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Primer post: 22 feb 2014Último post: 23 jul 2014
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9 Datos curiosos de Kurt Cobain
9 Datos curiosos de Kurt Cobain
InfoporAnónimo2/22/2014

A 47 años del nacimiento de Kurt Cobain en 1967, en Washington, Estados Unidos, y después de su muerte, aún lo tenemos presente en este mundo. Por ello, estos son algunos datos sobre el vocalista de Nirvana: 1. De niño, le diagnosticaron un trastorno por déficit de atención con hiperactividad. 2. Antes de Nirvana, Cobain se había presentado a una audición para formar parte de los Melvins. Fue rechazado. 3. Cuando Nirvana comenzaba a tener éxito, les llegó un fax del grupo Metallica en el que decía: “Dieron en el clavo. Nevermind es el mejor disco del año. Nos vemos pronto, Metallica. Pd.: Lars los odia”. 4. Una de las grandes aficiones que tenía era la de rodar películas en Súper 8. En una de ellas hay una escena en la que el cantante se suicida. 5. Le gustaba comprar trozos de carne de grandes tamaños y después salir al bosque a dispararles con varias armas distintas. 6. Estuvo a punto de alistarse en la marina, incluso se reunió con uno de los oficiales encargados del reclutamiento con el que discutió sobre la posibilidad de inscribirse. 7. Comenzó a consumir heroína a diario para aliviar sus dolores crónicos de estómago. Escribió en su diario: “He decidido que si me siento como si fuera un drogadicto, quizá pueda comenzar a serlo”. Hubo un momento en el que declaró que gastaba cien dólares por día en heroína. 8. Entre sus posesiones más valiosas estaba un ejemplar de “El almuerzo desnudo” firmado por su autor, William S. Borroughs. 9. En el programa de televisión Satuday Night Live, después de interpretar Territorial pissings, Cobain y el bajista de Nirvana, Krist Novoselic, se besaron, por lo que el programa de se negó a transmitir esas imágenes. Nirvana - Blew

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Los autos de Transformers 4: La era de la extinción
InfoporAnónimo4/6/2014

Bugatti Grand Sport Vitesse 1.200 HP y un valor de más de 2.400.000 de dólares Bumblebee como un altamente modificado Camaro SS vintage de 1967 La última joya de Transformers 4, Bumblebee Camaro Concept 2014 Un C7 Corvette Stingray, inspirado en los autos de carrera El impresionante camión Argosy 2014 Otra imagen del Camaro Concept 2014 El resistente y fiable Hound El extraordinario Lamborghini Aventador LP 700-4 de 2013 Un camión Western Star será un completamente mejorado Optimus Prime El Pagani Huayra 2013, cuyo nombre significa 'dios del viento' en quechua El último Sonic RS, pura diversión

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Las diez mejores películas que nunca se filmaron
Las diez mejores películas que nunca se filmaron
InfoporAnónimo4/7/2014

