Aguila_11_
Usuario (Argentina)

Bueno me intereso mucho el tema de los templarios y la historia por supuesto, yo les queria mostrar a ustedes para saber que piensan de ellos.... bueno empezemos Caballeros templarios. La Orden de los Pobres Caballeros de Cristo y del Templo de Salomón (en latín, Pauperes commilitones Christi Templique Solomonici), comúnmente conocida como los Caballeros Templarios o la Orden del Temple (en francés, Ordre du Temple o Templiers) fue una de las más famosas órdenes militares cristianas.3 Esta organización se mantuvo activa durante poco menos de dos siglos. Fue fundada en 1118 o 1119 por nueve caballeros franceses liderados por Hugo de Payens tras la Primera Cruzada. Su propósito original era proteger las vidas de los cristianos que peregrinaron a Jerusalén tras su conquista. Fueron reconocidos por el Patriarca Latino de Jerusalén, Garmond de Picquigny, el cual les dio como regla la de los canónigos agustinos del Santo Sepulcro. Aprobada oficialmente por la Iglesia católica en 1129, durante el Concilio de Troyes celebrado en la catedral de la misma ciudad, la Orden del Temple creció rápidamente en tamaño y poder. Los Caballeros Templarios empleaban como distintivo un manto blanco con una cruz roja dibujada. Los miembros de la Orden del Temple se encontraban entre las unidades militares mejor entrenadas que participaron en las Cruzadas.4 Los miembros no combatientes de la orden gestionaron una compleja estructura económica a lo largo del mundo cristiano, creando nuevas técnicas financieras que constituyen una forma primitiva del moderno banco,5 6 y edificando una serie de fortificaciones por todo el Mediterráneo y Tierra Santa. El éxito de los templarios se encuentra estrechamente vinculado a las Cruzadas; la pérdida de Tierra Santa derivó en la desaparición de los apoyos de la Orden. Además, los rumores generados en torno a la secreta ceremonia de iniciación de los templarios crearon una gran desconfianza. Felipe IV de Francia, considerablemente endeudado con la Orden, comenzó a presionar al Papa Clemente V con el objeto de que éste tomara medidas contra sus integrantes. En 1307, un gran número de templarios fueron arrestados, inducidos a confesar bajo tortura y posteriormente quemados en la hoguera.7 En 1312, Clemente V cedió a las presiones de Felipe y disolvió la Orden. Su brusca erradicación dio lugar a especulaciones y leyendas que han mantenido vivo el nombre de los caballeros templarios hasta nuestros días. Antecedentes La cruz patada roja. Controladas las invasiones musulmanas y vikingas, bien por vía militar o mediante asentamiento, comenzó en la Europa occidental una etapa expansiva. Se produjo un aumento de la producción agraria, íntimamente relacionado con el crecimiento de la población, y el comercio experimentó un nuevo renacer, al igual que las ciudades. La autoridad religiosa, matriz común en la Europa occidental y única visible en los siglos anteriores, había logrado introducir en el belicoso mundo medieval ideas como “La paz de Dios” o la “Tregua de Dios”, dirigiendo el ideal de caballería hacia la defensa de los débiles. No obstante, no rechazaba el uso de la fuerza para la defensa de la Iglesia. “Ya el pontífice Juan VIII, a finales del siglo IX, había declarado que aquellos que murieran en el campo de batalla luchando contra el infiel, verían sus pecados perdonados, es más: se equipararían a los mártires por la fe”.8 Existía, pues, un arraigado y exacerbado sentimiento religioso que se manifestaba en las peregrinaciones a lugares santos, habituales en la época. Las tradicionales peregrinaciones a Roma fueron sustituidas paulatinamente a principios del siglo XI por Santiago de Compostela y Jerusalén. Estos nuevos destinos no estaban exentos de peligros, como salteadores de caminos o fuertes tributos de los señores locales, pero el sentimiento religioso, unido a la espera de encontrar aventuras y fabulosas riquezas orientales, arrastraron a muchos peregrinos, que al volver a sus hogares relataban sus penalidades. Manuscrito en pergamino, sellado con 9 vueltas de hilo de seda y lacre rojo, es visible su lema: Sigillum Militum Xpisti. Coronación de Balduino I (de la Histoire d'Outremer, siglo XIII). El pontífice Urbano II, tras asegurar su posición al frente de la Iglesia, continuó con las reformas de su predecesor Gregorio VII. La petición de ayuda realizada por los bizantinos, junto con la caída de Jerusalén en manos turcas, propició que en el Concilio de Clermont (noviembre de 1095) Urbano II expusiera, ante una gran audiencia, los peligros que amenazaban a los cristianos occidentales y las vejaciones a las que se veían sometidos los peregrinos que acudían a Jerusalén. La expedición militar predicada por Urbano II pretendía también rescatar Jerusalén de manos musulmanas. Las recompensas espirituales prometidas, junto con el ansia de riquezas, hicieron que príncipes y señores respondiesen pronto al llamamiento del pontífice. La Europa cristiana se movió con un ideario común bajo el grito de “Dios lo quiere” (Deus vult, frase que encabeza el discurso del concilio de Clermont en que Urbano II convocó la I cruzada). La primera cruzada culminó con la conquista de Jerusalén en 1099 y con la constitución de principados latinos en la zona: los Condados de Edesa y Trípoli, el Principado de Antioquía y el Reino de Jerusalén, en donde Balduino I no tuvo inconveniente en asumir, ya en 1100, el título de rey. Historia Fundación y primeros tiempos Balduino II de Jerusalén cede el Templo de Salomón a Hugo de Payens y Godofredo de Saint-Omer. Apenas creado el reino de Jerusalén y elegido Balduino I como su segundo rey, tras la muerte de su hermano Godofredo de Bouillon, algunos de los caballeros que participaron en la Cruzada decidieron quedarse a defender los Santos Lugares y a los peregrinos cristianos que iban a ellos. Balduino I necesitaba organizar el reino y no podía dedicar muchos recursos a la protección de los caminos, porque no contaba con efectivos suficientes para hacerlo. Esto, y el hecho de que Hugo de Payens fuese pariente del Conde de Champaña (y probablemente pariente lejano del mismo Balduino), llevó al rey a conceder a esos caballeros un lugar donde reposar y mantener sus equipos, otorgándoles derechos y privilegios, entre los que se contaba un alojamiento en su propio palacio, que no era sino la Mezquita de Al-Aqsa, que se encontraba a la sazón incluida en lo que en su día había sido el recinto del Templo de Salomón. Y cuando Balduino abandonó la mezquita y sus aledaños como palacio para fijar el trono en la Torre de David, todas las instalaciones pasaron, de hecho, a los Templarios, que de esta manera adquirieron no sólo su cuartel general, sino su nombre. Además de ello, el Rey Balduino se ocupó de escribir cartas a los reyes y príncipes más importantes de Europa a fin de que prestaran su ayuda a la recién nacida orden, que había sido bien recibida no sólo por el poder temporal, sino también por el eclesiástico, ya que fue el Patriarca de Jerusalén la primera autoridad de la Iglesia que la aprobó canónicamente. Nueve años después de la creación de la misma en Jerusalén, en 1129 se reunió el llamado Concilio de Troyes que se encargaría de redactar la regla para la recién nacida Orden de los Pobres Caballeros de Cristo. El concilio fue encabezado por el legado pontificio D'Albano y al mismo acudieron los obispos de Chartres, Reims, París, Sens, Soissons, Troyes, Orleans, Auxerre y demás casas eclesiásticas de Francia. Hubo también varios abades, como Etiene Harding, mentor de San Bernardo, el propio San Bernardo de Claraval, y laicos, como el Conde de Champaña y el Conde de Nevers. Hugo de Payens expuso ante la asamblea las necesidades de la orden, y se decidieron artículo por artículo hasta los más mínimos detalles de ésta, como podían ser desde los ayunos hasta la manera de llevar el peinado, pasando por rezos, oraciones e incluso armamento. Por lo tanto, la regla más antigua de la que se tiene noticia es la redactada en ese concilio. Escrita casi seguramente en latín, estaba basada hasta cierto punto en los hábitos y usos previos al concilio; las modificaciones principales vinieron del hecho de que, hasta ese momento, los templarios estaban viviendo bajo la Regla de San Agustín y el concilio les cambió a la Regla Cisterciense (que no era más que la de San Benito modificada) y que era la que profesaba S. Bernardo.9 La regla Primitiva constaba de un acta oficial del Concilio y un reglamento de 75 artículos, entre los que se encontraban algunos como: Artículo X: Del comer carne en la semana. En la semana, si no es en el día de Pascua de Natividad, o Resurrección, o festividad de nuestra Señora, o de Todos los Santos, que caigan, basta comerla en tres veces, o días, porque la costumbre de comerla, se entiende es corrupción de los cuerpos. Si el Martes fuere de ayuno, el Miércoles se os dé con abundancia. En el Domingo, así a los Caballeros, como a los Capellanes, se les dé sin duda dos manjares, en honra de la santa Resurrección; los demás sirvientes se contenten con uno, y den gracias a Dios. Una vez redactada fue entregada al Patriarca Latino de Jerusalén, Esteban de la Ferté, también llamado Esteban de Chartres, si bien algunos autores estiman que el redactor pudo ser más bien su predecesor, Garmond de Picquigny, que la modificó eliminando doce artículos e introduciendo veinticuatro nuevos, entre los cuales se encontraba la referencia a vestir sólo el manto blanco entre los caballeros y un manto negro para los sargentos.10 Después de recibir la regla básica, cinco de los nueve integrantes de la Orden viajaron —encabezados por Hugo de Payens— por Francia primero y por el resto de Europa después, recogiendo donaciones y alistando caballeros en sus filas. Se dirigieron primeramente a los lugares de los que provenían, con la seguridad de su aceptación y asegurándose cuantiosas donaciones. En este periplo consiguieron reclutar en poco tiempo una cifra cercana a los trescientos caballeros, sin contar escuderos, hombres de armas o pajes. Importante fue para la Orden la ayuda que en Europa les concedió el abad San Bernardo de Claraval que, debido a los parentescos y las cercanías con varios de los nueve primeros caballeros, se esforzó sobremanera en dar a conocer a la Orden gracias a sus altas influencias en Europa, sobre todo en la Corte Papal. San Bernardo era sobrino de André de Montbard, quinto Gran Maestre de la Orden, y primo por parte de madre de Hugo de Payens. Era también un creyente convencido y hombre de gran carácter, cuya sapiencia e independencia eran admiradas en muchas partes de Francia y en la propia Santa Sede. Reformador de la Regla Benedictina, sus discusiones con Pedro Abelardo, brillante maestro de la época, fueron muy conocidas. Así pues, era de esperar que San Bernardo aconsejara a la Orden una regla rígida y que les hiciera aplicarse a ella en cuerpo y alma. Participó en su redacción en 1129 en el Concilio de Troyes introduciendo numerosas enmiendas en el texto básico que redactó el patriarca de Jerusalén, Etienne de la Ferté. Y ayudó posteriormente de nuevo a Hugo de Payens redactando una serie de cartas en las que defendía a la Orden del Templo como el verdadero ideal de la caballería e invitaba a las masas a unirse a ella. Los privilegios de la Orden fueron confirmados por las bulas Omne datum optimum (1139), Milites Templi (1144) y Militia Dei (1145). En ellas, de manera resumida, se daba a los Caballeros Templarios una autonomía formal y real respecto a los Obispos, dejándolos sujetos tan sólo a la autoridad papal; se les excluía de la jurisdicción civil y eclesiástica; se les permitía tener sus propios capellanes y sacerdotes, pertenecientes a la Orden; se les permitía recaudar bienes y dinero de variadas formas (por ejemplo, tenían derecho de óbolo —esto es, las limosnas que se entregaban en todas las Iglesias— una vez al año). Además, estas bulas papales les daban derecho sobre las conquistas en Tierra Santa, y les concedía atribuciones para construir fortalezas e iglesias propias, lo que les dio gran independencia y poder. En 1167, o según ciertos estudiosos,11 en 1187, se redactaron los Estatutos Jerárquicos, especie de reglamento que desarrollaba artículos de la Regla y que regulaba aspectos necesarios que no habían sido tenidos en cuenta por la Regla Primitiva (como la jerarquía de la Orden, detallada relación de la vestimenta, vida conventual, militar y religiosa, o deberes y privilegios de los hermanos templarios, por ejemplo). Consta de más de seiscientos artículos, divididos en secciones. Durante su estancia inicial en Jerusalén se dedicaron únicamente a escoltar a los peregrinos que acudían a los santos lugares, y, ya que su escaso número (nueve) no permitía que realizaran actuaciones de mayor magnitud, se instalaron en el desfiladero de Athlit protegiendo los pasos cerca de Cesarea. Hay que tener en cuenta, de todas maneras, que sabemos que eran nueve caballeros, pero, siguiendo las costumbres de la época, no se conoce exactamente cuántas personas componían en verdad la Orden en principio, ya que los caballeros tenían todos ellos un séquito, menor o mayor. Se ha venido en considerar que, por cada caballero, habría que contar tres o cuatro personas, por lo que estaríamos hablando de unas treinta o cincuenta personas, entre caballeros, peones, escuderos, servidores, etc. Sin embargo, su número aumentó de manera significativa al ser aprobada su regla y ese fue el inicio de la gran expansión de los pauvres chevaliers du temple (en francés: pobres caballeros del templo). Hacia 1170, unos cincuenta años después de su fundación, los Caballeros de la Orden del Templo se extendían ya por tierras de lo que hoy es Francia, Alemania, el Reino Unido, España y Portugal. Esta expansión territorial contribuyó al enorme incremento de su riqueza, que pronto no tuvo igual en todos los reinos de Europa. Tuvieron una destacada actuación en la segunda cruzada, protegiendo al rey Luis VII de Francia en las derrotas que éste sufrió a manos de los turcos. Hasta tres grandes Maestres Templarios cayeron presos en combate en 30 años: Bertrand de Blanchefort (1157), Eudes de Saint-Amand y Gerard de Ridefort (1187). El principio del fin Batalla de los Cuernos de Hattin en 1187, momento decisivo de las Cruzadas. Pero las derrotas ante Saladino les hicieron retroceder en Tierra Santa: así, en la batalla de los Cuernos de Hattin que tuvo lugar el 4 de julio de 1187 en Tierra Santa, al Oeste del Mar de Galilea, en el desfiladero conocido como «Cuernos de Hattin» (Qurun-hattun), el ejército cruzado, formado principalmente por contingentes templarios y hospitalarios a las órdenes de Guido de Lusignan, rey de Jerusalén, y Reinaldo de Ch"tillon, se enfrentó a las tropas del sultán de Egipto, Saladino. Este les infligió una tremenda derrota, en la que cayó prisionero el Gran Maestre de los templarios (Gérard de Ridefort) y perecieron muchos de sus caballeros, aparte de las bajas hospitalarias, Saladino tomó posesión de Jerusalén y terminó de un manotazo con el Reino que había fundado Godofredo de Bouillón. Sin embargo, la presión de la Tercera Cruzada y, sobre todo, el buen hacer de Ricardo I de Inglaterra (llamado Corazón de León) lograron de Saladino un acuerdo para convertir a Jerusalén en una especie de "ciudad libre" para el peregrinaje. Después del desastre de Hattin, las cosas fueron de mal en peor, y en 1244 cayó definitivamente Jerusalén, recuperada dieciséis años antes por el Emperador Federico II por medio de pactos con el sultán al-Kamil, y los templarios se vieron obligados a mudar sus cuarteles generales a San Juan de Acre, junto con las otras dos grandes órdenes monástico-militares: los Hospitalarios y los Caballeros Teutónicos. Las posteriores cruzadas (esto es, la Cuarta, la Quinta y la Sexta), a las que evidentemente se alistaron los templarios, o no tuvieron un reflejo práctico en Tierra Santa o fueron episodios demenciales (como la toma de Bizancio en la Cuarta Cruzada). En 1248, Luis IX de Francia (después conocido como San Luis) decide convocar la Séptima Cruzada, y la lidera, pero no conduciéndola a Tierra Santa, sino a Egipto. El error táctico del Rey y las pestes que sufrieron los ejércitos cruzados les llevaron a la derrota de Mansura y al desastre posterior, en el que el propio Luis IX cayó prisionero. Y fueron los templarios, tenidos en alta estima por sus enemigos, los que negociaron la paz y los que prestarían a Luis la fabulosa suma que componía el rescate que debía pagar por su persona. En 1291 tuvo lugar la Caída de Acre, con los últimos templarios luchando junto a su Maestre, Guillaume de Beaujeu, lo que constituyó el fin de la presencia cruzada en Tierra Santa, pero no el fin de la Orden, que mudó su Cuartel General a Chipre, isla que antaño habían poseído tras comprarla a Ricardo Corazón de León, pero que hubieron de devolver al rey inglés ante la