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Argentino021

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Primer post: 13 jun 2009Último post: 5 nov 2009
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Misterios e irregularidades de la matemática
InfoporAnónimo10/25/2009

Hola Taringueros aca les dejo algunas irregularidades y misterios de la matematica. Haciendo una simple cuenta con un número de 3 cifras, el resultado puede ser el mismo o uno diferente (depende por cual de las tres cifras empecemos la cuenta) con los mismos números. Cuenta de ejemplo con 123: tomamos un número cualquiera (el 3) y hacemos: 3 x 2 + 5 x 5 + (otro de la cifra) 1 x 10 + (el último de la cifra) 2 - 250 = 312 (mismos números) El misterio del numero 6174. Mysterious number 6174 es un curiosísimo artículo de Yutaka Nishiyama dedicado a una extraña propiedad del número 6174. El que a primera vista parece un número cualquiera encierra todo un misterio sin resolver, que es relativamente fácil de explicar. Es recomendable ver también el artículo original porque contiene más detalles, y también un bonito puzzle matemático al final: La operación de Kaprekar Existe una operación matemática llamada Operación de Kaprekar, un tanto singular. Consiste simplemente en reordenar los dígitos de un número de modo que se obtenga el mayor y el menor número posible, restando entonces el menor del mayor. Esta operación se puede aplicar a números de cualquier tamaño, y se puere repetir una y otra vez. Resulta interesante lo que sucede exactamente con cuatro cifras, siempre que no sean todas iguales. Por ejemplo, empezando por 2007, el año en el que estamos: 7200 - 0027 = 7137 7731 - 1377 = 6354 6543 - 3456 = 3087 8730 - 0378 = 8352 8532 - 2358 = 6174 7641 - 1467 = 6174 7641 - 1467 = 6174 … Al llegar a 6174 el resultado se repite una y otra vez. Si durante la operación aparecen números de menos de cuatro cifras, basta rellenarlos con ceros a la izquierda. Lo curioso es que independientemente del número por el que se empiece, mientras tenga cuatro cifras y no sean todas iguales, se llega siempre al 6174. Se puede deducir por qué sucede esto examinando cómo se comporta cada dígito durante la operación, o probando con los 8991 números de este tipo que existen entre 1000 y 9998:. Siempre se llega a 6174 en un máximo de siete pasos, y lo más probable es que se necesiten sólo tres. Los que sepan programar pueden utilizar el código del Generador de Series de Kaprekar para confirmarlo. ¿Es el 6174 el único número con esta propiedad? No, pero examinar qué sucede con otros números de distinta longitud arroja más misterio que luz al asunto. * Si se prueba con los números de dos dígitos no se llega nunca a un número fijo, sino a un bucle cíclico del tipo 09, 81, 63, 27, 45, 09 * Con tres dígitos se llega a 495 * Para cuatro dígitos el número es el misterioso 6174 * Para cinco dígitos, no hay número fijo, sino tres ciclos (además de distinta longuirud) * Para seis dígitos, se puede llegar al 549945, al 631764 o a un ciclo de siete números * Para siete dígitos tampoco hay número fijo, sino un único ciclo de nueve números. Para ocho y nueve hay otro par de números en cada caso. * Con diez dígitos se puede llegar a tres valores distintos: 6333176664, 9753086421 y 9975084201, o entrar en cinco ciclos cortos * Alguien se entretuvo en programar un ordenador para calcular hasta 15 dígitos, con los que se puede llegar a ocho resultados: dos números fijos o seis ciclos cortos. Hasta el momento, ningún matemático tiene claro por qué sucede todo esto y por qué con tres y cuatro dígitos se llega a un único número, mientras que con otro número de dígitos no se llega a ninguno sino a ciclos, o por qué para complicar la cosa a veces se llega a varios números posibles y también a ciclos. ¿Habrá algún número con más dígitos que converja en un solo número parecido al 6174? No se sabe. Es uno de los muchos misterios de la Teoría de Números, y bien podría ser simplemente algo puramente circunstancial: una gran coincidencia. En honor a su descubridor, el número 6174 se conoce también como Constante de Kaprekar Todo gira en torno a una carta fechada el 7 de junio de 1.742. En ella el profesor de matemáticas en San Petersburgo Christian Goldbach le escribía a su celebérrimo colega y amigo Leonhard Euler. Lo importante de esta carta era lo que escribió en el último momento, por lo que conjeturaba que: "Todo número par mayor que dos es la suma de dos números primos" 4 = 2+2 6 = 3+3 8 = 5+3 10 = 7+3 12 = 7+5 14 =11+3 ... Euler le respondió que parecía creíble, pero que él no había podido resolverlo. Desde ese momento las mentes más brillantes han tratado de demostrarlo, pero no lo han conseguido con el rigor que exigen las matemáticas. Esta Conjetura ha sido verificada hasta 100.000.000.000.000 pero todavía no se ha encontrado una demostración matemática para todo número par. Increíble..... Miren esta otra, creo que no ncesita explicacion Y ahora buscando en internet encontre estos otros veanlos. Espero que les haya gustado y por favor valoren el esfuerzo.

