Blake22
Usuario (Argentina)
* La saga busca fundirse con la acción mientras regresa a las historias de carreteras ilegales.La saga de conducción Need for Speed no se pierde su cita anual con los videojuegos y en esta ocasión le toca apostar por la experiencia arcade y desenfadada frente a la simulación que últimamente había caracterizado a la subserie Shift que, si se ratifican los planes de Electronic Arts, será de ahora en adelante una saga definitivamente separada.link: http://www.youtube.com/watch?v=VL-qZg8uSvkY es que, tal y como han hecho algunas compañías, la saga llega anualmente a su cita con los usuarios pero alternando el desarrollo entre equipos. En esta ocasión le toca a Black Box, quienes han firmado muchas entregas de la serie, como Carbon, ProStreet y Undercover en estos últimos años. En muchos sentidos, esta entrega que ahora nos ocupa, Need for Speed: The Run, se sitúa más o menos en la línea de esos títulos, aunque no sería justo ignorar las novedades que introduce el estudio con la apuesta de este año, si bien el pedigrí es innegable.El planteamiento del juego pasa por llevarnos a una carrera que cruza EE.UU. de costa a costa, lo que tiene un importante atractivo por lo que el recorrido supone para el imaginario colectivo, todo ello como parte de una gran carrera ilegal contra montones de pilotos atravesando algunos puntos esenciales para la iconografía del país norteamericano.Por supuesto, la carrera no se hace de un tirón y está dividida en tramos. De manera similar a lo que sucede en las etapas ciclistas, el tiempo de cada tramo se va sumando de manera lo importante es sumar el menor tiempo posible en el cómputo global. La competición nos lleva a correr por carreteras perdidas en mitad del campo, pero también en populosas ciudades con un tráfico en ocasiones endiablado (pero nunca lo suficiente como para ponernos en dificultades serias o tediosos atascos, claro).Sin embargo, el juego presenta un giro jugable que sorprenderá por su integración en el juego y la ejecución pobre del mismo: andar a pie, huyendo de la policía o, en general, apostando por la acción fuera del coche. Esta apuesta por la acción es la excusa para contar la historia del juego, bastante estereotipada, y ofrecer un cambio jugable. La cuestión es si realmente los usuarios buscan ese tipo de experiencia en un juego de carreras.La ejecución técnica no es mala, pero la experiencia jugable es anodina y realmente no aporta un claro beneficio al título. Es algo así como la historia: una previsible historia de deudas de pasta, correr por el premio, y mucha gente mala persiguiendo al protagonista, Jack. Puede ayudar a generar cierto interés en el jugador, sí, pero solo si hay una muy buena predisposición antes porque le falta calidad en la ejecución.De esta manera, la principal virtud se encuentra en la gran variedad de entornos que se deriva de cruzar de costa a costa una continente, lo que se agradece mucho en un género que siempre tiene dificultades para sacar al jugador de circuitos de carreras o, últimamente, de entornos urbanos. Además, la diferencia entre las carreteras implica que el jugador debe ajustar su estilo de conducción: no es lo mismo hacerlo en ciudad que en una carretera secundaria llena de curva, sin ir más lejos.Además, no todo se centra en correr sin más, ya que de vez en cuando nos encontraremos con grandes rivales que nos retaran en carreras uno contra uno, que se van combinando con persecuciones huyendo de la policía, etc., que utilizan la historia del juego para ir introduciéndose dentro del juego y aportar la variedad necesaria al desarrollo de las partidas. Se podría haber hecho lo mismo sin justificaciones por guion, pero en este caso el haber creado un marco de historia en torno al juego.La diversificación de entornos, junto con la presencia de secuencias de acción fuera del coche, parece haberse beneficiado mucho de la utilización del motor Frostbite 2, el mismo que se ha empleado para construir el juego Battlefield 3. Esto permite que el juego no se resienta ni resulte técnicamente en ninguno de sus frentes jugables, mostrando la versatilidad de esta tecnología. Otra cuestión es el diseño de la jugabilidad cuando gastamos suela en vez de ir quemando rueda: insustancial, poco interesante y sin ningún atractivo real, más allá de una búsqueda un tanto artificiosa de espectacularidad que quedaría ideal en las producciones más genéricas del cine de acción de Hollywood.Un punto que gustará a los aficionados