A

AngelTricasegonz

Usuario (Venezuela)

Primer post: 20 ago 2013Último post: 21 mar 2016
8
Posts
62
Puntos totales
16
Comentarios
Z
zelda ocarinaa of time master quest guia
InfoporAnónimo8/20/2013

aca la parte 1 http://www.taringa.net/posts/info/17070271/Zelda-ocarina-of-time-master-quest-guia.html ------------------------------------->------------------------------------- (VI.1) >> El Llamado del Destino (OT/MQ) -------------------------------------<------------------------------------- Kokiri Forest ------------- Luego de la escena introductoria estarás en tu casa, sal de allí y vendrá tu amiga Saria a saludarte. Habla con ella y explora el bosque si quieres y luego ve hacia el este donde está la entrada al Deku Tree, pero Mido no te dejará pasar si no tienes una espada y escudo. Para obtener el escudo hay que reunir 40 Rupias, así que colecta todas las que puedas, por allí hay muchas regadas, dentro de las casas también hay, coge las piedras y tíralas para hallar más Rupias, en la grama, etc. Para la espada debes ir al suroeste a la zona llamada Forest Training Center, ahí verás un pequeño hueco en la pared, acércate y pulsa A para pasar por ese agujero y llegar a una zona cerrada con una roca inmensa que rueda por allí, camina un poco por esa zona hasta encontrar un cofre que guarda la KOKIRI SWORD. Regresa al bosque por el mismo agujero y cuando hayas reunido las 40 Rupias ve a la tienda del bosque, habla con el encargado y compra el DEKU SHIELD. Ahora pon pausa para ir al menú y busca la pantalla de Equipamiento (puedes consultar la sección de controles de esta guía para conocer mejor cómo ver el menú y cambiar las subpantallas). Allí verás la espada y el escudo que acabas de obtener, presiona A sobre ellos para equiparlos y ahora sí, ve y habla con el ingrato de Mido al este del bosque para que te deje pasar. En el camino elimina los Deku Baba para obtener DEKU STICKS y llegarás con Deku Tree. Te dirá que ha sido maldecido por algunas fuerzas malignas que están ganando fuerza ultimamente, cuando te lo pregunte contesta sí para que el árbol permita el paso a su interior a destruir los demonios que lo atormentan, este es tu primer calabozo. ------------------------------------->------------------------------------- (VI.2.1) >> Inside The Deku Tree (OT) -------------------------------------<------------------------------------- *pronto* ------------------------------------->------------------------------------- (VI.2.2) >> Inside The Deku Tree (MQ) -------------------------------------<------------------------------------- Ítems del Calabozo Llaves Pequeñas Gold Skulltulas Mapa 1F-1 --- 1F-1 2F-3 B1-5 B1-6 Brújula 2F-3 Tesoro 3F-2 Boss Key --- |- - - - - - 3er Piso (3F)- - - - - -|- - - - - - 2do Piso (2F)- - - - - -| __ /¯ ¯ __ ( 1 ) ,----._ /¯ ¯ ) _/ | 2 _( 1 ) /2/¯¯ `----´ _ _/ _/_/ ¯¯ /3_/ ¯¯ |- - - - - - 1er Piso (1F)- - - - - -|- - - - - - Sótano 1 (B1)- - - - - -| __ __ (_6) /¯ ¯ \__ ______ ( 1 ) | ¯______/¯ _ _/ | 5 .-----. 1 | || / `.__ / || ||__ ______ ¯¯|| E | 4 '-' 3 '-´ 2 ___/¯|______|¯__/ |- - - - - - Sótano 2 (B2)- - - - - -| J |`-´¯ | | | 1 | | | ____/ --- MQ: 1F-1 --- Hacia tu izquierda hay una escalera de mano en la pared, sube por ella y continúa el camino hasta que Navi te hable sobre las hiedras que hay en la pared, justo allí hay un cofre grande que tiene el MAPA, acércate a él y presiona A para abrirlo. Allí mismo al lado del cofre hay una caja, rueda contra ella (corre y pulsa A) para romperla y revelar una GOLD SKULLTULA. Escala por las hiedras de la pared y llegarás al tercer piso. --- MQ: 3F-1 --- Al bajarte de la hiedra camina hacia tu derecha y verás un botón amarillo en el suelo, písalo para encender la antorcha de al lado que quemará la telaraña que cubre la puerta, entra por esa puerta. --- MQ: 3F-2 --- En este cuarto hay varios Gohma Larvas, tendrás que eliminarlos a todos. Unos cuantos cuelgan del techo para que caigan debes pasar debajo de ellos hay otros que cuelgan del techo en el nicho de la pared del oeste y sobre el muro, para llegar hasta ellos tendrás que pisar el botón amarillo que hay cerca de la puerta y subirán unos pilares del suelo que podrás usarlos como plataformas para alcanzar las larvas. Cuando los elimines a todas se abrirá la puerta de salida y aparecerá un cofre en el nicho, ábrelo para obtener la FAIRY SLINGSHOT. Antes de abandonar el cuarto, equipa un Deku Stick y pasa la punta del palo por la antorcha que está encendida, así se encenderá el palo, rápidamente y antes de que se apague pasa la punta que está encendida por la antorcha apagada del centro del cuarto, si lo haces bien encenderás la antorcha y aparecerá un pequeño cofre con 5 Rupias... Abandona la habitación. --- MQ: 3F-1 --- Baja por la misma hiedra por donde subiste y cerca del cofre que tenía el mapa hay ahora una antorcha encendida, saca un Deku Stick y enciéndela en la antorcha igual como hiciste anteriormente pero ahora corre hacia esa puerta que está bloqueada por telaraña, quema la telaraña con el palito y entra por la puerta. --- MQ: 2F-2 --- Elimina a todos los enemigos y dispara con la china (Slingshot) al ojo que está sobre la puerta para abrirla, sigue por allí. --- MQ: 2F-3 --- Aquí encontrarás un cofre que contiene la BRÚJULA, para subir hasta él mata las Skullwalltulas que cuelgan de las hiedras con la china y abre el cofre. Para salir del cuarto debes disparar con la china a la escalera que cuelga del techo (Navi te marca la escalera). Regresa hasta el cofre donde estaba el mapa. Lo que resta de este párrafo explica cómo coger una Gold Skulltula pero sólo lo podrás hacer después que obtengas el Boomerang, por lo tanto tendrás que regresar más adelante por esta araña. Obteniendo la GOLD SKULLTULA: Necesitas Bombchus y el Boomerang para tomar esta araña. Llega hasta el cofre que contenía la Brújula y podrás ver cerca unas hiedras en la pared que te llevan hasta un nicho bloqueado por rocas, vuela esas rocas con el Bombchu, sube por las hiedras y coge la araña con el Boomerang. --- MQ: 1F-1 --- Enciende otro Deku Stick en la antorcha y rápidamente baja hasta la entrada del calabozo, párate sobre esa telaraña que cubre el agujero del piso y agáchate (presiona R) para quemar esa telaraña y caer al sótano. --- MQ: B1-1 --- Hacia el norte del mapa hay un botón amarillo en el piso, húndelo para que se encienda la antorcha en el medio del cuarto, enciende un palito allí y métele candela a la telaraña para revelar otro botón, písalo y aparecerá el cofre con 5 Rupias. Ahora dispárale con la china al ojo sobre la puerta del sur y entra por allí --- MQ: B1-2 --- En este cuarto derrota a todos los enemigos (al Mad Scrub lo vences si le devuelves la semilla que te escupe con el escudo y luego lo golpeas) y se abrirá la puerta por donde entraste, regresa al cuarto anterior y enciende otro Deku Stick en la antorcha, entra por la puerta otra vez y enciende las dos antorchas apagadas para abrir la puerta y continuar. --- MQ: B1-3 --- En esta habitación encontrarás un pozo de agua y una plataforma sobre el agua que se mueve de un lado a otro. Al lado de la puerta por donde acabas de entrar hay un cofre con un corazón. Pisa el botón azul para darle fuego a la antorcha y saca un palo, pero inmediatamente corre hacia la antorcha para encenderlo pero debes ser rápido porque al poco tiempo que dejes de pisar el botón la antorcha se apaga. Con el palito encendido espera a que llegue la plataforma y sube a ella, mantén R presionado para pasar agachado por el leño con puntas y ya del otro lado enciende las dos antorchas que están apagadas para abrir la puerta de salida. Para llegar a esa puerta debes subir por el bloque azul que está allí pero la Skulltula no te deja, para eliminarla saca un palo y enciéndelo, enfoca la Skulltula y golpéala con el palo encendido. --- MQ: B1-4 --- Elimina a todos los enemigos para abrir la puerta (hay un Keese por allí que casi no se ve). --- MQ: B1-5 --- Antes que nada elimina los Keese que están sobre las antorchas, hazlo antes de pisar el botón porque si no esos Keese se convertirán en Fire Keese que pueden quemar tu escudo. Ahora sí pisa el botón y enciende un palito en la antorcha, quema la telaraña al este del cuarto y ve por el pasadizo de la pared. Lo que resta de este párrafo y el siguiente explica cómo coger dos Gold Skulltulas pero sólo lo podrás hacer después que obtengas el Boomerang por tanto tendrás que regresar más adelante por estas arañas, sáltate el siguiente párrafo por los momentos. Obteniendo la GOLD SKULLTULA: Para cogerla necesitas conocer Song of Time. Toca Song of Time muy cerca de las antochas doradas y verás cómo aparecen varios bloques azules en el aire, tendrás que subir por estos bloques hasta llegar al más alto y desde allí lanzar el Boomerang a la Gold Skulltula que está en el techo. Para coger otra Gold Skulltula entra por esa puerta al noroeste. --- MQ: B1-6 --- Aquí hay una GOLD SKULLTULA en la pared detrás del Big Deku Baba, pero sólo la podrás coger con el Boomerang. --- MQ: B1-1 --- Llegarás al primer cuarto del sótano pero estás en el muro de arriba. A tu izquierda hay un bloque, acércate y empújalo hacia el agua, luego ve a la antorcha que está allí y enciende un palo, rápidamente sube al muro por el bloque que empujaste (para que no caigas al agua y el palo se apague debes ir por la parte más alta del piso del agua) y quema la telaraña que bloquea el gran hueco del piso (recuerda agacharte con R para quemar esa telaraña). Caerás a otro sótano. --- MQ: B2-1 --- En este cuarto verás tres Mad Scrubs, debes devolverles la semilla que te escupen cubriéndote con el escudo pero en este orden: primero el Scrub de la izquierda, luego el de la derecha y por último el del medio. Al hacerlo en este orden el Scrub del medio saldrá corriendo, acércate a él y abrirá la puerta donde te espera el Jefe del calabozo. --------------------------------------------------------------------------- (VI.2.3) >> Final de Inside The Deku Tree (OT/MQ) --------------------------------------------------------------------------- -·-· Arácnido Parasítico Blindado: QUEEN GOHMA ·-·- Es una habitación muy oscura, sin embargo puedes escuchar un ruido. Cambia la perspectiva a primera persona (presiona C-Arriba) y mira hacia el techo para encontrarte en la oscuridad con un horrible ojo enorme, el ojo te ve y se acerca amenazante: es Queen Gohma. Mientras Queen Gohma esté cerca de ti te atacará con sus tenazas, simplemente enfócala y en cuanto te vaya a atacar haz un Back Flip (salto hacia atrás, presiona ATRAS en el Stick y luego A) para evadirla. Queen Gohma abrirá su rojo ojo, rápidamente saca la china y dispárale en el ojo para aturdirla y antes de que se recupere acuchíllala lo más que puedas. En cuanto se reponga es casi seguro que se aleje y suba al techo para poner huevos de Gohma Larva, pero si te fijas bien mientras pone los huevos tiene el ojo rojo, así que si la tienes a la mira dispárale con la china en el ojo (mientras está rojo) para que caiga aturdida y golpéala de nuevo. Si se te acaban las Deku Seeds, alrededor del cuarto hay pequeños arbustos que al cortarlos puede que te den algunas semillas. Continúa con esta técnica hasta derrotarla y coge el Contenedor de Corazón que te deja en recompenza y entra a la luz que aparece. -·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·- Aparecerás afuera del Deku Tree, quien además de agradecerte comenzará a contarte un par de cosas, primero, te dará una pista capciosa sobre el que lo maldijo: "un hombre perverso del desierto" y sobre sus verdaderas inten- ciones. También te contará esa mística leyenda acerca de la Trifuerza y la creación del mundo: "Antes de que el tiempo comenzara, antes de que los espíritus y la vida existiera... Tres diosas doradas descendieron hacia el caos que era Hyrule... Din, la diosa del poder... Nayru, la diosa de la sabiduria... Farore, la diosa del coraje... Din... Con sus fuertes brazos en llamas, cultivó y creó la roja tierra. Nyru... Derramó su sabiduría a la tierra y otorgó el espíritu de la ley al mundo. Farore... Con su rica alma, produjo todas las formas de vida que conservarían la ley Las tres grandes diosas, sus labores completaron, partieron hacia los cielos... Y sagrados triángulos dorados quedaron en el punto donde las diosas abandonaron el mundo. Desde entonces, los triángulos sagrados se han convertido en la base de nuestra providencia. Y, el lugar de descanso de los triángulos se ha convertido en el Reino Sagrado." El Deku Tree te encomienda detener al hombre del desierto y a hablar con la "Princesa del Destino" en el Castillo de Hyrule, pero antes te otorgará la ~ * ~ KOKIRI'S EMERALD ~ * ~ "Esta es la Piedra Espiritual del Bosque, ahora otorgada a ti por el Gran Deku Tree." ------------------------------------->------------------------------------- (VI.3) >> La Princesa Zelda (OT/MQ) -------------------------------------<------------------------------------- Kokiri Forest ------------- Mido no te dejará pasar hasta que le cuentes todo lo que sucedió, habla con él y dirígete hacia el oeste donde queda la salida del bosque, pero cuando intentes salir Saria aparecerá para despedirse y darte la FAIRY OCARINA. Hyrule Field ------------ Este es Hyrule Field, un hermoso y vasto campo en el medio del Reino de Hyrule. Avanza un poco y un extraño búho te hablará para darte algunos de sus consejos, contesta sí cuando te lo pregunte y se irá. Puedes explorar todo lo que quieras de este inmenso campo, pero recuérdate que debemos ir al castillo, cuando estés list@ ve hacia el castillo que queda al norte (la puerta sólo está abierta durante el día). Market ------ Llegarás a este pintoresco pueblo en la base del castillo. Habla con las personas si quieres pero en especial con una niña de cabellos rojos que está cerca de la fuente, se introducirá como Malon, vive en Lon Lon Ranch y su padre es Talon, quien fue al castillo a entregar leche y no ha vuelto. Por ahora no hay mucho que hacer aquí así que continúa hacia el castillo. Hyrule Castle ------------- De nuevo el búho. Luego que te hable contéstale no para que te deje en paz y si intentas entrar al castillo el guardia no te deja, así que tendrás que subir por las hiedras de la pared cerca del lugar donde entraste y camina por sobre la entrada al castillo y DEJATE atrapar por uno de los