Amodelcrap
Usuario (Argentina)
Scarlett Johansson estaba encantada de retomar el papel de la Viuda Negra. La actriz afirma que es una gran fan del personaje y le encanta que a los espectadores les haya gustado su interpretación de la Viuda Negra, un papel que hizo en Iron Man 2. Para el equipo de diseño de producción fue un desafío transformar la histórica Public Square de Cleveland en una localización exterior que serviría de doble de la ciudad alemana de Stuttgart. El equipo de la película cambió las palabras de las fachadas de los edificios al alemán y añadió "biergarten” a la plaza. Los habitantes de la zona estaban encantados con los cambios. Esperaban que las mejores que se realizaron en la plaza (flores y plantas nuevas, mesas de picnic y farolas) permanecerían cuando el rodaje hubiera terminado. Rodar en Central Park nunca es fácil, pero ¿qué ocurre cuando la totalidad del reparto se reúne en la Fuente de Bethesda durante el fin de semana del Día del Trabajo? El reparto, el equipo y los realizadores se dieron un baño de realidad ya que miles de curiosos se reunieron para ver algo que también atrajo la atención de los neoyorquinos más escépticos. Pudieron admirar a todo el reparto en sus trajes de faena, incluyendo a Thor (Chris Hemsworth) y Loki (Tom Hiddleston) luciendo sus mejores galas asgardianas. Para los actores era la primera vez que estaban todos reunidos en más de un mes y también la última en la que rodarían juntos. Para el director Joss Whedon, el desafío estaba en mantener la concentración de su reparto. "Fue una mezcla de circo y reunión de antiguos alumnos", dice riendo el director. "Los paparazzi y los fans estaban por todas partes y el reparto estaba encantado de volver a verse, hablar y ponerse al día de sus vidas porque se lo habían pasado genial juntos." La película conto con un gran número de batallas así que muchos de los actores, incluyendo a Chris Hemsworth, Tom Hiddleston, Scarlett Johansson y Jeremy Renner, participaron en exhaustivas sesiones de entrenamiento con el equipo de especialistas. Los miembros del reparto entrenaron con Jonathan Eusebio, el coreógrafo de batallas. El gimnasio pasó a llamarse "Stunt Dojo" y allí, Eusebio y su equipo entrenaron al reparto en diferentes estilos de lucha, entre los que estaban las técnicas de lucha medieval, el Wushu, el Kung Fu y el Kali. Tom Hiddleston nació y creció en el Reino Unido y no estaba familiarizado con los deportes norteamericanos. Pero todo eso cambió durante el rodaje ya que pudo asistir a un partido de pretemporada de fútbol americano de los Cleveland Browns, a otro de los Cleveland Indians, lanzó la primera bola, y estuvo en la pista del US Open viendo varios partidos. Para Chris Hemsworth (Thor) el rodaje fue como estar en un campamento de verano, un sitio en el que nadie se conoce pero en el que compartes todo y te lo pasas genial. Pero Hemsworth sí que conocía a Tom Hiddleston (Loki) de "Thor", ya que se hicieron grandes amigos durante el rodaje. El gigantesco plató del Puente del Helicarrier se construyó en un estudio de Albuquerque. La icónica sede de S.H.I.E.L.D., la organización para el mantenimiento de la paz, cuyo director es Nick Furia, se parece a un portaaviones, pero no es un portaaviones normal ya que puede volar. Los realizadores querían incorporar ese elemento clave de la historia de Los Vengadores que dejará alucinados a los fans cuando vean cómo se eleva por el aire. Para reproducir el exterior del Helicarrier, los realizadores rodaron en una pista de Sunport, el Aeropuerto Internacional de Albuquerque. Jeremy Renner recibió clases de arqueros olímpicos para interpretar a Ojo de Halcón, el especialista en tiro de arco. Aprendió nociones básicas de esta disciplina así como las posturas adecuadas. Pero una de las tareas más difíciles que tuvo que dominar Renner fue tensar el arco hacia atrás, algo tremendamente difícil cuando lo tienes que hacer a mucha velocidad. El Quinjet, otro vehículo clásico de Marvel, también aparece en la película. El Quinjet es la nave que utilizan Los Vengadores para ir y venir al Helicarrier y para viajar a las batallas. El diseño del Quinjet encaja con el del Helicarrier. Al Quinjet se le ha incorporado la misma tecnología con la que funciona el Helicarrier. Pero lo cierto es que la silueta del Quinjet, la cabina, los motores situados en la cola y el armamento lo convierten en una nave que podría existir hoy en día. El rodaje empezó el 25 de abril de 2011, en Albuquerque, Nuevo México, en los Estudios Albuquerque y en diversas localizaciones de la ciudad y sus alrededores, y finalizó el jueves 28 de julio. Otros lugares de rodaje fueron Wilmington, Ohio; Worthington, Pennsylvania; Cleveland, Ohio y Nueva York. El rodaje duró 93 días en el caso de la primera unidad y 47 en la segunda unidad. "¡Vengadores, reunídos!", el famoso grito de guerra del cómic, es una llamada a las armas del equipo para luchar contra "los enemigos que ningún superhéroe puede soportar". Durante el rodaje, Chris Evans (Capitán América) utilizó esa famosa orden para enviar mensajes de texto a sus compañeros de reparto y convocarles a pasar una noche en la ciudad de Albuquerque después de una larga y difícil semana de trabajo en el rodaje. El reparto y el equipo de la película voló de Albuquerque a Wilmington, Ohio, para continuar el rodaje. Pero lo cierto es que la nueva localización estaba muy cerca de donde aterrizaron. El vuelo del equipo de producción aterrizó al lado del escenario de la película, en Clinton County Airpark, un enorme complejo con una pista de 2,74 kilómetros y 92.903 metros cuadrados de instalaciones de última tecnología, que en la película representan el interior del icónico Helicarrier. La segunda unidad de la película rodó una secuencia de persecución en Worthington, Pennsylvania. Tuvo lugar en Creekside Mushroom LTD, la antigua sede de Moonlight®, la famosa marca de champiñones. Creekside fue la mayor plantación de champiñones del mundo y el único cultivo subterráneo de champiñones de Estados Unidos. Rodar en este lugar significaba acceder a los 241 kilómetros de túneles a 90 metros por debajo del suelo. Sin electricidad, se tardaron meses en preparar los túneles para las secuencias de persecución protagonizadas por Loki (Tom Hiddleston), Ojo de Halcón (Jeremy Renner) y la Agente Maria Hill (Cobie Smulders). Pero valió la pena porque los resultados son espectaculares. A pesar de ser una localización segura con acceso restringido para el reparto y los miembros del equipo, la perseverancia de una fan llamó la atención del reparto y del equipo en la localización de Airpark en Wilmington, Ohio. Hizo un gran cartel en el que daba la bienvenida al reparto y pedía a los actores que firmaran una camiseta que había en una bolsa. El cartel tuvo tanto éxito que la noticia llegó al rodaje. Los realizadores se pusieron en contacto con la fan que hizo un tour por los platós, se llevó una gorra del equipo de la película, conoció y saludó al director Joss Whedon y, por supuesto, consiguió que los actores estamparan su firma en la camiseta que anunciaba en el cartel. Fue un día inolvidable para una incondicional fan de Marvel. Durante tres semanas, el equipo de producción cerró East 9th Street en el centro de Cleveland para prepararse y rodar una de las secuencias de acción más gigantescas. No se habló de otra cosa durante meses y el rodaje atrajo a miles de curiosos que observaron cómo los edificios vacíos de esta calle se transformaban en una frenética calle de Nueva York, con su parada de metro y las fachadas de sus tiendas más famosas. El diseño de producción fue tan realista que corrió el rumor que se iban a inaugurar tiendas nuevas en esa calle del centro de Cleveland. Para los efectos especiales que recrean la destrucción de una calle de Nueva York, Dan Sudick, el supervisor de efectos especiales, utilizó pirotecnia y trucos con coches muy bien calculados para que los especialistas pudieran moverse con seguridad entre explosiones y coches volando por los aires. Para lograr toda esa pirotecnia, Sudick y su equipo montó 28 explosiones que detonaron en forma de olas por la calle simulando un ataque aéreo. La secuencia también incluía hacer volar 14 coches en medio de la calle. Para ello fue necesario utilizar cañones que lanzaban a los vehículos, coches 'voladores' y explosiones, así como un gran camión trailer que explotaba. Sudick y su equipo rodaron la impresionante secuencia sin ningún problema a pesar de que se desarrolló en la East 9th Street, una calle céntrica de Cleveland. De hecho fue portada del New York Post con un titular que decía: "¡Thor, sálvanos!". Para rodar una de las secuencias de acción más espectaculares de la película, el director Joss Whedon contó con la ayuda de 25 miembros del Batallón de Policía Militar 391 con sede en Ohio. Formaron parte de la escena en la que fuerzas desconocidas atacan Nueva York. Las tropas añadieron autenticidad y realismo a las escenas de batallas. Y realismo es exactamente lo que aportó la Policía Militar con sus ametralladoras de calibre 50 y lanzagranadas Mk 19. El equipo de la película se quedó asombrado con la capacidad armamentística y el trabajo de equipo de esta fuerza y Whedon tuvo el placer y el honor de hacerse fotos con el Batallón cuando acabó el rodaje de la escena. En la escena con especialistas más cara de la película explotaron 43 coches en un día. En la película se dispararon 800 balas. Se utilizaron 17 cámaras individuales para rodar la acción de la película. Hulk rompe sólo dos pares de pantalones en la película. Resulta difícil calcularlo pero al final en la película había 100 alienígenas por 1 Vengador. En la película se utilizaron en total 54 coches y un camión de entrega Dr. Pepper. Se simularon 2000 explosiones en el plató, que necesitaron 544 kilos de dinamita y 2000 mechas individuales.