es que se trata del primer juego de la saga hecho por Black Box en el que se utilizan escenarios reales, pues hasta ahora el estudio había trabajado en base a la construcción de entornos sin basarse directamente en puntos reales. Si a esto le añadimos la gran escala de producción que supone recrear secciones clave de todo el ancho de EE.UU. nos damos cuenta de que se ha puesto muchísima atención en este título y un mimo que en ocasiones parecía que la saga había perdido.Como ya es habitual en los títulos de la compañía, el sistema Autolog se integra en el juego. Esto quiere decir que mientras jugamos en el modo principal para un jugador podemos ver datos de nuestros amigos, comparando el rendimiento de cada uno en los diferentes retos propuestos, lo que puede ser un factor competitivo adicional muy interesante y adictivo. Esto, junto a la variedad de pruebas de conducción, hace del título una muy buena experiencia para un jugador.En el terreno multijugador nos encontramos con la opción de competir en carreras de hasta ocho jugadores rotando entre diferentes categorías de coches, lo que nos obliga a tener que adaptarnos a las diferentes posibilidades de esos vehículos. Es el elemento más interesante de las opciones multijugador, que ayudará, sin duda alguna, a reforzar la experiencia de rejugabilidad.link: http://www.youtube.com/watch?v=idYZiSyw0qcAsimismo, en ese sentido encontramos también los retos de la sección desafíos, en los que se nos presentan diseccionadas pruebas de todo tipo que nos obligan a mejorar tiempos, competir contra algunos rivales, etc., aprovechando la variedad de carreras del modo historia así como lo prolífico del juego en escenarios.En el aspecto visual el juego se beneficia del potencial del motor Frostbite 2, que le confiere una solidez poco discutible. Además, la tecnología del motor logra adaptarse con cierta soltura a los elementos necesarios para el género, pero fracasa en optimización y ofrece una tasa de imágenes por segundo torpe. El conjunto global es atractivo y espectacular, tanto en la construcción del mundo representado, la profusión de referentes reales, y los hermoso de los entornos alejados de las urbes, pero se mueve con insuficiente suavidad. El diseño de los personajes humanos, como el propio Jack, es competente, pero queda lejos del trabajo puesto en los vehículos y entornos.En cuanto al apartado sonoro, lo mejor se encuentra en los efectos de sonido para motores, frenazos, etc., si bien la banda sonora escogida para la acción se adapta muy bien al estilo dinámico y agresivo del juego, tanto en la parte de velocidad al coche como en las secuencias de acción. Le falta quizás un toque más distintivo y personal, pero cumple su función de acompañamiento para la acción.ConclusionesNeed for Speed: The Run es una entrega de la saga que va más allá de ser simplemente competente. Proponer el viaje por EE.UU. de costa a costa es un movimiento inteligente y se beneficia de recorrer algunos lugares absolutamente icónicos pisando a fondo el acelerador. La historia que se emplea para llevarnos a través del modo principal para un jugador es genérica y en consecuencia muy poco atractiva. Los momentos en los que la acción sucede fuera del coche son escasísimos, por suerte, porque no aportan nada de interés, lo que hace que al final los aspectos positivos se impongan sobre lo anodino. Queda en manos del usuario decidir si esta entrega es lo suficientemente interesante tras el -a toda luces- sobresaliente Hot Pursuit de Criterion y la apuesta por la simulación de Shift 2.
Con la lección bien aprendida, esta continuación viene a corregir los errores cometidos y a incluir todas aquellas cosas que los jugadores echaron de menos. Variado, completo y con muchas novedades, os contamos cuánto nos ha sorprendido.Que esta continuación directa -siempre polémica cuando se trata de la saga Final Fantasy- iba a tener muchas novedades y mejoras ya lo sabíamos, y Square Enix se ha encargado de demostrárnoslo desde que lo anunciaran el pasado mes de enero, con numerosos vídeos, imágenes y declaraciones de sus responsables. Pero fue hace un par de semanas, en las oficinas de Warner Bros. Interactive–sus distribuidores en España- jugando las primeras horas, cuando hemos comprobado la enorme y desbordante cantidad de novedades y añadidos que han incluido respecto a Final Fantasy XIII, un no parar de sorpresas y descubrimientos en sus primeros pasos que vamos a intentar contaros sin dejarnos ni uno solo.Si nos