rebelión de los habitantes. Esta convivencia de Templarios y soberanos de Chipre (de la familia Lusignan) fue incómoda, hasta el punto que el Temple participó en la revuelta palaciega que destronó a Enrique II de Chipre para entronizar a su hermano Amalarico II, hecho que permitió la supervivencia del Temple en la isla hasta varios años después de su disolución Los templarios intentarían reconquistar cabezas de puente para su nueva penetración en el Oriente Medio desde Chipre, siendo la única de las tres grandes órdenes de caballería que lo hizo, pues tanto los Hospitalarios como los Caballeros Teutónicos dirigieron sus intereses a diferentes lugares. La isla de Arwad, perdida en septiembre de 1302 fue la última posesión de los templarios en Tierra Santa. Los jefes de la guarnición murieron (Barthélemy de Quincy, Hugo de Ampurias) o fueron capturados, como fray Dalmau de Rocabertí. Este esfuerzo se revelaría a la postre inútil, no tanto por la falta de medios o de voluntad, como por el hecho de que la mentalidad había cambiado y a ningún poder de Europa le interesaba ya la conquista de los Santos Lugares, con lo que los templarios se hallaron solos. De hecho, una de las razones por las que al parecer Jacques de Molay se encontraba en Francia cuando lo capturaron era la intención de convencer al rey francés de emprender una nueva Cruzada. Batalla de los Cuernos de Hattin en 1187, momento decisivo de las Cruzadas. Historia por territorios En Aragón Artículo principal: Templarios en la Corona de Aragón. La orden comienza su implantación en la zona oriental de la Península Ibérica en la década de 1130. En 1131, el conde de Barcelona Ramón Berenguer III pide su entrada en la orden, y en 1134, el testamento de Alfonso I de Aragón les cede su reino a los templarios, junto a otras órdenes, como los hospitalarios o la del Santo Sepulcro. Este testamento sería revocado, y los nobles aragoneses, disconformes, entregaron la corona a Ramiro II, aunque hicieron numerosas concesiones, tanto de tierras como de derechos comerciales a las órdenes para que renunciaran. Este rey buscaba la unión con Barcelona de la que nacería la Corona de Aragón. Ramón Berenguer IV, conde de Barcelona y príncipe de Aragón pronto llegaría a un acuerdo con los templarios para que colaboraran en la Reconquista, la concordia de Gerona, en 1143, por la que recibieron los castillos de Monzón, Mongay, Chalamera, Barberá, Remolins y Corbins, junto con la Orden militar de Belchite de Lope Sanz, favoreciéndoles con donaciones de tierras, así como con derechos sobre las conquistas (un quinto de las tierras conquistadas, el diezmo eclesiástico, parte de las parias cobradas a los reinos taifas). También, según estas condiciones, cualquier paz o tregua tendría que ser consentida por los templarios, y no sólo por el rey. Como en toda Europa, numerosas donaciones de padres que no podían dar un título nobiliario más que al hijo mayor, y buscaban cargos eclesiásticos, militares, cortesanos o en órdenes religiosas, enriquecieron a la orden. En 1148, por su colaboración en las conquistas del sur del Patrimonio del Casal de Aragón, los templarios recibieron tierras en Tortosa (de la que tras comprar las partes del príncipe de Aragón y conde de Barcelona y los genoveses quedaron como señores) y de Lérida (donde se quedaron en Gardeny y Corbins). Tras una resistencia que se prolongaría hasta 1153, cayeron las últimas plazas de la región, recibiendo los templarios Miravet, en una importante situación en el Ebro. Tras la derrota de Muret, que supuso la pérdida del imperio transpirenaico aragonés, los templarios se convirtieron en custodios del heredero a la corona en el castillo de Monzón. Este, Jaime I el Conquistador, contaría con apoyo templario en sus campañas en Mallorca (donde recibirían un tercio de la ciudad, así como otras concesiones en ella), y en Valencia (donde de nuevo recibieron un tercio de la ciudad). Los templarios se mantuvieron fieles al rey Pedro III de Aragón, permaneciendo a su lado durante la excomunión que sufrió a raíz de su lucha contra los angevinos de Francia en Italia. Finalmente los Templarios se asentarán en Aragón gracias a la absorción de la Orden del Santo Redentor, de Teruel, en 1196, que a su vez se había beneficiado de la disolución de la Orden de Monte Gaudio en 1188, fundada en Alfambra. En Castilla y León Los templarios ayudaron a la repoblación de zonas conquistadas por los cristianos, creando asentamientos en los que edificaban ermitas bajo la advocación de mártires cristianos, como es el caso de Hervás, población del Señorío de Béjar. Ante la invasión almohade, los templarios lucharon en el ejército cristiano, venciendo junto a los ejércitos de Alfonso VIII de Castilla, Sancho VII de Navarra y Pedro II de Aragón en la batalla de Las Navas de Tolosa (1212). En 1265, colaboraron en la conquista de Murcia, que se había levantado en armas, recibiendo en recompensa Jerez de los Caballeros, Fregenal de la Sierra, el castillo de Murcia y Caravaca. En Portugal El castillo de Soure en Portugal. Los templarios entran en Portugal en tiempos de la condesa Teresa de León, de la que reciben el castillo de Soure en 1127. Un año después reciben Castelo de Soure a cambio de su colaboración en la Reconquista. En 1145 reciben Castelo de Longroiva por su ayuda a Alfonso Henriques en la toma de Santarém. En 1147 reciben el castillo de Cera, cerca de Tomar, que se convertiría en su sede regional. Los templarios serían una orden bien asentada en Portugal. A la bula papal ordenando la disolución, los reyes portugueses cambiaron el nombre de la orden en Portugal por el de Orden de Cristo, aunque con sustanciales diferencias respecto a la Orden del Templo original, sobre todo en cuanto a regla, votos y forma de elección de los cargos. El castillo de Soure en Portugal. En Inglaterra, Escocia e Irlanda En Inglaterra, país muy unido a Francia, dado que en la época el Rey inglés era a la sazón (entre otros títulos) Duque de Normandía y señor de numerosos feudos franceses, la Orden estuvo presente muy rápido. Si bien su presencia no alcanzó la extensión que poseía en Francia, no es menos cierto que fue de vital importancia, no sólo territorialmente, sino políticamente. De hecho, el conocido Ricardo Corazón de León (Ricardo I de Inglaterra) fue un benefactor de la Orden y un magnate de ella, tanto que su escolta personal la componían templarios y que a su muerte dicen fue vestido con el hábito de los mismos. Asimismo tuvo gran simpatía por los templarios Guillermo El Mariscal, que fue considerado en su época el mejor caballero que había montado a caballo. Tal es así, que los historiadores han llegado a la conclusión de que cualquier topónimo inglés, escocés o irlandés que empiece o acabe en "Temple" es, a la postre, una antigua posesión de los templarios. En Polonia Los templarios no estuvieron activos en Polonia hasta el siglo XIII, cuando el príncipe silesio Henryk Brodaty les cedió propiedades en las tierras de Oławy (Oleśnica Mała) y Lietzen (Leśnica). Más tarde Władysław Odoniec les donaría Myślibórz, Wielka Wieś, Chwarszczany y Wałcz. El príncipe polaco Przemysław II les entregaría Czaplinek. La Orden llegaría a tener en Polonia al menos doce komandorie (comendadores), que según algunos historiadores pudieron ser hasta cincuenta. A pesar de su lejanía de Tierra Santa y del Mediterráneo, que era el centro de la Orden, llegaría a haber entre ciento cincuenta y doscientos caballeros en Polonia, de procedencia mayoritariamente germánica. El número de caballeros polacos es difícil de estimar. A la disolución de la Orden, la inmensa mayoría de ellos se pasaron a la Orden de los Caballeros Hospitalarios o a la de los Caballeros Teutónicos. En Hungría La presencia en Hungría, así como en la mayor parte de Europa Oriental, se basaba en el afán colonizador de los monarcas del este europeo. Nunca tuvieron grandes propiedades en suelo húngaro, siendo la Orden Teutónica y la del Hospital las más favorecidas. Tuvieron un mínimo de dos casas en Hungría central, una en Esztergom y otra en Egyházasfalu, además de un castillo en Léka. En Croacia, en aquel entonces parte del Reino Húngaro, tuvieron varias fortalezas, como las de Vrana y Kliss, y fue la región donde ejercieron más influencia. Los registros sobre la extinción de la orden bajo el reinado de Carlos I de Hungría son muy escasas y es difícil reconstruir lo que sucedió. Tras la disolución de la orden, sus propiedades pasaron a manos de los Hospitalarios, quienes también heredaron el título de ispán de Dubica, ostentado hasta entonces por el maestre templario. El final de la Orden Ilustración de un manuscrito medieval donde se acusa a los Templarios de sodomía. El último Gran Maestre, fray Jacques de Molay se negó a aceptar el proyecto de fusión de las órdenes militares bajo un único rey soltero o viudo (Proyecto Rex Bellator, impulsado por el gran sabio Ramón Llull), a pesar de las presiones papales. El 6 de junio de 1306 fue llamado a Poitiers por el Papa Clemente V para un último intento, tras cuyo fracaso, el destino de la Orden quedó sellado. Felipe IV de Francia, el Hermoso, ante las deudas que su país había adquirido, entre otras cosas, por el préstamo que su abuelo Luis IX solicitó para pagar su rescate tras ser capturado en la Séptima Cruzada, y su deseo de un Estado fuerte, con el rey concentrando todo el poder (que, entre otros obstáculos, debía superar el poder de la Iglesia y las diversas órdenes religiosas como los templarios), convenció (o más bien, intimidó) al Papa Clemente V,[cita requerida] fuertemente ligado a Francia, pues era de su hechura, de que iniciase un proceso contra los templarios acusándolos de sacrilegio a la cruz, herejía, sodomía y adoración a ídolos paganos (se les acusó de escupir sobre la cruz, renegar de Cristo a través de la práctica de ritos heréticos, de adorar a Baphomet y de tener contacto homosexual, entre otras cosas). En esta labor contó con la inestimable ayuda de Guillermo de Nogaret, canciller del reino, famoso en la historia por haber sido el estratega del incidente de Anagni, en el que Sciarra Colonna había abofeteado al Papa Bonifacio VIII, con lo que el Sumo Pontífice había muerto de humillación al cabo de un mes;[cita requerida] del Inquisidor General de Francia, Guillermo Imberto, más conocido como Guillermo de París; y de Eguerrand de Marigny, quien al final se apoderará del tesoro de la Orden y lo administrará en nombre del Rey, hasta que sea transferido a la Orden de los Hospitalarios. Para ello se sirvieron de las acusaciones de un tal Esquieu de Floyran, espía a las órdenes tanto de la Corona de Francia como de la Corona de Aragón.[cita requerida] Parece ser que Esquieu le fue a Jaime II de Aragón con la especie de que un prisionero templario, con quien había compartido una celda, le había confesado los pecados de la Orden. Jaime no le creyó y lo echó "con cajas destempladas"..., así que Esquieu se fue a Francia a contarle el cuento a Guillermo de Nogaret, que no tenía más voluntad que la del Rey, y que, creyera o no creyera en el mismo, no perdió la oportunidad de usarlo como pie para montar el dispositivo que, a la postre, llevó a la disolución de la Orden. Felipe despachó correos a todos los lugares de su reino con órdenes estrictas de no ser abiertos hasta un día concreto, el anterior al viernes 13 de octubre de 1307, en lo que se podría decir que fue una operación conjunta simultánea en toda Francia.[cita requerida] En esos pliegos se ordenaba la detención de todos los templarios y el requisamiento de sus bienes. De esta manera, en Francia, Jacques de Molay, último gran maestre de la orden, y ciento cuarenta templarios fueron encarcelados y seguidamente sometidos a torturas, método por el cual consiguieron que la mayoría de los acusados se declararan culpables de los cargos, inventados o no. Cierto es que algunos efectuaron similares confesiones sin el uso de la tortura, pero lo hicieron por miedo a ella; la amenaza había sido suficiente. Tal era el caso del mismo gran maestre, Jacques de Molay, quien luego admitió haber mentido para salvar la vida. Por otra parte, esta misma misiva papal de 1308 arribó a varios reinos europeos incluyendo el Reino de Hungría, donde el recientemente coronado Carlos I Roberto de Hungría, tenía otros problemas mayores, pues una serie de "reyezuelos" (altos nobles) no reconocían su reinado y estaba en constante guerra contra ellos. En 1314 en el concilio de Zagrab, el rey húngaro y el alto clero decidieron finalmente la disolución de la provincia templaria húngara. Posteriormente se procedió con la confiscación de sus propiedades en Hungría y en la región de Eslavonia (ubicada dentro del reino de húngaro para esa época), las cuales pasaron a manos del rey directamente. Carlos I las donó posteriormente a nobles y en su mayoría a la orden Hospitalaria, asunto que se concreció en la década de 1340, pues el rey dejó asentado en uno de sus documentos que entregaba momentáneamente las propiedades templarias (a un noble) mientras se aclaraba la situación y el destino de la orden.13 Llevada a cabo sin la autorización del Papa, quien tenía a las órdenes militares bajo su jurisdicción inmediata, esta investigación era radicalmente corrupta en cuanto a su finalidad y a sus procedimientos,[cita requerida] pues los templarios habían de ser juzgados con respecto al Derecho Canónico y no por la justicia ordinaria. Esta intervención del poder temporal en la esfera de personas que estaban aforadas y sometidas por ello a la jurisdicción papal, no sólo produjo de Clemente V una enérgica protesta, sino que el Pontífice anuló el juicio íntegramente y suspendió los poderes de los obispos y sus inquisidores.[cita requerida] No obstante, la acusación había sido admitida y permanecería como la base irrevocable de todos los procesos subsiguientes. Felipe el Hermoso sacó ventaja del "desenmascaramiento", y se hizo otorgar por la Universidad de París el título de «campeón y defensor de la fe», y, en los Estados Generales convocados en Tours supo poner a la opinión pública en contra de los supuestos crímenes de los templarios. Más aún, logró que se confirmaran delante del Papa las confesiones de setenta y dos presuntos templarios acusados, quienes habían sido expresamente elegidos y entrenados de antemano. En vista de esta investigación realizada en Poitiers (junio de 1308), el Papa, que hasta entonces había permanecido escéptico, finalmente se mostró interesado y abrió una nueva comisión, cuyo proceso él mismo dirigió. Reservó la causa de la Orden a la comisión papal, dejando el juicio de los individuos en manos de las comisiones diocesanas, a las que devolvió sus poderes. La comisión papal asignada al examen de la causa de la Orden había asumido sus deberes y reunió la documentación que habría de ser sometida al Papa y al Concilio General convocado para decidir sobre el destino final de la Orden. La culpabilidad de las personas aisladas, que se evaluaba según lo establecido, no entrañaba la culpabilidad de la orden. Aunque la defensa de la Orden fue efectuada deficientemente,[cita requerida] no se pudo probar que ésta, como cuerpo, profesara doctrina herética alguna o que una regla secreta, distinta de la regla oficial, fuese practicada.[cita requerida] En consecuencia, en el Concilio General de Vienne, en el Delfinado, el 16 de octubre de 1311, la mayoría fue favorable al mantenimiento de la Orden, pero el Papa, indeciso y hostigado por la corona de Francia principalmente, adoptó una solución salomónica: decretó la disolución, no la condenación, y no por sentencia penal, sino por un decreto apostólico (bula Vox clamantis del 22 de marzo de 1312). El Papa reservó para su propio arbitrio la causa del Gran Maestre y de sus tres primeros dignatarios. Ellos habían confesado su culpabilidad y sólo quedaba reconciliarlos con la Iglesia una vez que hubiesen atestiguado su arrepentimiento con la solemnidad acostumbrada. Para darle más publicidad a esta solemnidad, delante de la Catedral Notre Dame de París fue erigida una plataforma para la lectura de la sentencia, pero en el momento supremo, Molay recuperó su coraje y proclamó la inocencia de los templarios y la falsedad de sus propias supuestas confesiones.