guardias. El sujeto te sacará a patadas, regresa a la hiedra y verás a Malon allí, habla con ella y te dará el WEIRD EGG. Ya que tengas este huevo sube por la hiedra y esta vez sí ve con mucho cuidado para que los guardias no te atrapen. El camino es este: Sube por la hiedra y cuando llegues al marco sobre la reja lánzate al otro lado. Camina hasta que veas un letrero que pone "Dead End", dobla hacia tu izquierda y sube por esa colina que está justo frente a tí NO SIGAS POR EL CAMINO porque hay guardias. Ve por la grama hasta el final donde verás un risco, si te fijas bien verás que el risco tiene una parte como de ladrillo, sube por allí y salta al río que rodea el castillo, nada hasta el final y salte del agua, camina hacia tu izquierda y verás a un sujeto durmiendo en el piso. Intentar despertarlo por tus medios es inútil, así que tienes que esperar por allí a que pase un día completo y el Weird Eeg eclosionará para que salga CHICKEN. Ahora sí, equipa al pollo a un C y acércate al sujeto que duerme, enfócalo y saca el pollo frente a él para despertarlo. Habla con él y sabrás que es Talon y se irá corriendo a encontrarse con su hija. Al lado tuyo hay varias cajas, empújalas hacia el río por donde estaba Talon y cuando tengas las dos apiladas sube a ellas para saltar hacia ese peque- ño desague de la pared, pasa por allí (presiona A frente al agujero). Castle Courtyard ---------------- Sólo podrás pasar por aquí de día, en la noche hay un par de soldados que no te dejarán hacer nada. Debes ir por este patio con mucho cuidado sin que los soldados que patruyan te vean, mantente fuera de la vista de ellos y si alguno te atrapa tendrás que comenzar de nuevo. Al final del patio llegarás a una zona abierta donde está una niña de atuendos muy opulentos mirando por la ventana, habla con ella... Después de hablarte un poco, te preguntará si tienes la Piedra Espiritual del Bosque, contesta que sí y te contará sobre su sueño revelador y se introducirá como Zelda, la princesa de Hyrule. Continúa hablando con ella y cuando te pregunte si puedes manterner un secreto contesta Ok y contará otra parte de la leyenda: "Las tres diosas escondieron la Trifuerza que contiene el poder de los dioses en algún lugar de Hyrule. El poder para hacer realidad los deseos de aquél que sostenga la Trifuerza en sus manos. Si alguien con un corazón justo pide un deseo, podría conducir a Hyrule a una próspera edad de oro... Si alguien con una mente maligna tiene su deseo cumplido, el mundo será consumido por la maldad... Eso es lo que se dice... Así que los Sabios antiguos construyeron el Templo de los Tiempos para esconder la Trifuerza de los perversos." Al finalizar te preguntará si entendiste todo lo que te dijo, contesta sí y ahora preguntará si quieres ver por la ventana, contesta sí y verás a un sujeto con apariencia maligna, es Ganondorf y proviene del desierto... Después de hablarte otro poco te preguntará si le crees, contesta OK y la princesa te encomendará encontrar las dos Piedras Espirituales restantes, y para ayudarte te dará la ZELDA'S LETTER. Cuando termine la charla Impa, la protectora de Zelda, estará esperándote en la salida, habla con ella y amablemente te enseñará una canción: ZELDA'S LULLABY. , Zelda's Lullaby |--|----------CArb--------------CArb--------------------| |--|/----CIzq--------------CIzq--------------------------| |-/|-----------------CDer--------------CDer--------------| |-|'¯)--------------------------------------------------| |,-|-´---------------------------------------------------| `-´ Zelda's Lullaby es una canción muy importante que sólo conoce la familia real de Hyrule, tal vez nos sea muy útil. Impa te sacará del castillo. Hyrule Field ------------ Impa dice que tu próximo destino es la Death Mountain hacia el este, pero antes de ir allá debes regresar a Kokiri Forest. Si quieres antes puedes ir por una botella en Lon Lon Ranch, consulta la sección correspondiente para más info. Kokiri Forest ------------- Hacia el norte del bosque está la entrada a Lost Woods, para alcanzarla debes subir por la hiedra de la pared que está justo detrás de la casa de Mido. Lost Woods ---------- Debes tener mucho cuidado por donde caminas en este bosque porque puedes perderte fácilmente y terminar en la entrada. Desde la entrada debes seguir este camino, entrando por los túneles (una pista es que la música se hace más fuerte cuando estás cerca del túnel correcto por donde hay que entrar): derecha, izquierda (aparece el búho, contéstale no), derecha, izquierda, al frente, izquierda, derecha. Si lo has hecho bien llegarás a Forest Meadow. Sacred Forest Meadow -------------------- Camina un poco y aparecerá Wolfos, véncelo y se abrirá la puerta. Esto es una especie de laberinto pero muy fácil, no será mucho problema encontrar la salida que está al norte, el mapa te muestra el camino. Al final está Saria, habla con ella y te enseñará otra canción: SARIA'S SONG. , Saria's Song |--|----------------------------------------------------| |--|/----------------CIzq--------------CIzq--------------| |-/|-----------CDer--------------CDer--------------------| |-|'¯)--CAbj--------------CAbj--------------------------| |,-|-´---------------------------------------------------| `-´ ¡Si tocas esta canción podrás hablar con Saria desde lejos! Ya has acabado en el bosque por ahora, así que regresa a Hyrule Field y sube las escaleras que está más al este de la entrada al castillo, para llegar a Kakariko. ------------------------------------->------------------------------------- (VI.4) >> Excursión en la Montaña de la Muerte (OT/MQ) -------------------------------------<------------------------------------- Kakariko Village ---------------- Bienvenido a Kakariko, un agradable pueblito en crecimiento. Puedes darte un par de vueltas por allí y explorar un poco, incluso ganarte otra botella si ayudas a la chica de los cuccos, pero luego dirígete al cementerio, la entrada está más a la derecha del molino. Graveyard --------- Al fondo del cementerio hay una lápida inmensa, si te paras en el símbolo de la Trifuerza que hay frente a ella y tocas Zelda's Lullaby mirando hacia la lápida abrirás un pasaje secreto por donde debes entrar. Por cierto, a los lados de esa lápida hay dos lápidas más pequeñas, si las tocas saldrán los fantasmas de los compositores de la realeza, elimínalos y te contarán una pequeña historia sobre una canción que estamos a punto de aprender. Royal Family's Tomb ------------------- Elimina a todos los Keese (son 4 en total) para que se abra la puerta por donde debes continuar, en el siguiente cuarto ve con cuidado de no acercar- te mucho a los ReDead porque te paralizarán, si uno te atrapa quítatelo de encima presionando los botones rápidamente antes de que te mate. Cruzando este cuarto llegarás a otro donde hay una inscripción en la pared, léela y aprende la SUN'S SONG. , Sun's Song |--|----------------CArb--------------CArb--------------| |--|/----------------------------------------------------| |-/|-----CDer--------------CDer--------------------------| |-|'¯)--------CAbj--------------CAbj--------------------| |,-|-´---------------------------------------------------| `-´ Con esta canción puedes cambiar el día por la noche y viceversa, esto es muy útil para cuando tengas que hacer algo en cierto momento del día y así no tienes que esperar a que transcurra el tiempo lentamente. Para salir de esta cripta puedes tocar Sun's Song cerca de los ReDeads y esta vez serán ellos los paralizados. Graveyard --------- Antes de irte de este tenebroso lugar busca una tumba con flores (sólo hay una) y hálala para descubrir un agujero, dentro hay un cofre que contiene el HYLIAN SHIELD. Este escudo nos será útil más adelante. Ahora sí regresa a Kakariko Village. Kakariko Village ---------------- Al norte del pueblo hay un soldado que custodia la entrada a la montaña, muéstrale la Zelda's Letter y luego de burlarse de ti abrirá la entrada. Además, el sujeto te hace entender que la Happy Mask Shop en el pueblo del castillo ¡ya ha abierto! Death Mountain Trail -------------------- La Montaña de la Muerte... su nombre le hace honor. Esta montaña está llena de Tektites, peligrosos barrancos y unas criaturas llamadas Goron... aunque son muy amistosos. Sigue el único camino que hay hasta llegar a Goron City. Goron City ---------- No le temas a los Goron que son una raza muy (demasiado) pacífica. Ve hasta el fondo de la ciudad y hacia el norte de este piso hay una puerta cerrada. Párate en la alfombra mirando a la puerta y toca Zelda's Lullaby para que se abra. Adentro encontrarás a un Goron algo arisco que no quiere hablar, pues toca frente a él Saria's Song para alegrarle un poco la vida. Después de un candente baile, el sujeto se presentará como Darunia el jefe de los Goron, y te revelará su problema: Dodongo's Cavern ha sido infectada con monstruos, y si quieres la Piedra Espiritual que él posee... tendrás que deshacerte de ellos. Como no hay más remedio debes acceder y para ayudarte Darunia te dará el GORON BRACELET que te permite cargar las Bomb Flowers que abundan en la montaña. Abandona la ciudad. Death Mountain Trail -------------------- Saliendo de Goron City y yendo hacia la derecha hay un Goron grande que custodia una Bomb Flower, debes cargar esa flor (párate frente a ella y pulsa A) y tirarla hacia abajo de forma que explote la piedra gigante que bloquea la entrada a Dodongo's Cavern. Listo, ya puedes entrar al segundo calabozo. ------------------------------------->------------------------------------- (VI.5.1) >> Dodongo's Cavern (OT) -------------------------------------<------------------------------------- *pronto* ------------------------------------->------------------------------------- (VI.5.2) >> Dodongo's Cavern (MQ) -------------------------------------<------------------------------------- Ítems del Calabozo Llaves Pequeñas Gold Skulltulas Mapa 1F-1 --- 2F-5 2F-7 1F-8 1F-10 1F-11 Brújula 2F-3 Tesoro 1F-1 Boss Key --- |- - - - - - 2do Piso (2F)- - - - - -|- - - - - - 1er Piso (1F)- - - - - -| __ [ 9] ___][ /¯¯¯ | ,-. __ __ / ||__| | __ ______ [5 ] | 7 J[ 7,---' || / `._ |¯¯¯¯| | | _|| `.__ | __||__ / ¯ | | 2 |[ |_| |__-8-_ | |¯¯¯¯|_| | /6|¯| 5 / '----' | 1 |-. 4 |--___--. / | 2 .-| |_| | '-_ / /¯¯__| |-' |--¯¯¯--' | '-..-' | 1 |____/ || | 3 ,-|______|¯|___|¯¯-6-¯¯¯¯ || | |___,-.___|| __/ |10| |__ __|-._--,.--__| ¯¯ / 3 | 4| E ¯¯ --- MQ: 1F-1 --- La entrada está bloqueada, coge una Bomb Flower de las que hay por allí y tírala a la pared agrietada para que puedas pasar. Al fondo de esta gran sala verás una cabeza gigante de Dodongo en la pared y justo frente a ella hay una plataforma con una Bomb Flower en el medio y tres pilares que se hunden y elevan continuamente, llega hasta la Bomb Flower y espera a que el pilar que está a la derecha de la cabeza se eleve, en ese momento coge la bomba y salta al pilar para luego saltar al muro de enfrente y rápido lanza la bomba a esa pared agrietada de color marrón que hay justo frente al pilar al que saltaste. Al volar la pared encontrarás el cofre con el MAPA. Ahora fíjate bien, a la derecha de la cabeza gigante, en el piso hay una roca grande cerca de la lava y las escaleras de mano, debes volar esa roca con la Bomb Flower para revelar un botón que al pisarlo hará que uno de los pilares se eleve más alto. Sube a ese pilar y llega lo más arriba. --- MQ: 2F-1 --- Salta del pilar al piso más cercano, cruza el pequeño puente que hay sobre la cabeza gigante de Dodongo y pisa el botón que hay al final para abrir una puerta en el nivel inferior por donde debes seguir. --- MQ: 1F-2 --- Camina un poco y verás un Beamos, carga una Bomb Flower y tírasela para eliminarlo. Al otro lado del cuarto hay otro Beamos, elimínalo con otra bomba y coge la Moneda Blanca que deja, frente a ese Beamos hay una caja rómpela rodando contra ella y toma la 2da Moneda Blanca. Ahora coge una Bomb Flower y tírala a la pared agrietada que está allí para explotarla, verás una Bomb Flower en la pared, saca un Deku Stick y enciéndelo en la antorcha de allí y pasa la punta encendida del palo por esa Bomb Flower de la pared, así caerá activada y la podrás coger. Rápidamente pon esta bomba en el espacio que hay entre la hilera de bombas que rodean la estructura central del cuarto y si lo has hecho bien formarás una explosión en cadena a lo largo de la estructura que hará que baje y forme como unas escaleras. Sube por allí. Lo que resta de este párrafo y el siguiente explica cómo obtener una Gold Skulltula pero sólo la podrás coger después que aprendas la canción Song of Time, por ahora sáltate este y el próximo párrafo y regresa por la araña más adelante. Entra por la puerta al sur del mapa. --- MQ: 1F-10 --- Aquí sólo conseguirás una GOLD SKULLTULA, pero necesitas Song of Time. El cuarto está lleno de bloques azules. Toca Song of Time frente a los tres bloques que están pegados de la pared a tu izquierda (la pared al este del mapa) y debajo del último bloque encontrarás la araña. --- MQ: 2F-2 --- Sigue por el puente de madera de la izquierda y rueda contra la caja para revelar la 3ra Moneda Blanca. Continúa hasta llegar a la puerta y escala por la hiedra que hay frente a ella para tomar la 4ta Moneda Blanca. Más a la izquierda de la puerta hay otra caja rómpela para obtener la 5ta Moneda Blanca. Al colectar las cinco monedas blancas se abrirá la puerta de arriba por donde debes seguir. --- MQ: 2F-3 --- Elimina a los tres Dodongos golpeándolos en la cola y aparecerá el cofre que guarda la BRÚJULA, sigue por la puerta que se abrió. --- MQ: 2F-1 --- Cruza el puente de madera (¿debo advertirte que si te caes tendrás que llegar hasta aquí de nuevo?). --- MQ: 2F-4 --- Bien, en este cuarto hay que resolver un pequeño acertijo. Justo frente a la entrada a esta habitación hay tres columnas y si te fijas bien en cada una de ellas cuelga una antorcha apagada. Debes mover los bloques que hay en esta habitación hasta colocar uno debajo de cada antorcha, ya que los tengas en posición sube las escaleras por donde entraste y enciende otro Deku Stick en la antorcha de allí y salta a los bloques para encender las antorchas, así se abrirá una puerta al norte del cuarto, entra por allí. --- MQ: 2F-5 --- La puerta se cerrará detrás de ti. En el techo cuelgan Gohma Eegs, pasa por debajo de ellos para que caigan y elimina