preguntaran por algún juego polémico en esta generación de consolas, y tuviéramos que mencionar rápidamente uno, seguro que Final Fantasy XIII nos vendría rápidamente a la cabeza. Defensores, detractores, gente a la que le gustó pero con reticencias, otros a los que no les convenció nada, miles de discusiones, quejas, críticas y enfrentamientos a lo largo y ancho de internet, un ruido del que parece Square Enix no ha hecho oídos sordos, lo que les honra. Ya no es solo que hayan intentado paliar las mayores críticas –lineal, pasillero, sin pueblos, ausencia de misiones secundarias o minijuegos, etcétera-, sino que también algo que ya funcionaba como el sistema de combate, lo más alabado, también lo han mejorado.Lo primero que nos encontramos antes de comenzar es una opción en el menú en la que nos resumen, capítulo por capítulo, la historia de Final Fantasy XIII. Aunque más de uno pueda pensar que no viene mal recordar el argumento de un título que jugaron, cuando aparezca este, hace casi dos años, la verdad es que una vez comienzas a jugar esta continuación, de manera muy sutil e inteligente, a través de flashbacks y otros recursos, se encargan de recordarte algunos de los acontecimientos más relevantes de aquel. Nosotros en frío no recordábamos muchos detalles del argumento, pero una vez que vuelves al universo de Fabula Nova Crystallis, vuelves a recordar todo de manera natural y te resulta familiar.La espectacular introducción nos muestra a Lightning en una épica batalla, en un misterioso lugar llamado Valhalla, y sobre el que, hasta el momento, parece que gira parte importante del argumento. Sobre la historia deciros que no os vamos a contar apenas nada. Primero porque no queremos destriparos algunas sorpresas, que en estas primeras horas son abundantes, y segundo porque la propia Square Enix no nos los permite, con una cantidad de datos y acontecimientos que nos han pedido que por favor no os contemos, para no fastidiaros la sorpresa. Por tanto, estas impresiones se centrarán en contaros todas sus novedades jugables, que no son pocas.Una genial cinemática movida en tiempo real por el motor del juego, que era preludio de una de las novedades de esta entrega, el mayor uso del motor gráfico para este tipo de secuencias, prescindiendo mucho más de los vídeos generados previamente por ordenador, una de las especialidades de Square, y que abundaban en la anterior entrega. Aquí han preferido apostar por darle mayor coherencia gráfica, que no haya diferencia entre las cinemáticas y cuando jugamos, mostrándose por ejemplo el equipamiento que llevamos en ese momento en los vídeos. Y el otro gran motivo, es porque ahora muchas de estas cinemáticas son interactivas, los conocidos popularmente en la industria del videojuego como QTE (Quick Time Events), término que llegó para quedarse gracias a Yu Suzuki y Shenmue. Aquí llamados Cinematic Action, el juego nos avisa que tendremos que intervenir en ese vídeo, pero no simplemente pulsando un botón, sino también dándonos opciones. Junto a los botones que podemos pulsar, una palabra les acompaña como ataque, magia, defender, gravedad, y en tiempo real durante la cinemática tendremos que tomar decisiones, que tendrán sus consecuencias.Una vez superada esta espectacular introducción comienza el juego realmente. Pasamos a controlar a Serah Farron, la hermana menor de Lightning, en Bodhum, su ciudad natal. Esta se despierta en su habitación, con un extraño jaleo en el exterior en la playa que colinda con su casa, preguntándose a sí misma, como a nosotros el jugador, qué está pasando, pudiendo elegir cuatro opciones. ¿Son visiones del futuro? ¿Es algo que está ocurriendo aquí de verdad? ¿Estoy en un sueño? ¿Es un mensaje de Lightning? Elegiremos una opción y más adelante descubriremos que los llamados Live Trigger, escenas de diálogo –o pensamientos- en las que tenemos que seleccionar una de las cuatro propuestas, son muy abundantes. Dependiendo de nuestras elecciones, además de variar las conversaciones, más tarde nos darán una recompensa mejor o peor según lo que hayamos ido decidiendo, a lo largo de un segmento o capítulo.Salimos de nuestro cuarto y nos golpean con otra de las curiosas novedades: hay un botón con el que podemos saltar. Esto no convierte a Final Fantasy en un plataformas, ni en una aventura, pero a nuestro parecer se agradece un montón, haciendo más dinámicos y divertidos los desplazamientos con elementos en el escenario que tenemos que sortear saltando. Llegamos a la