'Duna' será como la llegada de Dios", dijo alguna vez el cineasta chileno-francés Alejandro Jodorowsky, que además de sus muchos méritos cinematográficos como "El topo" y "La montaña sagrada" también se hizo famoso por su empeño -rayano con la obsesión- de adaptar para el cine una exitosa novela de ciencia ficción llamada "Duna". Para ese empeño-obsesión, Jodorowsky contrató los servicios del prestigioso ilustrador Moebius, le entregó la música a Pink Floyd y había logrado convencer al pintor Salvador Dalí para que apareciera en la película (cobrando US$100.000 dólares por cada hora de trabajo). Todo se veía como un proyecto soñado: buen director, buena historia, música de calidad y hasta un artista de prestigio en el reparto. Sin embargo, por más de cinco años, Jodorowsky no logró sacar adelante el proyecto por diversos motivos –conceptuales y de dinero- y con el tiempo la suya se convirtió en una gran película que nunca llegó a realizarse. Pero no es la única: Existieron otros proyectos que, como "Duna" de Jodorowsky, tenían todo para convertirse en clásicos del cine, pero jamás vieron la luz de una pantalla. 1. "Napoleón" por Stanley Kubrick La admiración de Stanley Kubrick por la figura de Napoleón lo llevó a iniciar la producción de una película sobre su vida, con la actuación de Oskar Werner como el emperador francés. Si le preguntáramos a los cinéfilos cuál de los proyectos cinematográficos inconclusos elegirían para que por fin llegara a las pantallas, lo más seguro es que muchos, sino la mayoría, se inclinaría por el "Napoleón" de Stanley Kubrick. Durante años, y después de entregar su visión del futuro en "2001: Odisea al espacio", el excéntrico directo británico investigó la vida del emperador francés con la intención de llevarla a la pantalla grande. Kubrick logró convencer a Oskar Werner, estrella de "Jules and Jim", para el papel de Napoleón y a Audrey Hepburn para que interpretara a Josefina. Pero antes de empezar con el rodaje, el estudio MGM decidió cancelar el proyecto por considerar que el presupuesto era "prohibitivo". En 2013, el director estadounidense Steven Spielberg le dijo a la televisión francesa que él deseaba rescatar el proyecto de Kubrick para realizarlo en un formato para TV y que podría ser dirigido por el australiano Baz Lurhmann. 2. "Caleidoscopio" por Alfred Hitchcock El maestro del suspenso quiso ir más allá en su carrera después de ver el filme de Michelangelo Antonioni "Blow Up" y propuso hacer un proyecto que tocara los límites de la violencia y el nudismo. Después de ver la provocativa Blow Up the Michelangelo Antonioni en 1966, el maestro del suspenso Alfred Hitchcock sintió que el estilo de sus películas se estaba quedando en el tiempo. Entonces decidió buscar un proyecto que fuera más allá, donde se mostraran desnudos explícitos, violencia, erotismo con inclinaciones homosexuales. La historia estaría centrada en varias secuencias donde ocurrirían tres asesinatos: uno se realizaría en una caída de agua, otro en un barco de y el último en una fábrica. Aunque Hitchcock prometió que no costaría más de un millón de dólares, el estudio Universal dejó pasar el proyecto y el legendario director tuvo que guardar una hora de metraje de prueba, con el que se podría hacer una gran película. Su film de 1972,"Frenesí", que trata sobre la violencia en contra de las mujeres, intentaría más tarde reciclar algunas de las ideas de la fallida "Caleidoscopio". 3. "Leningrado: los 900 días" por Sergio Leone Leone, el hombre de las películas del Lejano Oeste, quiso hacer una cinta sobre el sitio de Leningrado, basándose en el libro del historiador Harrison Salisbury. Después de que terminó "Érase una vez en América", en 1984, el director italiano Sergio Leone estaba detrás de una película de guerra. Leone se había devorado el libro del historiador Harrison Salisbury, "Los 900 días: el sitio de Leningrado", que hacía un recuento pormenorizado del frente Este durante la Segunda Guerra Mundial. La historia iba a centrarse en un fotógrafo estadounidense -que encarnaría Robert De Niro-, que de repente queda atrapado en la ciudad soviética durante el asedio alemán. Leone logró reunir US$100 millones en financiación y además el apoyo del gobierno de la Unión Soviética. Todo estaba listo para empezar la filmación -de hecho ya estaba confirmada la colaboración habitual de su amigo de infancia, Ennio Morricone, en la música- cuando Leone murió de un ataque al corazón en 1989, a los 60 años. 4. "En busca del tiempo perdido" por Luchino Visconti ¿Cómo se hace para meter una novela de siete tomos en una película de cuatro horas? Ese fue el intento fallido de Luciano Visconti con "En busca del tiempo perdido". El director italiano Luchino Visconti no era un novato en materia de adaptar los clásicos de la literatura para el cine: en 1963 había llevado a la pantalla grande la novela "El Gatopardo", de Giuseppe de Lampedusa, con una duración total de tres horas y media. Pero reinterpretar para el cine los siete tomos de "En busca del tiempo perdido" de Marcel Proust parecía ser una tarea excesiva. Durante años, Visconti se había pasado estudiando el libro y la vida del escritor francés en París y Normandía y creía que podía hacer un largometraje de cuatro horas. Pero ese empeño significaba un presupuesto muy abultado y no pudo asegurar la financiación. Un nuevo intento por reflotar la adaptación de la obra de Proust ocurrió en la década del 70, a cargo del director Joseph Losey y con el premio Nobel de Literatura Harold Pinter como responsable del guión, pero ese proyecto también falló. 5. "The Moviegoer" por Terrence Malick Durante su aislamiento en la década del 80, Terrence Malick encontró en la novela "The Moviegoer", de Walker Percy, un buen motivo para volver a dirigir, pero nunca llegó a la producción. Después de que su épica "Días del cielo" se ganara a la crítica en 1978, el director estadounidense Terrence Malick se retiró de la vida pública, se instaló en París y estuvo mirando algunos proyectos para realizar en los años siguientes. La novela de Walker Percy, con una mirada existencialista sobre un hombre alienado por su familia quien encuentra más sentido en las películas y los libros que en la realidad, fue uno de esos filmes que quiso realizar. Sin embargo, Malick pasó de largo con la idea sin concretarla, pero no descartó tomar algunos de los temas que toca la novela de Percy, que introdujo en sus películas más recientes, "El árbol de la vida", de 2011, y "Deberás amar", de 2013. 6. "El corazón de las tinieblas" por Orson Welles Después de su éxito en la radio con su "Guerra de los mundos", Orson Welles recibió varias ofertas para producir películas y una de sus ideas fue adaptar "El corazón de las tinieblas", de Joseph Conrad. Con su histórica transmisión de la "Guerra de los mundos" que había sacudido a las audiencias radiales en Estados Unidos, la productora RKO le propuso a Orson Welles financiar dos proyectos, con total independencia creativa, con la única condición de que se ajustara a los presupuestos. Para la primera película, Welles eligió adaptar la novela de Joseph Conrad "El corazón de las tinieblas". Welles se encargaría de interpetrar a Marlow, el narrador. La idea era utilizar una cámara subjetiva, donde el espectador vería las imágenes desde el punto de vista del narrador. Pero el proyecto resultó muy costoso en su planeación, así que el director decidió concentrarse en la otra película que podía hacer sin problemas: "Ciudadano Kane". 7. "Don Quijote" por Orson Welles Tras su gigantesco "Ciudadano Kane", Welles le dedicó la mayoría de su tiempo a producir y financiar la adaptación al cine de la maravillosa obra de Cervantes, pero este proyecto nunca fue finalizado. "El corazón de las tinieblas" no sería la última vez que Orson Welles tendría que dejar atrás una película. De hecho, la vida artística de este genial creador fue una continua serie de proyectos inconclusos. Una de las películas que intentó terminar muchas veces y que había empezado en la mitad de los años 50 fue una versión modernizada del clásico de la literatura hispana "Don Quijote". Aunque tuvo el apoyo de muchos amigos -Frank Sinatra invirtió US$25.000 en el proyecto-, nunca logró tener una versión finalizada de la película. A pesar de ello, el material que fue filmado por Welles fue editado después de su muerte y se ha presentado en varios festivales alrededor del mundo. 8. "El hombre que mató a Don Quijote" por Terry Gilliam Terry Gilliam estaba convencido de hacer una de las mejores versiones del Quijote, pero los problemas con uno de sus actores y las dificultades del terreno pusieron fin a su sueño. Adaptar a Cervantes para la pantalla ha demostrado ser tensionante para el director Terry Gilliam. Su película "El hombre que mató a Don Quijote", que estaba en preproducción en 1998, trataba sobre un experto en marketing que viaja en el tiempo hasta los días de Don Quijote. Para esta película, Gilliam había escogido a Johnny Depp para el papel de experto y al francés Jean Rochefort para el rol del hidalgo caballero manchego. La premisa de la historia era que cuando Rochefort viera aparecer a Depp lo confundiera con Sancho Panza y le insistiera para que lo acompañara en su aventura. Pero desde el principio la película tuvo muchos inconvenientes: cuando comenzaron a rodar, Rochefort se vio aquejado por un fuerte dolor en la espalda que ya no le permitió seguir filmando sobre el caballo, tuvieron serios inconvenientes climatológicos y además ninguna compañía de seguros quería cubrir el rodaje de la película. Pero no todo fue en vano. Las escenas que se lograron filmar hicieron parte del documental "Perdidos en La Mancha", sobre las dificultades que tuvo la producción. En 2010, Gilliam intentó revivir su proyecto con Robert Duvall como Quijote y Ewan McGregor como el experto en mercadeo, pero de nuevo falló a la hora de encontrar financiación. 9. "Ronnie Rocket" por David Lynch Estamos de acuerdo en que David Lynch no es el autor más comercial de Estados Unidos, pero su proyecto "Ronnie Rocket" iba más allá de los límites de las cabezas más experimentales de Hollywood. Impresionados gratamente por la película de 1977, Eraserhead, de David Lynch, los productores Mel Brooks y Stuart Cornfeld se acercaron al realizador para que hiciera un filme para ellos. La primera idea que les ofreció fue realizar "Ronnie Rocket", una historia original que trataba de un detective que viajaba a otra dimensión y conocía a un adolescente, de menos de un metro de altura, que necesitaba ser conectado a una fuente de electricidad después de haber sufrido un percance quirúrgico. Eventualmente, el adolescente se convierte en una estrella de rock, llamada Ronnie Rocket. Aunque no haya necesidad de decirlo, este no era un proyecto comercial, como el mismo Lynch reconoció en su momento. En vez de este proyecto, Lynch aceptó dirigir un filme escrito por otra persona y siguió el consejo de Brooks de adaptar la historia de "El hombre elefante" como su próxima película. Pero el mensaje de Ronnie Rocket y los mundos interrelacionados los seguimos viendo en las diferentes series y películas que Lynch dirigió posteriormente, como Twin Peaks y Muholland Drive. 10. "Una tragedia americana" por Sergei Eisenstein El genio detrás de "El acorazado Potemkin" viajó a Estados Unidos buscando nuevas alternativas narrativas y en Hollywood le ofrecieron realizar un proyecto. A finales de los años 20, José Stalin y el gobierno soviético calificaron a Sergei Eisenstein de "formalista" –por entonces un cargo condenatorio-, lo que obligó al genial cineasta a viajar a otros destinos para buscar nuevas formas narrativas, tanto en Europa Occidental como en Estados Unidos. En Hollywood se encontró con la admiración de Jesse L. Lasky, que trabajaba en los estudios Paramount y le ofreció, en 1930, hacer una película con un presupuesto de US$100.000, basada en la novela titulada "Una tragedia americana", de Theodor Dreiser. Seis meses más tarde, Eisenstein tenía un guión listo. Pero Lasky lo encontró deprimente y decidió poner fin al contrato, lo que -en el marco de una creciente presión anticomunista en California- significó para Eisenstein un boleto de regreso a Moscú.

