Brahim006
Usuario (Argentina)

Bueno, resulta que con el tiempo me di cuenta de que varias cosas que son bastante comunes en el resto de mundo tuvieron su origen aca, en Argentina, y despues de hacer una detallada busqueda de inventos argentinos, me percate de que varias cosas muy utiles son originarias del pais del mate y las empanadas... Orgulloso de esto, decidi dedicarle un post a tan utiles inventos que comparten mi lugar de origen!! Mas que nada, este post va dirigido a usuarios extranjeros, pero si sos argentino y no lo sabias, tambien te lo dedico a vos (despues de todo, yo tampoco lo sabia! ). Bueno, voy a empezar por los que mas se saben que fueron inventados aca y voy a ir adentrandome en las que incluso a mi me asombraron: Boligrafo: O como le decimos aca, lapicera (seria como el femenino de lapiz, no se llama lapiza porque no suena muy bien...). Inventado en 1938 por los hermanos húngaros, Laszlo Biro y George Biro. Uno de ellos visualizo el boligrafo cuando unos niños jugaban a las bolitas (o canicas) y al escaparseles una y pasar por un charco, observo como la bolita dejaba una estela de agua sucia por el asfalto, y eso lo llevo a idear el metodo junto al otro hermano de apellido Biro... De ahi la palabra birome, que fue el primer nombre utilizado para la comercializacion de este producto. Desodorante en bolilla: Tambien inventada por los hermanos Biro, como se habran dado cuenta tiene la misma mecanica, ya que se basaron en la misma idea. Los Colectivos: Tambien conocido como Bondi y a nivel mundial como Bus o Autobus, tambien se le dice Omnibus y Micro, pero creo que eso es para los trayectos largos (interurbanos). Su origen en la ciudad de Buenos Aires se remonta a 1928, en que un grupo de taxistas decidieron realizar un recorrido fijo anunciándolo con un cartel en su parte delantera y permitiendo subir a más de un pasajero. Las huellas digitales (Sistema dactiloscópico para identificar personas): Inventado por Juan Vucetich en 1891. El Sistema Dactiloscópico, o sea, el método de clasificación y la tecnología de identificación de personas por sus huellas digitales, fue inventado en 1891 por el policía argentino Juan Vucetich (Nacido en isla de Hvar, actual Croacia, 20 de julio de 1858 y nacionalizado Argentino), impulsado por la enorme cantidad de crímenes. Y el primer caso resuelto con ayuda de este método también ocurrió en Argentina. Tambien vale a aclarar que varias clases de delitos también son de invención argentina... El by-pass cardíaco: La intervención para tratar obstrucciones del corazón fue creada por el mundialmente famoso doctor argentino René Favaloro en el año 1967. Revolucionó la cirugía y hasta hoy es la más practicada en todo el mundo. Por desgracia, el bypass no pudo salvar la vida de Favaloro, quien se pegó un tiro en el corazón al no recibir apoyo económico del gobierno para su Fundación, pionera en la investigación de la medicina cardíaca. una verdadera lastima... Gracias Rene! El bastón para invidentes: Sorprendido?? yo tambien!! José Mario Fallótico vio a un ciego esperando por ayuda para cruzar una calle de Buenos Aires, pero nadie se percataba. Pensó entonces en crear algo que fuese una herramienta y al mismo tiempo un símbolo para avisar que la persona necesita ayuda. Su invento llenó huecos por todo el mundo, y hasta tiene su propio día internacional (15 de octubre). La última versión, que funciona con ultrasonido, también es argentina. Semaforo braile: Hecho por el mismo creador, con el mismo motivo y en el mismo pais. El Dogo argentino: Puede no parecer un invento pero lo es, una máquina de matar diseñada por el médico Antonio Norez Martinez, y definitivamente no lo citaría como un "buen" invento, pero sigue siendo un asombroso logro de la genética, una calculada cruza de siete perros de caza. El Dogo argentino es definido como el mejor perro de combate del mundo, capaz de cazar jabalíes solo. Un sólo dogo fue incluso capaz de abatir a un toro, aún teniendo una pata fracturada por la difícil pelea. El sifon de soda: El sifón de soda es un invento de la empresa argentina Drago. Lo creó en 1965 como una máquina de fabricar soda artesanal, ya que los sifones eran recargables. Al pasar los años, se comenzaron a fabricar en todo el mundo, sufriendo modificaciones hasta terminar en los actuales y más comunes sifones de plástico no recargables... Lo cual es una pena, porque fabricar la propia soda cuesta entre 7 y 10 veces menos que comprarla. El tango: Si no sabias esta, practicamente no sos argentino... Patrimonio cultural de la humanidad, el tango es una creacion argentina, iniciada por los inmigrantes africanos (no se si decirlo asi, ya que inicialmente fueron traidos como esclavos) como manifestacion cultural.. hacian grandes festivales en los cuales tocaban y danzaban una musica a base de bombos, llamada por ellos "Tan-go", claro que con el tiempo fue cambiando por la gente que lo interpretaba y danzaba. El primer helicoptero "eficiente": (Obvio que la foto es solo un ejemplo, el primer helicoptero eficiente no fue ese). El helicóptero, si bien su concepto existe incluso desde antes que da Vinci, en el siglo XV, el primero en poder volar y ser controlado fue íntegramente creado y pilotado en Buenos Aires en 1922. Los sistemas inventados por Raúl Pateras de Pescara se siguen usando en la fabricación de los helicópteros más modernos, al menos según la NASA. La Fábrica Militar de Aviones, que ya no existe, también es responsable de varias máquinas únicas en la historia de la aviación. La estacion de radio: La primera emisora de radio del mundo tuvo lugar en el Teatro Coliseo de Buenos Aires, en 1920, y continuó transmitiendo hasta 1997. Obviamente, la radio no es un invento argentino, pero sólo era una rareza tecnológica hasta que Enrique Susini creó la primera red de radiodifusión con ellas, convirtiéndose, además, en el primer locutor del mundo. Susini conoció a Einstein en 1925, quien lo calificó como "una de las primeras inteligencias de la Argentina". El porno: El cine porno habría sido inventado en los burdeles de Buenos Aires, según varias evidencias. El honor de ser la primera porno de la Historia se atribuye a la película El Satario, probablemente del año 1908. De allí, la costumbre de crear material que incentive a los clientes se habría desparramado rápidamente por Latinoamérica y Europa. Al no existir copias actuales de El Satario, la exactitud de esta historia es cuestionable, pero tampoco hay pruebas contradictorias. La educacion moderna: El Sistema Preventivo Salesiano es el método educativo que creó Juan Bosco en respuesta a la dura educación europea del s. XIX. Basado en cosas tan lógicas como cambiar castigos por incentivos, vigilancia por orientación, discurso por diálogo y represión por prevención, su sistema se expandió por todo el mundo. Es lamentable que su visión no se respete en la actualidad argentina, donde la educación ya no es ni represiva ni preventiva... ni educativa. La transfusion sanguinea: Si bien la transfusión directa existía desde mucho antes, no era posible conservar la sangre; había que pasarla directa e inmediatamente de un paciente al otro. Tras años de experimentos fallidos, Luis Agote descubrió un sistema para mantener la sangre libre de coágulos, abriendo toda clase de posibilidades para la medicina. Agote no patentó su descubrimiento, si no que de inmediato difundió las técnicas y procedimientos en todos los medios de comunicación. Los dibujos animados: El primer largometraje animado de la Historia fue obra de Quirino Cristiani, así como la primera película animada con sonido. Era El Apóstol, y constaba de 58.000 cuadros dibujados a mano por el propio Cristiani. Esto fue 20 años antes de que Disney hiciera Blancanieves y los siete enanitos, en 1917. Disney quiso contratar a Cristiani, pero éste se negó. Por desgracia, todo su trabajo se perdió cuando su estudio se incendió... dos veces en un periodo de cuatro años. Fuentes:www.elforro.com y www.wikipedia.com Afirmo que no todo fue copy - paste, si no que tambien agregue informacion y la analize. Bueno Taringueros!, eso fue todo por ahora, claro que hay muchos mas, pero eso sera en otro post... Ah! y me olvidaba de otro invento argentino muy importante!! Taringa!: Decidi no poner informacion de T! porque hay dos versiones de su creacion, y no planeo poner ninguna para no armar ningun tipo de polemica, si quieren informarse del tema, busquenlo por internet y saquen sus propias conclusiones... Bueno, ahora si que es todo... espero hallan disfrutado el post y lo encuentren interesante!
Como todo el que tenga un minimo de conocimiento del mundo moderno (y todo aquel que tenga un poco de sentido comun) sabe, las superconsolas de hoy, como por ejemplo la PS3 y la Xbox 360, no podrian haber llegado a tal nivel sin estudiar y mejorar el aspecto de consolas precursoras y menos avanzadas, que a su vez tienen origen en consolas anteriores. Asi que aca les traigo detallada informacion sobre todas las generaciones de consolas, desde la primera hasta la septima y ultima hasta ahora, mas opinion personal, imagenes y videos, empecemos: Por la Longitud del post, no estoy seguro de que se vea completamente... avisenme si es asi, o si se cae alguna imagen o link de video. Disfruten. Videoconsolas de primera generacion: 1972 - 1979. La primera generación de videoconsolas empezó en 1972, con el lanzamiento del Magnavox Odyssey, y duró hasta 1977, cuando los fabricantes de consolas tipo "pong" dejaron el mercado en masa para la introducción y el éxito de las consolas basadas en microprocesadores. La idea de una «televisión interactiva» la tuvo el ingeniero e inventor Ralph Baer en 1951, (se le encarga el diseño y creación de equipos de Televisión; una de las ideas que Baer propuso es la creación de sencillos juegos interactivos instalados en el televisor) mientras construía un televisor para Loral Corporation en el barrio del Bronx de Nueva York. Trabajó más profundamente sobre esta idea en 1966, cuando era ingeniero jefe y manager de la División de Diseño de Equipos en Sander Associates, resultando en un videojuego simple para dos jugadores que podía ser mostrado en un televisor estándar. El juego se llamaba Chase y en él dos puntos se movían a lo largo de la pantalla tratando de cazarse el uno al otro. Después