playa y nos encontramos con una batalla campal, experimentando los primeros combates. El sistema de combate permanece más o menos inalterado, pero se han incluido algunas novedades que lo hacen todavía más profundo. Además de los roles que les podíamos asignar a los personajes, como ataques físicos, ser defensivos, curativos, usar magias ofensivas, etcétera, ahora podemos junto a esto, seleccionar que ataquen al mismo enemigo que nosotros, que siempre vayan a por otro distinto, o que se dirijan a por el más débil, entre otras variantes. Esto provoca que estas nuevas especializaciones que van dentro y están unidas a las que ya existían, multiplican la cantidad de formaciones que podemos elegir, realizando estrategias y formaciones más elaboradas y a nuestro gusto.En estos primeros combates en la playa, así como en la introducción echando una mano a Lightning, aparece Noel Kreiss, el gran protagonista de esta entrega junto a Serah. Un misterioso joven que proviene del futuro, por más que a Serah le cueste creerlo, que viene a echarnos una mano para ayudarnos a encontrar a Lightning, uno de los principales motores del argumento de Final Fantasy XIII-2, y así evitar un oscuro futuro en el que él es el único humano con vida. Tras este primer e intenso contacto, y salvo alguna que otra sorpresa, parece que a lo largo de todo el juego controlaremos a Noel y Serah, en combates protagonizados por ellos dos más una "variable" compañía en forma de monstruo, que comentaremos más adelante.Una vez resuelta esta animada batalla en la playa, podemos comenzar a explorar libremente los alrededores de Bodhum. Entornos bastante amplios, cantidad de personajes con los que hablar, algunos incluso que te ofrecen misiones secundarias, quedando claro desde un primero momento que Square Enix ha combatido decididamente la linealidad de Final Fantasy XIII. Pero las sorpresas no acababan aquí, ni mucho menos. Una vez nos internamos en territorio peligroso, y vemos los primeros enemigos pululando por el escenario, comprobamos la nueva manera de entrar en combate con estos.A lo largo de nuestra aventura nos acompañará un Moguri, la mascota de Serah y uno de los simpáticos símbolos de la saga. Este cuando vamos por un lugar con enemigos, hace las funciones de una especie de radar. Se proyecta un círculo sobre el suelo y dentro de esa área de influencia podemos realizar un golpe, sí, como si de un juego de acción se tratara. Si somos rápidos golpeando a un enemigo, antes de que un temporizador acabe, comenzaremos el combate con ventaja. Por tanto es muy divertido lanzarse a por los enemigos que vemos paseando por los escenarios y golpearles rápidamente para sorprenderles en el combate. Eso sí este pequeño ataque podemos fallarlo y tenemos que tener cuidado en acertar en el enemigo, ya que nos dan unos pocos segundos para hacerlo.Este toque, junto a la posibilidad de saltar, son pequeño guiños hacia los action RPG, y tras la declaraciones realizas hoy por el productor de la saga, Yoshinori Kitase, no nos extraña nada ese giro hacia la acción que puede tener en un futuro la serie Final Fantasy, siendo posiblemente lo que vemos en este título pequeñas pistas. Luchamos contra un jefe no muy difícil, la historia siguió avanzando, y nos dirigimos hacia un meteorito estrellado. Antes de llegar a él, nos topamos con unos viejos amigos, los chocobos, que sirven para movernos más rápidamente por los escenarios y evitar los combates con los enemigos, aunque más adelante también podremos echar con ellos carreras, algo que no llegamos a ver.Este meteorito se trataba de un Portal del tiempo, uno de los pilares básicos sobre lo que gira del desarrollo de esta entrega. Tenemos un mapa, que podemos visualizar de distintas maneras como nos parezca más cómodo, y aquí aparecen representados los distintos Portales del tiempo. Estos no solo nos llevan a distintas localizaciones, sino que también a diferentes años dentro de ese escenario. Hemos visto en este mapa hasta 15 localizaciones diferentes con sus respectivas "edades", a veces hasta cuatro o cinco distintas. Estos portales tendremos que ir desbloqueándolos poco a poco, y no de manera lineal. Fue curioso ver cómo en nuestra sesión de juego, dependiendo de las distintas decisiones que fuimos tomando, cada uno de los compañeros periodistas acabó jugando en un lugar distinto. Y estos 15 lugares no son ni mucho menos pequeños, siendo escenarios bastante amplios y con diferentes misiones secundarias. Vamos, que no solo