La Maldición del Perla Negra Se supone que el cofre maldito es de procedencia azteca, pero en las escenas que se observa dicho cofre de cerca, se puede apreciar una figura central de un dios, que no es azteca. La figura que se ve es del dios Wiracocha, esta figura se encuentra en la Puerta del Sol (Bolivia) y perteneció a la cultura de Tiahuanacu. La idea del perro con las llaves de la celda en la boca es sacada directamente de la atracción "Los piratas del caribe" de Disneyland. (Esta atracción data de 1967 por lo que es posible que el videojuego de Monkey Island 2" haya tomado esa idea de dicha atracción) Para colmo, Jack recoge al salir sus efectos personales que están colocados en un mueble frente a la celda, hecho que también sucede en el juego.. El tatuaje que Orlando Bloom se hizo en la muñeca derecha para la filmación de "La comunidad del Anillo", está cubierto durante casi toda la película. Se puede ver en la escena de la pelea con espadas con el capitán Sparrow, en el molino. El HMS Dountless y el Interceptor realmente existieron y fueron navíos clave en la armada inglesa que dominó el Caribe. El ataque a Port Royale se parece mucho al ataque del Monkey Island 3 a Puerto Pollo, además al final toda la ciudad queda llena de pollos. Hay más referencias al videojuego Monkey Island, por ejemplo el personaje de la chica negra que está en la tripulación, calcado al mismo personaje que sale en Monkey Island 1 y 4. El personaje del capitán Barbossa cuando está en estado calavera o zombie es clavado al malo de la saga de Monkey Island, el pirata Lechuck. Por no nombrar los parecidos de Will Turner a Guybrush Threepwood y Elizabeth Swann a la gobernadora Elaine. El duelo entre Will y Jack en la herrería se parece a la lucha de espadas de la primera parte del Monkey Island, donde los contrincantes se interrumpen para intercambiar insultos. Algunas de las alusiones a la atracción de Disney World son: el tipo que está durmiendo junto a los puercos, el borracho que está bebiendo directamente de los barriles y hay una gorda sobre ellos, el montículo de oro en cuya cima está el tesoro azteca, el poster de la película donde se ve a una calavera en el timón en medio de una tormenta. Tanto Johnny Depp como Geoffrey Rush llevaban lentes de contacto. Johnny Depp las llevaba a modo de gafas de sol para que, cuando la luz le diera de golpe, no cerrara los ojos. Geoffrey Rush llevaba unas especiales que quitaban el brillo de sus ojos para dar, de este modo, más realismo a su papel como "maldito". Cuando los ingleses están volviendo al barco y los piratas empiezan a disparar cañonazos a las barcas, eso se parece también a la escena del "Monkey Island 3", "hay que hundir las barcas piratas". Ron Gilbert se inspiró en la atracción de Los Piratas del Caribe de Disney World Orlando para crear el juego, por eso el juego y la película tienen tantas coincidencias. Isla tortuga, que es la isla de donde Johnny Depp saca a su tripulación, existe de verdad y está situada cerca de Haiti, entre Cuba y las Bahamas. El guión original fué escrito hace tiempo, incluso Renny Harlin lo iba a dirigir, pero al final no se pudo, Harlin se quedó con tantas ganas de hacerla que realizó "Cutthroat Island" en 1995 con su, en ese tiempo, esposa Geena Davis. Johnny Depp se inspiró en el rockero Keith Richards para interpretar al Capitán J. Sparrow. Se añadió el subtítulo de "La maldición de la perla negra", ante la posibilidad de realizar una secuela. El gigantesco plató de la cueva se construyó en el Plató 2 de los Estudios Disney. Se necesitaron 100 personas y cinco meses para construirlo. A continuación, lo llenaron con 1.134.000 litros de agua, un proceso que llevó tres o cuatro días. Johnny Depp, harto de Hollywood, se había ido a vivir a París pensando que no le darían ningún buen papel, pero le ofrecieron el papel de Jack Sparrow que le ha dado un enorme éxito. Piratas del Caribe: El Cofre de la Muerte Durante el rodaje, el reparto y el equipo de rodaje tuvieron que ser evacuados a Los Angeles debido al huracán Wilma. Para conseguir una creíble reacción de sorpresa, el pequeño beso entre Jack Sparrow y Elizabeth Swann se cortó del guión que se le entregó a Orlando Bloom. Durante la escritura del guión, Keira Knightley sugirió la escena en la cual su personaje esposa a Jack Sparrow a la nave. Para el estreno de la película, Walt Disney rediseñó la atracción de Piratas del Caribe en Disney World y DisneyLand para introducir al Capitán Jack Sparrow, Barbossa y Davy Jones. La rueda gigantesca en la que Sparrow, Turner y Norrington luchan pesaba más de 800 kilos y tenía una altura de 5 metros y medio. Keira Knightley tuvo que llevar extensiones, debido a que se cortó el pelo para su personaje en Domino (2005) En la cual su papel es de una mercenaria. Keith Richards, el alma de los Stones, iba a hacer un cameo interpretando al padre del Capitán Jack Sparrow, pero no pudo hacerse debido a los compromisos de la banda en su gira mundial. Johnny Depp siempre dijo que su interpretación de Jack Sparrow estaba basada en Richards. La tercera parte de la trilogía se rodó nada más terminar el rodaje de esta película. El Perla Negra es la única nave en la trilogía que funciona realmente por ella misma. Todas las otras, excepto el "Interceptor" de la primera película, están montadas sobre barcazas, y sus únicas partes construídas son las que se ven en pantalla. Piratas en El Fin del Mundo Para ahorrarse volver a visitar algunos lugares de rodaje, ciertas escenas fueron rodadas mientras se filmaba Piratas del Caribe: La Maldición de la Perla Negra. La película se empezó a filmar sin el guión terminado. Johnny Depp resultó herido en una escena del duelo en el mástil del Holandés Errante, casi al final de la película. El equipo de rodaje la llamaba "Pirates 3". El primer montaje de la película duraba más de 3 horas. Después de perseguirlo durante las 2 películas anteriores, Keith Richards aceptó hacer un cameo como padre de Jack Sparrow. El primer fin de semana de estreno en EE.UU. obtuvo una recaudación de: 114.732.820$. Con lo se convierte en la 5ª película con mayor recaudación en ese período. El rodaje de la segunda y tercera parte fue simultaneo, durante la mañana rodaban una y por la tarde la otra. Así les salieron la mayoría de interpretaciones. Para ahorrarse volver a visitar algunos lugares de rodaje, ciertas escenas fueron rodadas mientras se filmaba "Piratas del Caribe: La Maldición de la Perla Negra". Las letras chinas que aparecen en el cartel teaser de la cinta significan "Buena suerte, capitan Jack". Dominic Scott Kay, actor de 10 años, declaro en la fiesta de lanzamiento que representaría a Jack Sparrow en la tercera entrega, de lo que se puede inferir un posible flashback para descifrar algo del extraño pasado del pirata. Piratas del Caribe: En Aguas Misteriosas Piratas del Caribe. En aguas misteriosas es la primera película de la saga Piratas que se rueda en Disney Digital 3D™, y la primera aventura épica de acción real que se filma con cámaras Red 3D. Aunque es una actriz muy popular en Francia, Astrid Bergès-Frisbey debuta en el cine norteamericano en el papel de Syrenia, la mística sirena. Curiosamente, a pesar de que pasó más de dos meses en Hawai, Astrid Bergès-Frisbey no pudo tomar el sol en sus días libres, ya que una sirena tan poco terrenal como ella tenía que conservar la palidez. Sam Claflin, que interpreta al joven misionero Philip, es un actor británico que asistió a la Academia de Música y Arte Dramático de Londres. Keith Richards regresa para hacer un cameo encarnando al Capitán Teague, el padre de Jack Sparrow, en la cuarta entrega de la saga Piratas. La australiana Gemma Ward, que interpreta a Tamara, una de las ocho sirenas de Piratas del Caribe. En mareas misteriosas empezó como modelo a los 14 años y ya ha protagonizado más de 20 portadas en la revista Vogue. Tamayo Perry, un surfista profesional de primera fila, fue uno de los seis tripulantes hawaianos del barco La Venganza de la Reina Ana elegidos por el director Rob Marshall. Pero este no es el primer trabajo de Tamayo Perry en los Estudios Walt Disney. En 1999, fue especialista de surf, así como uno de los rivales del personaje Johnny Tsunami que da título a la película. A pesar de que Yuki Matsuzaki es el primer actor japonés que interpreta a un pirata en la saga Piratas, no es el primero de su país en encarnar a este tipo de personaje en una película de acción real de Walt Disney Pictures. Ese honor recae en Sessue Hayakawa, que encarnó al líder de la banda de piratas que ataque a los héroes en Swiss Family Robinson (Los Robinson de los Mares del Sur), una película de 1960. Piratas del Caribe. En mareas misteriosas representa la quinta colaboración del diseñador John Myhre con el director Rob Marshall. Myhre recibió sendos Oscar a la Mejor Dirección Artística por Chicago y Memorias de una geisha. Se rodó en cinco islas diferentes: Kauai, Oahu, Puerto Rico, Palominito (una pequeña isla en la costa este de la isla), y a pesar de no ser nada tropical también en Gran Bretaña. Piratas del Caribe. En mareas misteriosas es la película de mayor envergadura que se haya rodado jamás en el Old Royal Naval College de Greenwich. En Inglaterra, Piratas del Caribe. En mareas misteriosas se rodó en tres lugares de enorme significado histórico: el Old Royal Naval College de Greenwich, el Palacio de Hampton Court y Middle Temple en la City. • Mientras rodaban en las inmensidades del Jardín Botánico Tropical Nacional de Kauai, así como en el Hotel Coco Palms de Wailua, el departamento de Localizaciones marcó las enormes distancias entre el campamento base y las localizaciones nocturnas al estilo hawaiano: ¡las antorchas tiki iluminaban los senderos! Mientras rodaban en la densa plantación de cocos del famoso Coco Palms Hotel de Wailua, ahora cerrado -donde Elvis cantó Blue Hawaii en la película del mismo título- se podaron 773 cocoteros para que los pesados frutos no cayeran sobre las pobres cabezas del reparto y el equipo. Los habitantes locales se llevaron los cocos recogidos para aprovechar la carne y la leche de estos frutos tropicales. La Venganza de la Reina Ana, plenamente operativo, es el primer barco histórico que figura en la saga de Piratas del Caribe. La Fuente de la Juventud, un manantial cuyas aguas, según la leyenda, devuelven la juventud a quien las bebe, fue objeto de una búsqueda intensa pero inútil por parte del conquistador español Juan Ponce de León en el siglo XVI. Así que ahora le toca a Jack Sparrow encontrar el manantial milagroso en Piratas del Caribe. En mareas misteriosas. Pero el parque temático de Disneyland, California rinde homenaje a Ponce de León en la atracción de Piratas del Caribe. Se trata de la maqueta de un esqueleto en el camarote del barco. Se ha dicho que a mediados de enero 2011 un grupo de arqueólogos descubrió fragmentos de la espada de Barbanegra mientras excavaban en su barco, La Venganza de la Reina Ana, en la costa de Carolina del Norte (donde encalló en el siglo XVIII). ¿Será la auténtica Espada de Tritón?Muchas más noticias en No es cine todo lo que reluce.Nueva foto y muchas curiosidades de 'Piratas del Caribe. En mareas misteriosas'Nueva foto y muchas curiosidades de 'Piratas del Caribe. En mareas misteriosas'