los Gohma Larva, cuando los mates a todos se abrirá la puerta de salida y aparecerá un cofre que contiene un Deku Shield por si lo perdiste. Antes de salir, rueda contra las cajas para encontrar una GOLD SKULLTULA. Regresa al cuarto anterior. --- MQ: 2F-4 --- Hacia el sur del cuarto, en una de las columas hay una antorcha amarilla, sube a esa columna usando un bloque y deberás hacer lo siguiente: enciende un Deku Stick en la antorcha y rápidamente salta hacia la salida que hay en la pared de enfrente, pero no subas por las escaleras porque Link guardará el palo, debes saltar y agarrate del muro de la salida para continuar al siguiente cuarto con la antorcha encendida. --- MQ: 2F-6 --- Con el palito encendido prende la antorcha apagada y quema la telaraña para pasar, y rápido antes de que se apague la antorcha que acabas de encender, prende otro palo y enciende la otra antorcha que estaba al otro lado de la telaraña que quemaste. Baja del muro donde estás montado y hacia la derecha está un bloque, hálalo todo hacia el otro lado del cuarto para que puedas usarlo para subir a la otra plataforma (donde está la Skulltula) y prosigue por allí. En el pequeño pasillo, nuevamente enciende un palo en la antorcha (la cual estará encendida SOLO si encendiste las dos antorchas que estan en la entrada de este cuarto) y pasa la punta del palo por la Bomb Flower que está en la pared para tumbarla y tirarla hacia la pared agrietada al final del pasillo, así revelarás la puerta por donde debes continuar. --- MQ: 2F-7 --- Aquí derrota los dos Lizalfos para abrir la puerta del oeste, ve por allí. En este cuarto, hacia el norte hay varias piedras que puedes volar cuando consigas las Bombas más adelante, para revelar un camino donde está una GOLD SKULLTULA. --- MQ: 2F-8 --- Busca un cristal-switch que hay detrás de una caja que al golpearlo apagará la llama que recubre el primer pilar. Rápidamente sube a ese pilar y desde allí salta al nicho que hay en la pared donde encontrarás una Bomb Flower, cógela y úsala para volar la piedra grande que está en una esquina superior izquierda del cuarto, así revelarás un botón. Ahora pisa ese botón y lo más rápido que puedas corre al cristal-switch y golpéalo, con esto apagarás las llamas de los dos pilares por donde deberías pasar antes de que se prendan de nuevo. --- MQ: 2F-4 --- Otra vez en este cuarto pero ahora estás en la parte de arriba. Con mucho cuidado y sin caerte salta al muro de enfrente y sigue por la entrada que hay allí, por cierto, en uno de los pilares altos a los que puedes llegar saltando desde el muro hay un pequeño cofre con 5 Rupias... pero es mejor que no arriesgues caerte. --- MQ: 2F-1 --- Coge la Bomb Flower para explotar las rocas que bloquean la entrada y ahora hay que hacer algo complicado: coge esa misma Bomb Flower pero rápidamete salta hacia tu izquierda, sí, tienes que saltar desde lo alto para caer en el muro del piso de abajo y con la bomba volar la pared quebrada que está cerca de donde caes, exactamente al sudeste del mapa. Es mejor que bajes y ubiques la pared agrietada que debes volar y midas bien lo que debes hacer y cuando lo tengas todo calculado sube usando el pilar que se eleva alto y coge la bomba. Sigue por esa entrada que acabas de abrir. --- MQ: 1F-3 --- Verás dos pequeños pilares blancos, sube a ellos para que se eleven y coge la Bomb Flower y explota con ella la piedra que está cerca, debajo de la piedra hay otra Bomb Flower. Si explotas la pared agrietada justo frente a la bomba descubrirás un cuarto con un Business Scrub que vende Pociones Rojas. Fíjate bien al fondo del cuarto donde verás varias Bomb Flowers que suben por la pared en cadena, explota la primera de ellas con la bomba que tienes cerca para causar una explosión en cadena que revelará un ojo en la pared, dispárale con la china para abrir la puerta por donde debes seguir. --- MQ: 1F-5 --- Derrota dos Lizalfos y continúa por la puerta que se abre. --- MQ: 1F-6 --- Explota la cadena de Bomb Flowers que hay al sur del mapa para abrir la puerta de salida. Lo que resta de este párrafo y el siguiente explica cómo obtener una Gold Skulltula pero sólo la podrás coger después que obtengas el Boomerang, por ahora sáltate este y el próximo párrafo y regresa por la araña más adelante. Explota la cadena de Bomb Flowers que hay al norte del mapa (cerca de por donde entraste) para abrir una puerta, entra en ella. --- MQ: 1F-11 --- La GOLD SKULLTULA se encuentra arriba en toda la esquina superior derecha del mapa, elimínala con la china y coge la moneda con el Boomerang. --- MQ: 1F-1 --- ¡Hasta que al fin! El cofre con el tesoro: ¡¡el BOMB BAG!! Ya puedes volar cosas con tus propias bombas. Sube al pilar que se eleva más alto y en el piso de arriba camina hasta el puente que está sobre la cabeza del Dodongo gigante. Ese puente tiene un par de huecos, tienes que lanzar una bomba por cada hueco de esos de manera que caigan en los ojos del Dodongo y exploten allí. Si lo haces bien los ojos se ponen rojos y revelarás una entrada. --- MQ: 1F-7 --- Sigue por la entrada del este. --- MQ: 1F-8 --- En el centro de este cuarto hay tres lápidas, hala la lápida que está en frente de las llamas y sube a ella. Del otro lado del fuego hay un cristal- switch que puedes enfocar, lánzale una bomba desde la lápida para activarlo y se apagará el fuego, cruza al otro lado. Entra por la puerta del norte. --- MQ: 1F-9 --- Mueve la lápida para descubrir un cofre con 5 Rupias y dale "matarile" al Poe para regresar... no hay nada más interesante aquí. --- MQ: 1F-8 --- Hacia el fondo verás muchas estatuas que cubren el camino, lánzales bombas para que cobren vida (realmente son Armos) y elimina las que puedas, sólo mueren con bombas. En la pared al lado de donde estaban los Armos hay una Bomb Flower, explótala con una de tus bombas para crear otra explosión en cadena y activar una plataforma blanca transparente. Sube a esa plataforma y desde allí salta a la pared de tu izquierda para agarrate de ella, sube y camina por el muro para encontrar una GOLD SKULLTULA. Ahora sí continúa por la puerta del oeste (la que está subiendo por los cristales blancos). --- MQ: 1F-7 --- Llegarás con una lápida, hálala para revelar un botón que debes pisar, y al hacerlo se abrirá la puerta donde aguarda el Jefe del calabozo. ------------------------------------->------------------------------------- (VI.5.3) >> Final de Dodongo's Cavern (OT/MQ) -------------------------------------<------------------------------------- ¡En el cuarto del jefe no hay nadie! Bueno, pero si te fijas bien hay una parte del piso extraña, pon una bomba allí y se abrirá un agujerote en el piso pero antes de hacer cualquier cosa hazte con las bombas que hay en el pequeño cofre de allí, las necesitarás. Ahora debes hacer un salto suicida por ese hueco del piso... no te de miedo, confía en mi. -·-·-·-· Dinosaurio Infernal: KING DODONGO ·-·-·-·- Caerás sano y salvo a un sótano tenebroso, y detrás de ti está un monstruo gigantesco: ¡¡King Dodongo!! Bueno, debes permanecer cerca de las paredes porque como puedes haberte dado cuenta, en el centro del cuarto hay mucha lava, ahora, cuando veas a King Dodongo aspirar muy fuerte aléjate porque escupirá fuego. Además de eso puede enrollarse y rodar para hacerte daño, simplemente pégate de la pared lo más que puedas y cúbrete con el escudo y no te hará nada (sin el escudo puede que también funcione). La técnica para eliminar a esta criatura es quedarte cerca de él y en cuanto veas que aspira no huyas como tal vez tu instinto diga que debes hacer, mejor hazle caso a lo que dice tu cerebro (o esta guía, en su defecto ^_^) y saca una bomba, tírasela a la boca para que se la trague y le explotará dentro. King Dodongo caerá aturdido y podrás golpearlo con la espada. Sigue este proceso algunas veces más hasta derrotarlo. Si se acaban las bombas debes usar las Bomb Flowers que hay por allí. Cuando mates a la bestia coge el Contenedor de Corazón que te deja y entra a la luz. -·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·- Aparecerás frente a la entrada a Dodongo's Cavern donde te espera Darunia para agradecerte y cumplir su palabra, tal como lo prometió te dará el ~ * ~ GORON'S RUBY ~ * ~ "Esta es la Piedra Espiritual del Fuego pasada de generación en generación por los Goron" ¡¡Sólo te resta una Piedra Espiritual!! Y a pesar de los buenos afectos que sienten los Goron hacia Link ha sido muy prudente escapar de sus peligrosos abrazos... ------------------------------------->------------------------------------- (VI.6) >> Los Dominios Zoras (OT/MQ) -------------------------------------<------------------------------------- Death Mountain Trail -------------------- Siguiendo la recomendación de Darunia, debebos subir a la cúspide de Death Mountain para visitar a la Great Fairy que vive allí. Sigue el camino hacia el este de Dodongo's Cavern para llegar con un banderín rojo y sube por la empinada de allí. Hay muchas piedras que bloquean esta subida, tienes que volarlas con bombas (hay una de ellas que está sobre un risco al que debes saltar, para quitarla debes sacar la bomba y justo cuando vaya a explotar lanzarla hacia esa piedra de forma que explote en el aire cerca de ella). Al comenzar a subir por esta área se activará el volcán, es hora de equipar el Hylian Shield. El objetivo es llegar al final del camino donde hay una pared inmensa, mantente corriendo hacia allá pero cuando veas una sombra sobre ti presiona R para cubrirte con el escudo porque caerán algunas rocas volcánicas que podrían herirte. Si no tienes el Hylian Shield puedes pegar una carrera hacia esa pared pero es inevitable que no resultes herido, por lo que si sientes que no llegarás vivo es mejor que vayas al pueblito del castillo a comprar un Hylian Shield en el Bazaar. Cuando llegues a la pared podrás escalar por ella, pero primero elimina a las Skullwalltulas que puedas con la china. En la cima está el búho, pero antes de hablar con él explota la pared extraña que hay a su izquierda para revelar una entrada. Allí adentro párate sobre el símbolo de la Trifuerza junto a la fuente y toca Zelda's Lullaby para que aparezca la Great Fairy of Power, quien amablemente te otrogará la habilidad del Spin Attack y el Medidor de Magia. Sal de la fuente y habla con el búho para que te baje hasta Kakariko Village y ve a Hyrule Field. Hyrule Field ------------ Sigue la corriente del río que está cerca de la entrada a Kakariko Village en sentido contrario para que veas una cueva grande de donde sale el río, entra por allí para llegar a Zora's River. Zora's River ------------ De nuevo está el búho y otra vez a escucharle. En fin, cuando termines de hablar con él vuela las piedras que cubren la entrada y busca a un sujeto que está por allí sentado y cómprale algunas MAGIC BEANS, este tipo es el único en todo Hyrule que vende estas semillas, las cuales son necesarias para alcanzar unas cuantas Piezas de Corazón, Rupias y otros premios que están por allí ocultos, para info detallada sobre el uso de las semillas ve la sección de Items. Cerca hay una cucco (la gallina), cárgala y úsala para cruzar al otro lado del río, por donde debes seguir. Sigue el camino hasta que llegues al este del mapa, donde hay una cascada. Frente a la cascada hay una placa en el piso párate en ella y toca Zelda's Lullaby mirando a la cascada para que cese el agua y puedas entrar a esa cueva que ocultaba la cascada. Zora's Domain ------------- Bienvenido a la tierra de los Zoras (¿o debería decir aguas de los Zoras?). Estos seres son de hábitat acuático y muy amigables. Si hablas con algunos al poco tiempo te enterarás que la hija del Rey Zora se ha extraviado y no la encuentran por ninguna parte... pero mejor sube hasta la recámara del Rey y hacia la izquierda del trono hay una cueva que te llevará al tope de la cascada. Allí en el tope está un Zora que si hablas con él te pondrá un minijuego de buceo, para ganar debes sumergirte (presionando A) y coger las monedas del fondo, si las coges todas antes que se acabe el tiempo podrás subir nuevamente y reclamar el SILVER SCALE, esto permite sumergirse más profundo. Ya con el Silver Scale nada hasta frente a la cascada donde si te fijas bien, hay una espelunca en el fondo del agua, sumérgete para ir por esa cueva (no la alcanzarás sin el Silver Scale). Lake Hylia ---------- Esa cueva te trajo hasta Lake Hylia, un grande y hermoso lago de aguas muy cristalinas. Cerca de donde sales mira hacia el fondo para encontrar una cosa extraña transparente como una botella, Navi la señala. Sumérgete para cogerla (no la alcanzarás sin el Silver Scale) y en efecto resulta ser una botella con ¿una nota dentro? Si lees la nota sabrás que es de la Princesa Zora Ruto, diciendo que está ¿dentro de Lord Jabu-Jabu? En fin, aunque no entiendas qué está sucediendo mejor regresa a Zora's Domain por la misma espelunca por donde llegaste. Zora's Domain ------------- Muéstrale la nota que conseguiste al Rey Zora (equipa la botella a C, ponte en la plataforma frente al rey y pulsa ese C) y aunque algo consternado, se quitará para darte paso a Zora's Fountain, donde reposa Lord Jabu-Jabu, un pez gigantesco al cual los Zoras adoran y quien supuestamente se comió a la princesa, pero antes de ir allá debes llevarle una ofrenda a Jabu-Jabu. Un poco más a la derecha de la cascada dentro de Zora's Domain nadan felices algunos peces de color azul, captura uno en la botella y esa es la ofrenda a Lord Jabu-Jabu. También puedes comprar el pez en la tienda de los Zoras, pero no vale la pena pagar por algo que puedes conseguir gratis. Ahora sí ve por el acceso detrás del Rey Zora. Zora's Fountain --------------- Allí está Lord Jabu-Jabu. Párate frente a él y suelta el pez para que Lord Jabu-Jabu se lo coma... junto contigo. ------------------------------------->------------------------------------- (VI.7.1) >> Inside Jabu-Jabu's Belly (OT) -------------------------------------<------------------------------------- *pronto* ------------------------------------->------------------------------------- (VI.7.2) >> Inside Jabu-Jabu's Belly (MQ) -------------------------------------<------------------------------------- Ítems del Calabozo Llaves Pequeñas Gold Skulltulas Mapa 1F-1 --- B1-3 B1-5 1F-9 1F-12 Brújula B1-1 Tesoro B1-3 Boss Key --- |- - - - - - 1er Piso (1F)- - - - - -|- - - - - - Sótano 1 (B1)- - - - - -| __ ,--. __ | 9|| 5|| 6| _ || || || _ /¯8`-'|_ || _|'-´7¯ `--´¯`-.