[cita requerida] En reparación por este deplorable instante de debilidad, se declaró dispuesto al sacrificio de su vida y fue arrestado inmediatamente como herético reincidente, junto a otro dignatario que eligió compartir su destino, y fue quemado junto a Geoffroy de Charnay atados a una estaca frente a las puertas de Notre Dame en l'Ille de France el día de la Candelaria (18 de marzo) de 1314. Quema de templarios en Francia. En los otros países europeos, las acusaciones no fueron tan severas, y sus miembros fueron absueltos, pero, a raíz de la disolución de la Orden, los templarios fueron dispersados. Sus bienes fueron repartidos entre los diversos Estados y la Orden de los Hospitalarios: en la Península Ibérica pasaron a la corona de Aragón en el este peninsular, de Castilla en el centro y norte, de Portugal en el oeste y a la Orden de los Caballeros Hospitalarios, si bien tanto en un reino como en otro surgieron diversas órdenes militares que tomaron el relevo a la disuelta, como la Orden de los Frates de Cáceres o de Santiago, la Montesa (en Aragón), la Calatrava o la Álcantara, a las que se concedió la custodia de los bienes requisados. En Portugal el rey Dionisio les restituye en 1317 como "Militia Christi" o Caballeros de Cristo, asegurando así las pertenencias (por ejemplo, el Castillo de Tomar) de la orden en este país. En Polonia los Hospitalarios recibieron la totalidad de las posesiones de los Templarios. Actualmente se encuentra en los archivos vaticanos el pergamino de Chinon, que contiene la absolución del papa Clemente V a los Templarios.14 Aun cuando este documento tiene una gran importancia histórica, pues demuestra la vacilación del Papa, nunca fue oficial y aparece fechado con anterioridad a las Bulas Vox in excelso, Ad providam y Considerantes, donde se procedió a la disolución de la Orden y la distribución de sus bienes. Así, según el texto de Vox in excelso: "Nos suprimimos (...) la Orden de los templarios, y su regla, hábito y nombre, mediante un decreto inviolable y perpetuo, y prohibimos enteramente Nos que nadie, en lo sucesivo, entre en la Orden o reciba o use su hábito o presuma de comportarse como un templario. Si alguien actuare en este sentido, incurre automáticamente en excomunión". En concreto, el Manuscrito de Chinon está fechado en agosto de 1308. En esas mismas fechas (agosto de 1308), el Papa emite la Bula Facians Misericordiam, donde confirma la devolución de la jurisdicción a los inquisidores y emite el documento de acusación a los templarios, con 87 artículos de acusación. Asimismo, emite la bula Regnans in coelis, por la que convoca el Concilio de Vienne. Por tanto, estas dos bulas, que sí fueron promulgadas oficialmente, tienen validez desde el punto de vista canónico, mientras que el documento de Chinon es un mero "borrador" de gran importancia histórica, pero escasa importancia jurídica. Processus contra Templarios El jueves 25 de octubre de 2007, los responsables del Archivo Vaticano publicaron el documento Processus contra Templarios, que recopila el Pergamino de Chinon, o las actas de exculpación del Vaticano a la Orden del Temple, precisamente el año en que se conmemoraba el 700º aniversario del inicio de la persecución contra la Orden. El acto tuvo lugar en la Sala Vecchia del Sínodo, en el Vaticano, con la asistencia de Raffaele Farina, archivista bibliotecario de la Santa Romana Chiesa; Sergio Pagano, prefecto del Archivo Secreto Vaticano; Bárbara Frale, descubridora del pergamino y oficial del archivo; Marco Maiorino, oficial del archivo; Franco Cardini, medievalista, y Valerio Massimo Manfredi, arqueólogo y escritor. Los documentos que sirvieron al Tribunal papal para decidir la suerte de los templarios se encuentran en el Archivo Secreto del Vaticano, y se habían extraviado desde el siglo XVI, después de que un archivero los guardase en un lugar erróneo. En 2001, la investigadora italiana Bárbara Frale los encontró y su estudio mostró que el Papa Clemente V no quiso en principio condenar a los templarios, aunque finalmente, cediendo a las presiones del rey de Francia, Felipe IV, terminaría haciéndolo. El "Pergamino de Chinon", uno de los documentos del volumen Processus contra Templarios presentado por el Vaticano, corrige la leyenda negra sobre la Orden y muestra que todas las acusaciones fueron injurias que hizo el Papa Clemente V para beneficio propio. A pesar de ello, y habida cuenta de que el "Pergamino de Chinon" es anterior a la fecha de las bulas papales de disolución de los templarios, en realidad aquel quedó como una expresión de la conciencia personal del Papa. En cambio, la postura oficial de la Iglesia es la de la disolución de la Orden. En efecto, el documento de Chinon data de agosto de 1308. Ese mismo mes de agosto de 1308, el Papa promulga la bula Facians Misericordiam, por la que se devolvió a los inquisidores su jurisdicción. En la segunda sesión del Concilio de Vienne, el 3 de abril de 1312, se aprueba la Bula Vox in Excelso, emitida por el propio Papa Clemente V el 22 de marzo de 1312, confirmada por la Bula Ad Providam de 2 de mayo de 1312. En ambas se declara la disolución definitiva de la Orden. Processus contra Templarios establece que: El Papa Clemente V no estuvo convencido de la culpabilidad de la Orden del Temple. La Orden del Temple, su Gran Maestre Jacques de Molay y el resto de los templarios arrestados, muchos de ellos ajusticiados posteriormente, fueron absueltos por el Santo Padre luego de ser ajusticiados o quemados vivos. La Orden nunca fue condenada, sino disuelta, fijando la pena de excomunión a quien quisiera reeditarla. El Papa Clemente V no creyó en las acusaciones de herejía y por ello permitió a los templarios ajusticiados recibir los Sacramentos, a pesar de lo cual, fueron ajusticiados en la forma en que la jurisdicción canónica establecía para los herejes relapsos (aquellos que después de confesar, se echan atrás en sus confesiones). Clemente V negó las acusaciones de traición, herejía y sodomía con las que el Rey de Francia acusó a los templarios, no obstante lo cual, convocó el Concilio de Vienne para confirmar dichas acusaciones. El proceso y martirio de templarios fue un “sacrificio” para evitar un cisma en la Iglesia católica, que no compartía en su gran parte las acusaciones del Rey de Francia, y muy especialmente de la Iglesia francesa. Las acusaciones fueron falsas y las confesiones conseguidas bajo torturas. A la vista de los documentos históricos cabe resumir que, aunque el Papa Clemente V intentara en su fuero interno evitar la condena a los templarios, su debilidad frente a Felipe IV de Francia hizo que continuara con el proceso de disolución de la Orden. Este proceso de disolución acaba en 1312. Recojamos en este punto lo que la bula Ad Providam, que no ha sido al día de hoy derogada, dice al respecto: "... Hace poco, Nos, hemos suprimido definitivamente y perpetuamente la Orden de la Caballería del Templo de Jerusalén a causa de los abominables, incluso impronunciables, hechos de su Maestre, hermanos y otras personas de la Orden en todas partes del mundo... Con la aprobación del sacro concilio, Nos, abolimos la constitución de la Orden, su hábito y nombre, no sin amargura en el corazón. Nos, hicimos esto no mediante sentencia definitiva, pues esto sería ilegal en conformidad con las inquisiciones y procesos seguidos, sino mediante orden o provisión apostólica." Fragmento de la bula Ad Providam Economía de la Orden Cien años más tarde de su fundación oficial, hacia 1220, eran la organización más grande de Occidente, en todos los sentidos (desde el militar hasta el económico), con más de 9.000 encomiendas repartidas por toda Europa, unos 30.000 caballeros y sargentos (más los siervos, escuderos, artesanos, campesinos, etc.), más de 50 castillos y fortalezas en Europa y Oriente Próximo, una flota propia anclada en puertos propios en el Mediterráneo (Marsella) y en La Rochelle (en la costa atlántica de Francia). Todo este poder económico se articulaba en torno a dos instituciones características de los templarios: la encomienda y la banca. La banca Uno de los aspectos en los que la orden destacó de una manera extremadamente rápida y sobresaliente fue a la hora de afianzar todo un sistema socio-económico sin precedentes en la historia. La dura tarea de llevar un frente en ultramar les hizo proveerse de una increíble flota, una red de comercio fija y establecida, así como de un buen número de posesiones en Europa para mantener en pie un flujo de dinero constante que permitiera subsistir al ejército defensor en Tierra Santa. A la hora de dar donaciones, la gente lo hacía de buena gana; unos, interesados en ganarse el cielo; otros, por el hecho de quedar bien con la Orden. De este modo la misma recibía posesiones, bienes inmuebles, parcelas, tierras, títulos, derechos, porcentajes en bienes, e incluso pueblos y villas enteras con los derechos y aranceles que sobre ellas caían. Muchos nobles europeos confiaron en ellos como guardianes de sus riquezas e incluso muchos templarios fueron usados como tesoreros reales, como en el caso del reino francés, que dispuso de tesoreros templarios que tenían la obligación de personarse en las reuniones de palacio en las que se debatiera el uso del tesoro. Para mantener un flujo constante de dinero, la Orden tenía que tener garantías de que el capital no fuera usurpado o robado en los largos viajes. Con este fin se estableció en Francia una serie de redes de encomiendas que se esparcían por prácticamente toda la geografía francesa y que no distaban unas de otras más que un día de viaje. Con esta idea se aseguraban de que los comerciantes durmieran siempre a resguardo bajo techo y poder así garantizar siempre la seguridad de sus caminos. No sólo supieron crearse todo un sistema de mercado, sino que se convirtieron en los primeros banqueros desde la caída de Roma. Y lo hicieron a sabiendas de la escasez de moneda en la vieja Europa y ofreciendo en sus tratos intereses mucho menos usurarios que los ofrecidos por los mercaderes judíos. Así pues, crearon libros de cuentas, la contabilidad moderna, los pagarés e incluso la primera letra de cambio. En esta época pesaba mucho la idea de transportar dinero en metálico por los caminos, y la Orden dispuso de documentos acreditativos para poder recoger una cantidad anteriormente entregada en cualquier otra encomienda de la orden. Solamente hacía falta la firma, o en su caso, el sello. La encomienda La encomienda es un bien inmueble, territorial, localizado en determinado lugar, que se formaba gracias a donaciones y compras posteriores y a cuya cabeza se encontraba un Preceptor. Así, a partir de un molino (por ejemplo) los templarios compraban un bosque aledaño, luego unas tierras de labor, después adquirían los derechos sobre un pueblo, etc., y con todo ello formaban una encomienda, a manera de un feudo clásico. También podían formarse encomiendas reuniendo bajo un único preceptor varias donaciones más o menos dispersas. Tenemos noticia de encomiendas rurales (Mason Dieu, en Inglaterra, por ejemplo) y urbanas (el "Vieux Temple", recinto amurallado en plena capital francesa). Al poco, su red de encomiendas derivó en toda una serie de redes de comercio a gran escala desde Inglaterra hasta Jerusalén, que ayudadas por una potente flota de barcos en el Mediterráneo consiguió hacerle la competencia a los mercaderes italianos (sobre todo, de Génova y Venecia). La gente confiaba en la Orden, sabía que sus donaciones y sus negocios estaban asegurados y por ello no dejaron nunca de tener clientela. Llegaron hasta el punto de hacerles préstamos a los mismísimos reyes de Francia e Inglaterra. Comerciantes de reliquias Los templarios tuvieron uno de sus más lucrativos negocios en la comercialización de reliquias.[cita requerida] Los templarios distribuían el óleo del milagro de Saidnaya, un santuario a 30 km de Damasco a cuya Virgen se atribuía el milagro de exudar un líquido oleoso. Los templarios lo embotellaban en pequeños frascos y lo distribuían en Occidente.[cita requerida] Al parecer, también comercializaron numerosos fragmentos del Lignum Crucis, la Santa Cruz en la que se decía había estado crucificado Jesucristo y que se decía habían encontrado ellos.[cita requerida] Sin embargo, sus operaciones económicas siempre tuvieron como meta el dotar a la Orden de los fondos suficientes como para mantener en Tierra Santa un ejército en pie de guerra constante. Y por ello el lema de la Orden: Non nobis, Domine, non nobis, sed Nomini Tuo da gloriam No a nosotros, Señor, no a nosotros sino a Tu Nombre da Gloria Caballero templario tallado en el tronco de un árbol en Priaranza del Bierzo (León). Debido al misterio con que se ha adornado siempre la historia de la Orden del Temple, después de su disolución han ido apareciendo autoproclamados sucesores de la misma. A principios de 1981, la Santa Sede se tomó el trabajo de confeccionar una lista de organizaciones que se declaraban sucesoras de los templarios y encontró más de cuatrocientas.15 Cierto que la inmensa mayoría de ellas no son sino grupos de pantalla para cubrir otros fines, con prácticas que bordean el límite de lo lícito, y, algunas otras, con un claro comportamiento sectario (como la famosa secta Orden del Templo Solar). Incluso existen organizaciones delictivas.16 Algunas asociaciones de esta lista, sin embargo, dedican su trabajo a fines altruistas (los Caballeros de la Alianza Templaria, por ejemplo) o a fines menos prácticos pero inocuos (la Orden de los Caballeros del Temple y de la Virgen María y su dedicación a la alquimia) o algunas "Hermandades o Maestrazgos", que en definitiva no son de linaje templario, sino más bien proyectos personales. Algunas corrientes masónicas también dicen descender de los templarios, como el Rito Masónico Templario y la Estricta Observancia Templaria del Barón d'Hund, y algunos ritos masónicos tienen grados relacionados con los templarios. De hecho, Andrew Mitchell Ramsay, considerado el padre de la masonería escocesa como la conocemos hoy en día, en su "Discurso" afirmaría sin ambages que los cruzados habían fundado la masonería en Tierra Santa, y que dicha masonería no era sino la Orden del Temple. Así, la famosa Capilla Rosslyn sería atribuida sin fundamento a los templarios, dando inicio a leyendas en las que se dice que escondieron en su ornamentación las claves de su supuesto saber hermético y del lugar de su tesoro. También se crea de esta manera una inconexa e indocumentada relación con la masonería. Pero ninguna de las organizaciones existentes hoy en día puede probar, en manera alguna, su efectiva y legal descendencia de la Orden fundada por Hugo de Payens y sus Pobres Caballeros de Cristo. Para terminar, fue el inmortal Dante en su magna obra La Divina Comedia, en el «Libro del Paraíso», Capítulo XXX, versos 127-129, el que dio la última noticia real de los Templarios: "Como al que quiere hablar y no halla acento me llevó Beatriz y dijo: Mira de estolas blancas este gran convento" Templarios notables Los Nueve Fundadores Hugo de Payens Godofredo de Saint-Omer Godofredo de Bisol Payen de Montdidier André de Montbard Arcimbaldo de Saint-Amand Hugo Rigaud Gondemaro Rolando Grandes maestres de la Orden Artículo principal: Grandes Maestres del Temple. Hugo de Payens (1118-1136) Robert de Craon (1136-1146) Evrard des Barrès (1147-1151) Bernard de Tremelay (1151-1153) André de Montbard (1154-1156) Bertrand de Blanchefort (1156-1169) Philippe de Milly (1169-1171) Eudes de Saint-Amand (1171-1179) Arnaud de Torroja (1180-1184) Gérard de Ridefort (1185-1189) Robert de Sablé (1191-1193) Gilbert Hérail (1193-1200) Phillipe de Plaissis (1201-1208) Guillaume de Chartres (1209-1219) Pedro de Montaigú (1219-1230) Armand de Périgord (1232-1244) Richard de Bures (1245-1247) Guillaume de Sonnac (1247-1250) Renaud de Vichiers (1250-1256) Thomas Bérard (1256-1273) Guillaume de Beaujeu (1273-1291) Thibaud Gaudin (1291-1292) Jacques de Molay (1292-1314) Jacques de Molay, el último gran Maestre de la orden. Templarios en la literatura En la novela El Señor de Bembibre, de Enrique Gil y Carrasco, se recogen la historia, usos y costumbres de los templarios. Uno de los personajes del libro El péndulo de Foucault, de Umberto Eco, llamado Casaubon, prepara su tesis doctoral sobre los templarios. Iacobus de Matilde Asensi. La trilogía El caballero templario de Jan Guillou, cuyo protagonista es Arn Magnusson. La Hermandad de la Sábana Santa de Julia Navarro. 1305: Cuervos y Espadas de Mark Schindler. El Último Templario de Edward Burman. La Catedral de César Mallorquí. El Templario de Paul Doherty. El fin de los templarios de Andreas Beck La Orden del Temple de Raymond Khoury (2006) También se habla de ellos en las novelas El código Da Vinci de Dan Brown, El enigma sagrado y La lápida templaria, del novelista Nicholas Wilcox (seudónimo del escritor español Juan Eslava Galán). Templarios en videojuegos Los Caballeros Templarios aparecen en el videojuego para PC Broken Sword: La leyenda de los templarios donde se trata de descubrir a una organización que dice ser descendiente de los templarios y autoproclamados Neo-Templarios los cuáles buscan un objeto llamado "La espada Rota" o "Espada de Baphomet" para recuperar el poder de sus antepasados. Los Templarios también figuran en los videojuegos Assassin's Creed, Assassin's Creed II, Assassin's Creed: Brotherhood, Assassin's Creed: Revelations y Assassin's Creed III. The First Templar y The Cursed Crusade son otros dos títulos ambientados en la época de los templarios. bueno este fue mi post! que piensan, Comenten!