Fue la primera película autofinanciada por Marvel Studios. En uno de los primeros borradores del guión se revelaba que Tony Stark era el creador de los tentáculos del Dr. Otto Octavius de Spiderman 2. Rachel McAdams fue la primera elección de Jon Favreau para interpretar el papel de Pepper Potts, pero lo rechazó. Favreau deja la puerta abierta a posibles spin-off de Iron Man, como podrían ser los casos de War Machine (James Rhodes) y Iron Monger (Obadiah Stane) e incluso una pelucla de Nick Fury. En el futuro, Favreau deseaba contar con Mandarín y Fing Fang Foom como los villanos de las secuelas. El deseo original de Marvel, y también de Favreau es que esta primera cinta sea el inicio de la saga, dejando para futuras secuelas la exploración de los problemas personales de Tony Stark como eje central de la historia. Los conocidos problemas de Tony Stark con el alcohol no aparecen en la primera entrega. Los efectos digitales juegan un papel vital en Iron Man. la captura de movimiento comenzó 8 meses después de completar la fotografía para que los movimientos con la armadura no se vieran forzados. Jon Favreau dijo desde el principio que la armadura sería igual a la del cómic: roja y dorada. Que Iron Man podría volar y que tendría un arsenal bélico de última tecnología. Los nombres de Nicolas Cage o Tom Cruise sonaron para interpretar a Tony Stark, antes de que se decidiera finalmente por Robert Downey Jr. Una de las principales intenciones de Favreau en esta primera película, era ser lo más fiel al origen del personaje en el cómic, si bien se vio obligado a "actualizar" un poco la historia. En el cómic Stark era secuestrado por vietnamitas en lugar de afganos. Hay una escena extra después de los créditos, en la que sale Samuel L. Jackson haciendo de Nick Fury (otro superhéroe de Marvel) en su versión Ultimate. Eso explica q sea afroamericano y no caucasico como era originalmente Nick Fury Stan Lee, aparece en la alfombra roja. Está entre dos chicas de espalda, y cuando llega Tony Stark (Robert Downey Jr.) lo saluda dándole una palmada en la espalda y refiriéndose a él como "Jeff", ya q se encuentra caracterizado como "Hugh Hefner". Al Pacino fue considerado para hacer el rol de Justin Hammer. El papel finalmente fue para Sam Rockwell, quien había sido uno de los nombres posibles a interpretar a Stark antes de que le fuera otorgado a Robert Downey Jr.. Jon Favreau hace de Happy Hogan el chofer de Tony Stark igual que en Iron Man, aunque en esta secuela tiene muchas más escenas. Mickey Rourke, quien interpreta al siniestro científico ruso Ivan Vanko, visitó cárceles en Rusia cuando estuvo promocionando El Luchador para preparar su papel. Rourke según se dice también eligió varios de los tatuajes que se dibujaron sobre su cuerpo, muchos de los cuales los tenían los presos realmente y otros los tomó de tatuadores profesionales rusos. El guionista Justin Theroux fue sugerido al estudio por Robert Downey Jr. luego de que ambos trabajaran juntos en Tropic Thunder ¡Una Pelicula de Guerra!. La fotografía principal duró 71 días. Stan Lee hace un cameo en la película caracterizado como Larry King. El maletín que se transforma en armadura está inspirado totalmente del cómic, con ligeras diferencias: en el cómic la armadura está adentro del mismo, en la película el maletín es la armadura. Originalmente se tenía pensado un cameo de Obadiah Stane, pero tuvo que ser cancelado ya que el actor Jeff Bridges estaba ocupado filmado "Tron: Legacy".

Hideaki Anno Hideaki Anno (庵野秀明? nacido en 22 de mayo de 1960 en Ube, Yamaguchi, Japón) es un director de animación japonés, conocido sobre todo por crear la serie de anime Neon Genesis Evangelion. Está casado con Moyoko Anno desde el año 2002. Influencias En sus años de juventud acumuló una cantidad inverosímil de conocimiento acerca de series de TV y películas de ciencia ficción. Admiraba series como Ultraman, llegando a hacer sus propias Películas caseras de 8 mm. También tiene una gran afición por los shows de marionetas de la ITC Entertainment, tales como Thunderbirds, Capitán Scarlet, The Prisioner, etc. Conoce a sus amigos Akai Takami y Yamaga Hiroyuki, con quienes organizaría una pequeña exposición de anime en su escuela. Realizaron el corto que abría la Daicon III. El trabajo de Anno fue la animación que se mostró en la sala. Estilo La temática de sus obras se centra principalmente en la descripción de la psicología de los personajes, en especial personas que aparentan una personalidad para encajar en la sociedad y encerrándose en sí mismas. Durante sus obras se suelen intercalar imágenes de la ciudad dónde se desarrolla la historia y ciertos paisajes urbanos, tales como postes eléctricos, carteles informativos e instalaciones ferroviarias que se muestran abundantemente en muchos de sus trabajos. Hideaki hace uso experimental de técnicas de animación, ya que en muchas de sus obras se pueden ver escenas innovadoras o poco convencionales. Su estilo está muy influido por el psicoanálisis y la deconstrucción emocional. Primeros Trabajos Hideaki comenzó su carrera como animador tras estudiar en la Universidad de arte en Osaka en la serie The Super Dimension Fortress Macross entre 1982 y 1983. No se empezó a reconocer su talento hasta que lanzó su trabajo en la película de Hayao Miyazaki, Nausicaä del Valle del Viento, en 1984. En Studio Ghibli estaban necesitados de animadores y el estudio de producción publicó un anuncio en la revista de animación Animage. Anno, al ver el anuncio, se dirigió al estudio donde conoció a Hayao Miyazaki y le enseño sus dibujos. Miyazaki se quedó impresionado por estos y le encargó algunos de los dibujos más complicados que aparecen al final de la película. El video que abría la Daicon IV ganó un premio en el Animage Grand Prix. Anno, Akai y Yamaga trabajaron al lado del ya en ese entonces destacadísimo Hayao Miyazaki, a quien admiraban mucho por sus trabajos anteriores. Posteriormente, también trabajaría como animador para Isao Takahata en Ghibli para la película La tumba de las luciérnagas (1988). Anno fundó en el día de navidad de 1984 el estudio de animación GAINAX junto Yoshiyuki Sadamoto, Takami Akai, Toshio Okada, Yasuhiro Takeda y Shinji Higuchi. El primer largometraje de Gainax fue Royal Space Force: The Wings of Honnêamise, en 1987 y desde entonces, Hideaki dirigió la mayoría de proyectos como Gunbuster (1988) y Nadia: El secreto del agua azul. Kare Kano En 1998 se hace cargo como director de animar para television el shojo Kare Kano (Yo quiero a Kano), tras el exito de Evangelion ahora Gainax libre de deudas (Evangelion lo salvo de la ruina) podia relajarse y comenzar de nuevo, no obstante fue un tanto tortuosa la direccion de este anime. Anno salio de gira por varios colegios nipones para investigar un poco sobre las problematicas adolescentes antes de comenzar con la produccion de este anime. La mitad de Gainax estaba abocada a completar el megaproyecto Aoki Uru, esto es, una continuacion del anime: The Wings of Honnêamise. Para el capitulo 6, se dieron cuenta q los episodios eran demasiado cortos y tomaron el clasico recurso de realizar recapitulaciones de los capitulos anteriores. El Episodio 24 es por completo una recopilacion de todo lo sucedido hasta ese entonces. algo parecido al famoso capitulo "El Reporte de Global" de la serie Robotech. Neon Genesis Evangelion En 1995 se estrena Neon Genesis Evangelion (新世紀エヴァンゲリオン Shin Seiki Evangelion?), serie de 26 capítulos dirigida y escrita por Anno. Esta serie ya ha formado un papel importante en la historia del anime e incluso se ha vuelto un culto fuera de Japón. Muchos creen que el período de cuatro años de depresión que sufrió Hideaki es el origen de los elementos psicológicos que aparecen en la serie y sus personajes, a medida que avanza la serie se va volviendo cada vez más oscura y centrada en la psicología de los personajes. Al terminar esta serie en televisión, los fanáticos japoneses de la serie pedían más, ya que no querían que Evangelion terminara así, por lo que Hideaki se propuso realizar las películas Death and Rebirth y The End of Evangelion en 1997. Terminado este proyecto, decidió olvidarse por completo de esta serie. A pesar de esto, en 2007 Hideaki Anno decide hacer Rebuild of Evangelion. Ésta se compone de 4 películas, de las cuales se han finalizado las dos primeras: Evangelion: 1.0 You Are (Not) Alone, Evangelion: 2.0 You Can (Not) Advance y Evangelion: 3.0 You Can (Not) Redo, ésta última anunciada para el 17 de noviembre de 2012. Hideaki Anno habia anteriormente jurado y perjurado q nunca volveria a realizar nada sobre Evangelion despues de The End of Evangelion en 1997, excepto merchandising de la serie. En 2006 retoma sus trabajos como director de anime formando Studio Khara con objeto de producir Rebuild of Evangelion. La trama economica detras de la realizacion de la saga de peliculas Rebuild of Evangelion se debe a q Anno ya no forma parte de Gainax Studio, instalo su propio estudio de animacion y necesita dar un golpe de efecto en el mercado para posicionar su nuevo estudio. Para ello explota su mejor franquicia, o sea Evangelion. En Mayo de 2012 nos enteramos q Hideaki Anno y Hayao Miyazaki unen fuerzas para la realizacion de un cortometraje inspirado en el clásico Nausicaä del Valle del Viento. El cortometraje, producido por Studio Ghibli y titulado Kyoushinhei Tokyo ni Arawaru (La Aparición de los Dioses Gigantes Guerreros en Tokyo), es fruto de un proyecto conjunto entre dos pesos pesados de la animación japonesa. A ellos se les ha unido Shinji Higuchi, que ya trabajó con Anno como guionista tanto de las películas como la serie de televisión de Evangelion, en calidad de director. Esta película formará parte de un proyecto en conjunto con el Museo de Arte Contemporáneo de Tokyo, que alojará una exposición titulada Kanchou Anno Hideaki Tokusatsu Hakubutsukan en homenaje al artista y padre creador de los Evas. Mientras tanto, el proyecto de Evangelion: 3.0 You Can (Not) se sigue postergando (se tenia planeado estrenarlo este año).