¯ 4¯,-´¯`--´ _ ___ __ ¯||¯ /4`----´ ____ (10) |¯ ¯| `-´¯¯¯| 2 ,--+ || | 3 | __/____/ || || |_ _| /5 / / 3 || || J `-´ ___ / ,-''-+__/ 2__+-''-. +-._/ _ || | 11 .-- /--. 12 | |_,-. 1 ,-`-'| `--´ || `--´ `-´ ¯¯¯ / | 1| | | / E --- MQ: 1F-1 --- Síp, este es tu tercer calabozo: el interior de un pez gigante. Si en algún momento quieres salir, simplemente acércate a la boca del pez, que aunque esté cerrada la abrirá para que salgas. Elimina a los enemigos para que no molesten y explota la roca que está allí para revelar un... ¿botón?, písalo y aparecerá el cofre con el MAPA. Ahora dispárale con la china a esas.... ¿vacas? que están en las... ¿paredes? En fin, una de ellas soltará un cofre con varias Deku Nuts y la otra abrirá la... ¿puerta? por donde debes ir. --- MQ: 1F-2 --- Hacia la izquierda hay unas cosas raras como gelatina que se mueven y no te dejan pasar, si le disparas con la china a la vaca de la pared aparecerá un cofre. Espera a que llegue una plataforma y sube a ella para bajar a B1. --- MQ: B1-1 --- Baja de la plataforma al pequeño piso y desde allí dispara con la china a la vaca que está en el fondo del agua, de esta manera aparecerá un cofre, para llegar a él sumérgete por donde está la vaca para cruzar al otro lado del cuarto, abre el cofre y toma la BRÚJULA. Allí mismo hay un botón que al pisarlo abrirá una puerta en el piso de arriba, espera a que llegue la plataforma flotante para subir. --- MQ: 1F-2 --- Desde la plataforma flotante salta hacia la puerta al norte del mapa y ve por allí. --- MQ: 1F-3 --- En esta habitación encontrarás a una chica Zora que resulta ser Ruto, la Princesa Zora, pero su necedad hará que se caiga por un agujero del piso, salta por ese mismo agujero. --- MQ: B1-2 --- Habla con Ruto dos veces y te permitirá el honor de cargarla, hazlo y pisa ese botón amarillo que está allí para que salga un chorro de agua que te permitirá alcanzar el botón azul. Coloca a la pequeña Ruto sobre el botón azul para que se mantenga abierta la puerta del este. Antes de irte dispara con la china a las vacas de este cuarto para que aparezcan dos cofres, uno tiene Deku Nuts útiles para derrotar los Biri (medusas) y el otro tiene las BOMBCHUS, las cuales necesitaremos después. Sigue por la puerta del este. --- MQ: B1-3 --- Coge más Deku Nuts del cofre pequeño y elimina a todos los enemigos de este cuarto para que aparezca un cofre en el nicho de la pared. Hay dos enemigos llamados Stingers que no se ven porque están enterrados en el piso y sólo muestran una pequeña aleta, debes pasar sobre ellos para que salgan y los puedas eliminar con la china. Para subir al nicho donde está el cofre pisa el botón amarillo y subirá el nivel del agua, escala por las membranas de la pared y abre el cofre que contiene el BOOMERANG ¡¡súper!! Al abrir el cofre cesarán los chorros de agua y podrás continuar por la puerta del sur (pisa el botón amarillo para subir el nivel de agua). Por cierto, seguro que escuchas una GOLD SKULLTULA por allí, está debajo del bloque azul pero para quitar ese bloque debes tocar frente a él Song of Time, pero aun no te la sabes así que tendrás que regresar aquí cuando la aprendas. --- MQ: B1-1 --- Espera a que llegue la plataforma flotante para subir. --- MQ: 1F-2 --- Sigue por la puerta del norte. --- MQ: 1F-3 --- Este es el cuarto donde encontraste a Ruto. Hacia tu derecha hay una pila de rocas arriba en la pared, enfócalas con Navi y saca una Bombchu para que suba por la pared y explote esas rocas, si no tienes las Bombchus te recuerdo que estas se encuentran justo debajo de este cuarto, dispara a las vacas de allí para que aparezca el cofre con las Bombchu. Al explotar esas rocas revelarás una vaca, actívala y se abrirá la puerta del norte. Para pasar por esa puerta dispara el Boomerang a la cosa gelatinosa roja para que deje de moverse. --- MQ: 1F-4 --- Justo frete a ti hay unas rocas al final del pasillo, vuélalas y verás un botón azul, ahora ve hacia el oeste y levanta una de las cajas pequeñas de allí para ponerla sobre ese botón azul, así se mantendrá abierta la puerta del norte donde debes entrar. --- MQ: 1F-5 --- Derrota al tentáculo con el Boomerang y trata de no acercarte mucho porque esa cosa te golpeará. Al eliminarlo pensarás que no pasó nada... pero ya verás luego. Sal del cuarto. --- MQ: 1F-4 --- Ahora entra por la puerta del noreste. --- MQ: 1F-6 --- Hay un par de vacas, actívalas a ambas y caerán dos LikeLike, véncelos y mágicamente pasarán tres cosas: se abrirá la puerta de salida, se encenderá la antorcha y aparecerá un cofre con Deku Sticks. Como debes imaginarte, debes encender un palito en esa antocha y salir rápidamente del cuarto con el palo encendido. --- MQ: 1F-4 --- Quema la telaraña que bloquea la puerta del este y entra en ella. --- MQ: 1F-7 --- Otro tentáculo, mátalo y regresa. --- MQ: 1F-4 --- Al eliminar el tentáculo anterior han desaparecido aquellos tentáculo que bloqueaban las puertas del oeste y noroeste, esto es lo que sucede al matar los tentáculos, y son tres en total, llevas dos y el último se esconde en la puerta del oeste. --- MQ: 1F-8 --- Elimina al tercer tentáculo que es verde y regresa, entra por la última puerta que queda (noroeste). --- MQ: 1F-9 --- Arriba en la pared del este hay más rocas, explótalas con una Bombchu para descubrir una GOLD SKULLTULA, la cuál podrás tomar con el Boomerang. Ahora regresa todo hasta 1F-3 donde encontraste a Ruto por primera vez y déjate caer por cualquier agujero. --- MQ: B1-2 --- Podrás darte cuenta que los tentáculos que bloqueaban las puertas ya no están. Lo que resta de este párrafo y el siguiente es para coger una Gold Skulltula pero para ello necesitas el Lens of Truth y Din's Fire que ahora no posees, así que tendrás que regresar aquí cuando los tengas, por ahora sáltate este y el próximo párrafo. Entra por la puerta al suroeste sin la princesa. --- MQ: B1-5 --- Con el Lens of Truth ubica a todos los enemigos invisibles y elimínalos con la china (dos Stinger en el agua y tres Keese), con esto aparecerá un pilar en el agua al que podrás subir para alcanzar el otro lado del cuarto, con Din's Fire quema la telaraña que recubre la GOLD SKULLTULA y cógela con el Boomerang. Para salir del cuarto sumérgete y presiona el botón bajo el agua. --- MQ: B1-2 --- Levanta a la princesa Ruto y pisa el botón amarillo para que el chorro de agua te eleve y puedas alcanzar la puerta del oeste, por donde debes ir. --- MQ: B1-4 --- Ruto se emocionará mucho por una extraña piedra brillante que hay sobre la plataforma de allí... te pedirá que la subas a la plataforma así que tírala allí para que obtenga la ¡¡Piedra Espiritual!! ¿pero por qué ella? Acércate a la plataforma y ¡wops! ésta subirá repentinamente y un enemigo te atacará, es Bigocto. Para vencerlo tienes que enfocarlo y correr en el mismo sentido en que él se mueve tratando de alcanzarlo por la espalda, mientras corres y lo tienes enfocado presiona A para saltar y rodar, aunque no lo creas esto te da un poco de velocidad, pero ten cuidado con las puntas que salen de la plataforma. Cuando estés cerca de Bigocto lánzale el Boomerang para que lo dejes paralizado y revelará su punto débil en el... en la espalda, golpéalo allí preferiblemente con un Jump Attack (presiona A) para hacerle más daño. Con unos cuantos golpes en su punto débil lo verás caer derrotado y podrás subir a la plataforma a por Ruto... --- MQ: 1F-10 --- ¡La princesa no está! Bien, cálmate y prosigamos. Dispara con la china a la cabeza de vaca para abrir la puerta y sal de este cuarto. --- MQ: 1F-11 --- Si disparas a la vaca en la pared aparecerá una vaca completa en el centro del cuarto... pero lo más importante es que también aparecerán un par de cajitas cerca de la puerta por donde entraste. Lanza el Boomerang a estas cosas gelatinosas para paralizarlas y rápidamente coge una de esas cajas y usa las gelatinas (que ya las paralizaste) como plataformas para llegar hasta la puerta de salida, pon la caja en el botón azul y sal. --- MQ: 1F-2 --- Con cuidado Y SIN CAERTE sube a la plataforma que está allí y esta bajará para que puedas alcanzar la puerta del este. --- MQ: 1F-12 --- En este cuarto hay dos vacas en la pared, una de ellas activa un cofre que tiene un Deku Shield y a la otra debes pegarle tres veces para abrir la puerta donde mora el Jefe del calabozo. Para coger la GOLD SKULLTULA que está en este cuarto sube por las hiedras de la plataforma y cuando estés arriba usa Din's Fire para quemar la telaraña que encierra la araña, con el fuego también matarás la araña, enfoca la moneda que deja y lánzale el Boomerang para cogerla. ------------------------------------->------------------------------------- (VI.7.3) >> Final de Inside Jabu-Jabu's Belly (OT/MQ) -------------------------------------<------------------------------------- -·-·-·-·- Anemona Bio-eléctrica: BARINADE -·-·-·-·- Una criatura muy rara emergerá para acabar contigo, es Barinade. Barinade se cubrirá con varios Jellys y mientras esté cubierto no lo puedes dañar. Mientras mantienes el movimiento para que los rayos eléctricos no te den enfoca los tentáculos que pegan del techo y córtalos a los cuatro con el Boomerang para que el Jefe caiga y suelte los Jellys, enseguida enfoca el cuerpo de Barinade y tírale el Boomerang para que los Jellys queden para- lizados, rápidamente elimina todos los Jellys que puedas con el Boomerang antes de que Barinade se recupere, si se recupera lánzale el Boomerang de nuevo para que suelte los Jellys. Cuando le destruyas todos los Jellys el jefe cambiará de táctica: se moverá por toda la habitación sacudiendo los pocos Jellys que le quedan, la técnica es la misma, lanzarle el Boomerang al cuerpo de Barinade para que suelte esas medusas y destruirlas a todos. Cuando Barinade ya no tenga el apoyo de los Jellys desesperado comenzará a volar por todo el cuarto disparándote sus rayos, mantenlo siempre enfocado y no dejes de moverte para evadir sus ataques, acércate y en cuanto tengas la oportunidad dale con el Boomerang para que caiga aturdido y acuchíllalo sin piedad. Si en algún momento necesitas energía por allí hay vasijas que podrían darte algunos corazones si las rompes. Varios golpes con tu espada harán pedazos (literalmente) a Barinade, reclama tu Contenedor de Corazón y la princesa Ruto aparecerá allí para... ¿¿reclamarte?? ¡como si tuvieras la culpa! -·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·- Ya afuera de Lord Jabu-Jabu, la pequeña Ruto intentará (muy en vano) pues hacerse amiga "íntima" tuya y te hará una pregunta, contesta lo que sea y obtendrás lo que realmente quieres de ella... ~ * ~ ZORA'S SAPPHIRE ~ * ~ "Esta es la Piedra Espiritual del Agua pasada de generación en generación por los Zoras" ¿Es realmente Zora's Sapphire un anillo de compromiso? No sabes que quiso decir Ruto con esto, ¡¡pero al fin tienes las tres Piedras Espirituales!! ¡Es hora de ir con la Princesa Zelda! ------------------------------------->------------------------------------- (VI.8) >> El Héroe del Tiempo (OT/MQ) -------------------------------------<------------------------------------- Hyrule Field ------------ Regresa rápidamente al castillo para hablar con la Princesa Zelda y verás cómo aquel sueño que tanto te atormentaba se hace realidad. Este primer encuentro con Ganondorf te deja un poco deprimido, eres la única salvación de Hyrule y a pesar de tu coraje... no eres contendiente para él. ¡Pero no hay que perder las esperanzas! ¡Hay que continuar hasta el final! La princesa tiró algo al río, ve a cogerlo porque es la ¡¡OCARINA OF TIME!! Una imagen mística vendrá a ti para enseñarte la SONG OF TIME. , Song of Time |--|----------------------------------------------------| |--|/----------------------------------------------------| |-/|-----CDer--------------CDer--------------------------| |-|'¯)--------------CAbj--------------CAbj--------------| |,-|-´----------A-----------------A----------------------| `-´ Esta bella canción abre las puertas del Temple of Time... ¿Recuerdas aquel misterioso templo ubicado en Market, el pueblo del castillo? Bueno, ese es Temple of Time y si confías en Zelda debes ir allá. Temple of Time -------------- Tal como dijo Zelda toca la Song of Time frente al altar de este templo y mágicamente las Piedras Espirituales se colocarán sobre el altar para así abrir la puerta donde reposa una espada... la legendaria MASTER SWORD... Acércate a esa espada y sácala del pedestal pero algo muy extraño sucederá. Chamber of Sages ---------------- ADVERTENCIA: ¡¡MAYORES SPOILERS AQUÍ!! No sabes muy bien que ha sucedido, pero despertarás en un lugar extraño con un sujeto llamado Rauru hablándote. Este Sabio sí que no pierde el tiempo y te cuenta toda la historia, que procedo a traducir para aquellas personas que no conocen muy bien el inglés y que realmente quieren saber que pasó: "Rauru: Hace tiempo, nosotros los Sabios antiguos construimos el Templo del Tiempo para proteger la entrada al Reino Sagrado... Esta es la Cámara de los Sabios, dentro del Templo de la Luz... El Templo de la Luz, situado en el pleno centro del Reino Sagrado, es el último baluarte en contra de las fuerzas malignas de Ganondorf. La Espada Maestra -la espada que vence la maldad y que extraíste del Pedestal del Tiempo- era la última llave al Reino Sagrado. Link... no te sobresaltes... y mírate. Navi: ¡Mira Link! ¡¡Eres grande ahora!! ¡¡Has crecido!! Rauru: La Espada Maestra es una daga sagrada la cual los perversos nunca podrán tocar... Sólo alguien merecedor del título "Héroe del Tiempo" puede sacarla del Pedestal del Tiempo... Sin embargo, eras muy joven para ser el Héroe del Tiempo... así que tu espíritu fue sellado aquí por siete años. Y ahora que tienes la edad suficiente, ha llegado el momento para que te alces como el Héroe del Tiempo. ¿Entiendes tu destino? *si contestas NO repetirá todo de nuevo* Rauru: Pero recuerda... Aunque abriste la Puerta del Tiempo en nombre de la paz... Ganondorf, el Rey Gerudo de los Ladrones, la usó para entrar a este Reino Sagrado prohibido. Él obtuvo la Trifuerza del Templo de la Luz y con todo ese poder, se convirtió en el Rey del Mal... Sus poderes malig- nos irradiaron de los templos de Hyrule y en siete cortos años, transformó toda Hyrule en u