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John Lennon y las confesiones a su psicólogo
InfoporAnónimo4/7/2014

Un recorrido por algunos puntos altos de la biografía novelada que David Foenkinos escribió sobre el líder de los Beatles, en unas supuestas sesiones de psicoterapia que habrían tenido lugar entre el 21 de septiembre de 1975, cuando John dejó todo para ocuparse de su hijo Sean, y el 7 de diciembre de 1980, víspera de su asesinato. Cuenta el escritor francés David Foenkinos que a su libro Lennon (Alfaguara) lo escribió escuchando música de los Beatles. Es, probablemente, lo que cualquiera hubiera hecho. Mucho más rupturista, en cambio, es el tono de su trabajo, en el que asume la primera persona y lleva al rockero más famoso de la historia de sesión en sesión. Su biografía novelada es eso, varias sesiones de terapia con el ex Beatle explicándose, entendiéndose y contándose. "Si bien la mayoría de los hechos de la vida de Lennon están en este libro, todos ellos están sometidos a mi apreciación", avisa el autor. Pero así que desanda las tragedias de su infancia, las idas y vueltas con Julia, su madre, los choques con su papá, la vida con su tía Mimí, los orígenes de la banda, su relación con Paul, con Yoko, su viaje increíble desde la Inglaterra de posguerra al Dakota neoyorquino. Con imágenes, y citas de Foenkinos, traducido por César Aira, recuperamos algunos pasajes de esa terapia póstuma, el autonálisis del "hombre que no podía expresar nada artístico si no era personal". Ficciones verdaderas, en primera persona. SEAN LENNON. "Quiero quedarme cerca de Sean... No hay más Beatles. No hay más música. No hay más Nixon", dice el Lennon de Foenkinos. Luego explica que con Sean, su segundo hijo, buscaba recuperar el tiempo que no pasó con Julián, fruto de su primer matrimonio. "A Sean lo rodeo de todo lo que no tuve nunca...En cambio, con Julián reproduje, le transmití, las raíces de mi mal", revela la novela. FORMULA . "Es por eso que los Beatles funcionaron. El cimiento del grupo es mi soledad. Mi necesidad de vivir con ellos para sobrevivir", dice el Lennon del autor francés. Y luego agrega: "La vida en banda permitía no seguir solo, no seguir enfrentando situaciones de manera autónoma... Fue esa sensación de fuerza la que hizo de mí un líder" INFLUENCIAS. Lennon cuenta que durante su infancia no era un gran lector y mucho menos un intelectual, pero que soñaba con ser escritor y estaba fascinado con Lewis Carroll. "Alicia en el país de las Maravillas es la obra que más me influyó", dice, y más tarde recurre a una revelación. "Yo era John en el país de las maravillas. Un país en el que yo era Dios". DISCOS Y PADRES. Con Alfred Lennon, su padre, que le había puesto John Winston en honor a Churchill mantuvo una relación traumática. Tras años de separación, con Lennon hijo ya famoso, Alfred decide "cultivar" su hobby de cantor. "No sé qué canalla le propuso grabar un disco...decidieron lanzarlo al mismo tiempo que nuestro álbum Rubber Soul. Ahí yo cantaba In my life...mi primera canción realmente autobiográfica. El disco de mi padre se llamaba That‘ s my life. Me hirió de verdad. Hacía eso después que yo hubiera construido mi vida sobre las cenizas de su ausencia" FANS DE ELVIS. En su desembarco estadounidense, los Beatles estuvieron en el Ed Sullivan Show, con record de audiencia. Antes de que empezaran a tocar, Sullivan leyó un mensaje de Elvis. "Nos daba la bienvenida, aunque le daba por el culo que nos plantáramos en su terreno". Días más tarde se encontraron con él. "Esa noche éramos fans. Sólo que fans más famosos que su ídolo". ¿RIVALES? "Todo el mundo trataba de hacernos rivalizar con los Stones. Qué idiotez. Eramos amigos, les habímos escrito canciones...Los únicos con quienes de verdad rivalizamos fueron los Beach Boys...Habíamos quedado maravillados al escuchar Pet Sounds. Grabamos Sgt. Pepper‘s pensando que debíamos superarlos. Brian Wilson (líder de los Beach Boy), cuando lo escuchó perdió la razón". (Según Foenkinos, y varias fuentes más, quedó postrado por dos años luego de escuchar el álbum) YOKO Y EL FIN DE LOS BEATLES. "Todos pensaron que Yoko había venido a detruir, cuando fue la que me dio la fuerza para aceptarme. Ella me salvó la vida. Yo estaba ligado a los Beatles, eran mi verdadero matrimonio...ella me dio al fin la fuerza para divorciarme. Me tomó de la mano y me dijo: la vida está en otra parte". link: http://www.youtube.com/watch?v=42ot0i2w8zY

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Videojuegos: El primero de cada genero
InfoporAnónimo4/6/2014