La Leyenda Sobre el Diseño de las Katanas A continuacion relatare el mito acerca del herrero y maestro de armas, Amakuni; pues, si bien ya existian las katanas, Amakuni contribuyo con su aporte a mejorar el diseño de este elegante arma. Para muchos de nosotros aquí en occidente, la cultura oriental (aun viviendo como parte de ella) sigue siendo un misterio. Es muy atractivo para los occidentales la cultura del Japón Feudal, este periodo medieval fue mas extenso q la edad media europea, incluso en Argentina ya se habia redactado la constitucion nacional para cuando ocurrio el fin de la Edad feudal japonesa, con la restauracion Meiji. Es realmente un mundo diferente al que conocemos en Occidente. Hay muchas cosas fascinantes dentro de esta cultura y una de ellas que siempre capturó la atención en occidente fueron las famosas espadas Samurai, conocidas en Japón como Katanas. En esta ocasión les contaré un poco acerca del origen de esta increíble espada y cómo esta hecha. Los orígenes de esta espada se remontan unos 1300 años atrás. Inicialmente la espada Samurai no se veía como las que hemos visto en las películas Japonesas. Las primeras espadas Japonesas eran una variación de la espada China conocida como Jian; esta es una espada recta de doble filo hecha de hierro. Poco a poco, con el tiempo, esta espada fue evolucionando. Inicialmente, solamente la espiga (parte de la hoja que se extiende dentro de la empuñadura) era curva. Pero a finales del siglo 10, espadas totalmente curvas se volvieron más comúnes. Fue durante esta época que Japón comenzó a abandonar sus fuertes lazos culturales con China, la sociedad se estabilizó con la división de clases, y los guardias militares de la capital y los caballeros de las provincias se convirtieron en los primeros Samurai. Nadie sabe exactamente en qué momento las primeras verdaderas espadas Samurai fueron hechas, mitos Japoneses señalan como el responsable del nacimiento de la verdadera espada Samurai al herrero Japonés Amakuni. La leyenda cuenta que Amakuni Yasutsuna y su hijo, Amakura eran los herreros empleados por el Emperador para hacer las espadas de su ejército. Un día, después de regresar de la batalla, el Emperador y sus guerreros pasaron por la herrería de Amakuni sin mucho que decir, a diferencia de ocasiones anteriores en las que lo saludaban alegremente al verle. La sorpresa de Amakuni no terminó allí, sino que al observarlos de cerca se dio cuenta de que traían sus espadas rotas o muy dañadas por la batalla; esto avergonzó en gran manera a Amakuni. Entonces, Amakuni y su hijo comenzaron a inspeccionar las espadas y se dieron cuenta de que su falla se debía a un forjado defectuoso. Estudiando los restos de las espadas destruidas observó que la causa estaba en que habían sido mal forjadas y al golpear contra objetos duros como las armaduras se rompían. A partir de entonces, se prometieron a sí mismos crear la espada perfecta y de esta forma ganar nuevamente el favor del Emperador. Amakuni y su hijo se encerraron en la herrería y rezaron fervientemente a los dioses Shinto pidiendo inspiración. En la séptima noche, finalmente esta inspiración vino a través de un sueño que ambos tuvieron; en el sueño veían una espada de un sólo filo, con una hoja ligeramente curvada. En cuanto los rayos del sol entraron en la herrería, cada uno sin decir una sola palabra comenzó a crear la espada que se les había revelado a través del sueño de esa noche. Cuando Amakuni presentó su espada al emperador, los demás herreros pensaron que se había vuelto loco. Sin embargo, él insistió y continuó refinando los métodos que el había desarrollado para forjar esta espada, hasta que finalmente, cuando los guerreros regresaron de batalla al año siguiente ni una tan sola espada estaba rota o en mal estado. Amakuni había logrado su objetivo y ganado el favor del emperador nuevamente, pudiendo ya, siendo un hombre viejo, morir en paz. El resultado fue la forja de la primera espada larga de un solo filo con una curvatura en el borde. Así nació la espada Tachi, antecesora directa de la Katana. La diferencia fundamental entre ambas, era la forma en que era llevada por los guerreros: la Tachi se colgaba del cinturón ("obi" con el filo cortante hacia abajo, mientras que la Katana se colocaba con el filo hacia arriba. Entonces, vemos que aun en leyendas, esta espada ha sido considerada preciosa y de origen “divino” por lo que ha sido de gran valor para la cultura Japonesa aun hoy en día. Sin embargo, no todo es leyenda, la espada Samurai estuvo en su Epoca Dorada durante los periodos de Kamakura y Muromachi . Después de las grandes invasiones Mongolas en Japón, las cuales fueron evitadas gracias al clima (el Kamikaze o vientos divinos), la necesidad por una defensa nacional poderosa comenzó a ser sentida en todo el país. Como respuesta, comenzaron a surgir muchos herreros por todo el país. A finales del periodo Kamakura surge uno de los más famosos y respetados herreros en la historia de la espada Samurai; el legendario Masamune. Masamune, es uno de los maestros del estilo Soshu, en el cual las espadas se caracterizaban no sólo por ser fuertes sino también hermosas. Las espadas de Masamune son consideradas ser las más bellamente diseñadas en la historia; sus espadas aun son conservadas como tesoros nacionales de valor incalculable en Japón. En el folklore Japonés, las espadas de Masamune fueron comparadas con las espadas de otros herreros que surgieron mas tarde en la historia; uno de ellos es Muramasa. Las espadas de Muramasa eran consideradas violentas, brutales y malvadas, mientras que las de Masamune eran vistas como espadas profundamente espirituales, puras y benevolentes. Una de las historias acerca de estos dos personajes, describe a Muramasa como estudiante de Masamune (aunque de acuerdo a la historia es imposible puesto que vivieron con una diferencia de 200 años). Un buen día Muramasa reta a su maestro Masamune, para saber cual de las dos espadas era la mejor. El reto consistía en sumergir ambas espadas en la corriente de un río. Se dice, de la espada de Muramasa, que esta al ser sumergida cortó una hoja a la mitad con simplemente tocar la espada. Por otro lado, la espada del maestro, Masamune, no cortó nada ya que las hojas milagrosamente esquivaban la espada en el último segundo, mostrando que esta poseía un poder benevolente que no le haría daño a nada que fuera inocente o no lo mereciera, incluso una simple hoja. Con ello vemos, ya no solamente el origen “divino” de la espada Samurai, sino también otros detalles que la caracterizan. No solamente ha sido considerada una espada de alta calidad, de gran dureza y a su vez flexibilidad que permite ser forjada con esa característica forma curva, sino también dentro de su creación se tomó en cuenta el aspecto estético, creando una espada hermosa que no deja de sorprender a aquellos que las conocimos a través de películas o fotografías. Las diversas historias de su origen son una muestra del valor que tiene esta espada en la cultura Japonesa y aunque ya no existen los Samurai de aquellas épocas, estas espadas sobreviven la prueba del tiempo algunas siendo forjadas a la forma tradicional y otras a través de métodos más modernos; sea como sea, siguen aquí, con nosotros. Reseñas Sobre Las Katanas La Katana, osea la "espada samurái", es el arma de filo japonesa por excelencia y se define como un sable de filo único curvado. La Katana ha sido considerada como el arma de mano más perfecta y efectiva que el hombre ha diseñado en toda la Historia. Las Katanas combina tres elementos. Su belleza artística como pieza de artesanía. La solidez que le permite partir un cuerpo en dos nada más salir de su vaina. Y la precisión, llegando a partir un sólo cabello humano. Katana japonesa con detalle de la "tsuba" Los orígenes de la espada Katana deben buscarse en el siglo VIII d. C. En ese momento se desarrolla en Japón la era Heian (782-1184) y el sistema de enfrentamiento en la batalla estaba cambiando. La lucha a pie decae y entra en juego el caballo que junto con la espada, se convierte en un elemento de lucha fundamental. Ante esta situación, la tradicional espada recta denominada “chokuto” no resultaba efectiva y por ello se hizo necesario diseñar una espada que cumpliese con las necesidades de los soldados que batallaban a caballo: eficacia y trayectoria. No obstante, la espada Tachi no logró resistir los embistes de la caballería mongola en el siglo XIII. La espada era frágil y se hizo necesario un nuevo diseño: la Katana. Esta espada está diseñada para cortar desde abajo hacia arriba al efectuar el movimiento de desenvainado. La Katana nació en el periodo Kamakura (1185-1332) según unas versiones o en la era era Nanpokucho (1334-1393) según otras. Un factor importante en la aparición de la Katana fue el traslado de la capital del Imperio desde Kioto a Kamakura. Los contactos comerciales con China aumentaron favoreciendo la innovación en las técnicas de forja en Japón. La artesanía de la espada gozó de un periodo de esplendor gracias a grandes maestros de la forja como Masamune, también llamado Goro Nyudo, quien perfeccionó la Katana introduciendo la técnica de forja denominada "Shosu". Esta técnica combinaba el acero blando y el acero duro logrando así una Katana que no se dobla, ni se parte y con un filo lo bastante fuerte como para cortar la armadura. Masamune llegó a fabricar hojas de Katanas que todavía en la actualidad son consideradas como las mejores del país. El proceso de fabricación de la Katana es largo, complejo y está marcado por un fuerte componente simbólico. Los artesanos eran alquimistas que gracias a la experiencia lograron conocer los secretos del metal transmitiéndolos de generación en generación. El herrero rezaba una oración a Buda antes de comenzar a crear la espada, algo que demuestra la espiritualidad que rodeaba a todo el proceso de forja. Artesano forjador martillando el metal para dar forma a la Katana La fabricación puede dividirse en cuatro fases fundamentales: 1ª Fundido: El acero de la Katana procede de una arena de hierro muy refinada. Para conseguir el acero característico es necesario extraer el oxígeno e introducir carbono. Esto se logra fundiendo el acero a baja temperatura en unos hornos denominados "tatara". 2ª Plegado: Es un proceso que se realiza a mano y requiere gran precisión por parte del artesano. Consiste en calentar el material, martillearlo y enfriarlo en agua para hacerlo más fino y alargado. Cuando ha alcanzado el doble de su longitud, el metal se dobla sobre sí mismo hasta conformar exactamente el mismo ladrillo original, pero con dos capas de acero entre sí. Esta operación se realiza como mínimo doce veces. La longitud que se logra es similar a la original pero el número de capas puede ascender hasta las 5000 por cada centímetro de acero. Este proceso pretende mezclar el hierro y el acero para que el bloque sea uniforme en toda su estructura y eliminar a su vez las impurezas. Así como lograr una cantidad muy baja de contenido en carbono (menos de 0,7 %) que aporte flexibilidad a la espada. 