0
1
clavez de pokemon negro y blanco
clavez de pokemon negro y blanco
InfoporAnónimo9/7/2013

Objetos útiles Estos objetos te ayudarán a conseguir dinero, experiencia y mucho más. Asegúrate que se lo das a un Pokémon para que se beneficie de ello antes de coleccionarlo. Compartir Experiencia: Puedes encontrar uno de estos objetos en el Club de Fans Pokemon de Ciudad Teja, enseñando un Pokemon entre los niveles 25 y 49. Moneda Amuleto: La moneda amuleto aumenta la cantidad de dinero que podemos conseguir. Para poder tenerla tienes que reunir a los tres bailarines de Ciudad Castelia que se encuentran, respectivamente, en la fuente de la ciudad, en la calle Narrow y en el Muelle Pier. Tras derrotarlos, vuelve a la fuente y se te ofrecerá el amuleto. Huevo de la Suerte: Con este peculiar huevo podrás conseguir el doble de puntos de experiencia, por lo que es muy útil. Se consigue avanzando en el juego, cuando llega el momento en que debes dirigirte a la Cueva Electrorroca; cuando salgas encontrarás al profesor Juniper. Pokemons extraños Aquí te mostramos algunos consejos para encontrar y conseguir Pokemons raros o inusuales. - Pansear, Panpour, Pansage: En el primer gimnasio dirígete hacia el este hasta el Solar de los Sueños. Allí encontrarás un entrenador que te dará un Pokemon basado en el que hayas elegido al principio del juego (Pansage para Tepig, Pansear para Oshawott o Panpour para Snivy) - Zorua: Si tienes una Pokeball libre y un Celebi disponible, transfiriéndolo desde un juego anterior, habla con la chica perdida de Ciudad Castelia. - Larvesta: En la Ruta 18 un hombre te dará un huevo. Está dentro. - Volcarona: Cuando te pases el juego y consigas la Pokédex Nacional, retorna a la Zona Desierto, hacia el Castillo de Relic, donde llegarás hasta una zona nueva donde hay un Volcarona. Prepárate, porque la batalla no será fácil. - Magikarp: Puedes compra el Magikarp raro (raro en Blanco y Negro, se entiende) a un hombre en el Puente Maravilla por 500 monedas una vez venzas a Ghetsis. - Tirtouga y Archen: En el Castillo Ancestral dirígete hasta el piso superior. Allí recibirás un Fósil de entrenador (Tirtouga) o una Pluma Fósil (Archen), según lo que elijas. Shieldon, Kabuto, Aerodactyl, Anorith, Lileep, Cranidos y Omanyte: Cuando venzas a Ghetsis y tengas la Pokedex Nacional, vuelve a la Cueva de la Twist Mountain donde un hombre te dará un fósil aleatorio. Puedes ir cada día a ver qué novedades tiene hasta que los tengas todos. Musharna (con Telepatía): Tienes que ajustar el reloj de tu DS en viernes o jugar ese día para que funcione una vez te pases el juego. Ve a la Zona de los Sueños, podrás entrar a la base y encontrar a Musharna en la hierba alta. Darmanitan: Vuelve a la Zona Desierto cuando te pases el juego y dirígete a la entrada del Castillo Ancestral. El Profesor te dará un Caramelo Furia que usar sobre Darmanitan, tras ello interacciona con una de las estatuas azules que se encuentran en la entrada principal del Castillo Ancestral. Nuevos Fondos de Escritorio para el ordenador Podrás conseguir nuevos fondos de pantalla para tu ordenador cuando venzas a la Elite 4 por primera vez, y otros tantos cuando los venzas por segunda vez. Conseguir Pokémons de Juegos Anteriores Cuando te pasas el juego Bianca te pide que te dirijas hacia Ciudad Negra desde Ciudad Mayólica. Por el camino hay un edificio donde unos científicos te dejan importar Pokémons de versiones de juegos anteriores. Podrás importar seis Pokémon, aunque una vez importados no podrán volver al juego original. Colores de la Tarjeta de Entrenador Para poder cambiar los colores de tu Tarjeta de Entrenador, deberás cumplir una serie de requisitos que te listamos a continuación: Tarjeta Verde: Es la tarjeta básica Tarjeta Púrpura: Vence a la Elite 4 Tarjeta Blanca o Negra: Completa la Pokédex Nacional Tarjeta Roja: Gana 49 veces seguidas en las líneas de súper batalla individual y en Super Metro Doble en Metro Batalla Tarjeta Plateada: Consigue todos los poderes de Zona Nexo Regalo de Cumpleaños Si juegas a Pokémon en el día de tu cumpleaños y has configurado el calendario de tu Nintendo DS, la enfermera del Centro Pokémon te deseará un Feliz Cumpleaños. Además puedes hablar con el propietario del Musical en su oficina escaleras arriba para recibir una sorpresita más. Consigue Pokémons Legendarios - Victini: En la Isla Jardín Libertad. Consigue el Tíquet Libertad y dirígete a Ciudad Porcelana. Si hablas con una de las personas del muelle te llevará a enfrentarte con el Team Plasma. Encontrarás a Victini en la base del edificio de la isla. - Cobalion: En la Cueva de Ciudad Loza. Para conseguirlo necesitas surf, flash y fuerza. La Cueva está justo antes de la Cueva Electrorroca. Dirígete hacia allí y ve hacia la derecha hasta que encuentres un riachuelo. Usa surf y ve hacia la derecha hasta que llegues a la cueva. Cobalion se encuentra en la tercera planta. - Terrakion: Se encuentra en la Calle Victoria. Tras vencer a Cobalion te enfrentarás a Terrakion. Para hacerlo dirígete hacia la Liga Pokémon y desde ahí desciende hasta la Calle Victoria. Cuando veas a tu rival, si es que te pasas el juego, baja hacia el lado izquierdo de las escaleras. Sigue por ahí hasta que encuentres la roca en la que debes usar la fuerza. Ya falta poco, ahora dirígete a la izquierda y verás la cueva que te llevará a Terrakion. - Virizon: Podrás encontrarlo en el Bosque Azulejo. Una vez venzas a los hermanos, dirígete al Bosque Azulejo. Allí deberías encontrar una obertura que no estaba allí antes. - Tornadus (Negro) / Thundurus (Blanco): Los encontrarás mientras estés dando un paseo por una ruta aleatoria en el sur por la mañana, y en el norte al atardecer. - Landorus: Lo encontrarás en el Santuario Abundancia. Una vez hayas vencido a Tornadus y a Thundurus puedes dirigirte al Santuario Abundancia, que se encuentra al oeste de la ruta 14 para encontrar a Landorous. Necesitarás Surf y Cascada para poder llegar. - Kyurem: Está en el Boquete Gigante. Para llegar debes dirigirte hacia la Ruta 13, por la playa, e intentar llegar cerca de las rocas del noreste de la misma. Ahí podrás dirigirte al norte hasta que veas las escaleras. Sube y verás una cueva; para conseguir a Kyurem deberás ir hacia el centro del bosque, donde encontrarás un lago. El bosque completo se congelará, dándote acceso a su cueva. - Zekrom / Reshiram: Zekrom se encuentra en el Palacio de N y Reshiram en la Torre Duodraco. Normalmente encuentras a los Pokémon Legendarios principales en su versión a través de la historia, no obstante, si lo vences antes de capturarlo, puedes volver a la Torre Duodraco para encontrarlo y vencerlo de nuevo cuando completes el juego. - Keldeo: Sólo en Eventos - Meloetta: Sólo en Eventos - Genesect: Sólo en Eventos Niño rico y montones de dinero En Pueblo Arenisca dirígete al oeste hasta que encuentres una gran mansión. El niño rico que vive ahí quiere luchar contigo, cada día por más dinero. Asegúrate de tener contigo el Amuleto de las Monedas; cada batalla será más dura que la anterior pero también te recompensará con más dinero. aqui las clavez del action replay Dinero Infinito (select) 94000130 FFFB0000 0223CD6C 0098967F D2000000 00000000 Max Repel (Oprime L) 94000130 FFFB0000 2223D69D 000000FF D2000000 00000000 Atrapar cualquier pokemon (L+R) (Select) Presiona L+R, obtendras 649 Masterball y 100 Ultraball. Tiralas para cambiar su cantidad hasta el numero de pokemon (dex nacional) y el nivel (respectivamente). Presiona Select antes de entrar al pasto: 94000130 FCFF0000 02233F6C 02890001 02233F70 00640002 D2000000 00000000 94000130 FFFB0000 DA000000 02233F6E D3000000 00000000 D7000000 0224FFD0 D3000000 00000000 DA000000 02233F72 D3000000 00000000 D7000000 0224FFD2 D3000000 00000000 D9000000 0224FFD0 D3000000 00000000 C0000000 00000037 D6000000 0224FFD0 D2000000 00000000 Caminas el doble de rápido 52197F84 1C05210C 02197F88 085F0056 D0000000 00000000 Todas las MO (Oprime Select) 94000130 FFFB0000 D5000000 000101A4 C0000000 00000005 D6000000 0223470C D4000000 00000001 D2000000 00000000 Todas las MT (Oprime select) 94000130 FFFB0000 02234700 0001026A 02234704 0001026B 02234708 0001026C D5000000 00010148 C0000000 0000005B D6000000 02234590 D4000000 00000001 D2000000 00000000 Todas las Bayas (Oprime select) 94000130 FFFB0000 C0000000 0000003F 12234806 00000384 DC000000 00000004 D2000000 00000000 94000130 FFFB0000 D5000000 00000095 C0000000 0000003F D7000000 02234804 D4000000 00000001 DC000000 00000002 D2000000 00000000 Todos los objetos (Oprime select) 94000130 FFFB0000 02234068 03840074 0223406C 03840075 02234070 03840076 02234074 03840077 02234304 0384023C 02234308 0384023D 0223430C 0384023E 02234310 0384023F 02234314 03840240 02234318 03840241 D2000000 00000000 94000130 FFFB0000 D5000000 03840001 C0000000 0000000F D6000000 02233F6C D4000000 00000001 D2000000 00000000 94000130 FFFB0000 D5000000 03840041 C0000000 0000002E D6000000 02233FAC D4000000 00000001 D2000000 00000000 94000130 FFFB0000 D5000000 03840087 C0000000 0000000C D6000000 02234078 D4000000 00000001 D2000000 00000000 94000130 FFFB0000 D5000000 038400D5 C0000000 00000071 D6000000 022340AC D4000000 00000001 D2000000 00000000 94000130 FFFB0000 D5000000 038401EC C0000000 00000008 D6000000 02234274 D4000000 00000001 D2000000 00000000 94000130 FFFB0000 D5000000 03840219 C0000000 0000001A D6000000 02234298 D4000000 00000001 D2000000 00000000 94000130 FFFB0000 D5000000 03840244 C0000000 0000000A D6000000 0223431C D4000000 00000001 D2000000 00000000 100% de probabilidad de captura 521CBC94 7820D203 121CBC94 000046C0 D2000000 00000000 Capturar pokemon de entrenadores 02002300 68006868 02002304 60012100 02002308 00004770 521CBA64 F7EC6868 121CBA6A 0000F636 121CBA6C 0000FC49 D2000000 00000000 Salud Infinita E2002400 00000018 D0002800 4903BD70 428E6809 2400D200 46C04770 022698FC 521C6018 F860F7F3 021C6018 F9F2F63C D0000000 00000000 Experiencie Multipler Codes: X2 521CB4EC 59A8437E 023AE840 59A8437E 023AE844 51A80040 023AE848 00004770 021CB4EC F9A8F1E3 D2000000 00000000 X4 521CB4EC 59A8437E 023AE840 59A8437E 023AE844 51A80080 023AE848 00004770 021CB4EC F9A8F1E3 D2000000 00000000 X8 521CB4EC 59A8437E 023AE840 59A8437E 023AE844 51A800C0 023AE848 00004770 021CB4EC F9A8F1E3 D2000000 00000000 X16 521CB4EC 59A8437E 023AE840 59A8437E 023AE844 51A80100 023AE848 00004770 021CB4EC F9A8F1E3 D2000000 00000000 X32 521CB4EC 59A8437E 023AE840 59A8437E 023AE844 51A80140 023AE848 00004770 021CB4EC F9A8F1E3 D2000000 00000000 X64 521CB4EC 59A8437E 023AE840 59A8437E 023AE844 51A80180 023AE848 00004770 021CB4EC F9A8F1E3 D2000000 00000000 X128 521CB4EC 59A8437E 023AE840 59A8437E 023AE844 51A801C0 023AE848 00004770 021CB4EC F9A8F1E3 D2000000 00000000 X256 521CB4EC 59A8437E 023AE840 59A8437E 023AE844 51A80200 023AE848 00004770 021CB4EC F9A8F1E3 D2000000 00000000 x512 521CB4EC 59A8437E 023AE840 59A8437E 023AE844 51A80240 023AE848 00004770 021CB4EC F9A8F1E3 D2000000 00000000 X1024 521CB4EC 59A8437E 023AE840 59A8437E 023AE844 51A80280 023AE848 00004770 021CB4EC F9A8F1E3 D2000000 00000000 comenten y dejen puntos