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Misterios e irregularidades matemáticas.
Misterios e irregularidades matemáticas.
InfoporAnónimo7/23/2009

Hola Taringueros aca les dejo algunas irregularidades y misterios de la matematica. Haciendo una simple cuenta con un número de 3 cifras, el resultado puede ser el mismo o uno diferente (depende por cual de las tres cifras empecemos la cuenta) con los mismos números. Cuenta de ejemplo con 123: tomamos un número cualquiera (el 3) y hacemos: 3 x 2 + 5 x 5 + (otro de la cifra) 1 x 10 + (el último de la cifra) 2 - 250 = 312 (mismos números) El misterio del numero 6174. Mysterious number 6174 es un curiosísimo artículo de Yutaka Nishiyama dedicado a una extraña propiedad del número 6174. El que a primera vista parece un número cualquiera encierra todo un misterio sin resolver, que es relativamente fácil de explicar. Es recomendable ver también el artículo original porque contiene más detalles, y también un bonito puzzle matemático al final: La operación de Kaprekar Existe una operación matemática llamada Operación de Kaprekar, un tanto singular. Consiste simplemente en reordenar los dígitos de un número de modo que se obtenga el mayor y el menor número posible, restando entonces el menor del mayor. Esta operación se puede aplicar a números de cualquier tamaño, y se puere repetir una y otra vez. Resulta interesante lo que sucede exactamente con cuatro cifras, siempre que no sean todas iguales. Por ejemplo, empezando por 2007, el año en el que estamos: 7200 - 0027 = 7137 7731 - 1377 = 6354 6543 - 3456 = 3087 8730 - 0378 = 8352 8532 - 2358 = 6174 7641 - 1467 = 6174 7641 - 1467 = 6174 … Al llegar a 6174 el resultado se repite una y otra vez. Si durante la operación aparecen números de menos de cuatro cifras, basta rellenarlos con ceros a la izquierda. Lo curioso es que independientemente del número por el que se empiece, mientras tenga cuatro cifras y no sean todas iguales, se llega siempre al 6174. Se puede deducir por qué sucede esto examinando cómo se comporta cada dígito durante la operación, o probando con los 8991 números de este tipo que existen entre 1000 y 9998:. Siempre se llega a 6174 en un máximo de siete pasos, y lo más probable es que se necesiten sólo tres. Los que sepan programar pueden utilizar el código del Generador de Series de Kaprekar para confirmarlo. ¿Es el 6174 el único número con esta propiedad? No, pero examinar qué sucede con otros números de distinta longitud arroja más misterio que luz al asunto. * Si se prueba con los números de dos dígitos no se llega nunca a un número fijo, sino a un bucle cíclico del tipo 09, 81, 63, 27, 45, 09 * Con tres dígitos se llega a 495 * Para cuatro dígitos el número es el misterioso 6174 * Para cinco dígitos, no hay número fijo, sino tres ciclos (además de distinta longuirud) * Para seis dígitos, se puede llegar al 549945, al 631764 o a un ciclo de siete números * Para siete dígitos tampoco hay número fijo, sino un único ciclo de nueve números. Para ocho y nueve hay otro par de números en cada caso. * Con diez dígitos se puede llegar a tres valores distintos: 6333176664, 9753086421 y 9975084201, o entrar en cinco ciclos cortos * Alguien se entretuvo en programar un ordenador para calcular hasta 15 dígitos, con los que se puede llegar a ocho resultados: dos números fijos o seis ciclos cortos. Hasta el momento, ningún matemático tiene claro por qué sucede todo esto y por qué con tres y cuatro dígitos se llega a un único número, mientras que con otro número de dígitos no se llega a ninguno sino a ciclos, o por qué para complicar la cosa a veces se llega a varios números posibles y también a ciclos. ¿Habrá algún número con más dígitos que converja en un solo número parecido al 6174? No se sabe. Es uno de los muchos misterios de la Teoría de Números, y bien podría ser simplemente algo puramente circunstancial: una gran coincidencia. En honor a su descubridor, el número 6174 se conoce también como Constante de Kaprekar Todo gira en torno a una carta fechada el 7 de junio de 1.742. En ella el profesor de matemáticas en San Petersburgo Christian Goldbach le escribía a su celebérrimo colega y amigo Leonhard Euler. Lo importante de esta carta era lo que escribió en el último momento, por lo que conjeturaba que: "Todo número par mayor que dos es la suma de dos números primos" 4 = 2+2 6 = 3+3 8 = 5+3 10 = 7+3 12 = 7+5 14 =11+3 ... Euler le respondió que parecía creíble, pero que él no había podido resolverlo. Desde ese momento las mentes más brillantes han tratado de demostrarlo, pero no lo han conseguido con el rigor que exigen las matemáticas. Esta Conjetura ha sido verificada hasta 100.000.000.000.000 pero todavía no se ha encontrado una demostración matemática para todo número par. Increíble..... Miren esta otra, creo que no ncesita explicacion Y ahora buscando en internet encontre estos otros veanlos. Espero que les haya gustado y por favor valoren el esfuerzo.

