, y cambiábamos de arma (cinco disponibles con "derecho" a una optimización) según requiriese la situación. En cualquier caso teníamos que saber administrar nuestros recursos para poder combatir con éxito a los durísimos jefes finales. link: https://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=Xs-689MKoNo 20. Virtua Racing (Sega, 1994) Primero estuvo en las recreativas en su sistema Model 1, luego pasó a nuestra Mega Drive. Sega quería superar las dos dimensiones convencionales de los videojuegos que se desarrollaban en ese momento e ideó, conjuntamente con la empresa Lockheed Martin/Martin Marietta, unos experimentos tridimensionales para comprobar el impacto que causaría en el público. El resultado fue la creación de la primera placa de recreativa 3D de Sega, la Model 1 (inicialmente llamada Model). Estamos ante el segundo juego de conducción en 3D (el primero fue Hard Drivin') de coches de Fórmula 1, gracias al chip SVP (Sega Virtua Processor). Ponerse a jugar con Virtua Racing suponía una experiencia sumamente novedosa. Nos "chocábamos de golpe" con una pista que tenía a los lados montañas y edificaciones que cambiaban visualmente según las rebasábamos en nuestro vehículo (los fondos fijos con arbolitos habían pasado a la historia). La pista, nuestra pista, era una entidad "viva", según el trazado que lleváramos teníamos que variar nuestra forma de pilotar. Por primera vez en un juego de conducción podíamos cambiar el punto de vista respecto a nuestro vehículo, observarnos desde la parte trasera del coche o vernos desde el aire. Esta novedosa característica sería incorporada posteriormente por la casi totalidad de títulos del mercado. Otro tema interesante eran los efectos que ocasionaban los "castañazos" que nos dábamos durante el recorrido del circuito. Nuestros alerones se doblaban, la velocidad de nuestro cacharro se reducía notablemente, y la conducción se hacía más complicada. Entonces no nos quedaba más opción que pasar por boxes. Si nos cansábamos de machacar al sistema podíamos jugar contra un amiguete en un uno contra uno, como nuestro colega siempre era más flojete teníamos que elegir la opción handicap para igualar en lo posible, la carrera. Un pero que podíamos poner era que sólo disponíamos de un monoplaza y tres circuitos: Big Forest (fácilón), Bay Bridge y Acrópolis (el más complicado). La Fórmula 1 ganó muchos adeptos gracias a Virtua Racing. link: https://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=fakahDr_P2c Faltaron juegos como Ultimate Mortal Kombat que obviamente debería estar pero serán para la próxima, comenten que juegos creen que son los mejores según su opinión.
Desde su lanzamiento, PS4 ha vendido más de 10 millones de consolas en todo el mundo. Una cifra muy espectacular pero que no sirve para tranquilizar a Shuhei Yoshida, presidente de Sony Worldwide Studios. Os contamos por qué. Tras anunciar, en la pasada Gamescom 2014, que se PS4 ha vendido más de 10 millones de consolas en todo el mundo, hoy Shuhei Yoshida, presidente de Sony Worldwide Studios, ha hablado con Eurogamer acerca de esta espectacular cifra, que ha superado las previsiones más optimistas de la compañía y que -incluso- reconoce que ni ellos son capaces de explicarse. Atentos, porque sus palabras no tienen desperdicio: "Las cifras de ventas de PS4 están por encima de nuestra imaginación. Estamos muy felices, pero también estamos algo nerviosos porque ni si quiera nosotros comprendemos qué está pasando". "Cuando vemos unos números tan elevados nuestro instinto nos dice que debemos preocuparnos por las futuras ventas, ¿hemos llegado ya a todos los jugadores 'hardcore'? Si eso es cierto, no hay más consumidores a los que vender, y esa es una perspectiva aterradora". "Por este motivo queremos saber quienes son realmente nuestros usuarios; saber por qué están comprando PS4, para que podamos crear un futuro esperanzador, en lugar de decir 'wow', hemos llegado a todos los jugadores de un sólo 'tipo'. Y eso es lo que estamos haciendo ahora". ¿Piensan que PS4 podría haber tocado techo en ventas en tan poco tiempo?