5
14
E
el sistema solar mega post
InfoporAnónimo10/30/2013

estas las voy a colocar como para recordar o para sus hijos cualquier comentario malo sera borrado el sistema solar caracteristicas: esta compuesto por nueve planetas y un astro (el sol) El Sistema Solar es un conjunto formado por el Sol y los cuerpos celestes que orbitan a su alrededor. Está integrado el Sol y una serie de cuerpos que están ligados gravitacionalmente con este astro: nueve grandes planetas (Mercurio, Venus, Tierra, Marte, Júpiter, Saturno, Urano, Neptuno, y Plutón), junto con sus satélites, planetas menores y asteroides, los cometas, polvo y gas interestelar. El Sistema Solar es un conjunto formado por el Sol y los cuerpos celestes que orbitan a su alrededor. Está integrado el Sol y una serie de cuerpos que están ligados gravitacionalmente con este astro: nueve grandes planetas (Mercurio, Venus, Tierra, Marte, Júpiter, Saturno, Urano, Neptuno, y Plutón), junto con sus satélites, planetas menores y asteroides, los cometas, polvo y gas interestelar. Pertenece a la galaxia llamada Vía Láctea, que esta formada por unos cientos de miles de millones de estrellas que se extienden a lo largo de un disco plano de 100.000 años luz. El Sistema Solar está situado en uno de los tres brazos en espiral de esta galaxia llamado Orión, a unos 32.000 años luz del núcleo, alrededor del cual gira a la velocidad de 250 km por segundo, empleando 225 millones de años en dar una vuelta completa, lo que se denomina año cósmico. Los astronomos clasifican los planetas y otros cuerpos en nuestro Sistema Solar en tres categorías: Primera categoría: Un planeta es un cuerpo celeste que está en órbita alrededor del Sol, que tiene suficiente masa para tener gravedad propia para superar las fuerzas rígidas de un cuerpo de manera que asuma una forma equilibrada hidrostática, es decir, redonda, y que ha despejado las inmediaciones de su órbita. Segunda categoría: Un planeta enano es un cuerpo celeste que está en órbita alrededor del Sol, que tiene suficiente masa para tener gravedad propia para superar las fuerzas rígidas de un cuerpo de manera que asuma una forma equilibrada hidrostática, es decir, redonda; que no ha despejado las inmediaciones de su órbita y que no es un satélite. Tercera categoría: Todos los demás objetos que orbitan alrededor del Sol son considerados colectivamente como "cuerpos pequeños del Sistema Solar". buscado en: http://www.astromia.com/solar/sistemasolar.htm el sol El Sol es la estrella más cercana a la Tierra y el mayor elemento del Sistema Solar. Las estrellas son los únicos cuerpos del Universo que emiten luz. El Sol es también nuestra principal fuente de energía, que se manifesta, sobre todo, en forma de luz y calor. El Sol contiene más del 99% de toda la materia del Sistema Solar. Ejerce una fuerte atracción gravitatoria sobre los planetas y los hace girar a su alrededor. El Sol se formó hace 4.650 millones de años y tiene combustible para 5.000 millones más. Después, comenzará a hacerse más y más grande, hasta convertirse en una gigante roja. Finalmente, se hundirá por su propio peso y se convertirá en una enana blanca, que puede tardar un trillón de años en enfriarse. Datos básicos El Sol La Tierra Tamaño: radio ecuatorial 695.000 km. 6.378 km. Periodo de rotación sobre el eje de 25 a 36 días * 23,93 horas Masa comparada con la Tierra 332.830 1 Temperatura media superficial 6000 º C 15 º C Gravedad superficial en la fotosfera 274 m/s2 9,78 m/s2 * El periodo de rotación de la superficie del Sol va desde los 25 dias en el ecuador hasta los 36 dias cerca de los polos. Más adentro parece que todo gira cada 27 días. El Sol (todo el Sistema Solar) gira alrededor del centro de la Via Láctea, nuestra galaxia. Da una vuelta cada 200 millones de años. Ahora se mueve hacia la constelación de Hércules a 19 Km./s. Actualmente el Sol se estudia desde satélites, como el Observatorio Heliosférico y Solar (SOHO), dotados de instrumentos que permiten apreciar aspectos que, hasta ahora, no se habían podido estudiar. Además de la observación con telescopios convencionales, se utilizan: el coronógrafo, que analiza la corona solar, el telescopio ultravioleta extremo, capaz de detectar el campo magnético, y los radiotelescopios, que detectan diversos tipos de radiación que resultan imperceptibles para el ojo humano. pagina : http://www.astromia.com/solar/sol.htm mercurio Será uno de los fenómenos astronómicos más curiosos de los últimos años: el próximo miércoles, Mercurio “desfilará” por delante del Sol durante unas horas. El planeta parecerá un pequeño lunar negro recortado contra el brillante disco blanco de nuestra estrella. El “tránsito” de Mercurio sólo será observable desde Argentina, casi toda América, Oceanía y Asia Oriental. Pero no a simple vista, sino únicamente con telescopios equipados con filtros (o sistemas de proyección). es el planeta más cercano al Sol. Es un pequeño mundo rocoso que se encuentra a una distancia aproximada del Sol de 58 millones de km, tiene un diámetro de 4.875 km, su volumen y su masa son semejantes a los de la Tierra y su densidad media es aproximadamente igual a la de la Tierra. venus Es el segundo planeta del Sistema Solar y el más semejante a La Tierra por su tamaño, masa, densidad y volumen. Los dos se formaron en la misma época, a partir de la misma nebulosa. Sin embargo, es diferente de la Tierra. No tiene océanos y su densa atmósfera provoca un efecto invernadero que eleva la temperatura hasta los 480 ºC. Es abrasador. Los primeros astrónomos pensaban que Venus eran dos cuerpos diferentes porque, unas veces se ve un poco antes de salir el Sol y, otras, justo después de la puesta. Venus gira sobre su eje muy lentamente y en sentido contrario al de los otros planetas. El Sol sale por el oeste y se pone por el este, al revés de lo que ocurre en La Tierra. Además, el día en Venus dura más que el año. Datos básicos Venus La Tierra Tamaño: radio ecuatorial 6.052 km. 6.378 km. Distancia media al Sol 108.200.000 km. 149.600.000 km. Dia: periodo de rotación sobre el eje -243 días 23,93 horas Año: órbita alrededor del Sol 224,7 días 365,256 días Temperatura media superficial 482 º C 15 º C Gravedad superficial en el ecuador 8,87 m/s2 9,78 m/s2 La superficie de Venus es relativamente joven, entre 300 y 500 millones de años. Tiene amplísimas llanuras, atravesadas por enormes rios de lava, y algunas montañas. Venus tiene muchos volcanes. El 85% del planeta está cubierto por roca volcánica. La lava ha creado surcos, algunos muy largos. Hay uno de 7.000 km. En Venus también hay cráteres de los impactos de los meteoritos. Sólo de los grandes, porque los pequeños se deshacen en la espesa atmósfera. Las fotos muestran el terreno brillante, como si estuviera mojado. Pero Venus no puede tener agua líquida, a causa de la elevada temperatura. El brillo lo provocan compuestos metálicos. En marzo de 1982, la nave rusa Venera 13 resistió durante dos horas, enviando imágenes como ésta. En la parte inferior derecha se ve un trozo de la nave sobre el planeta Venus. pagina : http://www.astromia.com/solar/venus.htm tierra La Tierra es el tercer planeta desde el Sol y quinto en cuanto a tamaño. Gira describiendo una órbita elíptica alrededor del Sol, a unos 150 millones de km, en, aproximadamente, un año. Al mismo tiempo gira sobre su propio eje cada día. Es el único planeta conocido que tiene vida, aunque algunos de los otros planetas tienen atmósferas y contienen agua. La Tierra no es una esfera perfecta, ya que el ecuador se engrosa 21 km, el polo norte está dilatado 10 m y el polo sur está hundido unos 31 metros. La Tierra posee una atmósfera rica en oxígeno, temperaturas moderadas, agua abundante y una composición química variada. El planeta se compone de rocas y metales, sólidos en el exterior, pero fundidos en el interior. Desde la antigüedad se han elaborado mapas pera representar la Tierra. Con la llegada de la fotografía, los ordenadores y la astronáutica, la superfície terrestre ha sido estudiada con detalle, aunque todavía queda mucho por descubrir. mas informacion movimientos de la tierra: http://www.astromia.com/tierraluna/movtierra.htm Precesión y nutación:http://www.astromia.com/tierraluna/precesionutacion.htm La Tierra, un planeta azul:http://www.astromia.com/tierraluna/planetazul.htm Las capas de la Tierra:http://www.astromia.com/tierraluna/capastierra.htm El manto y el núcleo: http://www.astromia.com/tierraluna/mantonucleo.htm Magnetismo y electricidad en la Tierra:http://www.astromia.com/tierraluna/magnetismo.htm Los mapas de la Tierra:http://www.astromia.com/tierraluna/mapas.htm jupiter Es el cuarto planeta del Sistema Solar. Conocido como el planeta rojo por sus tonos rosados, los romanos lo identificaban con la sangre y le pusieron el nombre de su dios de la guerra. El planeta Marte tiene una atmósfera muy fina, formada principalmente por dióxido de carbono, que se congela alternativamente en cada uno de los polos. Contiene sólo un 0,03% de agua, mil veces menos que la Tierra. Los estudios demuestran que Marte tuvo una atmósfera más compacta, con nubes y precipitaciones que formaban rios. Sobre la superficie se adivinan surcos, islas y costas. Las grandes diferencias de temperatura provocan vientos fuertes. La erosión del suelo ayuda a formar tempestades de polvo y arena que degradan todavía más la superficie. Datos básicos Marte La Tierra Tamaño: radio ecuatorial 3.397 km. 6.378 km. Distancia media al Sol 227.940.000 km. 149.600.000 km. Dia: periodo de rotación sobre el eje 24,62 horas 23,93 horas Año: órbita alrededor del Sol 686,98 días 365,256 días Temperatura media superficial -63 º C 15 º C Gravedad superficial en el ecuador 3,72 m/s2 9,78 m/s2 Antes de la exploración espacial, se pensaba que podía haber vida en Marte. Las observaciones demuestran que no tiene, aunque podría haberla tenido en el pasado. En las condiciones actuales, Marte es estéril, no puede tener vida. Su suelo es seco y oxidante, y recibe del Sol demasiados rayos ultravioletas. Cuando se halla más cerca de la Tierra, a unos 55 millones de kilómetros, Marte es, después de Venus, el objeto más brillante en el cielo nocturno. Puede observarse más fácilmente cuando se forma la línea Sol-Tierra-Marte (cuando está en oposición) y se encuentra cerca de la Tierra, cosa que ocurre cada 15 años. El tono rojizo de su superficie se debe a la oxidación o corrosión. Las zonas oscuras están formadas por rocas similares al basalto terrestre, cuya superficie se ha erosionado y oxidado. Las regiones más brillantes parecen estar compuestas por material semejante, pero contienen partículas más finas, como el polvo A causa de la inclinación de su eje y la excentricidad de su órbita, los veranos son cortos y calurosos y los inviernos largos y fríos. Enormes casquetes brillantes, en apariencia formados por escarcha o hielo, señalan las regiones polares del planeta. Se ha seguido el ciclo estacional de Marte durante casi dos siglos. En el otoño marciano se forman nubes brillantes sobre el polo correspondiente. Una fina capa de dióxido de carbono se deposita sobre el casquete polar durante el otoño y el invierno, al final del cual el casquete polar puede descender a latitudes de 45°. En primavera y al final de la larga noche polar, la parte estacional se va deshaciendo y muestra el casquete helado del invierno, que es permanente. Además de las nubes de dióxido de carbono helado, en el planeta hay otros tipos de nubes. Se observan neblinas y nubes de hielo a gran altitud. Estas últimas son el resultado del enfriamiento asociado con las masas de aire que se alzan por encima de obstáculos elevados. Durante los veranos del sur son especialmente notables extensas nubes