Los videojuegos llevan con nosotros mucho más de lo que pensamos. Antes de que las videoconsolas irrumpieran en el panorama y la industria japonesa se interesa por ellos, los videojuegos ya daban guerra en las universidades de los EE.UU. Programas simples desarrollados por jóvenes investigadores o estudiantes que experimentaban con los ordenadores, que todavía no estaban al alcance del común de los mortales. Y de cada género hay un primer exponente, un atrevido que abrió el camino para los demás. Estos son algunos de estos pioneros. El Primer FPS – Maze War Los FPS nacieron en 1973 y tenían este aspecto. Maze War tiene el honor de ser el primer FPS de la historia, desarrollado para la Imlac PDS-1, uno de los primeros computadores personales existentes capaces de generar gráficos simples y que supuso el comienzo de la era de la informática casera (si podías pagar los más de $8.000 del momento que costaba). Maze War fue desarrollado por Steve Colley, que luego acabó en la NASA planificando misiones a Marte, transcurría en el interior de un laberinto en el que el jugador tenía que ir acabando con otros jugadores… 32 jugadores en línea, para ser exactos. Así que, de paso, también fue uno de los primeros juegos en incorporar multijugador online. Eso sí, no fue hasta la llegada de Wolfenstein 3D de id Software (1992) que el género no se hizo realmente popular, dando posteriormente lugar al género más popular de la actual generación de consolas. El Primer Videojuego de Lucha – Warrior Hay que irse a 1979 para conoce al primer videojuego de lucha. Su nombre era Warrior y su creador, Tim Skelly, un joven programador que desarrolló este videojuego para dos personas en el que cada jugador controlaba a un caballero vectorial para derrotar al otro. Salió en formato de recreativa para la empresa Cinematronics y, incluso para los cánones de la época, era un juego complicado de controlar. Pero el género entró realmente en su época dorada mucho más tarde, en 1991, cuando una empresa japonesa, Capcom, lanzó al mercado de las recreativas Street Fighter II, posiblemente el juego de lucha más famoso de todos. A partir de entonces, y de su conversión casera, surgieron joyas como Mortal Kombat, Smaurai Showdown o Art of Fighting. El Primer videojuego Deportivo – Tennis for Two Muchos creen que el primer juego deportivo es el Pong, en muchos aspectos el padre del videojuego moderno, pero muchos años antes, concretamente en 1958, William Higinbotham, un físico que trabajó en el Proyecto Manhattan, modificó un osciloscopio para distraer a los visitantes del Laboratorio Nacional de Brookhaven. El resultado fue este Tennis for Two, que también tiene el honor de ser el primer videojuego de la historia, hace ya 56 años. Este juego se veía desde una perspectiva lateral y los jugadores tenían que usar unas raquetas invisibles para golpear una pelota. Se podía modificar la altura de la red, el tamaño de la pista e incluso se simuló algo de física para que la pelota botara. La Primera Aventura Gráfica – Colossal Cave Adventure La gente que se queja de los textos en los juegos lo habría pasado fatal en 1976, ya que Colossal Cave Adventure era únicamente texto. Desarrollado por Willie Crowther y mejorado posteriormente por Don Woods, este título proponía al jugador sumergirse en el interior de las cuevas del parque natural de Mammoth Cave, en Kentucky. El juego se desarrolló en el PDP-10, uno de los ordenadores de la Universidad de Stanford, California, aunque después se han hecho multitud de versiones. En el juego nos sumergíamos en el interior de las cavernas y comenzábamos a toparnos con criaturas fantásticas. Tenía forma de aventura conversacional, en la que el jugador leía donde se encontraba e intentaba introducir comandos por texto para lograr resolver las situaciones que se le planteaban. El Primer Shoot’em up - Spacewar! Si Tennis for Two puede ser el primer juego de la historia, Spacewar! es el segundo. Desarrollado en 1961 en un PDP-1 por Stece Russel en el MIT, era un sencillo juego que consistía en dos naves espaciales de diferente forma que tenían que acabar la una con la otra, teniendo cuidado de no caer presas de una estrella. Los disparos eran afectados por la gravedad de la estrella y las naves tenían munición y combustible limitados. El género de los shooters, hoy en desuso, fue extraordinariamente importante durante el nacimiento de los videojuegos, con títulos como Asteroids o Space Invaders. El estudio más importante dedicado a este género probablemente es Treasure, con joyas como Gradius, Radiant Silvergun o Ikaruga. El Primer Beat’em up – Kung-Fu Master El Beat’em up es relativamente reciente, sobre todo cuando lo comparamos con los dinosaurios que hemos comentado antes, y se trata de un género derivado de los de lucha. Un personaje (o dos) contra oleada tras oleada de enemigos, atravesando niveles y luchando contra enemigos finales. Así es Kung-Fu Master (Suparutan X en Japón), desarrollado en 1984 por Irem para como recreativa y teniendo después su versión de NES. La historia, la normal en el género: a Thomas, Mr. X le secuestra a la novia y tiene que atravesar cinco niveles para darle la paliza de su vida (a Mr. X, no a la novia). Scroll lateral, muchos colores, patadas, puñetazos y muchos enemigos a los que enfrentarse, como lanzadores de cuchillos, ninjas que te agarraban y otros muy cabezones. Cinco niveles que atravesar y enormes enemigos finales al final de cada uno de ellos. El juego incluso tuvo otra versión llamada Vigilante, una secuela, Spartan X 2 para NES y hasta una película de actores reales que invitamos a verla, aunque no nos hacemos responsables de los daños derivados de hacerlo. Este juego fue el precedente de otros títulos más importantes como Double Dragon, Street of Rage y los de la época dorada de Capcom como Final Fight o las recreativas de Dungeons and Dragons. El Primer Survival Horror – Haunted House Pese a que el término Survival Horror no se acuñó hasta la llegada de Resident Evil, para PSX y Saturn, retrospectivamente se puede decir que el primer juego de este género fue Haunted House, desarrollado por James Andreasen para la Atari 2600 en 1982. En él teníamos que visitar una casa encantada para hacernos con los tres fragmentos de una misteriosa urna. La casa tenía tres pisos y un sótano y sólo se podía tener un objeto a la vez: una llave par abrir puertas, la urna o un cetro para derrotar a los murciélagos, tarántulas y fantasmas. Sólo podíamos sufrir nueve ataques y ganábamos si salíamos de la casa con la urna. Para más canguelo, el jugador sólo podía ver en un pequeño radio a su alrededor, y sólo cuando usaba el botón para iluminar la zona, por lo que la mayoría del tiempo iba a oscuras. Pero tranquilos, la cosa empeoraba a medida que subíamos a lo largo de los nueves niveles de dificultad que tenía. Como curiosidad, el juego recibió una secuela en 2010, para Wii, PC y Xbox Live. El Primer Videojuego de Carreras – Space Race Space Race fue el segundo videojuego de Atari, después de Pong. Desarrollado en 1973 para los salones de recreativas, cada uno de los dos jugadores que participaba controlaba un cohete espacial que tenía que llegar a lo alto de la pantalla esquivando meteoritos y otros obstáculos. El juego tenía un tiempo límite en el que los dos jugadores tenían que llegar arriba cuantas más veces posible. Space Race se adelantó por muy poco a Astro Race, de Taito, de temática parecida. No fue hasta el año siguiente, también con Taito, que con Speed Race introdujo el scroll y la sensación de avance. Hoy en día hay decenas de juegos de conducción de todo tipo de temáticas como Gran Turismo, Need for Speed, Mario Kart, F-Zero, Forza… Pero todos ellos tuvieron su germen en Space Race, hace 40 años. El Primer videojuego de Plataformas – Space Panic Desarrollado en 1980, Space Panic se adelantó un año a Donkey Kong y ostenta el título de primer juego de plataformas. Desarrollado para recreativas por Universal, nos presenta varis niveles a los que el jugador puede acceder por medio de unas escaleras estratégicamente situadas. Los pisos están llenos de aliens que hay que liquidar antes de que nos quedemos sin oxígeno. Sin embargo, carece de botón de salto, acción que luego ha permanecido en casi todos los juegos del género. Más ajustado a la definición moderna de plataformas es Donkey Kong, de Nintendo, en 1981, de mecánica similar, pero en el que hay que saltar barriles y llegar a la parte superior de la pantalla para liberar a Pauline de las garras del malvado Donkey, un gorila enfadado. Ya, como plataformas con scroll habría que remontarse a uno de los primeros juegos de Activision: Pitfall, desarrollado para la Atari 2600 en 1982. El Primer RPG – Pedit5 Lo malo del primer RPG de la historia, Pedit5, es que no sobrevivió a la limpia periódica que se sometía a los ordenadores universitarios de por entonces, ya que se usaban para investigación y los juegos ocupaban demasiados recursos. Pedit5 se desarrolló en 1975 por Rusty Rutherford para el sistema PLATO, el primer ordenador diseñado para ejecutar programas de aprendizaje. Se podía jugar a Pedit5 accediendo a la memoria central a través de cualquier terminal conectado a él y consistía en un personaje que atravesaba nivel tras nivel de una mazmorra, matando monstruos con armas y hechizos y consiguiendo tesoros. Hoy en día lo que nos ha quedado de este juego fueron las versiones que luego hicieron otros aficionados, también para PLATO, llamadas Orthanc y Orthanc 1, llamadas así por la torre homónima que aparece en la trilogía de El Señor de los Anillos. Es el primer videojuego en incluir medidores de vida, personajes no jugadores, puntos de experiencia… El Primer J-RPG – Dragon Quest Los J-RPG podrían considerarse un género propio y derivado de los RPG, así como los beat’em up lo son de los juegos de lucha. En 1986 un joven Yuji Horii, trabajador de Enix, quería hacer un manga interactivo. Amigo de Akira Toriyama, el mangaka creador de Dragon Ball, le pidió colaborar en este juego que se le había ocurrido. El resultado fue un juego inspirado en Ultima y Wizardry, con un mundo que explorar, una historia épica y combates por turnos. Era la primera vez que el público japonés se encontraba algo sí y el éxito fue inmediato y desbordante.