3ª Templado diferenciado: Este proceso pretende endurecer el filo de la espada y a su vez mantener la flexibilidad del lomo. Para ello a la hora de templar el arma se extiende sobre el lomo una gruesa capa de una mezcla de arcilla, arena y ceniza; mientras que en el filo la mezcla se completa con polvo de carbón y la capa que se extiende es más fina. Tras el proceso de calentamiento y enfriado, se obtiene un temple duro para el filo y más blando para el lomo, así como el desarrollo de la curva natural de la espada. 4ª Pulido: Afila la espada para darle su forma definitiva. El resultado final del proceso ofrece una Katana caracterizada por el bimetalismo, que combina hierro y carbono, y dota a la espada de una dureza y una flexibilidad difíciles de superar. La Katana japonesa está conformada por una serie de partes diferenciadas. Las principales son las siguientes: Habaki: Pequeño cuello cuadrado de metal que rodea la base de la hoja. Hamon: Marcas en forma de onda que se encuentran en el borde de la hoja resultante del fuego para el temple y enfriamiento durante el proceso de revestimiento de arcilla. Hi: Depresión longitudinal de la hoja, utilizado para aligerar la pieza y repartir la tensión de los golpes, evitando el deterioro o la torsión de la hoja. Mune: Borde posterior de la hoja de la espada. Esta es la parte de la hoja que no está afilada. Kashira: Pomo o perilla que se encuentran en la parte inferior del mango. Kissaki: Punta redondeada de la espada. Es la parte mas difícil de pulir. Mei: firma del armero, normalmente en el Nakago. Mekugis: Clavijas de bambú que funcionan como los tornillos de mantenimiento de la espiga o "nakago" en su lugar debajo del mango (“tsuka”). Estas clavijas deben ser duraderos, pero lo suficientemente flexibles como para no romper la espada cuando es golpeado. Menuki: pequeños adornos o esculturas (generalmente de animales) en el lateral del mango. Tradicionalmente, se utiliza para indicar el carácter del titular espada. Mune: Contrafilo. Nagasa: Hoja entera de la Katana (longitud). Nakago: Espiga de la espada que entra en la empuñadura. Sageo: Correa que sujeta la saya a la cintura. Samé: forro de la Tsuka. Solía ser de piel de tiburón o raya para evitar el deslizamiento del Tsuka-Ito. Saya: Funda que protege la hoja del deterioro y protege a toda persona que se acerque a la cuchilla. Suelen estar hechas de madera. Tsuba: Protector de la mano. Es en sí mismo una obra de arte hecha por los clanes y las dinastías de los responsables de tsuba. Tsuka: Mango o empuñadura que está envuelta con un paño o encordadura: la tsukaito. Yokote: línea que separa la punta del resto de la hoja. La historia de la Katana japonesa está íntimamente ligada a la historia de los guerreros samurái. En el siglo XII, tras duros enfrentamientos entre familias feudales por el dominio del 20% del territorio cultivable de Japón, se inició un nuevo régimen político denominado Soghunado. El emperador quedó como una mera figura simbólica de la soberanía, y fue el “shogun” (comandante militar) quien asumió el poder supremo de Japón. El shogun nombró a una serie de “soghus” (gobernadores) a su servicio y les entregó tierras a cambio de su lealtad, con el tiempo los “soghus” pasaron a denominarse “daimyo”. En este momento, los samuráis hicieron su aparición como clase organizada y se convirtieron en guerreros hereditarios al servicio de un “daimyo”. El deber de los samurái era proteger los territorios y el poder de su señor. A cambio recibieron dinero y propiedades. Con el tiempo, los samuráis se configuraron como una clase social especial y fundaron dinastías propias. Los samuráis desarrollaban una vida de entrenamiento y disciplina regida por el código ético de conducta conocido como “bushido” (camino del guerrero). La lealtad, la virtud, el honor y la inteligencia eran los valores que regían su existencia. Según el “bushido” la vida era tan honorable para el samurái como la muerte, para un guerreo tenía más valor una muerte honorable que una vida deshonrada. Un ideal que se resume muy bien en un libro del siglo XII de Hahakure que narra el comportamiento de los samurái japoneses: “El camino del samurái se encuentra en la muerte”. La espada era la pertenencia más valiosa de un guerrero samurái, era su sello de distinción. Tal es así que en 1588, el uso de la espada fue declarado como privilegio exclusivo de la clase guerrera samurái. Los samurái llevaban consigo dos o tres espadas: una corta denominada Wakizashi que solía emplear para apuñalar, otra muy similar denominada Tanto con una función principalmente simbólica (utilizado generalmente para el ritual del "hara-kiri"; y la espada larga o Katana. Ésta última es la que tradicionalmente se relaciona con el guerrero al ser un arma sagrada que representa los valores morales del samurái. La aparición de las armas de fuego en el siglo XIX, hizo que el uso de las espadas decayera. Sin embargo, gracias a la labor de algunos artesanos durante la segunda mitad del siglo XX, se recuperó el tradicional proceso de fabricación de las Katanas. Hoy en día, esta espada se ha convertido en un icono venerado en todo Japón y en símbolo sagrado de la cultura nipona.

SuperGirl En El Universo de DC Comics Supergirl (Superchica) es una superheroína creada por Otto Binder y Al Plastino para DC Comics. Nativa del planeta Krypton, donde era conocida como Kara Zor-El, es uno de los pocos supervivientes de la destrucción del mismo, junto a su primo Kal-EL (Superman) y, según algunos cómics, junto a su hermano Titán (Lerik Zor-El) y Sobrina de Jor-El (Jor-L). Intro La Supergirl clasica fue reclutada junto a un escuadron de heroes para luchar contra el Antimonitor en Crisis en Tierras Infinitas en la cual dejo su vida en favor de la humanidad. Poco antes de la Crisis en Tierras Infinitas Supergirl habia dejado atras el Siglo XX para irse a vivir al Siglo XXX y colaborar con la Legion de Superheroes donde vivio un romance con Brainiac 5, descendiente del villano enemigo de Superman. Posteriormente a todos estos eventos se reinicio un nuevo universo reformado en el q se estabece q el uno y unico sobreviviente de Kripton es simplemente Superman. No obstante, Supergirl se reincorpora al nuevo universo pero su origen fue modificado y reconvertido. Intentare explicarlo del modo mas simple y coherente posible. En Principio conocemos una nueva y unica Supergirl (Matrix) quien es un ser sintetico de protoplasma y asimila la identidad de Supergirl. No es kriptoniana. Hasta aqui todo correcto, pero hace unos pocos años atras comenzaron a aparecer varias versiones alternas de Supergirl con lo cual comenzo la ensalada de frutas. Linea de Tiempo Post Crisis (1985) En el mundo de los cómics, y teniendo siempre en cuenta la época posterior a los hechos sucedidos en Crisis en Tierras Infinitas (1985) donde se reinicia desde cero la linea de tiempo editorial, nos encontramos con las siguientes Supergirls: Matrix La primera supergirl POST-crisis en realidad es una entidad conocida como Matrix, creada en un universo de bolsillo por un Lex Luthor bondadoso, a raíz de la desaparición del Superboy de ese universo que murió en el futuro salvando a la Legión De Super Heroes. Lex la hizo de protomateria, con el DNA de Lana Lang y la vistió con un traje similar al de Superboy (este Superboy era Clark Kent, en este universo desarrolló sus poderes a temprana edad y adoptó la identidad). En fin, la chica fue enviada a este universo por ayuda del Superman Original, pues en su dimensión unos villanos Kriptonianos estaban destruyendo la tierra. Superman fue a ese universo y allí fue donde perpetró el único asesinato de su vida contra los 3 kryptonianos. De vuelta a este universo Superman se trajo a Matrix, pues en el universo de bolsillo todo había quedado destruido. Despues de varios años llegó a fusionarse con el cuerpo moribundo de Linda Danvers, una terrícola (Alter ego pre-crisis), para salvarla, así que sus pensamientos y su alma tambien entraron a Matrix. Despues de esta fusión ella se volvió un ser angelical con poderes divinos. Esta sería , por asi llamarla, la 2da supergirl postcrisis. Posteriormente y en una batalla , Matrix abandonó el cuerpo de Linda y se fusionó con un ser llamado Twilight. Despues de esto Linda cambió su traje al de la camiseta blanca con la S utilizado en la serie de animacion, pero no tenía los mismos poderes que antes. Es mas, estaban muy reducidos. Despues de un reecuentro entre Linda Y Matrix, volvió a tener sus poderes telequinéticos y la habilidad de la mutación, pero despues se retiró de la carrera de heroina cuando conocio a la tercera Supergirl (Kara). Kara El (Pre-Crisis) Esta Supergirl era la verdadera prima de Superman pues venía de Tierra 1(la verdadera Tierra y no una de las tantas tierras alternas), perdida en este Universo, pues su nave fue interceptada y enviada a través de un portal interdimensional por Fatalist el ayudante de Xenon. Tenía que regresar a su realidad porque ella jugaba un papel esencial en la Crisis en tierras infinitas, donde tendría que morir. Linda ocupo su lugar en Tierra-1 viviendo varias aventuras, casándose con Superman y teniendo una hija (Ariella) con él en ese Universo. Kara tenía que regresar al universo pre-crisis, Linda (Supergirl 2), se fracturó la mano al golpearla. Después de esto Linda se retiró de su papel de Supergirl y le dejó una carta a Clark explicándole los motivos, sin revelarle que tuvo que perder a su hija en otro universo. Supergirl 2 se retiró y Kara murió en tierra 1 para no crear una paradoja temporal, como lo explicó el Espectro (Hal Jordan) anteriormente Linterna Verde. Todo esto ocurrió en una serie llamada Retornos Felices. Cir-El Cuando todos creyeron que Supergirl había desaparecido del Universo DC, apareció una cuarta Supergirl. Con un traje y apariencia totalmente distintos a las anteriores, (cabello y traje negros, S en forma de serpiente), Cir-El, clamaba ser la hija del futuro de Clark y Lois. Aunque poseía superfuerza, velocidad y un oído como el de Superman, no podía volar y sólo le era posible dar saltos de enormes distancias. También poseía la habilidad de lanzar rayos de energía solar. Aunque ella no lo sabía, era parte de un complot de Brainiac para matar a Superman y era una chica humana alterada por Brainiac a nivel genético para parecer kryptoniana. Se sacrificó en la serie titulada: La Última Historia de Superman. Donde alteró las líneas temporales y modificó el inicio que Byrne le había hecho a Superman, lo cual sucedió en Superman: Birthright (legado). Los