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Primer post: 21 nov 2014Último post: 23 jun 2015
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Street of Rage 4: el eterno juego cancelado
InfoporAnónimo5/22/2015

Este título no sólo destaca por un lapso temporal en el que poco o casi nada hemos sabido de él, sino por ser uno de los juegos más recordados y jugados por la comunidad de jugadores, considerado un referente y un clásico atemporal de los juegos de los noventa. Estamos hablando de la saga Streets of Rage, un beat´em up que con sus tres capítulos nos hizo gozar a todos de este género, con su acción desenfadada y sin un momento de respiro, con su música electrónica, su posibilidad de disfrutar el juego en compañía y muchos otros detalles que hacen que a día de hoy todavía oigamos su nombre y lo recordemos con el cariño y el respeto que se merece. Fueron tres los juegos que pudimos disfrutar desde el año 1991 al 1994, siendo Streets of Rage 3 el último título al que pudimos jugar. Y la verdad es que fue a partir de ahí cuando todo fue cuesta abajo para esta colección de juegos, ya que las pocas ventas del tercer capítulo unido a la falta de novedades hicieron que se abandonara la posibilidad de seguir con ella en el futuro. Desde ese momento, no han sido pocos los remakes, revisiones o mejoras que ha recibido esta saga. Recordemos que ha pasado por casi todas las eras del ocio electrónico: los 8 bits, los 16 bits, los 32 y hasta se ha intentado dar un lavado de cara llevándola a las tres dimensiones. Sea como fuere, todos estos juegos se incluyen dentro de esa famosa primera trilogía, teniendo cero noticias sobre la posibilidad de ver en algún momento el título “Streets of Rage” junto a un número cuatro. No será por intentos, eso sí se lo podemos garantizar, y para que se hagan una idea de la evolución que ha seguido este clásico, vamos a mencionar algunos de ellos, desde los más lejanos hasta el más reciente. Empezando este viaje en 1999, nos encontramos con que esa posibilidad de un Streets of Rage 4 no fue una utopía. Con la potencia y las características de la Dreamcast de Sega se crearon prototipos muy tempraneros que daban una idea de por donde se quería llevar a la saga. Con una verdadera remodelación en un 3D auténtico y la posibilidad de jugar incluso en primera persona, el juego fue rápidamente descartado por Sega America, aduciendo que ese estilo había pasado de moda y que no era representativo, en términos de historia y jugabilidad, de todo lo que los fans adoraban de los primeros títulos. Aquí es donde empezó el periplo de SoR4. link: https://www.youtube.com/watch?v=zOYdxxlPh1Q El siguiente intento fue en marzo de 2001, momento en el que se pensó en la primera Xbox como plataforma de desarrollo. El compositor de los primeros Streets of Rage, Yozu Koshiro, comentó que tenía una serie de ideas que darían de nuevo un empujón a la franquicia. Ayudado por su hermana Ayano Koshiro, esta diseñadora de arte ya tenía en mente a cuatro nuevos personajes jugables para SoR4. La idea volvió a descartarse por motivos esta vez no tan claros y otra vez el juego quedó en un limbo del que iba a costar mucho sacarle. No se volvió a saber nada más del tema hasta siete años después, cuando a principios de 2008, Sega inició una encuesta en su página web en la que preguntaban a los fans que juegos clásicos querían ver en la “nueva generación” (Xbox 360 y PlayStation 3). Fue una pelea reñida, pero Streets of Rage quedó en segundo lugar, a pocos votos del vencedor, NiGHTS into Dreams. Aún así los resultados de la encuesta no cayeron en saco roto y Sega se puso manos a la obra para desarrollar un SoR de nueva generación y componentes online con fecha estimada de salida al final de ese mismo año. Según iban pasando los meses, Sega estaba cada vez más comprometida a sacar adelante el proyecto, tanto que se puso en contacto con una desarrolladora “third party”, BottleRocket Entertainment, con la tarea de crear un título llamado “Streets of Rage Online”, planeado para Xbox 360 y PlayStation 3. El artista Roger Robinson, conocido por trabajar para Marvel Cómics, fue llamado para crear los primeros bocetos del nuevo capítulo de SoR. Sin embargo, todo esto tardó poco en venirse abajo y lo único que pudimos ver de ese juego cancelado fueron una serie de bocetos que el propio Roger Robinson filtró poco tiempo después. El uno de enero de 2010, el subdirector de Sega América, Constantine Hantzopoulos, comentó que estaban en conversaciones con el estudio Monolith para crear un nuevo Streets of Rage basado en el motor gráfico de uno de sus juegos: Condemned. Incluso se especuló con la idea de que el estilo de juego escogido fuera el de mundo abierto. Un poco más tarde, en marzo de 2010, el director de Sega América, Mike Hayes, hizo estas declaraciones: "Es importante que nuestras viejas IP sean respetadas, tenemos que ofrecer un buen producto y en algunos casos lo hemos conseguido. Pensar en cuando volvimos con Sega Rally. Obtuvo buenas críticas y tuvo un éxito moderado en el mercado. Pero con otras grandes franquicias, como Golden Axe, no producimos un gran juego. Si en el futuro queremos trabajar en cualquier otra IP tenemos que asegurarnos de que tiene la calidad y un acabado que por lo menos nos consiga una nota media de, como mínimo 85”. Los dos últimos intentos serios de sacar al mercado Streets of Rage 4 vinieron de la mano de Grin Barcelona y Ruffian Games. El primero, estudio dependiente de los suecos Grin, llevaba trabajando en el proyecto desde 2009, con la idea de crear un juego descargable para Xbox 360 y PlayStation 3. El objetivo era conseguir un resultado parecido al que se consiguió con el remake de “Bionic Commando” (Rearmed), juego del estudio sueco. Pero Grin entró en bancarrota y el título tuvo que ser cancelado. Hay rumores de que en algún lugar, existe una copia de este Streets of Rage completamente terminado y listo para jugar. Cosas de la rumorología… link: https://www.youtube.com/watch?v=YIQy_VcmBT4 El segundo intento corrió de la mano de los creadores de la saga Crackdown, los escoceses de Ruffian Games. Son muy pocos los datos que tenemos sobre este juego, aunque por lo menos pudimos ver un prototipo de lo que tenían pensado para colocar a la saga SoR de nuevo en el buen camino. Iba a ser un verdadero reseteo de la saga, con una nueva perspectiva, un tono más actual, nuevos y antiguos personajes, etc. Este trabajo fue creado entre seis y ocho semanas, periodo en el cal, fueron varios los desarrolladores involucrados. Gary Liddon, de Ruffian Games, explicó que “fue algo que construimos en muy poco tiempo y representa una calidad pre-pre-pre-pre (un montón de pres) alfa. ¿Cuál es la historia tras este proyecto? Al igual que muchos desarrolladores, trabajamos en un montón de prototipos distintos que usualmente no son exhibidos al público. En este caso, una versión previa a este video fue filtrada a Internet y honestamente me causó bastante sorpresa. No contaba con sonido… así que supongo que no haré daño alguno al compartir esta versión con audio. Lamentablemente y más allá de esto, no hay mucho más que pueda decirles". A pesar de estas declaraciones nunca se dieron detalles del porqué de la cancelación, aunque parece ser que Sega no estaba muy de acuerdo con las ideas que el estudio había presentado. Todos los demás intentos de seguir con la franquicia llegaron de la mano de peticiones populares a las que poco o muy poco caso hicieron desde Sega. Los últimos datos que hemos conocido de SoR4 son que su producción está cercana, si es que no ha empezado ya, así que quizá tendremos datos sobre este prometedor título en breve