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Cómo defenderse del mayor ataque cibernético jamás visto
InfoporAnónimo6/4/2014

¿Cómo pueden protegerse de crímenes cibernéticos los usuarios? La pregunta ha salido nuevamente a colación luego de que el Buró Federal de Investigaciones estadounidense, (FBI, por sus siglas en inglés), descubriera que más de un millón de computadores fueron afectados en todo el mundo por lo que se considera el mayor y más peligroso virus detectado. Se trató, según las autoridades, de un crimen cibernético de largo alcance que afectó a individuos y negocios en todo el mundo. La amenaza, según el FBI, provenía del virus GameOver Zeus, conocido también como GOZeus o P2PZeus. Se trata de un malware agresivo que infecta computadores, hasta tal punto que éstos pueden ser controlados remotamente por criminales. Las autoridades instaron a los usuarios de internet a tomar medidas para protegerse de esta amenaza. En Reino Unido, la Agencia Nacional contra el Crimen advirtió que quienes están detrás del virus, podrían reactivarlo en unas dos semanas. ¿Pero qué pueden hacer exactamente los usuarios para protegerse de esta amenaza? Protección antivirus La recomendacion principal de los expertos parece muy obvia: adquiera protección antivirus, pero el organismo británico que se encarga de alerta ante ataques cibernéticos, CERT UK, señala que en esta ocasión es de vital importancia que el antivirus esté actualizado. "Asegúrate de que el antivirus esté al día y mantenlo activo todo el tiempo". Grupo de jóvenes con computadoras Se cree que al menos un millón de computadores en todo el mundo fueron afectados. Correos electrónicos Una forma común de infectar tu computador es mediante un correo electrónico que te llega supuestamente de alguien conocido o confiable, por ejemplo de un organismo oficial. Por eso, lo mejor es que no abras documentos adjuntos, ni hagas clicks en vínculos que recibas por este medio, a menos que estés 100% seguro de dónde provienen. Sistema operativo Asegúrate de actualizar el sistema operativo de tu computador. "Recuerda que actualizar el sistema operativo y el software es buen hábito y deberías hacer esto con regularidad", señala el sitio de la Agencia Nacional contra el Crimen de Reino Unido. Actualizar programas Los expertos también recomiendan que mantengas actualizados los programas o softwares que tienes instalados en el computador. La versión actualizada del software normalmente tiene los mecanismos de seguridad más efectivos. Copia de archivos El FBI señaló que la operación de este lunes fue sin precedentes Haz copia de tus archivos, incluyendo documentos, fotos, música, y de tus documentos favoritos en internet. "Mantén esta copia a mano, en caso de que de repente no puedas accederlos en tu computador", recomienda el sitio británico. Contraseña Nunca salves contraseñas en tu computador en caso de que puedan ser accedidas por los cibercriminales. Las autoridades británicas también recomendaban este lunes cambiar todas las contraseñas. "Tus contraseñas pueden haber sido hackeadas durante la infección, así que lo mejor es cambiarlas". Herramientas gratuitas En Reino Unido también se estaba recomendando a los usuarios que bajaran herramientas gratuitas contra el virus GameOver Zeus del sitio oficial británico de internet clic Get Safe Online. Empresas como Symantec, F-Secure, Kaspersky, Sophos, Heimdal Security, entre otras, están ofreciendo temporalmente herramientas libre de cargos para protegerse de esta última amenaza.

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Mortal Kombat: el juego violento que cambió la industria
InfoporAnónimo6/4/2014