acontecimienteos de Superman Vol. 2 #200 implican que, cuando la línea temporal se restableció, Cir-El ya no permanecía en la continuidad. Kara Zor-El La quinta Supergirl. Su historia se inició en las páginas del cómic Superman/Batman justo antes de la Crisis Infinita. Clama ser Kara Zor-El, la segunda superviviente de Kryptón. Crisis Infinita Supergirl se unió a los héroes que Donna Troy recluto para operar en el espacio profundo durante la nueva saga Crisis Infinita. Sin embargo, el retorno de Kara del espacio profundo se rompió por el mal funcionamiento del rayo zeta que ocurrió al equipo del espacio de Donna. Mientras algunos tuvieron graves lesiones físicas y deformidades (Adam Strange pierde la vista,; Chica Halcón creció hasta ser de un tamaño enorme, Bumblebee se redujo, Cyborg y Firestorm se fusionaron), Supergirl simplemente desapareció. Fue revelado que antes de la crisis, Superboy Prime alteró la realidad por efectos de las ondas al tratar de escapar del "Paraíso" devolviendo a la existencia a Kara Zor-El. Un Año Después Después de la serie 52, vemos a Kara y a Power Girl en Kandor como Nightwing y Flamebird. Power Girl Durante mucho tiempo, desde comienzos de los 60s hasta la Crisis en Tierras Infinitas en 1985, convivieron 2 Superman en el universo, uno avejentado y canoso perteneciente a la SJA (el de Kingdom Come se inspiro en este personaje) y el Superman potente y joven perteneciente a la LJA.. El canoso seria el verdadero Superman creado en 1938 ya sus canas asi lo representan. Asi como Kara Supergirl es la prima del Superman joven de la Liga de la Justicia, Kara Power Girl seria la prima de este Superman canoso y viejo. En la Crisis de las Tierras Infinitas de 1985, el Superman viejo quedo eliminado de la linea de tiempo (pero no muerto ya q la editorial no tuvo el valor de matar a su maximo personaje). Por lo tanto, Power Girl queda sin origen.En el Nº 2 de Crisis en Tierras Infinitas se le asigna un nuevo origen. Power Girl es descendiente de Arion, un poderoso hechicero pelirrojo q vivio en la antigua ciudad de la Atlantis cuando esta, aun formaba parte de la superficie terrestre, antes de hundirse. En consecuencia, los poderes de Power Girl son simplemente de origen magico. Posee la capacidad de volar, superfuerza, invulnerabilidad y cierta nivel de imortalidad, es decir no envejece, en resumen es una Milf amazona. A su vez, tiene una extraña debilidad a la kriptonita tal y como Superman. Supuestamente su relación con Superman, dicen las malas lenguas, seria aclarada en Identity Crisis. Kara: Superman Vs Aliens Hay otra muchacha mas llamada Kara, que apareció en el comic Superman Vs. Aliens. Para los que no la leyeron conocen, es parte fundamental de este comic, donde es la única sobreviviente de una ciudad llamada Argo City, y explica que esta ciudad lleva el mismo nombre de una de las ciudades de su planeta hermano Kryptón, gracias a las enseñanzas del personaje ya conocido por muchos llamado El Clérigo (un alienigena q vagaba por los planetas pregonando religion y el cese de la manipulacion genetica, mucho de lo q superman conoce sobre su planeta es gracias a este ser q pudo visitar Kripton antes de su explosion), quien fue a enseñar las creencias religiosas y culturales de Kryptón a este planeta llamado Odiline, y de donde es proveniente esta chica. El futuro de esta linda muchacha quedó en el limbo despues de culminar la serie , y creo que seguirá asi, pues ya Supergirl se ha prestado para muchas confusiones en DC, y sería muy redundante otra KARA en las líneas de las revistas de Super y Supergirl. En esta historia Superman la creyo muerta ya q se infecto con un parasito alien pero sigue viva y rastreando el planeta Tierra para reencontrarse con Kal y obtener los poderes fabulosos q posee todo kriptoniano q recibe radiacion de un sol amarillo. Como ultimo dato, Superman Vs Aliens se narro dentro de un Elseworld, estas son historias en las cuales no necesariamente pueden incorporarse a la continuidad cotidiana del univeros Dc Comics.
Sir Francis Drake, famoso Corsario y Noble Caballero En el siglo XVI Inglaterra y España estaban en guerra. Los barcos españoles navegaban atemorizados por Francis Drake, un capitán pirata ingles. Las expediciones inglesas constituyen una página gloriosa en la historia de la navegación y preparan el predominio británico en los mares. El héroe admirado y temido de los españoles es Francis Drake, el lugarteniente de Hawkins en San Juan de Ulúa. Había nacido en Tavistock, en el condado de Devon, hacia 1540, a lo que se dice en la cala de un navío. Después de la derrota de John Hawkins en San Juan de Ulúa, había concebido contra los españoles un odio terrible, que con la codicia fue el móvil de toda su vida. Drake nació en Devon, quizás en 1543. Se hizo famoso por su atrevida habilidad en el mar, cruzando las aguas del Caribe en busca de galeones. A principios de 1568, John Hawkins, conspicuo mercader de esclavos respetado por los negreros y detestado por los españoles, se encuentra como de costumbre en el Caribe y pasea por Santa Marta, Cartagena y Santo Domingo para abastecerlas de trabajadores. Pero cuando regresa con las arcas bien repletas, un huracán le desmantela algunas naves. Ha de arribar a Veracruz donde se refugia la escuadra del contrabandista, fondeando sus barcos junto al castillo de San Juan de Ulúa. En éstas están cuando aparecen tres naves que constituyen la flota del virrey español de México. La situación se tensa, el virrey pregunta por la presencia de aquellos intrusos y Hawkins haciendo uso de su dialéctica parece haber convencido a los españoles. Súbitamente éstos desencadenan un ataque contra los ingleses. Hay una zarabanda espantosa y Hawkins y los ingleses se dan a la fuga perdiendo la nave capitana, una carabela y tres naves más. Uno de sus lugartenientes ha escapado como alma que lleva el diablo al oír el sálvese quien pueda. Se llama Francis Drake y desde aquella acción no descansará en sus deseos de revancha contra los españoles, pues, como tantas veces repetiría, “España me debe mucho dinero” Un perro de presa Tras la desbandada de San Juan de Ulúa, Drake pasa dos años, inadvertido, pensando su venganza. No se sabe con certeza la fecha de su nacimiento, aunque se acepta el año de 1543 propuesto por sus biógrafos. Sí es conocido el lugar: Crowndale, en el condado de Devonshire. De familia pobre, su padre era un hombre de rígidos principios. De él heredó Francis el ardor anglicano y la inclinación por el mar. No tenía aún veinticinco años cuando participó en el tercer viaje de John Hawkins, primero como oficial y luego como capitán del Judith, un navío, atacado por los españoles frente a San Juan de Ulúa. Enriquecido y héroe Madurada su venganza, Drake zarpa del puerto de Plymouth con el Swan y el Pasco y en mayo de 1572 aparece en aguas del Caribe. Desembarca en la costa panameña y se dispone a atacar la plaza. Pero la suerte no le sonríe: herido, se ve obligado a levantar el cerco y retirarse, no sin antes caer como un salteador de caminos sobre un convoy español que transporta por tierra oro y plata del Potosí. En 1577 el barco de Drake, Pelican (mas tarde llamado Golden Hind), salio a un viaje rumbo América del Sur. Esta expedición llevó a Drake al océano Pacifico, y no regreso hasta 1580 con un gran tesoro, por este gran botín la reina Isabel I le nombro caballero. La fama y el dinero lo impulsan a preparar un segundo viaje durante tres años. Inspirado por el secretario particular de la reina, Drake ha concebido el proyecto de una gran expedición pirata a la costa americana del Pacífico. Son dispuestas cinco naves y reclutados los marineros, pero, debido al mal tiempo, naufragan dos barcos y de los cinco navíos sólo quedan tres. Durante el difícil paso del estrecho de Magallanes los sorprende una furiosa tempestad, y sólo el Golden Hind, con Drake a bordo, puede continuar. Tras saquear Valparaíso, Drake navega hacia el norte y cerca de Quito avista al Nuestra Señora de la Concepción, más conocido como “Cacafuego”, un galeón español cuyas bodegas encierran un verdadero tesoro. El asalto se produce con éxito y Drake, embriagado con sus hazañas, se atreve a regresar a Inglaterra cruzando el Pacífico y dando la vuelta a la Tierra. Cuando en febrero de 1580 llega a su patria, es festejado como un héroe nacional. Ha sido el primer inglés en circunnavegar el planeta y su expedición ha reportado unos beneficios aproximados del 1.400 por cien sobre el capital invertido. Al servicio de Su Majestad En 1588 la Armada Invencible española navegó para invadir Inglaterra. Drake estaba jugando a los bolos (según cuenta la historia) cuando la flota enemiga estaba a la vista. Juró que terminaría el juego antes de luchar contra los españoles. Drake es hecho caballero a bordo del Golden Hind y se convierte en un capitán venerado por todos. Cuando zarpa para su tercer viaje lleva treinta naves y dos mil trescientos hombres. Saquea e incendia Santo Domingo, Riohacha y Cartagena de Indias, pero se ve obligado a regresar porque la confrontación directa entre Felipe II, campeón del bloque católico, e Isabel I, cabeza visible del bloque protestante, se ha hecho inevitable. En mayo de 1588 zarpa del litoral español una gran flota cuyo aparente poderío fue la causa de que fuera llamada la “Armada Invencible”. Drake se incorpora al selecto grupo de sea-dogs, lobos de mar, que va a dirigir las fuerzas inglesas y se da cuenta de que los pesados galeones españoles poco van a poder contra los rápidos veleros ingleses, mejor artillados y más maniobrables. El choque se produce a finales de julio y Drake es uno de los jefes que se destaca en el ataque. Fue un golpe de muerte para la potencia naval española, pues la flota perdió sus tripulaciones más expertas, además de una gran parte de los barcos. La muerte del “Caballero Pirata” La Reina, satisfecha por los servicios prestados le asignó en 1595 una nueva misión, esta vez en compañía del ya anciano Hawkins. Se trataba de atacar la ciudad de San Juan de Puerto Rico para apoderarse de los tesoros que encerraba. Ante una serie de circunstancias adversas, Drake fue muy pronto consciente de que la expedición no había sido bien preparada y se dispuso a asaltar Las Palmas de Gran Canaria, pero una escuadra española le cerró el paso y no tuvo más remedio que continuar hacia el Caribe como pudo. Una vez allí, Drake rodea Puerto Rico y la ciudad se apresta a defenderse. Pero el ataque de los corsarios fracasa y Hawkins perece en el cañoneo. Drake, necesitado de alimentos para su tripulación, recorre la costa en busca de ciudades en las que entra a saco, pero la suerte parece haberlo abandonado. La expedición está sentenciada y Drake cae enfermo de disentería. El dragón de los mares finaliza sus días en su escenario, el Caribe, el 28 de enero de 1596.