de una demostración ante el director de la compañía, Herbert Campman, se consiguieron algunos fondos para el proyecto, que en ese momento se convirtió en «oficial». En 1967 se llevó ante Bill Harrison, director de Investigación y Desarrollo de la compañía, se construyó un mando en forma de arma de fuego a partir de un rifle de juguete que era dirigido hacia un blanco controlado por otro jugador. Bill Rusch se unió al proyecto para acelerar el desarrollo y pronto un tercer juego, en esta ocasión de ping pong, fue creado. Con más fondos se crearon más juegos, y Baer tuvo la idea de vender el producto a compañías de Televisión por Cable, que podían transmitir imágenes estáticas como fondos de pantalla para juegos. Un prototipo fue presentado en febrero de 1968 al vicepresidente de Teleprompter Hubert Schlafly, que firmó un acuerdo con Sanders. La industria de la televisión por cable sufría una crisis a finales de los sesenta y principios de los setenta, y la escasez de fondos llevó a explorar otras posibilidades. El desarrollo del hardware y los juegos continuó hasta resultar finalmente en el prototipo de la «Brown Box», que tenía dos mandos, un mando en forma de arma de fuego y dieciséis interruptores en la consola que permitían seleccionar distintos juegos. Baer hizo proposiciones a varios manufacturadores de televisores de los Estados Unidos y un acuerdo con Magnavox fue firmado a finales de 1969. El principal cambio realizado a la Brown Box por Magnavox fue la eliminación de los gráficos en color con el fin de reducir costes de manufactura. Fue lanzada en mayo de 1972 como la Magnavox Odyssey. Incurcion en el uso de la electronica digital: La Magnavox Odyssey fue construida usando una combinación de circuito analógico (para el control del juego y la salida) y digitales. Muchos coleccionistas confunden el uso de componentes discretos con el hecho de que el sistema sea analógico. En cualquier caso, los juegos en sí mismos están implementados en DTL, un componente de diseño digital pre-Tecnología TTL común que usa transistores y diodos discretos. Ralph Baer, por su parte, considera el sistema digital. No fue un gran éxito debido al marketing restrictivo, aunque otras compañías con productos similares (incluida Atari) tuvieron que pagar una licencia durante algún tiempo. Por un tiempo fue la línea más rentable de Sanders, incluso aunque muchos en la compañía habían dudado de la rentabilidad del desarrollo de juegos. Muchos de los primeros juegos que usaron electrónica digital funcionaron en ordenadores centrales de universidades de los Estados Unidos, desarrollados por los propios usuarios que programaban en su tiempo libre. En 1961, un grupo de estudiantes del Instituto Tecnológico de Massachusetts programó un juego llamado Spacewar! en un DEC PDP-1. En 1970 Nolan Bushnell vio Spacewar! por primera vez en la Universidad de Utah. Consideró que existía potencial comercial en una versión arcade, construyó un ordenador personalizado capaz de mostrarlo en una televisión en blanco y negro. El juego resultante, Computer Space, no tuvo éxito comercial y Bushnell comenzó a buscar nuevas ideas. En 1971 vio una demostración de la Magnavox Odyssey y contrató a Al Alcorn para producir una versión arcade del juego de ping pong de la Odyssey (usando Tecnología TTL) llamada Pong. Los videojuegos caseros alcanzaron una gran popularidad con el lanzamiento de una versión casera de Pong en las navidades de 1975. Su éxito dio lugar a cientos de clones, incluyendo el Colecto Telstar, que se convirtió en un éxito por derecho propio, con alrededor de una docena de modelos. La primera consola en incluir una CPU fue la consola de segunda generación, Fairchild Channel F de Fairchild Semiconductor, lanzada en agosto de 1976, que estaba basada en la Fairchild F8. La compañía de Atari lanzó la Atari 2600, basada en el MOS Technology 6502, en 1977. Consolas de Sobremesa: Magnavox Odyssey de Magnavox: Comercializada por la filial de Philips en Estados Unidos, la Magnavox Odyssey es la primera videoconsola de la historia. Fue desarrollada por Ralph Baer (apodado “el padre de los videojuegos caseros”) y lanzada en las tiendas norteamericanas a finales del año 1972, convirtiéndose en un éxito de ventas en muy poco tiempo. El prototipo de esta consola, desarrollado en 1968, es conocido como "Brown Box" (Caja Marrón) entre los coleccionistas de videojuegos. La Magnavox Odyssey fue el primer sistema casero de videojuegos. El 27 de enero de 1972, Magnavox comenzó la producción de la máquina, y el sistema fue lanzado en mayo. Se vendieron ese año 100.000 unidades a unos $100 por unidad. El lanzamiento de la Odyssey generó un caso severo de la “locura de Pong”, y compañías por todo el mundo comenzaron a desarrollar sus propias máquinas. La Magnavox Odyssey fue vendida solamente en los almacenes de Magnavox, diciendo además a los clientes que la Odyssey trabajaría solamente en televisiones de su marca. Una mentira que contribuyó a la cantidad de unidades vendidas. Comercial de TV de la Magnavox Odyssey: link: http://www.youtube.com/watch?v=H2EIsnr_cv4 Magnavox Odyssey 200 de Magnavox: Lanzado en 1975 al igual que el Odyssey 100. El Magnavox Odyssey 200 era una mejora con relación a su antecesora pues contaba con 2 chips adicionales de nuevo fabricados por Texas Instruments, con lo que se agrego un tercer juego llamado SMASH y algunos marcadores en pantalla. En el Odyssey 200 podían jugar tanto 2 como 4 jugadores convirtiéndose en el primer sistema en ofrecer esta posibilidad. 1975 marco el inicio de una larga historia pues ambos Atari y Magnavox lanzaron sus sistemas y los mas avanzados equipos estaban por venir. Video de juego de futbol en esta consola: link: http://www.youtube.com/watch?v=ITYDi-zsJpQ Coleco Telstar de Coleco: Coleco Telstar es una consola de videojuegos producida por Coleco. Solo tenía un juego; el Pong. Se empezo a vender a partir de junio de 1976. Originalmente esta consola era un clon de la Atari Pong. Muchas variantes de esta consola fueron lanzadas a la venta en 1978. Después, en 1982, Coleco lanzó la sucesora de esta consola; ColecoVision. Comercial de TV de Coleco Telstar: link: http://www.youtube.com/watch?v=1-FVY7KNM0s Atari/Sears Telegames Pong: Atari Pong fue una consola creada por Atari en 1975, y la segunda videoconsola de la historia. No llevaba cartuchos, sino que tenía sólo un juego, el PONG, inventado por Atari. No tardaron en hacerse copias del PONG, insertados en la circuitería de los televisores o como juegos para otras consolas. Después de hacer grandes inversiones intentando transformar una máquina recreativa de moneda en una consola doméstica, negociaron con Sears. Después de esto, Sears, cadena comercial en América, quedó asombrada con esta consola de Atari, y decidió comprarla, quedando así con los derechos de la original Atari Pong. Tras esto, la Atari Pong se conoció como Sears Tele-Games. Atari vendió alrededor de 50,000 unidades de Atari Pong. Atari no inventó pong, lo plagió del juego "Table tennis" de la Magnavox Odissey. Jugando a la Telegames Pong: link: http://www.youtube.com/watch?v=h-Yahip917E Conclusion Personal: Por edad, no tuve la oportunidad de jugar en ninguna de estas consolas, es obvio que los usuarios de generaciones posteriores lo verian como algo falto de entretenimiento. Pero para la epoca era algo totalmente innovador. Supongo que la consola mas representativa de esta generacion es la Magnavox Odyssey (la primera). Videoconsolas de segunda generacion: La segunda generación de videoconsolas se inicia a finales de los años 70. Con la llegada del Atari 2600, en 1976 que fue la más popular para la época. Se llamó originalmente Atari VCS y logra un gran éxito, haciendo que la marca Atari fuera sinónimo de videojuegos durante la primera mitad de la década de los 80. El dominio de Atari que venía desde la anterior generación, intentó ser constestado por parte de Colecovision de con el doble de colores y la todopoderosa Intellivision de Mattel que llevaba el primer procesador de 16 bits de la historia de las consolas. Era con diferencia lo más realistas en gráficos y sobre todo sonido que se podía conseguir en las computadoras caseras. Colecovision consiguió unas nada desdeñables 6 millones de unidades vendidas, e Intelivisión que en su primer año vendió medio millón de unidades se quedó en los 2 millones. No mucho tiempo después sale al mercado Atari 5200 intentando no quedarse rezagada ante Coleco y Mattel, pero la crisis de los videojuegos de principios de los 80 y la llegada de los microordenadores a las casas, hundió las ventas de todos los sistemas, con la única salvedad de Atari 2600 que siguió teniendo cierto tirón hasta la década de 1990. Otras videoconsolas aparecieron también en esta generación, como la tv-game 6 de Nintendo, y la SG-1000 de Sega, quienes no fueron muy populares en aquel entonces ya que, el exito lo tenia Atari (como se informó anteriormente), pero tiempo después estas dos (tv-game 6 y SG-1000) tendrían un gran éxito con la llegada de la tercera y cuarta generación. Videoconsolas de sobremesa: Atari 2600 de Atari: La Atari 2600 fue el nombre de una consola de videojuegos lanzada al mercado en octubre de 1977 bajo el nombre de Atari VCS, convirtiéndose en la primera en tener éxito que utilizaba cartuchos intercambiables. En 1982, tras el lanzamiento de la Atari 5200, adoptó su nombre final basado en el número de catálogo que la identificaba (CX2600). Esta consola fue un gran éxito y logró que durante los años 1980s "Atari" fuese sinónimo de videojuegos. Se vendía acompañada con dos joysticks, un par de controladores tipo paddle y un cartucho de juego. Jugando al legendario juego "Space Invaders" de la Atari 2600: link: http://www.youtube.com/watch?v=BnhjotDwnIU ColecoVision de Coleco: La ColecoVision es una consola de videojuegos de segunda generación lanzada al mercado estadounidense en agosto de 1982 por la empresa Coleco. La ColecoVision ofrecía para su tiempo gráficos y jugabilidad de calidad arcade, la capacidad de jugar con cartuchos de su principal competidora la Atari 2600, y medios para ampliar el hardware del sistema. La ColecoVision se lanza con un catálogo inicial de 12 juegos con otros 10 títulos programados a lo largo de 1982. En total, aproximadamente 100 títulos se