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¿Por qué los perros ladran y persiguen a los autos?
¿Por qué los perros ladran y persiguen a los autos?
InfoporAnónimo6/19/2015

Bueno, hoy veía a un perro ladrar y correr detrás de un auto y me puse a pensar ¿Por qué lo hacen? Hay cosas curiosas que pasan en esta vida que muchas veces no prestamos atención, pero generan confusión y nos ponen a pensar y analizar por qué sucede tal hecho. Ante la urbanización en la que vivimos donde los coches, bicicletas y motos controlan las calles, es muy común ver a un perro volverse loco, ladrar y correr detrás de ellos, y surge la duda ¿Es normal? ¿Por qué lo hacen?, por eso aquí te lo explicamos. Para entender la respuesta hay que remontarse unos 30 mil años atrás, porque los perros son descendientes de los lobos salvajes, es decir que los perros que vemos ahora son una subespecie doméstica de los lobos. Estos animales en ese tiempo eran cazadores, por lo que atrapaban todo lo que se movía, lanzándose hacia las patas de su presa para poder inmovilizarlos y comerlo. Este instinto pasó de generación en generación hasta los animales domésticos como el perro o el gato, quienes al no necesitar de la caza para conseguir su comida, pacificaron su instinto de caza, pero sin desaparecerlo. Así al ver un auto, moto o bicicleta en movimiento los persiguen, porque en su subconsciente son presas que deben atrapar, aunque por su domesticación surge como forma de diversión o distracción, es decir cualquier objeto en movimiento que llame su atención será motivo de ladridos. Algunos especialistas, relacionan esta actividad como un comportamiento claro de neurosis, llamándolos “perros neuróticos”, al revelar ciertas manías que llegan a convertirse en actividades intratables o difíciles de corregir. También los relacionan con su “sistema de defensa”, ya que el perro ante lo desconocido crea un escude de defensa, así relaciona el ruido y el repentino movimiento de los coches en un objeto peligroso o algo que no es parte del ambiente habitual, por lo que sus ladridos y posición de ataque se convierten en una manera de defensa.