Lugares para minar ¿Dónde puedo conseguir minerales? En las tierras del ImperiumAO, la materia prima es abundante, pero no siempre logramos conseguir lo que nosotros buscamos. Los árboles abundan en estas tierras, por eso es un recurso fácil de encontrar para obtener las leñas, pero los minerales no siempre se encuentran a la vista, y normalmente están en Dungeons en los que hay mucha gente, es por eso que a continuación nombraremos los lugares en los que podemos obtener minerales, y el tipo de mineral. Minas Veriil Los peligros son abundantes, ya que para llegar hasta allí primero deberemos afrontar los peligros de DV, ya sean sus criaturas o la cantidad de gente que merodea por sus pasillos cotidianamente. Yacimientos Criaturas No se puede establecer qué criaturas encontraremos en los yacimientos, ya que depende mucho del respawn de las mismas. Pero en el mapa de las mismas podremos encontrar 3 criaturas Golem de piedra Bruja Medusa Sugerencias Ir siempre acompañado. Llevar instrumento para adormecer a las criaturas. Equiparse Piquete de minero y Carro de minería. Fuerte Central Es una fortaleza donde se encuentran yacimientos de plata y hierro, NPC's dedicados a vender items, y varias zonas de Arenas para luchar. Se accede siendo el ganador del evento "Captura del Fuerte Central". Actualmente, dicho evento se encuentra desactivado. Yacimientos Minas de Oro Las Minas Thordore, no sólo son conocidas por sus yacimientos de hierro y plata, sino también por las criaturas que habitan allí. Para llegar a estas minas, debemos seguir el camino del Norte de Illiandor y cuando nos encontremos en la bifurcación de los caminos, dirigirnos hacia la derecha. Antiguamente en las minas existían yacimientos de oro, pero con los cambios de versión de 1.3 a 1.4 se decidió cambiar los yacimientos de oro, por yacimientos de hierro y plata. Es un buen lugar para minar, considerando que solo personajes menores a nivel 39 pueden acceder, por lo tanto si tenemos un personaje de dicho nivel o inferior, podremos minar sin la preocupacion de que nos molesten enemigos de niveles mucho mayores. Debemos tener en cuenta que esta mina, esta muy cerca de Dungeon Gaugin, por lo tanto suele haber mucho movimiento de gente y es probable que se desarrollen cruentos combates. como llegar Yacimientos Criaturas Aparición Saqueador de Minas. Cíclope. Este dungeon no posee boss alguno. Minas Thyr Estas minas se encuentran en el mapa número 22, y dentro, el mapa correspondiente es el número 33, Conocidas por sus yacimientos de hierro, las Minas Thyr son muy recurridas para extraer minerales. Para llegar a ella debemos seguir las instrucciones del mapa. Dentro de estas minas debemos tener mucho cuidado, ya que son muy recurridas por grupos de mineros o simplemente por personas ambiciosas de minerales. como llegar Minerales Criaturas Araña Gigante. Goblin. Rata. Hormiga (recomendada para subir skill en domar animales). Araña Gigante: Experiencia: 255. Oro: 115. Goblin: Experiencia: 32. Oro: 10. Recomendaciones Ir acompañado, o bien ingresar con un personaje de nivel alto en la mina, y luego minar, ya que si nos matan, existen probabilidades de matar a quien nos mató y recuperar lo perdido. Llevar pociones violetas (Curan el envenenamiento, posiblemente causado por las arañas cuando nos pegan). Tener equipado el instrumento y tocarlo al ingresar, esto hará que las criaturas se duerman y no nos sigan. Minas Dorck Minas Dorck, es conocida por sus yacimientos de hierro y plata. Existen dos formas de llegar a ella, es por eso que deben prestar mucha atención al mapa: La primera es ascendiendo desde Nix hasta el Campamento Orco, y una vez dentro de ese mapa seguir hacia la izquierda, cuando cambiemos de mapa en el medio del arroyo, encontraremos la entrada. La segunda es descendiendo de Ullathorpe por el camino, y al encontrarnos en el Campamento Orco doblar a la izquierda y seguir las mismas instrucciones. En esta mina encontraremos yacimientos de hierro y plata. Minas Dorck, es una mina muy grande, es decir, es fácil llegar, pero una vez allí es difícil encontrar los yacimientos, es por eso que a continuación, hay un minimapa del interior de la misma. Nota: el indicador rojo es donde se encuentan los yacimientos de hierro; mientras que el indicador gris indica donde se encuentran los yacimientos de plata. Minerales Criaturas En Minas Dorck encontraremos sólo dos criaturas; Murciélago. Rata. Murciélago: Experiencia: 5. Oro: 1. Rata: Experiencia: 14. Oro: 3. Recomendaciones Siempre ir en grupo de dos o más personas, es posible que nos encontremos con gente minando plata. En el caso de ir solo, primero llevar al minero hasta los yacimientos que queramos, luego salir y llevar a un personaje "fuerte" por medida de precaución. Usar instrumentos o el hechizo invisibilidad para que las criaturas no nos sigan. En caso de ir con alguien que nos proteja: Fijarse que sea de tu misma facción, y en el peor de los casos si es renegado perderlo de vista así no nos mata. Minas Kirle Mina Kirle Estas minas se encuentran en las tierras heladas. Próximas a Tiama y cercanas a Dungeon Cristal, en esas minas suele haber mucho movimiento de personas. Para llegar a ellas, debemos ascender por el camino del norte de Tiama, luego doblar a la izquierda y cuando nos encontremos frente a tres caminos, ascender por el del medio. Podemos afirmar que dentro de la mina es probable que nos encontremos con grupos de experimentados luchadores, que usualmente merodean el lugar en busca de jóvenes, para asesinarlos y robarles sus minerales. En estas minas podremos encontrar yacimientos de plata y hierro. Minerales Criaturas Protector: Gólem de Hielo: Sugerencias Una vez que hayamos extraído una buena suma de minerales, depositarlos en el banco. Esto ayuda en que si nos matan no perderemos mucho. Ir siempre acompañado. Tener los hechizos "Paralizar" e "Invisibilidad" para que las criaturas no nos ataquen. Tener equipado algún instrumento musical, es otra variante además de los hechizos. Dungeon Farzhe (Subsuelo) Dungeon Farzhe Uno de los dos lugares que tiene los tres tipos de yacimientos en el mundo de Imperium, hierro, plata y oro. Se puede llegar navegando tres mapas abajo de Arghal, esquivar a los Piratas de la entrada, entrar en el Dungeon Pasando las Apariciones , las Medusas y los Lagartos hasta llegar al centro del mapa, donde estará la entrada al subsuelo, de ahí tendremos acceso a los tres tipos de yacimientos: hierro (Noreste), plata (Sureste) y oro (Oeste) Nota: ya todas la personas pueden ingresar a minar Minerales Criaturas Araña gigante Basilisco Fuego Fatuo Saqueador de Minas Minas Uther En estas minas se encuentran yacimientos de Hierro, similar a la que se encuentra en las cercanías de Nix. Su entrada se ubica en el mapa 130 en el Río de Illiandor, a la derecha de la ciudad. Dentro no se encontraran ningun tipo de criaturas hostiles, y es un lugar pacifico para minar, pero no se confien ya que pueden venir personajes para matarlos y robarles los minerales. Minerales Minas Epdevel Las Minas Epdevel fueron descubiertas recientemente por aventureros que viajaban por el ex-continente republicano. Al parecer estas minas habian estado escondidas secretamente por la Republica para la extraccion de minerales que luego eran utilizados en armamento para la Milicia. En este lugar, pueden extraerse minerales de Plata. Su entrada se ubica en el mapa 500, al este del Fuerte Abandonado. Los jóvenes que han ingresado a ella, aún no han descubierto ningún tipo de criaturas hostiles, y dicen que es un lugar seguro para ir a minar, todavia se pueden encontrar ex-simbolos republicanos grabados a piedra en la Mina, tambien se caracteriza por su forma de serpiente. Yacimientos Y a continuación les voy a mostrar información sobre herrería y minería Minería y Herrería El oficio de la Minería y Herrería consiste en la obtención de minerales (hierro, plata y oro) para luego así poder fabricar armas y armaduras. El proceso se divide en tres partes; La extracción del mineral de su yacimiento; la conversión de mineral a lingotes; y la fabricación del ítem deseado. Para poder comenzar a minar debe comprarse el Manual de Minería y Herrería el cual se vende en las casas de Herrería y nos asignara los skill points necesarios para poder comenzar a extraer minerales y fabricar armas. Luego con un Pico de Minero equipado se hace clic derecho sobre un yacimiento para así comenzar la extracción. Si tenemos equipado el carro de minero al morir solo perderemos un 30% de los minerales que tengamos en nuestro inventario. Para que el carro funcione debemos tenerlo equipado. Antes de poder fabricar ítems debemos convertirlos en lingotes. Para eso vamos a la herrería más cercana y utilizamos la fragua. Para trabajar el hierro necesitamos 30 puntos en minería, para la plata 60 y para el oro 80. Skill requerido en Minería. Para hacer items hay que comprar un martillo de herrero, equiparlo, y hacer clic derecho en un yunque. Estos se pueden encontrar en todas las herrerías. Luego tendremos que escribir una cantidad máxima del objeto que querríamos construir, y el personaje lo construirá. Es necesario recordar, que dependiendo del skill en dicho trabajo, construiremos los objetos más o menos rápido. Espero que les haya gustado

Hay gente que no puede reírse, por que si lo hace se queda dormida. Y casos insólitos, también, como el que leemos en esta ocasión de un niño que no puede parar de reírse. Eland Elliot, tiene dos años y nación con síndrome de Angelman, un transtorno cromosómico que causa graves dificultades de aprendizaje y una sonrisa permanente en su cara. Lo que significa que no puede para de reír. Las víctimas a menudo no pueden dejar de sonreír o reír. La condición es tan rara que menos de 1.000 casos se han registrado en el Reino Unido, reporte el diario bitránico The Mirror. La madre del pequeño Elliot, Gale, dijo: “Cuando nos sentimos desanimados, la risa de Elliot nos mantiene a todos en marcha, sólo que hay mirarlo y nos contagia su alegría”. “Al final del día, sólo quieres que tus hijos sean felices, y Eliliot lo está siempre“. El único problema es que si Elliot y su hermano mayor, Alex, juegan y hiere a Alex accidentalmente. Alex se va llorando, pero Elliot se ríe y no entiende por qué”. La mamá dice que eso puede doler, pensar que Elliot está contento de hacerle daño a su hermano. Los padre de Elliot detectaron su enfermedad cuando el era bebé y tenía problemas para alimentarse. Al principio ni los médicos ni nadie parecía estar demasiado preocupado. Sin embargo, a sus seis semanas lo remitieron al Royal Preston Hospital, donde le detectaron la enfermedad. Su madre dijo que fue duro recibir la noticia, pues jamás había oído hablar de la enfermedad: Angelman. Buscaron en internet y terminaron desechos de pensar en todo lo que sufriría su querido hijo. Entre otras cosas, nunca podrá hablar, pero está buscando la manera de comunicarse con él. Además sólo necesita unas cuantas horas para dormir en la noche, a menudo se levanta en la noche y está sólo. La familia de Elliot ha encontrado consuelo en el grupo ASSERT, que apoya a los familiares de la víctima. Su familia también tienen una sociedad de recaudación de fondos para Elliot llamado One Tickle Grande. Este se puede encontrar en www.onebigtickle.co.uk. Los padre de Elliot detectaron su enfermedad cuando el era bebé y tenía problemas para alimentarse. Al principio ni los médicos ni nadie parecía estar demasiado preocupado. Sin embargo, a sus seis semanas lo remitieron al Royal Preston Hospital, donde le detectaron la enfermedad. Su madre dijo que fue duro recibir la noticia, pues jamás había oído hablar de la enfermedad: Angelman. Buscaron en internet y terminaron desechos de pensar en todo lo que sufriría su querido hijo. Entre otras cosas, nunca podrá hablar, pero está buscando la manera de comunicarse con él. Además sólo necesita unas cuantas horas para dormir en la noche, a menudo se levanta en la noche y está sólo. La familia de Elliot ha encontrado consuelo en el grupo ASSERT, que apoya a los familiares de la víctima. Su familia también tienen una sociedad de recaudación de fondos para Elliot llamado One Tickle Grande. Este se puede encontrar en www.onebigtickle.co.uk. Gracias por mirar mi post! Los padre de Elliot detectaron su enfermedad cuando el era bebé y tenía problemas para alimentarse. Al principio ni los médicos ni nadie parecía estar demasiado preocupado. Sin embargo, a sus seis semanas lo remitieron al Royal Preston Hospital, donde le detectaron la enfermedad. Su madre dijo que fue duro recibir la noticia, pues jamás había oído hablar de la enfermedad: Angelman. Buscaron en internet y terminaron desechos de pensar en todo lo que sufriría su querido hijo. Entre otras cosas, nunca podrá hablar, pero está buscando la manera de comunicarse con él. Además sólo necesita unas cuantas horas para dormir en la noche, a menudo se levanta en la noche y está sólo. La familia de Elliot ha encontrado consuelo en el grupo ASSERT, que apoya a los familiares de la víctima. Su familia también tienen una sociedad de recaudación de fondos para Elliot llamado One Tickle Grande. Este se puede encontrar en www.onebigtickle.co.uk. ¿Que piensas? comenta!