lanzaron como cartuchos para la consola entre 1982 y 1984. Jugando al Root Beer Tapper (1984) en la ColecoVision: link: http://www.youtube.com/watch?v=WqQkk7E73bI Intellivision de Mattel: Intellivision es una consola de videojuegos lanzada por Mattel en 1979. El desarrollo de la máquina comenzó en 1978, a menos de un año de la introducción de su principal competidor, el Atari 2600. La palabra intellivision es una unión de "intelligent" y "television" ("Televisión inteligente". Jugando al "Advanced Dungeons And Dragons" para la Intellivision: link: http://www.youtube.com/watch?v=SRtwlc_WJNM Atari 5200 de Atari: La Atari 5200 es una consola de videojuegos fabricada por Atari y lanzada al mercado en 1982. No tuvo tanto éxito como su predecesora, la Atari 2600, pero se trataba de una máquina maravillosa para ese momento. Por esto, es bastante apetecida entre los coleccionistas actualmente. Juagando al Frogger para la Atari 5200: link: http://www.youtube.com/watch?v=p64k26OTvEw SG-1000 de SEGA: SG-1000, fue la primera videoconsola de sobremesa desarrollada por Sega. Fue primero lanzada al mercado en una primera fase de pruebas en Japón en 1981 y finalmente lanzada al mercado japonés en Julio de 1983 por 15.000¥. La consola no consiguió gran éxito en ese mercado. Sin embargo, el sistema se vendió bien en Asia hasta 1985. Fue también comercializada en Australia por John Sands, en Nueva Zelanda por Grandstand Leisure Limited, y en otros países como Italia, España, y Sudáfrica. La consola en su versión original nunca llegó a Norteamérica. En Julio de 1984, Sega lanzó una versión actualizada de la consola llamada SG-1000 II, que contaba con un conector para una ampliación de teclado opcional. Una versión en forma de ordenador de esta consola con el teclado integrado fue comercializada bajo el nombre de SC-3000. Irónicamente, la SC-3000 acabaría vendiendo más que la SG-1000. La Sega Mark III, una versión todavía más nueva lanzada en Japón con hardware de vídeo mejorado y una mayor cantidad de RAM, sería rediseñada para convertirse en la Sega Master System. El fabricante de videojuegos Tsukada Original hizo el Othello Multivision, un clon del SG-1000. El clon de Colecovision de Bit Corporation fue llevado a Norteamérica por una compañía llamada Telegames. Telegames llamó a este clon Telegames Personal Arcade, y con él se podía jugar a juegos de Colecovision y SG-1000. La SG-1000 es una consola extremadamente difícil de encontrar hoy día y es considerada objeto de coleccionista. Jugando al "Hustle Chumy" de la SG-1000: link: http://www.youtube.com/watch?v=oWYjMaD6Y0k TV-Game 6 de Nintendo: La serie de juegos Color TV de Nintendo debutó en 1977 con la consola Color TV Game 6. Contenía 6 variaciones de "Light Tennis", una version del Pong de Atari. Los jugadores controlaban sus barras con unos diales, los cuales se hallaban en la misma máquina. Además se lanzó una versión alternativa, de color blanco, la cual se alimentaba por medio de una pila tipo C. Al existir sólo unos cientos de unidades, estas unidades de color blanco son en gran medida las más valoradas por los coleccionistas serios. En 1978, Nintendo lanzó el Color TV Game 15. Con los dos controles ahora independientes (haciendo mucho más cómodo el modo de juego) y 15 diferentes versiones de Light Tennis, la CTG 15 vendió más de un millón de copias. Dos versiones de la CTG 15 fueron puestas en el mercado, la única diferencia entre las dos son un ligero cambio de color. La versión de color naranja claro se considera significativamente más difícil de encontrar por los coleccionistas, mientras que la versión de color naranja oscuro es algo más común. En el mismo año, Nintendo lanzó el Color TV Racing 112, un juego de coches en "vista aérea" que implementaba un volante y un cambio de marchas. Alternativamente, dos pequeños controladores podrían utilizarse para varios jugadores. En 1979 se lanzó el "Color TV Game Block Breaker", se trataba de una consola para un jugador, la cual incluía una versión del "Block Breaker", uno de los juegos arcade de Nintendo basados en el "Breakout" de Atari. Como el Color TV Game 6, la barra era controlada por un dial situado en la misma consola. El diseño exterior del sistema fue uno de los primeros proyectos de Shigeru Miyamoto, al entrar a formar parte de Nintendo en 1977. La consola final de esta serie fue Computer TV Game, lanzada en 1980. Al igual que las demás consolas de la serie Color TV Game, fue distribuida sólo en Japón. El juego incluido en esta consola era una versión del primer juego arcade de Nintendo, Computer Othello. Conclusion personal: Bueno, tampoco tuve la suerte de cruzarme con estas consolas, pero cabe destacar que a partir de aca ya van tomando forma los juegos, todevia no desarrollaban una historia compleja, pero ya incluian personajes y accion. Videoconsolas de tercera generacion: Después de que América del Norte se sumiera en el Crash dando como resultado la Crisis del videojuego de 1983, muchas industrias americanas tuvieron que dejar la producción de consolas, este momento lo aprovechó la compañia japonesa Nintendo para hacer lo que sería su jugada maestra: lanzar la Famicom de Nintendo al mercado en 1984, que poco después de su rediseño fue conocida mundialmente como Nintendo Entertainment System. Dos años mas tarde la compañia SEGA lanzaria su primera videoconsola en territorio japonés a la que llamaron Sega Mark III, esta videoconsola se comercializó mundialmente con el nombre de Sega Master System. Muchas personas creen que esta es la primera generación de consolas, sin embargo las consolas de la generación anterior también usaban 8 bits, no fue hasta el final de esta generación cuando la gente empezó a etiquetar las generaciones con nomenclaturas de bits, en parte esto se debió a que la gente quería diferenciar las consolas de 8 bits y las de 16 bits. Esta generación se conoció como la "era de los 8 bits". Consolas de Sobremesa: Famicom de Nintendo: Nintendo Entertainment System (conocida también como NES o Nintendo NES)[4] fue una videoconsola de ocho bits perteneciente a la tercera generación en la industria de los videojuegos. Fue lanzada por Nintendo en Norteamérica, Europa y Australia entre 1985 y 1987. En la mayor parte del continente asiático, incluyendo a Japón (donde se comercializó por primera vez en 1983), China, Vietnam, Singapur y Filipinas se la conoció con el nombre de Family Computer (ファミリーコンピュータ, Family Computer?), abreviado comúnmente como Famicom (ファミコン, Famicom? escuchar ▶?/i, o simplemente FC). En Corea del Sur se llamó Hyundai Comboy (현대 컴보이) y fue distribuida por Hyundai Electronics, mientras que en regiones como Rusia y el sur de Asia pasó a denominarse Dendy (Де́нди) y Tata Famicom, respectivamente. En 1990, la Super Nintendo reemplazó a Nintendo NES en el mercado. Está considerada como la videoconsola más exitosa de su época[5] y contribuyó a revitalizar de forma significativa la industria estadounidense de los videojuegos, la cual había sufrido previamente una debacle financiera que ocasionó que varias empresas especializadas quebraran, además de establecer el nivel estándar para consolas posteriores en aspectos primordiales como el diseño de cada juego y planteamiento de mandos. Asimismo, a partir de esta consola Nintendo estableció un modelo de negocios estandarizado en la era contemporánea y referente a la licencia de software para desarrolladores tipo third-party. Jugando al "Electrician" para Famicom: link: http://www.youtube.com/watch?v=iB7j6Mf0VSs Nintendo Entertainment System (NES) de Nintendo: Nintendo Entertainment System (conocida también como NES o Nintendo NES)[4] fue una videoconsola de ocho bits perteneciente a la tercera generación en la industria de los videojuegos. Fue lanzada por Nintendo en Norteamérica, Europa y Australia entre 1985 y 1987. En la mayor parte del continente asiático, incluyendo a Japón (donde se comercializó por primera vez en 1983), China, Vietnam, Singapur y Filipinas se la conoció con el nombre de Family Computer (ファミリーコンピュータ, Family Computer?), abreviado comúnmente como Famicom (ファミコン, Famicom? escuchar ▶?/i, o simplemente FC). En Corea del Sur se llamó Hyundai Comboy (현대 컴보이) y fue distribuida por Hyundai Electronics, mientras que en regiones como Rusia y el sur de Asia pasó a denominarse Dendy (Де́нди) y Tata Famicom, respectivamente. En 1990, la Super Nintendo reemplazó a Nintendo NES en el mercado. Está considerada como la videoconsola más exitosa de su época[5] y contribuyó a revitalizar de forma significativa la industria estadounidense de los videojuegos, la cual había sufrido previamente una debacle financiera que ocasionó que varias empresas especializadas quebraran, además de establecer el nivel estándar para consolas posteriores en aspectos primordiales como el diseño de cada juego y planteamiento de mandos. Asimismo, a partir de esta consola Nintendo estableció un modelo de negocios estandarizado en la era contemporánea y referente a la licencia de software para desarrolladores tipo third-party. Jugando al super conocido Mario Bros. de NES: link: http://www.youtube.com/watch?v=hOiJq7M0-YA Sega Master System de Sega: La SEGA Master System (SMS), comercializada en Japón bajo el nombre SEGA Mark III, es una consola de videojuegos de 8 bit basada en cartuchos, que fue producida por SEGA para competir con la Nintendo NES. Aunque estuvo muy por detrás en ventas fuera de Europa y Brasil, la experiencia sentó los cimientos para que Sega continuara con su liderazgo en esos mercados durante la siguiente generación con la Megadrive. Jugando al Rampage de Sega Master System: link: http://www.youtube.com/watch?v=fdX2q7d2a4w Atari 7800 de Atari: La Atari 7800 (en USA incluye ProSystem en el nombre, pese a ser la tercera en ostentarlo) fue la sucesora de la consola Atari 5200, en un intento de Atari de recuperar su supremacía en el mercado de la videoconsola frente a sus rivales locales Intellivision y Colecovision, y al desembarco japonés de la Sega Master System y Nintendo NES. Fue descatalogada en 1991. En 2002 la nueva Atari encarga a Legacy Engineering Group que realice una reproducción de la 7800. Se fabrican 10 prototipos grises y 3 ediciones especiales blancas con la firma de Nolan Bushnel y se entrega el trabajo a Atari, que nunca llega a comercializarlo. Por