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T
Te molesta esperar para descargar?(2 pasos)
InfoporAnónimo10/7/2009

Hola T! este es otro de mis tantos intentos de ser full user y aportar a la comunidad algunos datos En este post les voy a mostrar como hacer de manera simple para no tener que estar esperarando los 45 segundos de MEGAUPLOAD o los otros tantos de otras paginas de descarga... Es simple..cuando ponemos para descargar y el tiempo esta corriendo hacemos click en la pestaña del explorador en "VER" y luego buscamos "ESTILO DE PAGINA", y ponemos "SIN ESTILO". Y listo!!!Pone en descargar!!! Nota:No funciona en RAPIDSHARE aunque sin en otros... Fuente: el cufa, un amigo

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Q
QBasic: Comandos.
InfoporAnónimo11/5/2009

Bueno taringueros hace un tiempo me baje el qbasic y me venia con unas instrucciones que me sirvieron muchisimo, se las dejo a ustedes por si las necesitan: Algunos conceptos básicos sobre el programa QBasic 1. Introducción: Qbasic es un lenguaje de alto nivel, el cual consiste en instrucciones que los humanos pueden relacionar y entender. El compilador de Qbasic se encarga de traducir él mismo a lenguaje de máquina. Un programa es una secuencia de instrucciones. El proceso de ejecutar (F5) esas instrucciones se llama correr el programa. Los programas contienen las funciones de entrada, procesamiento y salida. 2. Reglas para la formación de nombres de variables: -No exceder de seis caracteres. -Puede contener números y letras pero debe comenzar con letras. -No debe contener caracteres especiales ni espacios en blanco. -No puede tener palabras reservadas. -Es recomendable que guarde relación con el contenido. 3. Comandos básicos del programa Qbasic: Cuando creamos un programa en Qbasic es necesario, si deseamos mantenerlo en memoria, grabarlo y asignarle un nombre. Grabamos un programa con la instrucción “Guardar como” seguida por el nombre que le vamos a asignar al programa (no más de ocho caracteres, sin espacio en blanco y seguido por ". bas". Una vez el programa grabado entonces podemos editarlo o continuar trabajando con él en cualquier momento, solo es necesario buscar el programa grabado bajo el nombre que le hemos asignado previamente, para buscar el programa es necesario utilizar la instrucción “Abrir” y luego buscamos en la lista el nombre que le asignamos al programa cuando lo grabamos. Todos los comandos mencionados se encuentran en la "Barra de Menú" de la pantalla de QBasic. (Archivo) 2. Comenzando a utilizar comandos de QBASIC. Un programa se compone de grupos de comandos que les damos a la computadora. * El comando CLS lo que hace es "borrar la pantalla" cada vez que ejecutemos el programa. * El comando END lo que hace es terminar el programa. * También hay un comando muy importante que nos permite poner comentarios en nuestros programas este comando es REM y su uso es muy fácil, por ejemplo 1: CLS PRINT "HOLA": REM lo que hace esta línea es poner HOLA en la pantalla END Lo que va después del REM no importa, eso del REM nos permite poner frases que nos ubiquen y recuerden cosas que luego se nos puedan olvidar. * El comando PRINT, que aparece en el ejemplo anterior, es el que pone cualquier tipo de información en la pantalla. SINTAXIS -> PRINT "texto” o PRINT "texto";variable Lo que escribimos entre comillas aparece tal cual, es decir, si escribimos todo en mayúsculas, se verá en mayúsculas y si hay algún error de ortografía, también aparecerá. * Si queremos poner el texto en una determinada parte de la pantalla (porque si ponemos solo PRINT "HOLA" vamos a ver el texto en la esquina de arriba de la pantalla), se puede utilizar el comando LOCATE, y en el ejemplo 2 pueden ver como funciona: CLS LOCATE 8,12 PRINT "SEGUNDO HOLA" END SINTAXIS -> LOCATE línea, columna (máximo 24, máximo 75) Podemos escribir dos o más comandos en un mismos renglón, si están separados por “:”. CLS LOCATE 8,12: PRINT "SEGUNDO HOLA" END Es obvio que no vamos a estar siempre mostrando textos en la pantalla, hay muchas veces que lo que queremos dar a conocer son datos, números y cadenas de caracteres (palabras y frases), aquí entramos a ver las variables. Las variables se pueden dividir en dos grupos: numéricas y alfanuméricas (de caracteres), las variables son declaradas (se les da un valor) a través de un nombre y un valor. Por ejemplo 3: CLS Numero =25 palabra$ ="lo que sea" LOCATE 5,5 PRINT "La variable número vale";numero LOCATE 