DC Comics: Zero Hour - Sinopsis Hora Cero: Crisis en el Tiempo es una serie limitada de cómics publicado en cinco números semanales por DC Comics en septiembre de 1994. En la historia, el ex héroe Hal Jordan devenido en el villano Parallax, que había sido miembro de la fuerza policial intergaláctica conocida como los Green Lantern Corps, loco de dolor tras la destrucción de Ciudad Costera y habiendo obtenido el inmenso poder que lo transformó en Parallax, intentó destruir y rehacer el Universo DC. La saga involucró a casi todas las series mensuales que se publicaban en aquel momento. La numeración de Hora Cero fue en orden inverso: empezando con el número 4 y acabando con el número 0 (es decir, una cuenta regresiva hacia cero). La serie fue escrita y dibujada por Dan Jurgens, y entintada por Jerry Ordway. Esta serie se destaca por el motivo de que el Universo DC va "desvaneciéndose" gradualmente a medida que los eventos alcanzan su clímax. Introduccion La DC Comics ideó Hora Cero como una continuación tardía de su importante serie limitada Crisis en las Tierras Infinitas; de hecho lleva el subtítulo "(Una) Crisis en el Tiempo". La serie prometía hacer por las incoherencias en las líneas de tiempo futuras del Universo DC lo mismo que Crisis había hecho por sus mundos paralelos: unificar todo en uno. El evento sirvió como una oportunidad de reconciliar algunos de los problemas que Crisis no había tratado, así como otros causados involuntariamente por la misma. En particular, los personajes revisados del universo post-Crisis habían vuelto a complicarse gradualmente, debido a que DC continuó presentado las viejas versiones de los personajes hasta el lanzamiento de las nuevas, algo que en ciertos casos demoró uno o más años desde el momento en que comenzó a publicarse la primera ola de personajes revisados (por ejemplo, El Hombre de Acero, la Wonder Woman (vol. 2) y Batman: Año uno). El personaje del Hombre Halcón era uno de los más problemáticos, puesto que la versión revisada no apareció sino hasta 1989. Esto hizo cuestionar qué versión del Hombre Halcón era la que se había visto desde 1986 (un retcon había indicado que había sido tanto el Hombre Halcón de la Edad de Oro como un espía thanagariano). La Legión de Super Héroes enfrentó problemas similares a causa de las eliminaciones de Superboy y Supergirl de la continuidad de DC (Mon-El, un personaje con poderes similares, había sido reformado para ocupar el lugar de Superboy como inspiración de la Legión y su miembro más poderoso). Estos y otros retcons no siempre fueron bien recibidos por los lectores y a menudo introdujeron nuevos problemas. Argumento Aparentemente, el villano presentado en la miniserie era un personaje llamado Extant (El Existente), antes Halcón del dúo Halcón y Paloma y un ex Joven Titán. Extant había adquirido poderes sobre el tiempo, encontro el modo de manipular energia cronal, con la cual modifico la línea temporal del Universo DC. Durante una confrontación con miembros de la Sociedad de la Justicia de América, Extant envejeció a varios de ellos (quitando la magia que había mantenido jóvenes a estos héroes de los años 1940), dejándolos débiles o muertos. Sin embargo, el verdadero poder detrás de la destrucción del universo (causado por brechas temporales de entropía) resultó ser Hal Jordan, a quien todos consideraban el Linterna Verde más distinguido de la Historia. Llamándose ahora "Parallax", el enloquecido Jordan intentaba rehacer el universo, deshaciendo los eventos que habían causado la destrucción de Ciudad Costera y sus propias acciones asesinas posteriores. Los esfuerzos en conjunto de varios superhéroes consiguieron evitar que Jordan/Parallax impusiera su visión de un nuevo universo y el universo fue recreado de cero, aunque con diferencias sutiles comparados con el anterior. Este "borrado/recreación" del Universo DC se vio reflejado en varios tie-ins: Cerca del final de algunos de estos, el mundo empezó a desaparecer y la última página de los cómics (o, en algunos casos, varias páginas) el espacio quedó en blanco. Resultados y consecuencias La DC publicó una línea de tiempo dentro de la la contraportada de Zero Hour n.º0. Allí se identificaban varios acontecimientos e historias clave que eran parte de su nueva línea temporal, y cuándo ocurrieron. Aunque se establecieron fechas fijas para el debut de personajes históricos como la SJA, se indicaba que el debut de Superman post-Crisis había ocurrido «hace 10 años» (otras fechas se indicaban del mismo modo), sugiriendo que los años calendario de estos eventos eran fluidos y relativos respecto al presente y no fijos, lo que permitía mantener las edades presentes de los personajes. Luego de Hora Cero, la continuidad de la Legión de Super Héroes fue reiniciada completamente, y los distintos Hombres y Chica Halcón se fusionaron en uno (aunque, contrariamente al propósito de la narración, esto creó nuevas contradicciones y confusiones). Cada título de la época tuvo su oportunidad para recontar (o clarificar) el origen de su(s) héroe(s) para establecer la versión oficial en esta continuidad revisada; esto se realizó por medio de números "0" que se publicaron en las semanas siguientes a Hora Cero. Las publicaciones reanudaron sus numeraciones anteriores o, en el caso de las nuevas series, pasaron al n.º 1 el mes siguiente. Varios títulos tomaron nuevos rumbos; por ejemplo, se formaron nuevos equipos en los cómics de la Liga de la Justicia, Connor Hawke (hijo de Oliver Queen) fue presentado en Green Arrow, y Guy "Warrior" Gardner obtuvo nuevos poderes debido al descubrimiento de su herencia alienígena. La mayor parte del origen de Batman sufrió un retcon tras los eventos en Hora Cero. En esta versión, Batman nunca atrapó o enfrentó al asesino de sus padres (lo que dejó de lado la trama de Batman: Año dos) y, aún más importante, Batman ahora era considerado una leyenda urbana. Además, Catwoman ya no era una prostituta sino que vivió en una zona pobre de los suburbios de Gotham. Finalmente, contribuyendo a una trama que no había sido completamente explorada en el argumento de Batman: Año tres, Dick Grayson fue adoptado legalmente por Bruce Wayne. Pero este reinicio "a medias" no resolvió todos los problemas de continuidad. La cuestión de quién era el Hombre Halcón se volvió incluso más confusa, y algunos fans y creadores sintieron que los múltiples mundos y líneas de tiempo eran un recurso útil (más que un estorbo) para el Universo DC. Por estas y otras razones, DC introdujo una variación del concepto pre-Crisis del Multiverso en forma del Hipertiempo. Finalmente, esta solución tampoco satisfizo a los editores de DC, lo que llevó a la Crisis Infinita en 2005, que revivió y trajo de regreso varios conceptos pre-Crisis. Hora Cero también sirvió para lanzar o finalizar varias series mensuales. Algunas de estas fueron dictadas por los cambios en la continuidad producidos en argumento de Hora Cero, pero la mayoría simplemente ocurrió porque era un momento oportuno de mercado. Sin embargo, cada una de las nuevas series (salvo Starman) fueron canceladas después de un par de años debido a las ventas escasas. Pero Starman fue un éxito de la crítica que marcó una revolución en la escritura de los cómics, al mismo tiempo que iniciaba una moda que se reflejó en un pequeño números de series centrados en el presente aunque con una mirada hacia el pasado. Tal es el caso del título considerado como sucesor de Starman: JSA. Hal Jordan cuya transformación en villano enfureció a varios fans, fue "exonerado" de sus crímenes en la miniserie de 2004-2005 Green Lantern: Rebirth, que reveló a Parallax como una entidad separada que había poseído a Jordan y era responsable de sus acciones. Finalmente casi todas las personas que aparentemente habían sido asesinadas por Jordan/Parallax han vuelto de la muerte o demostrado haber sobrevivido de algún modo. Series canceladas Durante Hora Cero Team Titans (desprendimiento de New Titans) L.E.G.I.O.N. '94 (Se Reestructura y pasa a llamarse R.E.B.E.L.S '94) Valor Justice League Europe (Pasa a llamarse Extreme Justice) Series reiniciadas durante Hora Cero Legion of Super-Heroes y Legionnaires (post-Hora Cero, ambos series comenzaron a tratarse como una única serie quincenal, algo similar a los cómics de Superman de la misma época) Series lanzadas luego de Hora Cero Fate R.E.B.E.L.S. '94 (reemplazo de L.E.G.I.O.N. '94) Manhunter (Chase Lawler) Primal Force Starman Xenobrood (serie limitada) Mes Cero y Numeros Cero El mes inmediatamente posterior a la publicación de Hora Cero, todos las series pertenecientes al Universo DC publicaron números 0. Generalmente, eran el equivalente a un especial o algun anual, donde se relataban historias sin demasiada injerencia en la continuidad de sus propias series. Booster Gold n.º 0 (2008) En 2008, catorce años más tarde, se publicó Booster Gold n.º 0, anunciado por DC Comics como un tie-in oficial de Hora Cero. Este número utilizó el mismo estilo de portada que los otros tie-ins del evento, se refería a la "Crisis en el Tiempo" y empleaba la misma tinta semimetálica que los publicaciones originales de Hora Cero. Asimismo, y como parte de la aventura presente en este número, se explica el origen de Booster. La portada es un homenaje a Zero Hour n.º 4, con la máscara de Ted Kord reemplazando a la de Wally West, Blue Beetles alternativos en lugar de los Hombres Halcón, y los héroes que rodeaban los bordes de la escena reemplazados por Booster en el centro. Referencia a una secuela: Flashpoint (Saga de 2011) Debido a los hechos más recientes en el Multiverso DC y a las nuevas anomaías temporales se especula que la saga próxima Flashpoint sea una posible secuela de Hora Cero, solamente que el enemigo en este caso será el Flash Reverso.