ahora es muy difícil de conseguir y es pieza de colección. Sistema de la Atari 7800: link: http://www.youtube.com/watch?v=0-FIMisIx64 PD: no le hagan caso al video que se ve al principio, es solo una publicidad. Sega Master System II: Sega lanzó al mercado la Master System II, una consola que era la versión internacional de la Sega Mark III y que los más nostálgicos recordarán con cariño, donde destacaban esas formas cuadradas y un aspecto que dista mucho de las consolas de hoy en día. Era un poco más avanzada que la NES y además compatible con su consola predecesora, la SG-100 y además disponía de una gran cantidad de juegos diferentes, aunque los chicos de Nintendo siempre llevaron ventaja a los de Sega, aunque ésta lanzase al mercado diferentes accesorios como las 3D-Glasses con las que se podía disfrutar de gráficos bastante reales en las versiones de los míticos juegos Out Run. Atari XE Video Game System de Atari: La XEGS es básicamente un ordenador Atari 65XE en forma de consola, a la que además se le puede conectar un teclado externo (lo que la convierte en el primer ordenador Atari con teclado separado). En un principio el teclado debía adquirirse aparte, pero poco después se incluiría de serie con la compra de la consola (junto con un joystick, una pistola óptica, los cartuchos Blast 'Em y Flight Simulator II, y el juego Missile Command en ROM). Tal y como sucedió con el resto de videojuegos domésticos basados en ordenadores de 8 bits, herederos de una tecnología anticuada para su época, el sistema XE GS no obtuvo demasiado éxito. Videoconsolas portatiles: Game Boy de Nintendo: Game Boy (Japonés: ゲームボーイ "Gēmu Bōi" es una serie de videoconsolas portátiles alimentadas con pilas (a excepción del modelo SP y Micro) y comercializadas por Nintendo. Es uno de los sistemas más vendidos hasta la fecha. Comenzó como un modelo de consola parcialmente experimental, y en su primer año vendió relativamente poco (la Mega Drive de SEGA, por ejemplo, vendió 2 millones de consolas su primer año en el mercado), alrededor de los 4 millones de unidades en todo el mundo. Sin embargo, con la llegada del fenómeno Tetris y el grandísimo apoyo de los licenciatarios que trabajaban para NES y Super Nintendo (Capcom, Konami, Enix/Quintet, Namco, Culture Brain, Jaleco, Interplay, Ocean, Square...) las ventas se dispararon. Sólo el modelo clásico (Game Boy original) consiguió vender hasta 1998 más de 100 millones de unidades en todo el mundo. Más adelante, la GB Color añadiría en tres años cerca de 30 millones de unidades. La Game Boy Advance terminaría con más de 75 millones. En total, más de 200 millones de sistemas con la marca 'Game Boy' se han vendido desde principios de los 90 hasta mediados de la primera década del nuevo siglo. La otra portátil de Nintendo, la Nintendo DS, ha vendido desde su lanzamiento a finales de 2004 hasta diciembre de 2008 más de 90 millones de unidades, renovando así el éxito del mercado portátil de Nintendo. La Game Boy se llamaba en su fase prototipo Dot Matrix Game o DMG, nombre que conservó en sus registros de número de modelo desarrollado por la división Intelligent Systems encabezada por Gunpei Yokoi y lanzado al mercado el 21 de abril de 1989 en Japón. Comercial de la Game Boy: link: http://www.youtube.com/watch?v=O4VTMGI7Xag Sega Game Gear de SEGA: La Game Gear es una videoconsola portátil creada por Sega en respuesta a la Game Boy de Nintendo. Es la tercera consola portátil con pantalla en color de la historia, después de la Atari Lynx y la Turbo Express. El proyecto comenzó en 1989 bajo el nombre de "Project Mercury" y fue lanzada en Japón el 6 de octubre de 1990. En América y Europa fue lanzada en 1991 y en Australia en 1992. El soporte para este sistema se abandonó a principios de 1997. Documental de la Sega Game Gear: link: http://www.youtube.com/watch?v=ARPlTqdVnkM Otra vez esa propaganda chota.... Atari Lynx de Atari: La Atari Lynx fue una videoconsola portátil de 16 bits producida por Atari. Fue lanzada en 1989, siendo la primera con LCD en color. Si bien era superior a la Game Boy y a la Game Gear, no tuvo demasiado éxito debido a su elevado precio y a la corta duración de las baterías.La capacidad de los cartuchos era de 128KB. Robotron 2084 para Atari Lynx: link: http://www.youtube.com/watch?v=zCRSLfDaC0Q Conclusion personal: Bueno, aca como ven se empiezan a desarrollar las videoconsolas portatiles. Solo tuve la oportunidad de jugar un par de juegos de la NES a travez de emuladores. Videoconsolas de cuarta generacion 1987 - 1996: La cuarta generación de consolas, comúnmente conocida como la "era de los 16 bits" empezó el 30 de octubre de 1987 cuando la compañía japonesa Nippon Electric Company lanzó al mercado el PC Engine, conocida como TurboGrafx-16 en América del Norte. Aunque NEC se adelantó en esta generación. Las consolas que dominaron fueron Super Nintendo ("Super Famicom" en Japón) y Sega Mega Drive. En esta era los personajes de los juegos que habían impactado al publico, se hicieron aún más populares, como Mario Bros. y Sonic the Hedgehog. Otras compañías también lanzaron consolas al mercado pero a excepción de la consola Neo-Geo las demás compañías no tuvieron éxito. Esta generación vivió un periodo de intensa guerra comercial (principalmente entre SEGA y Nintendo) al cual se denomina comúnmente también como "la época dorada de los videojuegos". Videoconsolas de Sobremesa: PC Engine (en Japon) o TurboGrafx-16 (en EEUU) de NEC:[/b Modelo japones. Modelo estadounidence. Modelo europeo. La PC Engine es una videoconsola que fue lanzada primeramente en Japón por NEC el 30 de octubre de 1987. El sistema fue lanzado en el mercado norteamericano a finales de agosto de 1989 con el nombre de TurboGrafx-16. También fue lanzado en el continente europeo en 1990 pero era muy difícil ver la consola ya que fue lanzado con pocas unidades en el mercado europeo. Salió con el nombre de "Turbografx" (sin incluir el "16" en el nombre que llevaba la americana y la "g" de "grafx" se convirtió a minúscula). La Turbografx fue un sistema de 8 bits con un chip gráfico de 16 bits, capaz de mostrar 482 colores en pantalla. Jugando a la PC Engine (version japonesa): link: http://www.youtube.com/watch?v=XlPKnO87cX4 Super Nintendo Entertainment System (en EEUU) Super Famicom (en Japon) de Nintendo: Version japonesa. Version estadounidense. Version PAL. Super Famicom Jr. La Super Nintendo Entertainment System, Super Nintendo, Super NES o SNES (conocida como Super Famicom en Japón[4] ) fue la segunda videoconsola de sobremesa de Nintendo y es la sucesora de la Nintendo Entertainment System (NES) en América y Europa. Mantuvo una gran rivalidad en todo el mundo con la Sega Mega Drive (o Sega Genesis) durante la era de 16 bits. Para la crítica y el público, es una de las mejores y de las más importantes que han aparecido junto con la NES y la PlayStation, siendo la más exitosa y vendida en la generación de los 16 bits. Snes CD-ROM: El Snes CD Rom fue un proyecto realizado entre Sony y Nintendo en la época antes del Nintendo 64. Consistía en una extensión propia para la Snes, para utilizar CD-Roms como medio de información. El Snes CD-Rom tenía proyectado numerosos juegos, como un nuevo Chrono Trigger y Super Mario´s Wacky World. Lamentablemente, Nintendo prefirió reservar el proyecto y continuar con el cartucho, esto debido a los fallos técnicos que presentaba. Sony se alejó de Nintendo y apresuró el funcionamiento práctico del CD. A partir de ahí se creó la PlayStation, la cual sólo perteneció a Sony. Nintendo reservó el proyecto hasta realizar la GameCube. Los juegos pensados para este sistema fueron llevados a PlayStation como reserva o rescate de juegos realizados. Ambas empresas decayeron a su manera, formando la competencia de hoy en día. Recopilacion de 100 titulos de juegos para Famicom: link: http://www.youtube.com/watch?v=pjak4ByHnco Sega Megadrive de Sega (Japon) o Sega Genesis (EEUU y Latinoamerica): Version japonesa. Version para EEUU y Latinoamerica. Sega Mega - CD. Sega Mega - CD II: Sega Mega 32x: Sega Mega Drive es una videoconsola de sobremesa producida por SEGA, lanzada al mercado en 1988. Esta videoconsola es la sucesora directa de la Sega Master System y compitió contra la SNES de Nintendo, como parte de las videoconsolas de cuarta generación. En Estados Unidos, México y algunos países de Sudamérica, como Argentina, se comercializó bajo el nombre Sega Genesis y tuvo un amplio mercado. La primera versión de la Mega Drive vio la luz en Japón en octubre de 1988. Fue la sucesora de la Sega Master System y la primera videoconsola de 16 bits reales. Sega Mega - CD: Sega Mega-CD es un periférico de hardware de la Sega Mega Drive producida por Sega. En Estados Unidos se denominó Sega CD. Sega llevaba en secreto el desarrollo, ni los desarrolladores de videojuegos sabían nada del Mega-CD, que fue revelado en el Tokyo Toy Show en Japón. El Mega-CD fue el intento de Sega de hacer la competencia en Japón al CD de la PC Engine, en el resto del mundo se las tendría que ver con una SNES en pleno auge. Con dos versiones diferentes para las dos versiones de la Mega Drive, el Mega-CD (o Sega CD) era una ampliación de la consola original que mejoraba su velocidad, así como sus capacidades gráficas y de sonido, y que la convertía en una plataforma multimedia, siendo capaz de reproducir música o hacer de karaoke. A nivel técnico estas mejoras consistían en un aumento de la capacidad de almacenamiento de datos, rotación, escalado, uso estándar de las pistas de audio, y soporte para full motion video (FMV). Almacenar los datos del juego en los CD-ROM significó que los títulos de Mega CD pudieran tener 150 veces más datos que sus antecesores basados en cartuchos. La rotación y el escalado eran características estándar de la SNES, de tal modo que su adición al Mega-CD pondría a la consola de Sega en igualdad de condiciones con su competidora. El soporte interno para los códecs FMV de Sega significó que el Mega-CD fuese capaz de mostrar secuencias de vídeos (con muy poca resolución). Sega Mega - CD II: Diseñado para Mega Drive 2 y para reducir costes de fabricación, era más pequeño que el original, se acoplaba al lado derecho de la consola, era de carga superior y podía utilizarse también con la Mega Drive 1 gracias a una