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900 juegos de arcade clásicos disponibles online gratis
900 juegos de arcade clásicos disponibles online gratis
InfoporAnónimo11/21/2014

https://archive.org/details/internetarcade The Internet Archive, la biblioteca digital sin ánimo de lucro fundada en 1996 en San Francisco, continúa con su proyecto de recuperar el ocio electrónico de los últimos cuarenta años. Primero fue Console Living Room (El Salón de las Consolas), un museo online desde el que se puede acceder a un montón de juegos clásicos de Atari, Magnavox Odyssey, ColecoVision y Astrocade, a través de un emulador en JavaScript desarrollado dentro del proyecto JavaScript MESS (JSMESS). Y ahora llega Internet Arcade, todo un sueño tanto para los que vivieron aquella época como para los que no, con la posibilidad de jugar a 900 juegos de arcade a través de tu ordenador. Entre los títulos destacan los míticos Street Fighter II, Pac-Man, Tetris, Donkey Kong o Double Dragon. El líder de este equipo desarrollador, Jason Scott, ha comentado en su blog que: Unos 900 juegos de arcade están ahí, algunos tienen una forma extraña, los juegos vectoriales son un problema, el escalado está roto en algunos, falla la potencia en otros y los mecanismos de control de algunos de ellos no se pueden trasladar a un teclado o un mando. Este emulador no funciona igual en todos los navegadores. Firefox no ofrece problemas, mientras que en Chrome su rendimiento baja un 20 por ciento, y en Safari e Internet Explorer no hay audio. Quienes no conozcan estos juegos no sabrán las instrucciones de uso. Internet Arcade no adjunta estas instrucciones, por tanto habrá que investigarlo. Basta con utilizar las flechas, la barra espaciadora, el número 1 para comenzar a jugar y el número 5 cuando nos pida introducir monedas. Porque no nos olvidemos estos arcade, de los que tenemos toda la información a golpe de click, eran en el pasado los reyes en las salas de recreativos.

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Así se diseñó el Super Mario Bros. 1
InfoporAnónimo6/23/2015

El Nintendo Direct que la compañía ofreció ayer con motivo del E3 fue uno de los más surrealistas en mucho tiempo. Allí Miyamoto dejó entrever una pequeña perla: cómo fue el proceso de creación del primer Super Mario con papel cuadriculado y papel de calcar. Hace 30 años (Super Mario Maker es, técnicamente, un homenaje al trigésimo aniversario del juego), los recursos eran muchísimo más limitados y antes de enviar cualquier cosa a producción, a los programadores, esta tenía que ser diseñada y evaluada cuidadosamente. Para ello, Miyamoto y su equipo diseñaban primero los niveles en papel cuadriculado y cuando eran necesarias modificaciones, las realizaban sobre papel de calcar. Los cambios tenían que ser los mínimos porque, por limitaciones de diseño y de código, una vez se había construido un nivel concreto ya no eran tan sencillo modificarlo. La “magia” y la personalidad que tienen cada uno de los niveles de ese mítico Super Mario tiene un origen en realidad bastante sencillo. Según Miyamoto, la mayoría de las veces esos niveles eran el resultado de dibujar algo que, simplemente, a él le apetecería jugar, el equipo de diseño y algunos retoques aquí y allá hacían el resto. El mítico primer nivel servía también como tutorial para el resto del juego y pasaron bastantes horas pensando y diseñando cada uno de los elementos. La idea era “arrojar” al jugador sin más al comienzo del juego y que él fuese poco a poco descubriendo todas las mecánicas. Los goombas al inicio y los champiñones (mushrooms) fueron diseñados con la intención de que el jugador percibiese al instante que debía huir de ellos o eliminarlos. Estos eran algunos de los primeros conceptos: Como puede verse, en algunos de los bocetos iniciales, Mario podía montarse sobre las nubes, una característica que no llegaría hasta unos juegos más tarde (y que puede replicarse en Super Mario Maker). Con el paso de los años, Nintendo fue desarrollando herramientas a nivel interno que facilitaban enormemente la tarea de creación y diseño. Esa misma herramienta es la inspiración y gran parte de la base de la que se ha partido para hacer Super Mario Maker, aunque permite realizar todo tipo de funciones y experimentos que no se permiten en el juego original, como meter goombas en el agua, por ejemplo, o transformar el diseño de Mario según el Amiibo utilizado.

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