Warner Bross anunció este lunes que el próximo año lanzará al mercado Mortal Kombat 10, la última edición de una serie de videojuegos que ha generado fuerte controversia, pero que además ha fascinado a los aficionados del videojuego por más de 20 años. Las consolas de última generación mostrarán, sin duda, los horripilantes ataques de esta nueva versión del videojuego con más detalle y definición, lo cual puede llevar a nuevas controversias. Contenido relacionado Pero es difícil imaginar que esta última edición de Mortal Kombat causará una ola de protesta tan cruenta como la que generó el juego original. En el verano de 1993, Nintendo se preparaba para distribuir a Mortal Kombat en sus consolas. Éste era onsiderado uno de los videojuegos más violentos conocidos hasta ese momento. Nintendo se caracterizaba hasta entonces por distribuir videojuegos que los niños adoraban y que contaban con la aceptación de los padres. "Estos juegos eran sólo para niños y nadie los tomaba muy en serio. Pero con el lanzamiento de Mortal Kombat, la industria comenzó a ser vista con otros ojos" Gregory Fischbach, gerente de la empresa de videojuegos Acclaim Así que el lanzamiento de Mortal Kombat era como ver a Disney distribuyendo la película Reservoir Dogs o American Psycho. Mortal Kombat fue bien recibido en el mundo de los videojuegos, pero fuera de ese ámbito comenzó a ser asociado con una glorificación rampante del crimen. En el juego, los combatientes podían arrancarle el corazón a un contrincante derrotado o decapitar a un opositor y mostrar la cabeza como trofeo. Mortal Kombat motivaba a los jugadores a hacer esto con el mensaje "aniquílalo", que aparecía intermitentemente en la pantalla cuando la pelea había concluído. ¿Cómo era posible vender un juego como éste junto a Super Mario en los escaparates de las tiendas? Sangre verde Con Mortal Kombat se inició el repunte de la industria de videojuegos, particularmente entre adultos Meses después del lanzamiento inicial de Mortal Kombat, Howard Lincoln, ejecutivo de Nintendo, se reunió con el gerente general de la empresa Acclaim, Gregory Fischbach, para presentar una solución dirigida a aplacar a los críticos. Acclaim tenía a cargo la adaptación del juego para consolas. "Lincoln nos dijo que teníamos que cambiar el color de la sangre de rojo a verde, lo que me parecía bastante tonto", dijo Fischbach a la BBC. Además de esto, aspectos relativos a cómo se mostraba a los muertos y escenas de fondo, como por ejemplo cabezas en postes, serían completamente removidos. Para Fischbach, se trataba de una decisión precipitada, pero aún así no pudo impedirlo. "Para mí, Mortal Kombat era como una revista de historietas violenta, pero mucha gente se molestó con esto. La gente pensaba que estabamos tratando de vender esto a niños de nueve años". El problema era que Mortal Kombat había llegado en un momento de transición de la industria de videojuegos. Lo que inició como un entretenimiento para niños, comenzaba a servir los intereses de adolescentes y adultos. "Fue el inicio del repunte en la industria de videojuegos", señaló Fischbach. "Tiempo atrás, estos juegos eran sólo para niños y nadie los tomaba muy en serio. Pero con el lanzamiento de Mortal Kombat, la industria comenzó a ser vista con otros ojos. Aunque videojuegos como Mortal Kombat, Doom y Night Trap, fueron creados para una audiencia más madura, no había leyes que evitaran que los menores los adquirieran. Esto llevó a que políticos y medios de comunicación fustigaran fuertemente a la industria. Censura Las versiones más violentas del juego inicial fueron más exitosas en el mercado Los esfuerzos de Nintendo de censurar las escenas más horripilantes del juego no pusieron fin a la controversia. Sega, rival de Nintendo, también publicó el juego en su sistema Génesis, y mediante un código de trucos permitía a sus usuarios acceder la versión original. Blake Harris, autor del libro "Guerra de consolas", señala que la versión de Génesis de Mortal Kombat vendió cinco veces más que la de Nintendo. Fue también la versión de Génesis que llamó la atención de un aficionado que por coincidencia era también hijo de un funcionario de Capitol Hill. Según Blake Harris, esta conexión fue decisiva para la campaña que se desató en contra de los videojuegos violentos. "Un hijo de Bill Andresen, un antiguo jefe de gabinete del senador Joe Lieberman, le pidió a su padre que le comprara Mortal Kombat. Pero cuando Andresen vio el juego, se lo mostró a Lieberman y éste se escandalizó". Reformas El senador estadounidense Joe Lieberman lideró un comité del Senado de EE.UU. que pidió regular la industria El 1 de diciembre de 1993, Lieberman llamó a una rueda de prensa en Washington para exponer lo que consideró como la influencia corruptora de los videojuegos en la mente de los jóvenes. "Estamos hablando de juegos que glorifican la violencia y llevan a los jóvenes a disfrutar de actos de crueldad inimaginables", dijo Lieberman en esa ocasión. John Tobias, uno de los creadores de Mortal Kombat, cree que la reacción fue injustificada. "Yo creo que querían usar como chivo expiatorio a una industria de la que no conocían nada", dijo Tobias. Una semana después de la conferencia de prensa, Lieberman encabezaba un subcomité del congreso que insistía en que la industria del videojuego debía autoregularse si quería evitar que el Estado estableciera normas en su contra. Cinco meses después, la industria del videojuego estableció la pionera Junta de Clasificación de los Software de Entretenimiento. Una de sus primeras decisiones fue asignar a Mortal Kombat y juegos similares la clasificación M , de Mature en inglés, lo que significaba que a partir de ese momento era ilegal venderlos a menores de edad. De manera que aunque la protesta de políticos y de los medios mostraron una imagen de la industria del videojuego nada deseable, llevaron al establecimiendo de un sistema de clasificación que todavía hoy en día sigue vigente. Muchos años después, Gregory Fishbach, pasa revista a estos hechos. El sistema de clasificación de los videojuegos, dice "fue lo mejor que sucedió".

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Desembarco en Normandia en numeros
Desembarco en Normandia en numeros
InfoporAnónimo6/6/2014