extensión de la base que incluía. Fue el de mayor distribución en España. Sega Multi - Mega: Era un reproductor de CDs portátil, una Mega Drive y un MegaCD unidos en un solo aparato de reducido tamaño. Sega 32X: (Ni enterado de que habian inventado tantas huevadas para el Sega... ) La Mega Drive 32X (en Europa), Sega 32X (en América) o Super 32X (en Japón), es una consola de videojuegos de Sega lanzada en 1994, como ampliación de 32 bits para la consola de 16 bits Sega Mega Drive/Genesis, aunque resultó ser un fracaso comercial por múltiples causas, incluyendo un elevado precio de lanzamiento y un catálogo de juegos pequeño. Sega había confirmado que, debido al lanzamiento de una nueva consola de 32 bits Sega Saturn, este combo seria compatible; o en su defecto, la suma de Mega Drive + Sega Mega-CD + 32X igualaría a Sega Saturn. Así la mayoría de los consumidores decidieron esperar a Sega Saturn. No llego a triunfar, y la verdad sus juegos eran de gran calidad totalmente enfocado a las 3D. Por aquella época, los polígonos estaban de moda, pero Sega no pudo con la Super Nintendo. El 32X fue un intento de desbancar a la Super Nintendo de su recién conseguido primer puesto pero la Super Nintendo respondió al 32X incorporando chips en sus cartuchos que mejoraban las prestaciones de la consola de manera espectacular y también supieron explotar su consola al máximo con juegos como Donkey Kong Country y sus dos secuelas; sin embargo, fueron muy pocos juegos los que desarrollo Sega. Top 10 de los mejores juegos de Sega Genesis: link: http://www.youtube.com/watch?v=G90lN0kH_0M NEO - GEO de SNK: NEO - GEO AES. NEO - GEO CD. Neo-Geo es el nombre de un sistema basado en cartuchos para arcades así como videoconsolas para el hogar lanzado en 1990 por la compañía japonesa de juegos SNK (ahora SNK Playmore). La tecnología del sistema estaba adelantada varios años a la de otros sistemas caseros de su época, ofreciendo gráficos 2D coloridos, y sonido de alta calidad. El sistema Neo-Geo era una plataforma para máquinas recreativas, aunque también estaba disponible como videoconsola normal a un precio quizás demasiado elevado para muchos. Las dos versiones del sistema eran conocidas como el AES, siglas de Advanced Entertainment System (Sistema Avanzado de Entretenimiento) y el MVS, siglas de Multi Video System (Sistema Multi Video). NEO - GEO CD: La Neo Geo CD es una consola de sobremesa de 16 bits desarrollada por SNK. Sus características técnicas son casi idénticas a las de su predecesora, la Neo Geo AES (de cartuchos). Videojuegos arcade para la NEO - GEO: link: http://www.youtube.com/watch?v=oPlVT9eOvpA Portatiles: Game Boy Pocket de Nintendo: Este modelo es una modificación a la Game Boy clásica en blanco y negro. Las 2 diferencias de esta consola respecto a la anterior es su tamaño y el puerto. Posteriormente también uno Game Boy Pocket Color. En 1996, Nintendo lanzó el Game Boy Pocket, una pequeña y ligera unidad que requería menos pilas. Tenía el espacio para 2 pilas AAA, que proveían de 10 horas continuas de juego. El Game Boy Pocket tenía un pequeño puerto ´´link´´, este requería un adaptador para linkear con el viejo modelo de Game Boy. El puerto fue diseñado para usar en todos los modelos anteriores al modelo Game Boy Micro. La pantalla ha sido cambiada por un verdadero display blanco y negro, mejorando la calidad notablemente en comparación con el viejo modelo de Game Boy. La primera revisión del modelo pocket no incluía el led de carga de batería, pero fue incluido en la segunda versión del modelo por demanda del público. En 1997 se lanzó una revisión de Game Boy Pocket que era en blanco y negro, cuyos juegos principales fueron Super Mario, Pokémon, etc... Video de la Game Boy Pocket: link: http://www.youtube.com/watch?v=5m0V-HfVh40 Watara Supervision de Supervision: Una de sus 11 versiones. La Watara Supervision es la consola de mano con más versiones conocidas, pues se han documentado 11 variaciones, aunque se pueden resumir en tres formas diferentes con variaciones en la forma de los botones, carcasas y pequeños detalles: * El modelo inicial, con un aspecto muy similar al de la Gameboy * El modelo de pantalla inclinable (9205), con un cuello' que permite regular la inclinación y en algunos modelos unas patitas * El tercer modelo (9600) que recupera la disposición del primero, pero con formas más redondeadas, un D-Pad mucho más cómodo y forma ondulada en la parte inferior. Quitando los cambios en la carcasa y la disposición de conectores y teclas, el resto del hardware es idéntico, y todas usan el mismo slot de cartucho. Se comercializó entre 1992 y 1996. Watara Supervision: vendida en Estados Unidos, Canadá, España e Italia Quickshot Supervision: vendida en el Reino Unido por la conocida marca de joysticks. Modelo QS-800 Hartung Supervision: vendida en Alemania y Holanda. Modelo SV-100. Tai-Kerr Boy: vendida en Hong Kong y China por Tai-Kerr Trading Co. Única variante que no presenta la marca Supervision. Audio Sonic Supervision: vendida en Italia, Francia y otros países europeos. Hay dos modelos conocidos. La GB-2000 tiene el aspecto de una Gameboy y la GB-1000 tiene el aspecto de la Watara, pero sin el nombre en la esquina inferior izquierda de la pantalla. Vini Supervision: vendida en Dinamarca y distribuida por Vini Spil (Vini Games). También se comercializaron los dos modelos (el inclinable com el modelo #9205). Videojet Supervision: vendido en Francia. Como la Magnum Supervision sólo cambiando los nombres. Magnum Supervision: vendida en Estados Unidos y Europa por Magnum International. Mismo aspecto que la Videojet Supervision en tres colores difeentes de carcasa : Gris, Amarillo y Verde. "sinmarca?" Supervision: Brian Gauze encontró una en Berlín. Es un modelo #9205 pero con patitas traseras. Revision de la Watara Vision: link: http://www.youtube.com/watch?v=YB3BIb3khUY TurboExpress (EEUU) o PC Engine GT (Japon) de NEC: La TurboExpress (también conocida como PC Engine GT en Japón) fue una consola portátil fabricada por NEC en 1990. Se trataba de una versión portátil de la Turbografx (o PC Engine), con lo que se situaba como la consola portátil de mayor capacidad técnica de principios de los 90, y la primera que usó color tras la Atari Lynx. Sin embargo, un márqueting poco eficiente por parte de NEC y su precio, poco asequible (299$, si bien en 1992 bajó a los 199$), la hicieron pasar bastante desapercibida. A pesar de lo potente que era la máquina, ésta contaba con algunos problemas de hardware. El sonido a veces fallaba y la avanzada pantalla de LCD en ocasiones tenía problemas de píxeles. Además, no contaba con un sistema de RAM que permitiera grabar partidas, lo cual hacía que los juegos de aventura fueran difícilmente jugables. Además, la batería (6 AA), duraba apenas unas tres horas. Revision de la TurboExpress: link: http://www.youtube.com/watch?v=JTnfEX89t6o Sega Game Gear de Sega: La Game Gear es una videoconsola portátil creada por Sega en respuesta a la Game Boy de Nintendo. Es la tercera consola portátil con pantalla en color de la historia, después de la Atari Lynx y la Turbo Express. El proyecto comenzó en 1989 bajo el nombre de "Project Mercury" y fue lanzada en Japón el 6 de octubre de 1990. En América y Europa fue lanzada en 1991 y en Australia en 1992. El soporte para este sistema se abandonó a principios de 1997. Revision de la Sega Game Gear: link: http://www.youtube.com/watch?v=ARPlTqdVnkM Opinion Personal: Tuve un Sega Genesis, y tengo que decir que es una de mis consolas favoritas, buena jugabilidad, pero como todas, cae en el olvido al correr el tiempo. Tam bien disfrute de la SNES y de la NEO - GEO a travez de emuladores y puedo decir que las dos estan a nivel de la Sega Genesis. En esta etapa los juegos ya empiezan a tomar cierta complejidad, no solo en diseño y graficos, sino que tambien en su trama. No tuve contacto con ninguna de las consolas portatiles de esta generacion. Videoconsolas de quinta generacion (1993 - 1999): La quinta generación de consolas, más conocida como la "era de los 32 bits" aunque ocasionalmente algunas personas se refieren a esta generación como la "era de los 64 bits" puesto que Nintendo lanzaría dos años más tarde un sistema que rompería ese apodo, se trata de la consola Nintendo 64; raramente se le llama también la "era 3D" Se trata de una generación que supuso el paso de los 2D a los entornos tridimensionales 3D y comenzó en el año 1994 cuando SEGA lanzó su Sega Saturn y Sony su PlayStation, el cual supuso, el debut de esta compañía en el mundo de los videojuegos. Básicamente el mercado estaba dominado por tres consolas, Sega Saturn (1994), PlayStation (1994) y Nintendo 64 (1996). La demografía en las ventas de consolas varió considerablemente, pero estas consolas definieron la guerra de consolas de esta era. La 3DO Interactive Multiplayer y la Atari Jaguar fueron también parte de esta era, pero su marketing fue pobre y fallaron a la hora de crear impacto. Esta era también vio dos versiones actualizadas de la Game Boy de Nintendo: la Game Boy Color y la Game Boy Light (sólo en Japón). Videoconsolas de Sobremesa: 3DO Interactive Multiplayer de Panasonic, Sanyo y Goldstar: 3DO Interactive Multiplayer (comúnmente llamada la 3DO') fue una línea de videoconsolas lanzada en 1993 y 1994 por Panasonic, Sanyo y LG Electronics. Las consolas fueron fabricadas según las especificaciones por la 3DO Company, siendo originalmente diseñada por Dave Needle y RJ Mical de New Technology Group. El sistema fue concebido por el empresario y fundador de EA Games, Trip Hawkins. A pesar de su lanzamiento altamente promocionado y su avanzada tecnología, el alto precio de la consola ($699.95 en el lanzamiento) y el sobresaturado mercado de las consolas, condenó la '3DO' al fracaso precipitado. Revision de la 3DO: link: http://www.youtube.com/watch?v=qbuLXQot1Fc AmigaCD32 de Commodore: AmigaCD32 fue la primera videoconsola de 32 bits con CD-ROM. Fue lanzada en Europa en septiembre de 1993, pero la bancarrota de Commodore International en abril de 1994 causan que sea descatalogada. La CD32 era básicamente un Commodore Amiga 1200 sin disquetera ni teclado, teniendo en su lugar, un lector de CD. Aunque 3DO impulsó el lanzamiento de juegos para la plataforma, quedó rápidamente obsoleta, y fue la última de