Uriel (Mi luz es Dios) Urso (El oso. Forma masculina de Ursula y Ursulina.) Usi (Egipcio, humo) Uthman (Egipcio, amigo de muhammad) Uzi (Mi poder) Uzziel (Mi poder es Dios) Vachel (Francés, pequeña vaca) Vaden (Francés) Vail (Vayle: Francés, que viene del valle) Valarico (Caudillo de la batalla) Valdemar (o Waldemar . Famoso por su poder.) Valdo (el que gobierna.) Valentín (Fuerte, saludable.) Valentino (Valerio: Italiano, Fuerte) Valentino (Variante de Valentín) Valeriano (Variante de Valerio.) Valerik (Valerii: . Valeroso) Valerio (Sano y robusto.) Valfredo (El rey pacífico.) Valiant (Francés, valiente) Vallis (Vallois: Francés, Gales) Vanechka (Vanyusha: . Regalo De Dios) Varden (Vardan, Vardon, Verddun: Francés, que viene de la verde colina) Vassily (Vassi, Vasya, Vas, Vasilii: . Real) Venancio (Aficionado a la caza.) Venceslao (o Wenceslao . Coronado de gloria.) Ventura (El que tendrá felicidad.) Verney (Vernay: Francés) Vernon (Francés, que viene de vernon) Verrill (Verel, Verrall, Verrell, Veryl: Francés, Verdad) Vespasiano (Es el nombre del emperador romano del siglo I.) Vicente (El que vence, el que conquista.) Vick (Vic, Vicq: Francés, que viene de la villa) Víctor (Variante de Vicente) Victoriano (Variante de Víctor) Victorino (Variante de Victoriano.) Victorio (Variante de Víctor) Vidal (Variante de Vital) Vincenzio (Vittorio, Vito: forma Italiana de Victor) Virgilio (El que tiene lozanía y verdor.) Vital (Joven y fuerte.) Vitenka (Viktor: Forma Rusa de Victor) Vito (El lleno de alegría.) Vladimir (Príncipe de la paz.) Vladimiro (señor del mundo.) Vladimiro (Variante de Vladimir) Vladislav (Vladik, Vyacheslav: . Gloria) Vladmir (Vladmiri: . Paz) Vladsislas (.) Volodya (Vladik, Vladya: . Pacifico.) Wadih (manso) Wafic (conciliador) Walberto (El que permanece en el poder.) Waldo (Forma Inglesa de Ubaldo) Walter (Forma Inglesa de Gualterio) Wamukota (Egipcio, Zurdo) Warrane (Francés,) Werner (El que es héroe de su patria.) Wilfredo (El que reina en la paz.) William (Forma Inglesa de Guillermo) William (Francés, protector) Wilson (El hijo de William) Wyatt (Wiatt: Francés, guia) Xarles (Francés,) Xavier (dueño de la nueva casa. Variante de Javier) Xochtil (la flor (Nombre aborigen)) Yael (Antílope.) Yafeu (Egipcio, Audaz) Yago (Variante de Jacobo) Yahya (Egipcio, visto por Dios) Yakov (.) Yaremka (Yerik: . Designado Por Dios) Yasha (Defensor De Hombres) Yermolay (.) Yuri (Yurii, Yurik, Yura, Yurochka: .Granjero) Yamil (bello) Yazid (Egipcio,) Yihad (lucha) Younes (o Yunes profeta) Yves (Francés, pequeño arquero) Yvon (Yvet: Francés, arquero) Zabulón (Habitación, casa morada.) Zacarías (Dios recuerda Zejariá) Zadoc (Justo Tzadoc) Zah (brillante y luminoso) Zahur (Egipcio, flores) Zaid (Ziyad: Egipcio) Zaqueo (Honesto Zacai) Zdenek (Francés, flores de saint Denys) Zebadiá (Dios ha concebido Zebedeo) Zebulún (Exaltación) Zedequías (Justicia divina Tzidkiá) Zenón (El que vive.) Zerbino (Francés,) Zhenechka (Zhenya: . Noble) Zhorah (Zorya: . Granjero) Ziven (Zivon: . Vivo) Zimrí (Mi canto) Zoel (Hijo de Babel) Zoilo (Lleno de vida.) Zuberi (Egipcio, Fuerte) Poseidón (El dueño de las aguas.) Ppsamtic (Egipcio, nombre del faraón) Prewitt (Pruitt, Preruet, Pruet, Pruie: Francés, valiente) Príamo (El que ha sido rescatado.) Prilidíano (Que recuerda las cosas pasadas.) Primo (Italiano, primer nacido) Procopio (El que progresa.) Prometeo (El que es semejante a Dios.) Próspero (El que tiene fortuna.) Prudencio (Que obra con sensatez y recato.) Pryor (Priour: Francés,) Psusennes (Egipcio, nombre del faraón) Ptah (Egipcio, ) Ptolemy (Egipcio, nombre del faraón) Publio (El que es popular.) Qeb (Egipcio, padre de la tierra) Quaashie (Egipcio, nacido un domingo) Quennel (Quesnel: Francés, que viene del roble) Querubín (El becerro alado.) Quillen (hermoso (Nombre aborigen)) Quimey (Lindo, bello.) Quincy (Quincey: Francés) Quintiliano (Variante de Quintilio) Quintilio (El que nació el quinto mes.) Quintín (Diminutivo de Quinto .) Quinto (El quinto hijo de la familia.) Quirino (El que lleva la lanza.) Ra (Egipcio, sol) Rabican (Francés) Rachid (prudente) Rafaele (Raphael, Rafaello: forma Italiana de Rafael) Rafic (compañero) Raimondo (forma Italiana de Raymond, Raimundo) Raimundo (El que protege aconsejando.) Rainero (La inteligencia que guía) Raiquen (Ave nocturna.) Ramiro (Consejero glorioso.) Ramón (protector, sensato. Variante de Raimundo.) Ramses (el hijo del Dios Ra.) Ramses (Egipcio, nombre del faraón) Ramzi (mi símbolo) Randolfo (El que lleva el escudo del poder.) Ranger (Rainger: Francés, sala del bosque) Raoul (Francés, lobo) Rashidi (Egipcio, sabi) Raúl (es una forma contraída de Radulfo y Rodolfo; proviene del Germánico Rad-wulf, que significa consejo de guerrero. Variante de Rodolfo.) Ray (Roy, Rey, Rui, Royal: Francés, regio) Re (Egipcio, medio día) Reginaldo (Que posee poder divino.) Régulo (El pequeño rey.) Re-harakhty (Egipcio) Reinaldo (Variante de Reginaldo .) Remigio (El que maneja las alas o remos.) Remo (El fuerte.) Remy (Remi: Francés) Renato (nacido dos veces. El que ha vuelto a la gracia de Dios.) René (el que vuelve a nacer. Variante de Renato .) Renzo (Variante de Lorenzo) Renzo (Italiano,laurel) Reshef (Egipcio) Restituto (El que volvió a Dios.) Reuel (Próximo a Dios) Reuquén (Tempestuoso.) Reynaldo (el que tiene el don divino.) Ricardo (Poderoso, fuerte como soberano.) Riccardo (Ricciardo: forma Italiana de Ricardo) Rigoberto (El que es esplendoroso por su riqueza.) Rinaldo (Italiano, sabio poder) Robertino (Diminutivo de Roberto.) Roberto (El que luce por su fama.) Robustiano (Fuerte como la madera del roble.) Roch (Roche, Rocke: Francés) Rodolfo (El guerrero ansioso de gloria.) Rodrigo (Célebre por su gloria.de hrod-ric, que significa glorioso.) Rogelio (Roud-ger, famoso lancero. El de la lanza gloriosa.) Roger (Forma Inglesa de Rogelio) Rolán (Variante de Rolando) Rolando (El que es la gloria de su tierra.) Romain (Francés, romano) Román (Nacido en Roma.) Romelio (El muy amado de Dios.) Romeo (el que efectúa un peregrinaje a Roma.) Romildo (El héroe glorioso.) Romochka (Roman: . Romano) Romualdo (El rey glorioso.) Rómulo (El que está lleno de fuerza.) Roque (Fuerte como una fortaleza.) Rosario (Guirnalda de rosas.) Rosendo (El excelente señor.) Roslyn (Roslin, Roselin, Roselyn, Rosselin, Rosselyn, Ruff, Ruffe, Rush, Rushe, Rousse, Rushkin, Rousskin, Rust, Rousset: Francés, cabello rojo) Royce (Francés, hijo de Roy) Royden (Francés, que viene de las colinas del rey) Rubén (Dios me ha dado un hijo.) Rudecindo (Variante de Rosendo) Rufino (Diminutivo de Rufo .) Rufo (El que es pelirrojo.) Ruggero (forma Italiana de Roger) Rule (Ruelle, Reule: Francés, lobo famoso) Runihura (Egipcio, destructor) Ruperto (El que resplandece con sus consejos.) Russell (Roussel: Francés) Ruy (Variante de Rodrigo) Saa (Egipcio, naturaleza de Dios) Sabacio (Fiesta dedicada a Baco) Sabelio (Variante de Sabino) Saber (Francés, espada) Sabino (El que vino de Sabina (pueblo del interior de Italia).) Sabola (Egipcio, pimienta) Sacha (Sasha, Shura, Shurochka, Sanya, Shurik, Shashenka Defensor De Los Hombres.) Sacha (Variante eslava de Alejandro) Sacripant (Francés) Sadiki (Egipcio, fiel) Sahúl (Pedido Saúl, Saulo) Salih (Egipcio, honrado) Salim (sano) Salomón (aquel que lleva la paz.) Salomón (El príncipe pacífico.) Salustio (El que ofrece la salvación.) Salvador (El que redimió a los hombres.) Salvatore (Salvatorio: forma Italiana de Salvador) Salviano (Variante de Salvo) Salvino (El que goza de buena salud.) Salvo (El sano.) Sami (noble) Samir (buen conversador nocturno) Samuel (oído de Dios.) Samuel (El que fue pedido a Dios.) Samuel (Dios ha escuchado Shmuel, Shemuel, Sam, Sammy) Sancho (Santo y consagrado a Dios.) Sansón (Sol Shimshón) Santiago (El que sigue al Señor. Variante de Jacobo) Santino (Variante de Santos) Santo (Variante de Santos) Santos (Sagrado e íntegro.) Sargent (Francés) Satordi (Francés, saturno) Saturnino (Diminutivo de Saturno .) Saturno (El que está en la abundancia.) Saúl (El deseado, el anhelado.) Saulo (El que es tierno y delicado.) Saverio (Variante Italiana de Javier .) Saville (Sauville: Francés, que viene del sauce) Scoville (Francés,) Searlas (Searle, Searlus: Francés) Seb (Egipcio, Dios de la tierra) Sebak (Egipcio, ) Sebastián (Augusto, reverenciado.) Sebastiano (forma Italiana de Sebastián) Sefonías (Dios protege Tzefaniá) Sefu (Egipcio, espada) Segismundo (El protector victorioso.) Segundo (El segundo hijo de la familia.) Sekani (Egipcio, reírse) Sempronio (Nombre de una gens romana.) Semyon (Forma Rusa de Simón) Senapus (Francés) Senior (Seignour: Francés) Sennet (Senet: Francés, sabio) Senusnet (Egipcio, nombre del faraón) Sept (Egipcio,) Septimio (El que nació en séptimo lugar.) Serafín (Encendido, resplandeciente.) Serapis (Egipcio, ) Sergio (El que custodía, el guardián.) Seriozha (Seriozhenka, Serge, Serguei: .) Serug (Entrelazado) Servando (El que guarda y defiende.) Set (Sutekh: Egipcio, ) Seth (Puesto. Ubicado.) Seth (Egipcio, ) Sethos (Egipcio, nombre del príncipe) Severino (Variante de Severo) Severo (El que es austero e incorruptible.) Seymour (Francés) Shabaka (Egipcio, nombre del rey) Shakir (Egipcio, agradecido) Sharón (Llano) Sheba (Promesa Saba) Shelomó (De paz Salomón, Salomon,) Shem (Nombre. Fama.) Shimeón (Escuchó Simón, Shimón, Shimy) Shu (Egipcio, ) Sidney (Sydney: Francés, que viene de st. Denys) Sifiye (Egipcio) Sigfrido (Asegura la paz con su presencia.) Silvano (forma masculina de Silvana, que significa nacido en la selva.) Silverio (Variante de Silvano.) Silvestre (El que vive en la selva.) Silvino (Variante de Silvano) Silvio (El hombre de la selva.) Silvio (Latín, Siluius, derivado de silua, “selva, bosque”. Hijo de Eneas o de Ascanio, así llamado por que nació en un bosque; Fundador de Alba) Simeón (Variante de Simón) Simón (El que me ha escuchado.El que obedece, Dios me ha escuchado) Simplicio (Sencillo.) Sinesio (El inteligente, el sagaz.) Sinforiano (Variante de Sinforoso) Sinforoso (El que está lleno de desdichas.) Siro (Natural de Siria.) Sixto (El cortés, el de buen trato.) Sneferu (Egipcio, nombre del faraón) Sobk (Egipcio,) Sócrates (El sano y vigoroso.) Sofanor (El hombre sabio.) Sófocles (El que tiene fama por su sabiduría.) Solano (Es como el viento del este.) Somer (Francés, nacido en el verano) Somerville (Sumarville: Francés, que viene del verano) Soren (Sorel, Sorrell: Francés, cabello marrón) Sotero (El salvador.) Stanislov (Slavik: Gloria) Stefan (Stepka, Stephen: . Forma Rusa de Stephen Coronado con Laureles) Stefano (forma Italiana de Stephen) Sudi (Egipcio, afortunado) Sumner (Francés,) Tabare (el que vive alejado del resto (Nombre aborigen)) Tabaré (Hombre de aldea.) Tabari (Egipcio) Taciano (Variante de Tacio) Tacio (El que calla.) Tácito (Variante de Tacio) Tadeo (El que alaba.) Talbot (Talebot: Francés) Talon (Francés) Tancredo (El que da consejos sagazmente.) Tarik (Egipcio, nombres de los guerreros) Tarquino (El que nació en Tarquinia (antigua ciudad de Italia).) Tarsicio (El que pertenece a Tarso (lugar donde nació San Pedro).) Tau (Egipcio, leon) Tearlach (Francés,) Tehuti (Egipcio, ) Telémaco (El que se apresta para el combate.) Telford (Telfer, Taillefer, Telfor, Telfour: Francés, tabaja con el hierro) Telmo (Variante de Erasmo .) Temán (Mano derecha) Teo (Forma reducida de Mateo, Teodoro, Doroteo) Teobaldo (El príncipe valiente.) Teodorico (El que gobierna bien a su pueblo.) Teodoro (El regalo de Dios.) Teodosio (El que da a Dios.) Teófilo (Amado por Dios.) Teraj (Cabra salvaje Tareh) Teremun (Egipcio, amor de sus padres) Terencio (El que trilla.) Thabit (Egipcio, fuerte) Thiery (Thibaud, Tibault: Francés, las reglas de las personas) Thoth (Astennu: Egipcio, Dios de la luna) Thutmose (Egipcio, nombre del faraón) Tiberio (El que viene del Tíber.) Tiburcio (Nacido en Tívoli, cerca de Roma.) Ticiano (Variante de Tito.) Timoteo (El que honra a Dios.) Tirso (Coronado con hojas de vid.) Tito (El valiente defensor.) Tito (Italiano, gigante) Tobías (El Señor es mi bien.) Tobías (Dios es bueno Tobiá, Tuviá) Tolenka (Tolya: . Que Viene Del Este) Tosya (Tusya: . Mas Alla De La Expectative.) Tomás (El hermano gemelo.) Tomás (Gemelos (en arameo) Thomas) Tommaso (forma Italiana de Thomas,Tomas) Tonatiúh (el Dios del Sol, el cielo más alto y el mayor honor para los guerreros.) Tor (Egipcio, rey) Torcuato (Adornado con un collar o guirnalda.) Toribio (Que fabrica arcos.) Toufic (o Tufic éxito) Toussaint (Francés, todos los santos) Traful (unión (Nombre aborigen)) Tránsito (El que pasa a otra vida.) Travers (Travis: Francés, que viene de la encrucijada) Trinidad (Las tres personas en un solo Dios.) Tristán (El que lleva su tristeza consigo.) Trofimoff (.) Tubal (El que labra la tierra.) Troy (Troyes: Francés,) Tsekani (Egipcio, cerrado) Tulio (Destinado a grandes honores.) Tum (Egipcio, ) Tumaini (Egipcio, esperanza) Tupac (el señor, brillante (Nombre aborigen)) Tupac (El Señor.) Turner (Francés, campeon del torneo) Tutankhamun (Egipcio, nombre del faraón) Typhon (Egipcio,) Tyson (Tyeis: Francés, hijo de Alemán) Ubaid (Egipcio, fiel) Ubaldo (El de pensamiento audaz.) Ufa (Egipcio, flor) Ugo (Italiano, inteligente) Ulises (lleno de ira. Uriel (Hebreo) llama de Dios o ángel de la luz.) Ulrico (Noble como un rey.) Umi (Egipcio, vida) Unika (Egipcio) Ur (Ur-atum: Egipcio, grande) Urbano (Que habita en la ciudad.) Uri (Mi luz) Uriá (Luz de Dios Urías) Uriel (Luz del Señor.) Manville (Manneville: Francés, que viene del gran estado) Manzur (El vencedor.) Marc (Forma reducida de Marcos) Marcelino (Variante de Marcelo .) Marcello (Marco: forma Italiana de de Marcelo) Marcelo (Diminutivo de Marcos proviene de "mar" y "cielo".) Marcelo (Latín, Marcellus, diminutivo de marcus, o sea Marco .) Marcial (Latín, Martialis, adjetivo de Mars, o sea Marte . Marcial es el que pertenece a Marte, “el hombre marcial, el guerrero”. Véase Marcio, Martín, Marcos.) Marcial (Variante de Marcio.) Marcio (Nacido en marzo o consagrado al Dios Marte.) Marco (luchador que no se fatiga.) Marcos (posiblemente derivado del Dios Marte. El que trabaja con el martillo.) Mariano (que pertenece a Marte, relacionado con Marte el Dios de la guerra de la mitología romana. Consagrado o perteneciente a la virgen María.) Marino (El que ama el mar.) Marino (Latín, Marinus, “marino”, es decir, “perteneciente al mar”. En el santoral, una virgen española martirizada en Orense con sus siete y el picapedrero considerado como fundador de la actual República de San Marino, en Italia (siglos III-IV).) Mario (hombre apuesto, gallardo, varonil.) Marlon (Francés) Marmion (Francés) Marón (El santo varón.) Marshall (Marshal, Marsh: Francés, auxillar) Marsilius (Francés) Martín (guerrero único.) Martín (Hombre genial, belicoso, guerrero.) Martiniano (Variante de Martino) Martino (Nacido el día martes.) Marwan (o Maruan califa árabe) Maskini (Egipcio, pobre) Maslin (Masselin: Francés) Mason (Masson: Francés, trabajador de rocas) Masud (Egipcio, suerte) Matán (Regalo) Mateo (el que entrega a Dios.) Mateo (variación de Matt, Mathew que significa don de Dios.) Matías (Variante de Mateo don de Dios.) Matitiahu (Dado por Dios Matías, Mateo) Matsimela (Egipcio, raiz) Matteo (forma Italiana de Mateo) Matvey (Motka, Matyash: . Regalo De Dios.) Mauricio (morisco, oscuro. Variante de Mauro) Maurizio (forma Italiana de Maurice, Mauricio) Mauro (Uno de sus significados es "de tez morena"; otro, "moro, nativo de Mauritania, Africa".) Max (Forma reducida de Máximo) Maximiano (Variante de Máximo) Maximiliano (forma compuesta por Máximo y Emiliano que significan "el mayor de todos" y "el trabajador audaz", respectivamente.) Maximino (Variante de Maximiano.) Máximo (El mayor de todos.) Mayhew (Mahieu: Francés, regalo de Dios) Mbizi (Egipcio, agua) Medardo (que merece ser honrado, distinguido, premiado.) Medoro (Francés,) Melchor (El rey de la luz.) Melecio (Cuidadoso y atento.) Melibeo (El que cuida de los bueyes.) Melitón (Nacido en Malta.) Melquíades (El rey de Dios.) Melville (Malleville: Francés, que viene de malleville) Memphis (Egipcio, que viene de memphis) Menajem (Consolador) Menandro (El que permanece como hombre.) Menashé (Permite olvidar Manasés) Menes (Egipcio, nombre del rey) Menkaura (Egipcio, nombre del faraón) Mensah (Egipcio, tercer nacido) Mentor (El maestro.) Mercer (Francés, comerciante) Mercurio (El que atiende los negocios.) Merle (Francés, mirlo) Merlin (Merlion: Francés, falcon) Meshulam (Pagado) Metushelaj (El enviado Matusalén) Micael (Variante de Miguel.) Michael (versión Inglesa de Miguel, que significa Dios es justo e incomparable.) Michel (semejante a Dios. Forma francesa de Miguel.) Michel (Michele: Francés, forma de Michael) Michelangelo (forma Italiana de Miguel Angel) Michele (Michel: forma Italiana de Michael, Miguel) Midas (El pasajero y admirable empresario.) Miguel (Quién es como Dios?) Mijá (Quién como? Miquéas) Mijael (Quién como Dios? Michael, Miguel) Mijaiá (Quién es como Dios? Micaías) Mikizli (el descanso después de la labor.) Milcíades (El de tez roja.) Millard (Francés, fuerte) Milton (El que viene del pueblo de la molienda.) Min (Egipcio, Dios de la fertilidad) Minkah (Egipcio, justicia) Mishenka (Mishe, Misha, Mikhail: . Forma Rusa de Michael) Modesto (Templado, honesto, moderado.) Mohamed (El digno de ser alabado.) Moisés (El salvado de las aguas.) Montague (Montaigu: Francés, que viene de la colina) Month (Egipcio, ) Moore (More, Moor: Francés) Mordejai (Siervo de Marduc (un Dios persa) Mardoqueo) Morfeo (El que hace ver hermosas figuras.) Moriz (.) Mosegi (Egipcio, sastre) Moshé (Hijo. Del agua extraído.Moisés, Moses) Mosi (Egipcio, primer nacimiento) Moswen (Egipcio, piel clara) bueno este fue mi post, comenten!!!