amarillas compuestas de polvo levantado por los vientos. jupiter Es el planeta más grande del Sistema Solar, tiene más materia que todos los otros planetas juntos y su volumen es mil veces el de la Tierra. Júpiter tiene un tenue sistema de anillos, invisible desde la Tierra. También tiene muchos satélites. Cuatro de ellos fueron descubiertos por Galileo en 1610. Era la primera vez que alguien observaba el cielo con un telescopio. Júpiter tiene una composición semejante a la del Sol, formada por hidrógeno, helio y pequeñas cantidades de amoníaco, metano, vapor de agua y otros compuestos. La rotación de Jupiter es la más rápida entre todos los planetas y tiene una atmósfera compleja, con nubes y tempestades. Por ello muestra franjas de diversos colores y algunas manchas. Datos básicos Júpiter La Tierra Tamaño: radio ecuatorial 71.492 km. 6.378 km. Distancia media al Sol 778.330.000 km. 149.600.000 km. Día: periodo de rotación sobre el eje 9,84 horas 23,93 horas Año: órbita alrededor del Sol 11,86 años 1 año Temperatura media superficial -120 º C 15 º C Gravedad superficial en el ecuador 22,88 m/s2 9,78 m/s2 La Gran Mancha Roja de Jupiter es una tormenta mayor que el diámetro de la Terra. Dura desde hace 300 años y provoca vientos de 400 Km/h. Los anillos de Jupiter son más simples que los de Saturno. Están formados por partículas de polvo lanzadas al espacio cuando los meteoritos chocan con las lunas interiores de Júpiter. Tanto los anillos como las lunas de Júpiter se mueven dentro de un enorme globo de radiación atrapado en la magnetosfera, el campo magnético del planeta. Este enorme campo magnético, que sólo alcanza entre los 3 y 7 millones de km. en dirección al Sol, se proyecta en dirección contraria más de 750 millones de km., hasta llegar a la órbita de Saturno. saturno es el segundo planeta más grande del Sistema Solar y el único con anillos visibles desde la Tierra. Se ve claramente achatado por los polos a causa de la rápida rotación. La atmósfera es de hidrógeno, con un poco de helio y metano. Es el único planeta que tiene una densidad menor que el agua. Si encontrásemos un océano suficientemente grande, Saturno flotaría. El color amarillento de las nubes tiene bandas de otros colores, como Júpiter, pero no tan marcadas. Cerca del ecuador de Saturno el viento sopla a 500 Km/h. Los anillos le dan un aspecto muy bonito. Tiene dos brillantes, A y B, y uno más suave, el C. Entre ellos hay aberturas. La mayor es la División de Cassini. Datos básicos Saturno La Tierra Tamaño: radio ecuatorial 60.268 km. 6.378 km. Distancia media al Sol 1.429.400.000 km. 149.600.000 km. Día: periodo de rotación sobre el eje 10,23 horas 23,93 horas Año: órbita alrededor del Sol 29,46 años 1 año Temperatura media superficial -125 º C 15 º C Gravedad superficial en el ecuador 9,05 m/s2 9,78 m/s2 Cada anillo principal está formado por muchos anillos estrechos. Su composición es dudosa, pero sabemos que contienen agua. Podrían ser icebergs o bolas de nieve, mezcladas con polvo. En 1850, el astrónomo Edouard Roche estudiaba el efecto de la gravedad de los planetas sobre sus satélites, y calculó que, cualquier materia situada a menos de 2,44 veces el radio del planeta, no se podría aglutinar para formar un cuerpo, y, si ya era un cuerpo, se rompería. El anillo interior de Saturno, C, está a 1,28 veces el radio, y el exterior, el A, a 2,27. Los dos están dentro del límite de Roche, pero su origen todavía no se ha determinado. Con la materia que contienen se podría formar una esfera de un tamaño parecido al de la Luna. El origen de los anillos de Saturno no se conoce con exactitud. Podrían haberse formado a partir de satélites que sufrieron impactos de cometas y meteoroides. Cuatrocientos años después de su descubrimiento, los impresionantes anillos de Saturno siguen siendo un misterio. La elaborada estructura de los anillos se debe a la fuerza de gravedad de los satélites cercanos, en combinación con la fuerza centrífuga que genera la propia rotación de Saturno. Las partículas que forman los anillos de Saturno tienen tamaños que van desde la medida microscópica hasta trozos como una casa. Con el tiempo, van recogiendo restos de cometas y asteroides. Si fuesen muy viejos, estarían oscuros por la acumulación de polvo. El hecho que sean brillantes indica que son jóvenes. urano Es el septimo planeta desde el Sol y el tercero más grande del Sistema Solar. Urano es también el primero que se descubrió gracias al telescopio, en 1781. La atmósfera de Urano está formada por hidrógeno, metano y otros hidrocarburos. El metano absorbe la luz roja, por eso refleja los tonos azules y verdes. Urano está inclinado de manera que el ecuador hace casi ángulo recto, 98 º, con la trayectoria de la órbita. Esto hace que en algunos momentos la parte más caliente, encarada al Sol, sea uno de los polos. Su distancia al Sol es el doble que la de Saturno. Está tan lejos que, desde Urano, el Sol parece una estrella más. Aunque, mucho más brillante que las otras. Datos básicos Urano La Tierra Tamaño: radio ecuatorial 25.559 km. 6.378 km. Distancia media al Sol 2.870.990.000 km. 149.600.000 km. Dia: periodo de rotación sobre el eje 17,9 horas 23,93 horas Año: órbita alrededor del Sol 84,01 años 1 año Temperatura media superficial -210 º C 15 º C Gravedad superficial en el ecuador 7,77 m/s2 9,78 m/s2 Urano, descubierto por William Herschel en 1781, es visible sin telescopio. Seguro que alguien lo había visto antes, pero la enorme distancia hace que brille poco y se mueva lentamente. Además, hay más de 5.000 estrellas más brillantes que él. La inclinación sorprendente de Urano provoca un efecto curioso: su campo magnético se inclina 60 º en relación al eje y la cola tiene forma de tirabuzón, a causa de la rotación del planeta. En 1977 se descubrieron los 9 primeros anillos de Urano. En 1986, la visita de la nave Voyager permitió medir y fotografiar los anillos, y descubrir dos nuevos. Los anillos de Urano son distintos de los de Júpiter y Saturno. El exterior, Epsilon está formado por grandes rocas de hielo y tiene color gris. Parece que hay otros anillos, o fragmentos, no muy amplios, de unos 50 metros. neptuno Es el planeta más exterior de los gigantes gaseosos y el primero que fue descubierto, en septiembre de 1846, gracias a predicciones matemáticas. El interior de Neptuno es roca fundida con agua, metano y amoníaco líquidos. El exterior es hidrógeno, helio, vapor de agua y metano, que le da el color azul. Neptuno es un planeta dinámico, con manchas que recuerdan las tempestades de Júpiter. La más grande, la Gran Mancha Oscura, tenía un tamaño similar al de la Tierra, pero en 1994 desapareció y se ha formado otra. Los vientos más fuertes de cualquier planeta del Sistema Solar son los de Neptuno. Muchos de ellos soplan en sentido contrario al de rotación. Cerca de la Gran Mancha Oscura se han medido vientos de 2.000 Km/h. Datos básicos Neptuno La Tierra Tamaño: radio ecuatorial 24.746 km. 6.378 km. Distancia media al Sol 4.504.300.000 km. 149.600.000 km. Día: periodo de rotación sobre el eje 16,11 horas 23,93 horas Año: órbita alrededor del Sol 164,8 años 1 año Temperatura media superficial -200 º C 15 º C Gravedad superficial en el ecuador 11 m/s2 9,78 m/s2 La nave Voyager II se acercó a Neptuno el año 1989 y lo fotografió. Descubrió seis de las ocho lunas que tiene y confirmó la existencia de anillos. Neptuno tiene un sistema de cuatro anillos estrechos, delgados y muy tenues, difíciles de distingir con los telescopios terrestres. Se han formado a partir de partículas de polvo, arrancadas de las lunas interiores por los impactos de meteoritos pequeños. En la atmósfera de Neptuno se llega a temperaturas cercanas a los 260 ºC bajo cero. Las nubes, de metano congelado, cambian con rapidez. La foto de la derecha muestra los cambios que detectó el Voyager II en un periodo de sólo 18 horas. La distancia que nos separa de Neptuno se puede entender mejor con dos datos: una nave ha de hacer un viaje de doce años para llegar y, desde allí, sus mensajes tardan más de cuatro horas para volver a la Tierra. plutón lutón es el único planeta que no ha sido visitado por una nave espacial, aunque se está obteniendo una creciente cantidad de información sobre este peculiar planeta. La singularidad de la órbita de Plutón, su relación rotacional con su satélite Caronte, su eje de rotación y las variaciones de luz hacen que el planeta tenga un cierto atractivo. Plutón está más lejos del Sol que cualquiera de los otros planetas del sistema solar. Sin embargo, debido a la excentricidad de su órbita, está más cerca que Neptuno durante 20 de los 249 años terrestres que dura su viaje alrededor del Sol. No existe, sin embargo, ninguna posibilidad de colisión, ya que la órbita de Plutón se inclina en más de 17,2° con respecto al plano de la eclíptica y nunca cruza, en realidad, el recorrido de Neptuno. todo eso lo investigue durante una hora la pagina es: http://www.astromia.com/ espero que les sirva esta pagina comenten y dejen puntos chao

33
26
H
homenaje a satoru iwata presidente de nintendo por su muerte
InfoporAnónimo7/13/2015

El japonés ha fallecido debido a un cáncer de vía biliar Satoru Iwata, presidente de la compañía Nintendo, ha fallecido esta madrugada a los 55 años debido a un cáncer de vía biliar, según un comunicado hecho público por la compañía. Iwata comenzó a trabajar para Nintendo en la década de los 80, colaborando como desarrollador independiente en varios juegos, entre ellos las primeras versiones de la conocida saga Kirby. En 2000 se unió formalmente al gigante del ocio electrónico y dos años después se convirtió en el cuarto presidente de la compañía tras la retirada de Hiroshi Yamauchi. Desde junio de 2013 Iwata ocupaba también la dirección ejecutiva de la filial norteamericana de la compañía. Programador de formación, su carrera ejecutiva en Nintendo está ligada a varios éxitos empresariales. Heredó una compañía herida tras el lanzamiento de la consola GameCube -una consola que no logró superar en ventas a su antecesora, la Nintendo 64, a pesar de contar con buenas críticas- pero cuatro años después de su ascenso a la presidencia, Iwata logró cambiar la suerte de la empresa con la Nintendo Wii, un éxito sin precedentes en el mundo del ocio electrónico. a apuesta por el innovador sistema de control gestual convenció a un público diverso y que hasta entonces no había considerado el ocio electrónico como una alternativa de entretenimiento. La compañía vendió en total más de 100 millones de unidades en todo el mundo. Bajo la batuta de Iwata Nintendo logró mantener también el control sobre el mundo del ocio electrónico portátil. En el año 2004 la compañía lanzó al mercado la Nintendo DS, una consola equipada con dos pantallas, una de ellas táctil. Siete años después la compañía pondría en el mercado una nueva versión, la Nintendo 3DS, capaz de mostrar imágenes tridimensionales sin necesidad de usar gafas especiales. Durante los últimos dos años Iwata redujo sus apariciones públicas. La compañía cambió en 2014 su estrategia de comunicación durante la feria E3 de Los Angeles, una de las mayores citas del ocio electrónico. En lugar de una gran conferencia la empresa se decantó por una retransmisión en vídeo. En la edición de este año Nintendo utilizó marionetas de sus principales directivos, incluido Iwata, para presentar las novedades de los próximos meses para sus plataformas Wii U y 3DS. Aquí podemos ver a Satoru Iwata realizando un 'unboxing' de la Nintendo Wii U link: https://www.youtube.com/watch?v=ECqpc6Ses4s&feature=youtu.be todos recordaremos al señor que nos divirtio en la infancia con los juegos satoru iwata gracias por todo siempre te recordaremos