las máquinas que estaban basadas en la tecnología Amiga. CD32 podía ser mejorada utilizando periféricos: ProModule, Paravision SX-1 y DCE SX-32 (que incluían opcionalmente un procesador Motorola 68030). Estos periféricos permitían transformar la consola en un ordenador personal Amiga 1200 y usarlo como tal. Revision de la Amiga CD32: link: http://www.youtube.com/watch?v=DI_rupNBSJw Atari Jaguar de Atari: La Atari Jaguar es una videoconsola introducida en 1993 como plataforma de alcance para la siguiente generación (futuras PlayStation y Sega Saturn). En principio la Jaguar iba a ser lanzada al mercado un par de años después de la Atari Panther, pero al final la Panther no pasó de proyecto y la Jaguar fue un fracaso en ventas. Las características de la máquina eran impresionantes para la época, funcionaba a 64 bits cuando la competencia seguía en los 16 bits. En realidad conseguían los 64 bits usando 5 procesadores de 32 bits contenidos en dos chips funcionando en paralelo y un coprocesador Motorola 68000, una GPU a 26,591Mhz funcionando a 26,591 MIPS, un bus de datos de 64 bits y una memoria DRAM de 2MB. Esta consola utilizaba cartuchos de videojuegos, aunque posteriormente salió a la venta su unidad de CDs. Atari trató de recuperar el terreno perdido en el mundo de las consolas, buscando obtener un pedazo de la cuota de mercado ocupada por las consolas de Sega y de Nintendo. Atari Jaguar era una consola 64 bit con capacidad para mover juegos en 3D muy superior a los consolas en vida de ese entonces, Super Nintendo y Sega Genesis/Mega Drive. Por desgracia, este último esfuerzo de la compañía Atari para hacerse un sitio en el mercado para la consola falló por culpa de un mal marketing. 50 Juegos para la Atari Jaguar: link: http://www.youtube.com/watch?v=UTZwXZ_KUhQ Sega Saturn de SEGA: Sega Saturn es la sexta consola de sobremesa producida por Sega (de ahí su nombre, ya que Saturno es el sexto planeta del Sistema Solar), fue desarrollada para suceder a la Genesis/Mega Drive y competir contra las 3DO de Panasonic, LG (actual LG), etc.; poco más adelante con la PlayStation de Sony y más adelante con la Nintendo 64. Fue lanzada al mercado el 22 de noviembre de 1994 en Japón, y en mayo de 1995 en América. Se vendieron 170.000 máquinas el primer día de venta en Japón, siendo sacada anticipadamente para intentar imponerse a la PlayStation de Sony. Esto propició que hubiese muy pocos juegos desarrollados para el día de su estreno y que la calidad de éstos no reflejaran las verdaderas capacidades de la máquina. Sega Saturn llegó a obtener en sus primeros días un valioso segundo puesto en la lucha por el mercado de los videojuegos, pero fue perdiendo campo con la aparición de la PlayStation que tenía un amplio catálogo de juegos y era mucho más fácil de programar a la hora de crear juegos, dado que la Sega Saturn, al tener dos procesadores de 32 bits en paralelo (Hitachi SH2) y un tercero de apoyo (Hitachi SH1) añadía una dificultad muy fuerte a los programadores que no estaban habituados a este tipo de arquitecturas. Más tarde, con la llegada de la Nintendo 64 quedó relegada a un tercer plano en la lucha por el mercado de los videojuegos del que no pudo levantar cabeza. De esta manera, en América y Europa prácticamente desapareció hacia el año 1998 aguantando solamente en Japón con algún que otro juego, hasta la llegada, hacia finales de ese mismo año, de su sucesora: la Dreamcast. a pesar de la llegada de la nueva máquina de Sega, siguieron publicándose algunos juegos más en Japón hasta bien entrado el año 2000. Actualmente muchos de los juegos para esta consola son una preciada pieza de coleccionista. Títulos como Shining Force III Premium Disc, Panzer Dragoon Saga (Azel Panzer Dragoon RPG en Japón), Deep Fear, D, Enemy Zero o Dungeons & Dragons alcanzan cifras astronómicas en subastas por internet. Debido a la política de Sega Europe por aquel entonces, los jugadores europeos se quedaron sin poder disfrutar de juegos como Grandia, Street Fighter Zero 3, Metal Slug o Vampire Savior. Cabe destacar que ya en esa época, Sega utilizaba un concepto similar al "Doble Núcleo" de los procesadores Intel o AMD actuales, uniendo los procesadores SH2 en paralelo. link: http://www.youtube.com/watch?v=rqDJ65u-Eng Virtual Boy de Nintendo: Virtual Boy fue la tercera consola de videojuegos, lanzada en 1995 por Nintendo, que usaba un proyector de estilo gafas para mostrar los juegos en «verdadero» 3D (aunque monocromáticos), por medio de un efecto estereoscópico. El precio de salida fue alrededor de 180 dólares. La consola fue diseñada por Gunpei Yokoi, creador de la Nintendo Game Boy, pero no fue un intento de reemplazar la Game Boy en la línea de productos Nintendo. Nintendo intentó usar la consola para tomar ventaja en el reciente interés por la realidad virtual producida por películas como El cortador de césped (1992) y por ciertos juegos arcade de realidad virtual, como por ejemplo Virtua Racing de Sega. La consola no tuvo éxito. Comercial de la Virtual Boy: link: http://www.youtube.com/watch?v=MKKK6FH1vGw PlayStation de Sony: Version Slim. PlayStation (nombre abreviado como PS1, oficialmente PS y a veces PSX); fue la primera videoconsola de sobremesa que publicó Sony, creada a mediados de los años 90. Dicha consola no es pionera (amiga cd, atari falcon tt entre otros) en el empleo del CD-ROM como soporte de almacenamiento para sus juegos, prescindiendo de los cartuchos convencionales que manejaba Nintendo y Sega. PlayStation se considera la videoconsola más exitosa de la quinta generación tanto en ventas y popularidad. Tuvo gran éxito en emplear el CD-ROM dentro de su hardware, a pesar de que otras compañías ya lo habían empleado, tales como: SEGA (Sega CD), Panasonic (3DO), Phillips (CD-i) y Snk (Neo Geo CD). Dichas compañías tuvieron poco éxito al emplear el CD-ROM como soporte para almacenar juegos. Se estima que en todo el mundo Sony logró vender 102,5 millones de unidades de su videoconsola. Versiones que existieron en la PlayStation: PlayStation original: de color gris, comprendía, en un aparato de tamaño relativamente amplio y diseño rectangular, puertos para 2 mandos de control, 2 tarjetas de memoria, un puerto serie, un puerto paralelo, salida A/V analógica y minijack para modulador de radio frecuencia. También conocida como PSX. Debido al nombre del prototipo realizado para Nintendo, llamado PlayStation X es facilmente confundida con la PSX (No confundir con el sistema multimedia PSX que más tarde publicaría Sony en Japón[3] ) PlayStation Video CD: en 1997, Sony lanzó el modelo SCPH-5903 de la consola, que incluía capacidad para reproducir discos en formato VideoCD 2.0 (VCD). Este modelo solamente fue distribuido brevemente en Asia. PlayStation Net Yaroze (DLT-H300x): más cara que la original y de color negro en vez del usual gris, venía con herramientas e instrucciones que permitían al usuario programar juegos y aplicaciones para PlayStation sin necesidad de un kit de desarrollo completo, el cual puede llegar a costar varias veces el precio de la propia consola, además de necesitar permiso de Sony. PSOne: La PlayStation, al ser un gran éxito la consola, Sony decide darle más tiempo de vida a su producto PlayStation y lanza a la venta una versión más económica y reduciendo el tamaño del equipo, es algo similar que hizo Nintendo con el NES y SNES lanzando versiones económicas y reduciendo el tamaño de la consola. Fue lanzada a la venta en el año 2000 (junto a su sucesora, la PlayStation 2). La PSOne presenta menores dimensiones y peso, posee los mismos botones (excepto el botón Reset), puertos para tarjetas de memoria y botones de acción en los mandos de control, pero ya no cuenta con el puerto serie ni paralelo de la original. Además, la fuente de alimentación pasa a ser externa, para reducir aún más el tamaño de la consola. Revision de la PSX: link: http://www.youtube.com/watch?v=TOenqMiKeeE Bueno, hasta aca tengo espacio, las consolas y generaciones que faltan van en la 2da parte... * Si te gusto, recomendalo y seguime para recibir mis actualizaciones.

Primera Parte: http://www.taringa.net/posts/info/9364479/Videoconsolas-de-todas-las-generaciones-_Parte-1_.html Bueno Taringueros! sigon con mi post de donde me habia quedado... ------------------------------Barra separadora de bajo presupuesto------------------------------ Videoconsola de quinta generacion que falto en el otro post: Nintendo 64 de Nintendo: La Nintendo 64 fue la cuarta videoconsola de sobremesa de Nintendo, desarrollada para suceder a la Super Nintendo y para competir con la Saturn de Sega y la PlayStation (PSX) de Sony. Incorpora en su arquitectura un procesador principal de 64 bits. El soporte de almacenamiento de los juegos es en forma de cartuchos, alguno de ellos con memoria interna. El uso de este tipo de almacenamiento le supuso una seria desventaja comercial frente a sus competidores, ya que encarecía los costes de producción lo que aumentaba el precio final, y además era de una capacidad de almacenamiento menor al de un CD-ROM. La Nintendo 64 fue innovadora en diversos aspectos. El mando de control fue el primero en incluir unos botones dispuestos en cruz diseñados especialmente para que el usuario tomara el control de aspectos propios de juegos basados en entornos tridimensionales (el control de la perspectiva de juego o cámaras, por ejemplo), los cuales fueron utilizados por primera vez por el juego Super Mario 64. Otra innovación fue el incluir un stick analógico, el cual permite un control de movimiento más preciso ya que por ejemplo en Super Mario 64 si se movia levemente el stick analógico Mario caminaba, pero al mover el stick analógico al máximo Mario corría. Otro de los aspectos novedosos a destacar fue la función de vibración gracias al llamado Rumble Pak, que consiguió que el mando de Nintendo 64 fuera el primero en vibrar y transmitir sensaciones al jugador. Su producción cesó al ser sustituida por GameCube. Revision de la Nintendo 64: link: http://www.youtube.com/watch?v=lDoZBnkdvOU&feature=fvst Videoconsolas Portatiles: Neo Geo Pocket de SNK: La Neo Geo Pocket es una consola portátil de SNK. Fue lanzada en Japón hacia 1998, y descontinuada en 1999, para dar paso a la Neo Geo Pocket Color, debido a las bajas ventas del sistema monocromo. Aunque