6,5 PRINT "y la variable palabra vale ";palabra$ END Como pudieron ver las variables alfanuméricas van seguidas por un signo $ y su contenido debe ir entre comillas. Cuando se muestran con el print, si hay un mensaje se debe dejar un espacio dentro de las comillas para que no quede todo unido. Al imprimir las variables se separan de un texto constante por “;”, y entre sí por “;” o “,” , en el segundo caso la separación es mayor y resulta oportuno cuando quiero mostrar muchos números en pantalla. * El comando INPUT lo que hace es pedir una información al usuario para luego guardarla en la variable que definimos: Ejemplo 4: CLS INPUT "cual es tu nombre ?"; nombre$ LOCATE 5,5 : PRINT "TU NOMBRE ES ";nombre$ END Actividad: Modifica el ejemplo 3 para que los datos sean ingresados por el usuario. ------------------------------------------------------------------------------------------------------- CLS FOR A=1 TO 15 INPUT "INGRESE UN NÚMERO"; x PRINT "EL NÚMERO ES:"; x NEXT END En este programa hay algo nuevo (FOR, NEXT), eso que dice FOR A=1 TO 15 es un comando muy importante, su SINTAXIS es: FOR variable=valor_inicial TO valor_final Comandos NEXT El comando FOR lo que hace es repetir los comandos que están entre donde dice FOR y donde dice NEXT tantas veces como números que haya desde el valor inicial hasta el valor final, para que se entienda mejor ahí va un ejemplo con su explicación: CLS FOR S= 5 TO 12 PRINT"aqui S vale ";S NEXT END Ya, aquí se ve que el PRINT ejecuta 7 veces(5-12) la primera vez S vale 5, luego 6 y así sucesivamente hasta que valga 12 y luego sigue con la línea que le sigue al NEXT, en este caso la línea 40. -------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Ahora vamos a ver otro de los comandos importantes de BASIC, este es el IF THEN ELSE y lo que hace es que si se da una condición se hace lo que viene después del THEN y si no hace lo que viene después del ELSE: SINTAXIS -> IF condición THEN comandos ELSE comandos El ELSE es optativo así que solo ponelo si lo necesitás. Ejemplo: CLS INPUT "DIME QUIEN ESCRIBIO ESTE TUTORIAL";QUIEN$ IF QUIEN$="CAON" THEN PRINT "MUY BIEN" ELSE PRINT "NO SABES QUIEN ESCRIBIO ESTE TUTORIAL?... ES UNA LASTIMA" END IF Eso sí, y lee esto por que es importante: tienes que fijarte en que las variables de caracteres distinguen entre mayúsculas y minúsculas, en el ejemplo si respondes "caon" en vez de CAON te va a ejecutar el ELSE, porque no es lo mismo caon que CAON. Otra característica importante es que al utilizar IF THEN ELSE, el END debe ir acompañado por el IF, entonces queda END IF. Instrucciones para realizar cálculos matemáticos 1. ABS y SGN, funciones ABS devuelve el valor absoluto de un número. SGN devuelve un valor indicando el signo de una expresión numérica (1 si es positivo, 0 si es cero o -1 si es negativo). ABS(expresión-numérica) SGN(expresión-numérica) Ejemplo: PRINT ABS(45.5 - 100) Resultado: 54.5 PRINT SGN(23), SGN(-11), SGN(0) Resultado: 1 -1 0 2. COS, SIN y TAN, funciones COS, SIN y TAN devuelven el coseno, el seno y la tangente del ángulo especificado. COS(ángulo) SIN(ángulo) TAN(ángulo) ángulo: un ángulo, expresado en radianes. Para convertir de grados a radianes, multiplicaremos los grados por (pi) y diviremos entre 180 (rad=grados /180). 3. CINT y CLNG, funciones CINT redondea una expresión numérica a entero. CLNG redondea una expresión numérica a entero largo (de 4 bytes). CINT(expresión-numérica) CLNG(expresión-numérica) expresión-numérica: para CINT, cualquier expresión numérica entre -32.768 y 32.767. Para CLNG, cualquier expresión numérica entre -2.147.483.648 y 2.147.483.647. Ejemplo: PRINT CINT(12.49), CINT(12.51) 'Resultado: 12 13 PRINT CLNG(338457.8) 'Resultado: 338458 4. SQR, función Devuelve la raíz cuadrada de una expresión numérica. SQR(expresión-numérica) expresión-numérica: un valor mayor o igual que cero (0). Ejemplo: PRINT SQR(25), SQR(2) 'Resultado: 5 1.414214 5. MOD, operador aritmético Divide un número por otro y devuelve el resto. expresión-numérica1 MOD expresión-numérica2 expresión-numérica1: cualquier expresión numérica. Los números reales serán redondeados a enteros. Ejemplo: PRINT 19 MOD 7 luego de hacer la división de 19 por 7 devuelve el resto. 'Resultado: 5. OBSERVACIÓN: Cuando queremos redondear a centésimos (ej. al trabajar con pesos- centavos) debemos utilizar el CINT de las siguientes maneras: CLS CLS X= 1/3 X= CINT (1/3*100)/100 PRINT CINT (X * 100)/100 PRINT X END END Resultado: 0.33