El 6 de junio de 1944 decenas de miles de tropas de Estados Unidos, Reino Unido y Canadá invadieron las playas de Normandía, en el norte de Francia, para liberar a Europa de los nazis. Menos de un año después, Hitler se había quitado la vida, pero 24 horas antes del desembarco nadie podía asegurar que la Operación Neptuno, que pasaría a la historia como el Día D, no fuera a terminar en una derrota catastrófica para los aliados. Sólo la combinación de un plan meticuloso, el coraje de los soldados y en algunos casos un poco de suerte permitieron que las tropas invasoras pudieran establecer una "cabeza de playa" en la Francia ocupada. Pero en ciertos sectores, como en la "sangrienta Omaha", los alemanes resistieron con éxito por varias horas. Aunque no todas las posiciones que se planeaba ocupar en la primera jornada cayeron en manos aliadas, en los próximos días más hombres, armamento y pertrechos llegaron desde Inglaterra. Las tropas nazis estarían a partir de ese momento en retirada. BBC Mundo le cuenta el desarrollo en números de una jornada histórica. 7.000 El número de barcos que tomaron parte en la mayor invasión marítima de la historia. El desembarco estaba programado para el 5 de junio pero se postergó 24 horas para contar con las mejores condiciones climáticas. La marea y la luna llena eran otros de los factores fundamentales que contribuyeron a que la invasión fuera programada para los primeros días de junio. Originalmente el Día D iba a ser el 1 de mayo, pero se pospuso un mes para reunir más tropas y armamento en el sur de Inglaterra, desde donde partió la operación aliada. Para comienzos de junio, más de 2 millones de estadounidenses y unos 250.000 canadienses estaban listos para la invasión. 15ª La división más poderosa del ejército alemán que no estaba desplegada en Normandía sino en el Paso de Calais. Los aliados habían logrado convencer al alto mando alemán que por allí llegaría el desembarco. Recreación del Día D Una recreación del Día D durante la conmemoración de los 70 años del desembarco en Normandía. Para lograrlo, espías y doble agentes filtraron esta información, ejércitos y campamentos falsos se alzaron en la localidad británica de Kent y por allí pasó el general George Patton, considerado por los alemanes como el mejor comandante de los enemigos. La más pequeña, pero aún formidable división 7ª del ejército nazi quedó a cargo de proteger Normandía. De haber sido desplegada la división 15ª en esa región, la Operación Neptuno podría haber terminado en un desastre. 5 Fueron las playas elegidas para el desembarco. Sus nombres en código eran, de este a oeste: Sword, Juno, Gold, Omaha, Utah. La decisión de invadir Normandía fue uno de los proyectos más arriesgados que emprendieron los aliados y tomó más de un año de preparación. Las operaciones anfibias contra playas bien defendidas no habían dejado un buen recuerdo en los aliados. El 18 de agosto de 1942, los británicos y los canadienses habían sufrido un desastre en su ataque al puerto francés de Dieppe, en manos de la ocupación nazi. Más de dos tercios de una fuerza de 6.000 hombres murieron, fueron heridos o tomados prisioneros. En noviembre de 1943, la captura por parte de infantes de marina estadounidenses del pequeño atolón de Tarawa, en el Pacífico, costó a la fuerza invasora más de 3.000 bajas, entre muertos y heridos. 4.000 Los soldados muertos o heridos en Omaha, la playa donde la resistencia alemana fue más fuerte (las bajas variaron en las cinco playas; por ejemplo, en Gold, el número de caídos fue un 80% menor al de Omaha). Tras la invasión llegó el momento de cavar las fosas para los muertos. Una de las divisiones americanas que participó en la primera oleada de desembarco perdió el 90% de sus hombres. Eddie McCann estaba a cargo de uno de los vehículos anfibios que transportó tropas estadounidenses hacia Easy Red, uno de los 10 sectores en que se dividió la playa. "Cuando estábamos a unas 300 yardas (unos 275 metros) comenzaron a dispararnos. Hasta ese punto habíamos pensado que podía ser sencillo, uno siempre tiene esperanzas de eso. Pero no estaba preparado para lo que iba a pasar en las otras 100 yardas. Fue increíble". "Perdimos unos 2.000 en la primera oleada. Nos golpeaban pedazos de cuerpos, cabezas que volaban, intestinos que se esparcían por toda la playa al lado de los cuerpos. Es difícil hablar de eso, cuando ves a tus hermanos masacrados de la forma en que eran masacrados". 15% El porcentaje de los paracaidistas aliados que descendieron en el lugar indicado antes de que comenzara el desembarco. Las divisiones aerotransportadas estadounidenses eran la 82ª y la 101ª. Junto con ellas también descendió la 6ª División Aerotransportada británica, a la que pertenecía Tim Hardy, quiern recordaba así los momentos previos al despegue desde el sur de Inglaterra. A muchos soldados se los preparó psicológicamente por la alta probabilidad de que murieran en la operación. "Nos reunieron en un campo a las afueras de una pista aérea en Burford. Nos sentíamos aliviados porque parecía que esta vez iba en serio y, aún mejor, compartieron con nosotros lo que los generales tenían en mente. Se nos dijo que seríamos la punta de lanza en el asalto contra las tropas alemanas en Normandía. "Y para terminar, se nos brindó una información tan precisa y con un aire de tanta superioridad que si no hubiese sido porque pasadas experiencias nos habían vuelto cínicos nos podrían haber persuadido de que, para variar, nuestros generales podían saber de lo que estaban hablando". Aviones de combate aliados La superioridad aérea de los aliados fue abrumadora y fundamental. 30 a 1 La proporción de aviones aliados en relación con las naves de la Luftwaffe alemana. Ninguna de las aeronaves aliadas fue derribada en combate aéreo por un avión alemán. En total, unos 11.000 aviones cruzaron el canal para transportar a los paracaidistas y atacar posiciones enemigas. André Heintz, miembro de la resistencia francesa en Caen, supo del desembarco por mensajes en código transmitidos por la radio. Él recuerda que Caen sufrió un intenso bombardeo y que el 85% de las casas de la localidad francesa fueron destruidas. "Pero había un área segura, que fue respetada, donde estaba la antigua abadía. Allí estaba enterrado Guillermo el Conquistador, y todos, miles de personas, se refugiaron en el interior de la abadía porque pensaron que Inglaterra no se iba a atrever a lanzar una bomba contra un lugar en donde estaba enterrado uno de sus reyes". 2.500 El número de muertos que calcularon los aliados en el Día D. Pero, como indica a la BBC el hisotoriador Dan Snow, investigaciones recientes hablan del doble de víctimas fatales. El Alto Mando había anticipado que un desembarco exitoso podía costar 10.000 muertos y quizás 30.000 heridos, pero se preparaban incluso para más. Soldados alemanes capturados tras el desembarco La 7ª división del ejército alemán no puedo evitar que los aliados establecieran una cabeza de playa. El general estadounidense Dwight David "Ike" Eisenhower, comandante supremo de las fuerzas aliadas, había escrito una carta asumiendo la total responsabilidad si la operación era un fracaso. Winston Churchill, el primer ministro británico, acosado por los recuerdos del desastroso desembarco británico en Gallipoli, Turquía, en la Primera Guerra Mundial, se despidió la noche del 5 de junio de su mujer con la frase: "¿Te das cuenta de que para cuando despiertes en la mañana 20.000 hombres pueden haber muerto?". Franz Gockel era un soldado alemán que tenía 18 años y estaba estacionado en el puesto 62, ubicado en la playa Coleville-sur-mer, el área designada como Omaha por los invasores. "El Día D estábamos alarmados. Y, tanto como los otros, nos estábamos defendiendo, queríamos sobrevivir. Ellos no eran nuestro enemigo... no los conocíamos, y no teníamos oportunidad de decidir nada de lo que estaba pasando. Ellos querían 'vencernos', como se decía en esas épocas, y nosotros hicimos lo mejor por resistirnos, sin pensar en ellos como seres humanos individuales".

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¿Cuáles son las fobias más comunes?
¿Cuáles son las fobias más comunes?
InfoporAnónimo7/7/2014

Y otras respuestas a preguntas curiosas. ¿Cuáles son las fobias más comunes? El miedo a las arañas encabeza la lista de las diez fobias más comunes, aunque el preciso orden de éstas sea imposible de determinar. Afortunadamente, la mayoría de nosotros podemos evitar ver arañas con frecuencia, y el temor irracional ante estos insectos es relativamente fácil de tratar con hipnoterapia o con terapias cognitivo-conductuales. Un terror más perjudicial es la agorafobia. Literalmente significa miedo a la plaza de mercado (viene del término griego ágora). Pero en general se aplica a quienes sienten miedo en lugares abiertos y entre multitudes, o en situaciones de las que piensan que es difícil escapar. Quienes padecen esta fobia pueden tener ataques de pánico, y por consecuencia temer futuras posibles crisis, lo que aumenta el miedo. Esto puede llevarles a encerrarse en casa y limitar así drásticamente su vida. Tratar la agorafobia también es posible y es un transtorno que se puede superar. Otras fobias comunes son el miedo al encierro o a los lugares cerrados (claustrofobia), a hablar en público, a las serpientes, a la altura (acrofobia) y a los gérmenes y a la suciedad. ¿Tienen ecuador todos los planetas? El ecuador de un planeta es una línea imaginaria sobre su superficie, equidistante de los polos. Por definición, cualquier planeta que rota tendría un ecuador y dos polos. Los planetas tienen su origen en una nebulosa de gas y polvo, que se agrupó por la gravedad al comenzar a girar en torno a una estrella. En un Universo tan turbulento como el nuestro, todos los planetas tienen algún grado de rotación y, por tanto, un ecuador. Cuando una moneda se lanza al aire, ¿su comportamiento es realmente aleatorio? Aunque la rotación de una moneda lanzada al aire parezca aleatoria, ésta gira de una manera predecible. En 2008, un equipo de la Universidad Técnica de Lodz (Polonia) analizó el mecanismo por el que una moneda vira cuando es lanzada. Concluyó que dicho movimiento se puede prever, al menos hasta que choca contra una superficie. Después de impactar, la moneda comienza a moverse de manera caótica y diferencias muy pequeñas en el choque pueden producir grandes variaciones de comportamiento. Esto sugiere que las monedas cogidas al aire podrían tener un ligero sesgo, una posibilidad que investigó Persi Diaconis, de la Universidad de Standford (California, EE.UU.). Descubrió que existía la tendencia de que las monedas cogidas al aire terminaran en la misma posición en la que se habían lanzado. El sesgo, sin embargo, es increíblemente leve, por lo que el movimiento giratorio de una moneda se puede considerar aleatorio, tanto si ésta es atrapada en el aire como si se le permite rebotar. ¿Cuál es la cámara con mayor resolución del mundo? DARPA, la Agencia de Proyectos de Investigación Avanzada de Defensa de los Estados Unidos, construyó el ARGUS-IS (el Sistema Autónomo de Vigilancia Terrestre Ubicuo de Imágenes a Tiempo Real, por sus siglas en inglés), una cámara de 1,8 gigapíxeles preparada para acoplarse a aviones no tripulados y capaz de detectar una persona a más de seis kilómetos de altura. Una sola imagen del ARGUS-IS captura un área de más de siete kilómetros.