Arrojemos un poco de luz sobre este término tan polémico, el de la master race;, y veremos por qué actualmente se usa de forma errónea o, al menos, de forma distinta a su uso original. Este término es acuñado por Yahtzee en su review de The Witcher para Escapist Magazine a principios de 2008. link: https://www.youtube.com/watch?v=P0dXtOVi2yo A partir de 0:52, se pueden entender las siguientes palabras: Rápidamente nos damos cuenta de que éste es un juego exclusivo de PC, juegos que típicamente están diseñados de la forma más compleja y confusa posible para que los sucios campesinos consoleros no le arruinen la experiencia a la gloriosa raza maestra de PC. Si seguimos viendo la review de Yahtzee (que típicamente son a modo de broma), veremos que pone al juego por los suelos, y que con la excusa de ser de PC, está cargado de menús densos y aburridos y contenido de relleno, para terminar diciendo que preferiría tener controles más simples y divertirse que tener controles innecesariamente complejos y quedarse dormido en el teclado. Independientemente de si el juego es así o no, lo que está claro es que el término master race aquí se usa originalmente de forma irónica y cómica, haciendo mofa de los usuarios de PC, y de hecho fue así como se empezó a popularizar poco después en forma de imágenes como la que vemos a continuación: Sin embargo, aunque al principio sí que se usaba de forma humorosa, surgió un sector en el mundo del gaming que empezó a tomarse esta broma en serio, creando una falsa imagen de superioridad elitista y delirante. Hasta tal punto de existir páginas como masterchan.org, creadas para promover esta dañina mentalidad. Ahora que hemos aprendido un poco de historia, no lo olvides la próxima vez que uses este término, porque posiblemente te estés humillando a vos mismo. La Master Race NO es el PC La Master Race son los que tienen un buen PC, y consolas para exclusivos y para jugar con varios amigos Todo el mundo tiene en su casa un PC, pero no todo el mundo tiene una consola. Los consoleros tienen PC y consola, ergo esa es la verdadera master race: la que disfruta de los juegos de dos (o más) plataformas, la que no se cierra a una sola plataforma y repite en los foros una y otra vez una palabra de falsa superioridad para convencerse de que todos los juegos (exclusivos) de otra plataforma son malos Los jugadores de una sola plataforma que se burlan y se creen superiores que las demas son la risa, se creen sus propias bobadas. Los verdaderos Master Race son los que pueden jugar todos los exclusivos sin problemas y aun así esta mal creerse superior. y con esto le abro las puertas al forobardo

PS Plus y Xbox Live Gold, los servicios de suscripción premium de Sony y Microsoft, ofrecieron gran cantidad de contenido gratuito en 2014. Pero, ¿cuál de los dos fue más generoso con sus usuarios? Los medios Polygon y PushSquare han realizado una interesante comparativa entre PS Plus y Xbox Live Gold, los dos servicios de suscripción de pago de PlayStation y Xbox respectivamente, en la que han analizado cual de los dos servicios ahorró más dinero a sus usuarios con los juegos que brindan gratuitamente cada mes. En el caso de PlayStation, PS Plus ofreció contenido (en norteamérica y durante 2014) valorado en 1.349 dólares, mientras que -en el mismo territorio y periodo- Xbox Live Gold regaló a sus usuarios 584 dólares en juegos. Además, ambas webs han calculado la nota media del todo contenido "gratuito" basándose en las puntuaciones del conocido portal Metacritic. En este caso la diferencia es mucho menor, y mientras que los juegos de PlayStation suman un 79 de nota, los de Xbox alcanzan un 78,3. De todos modos, hemos de tener en cuenta muchos factores en esta comparativa, como el hecho de que Sony cuenta con un sistema más en el mercado (PS Vita) o, quizá el más importante, que los juegos "gratis" de PS Plus sólo son se pueden disfrutar mientras tenemos la suscripción al servicio activa, mientras que en el caso de Xbox Live Gold se pueden jugar sin limitación alguna.

Exclusiva para gente que no paga internet Ahora cada vez que se caiga la coneccion podras jugar a un mini juego en Google Crhome. Basicamente es Agumon saltando cactus, mayor distancia mayor puntaje. El juego iniciara cuando estemos en la pantalla de "No se pudo conectar a internet" solo deberán apretar "espacio" para que comience el juego.