tuvo una corta vida, hay algunos juegos para el sistema que vale la pena mencionar como Samurai Shodown y King of Fighters R-1. En la Neo Geo Pocket se pueden jugar varios de los nuevos juegos en color. Existen excepciones notables como Sonic the Hedgehog Pocket Adventure o SNK vs. Capcom: Match Of The Millennium. La Neo Geo Pocket Color es totalmente compatible con los juegos antiguos de la Neo Geo Pocket. Revision de la Neo Geo Pocket Color: link: http://www.youtube.com/watch?v=DoLyr5hWS4s Game.com de Tiger Electronics: Game.com es una videoconsola portátil creada por Tigers Electronics saliendo a la venta en septiembre de 1997 hasta el 2000. La game.com, una extraña mezcla entre consola y PDA. Fue distribuida por la compañía Tiger Electronics en 1997. Como características especiales disponía de una pantalla táctil, cosa que no ha vuelto a tener ninguna portátil hasta la Nintendo DS, y disponía de unos cuantos accesorios curiosos, como un módem a 14400 bps. A pesar de eso, no llegó a ser muy popular debido a diversos problemas de hardware, como la baja resolución de su pantalla táctil, lo que la hacía bastante imprecisa, y que la descarga de su batería interna hacía que se perdieran todos los datos que había almacenados en ella, restándole mucha utilidad como agenda o como PDA. Al menos su precio no era demasiado elevado, poniéndose a la venta por 69.96 dólares con un juego incluido. Gracias al módem podía conectarse a Internet e incluía diversas utilidades, como un cliente de correo y un mini navegador. Otro de los cartuchos permitía descargarse ficheros y subir puntuaciones a la página oficial de game.com. Tiger Electronics decidió sacar una nueva versión llamada game.com Pocket Pro, más pequeña y que funcionaba con solo dos pilas AA, aunque no incorporaba retroiluminación como la anterior versión. El catálogo de juegos era bastante reducido, limitándose a tan solo veinte distintos. Comercial de la Game.com: link: http://www.youtube.com/watch?v=Dp460zM_PGA Sega Nomad de SEGA: La Sega Nomad fue una consola portátil vendida exclusivamente en los Estados Unidos. Usaba los cartuchos de Sega Megadrive/Genesis. Estaba basada en la Sega Mega Jet y disponía de una pantalla en color. La Nomad nunca salió oficialmente en los territorios PAL como Europa o Australia. Por lo tanto solo acepta juegos NTSC. La mayoría de juegos PAL de Megadrive no funcionan en la Nomad. Es necesario hacerle una modificación a la consola para poder jugarlos.Su nombre en código era Project Venus durante su desarrollo, según la política de Sega de poner nombres clave en la época. La Sega Nomad cuenta con 6 botones: A, B, C, X, Y, Z. Además tiene el botón MODE para correr algunos juegos que son incompatibles con los 6 botones, como el Forgotten Worlds. Permite su conexión a la televisión a través del cable de vídeo de la Genesis 2. De igual manera tiene 2 accesorios que se pueden poner en la parte posterior: un aditamento que puede llevar 6 baterías AA; u otro aditamento que es recargable, llamado "Powerback". Revision de la Sega Nomad: link: http://www.youtube.com/watch?v=jw2M0xQat-k WonderSwan de Bandai: WonderSwan es una consola portátil de 16 bits de la compañía Bandai que fue lanzada en Japón en 1999. Bandai siempre ha estado muy ligada al manga y al anime, y sobre esta consola se han desarrollado adaptaciones de muchas series de animación japonesas. La WonderSwan ofrecía un reducido tamaño, una capacidad de cartuchos de hasta 128 Megabits (16 Megabytes) y larga duración con tan solo una pila (de 30 a 40 horas). Lo único que se le podía mejorar era su falta de color, cosa que era cuestión de tiempo y se empezó a solucionar sacando la WonderSwan Color, con idénticas prestaciones y total compatibilidad con su versión anterior. Pero la nitidez de la pantalla en color no llegó al nivel de la pantalla en blanco y negro original hasta la llegada de SwanCrystal, la tercera máquina de esta línea de producto, que contaba con una pantalla TFT sin iluminación, similar a la de Game Boy Color. La pantalla de WonderSwan también desempeña un papel fundamental, de gran tamaño y gran definición. Como curiosidad a destacar con la WonderSwan se tiene la posibilidad de jugar a sus juegos tanto horizontalmente como verticalmente, esto es ideal para poder jugar a distintos tipos de juegos, Bandai sabe que no es lo mismo un matamarcianos, un RPG o un plataformas, la WonderSwan ponía solución a este problema de una forma sencilla y nunca vista. Revision de la WonderSwan Color: link: http://www.youtube.com/watch?v=-XYGcZPijvU Game Boy Light de Nintendo: La Game Boy Light es una videoconsola portátil que salió a la venta únicamente en Japón durante 1997. Es aproximadamente del mismo tamaño que la del Game Boy Pocket y tiene una luz de fondo para condiciones de poca luz. Utiliza 2 pilas AA, que le dan aproximadamente 20 horas de autonomía con la luz apagada y 12 cuando está encendida. La Game Boy Light es la más rara de la saga Game Boy, pudiéndose comprar casi únicamente por importación desde el país Japón durante 1997. Era la única consola de Nintendo producida con pantalla iluminada hasta la salida de la Game Boy Advance SP en 2003. Demostracion de la Game Boy Light version Gold: link: http://www.youtube.com/watch?v=OVZWHQkXoms Game Boy Color de Nintendo: Game Boy Color es una videoconsola portátil de la quinta generación de la familia de sistemas de videojuegos de Nintendo Game Boy . Fue lanzada al mercado en Japón el 23 de octubre de 1998. Una particularidad de esta consolas es ser la primera compatible con su antecesora, así que los antiguos juegos de la Game Boy clásica pueden correr en esta nueva Game Boy e incluirles color de un modo similar al Super Game Boy. Pero la Game Boy Color no es solo una Game Boy con color, se le ha mejorado el hardware con mayor resolución en los gráficos y velocidad, pero era inferior de todas formas a sus contemporáneos como Neo Geo Pocket o Wonderswan e incluso consolas antiguas como Atari Lynx, como mucho la mejora técnica podría ser similar al Sega Game Gear. 100 juegos de Game Boy Color: link: http://www.youtube.com/watch?v=PrEfMJwM7Go PocketStation de Sony: PocketStation es una videoconsola portátil de videojuegos creada por Sony que fue enfocada a ser un periférico exclusivamente lanzado en Japón el 23 de enero de 1999 para la PlayStation. Contiene una pantalla LCD, altavoces, un reloj de tiempo real incorporado e infrarrojos. También se utilizaba como tarjeta de memoria para la videoconsola. Los juegos para esta portátil venían en los mismos CD-ROMs de los juegos de PlayStation, en los que hacía incluir nuevas características. Por ejemplo, en el videojuego Final Fantasy VIII, se incluía un minijuego llamado Chocobo World, donde, si se jugaba, se podía conseguir una invocación para el juego de Squaresoft. También se podían conseguir videojuegos multijugador para ella. Aunque no se ha comercializó fuera del mercado japonés, cupo la posibilidad de que empezase a venderse fuera de su país de origen, ya que, por ejemplo, la versión de Final Fantasy VIII de otras regiones, como la europea o americana, permitían jugar al videojuego Chocobo World si se poseía una PocketStation. Aún así, se lanzó una pequeña remesa en las tiendas Argos del Reino Unido. PocketStation descripcion: link: http://www.youtube.com/watch?v=Q-9DKed6bxU Opinion personal: Bueno, como ven, a partir de aca se desarrolla la modalidad 3D en los juegos. Una verdadera consolasa que disfrute de estas es la PSX (Play Station) muy popular y jugada, me encanta, aunque nunca tuve una.... Tambien pude disfrutar de la Nintendo 64 gracias a emuladores, muy buena tambien, cabe aclarar que no solo su detalle grafico es muy bueno, sino que tambien su jugabilidad. Por ultimo, jugue a la Game Boy Color a travez de emulador, destaco que las consolas portatiles siempre estubieron muy por debajo de las consolas de sobremesa, sin contar con eso, hubiera estado piola tenerla para jugar en donde se nos antoje. Videoconsolas de sexta generacion (1998 – 2005): La sexta generación de consolas (también llamada "la era de los 128 bits" comienza a finales del siglo XX. La primera consola de esta generación fue la Sega Dreamcast, lanzada en Japón el 27 de noviembre de 1998, siendo la de mayor éxito comercial la Playstation 2 de Sony, aparecida en el año 2000. Todas las consolas de sobremesa de sexta generación poseen mandos ergonómicos, memorias externas, y, la diferencia más importante, conexiones de internet y red para jugar en linea o en una conexión cerrada. Sega Dreamcast de SEGA: Dreamcast es la séptima y última videoconsola de sobremesa producida por Sega, fue desarrollada en cooperación con Hitachi y Microsoft. La Dreamcast es la sucesora de la Sega Saturn y fue lanzada para desbancar a la Playstation de Sony y la Nintendo 64 de Nintendo. Pertenece a la sexta generación de consolas. Se detuvo su producción en marzo de 2001 tras la decisión de Sega de dedicarse en exclusiva a la programación de videojuegos. Sus principales características son: su lector óptico GD-ROM y su procesador Hitachi. El sistema fue el primero en proveer un modem para jugar on-line. Este sistema de videojuegos fue pensado para recuperar el mercado perdido ante PlayStation de Sony y así nuevamente ganar la reputación perdida con Sega Saturn. Se equipó a la consola de una unidad óptica especial que maneja un formato de discos ópticos llamados GD-ROM y por último su diseño fue enfocado para el juego online, como Xbox (consola posterior). La consola tuvo buena aceptación en sus primeros días de estreno pero en pleno auge Sega la retira del mercado porque la compañía sufría problemas internos y económicos. TOP 10 mejores juegos, hecho por un usuario de la consola: link: http://www.youtube.com/watch?v=8r0rLpRApL4 Xbox de Microsoft: Xbox es la primera videoconsola de sobremesa producida por Microsoft, en colaboración con Intel y Nvidia. La Xbox fue desarrollada para competir contra la PlayStation 2 de Sony y la Gamecube de Nintendo como parte de las videoconsolas de sexta generación. Sus principales caracteristicas del mando son sus gatillos analógicos, que pronto serían usados en la PSS en el el dualshock y sixasis, el Wiimote de la Wii y su sucesora, la Xbox 360. Su principal característica es su procesador central basado en el