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Apolo 11, la farsa yanqui?
Apolo 11, la farsa yanqui?
InfoporAnónimo6/13/2009

Bueno antes que nada saludos y espero que les interese este post ya que a mi me sorprendio.Sé que muchos lo saben desde hace mucho, pero tambien sé que hay gente como yo que no lo sabia. Este pos lo redacté yo [nada de ctrl c- ctrl v] 16 de julio de 1969, EE.UU que estaba en medio de la guerra fria lanzo el apolo 11 con el objetivo de pisar la luna.Al atravesar esta carrera armamentista y tecnologica por el dominio del mundo practicamente, EE.UU era capaz de hacer cualquier cosa para demostrar su poderio. Bueno, a lo importante ... Aca les voy a mostrar este video en donde se explican varias fotos que, si prestan atecion a la explicacion del especialista, se van a dar cuenta de esta GRAN farsa... Tambien hay grabaciones y hechos "raros" que se muestran y explican en el video. Desde la mitad en adelante explica mas que nada las fotos pero si quieren verlo todo (lo recomiendo) haganlo ya que es muy interesante... https://ugc.kn3.net/s/http://video.google.com/googleplayer.swf?docId=-7386601091984815204 link: http://video.google.com/videoplay?docid=-7386601091984815204 Vieron bien? que creible no? Definitivamente deseperados por llegar primero a la luna, en esta carrera que enfrento a Rusia con los EE.UU, estos ultimos optaron por el engaño.