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El primer algoritmo del amor
El primer algoritmo del amor
InfoporAnónimo7/7/2014

Operación Match, el primer programa de computador para citas amorosas del mundo, había sido diseñado en la Universidad de Harvard, Massachusetts, en un verano por un grupo de estudiantes de matemáticas. Edward Reingold era un tímido estudiante de 20 años en la Universidad de Chicago cuando recibió un sobre que había esperado durante mucho tiempo. Adentro había una impresión de computador. "Era una lista de seis o siete nombres de chicas, con sus direcciones y números de teléfono, así que empecé a llamarlas", le cuenta a la BBC. Edward y las chicas eran parte de un pionero programa llamado Operación Match (Operación Emparejar). Para participar, habían tenido que contestar las 150 preguntas de un detallado cuestionario. "Había preguntas sobre características físicas -como altura y peso-; demográficas -como dónde vivía-; académicas -qué estudiaba, cuáles fueron los resultados de sus exámenes-; también unas sobre las metas, sobre lo que uno estaba buscando, además de las de tipo de perfil psicológico". Operación Match, el primer programa de computador para citas amorosas del mundo, había sido diseñado en la Universidad de Harvard, Massachusetts, en el verano anterior por un grupo de estudiantes de matemáticas entre los que estaba Jeff Tarr. "Lo que lo desencadenó fue que necesitábamos salir con chicas. Pensamos que sería divertido conocer mujeres de esa forma y hacer un gran experimento social", le dice Tarr a la BBC. Y ese "experimento social" inmediatamente le interesó a los jóvenes estudiantes estadounidenses, entusiasmados con la idea de encontrar nuevas formas de hacer amigos y conocer potenciales parejas. "Esas cosas adquieren una vida propia", señala Tarr. "Nos llegaron 7.800 respuestas que teníamos que emparejar. Además, en esos días, si la computadora decía que a uno le debería gustar una persona, la computadora era dios y sabía todo". En el albor Tarjetas perforadas de computador Las respuestas tenían que ser traducidas a un lenguaje que la computadora entendiera. En la década de los 60, nadie tenía una computadora en la casa, no había internet y mucho menos redes sociales. Jeff Tarr y sus amigos tuvieron que arrendar uno de los primeros modelos de computadoras IBM por US$100 la hora para poder procesar los miles de cuestionarios que los estudiantes habían completado. Copiaron cada conjunto de respuestas en tarjetas perforadas para que la enorme máquina las pudiera leer y emparejar con otras similares. No era muy sofisticado pero miles de estudiantes esperaron ansiosamente los resultados en todo Estados Unidos. La llamada A pesar de que al principio tuvo algunos reveses, Edward Reingold no estaba dispuesto a darse por vencido. Uno de los números en la lista que Tarr le había enviado era el de una estudiante de 17 años que estaba en Michigan y se llamaba Ruth Noffman. La llamó. En los 60, la búsqueda del amor empezó a sistematizarse. "Hablamos sobre muchas cosas, nos contamos lo que contestamos en el cuestionario y comparamos las respuestas", recuerda Edward. "Para mí, era interesante pues nunca había salido con mujeres que me causaran admiración por su intelecto y ella que me impresionó mucho. Lo curioso era que sus padres siempre le habían advertido que nunca dejara que un hombre supiera cuán inteligente era, que pretendiera que era boba, porque si no los iba a asustar. Conmigo fue exactamente lo opuesto: a mí me cautivó su brillantez académica y su encanto". Después de dos horas y media charlando en el teléfono ese día, Edward invitó a Ruth a salir. Era una cita a ciegas, en el sentido de que ninguno había visto siquiera una foto del otro. El plan era recogerla en la casa de su abuela y llevarla a un club de comedia. Todo era muy inocente. "Fuimos a ese club y la pasamos muy bien. Ambos éramos demasiado jóvenes para beber, así que nos entretuvimos con la comedia. Según recuerdo comimos pastel y tomamos café y, cuando se acabó el show, fuimos a cenar no muy lejos de su casa", cuenta Edward. Lo que Ruth no sabía es que Reingold ya estaba saliendo con otra mujer, llamada Andrea y aunque no había podido decidirse entre las dos, su padre ya había escogido su preferida. "En esa época yo tenía un viejo auto -un Chevy 1955- y cada vez que iba a salir, mi padre me preguntaba con quién; si le decía que con Andrea, me deseaba que la pasara bien. Si decía que con Ruth, me ofrecía su lujoso auto nuevo para que lo usara en la cita. No lo decía explícitamente pero dejaba claro a cuál prefería". La felicidad del nerd Carta en la que llegaban los resultados de Operación Match Así era el impresión de computador en el que llegaban los resultados de Operación Match. Entre tanto, la Operación Match creció hasta que llegó a tener más de 90.000 estudiantes inscritos, todos en busca de una cita amorosa. Tarr no podía creerlo. "¡Funcionó muy bien para mí! Gracias a mi posición, me metía en la lista de pretendientes una y otra vez. ¡Me acuerdo un día en el que tenía ocho citas! Una cada hora. Y al otro día, lo mismo, en otro lugar. En dos días conocí 16 chicas atractivas y ese era mi objetivo". Respecto a Edward, después de salir más veces con Ruth, decidió dejar a Andrea. Y en cuestión de un año, Ruth y Edward ya estaban comprometidos. "Yo no creo en el amor a primera vista. Pienso que los aspectos importantes de la relación que tenemos con Ruth fueron sentimientos, intereses, ambiciones compartidas... cosas que suceden después de mucho tiempo, cuando la relación madura y se profundiza. Por supuesto que me parecía atractiva y admirable, pero el amor es algo que sólo llega con los años". "A Jeff Tarr lo único que le puedo decir es que nunca encontraré la manera de pagarle por lo que es esencialmente mi vida", concluye Edward. Casi 50 años más tarde, Edward y Ruth siguen casados. Tienen cuatro hijas y 11 nietos. Todavía viven en Chicago. La Operación Match fue la primera pero hoy en día millones de personas buscan amor en una vasta selección de sitios en internet.

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