han combatido la linealidad extrema de Final Fantasy XIII, sino que encima nos han dado la posibilidad de avanzar en el juego cómo queramos.Algo muy importante y que queremos destacar es, que además de poder guardar en cualquier momento, eliminando los clásicos puntos de guardado, también contamos con guardado automático. Y esto no pasaría de anécdota si no fuera porque solo tenemos una ranura de juego, no nos permiten establecer diferentes puntos de guardado. A pesar de que en un primer momento esto nos chocó muchísimo, luego lo entendimos perfectamente. Tenemos que tomar constantes e importante decisiones, y estas van definiendo el desarrollo de la partida. Con un único guardado, y automático, impiden que el jugador pruebe distintas variantes. Pero no temáis los que disfrutáis de verlo todo y completar los juegos al 100%, porque se podrá hacer sin comenzar nuevas partidas. Hemos visto que tendremos una especie de posibilidad de "reiniciar" los Portales del tiempo, por lo que si en un acontecimiento tomamos una decisión, podemos más tarde intentar lo contrario.Por ejemplo, en nuestro primer viaje temporal e internada en Gran Paals, hay un terrible jefe llamado Atlas al que si nos enfrentamos directamente nos machaca, literalmente. Para poder vencerle hay que activar un interruptor que lo debilita, lo que no impide que sea un combate bastante duro. Por lo que entendimos, más adelante en el juego, cuando seamos mucho más poderosos, podremos reiniciar este nivel y volver a enfrentarnos a Atlas, y esta vez sí, sin trucos, tener la posibilidad de derrotarle. Esto es tan solo un ejemplo, pero nos parece muy interesante. Hay que decir de este jefe, que ya cuando estamos a punto de vencerle, para darle el golpe de gracia, hay que resolver una cinemática interactiva, QTE, por lo que habrá que tener cuidado y no relajarse dejando el mando sobre la mesa, algo que nos pasó…Otro de los añadidos que nos dejaron gratamente sorprendidos es la captura y utilización de monstruos. A veces al derrotar algunos enemigos, cuando acaba el combate, nos hacemos con ellos. No sabemos cómo funciona exactamente esto, y si conseguiremos algún tipo de herramienta o habilidad que nos facilite la tarea, pero de momento nos pareció algo aleatorio quedarnos con ellos o no. Podemos equipar hasta tres monstruos, e ir cambiándolos durante el combate, ya que solo uno participa a la vez. Por tanto los participantes en las batallas a lo largo del juego serán Noel, Serah y un monstruo. Su rol en la jugabilidad no es ni mucho menos anecdótico, y tienen mucho peso.Les podemos poner nombre, adornos, suben de nivel, tienen un límite que se recarga poco a poco hasta poder usar un ataque especial, les podemos asignar un rol ofensivo, defensivo, etcétera, como si fueran un personaje más, ¡hasta los podemos fusionar! Un toque Pokémon pero que nos parece genial y hace el título todavía más completo y complejo, e intuimos que dará mucho, mucho juego. De hecho nosotros en unas pocas horas ya nos encariñamos de alguna de estas bestias, y al subirlas de nivel y mejorarlas –hasta cuentan con su propio Cristarium- nos ayudaban mucho en los combates.Hablando del Cristarium, el sistema de mejora y desarrollo de personajes, vuelve otra vez pero totalmente cambiado, tanto que al principio no nos enterábamos de cómo funcionaba. Iremos avanzando por una serie de casillas que podemos comprar, pero a la hora de hacerlo tendremos que elegir en qué rol queremos adquirir esa casilla: castigador, fulminador, protector, sanador, etcétera. Esto hace que esas formaciones suban de nivel, y para poder hacernos con ciertas habilidades de las casillas, tendremos que haber llegado a un mínimo nivel en esa formación: 15, 20, 25 o el que sea. Otra vez, como todo en el juego, un aspecto que se ha vuelto más complejo y completo.Vuelven las tiendas, en forma de una dama llamada Chocolina, donde comprar accesorios, armas, ítems o mejorar equipamiento que ya teníamos. Nos dieron una habilidad para el Moguri que nos acompaña, que pulsando un botón revela secretos y cosas escondidas en el escenario, muy interesante potenciando la exploración. Y descubrimos que todas las misiones secundarias, casi todo lo que realizamos importante, es para conseguir unos Fragmentos. Para que os hagáis una idea, en unas seis horas que jugamos aproximadamente, nos hicimos con siete de estos fragmentos, de un total de 160, por lo que podéis intuir que estamos ante un juego muy largo de completar. Seguimos descubriendo