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¿Faltaste al cole y taringueas?
¿Faltaste al cole y taringueas?
HumorporAnónimo10/14/2009

¿Te quedaste en casa y no sabés que hacer? Bugs Graciosos De juegos... link: http://www.videos-star.com/watch.php?video=YAiS-k72VVY ¿Qué pasa cuando ponemos unas mentitas en una coca light? link: http://www.videos-star.com/watch.php?video=22cfLVtUWn8 ¿Sabes quien tiene Facebook?(miralo con atención que está buenísimo) Diccionario de un Diseñador Fail... "A" ACETATO: Diseñador Gráfico especialista en Tatuajes. ACROBAT READER: Un Maromero al que le gusta leer mucho. AEROGRAFÍA: Rama del Diseño Gráfico, especializada en la rotulación de aviones. ai: (Con la misma idea del eps) Expresion dolor (expresion unicamente usada x Tagle) ADVERTISING: Amenazar a un Diseñador para que no cante en el área de trabajo. ADOBE: Casa Productora de Software, localizada principalmente en el campo, cálida en invierno, fría en verano. AGUADA: Estado de las Diseñadoras después de pasar varios meses frente la computadora. ALIASING: Ponerse apodos entre los Diseñadores. "B" BANNER: Marca Alemana de autos. BARROCO: Erupción cutánea de los Diseñadores pubertos. BASTARDA: La hija no deseada del diseñador resultado de las ligaduras. BLEEDING: Reacción del cuerpo a un shortcut. BRANDING: Dícese de la dieta de los Diseñadores alta en Fibra. BOLD: Detergente utilizado por los Diseñadores. BOLÍGRAFO: Diseñador Gráfico algo gordo. BOSQUEJO: Dibujo burdo de un bosque. "C" CACHE: Atrapar una idea en el aire. CAJA DE X: O sea la caja de un tipo que ni conozco, ni me importa! CARBONCILLO: Pequeño Diseñador Gráfico que es muy fregón. CARPICOLA| PLASTICOLA: pegamento salvador de último recurso. CEMENTO IRIS: Conocida droga de los Diseñadores "puntos". CHURRIGUEREZCO: Diseño Gráfico muy, pero muy fumado. CLIPART: Acción de crear figuritas con clips. CINTA DOBLE FAZ: el mesias del diseñador. CMYK: Banda metal rival de RGB, muy conocidas en la imprenta (vease imprenta). CONVERTIR A CURVAS: Etapa de Dieta de las Diseñadoras en la cual realizan mucho "branding". COPYWRITE: Acto de transcribir un texto. CUENTAHILOS: Diseñador Gráfico que no tiene nada que hacer. CURSIVA: Diseñadora que gusta de las cartas de amor y los diseños con motivos románticos. "D" DEGRADADO: Se le llama así al Diseñador que se vende muy barato. DIAPOSITIVA: Un perfecto día para Diseñar. DISCO DURO: Cualquier CD de Heavy Metal. DREAMWEAVER: Bailarina de mis sueños. DREAMWEAVER*: Diseñador poco productivo y somnoliento. DVD: Tiene que.. "E" ERROR 404: El mayor temor de todo diseñador. ESTILÓGRAFO: Diseñador Gráfico de muy buen vestir. EPS: Expresión de sorpresa menor que el oops!! ESTILETE| TRINCHETA| CUCHILLA: Peligroso combinado con cemento universal&iris. EXTRUSIÓN: Acción de chantajear a un Diseñador para realizar un trabajo determinado. "F" FLA: Ped FLASH: Super Héroe Multimedia. FLATENEAR: Llenar el área de Diseño con gases. FLOPPY: Pastelito de chocolate relleno de malvavisco, golosina preferida de los mercadólogos. FREEHAND: Software de Diseño preferido por los Diseñadores solteros. FOTOCOMPONEDORA: Acto de tomarse una fotografía con una Diseñadora de cascos ligeros. FOTOGRAFÍA DIGITAL: Acción errónea de poner el dedo en el lente de la cámara. "G" GIF: Imagen que se regala. GIF ANIMADO: Imagen que se regala generalmente con escenas felices. GODETE: Expresión de los Diseñadores gangosos cuando estan molestos. "I" iCons: Variedad de Software de la marca Apple ILUSTRATOR: Primo de Terminator al que le gusta mucho dibujar. iMAC: Primera persona de la acción de golpear a un contricante. IMPRENTA: El infierno del diseñador.