Las Piedras de Carnac son unas de las pocas construcciones realizadas por el hombre q se pueden visualizar desde el espacio exterior. Carnac es una población en Francia y se destaca por guardar misteriosos secretos detrás de las megalíticas construcciones de piedra que datan de un periodo incluido entre 5.000 y 3.500 años a.c. Estos son los llamados "Alineamientos de Carnac" y son aún más antiguos que otros monumentos como Stonehenge y las Pirámides de Egipto. Este levantamiento prehistórico posee la mayor concentración de megalíticos del mundo y hasta es posible verlo desde fuera del espacio (Sólo son visibles la muralla China, Nazca y Carnac), conformado por 8 kilómetros de extensión y formando 40 hectáreas de superficie. En el principio de su construcción eran más de 10.000 piedras, ahora sólo quedan 3.000 menhires que son enormes piedras alargadas, dispuestas de forma vertical, enterradas en el suelo y están mínimamente talladas. El emplazamiento se asemeja a extensas hileras de piedras de diversos tamaños desde los 90 centímetros hasta los 7 metros de altura, adoptando también formas circulares o elípticas (denominándose en este caso un crómlech o crónlech). En total, el sector está dividido en cuatro campos: Alineaciones de Menec, con 1.099 piedras dispuestas en once hileras por 1,2 km. de largo, este alineamiento está flanqueado en sus dos extremos por círculos de piedras (crómlech); Alineaciones de Kermario, tiene 982 menhires en diez hileras que se extienden a través de 1,2 km; Alineaciones de Kerlescan, con 540 piedras, en 13 hileras de 880 metros de largo; y Le Petit Ménec con 100 piedras y se cree que es una extensión de Kerlescan anteriormente mencionado. Es importante mencionar que este sitio forma perfectamente un triángulo de Pitágoras, siendo bastante impresionante su construcción en esa época. Uno de los principales misterios es q estas alineaciones rocosas se realizaron por la mano del hombre, mientras q Pitagoras nacio en el año 580 a. C. y estas piedras estan datadas entre 2000 y 5000 aC. Es decir q no conocian el Teorema de Pitagoras pero tenian altos conocimientos matematicos Los fundamentos, funciones, ritos y significados relacionados a este sitio, aún se desconocen, pero se plantea que podrían haber sido construcciones funerarias, necrópolis. Otras teorías mencionan que son vestigios del gran diluvio universal, o avenidas que conducen a templos ya inexistentes. Algunos mencionan que son restos de campamentos romanos que fueron petrificados por Dios para proteger a San Cornelio (Patrón de la zona de Carnac y del ganado). Otros creen que el mago Merlín practicaba su magia en esta área. Incluso se dice que son la clave de que la Atlántida se mantuviera en un estado de ingravidez por encima del agua. A pesar de esto, existen hallazgos importantes que no dejan de sorprendernos y están relacionados a la energía geomagnética (la energía de la tierra más estable y consistente). Este tipo de onda eléctrica longitudinal de la tierra, está polarizada dentro de sus redes de energía. Por lo tanto, la invocación de energía es posible a través del interior de los Menhires (piedras de granito) que funcionan como resonancia de estas ondas, al estar colocados dentro de esta red de energía. Estos bloques de granito con forma piramidal en su extremo superior, poseen una cara plana que se observa claramente que fue cortada y otra cara cóncava, y al igual que las baterías, el menhir adopta un sistema de polaridad, siendo la cara plana la energía positiva y la cara cóncava la energía opuesta. Se convierten entonces en conductores de energía subterránea, dirigiendo la energía del interior hacia el exterior. Esto se debe a que fueron colocados en importantes líneas magnéticas en el eje Norte-Sur y en los campos de energía telúrica (ejes Este – Oeste), creándose un túnel de energía entre los menhires (sale la energía del suelo, cruza el menhir y luego nuevamente es atrapada por la atracción de la tierra dirigiéndose hacia el siguiente menhir). Se dice que estos túneles de energía pueden “recargar” a cualquier persona que camina por ahí. El nivel de la energía de resonancia dentro de la piedra puede ser alterado tan sólo al cambiar la forma, consistencia y ubicación de la piedra. Los menhires de Carnac están ubicados en intersecciones de cruce de corrientes subterráneas, por lo que aumenta y amplifica su nivel de resonancia, estando exactamente ubicados en los nodos de energía de las “Rejillas Curry” y “líneas Hartmann (Líneas H)” (ambas energías electromagnéticas). Sólo para aclarar el nivel de energía al cuál nos referimos, debemos mencionar que las “Líneas de Curry” son de menor intensidad radiestésica que las “líneas H”, pero más dañinas, al afectar el equilibrio iónico natural del ser humano. Las “líneas Hartmann”, son como paredes invisibles que van desde la tierra a la ionosfera y convergen con varios factores como las radiaciones gamma, dañinas radiaciones de ondas electromagnéticas de baja frecuencia como el Haarp, etc. Es importante conocer que estos cruces de energía son en donde la radiación es más intensa, más notoria y perjudicial, llamándose puntos “geo patógenos”. A pesar de esto, se le atribuyen al lugar grandes poderes curativos, como brindar fertilidad y ayudar a los jóvenes en busca de pareja. Se debe mencionar que también pudo haber consistido en un complejo astronómico, ya que mediante observaciones pudieron extraer patrones sutiles de movimientos constantes del Sol y la Luna. Colocaron menhires aislados para indicar puntos significativos por donde salía y se ponía el sol, la luna y ciertas estrellas. Claramente para determinar el día exacto del solsticio se necesitaría un instrumento bastante preciso, pero desde Carnac está claramente señalado el verano y el solsticio de invierno, definiendo de esta forma el año solar. Existe un gran menhir caído de Locmariaquer, que se especula que pudo haber sido el centro de un inmenso observatorio astronómico apto para predecir eclipses. Entonces, se podría decir que tal como dijo Alexander Thom (catedrático de ingeniería de Oxford y autor de varias obras relacionados a los megalíticas construcciones), estos menhires son utilizados como “papel milimetrado para realizar distintas observaciones astronómicas”, mencionando también que poseen un gran significado matemático. Considerando que hablamos de tiempos antiguos y remotos, es difícil comprender e imaginar que sin tener la tecnología necesaria, quienes crearon estos menhires lograron tanta exactitud en la ubicación de éstos en los campos geomagnéticos. Llamando la atención que estas intersecciones de energía están presentes en la mayoría de lugares sagrados de la humanidad, como pirámides, templos, catedrales y monumentos megalíticos. Y aquí nos cuestionamos ¿los hombres del neolítico realizaron solos éstos megalíticos monumentos o recibieron ayuda externa para mover estas rocas colosales? ¿Se les fue entregada alguna tecnología y conocimiento de otros? ¿O tan sólo son señales que nos dejaron nuestros ancestros para recordar quienes los ayudaron? Su Funcion Antaño se habían formulado diversas teorías para explicar la presencia de los menhires, algunas muy peregrinas: vestigios del Diluvio Universal, restos de un campamento romano, balizas para la navegación, etc. Jerome Penhouet sugirió en 1826 que los alineamientos podían ser el fósil de una enorme serpiente que se habría desplazado sobre Bretaña en eras prehistóricas. Otros creían que eran enormes avenidas que habían conducido a antiguos templos hoy inexistentes. En realidad, los menhires son básicamente tumbas y el conjunto una gran necrópolis, como el resto de monumentos megalíticos. Tal vez pudieran haber tenido otro fin además del funerario, pero se desconoce. Algunos autores han postulado hipótesis de tipo arqueoastronómico para explicar la razón de ser de Carnac. El escribano francés Jacques Cambry fue el primero que aventuró, en 1794, la idea de una relación con los cuerpos celestes. En 1970, el ingeniero inglés Alexander Thom retomó la idea y aplicó a Carnac los estudios que el astrónomo Gerald Hawkins había realizado sobre Stonehenge. Afirmó que Carnac es un observatorio astronómico, donde las hileras de menhires y sus perpendiculares están orientadas hacia los puntos solsticiales y equinocciales de salida del Sol, creando así un calendario que permitía predecir las etapas importantes de la vida agrícola. Lo cierto es que estas teorías fueron y siguen siendo recibidas con escepticismo por la comunidad científica. Leyendas La tradición local ha creado numerosas leyendas alrededor de los menhires. Una afirma que los megalitos son soldados romanos petrificados por Dios para proteger a San Cornelio, patrón de la zona de Carnac y del ganado, que era perseguido por aquéllos. Otra asegura que, en las noches, las piedras se desentierran y avanzan hacia el mar para bañarse o beber. Se les han atribuído poderes curativos, y se creía que podían brindar fertilidad y ayudar a los jóvenes que deseaban encontrar pareja.