otros portales temporales, visitando distintos escenarios, y volvimos a ver viejos amigos en diferentes épocas, comprobando cómo les ha sentado el pasado del tiempo, lo que es muy curioso.También tuvimos la ocasión de experimentar las grietas o anomalías temporales, una serie de minijuegos de puzle que al menos los dos que jugamos eran distintos. En el primero teníamos que recoger una serie de piedras repartidas por el suelo sin poder pisar dos veces la misma casilla, un puzle muy típico y que todos habréis jugado alguna que otra vez. Y el segundo consistía en dibujar en el suelo una constelación que nos mostraban al principio durante unos segundos, uniendo una serie de puntos con nuestros pasos. No demasiados complicados aunque sí curiosos, y al pasar tres de estas pruebas nos daban la anomalía por resuelta. Más variedad en un desarrollo que no deja de ofrecer cosas nuevas a cada momento.Técnicamente pocas mejoras hemos visto respecto a Final Fantasy XIII, que ya lucía muy bien, si acaso la mayor novedad el uso de cinemáticas en tiempo real casi en todo momento, y unos escenarios más amplios y abiertos para poder explorar, muy variados y numerosos. Algo que ya generó polémica en su día, la diferencia gráfica entre PlayStation 3 y Xbox 360, sigue ahí. Por las circunstancias de la sala donde estábamos, a nuestro lado, mientras nosotros jugábamos en Xbox 360, teníamos un compañero que hacía lo propio con la versión de PlayStation 3. Esto nos permitía comparar ambas versiones en tiempo real, incluso en ocasiones reproduciéndose la misma escena a la vez, y era evidente que la versión de PlayStation 3 se veía mejor, con una mejor definición de los personajes y mayor detalle. Era una versión muy temprana del juego, con muchas cosas por terminar todavía, pero nos tememos que estas diferencias se van a mantener en el producto final, ya que son elementos de base del motor gráfico, que no creemos Square Enix vaya a cambiar en los pocos meses que quedan para su lanzamiento.En resumen, nos ha parecido muy interesante esta continuación, que a veces da la sensación de ser una reválida de la compañía nipona, intentando solucionar todos los errores cometidos con Final Fantasy XIII, premiando a sus seguidores y queriendo cambiar de parecer a los que les criticaron de manera más o menos dura –incluso a veces salvajemente-. A quienes les gustó FFXIII, este les gustará todavía más, y a quienes no les convenció, trae argumentos suficientes para hacerles cambiar de parecer. Lo único que no tiene remedio es que no te entusiasmara su historia, ambientación y personajes, algo que se repite aquí, siendo un argumento totalmente continuista, bastante elaborado y complejo por cierto.Desarrollo no lineal, ciudades para recorrer con personajes no jugables con los que hablar y que te encargan misiones secundarias, lleno de minijuegos y puzles, un botón de salto y mayores elementos de exploración, captura y utilización de monstruos, quick time events, toma de decisiones, una aventura muy larga con muchos escenarios y viajes temporales, como podéis ver poco tiene que ver con Final Fantasy XIII, y en sus primeras horas no deja de sorprender constantemente. Además, lo que funcionaba como el sistema de combate, lo mantiene y lo potencia, por lo que creemos Square Enix ha hecho los deberes y muy bien. Pese a que se respira cierto desánimo en todo lo que rodea a la saga Final Fantasy, creemos que los amantes del rol japonés no deberíais perder de vista esta continuación, que contiene suficientes novedades que la justifican. Será el 3 de febrero cuando veamos hasta dónde es capaz de llegar.
* Hola soy Facundo Funes y hago este post para buscar a gente que me ayude con mi disco, que es a lo que me refiero, necesito que me ayuden en la parte instrumental.Necesito a gente que me haga la parte instrumental para mi disco y obviamente que va a ganar , publicidad en todos lados a que me refiero, el va a hacer conocido tanto como el artista (yo).Mi genero musical es POP/Romantico/Dance/Electro.Mis estilos son asi:link: http://www.youtube.com/watch?v=xkGheakT2HMlink: http://www.youtube.com/watch?v=dlA1rS5E4QwBuenos les dejo para que se contacten conmigo atravez de:Twitter - Facebook - Youtube - MySpaceEstoy tambien en iPhone o cualquier celular movil actual (se requiere flash).* Tambien sera publicitado por via movil Facundo Funes, el productor musical o Dj's que es aprobado.link: http://www.youtube.com/watch?v=FsmV2SfjXBwLink web movil: http://m.wix.com/facundofunes/1