0
0
novela aura de Carlos Fuentes
novela aura de Carlos Fuentes
Ciencia EducacionporAnónimo3/21/2016

Aquí la novela para que la bajen o la prefieran leer aqui http://dskp-drustvo.si/images/uploads/spanska_delavnica.pdf mas o menos algo para que se hagan una idea Personajes: Aura: personaje principal. Es la sobrina de la viuda de Llorente. Dueña de una seductora juventud y unos imponentes ojos verdes. Silenciosa y sumisa ante la tía. Felipe Montero: personaje principal. Joven, maestro de historia que en busca de mejor fortuna acude a la casa de Consuelo llamado para un trabajo. Inteligente y solitario. Consuelo de Llorente: personaje principal. Una anciana que, a veces, parece estar llena de lucidez y, otras, parece haber perdido el sentido de la realidad. Obsesionada con su marido y con la muerte. Argumento: El libro nos cuenta como un joven historiador que, atraído por un muy buen sueldo, llega a una antigua casa en el viejo centro de la ciudad. Felipe Montero es requerido para organizar y rescribir las memorias de un coronel francés que peleó y luchó en México. Consuelo, la viuda del coronel, y Aura, su sobrina, viven en esa casa. Felipe se impresiona con la belleza de la sobrina y decide quedarse. Empiezan a suceder cosas extrañas en la desgastada y oscura casa. Entre la realidad y la fantasía, Felipe vive un romance con Aura y está convencido de querer llevársela de allí. La anciana perece dominar a la sobrina y, además, ambas actúan de la misma forma. Felipe pierde el sentido de la realidad, entre los sueños y la vida diurna. Capítulos: Primero. Felipe Montero está leyendo el periódico en una cafetería minutos antes de tomar el camión que lo llevará a la escuela privada en donde es maestro. En el periódico encuentra un anuncio: Se solicita Historiador joven. Felipe no lo puede creer, el cumple con todos los requisitos y el salario de cuatro mil pesos es casi cinco veces mayor de lo que ahora recibe. Felipe está buscando la dirección, Donceles 815, por fin llega a la casa pero nadie le responde a la puerta. Empuja levemente la puerta, el lugar está oscuro y tiene un fuerte olor a humedad. Una voz de mujer le indica que no encienda las luces y que camine contando los pasos. El joven entra a una habitación iluminada por velas. En la cama está una anciana. Ella le cuenta que el trabajo consiste en escribir las memorias de su marido, muerto hace 60 años, y que la condición es que se quede a vivir en la casa. Sorpresivamente entra una joven a la habitación, Aura, es la sobrina de la anciana. Felipe se queda encantado con la joven, con su belleza y con esos ojos verdes como mares. En ese instante acepta quedarse a vivir allí. Segundo. La anciana está feliz por la respuesta del joven y le pide a Aura que le indiqué a Felipe su habitación. El joven va detrás de Aura y deseoso de volver a ver esos hermosos ojos verdes. Aura lo deja en su recámara y le dice que en una hora estará la cena. Felipe revisa su recámara y se sorprende de ver objetos tan antiguos y, además, de que su habitación esté tan iluminada. Es la hora de la cena. En el comedor solo está Aura y dice que Consuelo, la vieja, está indispuesta y lo espera en su recámara después de la cena. Felipe empuja levemente la puerta y encuentra a la vieja de rodillas frente a los Santos. Ella se percata de la presencia del joven y se disculpa. Consuelo le pide a Felipe empezar a trabajar lo más pronto posible y le da los primeros manuscritos. Tercero. Esa misma noche Felipe empieza la lectura de los manuscritos y se sorprende al descubrir que ni el idioma, francés, ni las aventuras del marido son tan impresionantes como la vieja le había dicho. El joven se despierta a causa de la intensa luz que entra por el techo de vidrio sin cortinas. Mientras se viste, escucha unos gemidos muy extraños. Se asoma, subiéndose al librero por el techo de vidrio y descubre a siete gatos amarrados entre sí con cadenas. Los gatos están maullando porque están quemándose vivos y desprenden un oloroso humo. Felipe piensa que su visión no fue cierta. Se escucha la campanilla y Felipe baja por el desayuno. Se encuentra con Consuelo y está le pide que pase a verla por la noche. El joven pasa toda la mañana revisando las memorias del marido y piensa que, con el dinero de su sueldo, trabajará en su propio libro sobre la conquista en América. Llega la hora de la comida y, ahora, Consuelo está en la cabecera de la mesa. La vieja acapara la platica y Aura no pronuncia ni una palabra. Felipe queda perturbado por la sumisión de la sobrina e imagina historias al respecto. El joven descubre que el verdadero motivo de su presencia en la casa es la liberación de la sobrina del yugo de consuelo. Felipe está decidido a llevársela. Felipe se despierta sudando de un sueño, la imagen es una mano con la campanilla y un rostro de ojos vacíos, y siente que lo acarician y lo besan. Un cuerpo suave y ligero comienza a besarlo. Por la mañana Aura le avisa que su tía quiere verlo. Consuelo le indica a Felipe que tome el siguiente folio. La vieja se queja de que quieren correrlas de la casa. Leyendo, Felipe descubre que la vieja tiene ciento nueve años. Consuelo conoció al coronel cuando ella tenía quince años. Los manuscritos describen el amor y la pasión del hombre por la vieja y, sobre todo, su obsesión por sus bellos ojos verdes. Cuarto. Ahora Felipe entiende la presencia de Aura en la casa. Aura está en la cocina degollando a un macho cabrío. El vapor y los olores le producen asco. El joven entra en la recámara de Consuelo y la encuentra haciendo los mismos movimientos que Aura, pero en el aire. Felipe regresa corriendo a su recámara, seguro de que la vieja está loca. Se escucha la llamada para la cena y Felipe se encuentra solo en el comedor. El joven recuerda que Aura lo espera en su habitación después de la cena. Entra en la recámara y se encuentra a Aura vestida de verde y rodeada de una luz ambarina. Empieza a recorrer su cuerpo y su rostro y se sorprende con la dureza de sus facciones, distintas a las de la noche anterior. Después de un simulacro de entrega a Cristo, Aura y Felipe se besan, el joven le jura amor eterno, más allá de la muerte. Amanece y como si fuera todo parte de un sueño, Felipe descubre a la vieja sentada en un sillón de la recámara y a Aura sentada a sus pies. Las dos se ríen y se mueven de la misma manera, Felipe cree, ahora, recordar que la vieja estuvo toda la noche en la habitación. Las dos mujeres salen por la puerta que da a la recámara de la anciana y dejan dormir a Felipe en la cama de Aura. Quinto. Felipe regresa a su recámara, confundido por lo sucedido la noche anterior se corta la mejilla mientras se afeita. Felipe está lleno de preguntas hacia Aura y, en ese momento de cavilaciones, escucha la campanilla. El joven se asoma a la puerta y retiene a Aura. Aura le pide confianza, le dice que su tía estará todo el día fuera y lo cita en la recámara de la viuda. Cuando Felipe se asegura que la anciana se ha marchado, entra a su recámara y extrae del baúl un nuevo folio con fotografías. Felipe lee en los folios sobre la imposibilidad del coronel de darle un hijo a Consuelo. El coronel narra como su esposa enloquece y sufre por la imposibilidad de ser madre y su obsesión por mantenerse joven. Felipe mira las fotografías y encuentra a Aura, pero las fotos están fechadas en 1884. Aura está abrazada del coronel, Felipe se descubre en las fotos. Son él y Aura en el siglo pasado. Aturdido, abandona la recámara y baje las escaleras. El joven entra en la oscura habitación de la viuda. Escucha la voz de Aura que le pide que se recueste con ella. Felipe despoja a Aura de sus ropas y mientras la besa, entra un halo de luz, descubre los cabellos blancos y la dentadura casi podrida de la anciana. Consuelo lo abraza y le promete que en unos días, cuando recupere fuerzas, juntos traerán a Aura de nuevo. comenten y dejen puntos

0
0
como crear una pagina web gratis
como crear una pagina web gratis
Hazlo Tu MismoporAnónimo9/15/2013

primero la pagina www.***/Oficial aqui en video: link: www.youtube.com/watch?v=yNrYueHanGM aqui el tutorial pero escrito primero registrense despues escogen como quieren la categoria luego eligen su plantilla(la imagen de su tipo web) les saldra de espera HTLM5 editor luego modifiquenlo como quieran si no saben y se quedan sin saber que mas hay que hacer me lo preguntan y yo se los respondo y si el video no es de wix me lo dicen no e revisado por mi internet malo comenten y dejen puntos

1
3
P
paginas de miedo y bromas
Hazlo Tu MismoporAnónimo9/16/2013

hola a todos la mayoria de estas paginas son swf primero esta http://fun.sdinet.de/flash/romance.swf http://www.***/swf-files/1306266804.swf#o? http://peoresnada.com/flash/sadstory.swf http://www.maniacworld.com/maze-game.swf http://analizame.com/test_futurama.swf http://peoresnada.com/flash/waldo.swf http://www.goear.com/files/external.swf?file=f7a0505 http://www.hormiga.org/mosquito.htm http://www.hormiga.org/crazymouse.htm http://www.chistesbromasytonteras.cl...sytonteras.EXE http://Roberto.Perez.esgay.com esta broma es para hacerle creer a la victima que hay una noticia sobre EL en internet diciendo que “salio del armario”(es gay)Es muy facil, si tu amigo se llama “Roberto Perez”, simplemente dile que visite http://Roberto.Perez.esgay.com y saldra una pagina con su nombre, recuerda separar cada palabra con un punto, nada mas facil… ejemplo Pedro Perez —– http://pedro.perez.esgay.com Luis Miguel —– http://luis.miguel.esgay.com Y lo mejor de todo, las noticias cambian periodicamente, asi que vuelve cuando quieras… como ves, es muy facil, animate y quedate con la peña Miren la imagen de ejemplo: “http://che.esgay.com” nada mes defini esta para ustedes las demas bromas veanla ustedes solos comenten y dejen puntos no los defini ni coloque fotos no pude encontrar sus fotos bueno ustedes entienden

13
0
C
como hacer una tarta de chocolate paso por paso casera
Recetas Y CocinaporAnónimo8/25/2013

La tarta de chocolate: es un postre ideal para cualquier celebración, ya sea aniversario especialmente para los niños, pues el chocolate les suele encantar. Es una tarta fácil y rápida de hacer. Cuidado con la gran cantidad de calorias y azúcar que lleva esta tarta porque puede alterar a tus hijos. A continuación te explicamos como hacer una tarta de chocolate casera fácilmente y paso por paso. Instrucciones En primer lugar precalienta el horno a 180º. Seguidamente mezcla el azúcar y los huevos hasta que tripliquen su volumen, incorpora la harina poco a poco y mézclala suavemente. Vierte la mezcla en un molde previamente engrasado y hornéalo unos 20 minutos(esto dependerá un poco del horno). Una vez cocida, desmóldala, déjala entibiar. Córtala por la mitad y emborracha la base con la mitad del ron mezclado con el almíbar. Vierte la nata y la leche en un cazo, caliéntala, agrega el chocolate troceado y derrítelo. Una vez derretido, unta el disco base de la tarta y coloca encima el otro disco. Emborracha este segundo disco y cúbrelo con el chocolate restante. Deja enfriar la tarta de chocolate y sírvela acompañada de frambuesas si tienes, o puedes adornarla con un poco de nata. Presenta la tarta de chocolate casera con unas frutas del bosque. Si deseas leer más artículos parecidos a como hacer una tarta de chocolate casera facilmente, te recomendamos que entres en nuestra categoría de Postres. Necesitas 4 huevos 115 g. de azúcar 115 g. de harina 1 cucharadita de levadura en polvo 1/2 copita de ron 200 ml. de almibar 300 g. de chocolate belga 1 vaso de nata 1 vaso de leche Mantequilla para el molde Consejos Para que la mezcla de huevos y azúcar se monte más y mejor, ponla al baño maría mientras la bates. Verás como así te sale la tarta de chocolate excelente. link: www.youtube.com/watch?v=jrp0sJmzWAw comenten y dejen puntos espero que les quede delicioso

10
0
PosteameloArchivo Histórico de Taringa! (2004-2017). Preservando la inteligencia colectiva de la internet hispanohablante.

CONTACTO

18 de Septiembre 455, Casilla 52

Chillán, Región de Ñuble, Chile

Solo correo postal

© 2026 Posteamelo.com. No afiliado con Taringa! ni sus sucesores.

Contenido preservado con fines históricos y culturales.