Creación de personajes: Pasos de creación de personaje Para comenzar tus aventuras en ImperiumAO deberás crear un personaje. Para ello selecciona "Crear Personaje" desde el menú de cuentas. Cuando lo hagas aparecerá la siguiente pantalla: Niveles: Nivel y barra de experiencia Aquí debes ingresar el nombre de tu personaje. Recuerda que los nombres no pueden contener insultos o connotación política o social; más información en Reglamento. En este lugar, deberás ingresar la clase, de esta dependerá las Habilidades que deberás priorizar. Los Magos pueden elegir un familiar y los Druidas y Cazadores una mascota permanente. En este casillero deberás elegir el género (Hombre o Mujer). No influirá en ningún tipo de atributo físico o profesional, sólo en la apariencia o el ropaje que podemos utilizar. Aquí debes seleccionar la raza a la cual pertenecerá tu personaje. Debe estar directamente relacionada con la que quieras elegir. Aquí deberás seleccionar el tipo de cabeza que quieras para tu personaje. Estos son los Atributos. No se pueden modificar una vez comenzado el juego por lo que es importante distribuir los puntos bien. Su resultado final se verá modificado según la raza que seleccionemos. Y los que más necesitemos dependerán de la clase. Tenemos 40 puntos para distribuir a nuestro antojo. Cabe destacar que como máximo podemos tener 18 puntos en un atributo. Esta es la ciudad de origen de tu personaje, en la cual comenzarás. Si deseas comenzar en el continente de Oderon debes elegir como ciudad de origen a Nix. Si deseas comenzar en el continente de Rhagnark debes elegir como ciudad de origen a Illiandor. Aquí debes seleccionar el nombre y tipo de la mascota que deseas que te acompañe. Hay que recordar que corre la misma política de nombres, y que sólo determinadas clases pueden llevar consigo una mascota. Más información en Reglamento. Nota A: Luego si eres renegado puedes cambiar tu facción haciendo clic derecho en el enlistador de Rinkel, llamado: Demedor Falentus (enlistador del imperio), el cual se encuentra en la posición 25, 52 (X, Y). Nota B: En el caso de no querer pensar en un nombre puedes usar un generador de nombres siempre y cuando respetando el Reglamento de Nombres. Cada vez que matemos una criatura, ganaremos experiencia. Cuando nuestra experiencia sea igual a la que pide nuestro nivel subiremos de nivel. Podemos ver el nivel, la experiencia actual y la experiencia necesaria en la esquina superior derecha. El hecho de subir de nivel no representa simplemente un número. Tus habilidades mejorarán, tendrás más energía, tus golpes serán más fuertes, etc. Cuáles y cuanto mejoran dependerán de tu clase y tus atributos. Los personajes de nivel inferior a 14 gozarán de un mapa, Newbie Dungeon, en el que podrán ascender hasta este nivel. Para entrar a este mapa deberemos entrar a un Portal que te trasladará hasta el Dungeon que encontraremos en todas las ciudades, excepto, Orac, Argh"l, Nueva Esperanza, y Tiama. También podrán comprar Manuales para poder obtener una subclase Cuanto mayor sea tu nivel, mayores posibilidades tendrás: Podrás enlistarte en las distintas facciones. Tendrás disponible el uso de muchos más ítems. Tendrás más vida, maná, energía, y ya no serás tan fácil de vencer; al igual que podrás atacar con mayores recursos y así aumentarán tus posibilidades de matar otros usuarios y criaturas con mayor facilidad. Podrás acceder a nuevos lugares y Dungeon's. El nivel máximo es de 60. Una vez que el personaje sea 60 podrán seguir matando criaturas pero la experiencia que estas les dará no les servirá para nada, pero seguirán dando oro . Nota: Si necesitas ayuda en donde entrenar , visita Lugares de entrenamiento. Todos los NPC´s poseen un level definido (al hacer click da el nombre y el level); A partir de nivel 60 se obtendrá una nueva meditación Tipos de combate Hay muchas formas de combatir. Para ello necesitas, como mínimo, contar con energía. Para poder pelear necesitas instruirte en cualquiera de las formas de hacerlo que existen por estos pagos. Cada una tiene sus requisitos, a excepción de Artes Marciales, con la que podrás pelear sin arma o hechizo alguno. Armas Convencionales Es la forma de combate más antigua de ImperiumAO, pero aún hoy sigue vigente: Consiste en perseguir al enemigo hasta estar lo suficientemente cerca como para atacarlo con un arma de tipo melée (al lado del enemigo)con varios tipos de armas como hachas, espadas, báculos, dagas y martillos. Magia La magia se basa en atacar utilizando hechizos. Puede hacerse a distancia. Mediante los hechizos se pueden inducir estados: Parálisis, Ceguera, etc. Existen hechizos por tiles (hechizos de área), hechizos que permiten crear portales o invocar portales. Artes Marciales Las artes marciales consisten en el ataque cuerpo a cuerpo sin arma, los mejores realizándolo pueden también realizar estados variados en el enemigo (parálisis o estupidizar al enemigo) y permite des-equipar armas del contrincante. Recién comenzarás a efectuar habilidades especiales cuando tengas 15 skills de estos. Arco y Flecha Esta forma de combate se basa en la utilización del arco y su munición para atacar. Algunas flechas especiales pueden inducir estados mágicos. Armas Arrojadizas Las armas arrojadizas, como se deduce de su nombre, pueden ser arrojadas a distancia.Algunas arrojadizas son exclusivas de algunas clases, como los arpones que solo los usan los mercenarios Gritos: El sistema de gritos es como una especie de "hechizo" para las clases no-mágicas, solo pueden ser utilizados por guerreros y mercenarios. Estos en vez de consumir mana, consumen energía o vida en gran medida. Los gritos se pueden comprar en las ciudades capitales. Los precios sugeridos de los gritos son con 0 (cero) skills en Comerciar. Magia Sólo algunas clases mágicas comienzan con el primero de los hechizos de daño: "Proyectil Mágico". Las demás deberán conseguirlas comerciando. Cuando lo compren aparecerá en forma de un pergamino que revela el secreto del hechizo. Para aprenderlo se debe presionar la tecla "U" y no tener vacía la barra de energía. Hay que tener en cuenta que el hechizo una vez aprendido no se puede arrojar al piso. Los hechizos no caen de nuestro inventario al morir. Para poder utilizar los hechizos nos vamos a la ficha llamada "Conjuros", allí seleccionamos el hechizo que queremos lanzar y apretamos el botón "Lanzar" o el botón que hallamos destinado a esta opción. Luego hacemos click sobre el objetivo. Para que esto funcione es necesario disponer del maná y energía suficiente, cuando lanzamos un hechizo estos descenderán hasta que no podamos lanzar ningún otro conjuro. Para recuperar energía basta con no gastar más de la que se usa. Cuanto más supervivencia más rápido se recarga. Para recuperar el maná tenemos 2 opciones: La primera y la mas fácil consiste en tomar pociones azules y la segunda en meditar. Para hacerlo escribimos el comando: "/MEDITAR", pero mientras meditamos no podremos movernos, caso contrario el personaje dejará de meditar. Tampoco podremos lanzar hechizos, hasta que no dejemos de meditar. Luego escribimos nuevamente el comando:"/MEDITAR" para dejar de meditar. La forma en la que meditamos depende de nuestro nivel y alineamiento. Existen varios tipos de hechizos: Afectan directamente a la salud disminuyéndola. A estos les llamamos de "Daño directo". Los hechizos por área. Estos últimos, lo que hacen, es atacar una determinada área. Dependiendo del hechizo ésta será mayor o menor. Ten cuidado, si lanzas un hechizo por área a un lugar donde no hay objetivo alguno, perderás tu energía y maná de la misma manera que si hubiese uno. Hechizos que afectan los estados: Ceguera, parálisis, etc. Otros invocan criaturas. Otros crean objetos o portales. Aviso: no e puesto los nombres de hechizos y sus funciones porque son demasiado largas y son muchas Artes Marciales: Artes Marciales (Redirigido desde Artes marciales) Esta habilidad es cuerpo a cuerpo, pero la diferencia es que no se requiere de ningún tipo de armas. Simplemente, se lucha con las manos. Para comenzar a pelear debemos primero activar el modo combate, para ello es necesario que apretemos la tecla "C". Para golpear al objetivo debemos ponernos frente suyo y apretar la tecla "Control". Nuestra posibilidad de impactar depende de nuestro skill en "Artes marciales", nuestros atributos, nuestra clase y del azar. Una característica de las artes marciales es que pueden llegar a producir estados en el enemigo por ejemplo paralizarlo, desequiparlo o estupidizarlo, para esto debemos tener por lo menos, 15 skills en Artes Marciales. Todos los personajes pueden realizar un golpe especial pegando con artes marciales. Nota: Como muchos otros, el skill en artes marciales sube por sí mismo, se necesita golpear a criaturas o personajes del juego para mejorarlo con la mano o con nudillos. Lo ideal para realizar esta habilidad es usar nudillos, ya que pegaremos por mas. Hay 3 tipos de nudillos Nudillos de Hierro Nudillos de Plata Nudillos de Oro Arco y flecha: (Redirigido desde Arcos) Para comenzar a pelear debemos primero activar el modo combate, para ello es necesario que apretemos la tecla "C". Luego debemos equipar el arco que queremos utilizar y las municiones. Para golpear al objetivo debemos apretar el arco y apretar la tecla "U". Entonces tenemos que apuntar al objetivo y hacer clic. Hay que tener en cuenta que las flechas se utilizan incluso si el objetivo la evade. Algunos tipos de flechas pueden producir estados en el enemigo, aunque su costo de producción es mayor que las flechas convencionales. Arrojadizas: Otro de los múltiples tipos de armas que existen en el mundo, son las armas arrojadizas. Como bien dice su nombre, son "armas" que pueden ser lanzadas por el usuario a una distancia determinada. A continuación les dejo una lista de las mismas, con sus respectivos daños, precios, nivel y clases permitidas, entre otras cosas. Les recuerdo que para visualizarlas solamente deben clickear en el nombre deseado. Báculos: Los báculos se caracterizan en ser armas que solo Magos, Nigromantes y Druidas pueden utilizar. Los báculos pueden ser mágicos, pero si quieren detalles, vean las siguientes tablas que explican todo: Baculo Arcano Báculo Óseo Báculo de Aqu"lin Báculo de Larzüll Báculo del Hechicero (DM+10) Báculo del Hechicero (DM +20) Familiares & mascotas: Los Magos, Druidas y Cazadores pueden elegir una mascota permanente o familiar en el caso de los magos que los acompañará en sus aventuras. Al igual que tú ellos necesitan entrenamiento, ya que suben niveles y necesitan experiencia. Al tenerlas invocadas atacando a la misma criatura que nosotros, si la mascota llega a dar el último golpe, toda la experiencia irá para la mascota, dejándonos solo con el oro. A medida que suban experiencia ganarán nuevas habilidades. Pero esto no es todo lo que las diferencia de las mascotas tradicionales, las mascotas permanentes al morir pueden ser resucitadas y continuar ayudándote. Si tu mascota está dañada puedes ir a cualquier sacerdote, buscar la veterinaria (Se encuentra al lado del sacerdote) y hacerle dos clics. Cuando nuestra habilidad en el skill domar sea 65 podemos adoptar una mascota en nuestra veterinaria más cercana (Estas se encuentran junto al Monje o resucitador de cada ciudad en la mayoría de estas.), independientemente de nuestra clase. Recuerda que sólo puedes adoptar una mascota permanente. Las mascotas adoptadas no poseen habilidades especiales. Domar animales: Algunas criaturas de éstas tierras, por ejemplo las tortugas, pueden ser domadas para defender a su dueño hasta la muerte. Además, te ayudarán a combatir tus enemigos. Para lograr hacer de un animal tu mascota tener la habilidad suficiente. Para saber si cumples tus requerimientos deberás multiplicar tu habilidad en "Domar animales" y tu valor en el atributo carisma para luego dividirlo por tu modificador de clase (Ver cuadro). También puedes utilizar el comando /ACOMPAÑAR o mas bien apretar la letra D, esta misma la podemos cambiar desde el juego en la sopala Menu/Opciones/Configuración de controles. Hormiga Rata Aguila Si llegamos a tener 65 puntos en esta habilidad podemos adoptar una mascota en la veterinaria. Nota: Cuando uno practica este skill domando criaturas, sólo hay dos maneras de darse cuenta cuando la ha domado. Primera: La criatura te seguira y defendera de otros Npcs/Usuarios. Segunda: Haciendo click izquierdo en la misma podrás verle la vida que tiene, esto solo se ve si ya has domado a la criatura. Vida & Muerte: Al principio del juego no somos más que unos aventureros newbies en busca de experiencia para acrecentar nuestra habilidad y resistencia, como también en caso de lanzar magia mayor capacidad para lanzar conjuros de mayor poder. También seremos capaces de utilizar mejores armaduras, armas y escudos. Esta etapa del personaje se llama "Newbie", y dura hasta que llegamos al nivel 13. Un newbie tiene todo el equipamiento básico para sobrevivir. Botellas de agua, manzanas, ropa común y daga, armas arrojadizas y martillos, dependiendo la clase elegida. Ninguno de estos objetos se caerán si morimos ni podrán ser tiradas. Tampoco podremos utilizar la conversación global hasta que lleguemos a nivel 5. Se considera viva a una persona que mantiene su cuerpo aunque sea en estado penoso y demacrado. "Muerte" se lo llama al proceso de perder nuestro cuerpo y transformarnos en fantasmas. Si nos dan a muerte, caerán todos los items, excepto: Monturas Barcas Armaduras Faccionarias Llaves Mapas Runas Comidas y bebidas Objetos NW Tambien hay armas que no caen al morir, se puede ver cuales son en este Foro Si morimos en una ciudad o zona segura, ninguno de nuestros objetos caerán al suelo. Una forma de que no se caigan todos los objetos es: Teniendo equipado el Pendiente del Sacrificio. Ver => Tipos de Drops. Al morir los usuarios pasaran automáticamente al plano "Etéreo". Este es un estado el cual los aísla totalmente del resto de los jugadores, para evitar molestar durante combates, para revivirlo, se debe clickear "aceptar" en el cartel que aparece. Esto te llevará a tu ciudad hogar donde el sacerdote podrá revivirte. O bien un Clérigo experto que sepa el arte de la resurrección, nos podrá devolver el cuerpo con todos nuestros puntos de vida, energía, maná, hambre y sed en el lugar donde ha muerto. Resucitar a nuestros personajes: Al morir directamente nos aparecera un cuadro que al aceptar, nos llevará a nuestra ciudad hogar. Presionando A: Te llevara directo al templo mas cercano del lugar que te encuentres. (Ejemplo: Si Mueres en Dungeon Cristal y aparecerás en el templo de Tiama). Presionando B: Te dejara inmóvil donde estas hasta que seas resucitado o presiones la "Runa". Al llevarnos a la ciudad nos llevara al Sacerdote Elegir la ciudad hogar Para elegir la ciudad hogar, debe dirigirse al sacerdote de una ciudad de su facción o una neutral. Una vez que esté allí, debe hacerle click izquierdo al sacerdote y escribir la palabra "hogar". Luego nos aparecerá un cartel para confirmar y listo. Tu ciudad principal será la elegida. También tu runa te llevará allí. Cascos: Los cascos, además de los gorros son nuestra única manera de protegernos la cabeza. No todas las clases los pueden usar, Gorros: Los gorros, además de los cascos son nuestra única manera de protegernos la cabeza. No todas las clases los pueden usar Escudos: Los escudos son protección para los golpes aunque además nos permiten rechazarlos completamente. Al igual que la ropa, solo algunas clases pueden utilizarlas Armaduras: Las armaduras nos permitirán hacerle frente a criaturas más poderosas y resistir más en combate cuerpo a cuerpo a medida que subamos de nivel. No debemos olvidar que se necesitará un cierto nivel para cada armadura y que no todas las clases tienen permitido su uso. Túnicas: Las túnicas, además de las armaduras, son una de las formas de proteger nuestro cuerpo. Se podrán conseguir comprándolas, fabricándolas, o incluso obteniéndolas sin gasto alguno al unirse a las facciones. Pociones: Las pociones son ítems que al beberlos pueden causarnos algunos efectos como recuperar parte de la salud o maná, desparalizarnos, curarnos del veneno, etc. A continuación podemos observar los distintos tipos de pociones, su nombre, características y precio. Es necesario recordar que existen pociones que no se compran, sino que se fabrican mediante la habilidad Alquimia. Objetos especiales: Como podrán observar, estos objetos son especiales. No tienen precio y requieren (como muchos otros) un nivel mínimo para su uso. No todas las clases pueden usarlos, pues son muy poderosos y algunas clases no pueden dominarlos. Ninguno de estos objetos se puede comprar o realizar en herrería, solo la Espada Matadragones. Serán entregados como premios en torneos u otros eventos. La espada "Argentum Online" no se entrega bajo ninguna