* nota. Solo los mas astutos pueden ir y salirse con la suya. IMPRESIONISMO: Estado posterior a la observación del exhibicionismo. INDESIGN: Tienda de ropa concurrida por los diseñadores "in" que estan a la moda. INCHES: Ulgadas, en Inglés. INTERACTIVO: Diseñador que se relaciona fácilmente con los demás. "L" LAPIZ: Nombre que los Diseñadores dan a su miembro durante la niñez. LAYER: Nombre dado a aquel Diseñador que suele decir muchas mentiras. LETRA DE CAJA ALTA: Cajota. LETRA DE CAJA BAJA: Cajita. LIGADURAS: Relaciones de una noche del diseñador(a). "M" MAC: Acción de golpear a un contricante. MACROMEDIA: Prenda interior de vestir de las Diseñadoras Gordas. MALLA: Prenda de vestir utilizada por los serigrafistas "puntos". MECANORMA: Diseñadora de nombre Norma de enormes proporciones, suele ser usuario de "Macromedia". MEGA: Tienda departamental en donde surten su despensa los Diseñadores. MESSENGER: Robot de origen japonés que se dedica a entregar mensajes. MULTIMEDIA: Prenda de vestir interior que se comparten entre las Diseñadoras. "N" NEGRO: Color preferido de los Diseñadores "puntos". "O" ONOMATOPEYA: Persona siendo arrollada por un auto. "P" PANTONE: Shampoo suave en gran variedad de colores. PICAS: ¿o platicas? PINCEL: Método de transporte de los Diseñadores de escasos recursos. PHOTOSHOP: Tienda de fotografías. PLOTTER: Apellido del Mago de las impresiones en gran formato. PREPRENSA: Periódico especial para tartamudos. PRUEBA DE COLOR: Acto de verificar si el color rojo sabe a fresa, el verde a limón, el morado a uva y así sucesivamente. PSD: Sonido desconocido que produce el diseñador cuando va al baño PUNTILLISMO: Enfermedad cutanea parecida al sarampión. PUNTO DE FUGA: 7:00 p.m. PUNTOS: Se les llama así a los Diseñadores Gráficos de raras costumbres. "Q" QUEMADOR DE CD: Se le llama así al Diseñador que escucha un cd una vez, y otra y otra! QUARK EXPRESS: Graznido veloz. "R" RGB: Banda musical conformada por el power ranger rojo, dipsy de los teletubbies y blue, de las Pistas de Blue.*nota Muy popular entre los diseñadores web (suelen escucharla mientras usan cemento iris). RIPEAR: Acción de cantar mientras se espera la decodificación de un video. "S" SCREEN: Película de terror preferida de algunos Diseñadores. SEÑALÉTICA: Señal de moral incuestionable. SELECCIÓN DE COLOR: Equipo de futbol Africano. SEPARACIÓN DE COLOR: Dícese del Diseño Gráfico con tendencias racistas. SHORTCUT: Pequeña cortada, que generalmente viene precedida de un "bleeding" "T" TÉCNICA DEL PLUMÓN: Manera de trabajar de los Diseñadores "puntos". TERCERA DIMENSIÓN: Dimensión desconocida para los Diseñadores que no saben dibujar. TIPO: Diseñador de nombre desconocido. TIPOGRAFÍA: Fotografía de un Diseñador de nombre desconocido. TIPÓMETRO: Diseñador desconocido de pequeña estatura. TIPO MÓVIL: Diseñador desconocido al que se le puede colocar en cualquier sitio. "V" VERSALITAS: Acto de mirar salas de menor tamaño. VIÑETAS: Expresión de los Diseñadores Senior, cuando observan Diseñadores Junior. "W" WEB: Estado de cansancio de un Diseñador Gráfico. WEBMASTER: El más flojo de los Diseñadores. WINDOWS: Archivos de sobra en una maquina que provocan su bajo desempeño Comenta

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