El planeta de Kaio se encuentra al final del largo Camino de la serpiente, Son Goku tardó 207 días en llegar. Este planeta es el más diminuto con diferencia de todos los vistos en Dragon Ball, apenas caben la pequeña casa de Kaio, su coche y unos árboles. Sin embargo tiene una fuerte gravedad, unas diez veces superior a la del Planeta Tierra lo que sirve para realizar un duro entrenamiento al igual que los saiyajins. Hay quien dice que Dragon Ball solo sirve para ver combates sin sentido. ¡Qué equivocados están! Los entrenamientos de Dragon Ball suponen algunos de los momentos más estrambóticos del manganime: correr con un caparazón de tortuga, superar un camino de miles de kilómetros... Todos recordaran otro de esos momentos icónicos: el momento en el que, durante la saga de los saiyajins, Goku llega al planeta de Kaio. Lo primero que le sucede es que es aplastado contra el suelo, ya que ese planeta tiene una gravedad 10 veces superior a la de la Tierra. Para vencer a Nappa y Vegeta, tendrá que acostumbrarse rápido a esa gravedad... La idea es calcular, a partir de las "pistas" que tenemos, cuál sería la masa del planeta de Kaio. Si tenemos en cuenta el tamaño del coche que Kaio tiene junto a su casa, podemos inferir que el planeta tiene un radio de, aproximadamente, 15 metros. Sabemos que la fuerza de la gravedad que ejerce un cuerpo sobre otro depende de sus masas y de la distancia que separan los centros de ambos cuerpos. La cuestión es que, a partir de esos datos, podemos calcular que la masa del planeta es de 3,3 x 100.000.000.000.000 kg. En otras palabras, sería casi la misma masa que Themisto, una luna de Júpiter... ¡Que es casi 20 millones de veces mayor que el planeta de Kaio! En conclusión, la densidad del planeta de Kaio es tan elevada que si llenáramos una botella de 2 litros con tierra del mismo, esa botella pesaría... ¡Unas 50.000 toneladas! Será mejor no llevarse recuerditos, no. Recientemente, Toriyama ha revelado en la nueva edición a todo color del manga de Dragon Ball, que el planeta de Kaio, originalmente, tenía un diametro 100 veces superior al actual. Tenía basicamente el mismo aspecto que ahora, cubierto de cesped y plagado de carreteras, donde Kaioh disfrutaba de la conducción, una de sus aficiones más conocidas. Pero cierto día, Bills pasó por el planeta de Kaioh, y decidieron echar una partida a la consola (concretamente, a un videojuego de carreras de coches). Kaioh ganó la partida sin problemas, sufriendo el consecuente ataque de ira de Bills, destruyendo todo el planeta y reduciendolo a escombros. Finalmente, dandole forma al único pedazo de su planeta que quedaba entero, Kaioh se hizo su planeta actual, tal y como lo conocemos. (explosión del planeta Kaio) Al Parecer en algún momento después de la Saga de Boo, su planeta fue restaurado.

Ryu, con una personalidad seria y algo individualista siempre se ha centrado en luchar y entrenar, especializado en su estilo de pelea llamado Ansatsuken que mezcla elementos del Karate y Judo. Pero nada pudo evitar que nos encariñáramos con este personaje que ya tiene cumplidos ¡51 pirulos! "¡La respuesta yace en el corazón de la batalla! Junto a su compañero de entrenamiento Ken, es el único personaje que ha aparecido en todas las ediciones de los videojuegos, y también ha estado presente en las series manga, las adaptaciones anime y todas las películas de la saga. "Cuanto más aprendo, más me percato de lo lejos que estoy del final de mi viaje." Ryu fue siempre un guerrero errante, tomándose sus viajes y su entrenamiento muy en serio. A pesar de que parece ser reservado y carente de emociones, Ryu es en realidad una persona amable y de buen corazón por lo que no le costaría mucho recibir una fiesta sorpresa de sus amigos. Siendo un niño muy pequeño, Ryu quedo huérfano, Fue encontrado y adoptado por un hombre llamado Gouken, un maestro de las artes marciales, quien decide criar a Ryu en su dōjō recluido y lo entrena en los caminos de las artes marciales. Gouken por petición de un amigo suyo accede a entrenar a su hijo malcriado, Ken. Ken se convirtió, no solo en su compañero de entrenamiento, sino también en su mejor amigo. Ryu miraba a Gouken como una figura paterna, y considera a Ken como su mejor amigo y hermano sustituto. Cuando Ryu tenía 23 años, Gouken creyó que Ryu estaba listo para viajar por el mundo con el fin de probar y perfeccionar sus habilidades marciales contra los mejores luchadores de todo el mundo. Un viaje que todavía continua. ¡Feliz cumpleaños Ryu Y Que sigas repartiendo palizas un largo tiempo mas!
Gonarch es la fase final del ciclo de un Headcrab, el capo de capos, la Master Race, el Diamond y yo lo banco Por que nunca pensamos que una araña de 20 metros con un testículo podría sen tan peligrosa Porque cuida de su pajacueva como todo lince taringuero Porque si alguien se le hacia el pistola el le demostraba porque decían que tenia todo lo que quieren las wachas Y hasta pudo con una gran científica como Gina Cross Porque se tenia que bancar a un montón de pendejos que tardan mas en irse de su casa que Taringuero de alto rango Porque te partieron en 2 y te manosearon el corazon para hacer un grupo de headcrabs mas peligrosos que no caminan en la final Porque tenia a los vecinos mas buena onda Porque hasta el mas malo lloro tu muerte "¿Que habéis hecho...?" Porque no es vergüenza caer ante el mejor Porque sabias alentar como un campeón y a mas de uno nos hiciste cagar Porque se la bancaba mas que ese pechofrio de Gargantua Porque la mejor selección salio de su dimensión Por todo eso y mas gracias por tanto perdón por tan poco