circunstancia. Comida - Bebida: Para realizar la mayoría de las acciones necesitamos saciar nuestra hambre y nuestra sed para poder obtener energía. Los alimentos y la comida no se pierden cuando nos matan. Sagrada Orden: (Esto es la descripción e información de la facción) Descripción La facción conocida como la “Sagrada Orden” abarca a los más fieles seguidores del Emperador Jerek. La misma, está compuesta por todos aquellos guerreros que quieran ofrecerle sus servicios y lealtad a dicho Emperador. Sus guerreros son identificados dentro del juego con el color celeste en su nombre. Historia Todo comenzó con la creación del actual y único imperio en nuestras tierras, lo cual sucedió hace ya varios siglos. Desde aquellas remotas épocas es que surgió una inminente necesidad: Proteger y mantener el orden. Para ello un grupo de habitantes decidieron formar una guardia sin demasiado éxito. En su principio, los dominios imperiales sólo abarcaban la gran Banderbill, regida por un Emperador y un Consejo encargado de sancionar y administrar leyes. Con el tiempo la ciudad fue prosperando, y sus habitantes se permitieron expandirse por todo el continente. Así fue como el imperio comenzó a crecer, teniendo la obligación de adquirir un ejército con el cual además de proteger sus dominios, poder conquistar otras tierras y seguir expandiéndose. Fue entonces cuando los más nobles y valientes ciudadanos tomaron la decisión de fundar una Sagrada Orden capaz de defender y servirle al imperio por siempre, una Sagrada Orden que aún se mantiene hoy en día en pié y sigue creciendo; La Sagrada Orden. La Sagrada Orden es ahora un importante y magnánimo ejército formado por miles de poderosos y honorables soldados dispuestos a dar sus vidas una y otra vez por el imperio en la lucha contra aquellos que atentan contra la seguridad de los inocentes y seguridad de los imperiales Requisitos Para poder ingresar en la Sagrada Orden, es necesario jamás haber cometido delitos mayores, como asesinar ciudadanos inocentes, tener una fuerza considerable en la batalla, y haber demostrado valentía luchando y matando un gran número de criminales. Los requisitos en concreto son los siguientes: Ser nivel 35 o más. Ser imperial. No haber ingresado nunca a las Hordas del Caos;Caso contrario se deberá comprar la " gema de Luran", se conseguirá en SHOP. Haber matado, al menos, 300 enemigos, entre ellos: Caóticos, y/o Renegados Si cumples con estos requisitos debes dirigirte al Palacio de Banderbill y habla con Jerek quien te concederá el honor de formar partes de sus filas. A medida que los Sagrada Orden cumplan con sus deberes, se les recompensa su esfuerzo en la batalla con bonificaciones de experiencia y el ascenso de rangos. Para ello, deberán ir al Palacio y hablar con Jerek, donde subirás de rango cada 100(cien) enemigos matados. Con el tiempo, si es que los soldados se han desempeñado excepcionalmente en la batalla demostrando un esfuerzo constante por defender al imperio, se les asciende de jerarquía adquiriendo así una nueva armadura que capaz de proporcionar mayor defensa física. Hordas del Caos: (Esto es la descripción e información de la facción) Descripción La facción conocida como las “Hordas del Caos” es la que abarca a los más fieles seguidores del Demonio. Está compuesta por todos aquellos guerreros cuyas almas han sido corrompidas por las influencias del mal, haciendo reinar el caos y aniquilando sin compasión alguna a quien se cruce en su camino. Sus guerreros son identificados dentro del juego con el color rojo en su nombre. Historia Hace mucho tiempo, el Demonio, ex subordinado del Gran Hechicero Garveloth, traicionó a su maestro y comenzó a crear un ejército para conquistar el Plano Real. Su ejército creció en número hasta llegar a superar en número varias veces al Imperio mismo. No fueron pocos los conflictos entre estas dos facciones (Y más adelante, también con La Republica), pero hasta el día de hoy el Demonio se mantiene firme y decidido a conquistar Imperium para sí. Requisitos Para ingresar a las Hordas del Caos, hay que cumplir con una serie de requisitos: Ser nivel 40 o más. Ser Renegado (No haber ingresado nunca a la Sagrada Órden). De haberlo hecho deberás comprar la Gema de Panbor, que puedes conseguirla en el Shop. Haber matado 400 enemigos (Imperiales, Sagrada Órden, Renegados, siempre y cuando estos no sean más de 10 niveles menores. Newbies y Caóticos no cuentan). Una vez cumplidos estos requisitos, deberás dirigirte a Orac, lugar del demonio, y hacerle click derecho para enlistarte en las Hordas del Caos. Por jurarle fidelidad, el Demonio te otorgará 8000 puntos de experiencia y una Armadura Caótica (Ver Armaduras Faccionarias). Perdón Caótico Aquellos traidores del Demonio, desterrados de su pacto maligno, que desean mostrar nuevamente fidelidad a las Hordas, deberán comprar la Gema de Panbor, esa misma la podemos adquirir comprándola desde el Shop y tiene un valor de 40 créditos. Una vez comprada la misma, nos dirigimos hacia el Demonio en Orac, y escribimos el comando /PERDON. Monedas de oro: La base monetaria en ImperiumAO (a pesar de que algunos intercambios son simplemente trueques) es el oro. Casi cualquier objeto puede ser vendido o comprado con oro, ya sea comerciando con NPCs o con otros usuarios. El oro puede ser conseguido matando criaturas hostiles,o robando a otros usuarios, pero debemos tener en cuenta que muchas de estas acciones pueden terminar en penalizaciones tales como convertirse en renegado, entre otras. Una vez que recojamos el dinero pasará directamente a nuestra "billetera". Podemos ver de cuánto dinero disponemos al lado de la barra de salud. Se pueden realizar transferencias de oro mediante el banco, primero depositándolo y luego seleccionando la cantidad y a quién se le desea transferir el oro. El oro, nos va a permitir muchísimas cosas: Realizar viajes. Comprar ropaje, municiones, comida, etc. Realizar transferencias con otros usuarios. Participar de las subastas. Como hemos dicho, si deseas comprar objetos, es fundamental tener dinero, y una vez conseguido, debes dirigirte a los comercios: En la imagen anterior, se puede observar el método de comercio con los NPCs. Tienes las opciones de comprar y vender en la parte inferior, y en la parte superior la cantidad y el precio a la derecha, y a la izquierda la imagen del objeto seleccionado previamente. Al lado de la imagen, estará presente el nombre del objeto, la defensa y/o ataque (si es que posee), o una descripción del mismo. Nota: Es necesario recordar, que está sumamente prohibido pedir cualquier tipo de objeto (en éste caso monedas de oro) a los DMs. Quien lo haga, será severamente penalizado. Navegación: La Navegación es la habilidad que se necesita para poder usar una medio de transporte como Barca, Fragata o Galeon. Hay muchos lugares dentro de Imperium que para llegar se requiere del uso de una Barca, como por ejemplo: Tiama o Nueva Esperanza, o a Dungeons como Dungeon Veriil, Dungeon Zero, etc. Aquí se muestran los skills necesarios para navegar: Barca Galera Galeón Nota: Las barcas son objetos que no pueden ser robados y no se caen al morir. Para conseguir skills en navegación deberán comprar los Manuales Equitación: Dentro de las vastas tierras de ImperiumAO cada uno tiene el privilegio de domar un corcel - o bien una bestia, en el caso de los orcos - cuando hayan ganado las suficientes Habilidades para hacerlo, lo que nos permitirá recorrer el mundo que conocemos montando a estos magníficos animales. Además con un corcel o con una bestia te aumenta la velocidad, el ataque y la defensa según cuál sea. Una vez que hayamos comprado el corcel (en Tiama), este aparecerá en nuestro inventario. Podremos montar a nuestro animal apretando la tecla que tengamos configurada para usar objetos o bien haciéndole doble clic al ítem y de la misma forma nos bajaremos de él. Debemos recordar que al estar montados, no podremos ingresar a establecimientos ni realizar otras acciones como meditar u ocultarse. Para utilizar las monturas necesitaremos mas o menos skills según cual sea, los skills se obtienen mediante la compra de "Manuales" que son vendidos por el mismo vendedor de monturas en Tiama. Hay tres tipos distintos de manuales, que nos asignan menor o mayor cantidad de Skills en equitación, y cuanta mayor cantidad de skills nos asignen, mayor sera el precio y nivel mínimo requerido para aprenderlos, pero lograremos montar mejores caballos. Nota:El unicornio es una montura única. Éste podrá ser conseguida a través del Shop en la página web. Las monturas son un objeto que no se cae del inventario al morir; siendo newbie, o no. Tampoco pueden ser robadas por ladrones. IMPORTANTE: Entendemos por clases Mágicas a: Mago y Nigromante; por clases Guerreras a: Guerrero, Gladiador, Mercenario, Ladrón y cazador; por clases Semi Mágicas a: Bardo, Clérigo y Druida; y por clases Semi Guerreras a: Paladín y Asesino . Información Extra: el Nigromante de raza orca no puede usar su tercera montura debido a que dicha raza no tiene la inteligencia para domar al caballo. Los precios sugeridos son con 0 (cero) en Comerciar, en caso de tener 100 skills, calcular un 60% menos. Por ejemplo, la montura de Nigromante(Altos o Bajos) se valuará en 18000. Dungeons y Otros: Cueva Orca Cueva Orca, es una gran cueva que se encuentra entre las ciudades de Nix y Ullathorpe. Cuenta con cuatro entradas, las cuales están distribuidas en los mapas 35 y 36. A la derecha, hay un mapa para que sepan la ubicación exacta de las cuatro entradas. Este dungeon es para niveles 8 y 20. Esta cueva recibe el nombre de Orca, ya que las criaturas que encontraremos allí son de dicha clase. La cueva es grande y cuenta con pasillos que comunican las cuatro entrada, en el medio encontraremos un área grande llena de cadáveres de guerreros, que deseosos de dominarla murieron en el intento. Recomendada hasta nivel 20(ya que no se puede entrenar luego de ese nivel), luego se puede entrenar en las catacumbas, que cuentan con orcos y arañas gigantes. Criaturas orco mapa: Cueva Pirata La Cueva Pirata, también llamada CP, es un lugar muy conveniente para los personajes de nivel medio, ya sea nivel 28-44. En este lugar será conveniente no ir con una clase No-Mágica (Ver Clases) sin ayuda de una Mágica (Ver Clases) o Semi-mágica (Ver Clases), ya que podemos encontrarnos con los temerosos Arqueros Piratas, los cuales nos tirarán flechas y nos pegarán bastante fuerte, aparte del valioso Leviatán que, al igual que los arqueros piratas, son bastantes duros de matar y pegan fuerte. Este lugar es un centro de batallas muy concurrido al igual que los Dungeons, aunque hay momentos por el cual está muy tranquilo. mapa: Criaturas Araña Gigante: Criatura muy débil y fácil de matar que no deja mucho oro ni experiencia, por lo que no se la recomienda para entrenar. Experiencia: 255 Oro: 115 Vida: 850 Arquero Pirata: Segunda criatura mas débil. Que sea la segunda no significa que no rinda, son muy fáciles de matar con una Orbe de Inhibición (Ver Ítems Mágicos) o con paralizar ya que solos nos atacan con flechas (pero estas flechas son mágicas así que cuentan como hechizos). Con paralizar rinde ya que dan buen oro y experiencia. Experiencia: 500 Oro: 270, un arco compuesto y 100 flechas Vida: 3.000 Guerrero Pirata: Tienen un golpe potente así que hay que tratar de que no nos ataque o puede ser que perdamos la vida. Da muy buena experiencia y oro. Experiencia: 780 Oro: 300 Vida: 4.000 Leviatán: Atracción del dungeon por ser una criatura acuática, perfecta para entrenar con mercenarios, tiene un golpe medio que no te va a matar, pero si te da 2 golpes seguidos puede ser que mueras. Tambien tiene una combinación de vida, experiencia y oro muy parecida a la de las medusas y, por ende, es un NPC que rinde mucho. Experiencia: 1.650 Oro: 500 Vida: 7.000 Criaturas en CP Dungeon Cristal Más bien conocido como DC, está ubicado hacía el Noroeste de Tiama siendo así uno de los lugares más peligrosos. Frecuentemente nos encontraremos allí con los luchadores mas experimentados, quienes se atreven a combatir las fuerzas del Yeti, una criatura muy poderosa. Se los suele ver de a grupos ya que derribar al Yeti no es nada fácil. Además encontraremos otras criaturas de menor poder como son el Protector, el Crako y el Chamán Ártico. Pero también nos toparemos con el Rey Dragón, criatura mucho más poderosa que el Yeti. Además de los peligros que posee este Dungeon, muchas veces hay grandes batallas entre los Armadas y Renegados o Caóticos por el control del Dungeon, haciendo que haya constantemente agites. Criaturas En el Dungeon podremos encontrar cinco tipos de criaturas: Protector. Crako. Chamán Ártico. Yeti. Rey Dragón. Golem de Piedra Helada Para saber cuál es el boss de este dungeon visitar: NPC Boss Protector: Criatura débil, pero da algo de oro. Experiencia: 500. Oro: 260. Crako: Criatura bastante poderosa, que deja buena experiencia y oro. Experiencia: 900. Oro: 235. Chamán Ártico: Criatura bastante molesta debido a que paraliza fácilmente. Experiencia: 1.050. Oro: 450. Yeti: La segunda criatura más fuerte y buscada del Dungeon. Experiencia: 13.500. Oro: 3.100. Rey Dragón: La criatura más poderosa del lugar e incluso la que más vida tiene de todo el mundo de Imperium. Experiencia: 170.000. Oro: 40.000. Yeti Nuevo: Es una de las criaturas mas poderosas de Dungeon Cristal. Esta en la nueva amplificación del dungeon. Tiene más poder que tradicional. mapa: criaturas en DG Consejos .Nunca ingresar al Dungeon sin instrumentos debido a que muchas veces las criaturas bloquean la entrada. .Es muy peligroso ingresar al Dungeon sin nadie más debido a que allí se concentran las llamadas plagas .Aquellos que no poseen maná tienen que tener cuidado con los Chámanes Árticos, debido a que paralizan y tienen un fuerte golpe. .Muchas veces cuando aparece un muerto donde se encuentra un Yeti es señal de "plaga" así que hay que tener mucho cuidado. .Este dungeon es el dungeon Jefe de todo imperiumAO Dungeon Dragon Dungeon Dragon es uno de los Dungeons más concurridos, debido a que en este habita el gran y temible Dragón Verde. Llegar a DD no es fácil, ya que para poder ingresar en el debemos primero afrontar los peligros de DV, ya que Dungeon Dragon se encuentra dentro de este. Una vez que lleguemos al teleport de entrada debemos seguir las siguientes instrucciones. Cómo llegar al mapa antes de DD, en DV Una vez dentro del mismo deberemos prestar mucha atención, ya que muchos grupos de guerreros quieren apoderarse del Dungeon para poder entrenar con el Dragon y es probable que en nuestra estadía nos encontremos con guerreros. Criaturas Hombre Lagarto: Criatura que rinde si tenés paralizar o sos una clase guerrera ya que tiene un golpe potente, su combinación de oro y experiencia lo hacen una buena alternativa a la hora de entrenar. Yuan Ti: Es la criatura más débil pero si sos nivel bajo es un NPC que rinde junto con los hombres lagarto. Gran Dragón Verde: Dragón, criatura más rendidora del dungeon pero también la más difícil de matar ya que se puede matar solo pero lleva mucho tiempo, también se puede matar entre 2. Su atracción es que es el dragón mas fácil que hay pero no dropea ítems muy seguido. Hombre Lagarto: Experiencia: 800. Oro: 310. Yuan Ti: Experiencia: 465. Oro: 1.100. Gran Dragón Verde: Experiencia: 10.000. Oro: 5.000. Dungeon Gaugin Más bien conocido como DG, este Dungeon se encuentra en el Continente Este, próximo a la ciudad de Illiandor. Dungeon Gaugin es considerado de “mediana peligrosidad”, debido a sus criaturas y las batallas que suelen darse dentro del mismo. Para llegar hasta allí, debemos seguir las instrucciones del mapa a la derecha. Minimapa del interior de DG. Criaturas En el Dungeon podremos encontrar cuatro tipos de criaturas: Basiliscos. Fangos. Cíclopes. Arañas Gigantes. Basiliscos: Son criaturas efectivas a la hora de entrenar, poseen un golpe fuerte, por lo que se recomienda paralizarlo antes de pegarle. Experiencia: 205. Oro: 165. Fangos: - Cíclopes: Dentro de DG son las criaturas más poderosas, pero, la experiencia y el oro son de valores medios. Experiencia: 275. Oro: 220. Arañas Gigantes: Son las criaturas más debiles del Dungeon, tienen una desventaja a la hora de entrenar, la cual es que sus golpes tienen probabilidad de envenenar a la víctima, por lo que se recomienda llevar pociones violetas en caso de no poder curar el veneno con un hechizo. Experiencia: 255. Oro: 115. Dungeon Newbie El dungeon Newbie (también conocido como DN) es el lugar donde los nuevos integrantes de ImperiumAO tienen sus primeras aventuras. Allí pasaran gran parte de su tiempo hasta conseguir un nivel promedio (14) para poder empezar a entrenar en lugares más peligrosos. El mismo cuenta con un Sacerdote y su acompañante que nos permite resucitar o curar a la mascota en caso de que haya muerto luchando. También los nuevos tendrán acceso a varias de las ciudades mediante los teleports que se encuentran en el mismo. Además muy bien pensado, los newbies tienen su propia área de combate para poder ir mejorando día a día sin perder cosas en el transcurso. Hay 3 dungeons Newbie y cada uno depende del continente en el que se está o si se está en el plano real o en el inframundo. Dungeon Veriil Dungeon Veriil, es uno de los Dungeons más buscados pero a la vez uno de los más peligrosos. Muchos son los aventureros que osan entrar, pero son pocos los que lograron entrar y salir con vida. Una de las características más importantes de este Dungeon, es que tenemos entrada a otro Dungeon, conocido como Dungeon Dragon o DD. Para llegar debemos dirigirnos al puerto de Illiandor pero sólo los que posean una Barca llegarán a DV, ya que debemos navegar hacia la izquierda hasta llegar al mapa 139. Es uno de los únicos lugares de ImperiumAO que posee yacimientos de oro, el otro siendo el subsuelo de Dungeon Farzhe, por lo que es frecuente que encontremos mucha gente luchando para apoderarse del lugar. DV es también muy popular por una criatura llamada Medusa que rinde mucho a la hora de entrenar. Criaturas En este Dungeon encontraremos MUCHAS criaturas, algunas muy peligrosas y otras no tantos (ver Criaturas hostiles): Duendes: la segunda criatura más débil de este dungeon. No recomendada para entrenar. Mago Protector: criatura que deja una buena suma de monedas de oro al matarla pero no recomendable por la experiencia. Bruja: rinde un poco más que el mago protector pero no es muy recomendable si se busca experiencia. Medusa: la atracción de este dungeon. Rinden muchísimo y son muy fáciles de matar. El único problema es su habilidad de paralizar. Golem de Piedra: una criatura bastante difícil de matar pero deja una muy buena cantidad de experiencia y oro. Liche: puede parecer una criatura débil pero cuidado con su golpe. Orcos: la criatura más débil de este dungeon. No recomendable para entrenar. Orcos Brujos: son bastante fáciles de matar pero su experiencia es muy baja. Lord Orco: una criatura muy fácil de matar pero deja una buena cantidad de experiencia. No dejes que te toque ya que posee un fuerte golpe. Duendes: Experiencia: 50. Oro: 20. Mago Protector: Experiencia: 500. Oro: 250. Bruja: Experiencia: 650. Oro: 280. Medusa: Experiencia: 1.400. Oro: 545. Golem de Piedra: Experiencia: 6.200. Oro: 2.800. Liche: Experiencia: 300. Oro: 190. Orcos: Experiencia: 95. Oro: 44. Orcos Brujos: Experiencia: 230. Oro: 175. Lord Orco: Experiencia: 175. Oro: 150. Dungeon Zero Dungeon Zero es probablemente uno de los Dungeons más concurrido en el mundo de ImperiumAO. Este dungeon se ubica unos mapas arriba de la ciudad de Nueva Esperanza y es un dungeon concurrido ya que en el habitan criaturas para grandes guerreros. En el podremos encontrar desde Sirenas hasta Dragones Azules. Además de ser concurrido por sus criaturas es un lugar de constante lucha entre guerreros de alto nivel por lo que se convierte en un lugar peligroso para entrenar. Criaturas Medusa Matriach Gólem de Bronce Gólem de Plata Gólem de Oro Gólem Infernal Demonio Demonio Abisal Momia Aparición Gólem de piedra Dragón Azul: En Dungeon Zero podremos encontrar 2 dragones azules en la entrada del dungeon, en su respectiva isla. Es recomendable matarlo de a varios ya que tardaremos en matarlo solos y, como es un dungeon muy concurrido, nos toparemos con mucha gente y podríamos encontrar la muerte. Experiencia: 22.500 Oro: 7.500. Medusa Matriach: Podremos encontrar 3 Medusas en este dungeon. Son las criaturas más rendidoras a la hora de entrenar. El único inconveniente con el que nos podemos llegar a encontrar es el de su habilidad de paralizar. Experiencia: 4.000 Oro: 1.020. Gólem de Bronce: Experiencia: 4.200. Oro: 1.150. Gólem de Plata: Experiencia: 9.800. Oro: 2.600. Gólem de Oro: Experiencia: 13.900. Oro: 4.200. Gólem Infernal: Experiencia: 20.000. Oro: 5.800. Demonio: Experiencia: 3.450. Oro: 800. Demonio Abisal: Experiencia: 6.800. Oro: 1.500. Momia: Experiencia: 1.800. Oro: 600. Aparición: Experiencia: 675. Oro: 295. Dungeon Farzhe Este Dungeon se encuentra en las cercanías de Rinkel. Tiene 4 plantas, en una de ellas se encuentra a la criatura más buscada, el Dragón legendario. Su segunda planta es accesible para usuarios mayores a 35, y, la tercer planta es sólo para usuarios donadores. El siguiente mapa muestra el camino que hay que recorrer para ir hacia Dungeon Farzhe: Criaturas El lugar tiene varias criaturas, únicas en todo sentido; podremos encontrar: Arqueros y guerreros piratas (En los alrededores de la Isla) Tortugas (En los alrededores de la Isla) Medusas (Primera y Segunda Planta) Medusas Matriarch (Segunda planta) Brujas (Primera y segunda planta) Magos protectores (Primera planta) Dragón legendario (Tercera planta) Fuegos Fatuos (Subsuelo, primera planta) Castigadores (Segunda y tercera planta) Yuan Ti (Primera planta) Golems infernales (Segunda planta) Golems de Oro (Segunda planta) Golems de Plata (Segunda planta) Hombres Lagarto (Primera Planta) Dungeon Krowh Como llegar. Este dungeon es relativamente nuevo. Fue descubierto hace poco por unos navegantes que se encontraban en aguas perdidas. Cabe aclarar que este dungeon sólo se puede acceder si somos mayores al nivel 25 hasta 40. Contiene 3 entradas distintas, ya que está dividido en 3 partes, y el mismo consta con dos niveles. Para llegar a él hay que ir con barca. Partiendo de Puerto de Nueva Esperanza, hay que ir 2 mapas a la izquierda y 2 mapas para arriba. Las criaturas que habitan son. Tortugas (se encuentran en el archipiélago). Arquero Pirata (se encuentran en el archipiélago). Aparicion. Cíclope. Medusa (Npc boss) Gladiador. Lord Orco. Guerrero Orco. Orco Brujo. Mazmorras de Fóltherg En las Mazmorras de Fóltherg se ingresa a partir del nivel 13 hasta el el nivel 19 y en el podremos encontrar criaturas tales como: Minimapa Bandido Globin Esquleto Esqueleto Guerrero Zombie Lord Zombie Murciélago Señor de las sombras Cuervo Para llegar al mismo hay que ir a Nix y caminar 3 mapas a la derecha, luego en el cementerio entramos al edificio central y subimos por la escalera. Minas de Oro Las Minas Thordore, no sólo son conocidas por sus yacimientos de hierro y plata, sino también por las criaturas que habitan allí. Para llegar a estas minas, debemos seguir el camino del Norte de Illiandor y cuando nos encontremos en la bifurcación de los caminos, dirigirnos hacia la derecha. Antiguamente en las minas existían yacimientos de oro, pero con los cambios de versión de 1.3 a 1.4 se decidió cambiar los yacimientos de oro, por yacimientos de hierro y plata. Es un buen lugar para minar, considerando que solo personajes menores a nivel 39 pueden acceder, por lo tanto si tenemos un personaje de dicho nivel o inferior, podremos minar sin la preocupacion de que nos molesten enemigos de niveles mucho mayores. Debemos tener en cuenta que esta mina, esta muy cerca de Dungeon Gaugin, por lo tanto suele haber mucho movimiento de gente y es probable que se desarrollen cruentos combates. Criaturas Aparición Saqueador de Minas. Cíclope. Aviso: en este post no puse dungeons de donador Dungeon Marabel Dungeon Marabel o DM es un lugar indicado para entrenar si nuestro nivel es bajo. Llegar es difícil y hasta aburrido, pero una vez dentro nos damos cuenta que vale la pena ir hasta el Dungeon. Suelen hacerse salidas de entrenamiento, en las cuales los personajes de nivel mas alto cuidan y ayudan a entrenar a los de nivel bajo. Para llegar debemos dirigirnos a los Barrios Bajos, que se encuentran debajo de Banderbill y descender hasta el mapa 54, una vez en el mapa 54 debemos dirigirnos hacia la izquierda hasta el mapa 76, y una vez allí encontrar la puerta que nos llevará adentro de DM. Este Dungeon se divide en dos mapas: Mapa 115, que es por el cual se entra a DM, en este mapa podemos encontrar tres tipos de criaturas, Fangos, Basiliscos y Cíclopes. Mapa 116, es la parte de arriba y la más peligrosa, en este mapa encontraremos dos tipos de criaturas, Beholders y Ogros. Este dungeon es muy parecido a Dungeon Gaugin que queda cerca de Illiandor y cuenta con arañas gigantes, fangos, basiliscos y cíclopes. Este Dungeon solo permite la entrada de aquellos jugadores que sean entre Nivel 22 y 39 (1er Mapa) y entre 25 y 39 (2do Mapa) Criaturas En DM existen 6 tipos de criaturas: Cíclope: son criaturas bastante resistentes pero dejan una buena cantidad de oro. Basilisco: estas criaturas mueren fácilmente pero poseen un buen golpe. Se recomienda paralizarla. Fango: dejan una buena experiencia pero no mucho oro. Beholder: esta criatura es muy resistente contra golpes normales pero no resiste la magia aunque posee un golpe muy fuerte y no rinde nada. Ogros: tiene un golpe moderado pero rinde más que el beholder y es mucho menos resistente a los golpes normales. Ogro Guerrero: la segunda criatura más rendidora del dungeon. No dejes que te toque o estarás muerto. Ogro Líder: la criatura más rendidora del dungeon. Es muy resistente pero deja muy buena cantidad de monedas y es una de las únicas criaturas que pueden dropear el Brazalete del Ogro(ver Item Mágicos) Cíclope: Experiencia: 275. Oro: 220. Basilisco: Experiencia: 205. Oro: 165. Fango: Experiencia: 345. Oro: 200. Beholder: Experiencia: 240. Oro: 160. Ogro: Experiencia: 360. Oro: 225. Ogro Guerrero: Experiencia: 510. Oro: 250. Ogro Líder: Experiencia: 2.000. Oro: 1.000. Este fue mi post por ahora les aviso que pronto haré la segunda parte ya que no termine..... espero que les haya gustado
CREEPYPASTA: BAJO LA CAMA jueves, 2 de agosto de 2012 Más que una Creepypasta, esta historia es una leyenda urbana, desde niño yo ya había escuchado diversas variantes, gente que decía haberlo visto en las noticias, personas jurando que le pasó a alguien que conocen y casualmente siempre en lugares diferentes. Aunque de hecho es una anécdota un poco más convincente que otras, puesto que no involucra nada sobrenatural, o al menos no en su versiones más populares. He aquí la versión más copiada y pegada en la red: BAJO LA CAMA Le sucedió a una niña de 9 años, hija única de padres de gran influencia en la política local; esta niña tenía todo lo que hubiese querido y deseado una niña normal, con buena educación, pero con una soledad incomparable. Sus padres solían salir a fiestas de caridad y reuniones del ámbito político, y la dejaban sola. Todo cambió cuando le compraron un cachorro de raza grande para que cuidase a la niña cuando creciera, pasaron los años y la niña y el perro se volvieron inseparables. Una noche como cualquier otra los padres fueron a despedirse de la niña; el perro, ya acostumbrado a dormir con la niña, se tumbaba bajo de la cama. Los padres se fueron y pronto la niña se sumió en un sueño profundo, aproximadamente a las 2:30 de la madrugada, un fuerte ruido la despertó, eran como rasguños leves y luego más fuertes. Entonces, temerosa, bajó la mano para que el perro la lamiese (era como un código entre ella y el perro) al sentir su lengua en la mano se tranquilizó y durmió otra vez. Cuando se despertó por la mañana descubrió algo espantoso: En el espejo del tocador había algo escrito con letras rojas. Cuando se acercó, vio que era un rastro de sangre que decía así: "NO SÓLO LOS PERROS LAMEN". Entonces dio un grito de terror al ver a su perro desangrado en el suelo de su habitación. Se dice que cuando los padres la encontraron ella no decía otra cosa más que: "¿Quién me lamió?" y decía el nombre de su perro, se volvió loca y hasta la fecha está en un manicomio y sus padres, tratando de olvidar lo que hallaron en el cuarto y a su hija, se fueron al extranjero. La incógnita más grande es: según los que fueron a investigar al cuarto de la niña, el perro ya estaba muerto, desangrado en el suelo, desde hace horas. ¿Quién le lamió la mano a la niña debajo de la cama?

La silueta de un hombre asomado a la ventana de un abandonado castillo escocés se ha convertido en la imagen más fantasmal de la historia tras ganar un concurso en Reino Unido. Según informan varios medios británicos como la BBC, Christopher Aitchison visitaba en mayo del año pasado el castillo de Tantallon en North Berwick (Escocia) cuando el ojo de su cámara apuntó hacia una de las ruinosas ventanas del castillo y capturó la silueta de un hombre que les observaba. Lo que en un principio parecía ser un truco ahora se ha convertido en toda una atracción gracias a la ayuda de un grupo de expertos que ha confirmado su autenticidad. No es una falsificación ni un maniquí, ni un guía turístico: es un fantasma. "Yo no me di cuenta de que alguien estaba mirando por esa ventana, sólo cuando llegué a casa y miré detenidamente la imagen me di cuenta de que alguien había ahí", explica su autor. Pero, el misterio de esta imagen no es sólo su posible protagonista fantasmagórico, sino las especulaciones que sobre ella ya se han empezado a hacer. "Algunos creen que puede ser el reflejo de la luz sobre las piedras del castillo, pero otros apuntan a que podría ser el fantasma del rey Jaime V de Escocia", cuenta Aitchison. Más de 250 imágenes se han presentado a este concurso que tendrá su punto algido a principios de abril en la 21ª edición del festival Internacional de Ciencia de Edimburgo donde se podrán ver todas las imágenes elegidas por el público. Bueno este fue el post se que la imagen es un poco vieja pero dicen que la historia se sigue investigando, comente!!!

Slenderman. la Leyenda o Creepypasta Paranormal del Coco. Parece que últimamente a través de los foros de creepypastas y de leyendas urbanas se despertó la curiosidad sobre la leyenda del "slenderman". Una leyenda que nos habla de un ser vestido de negro, sin pelo, largos brazos y con rasgos faciales que no se ven definidos que acecha a los niños en los jardines infantiles para llevárselos, cocinarlos y comerlos. Si bien el "Slenderman" es un mito de Internet relativamente reciente, es la versión digital de la leyenda del "boogeyman" o "El hombre que asusta" una representación ficticia de una criatura que acecha niños que se han portado mal para llevárselos. link: http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=YJCfrXjg8zM El origen de la leyenda de Slenderman se remonta, como muchas otras leyendas urbanas y creepypastas, a un foro de Internet. En algún momento de principios de la segunda década del nuevo milenio, en los foros de Something Awful se realizó un trend sobre "Crea tu imagen paranormal". Allí surgieron unas imágenes estilo medieval (Que mas tarde se descubrió que eran de Hans Holbein) que mostraban una extraña criatura de múltiples brazos y forma esquelética. La primera fué nombrada " El caballero" mostrando la ilustración de un caballero luchando contra un ser que usaba sus múltiples brazos como lanzas. El segundo se llama " El niño" y muestra como un niño es llevado del lado de sus padres a una muerte segura por un extraño ser de características similares a las del ser de la primera ilustración. Otros nombres de esta representación malévola son: El coco, el hombre del costal, el hombre de arena, "el", el operador, El hombre alto, el hombre flaco, El hombre árbol, el gran hombre pálido, etc. Estos nombres varían de región en región y de país en país, mas la espina dorsal de la leyenda siempre es la misma: Es una criatura que se lleva a los niños desobedientes. Inclusive se encuentran referencias de esta leyenda ya en el siglo XVIII, ejemplificado en el cuadro del famoso pintor Goya : "Ahi viene el Boogeyman". Si bien el slenderman es una creación que tiene mucho en común con otros personajes de ficción y terror, este posee sus propias características: siempre se le ve de lejos, nunca el rostro. Si eres capaz de enfocar el rostro, entonces ya desapareciste. Puede teletransportarse y viajar por las dimensiones. Solo puede ser visto por niños y no por los adultos y prefiere la tortura psicológica sobre cualquier otra forma de entretenerse. La leyenda urbana ha tenido tanta acogida, que hay ya web completas dedicadas a las historias del Slenderman. Este es el caso del canal de YouTube MarbleHornets, cuyos dueños se han dedicado a reproducir videos de los encuentros con el Slenderman y ya llevan mas de 60 capítulos. A la final, la teoría dice que el slenderman puede ser un "tulpa" o, según los monjes tibetanos, una representación creada con el pensamiento". Y como todos los que han leído este post hasta aquí, estoy seguro que quieres experimentar por tí mismo lo que es recibir un buen susto del slenderman. es por esto que te dejo los link de descarga de los juegos "Slenderman 1" y "Slenderman 2". Juega con las luces apagadas, no seas gallina! A continuación unas imágenes del slenderman: esta imagen se trata de un dibujo animado de disney..... pero no me acuerdo el nombre.... bueno este fue el post gracias por mirarlo y comenten