procesador Intel Pentium III. El sistema también incorpora un lector de DVD, un disco duro interno, puerto ethernet y por último el sistema dispone de cuatro conectores para los mandos. La arquitectura de la Xbox está basada en la arquitectura x86 similar a la de un PC, esto ha facilitado a los desarrolladores adaptar un gran número de títulos de PC para la Xbox, ayudando a ampliar el catálogo de juegos de la consola. Después de su lanzamiento, Microsoft comienza a trabajar en su sucesor utilizando una arquitectura diferente. A finales de 2005, fue lanzada la Xbox 360 como sucesora de la Xbox. En 2006, Microsoft retira del mercado la Xbox, para así dedicarse a la comercialización de la Xbox 360. Las unidades vendidas de este equipo fueron 24 millones de consolas, según las cifras oficiales. Los mejores juegos de Xbox, segun un usuario de la consola: link: http://www.youtube.com/watch?v=hVKPoC3SSxc PlayStation 2 de Sony: Version original. Version slim. PlayStation 2 (usualmente abreviada PS2) es la segunda videoconsola de sobremesa producida por Sony Computer Entertainment. La PlayStation 2 es la sucesora de la PlayStation, y compitió contra la Dreamcast de Sega, la Nintendo Gamecube de Nintendo y la Xbox de Microsoft. Actualmente sigue activa con un importante número de usuarios, compitiendo con las consolas de la séptima generación, siendo la única consola que ha logrado tener un ciclo de vida tan largo que compite con la generación posterior a la suya. Una de las principales características distintivas son su procesador central conocido como Emotion Engine y su controlador de Dualshock 2. También el equipo incorpora un lector de DVD y 2 puertos USB 1.0 (algunos controladores utilizan estos puertos). En la versión PlayStation 2 Slim se incorporó un puerto Ethernet para ser utilizado servicio de internet Central Station. El mismo puerto puede ser agregado a las versiones originales de la consola. Algunos juegos incorporan la posibilidad de jugar a través de una red de área local (LAN), lo que permite además jugar por internet a través del sistema gratuito XLink Kai. Desde el año 2000, la PlayStation 2 ha logrado vender más de 152 millones de unidades, convirtiéndose en la consola más vendida de la historia seguida por Nintendo DS (141.43 millones de unidades). Actualmente es la consola más usada y que ha tenido más años de servicio y que ha logrado competir con avanzadas consolas como Wii, NDS, PS3 y Xbox 360. La PlayStation 2 se sigue comprando, por lo que aún está activa, cumpliendo 11 años de vida, un récord difícil de superar, aunque Sony aseguró que quiere llegar a esa duración con la PlayStation 3, a esfuerzo de novedades. DBZ Budokai Tenkaichi 3 para PS2, el mejor : link: http://www.youtube.com/watch?v=_WaMseGMcbI GameCube de Nintendo: Consola de sexta generación fabricada por Nintendo. Precedida de la Nintendo 64 y sucedida por la Wii. Sus principales características son su procesador central basado en un IBM PowerPC (tecnología previa utilizada en computadoras personales), y su procesador gráfico desarrollado por ATI. Nintendo, por primera vez, prescinde del cartucho (ROM) como formato de almacenamiento, y adopta un formato óptico propio, el GameCube Optical Disc. El nombre GameCube se debe a que el sistema tiene la forma de un cubo. La consola fue lanzada el 14 de septiembre de 2001 en Japón, el 18 de noviembre de 2001 en Norteamérica, el 3 de mayo de 2002 en Europa y el 17 de mayo de 2002 en Australia. Según las cifras oficiales, la GameCube logró vender 21.74 millones de unidades mundialmente. TOP 10 de juegos de Nintendo Game Cube: link: http://www.youtube.com/watch?v=TpBQX8roGB0 Videoconsolas Portatiles: Game Boy Advance de Nintendo: Sucesora de la popular Game Boy Color, es capaz de ejecutar casi todo el software escrito para la Game Boy Original y la Game Boy Color, así como nuevos programas desarrollados teniendo en cuenta las mayores capacidades del sistema. Al igual que prácticamente cualquier consola 2D, tiene soporte por hardware para dibujar la pantalla, aunque las capacidades de la GameBoy Advance resultaron sorprendentes en su presentación: hasta 128 sprites simultáneos y hasta cuatro planos de scroll, que pueden ser escalados, rotados y mezclados sin consumir tiempo de la CPU principal. Cuenta con un procesador ARM propio de 32 bits a 16,7 MHz, basado en la arquitectura RISC, con una potencia suficiente para permitir el desarrollo de juegos utilizando el lenguaje de programación C. El microprocesador ARM es capaz de ejecutar tanto un juego de instrucciones con un tamaño de instrucción de 32 bits, como un juego de instrucciones llamado "Thumb" de un tamaño de 16 bit (pero igualmente, de 32 bits). El sistema, además, lleva un procesador Z80 a 4 MHz para dar soporte al software de Game Boy clásica y color, pero sus dos procesadores no pueden estar funcionando a la vez debido a diferencias de voltaje y utilización del bus. La pantalla LCD es capaz de mostrar una retícula de 240x160 píxeles en color de 15 bits (32768 colores). Esta pantalla incluye más píxeles que la original Game Boy (160x144). Cuando se ejecutan juegos anteriores, el usuario puedo pulsar el botón L ó el R para conmutar la pantalla entre mostrar 160x144 con un borde negro o bien escalar a 240x144. Los primeros juegos exhiben paletas de color muy oscuras porque la pantalla en el kit de desarrollo era mucho más luminosa que la de las unidades comercializadas. Los títulos más recientes usan una corrección gamma en sus paletas. El generador de imágenes de la GBA tiene seis modos de visualización (tres basados en bloques y tres basados en mapas de bit) y 96 KB de RAM dedicada. En los modos de visualización basados en bloques, el sistema puede gestionar cuatro capas pixel-a-pixel, dos capas pixel-a-pixel y una capa afín, o bien dos capas afines, y usa 64 KB de RAM para los datos de celdas y mapas y 32 KB para los datos de los 'sprites'. En los modos de mapa de bit, puede mostrar un mapa de bit grande de 16 bits, dos mapas de bits de 8 bit (en modo paginado) o bien un mapa de bit de 16 bit pequeño (con paginación), usando 80 KB de RAM para los datos de mapa y 16 KB para los datos de 'sprite'. En todos los modos, puede mostrar hastra 128 'sprites' (pequeños objetos móviles individuales) de 8x8 hasta 64x64 pixels en color indexado de 4 u 8 bits. Cada 'sprite' puede ser dibujado mediante mapeado directo a píxel o bien por mapeado afín. La interfaz de la GBA con el cartucho ROM incluye únicamente un bus de dirección de 24 bits multiplexado con un bus de datos de 16 bits. (La consola Intellivision de Mattel ya había usado anteriormente un bus multiplexado). Esta configuración limita la memoria direccionable directamente a 16 megapalabras binarias (es decir, 256 megabits o 32 megabytes). Sin embargo, si el cartucho dispone de hardware de conmutación de bancos puede expandir esta cantidad mediante el control por software de las líneas superiores de direccionamiento, conmutando otras partes de la ROM en el espacio de direccionamiento de la GBA. La GBA también tiene un puerto serie para conectarse con otras unidades GBA en una configuración similar a la red token ring sobre una topología física de bus. La GBA también puede recibir 256 KB en código de arranque a través del puerto, incluso cuando no tiene un cartucho conectado (lo que se conoce como multiboot o netboot). Esto se utiliza en las conexiones multijugador, donde varias GBA pueden funcionar con un único cartucho: la GBA que tiene el cartucho envía el código inicial a las que no lo tienen. El puerto serie puede (con el cable adecuado) conectarse a un puerto serie RS-232 para ayudar en la depuración e, hipotéticamente, jugar a través de Internet, si bien aún no se ha implementado una pila TCP/IP en la GBA. TOP 20 mejores juegos para Game Boy Advance segun usuario de la consola: link: http://www.youtube.com/watch?v=x6pyOU79aXk Game Boy Micro de Nintendo: Game Boy Micro es una videoconsola portátil desarrollada y fabricada por Nintendo. Game Boy Micro es el segundo rediseño de la Game Boy Advance siendo la primera la Game Boy Advance SP, con nuevas características añadidas en la versión japonesa para hacerle compatible con la primera versión del Nintendo DS. Es más pequeña y liviana, lo cual la hace más agradable para el consumidor. La ejecutiva de Nintendo of America, Perrin Kaplan dijo que antes de Micro, esta nueva versión tenía como nombre provisional "Oxy". Es la última consola portátil que se lanzó con el nombre de "Game Boy". Comercial de la Game Boy Micro: link: http://www.youtube.com/watch?v=wvmnRLFYIIU N-Gage de Nokia: En 2003, Nokia ingresó en el mercado de las consolas de Juegos lanzando el terminal portátil N-Gage, ofreciendo Reproductor MP3 y radio FM integrada, reproducción de vídeo, así como telefonía móvil, juego multijugador (gracias a la conexión Bluetooth) y la posibilidad de instalar todo tipo de programas (como navegadores GPS). Puede ejecutar todos los emuladores escritos para los Serie 60 (casi todos de pago), pero además se desarrollan versiones gratuitas específicas de la N-Gage (existen versiones de Sinclair ZX Spectrum, MSX, Commodore 64, NES, SNES, Megadrive...). Incorpora conector USB, que permite acceder a la tarjeta MMC como si fuera un Pendrive. Como inconveniente, el slot de tarjeta MMC está bajo la carcasa bloqueado por la batería (lo que obliga a apagar para poder cambiar un juego comercial), hay que poner el teléfono de lado para poder usarlo, y no soporta todas las tarjetas MMC (Nokia sólo garantiza sus tarjetas y hasta 128 Mb a precio astronómico, mientras los usuarios a base de ensayo y error logran localizar marcas compatibles de hasta 1024 Mb). A pesar de esto no consiguió alcanzar las espectativas iniciales, y no logró posicionarse como una consola al mismo nivel que la portátil de Nintendo Game Boy Advance, además ya se vislumbraba una nueva generación de portátiles de Sony y Nintendo. De ahí a que Nokia se lanzara a hacer una nueva reedición de su móvil-consola. En 2004 Nokia lanzó un nuevo modelo denominado N-Gage QD, ésta se concentraba más en el aspecto consola y dejaba en un segundo plano las opciones multimedia como son la radio y el reproductor MP3. Se añadió la opción "hot-swap" que se refiere a poder extraer la tarjeta de memoria MMC sin tener que apagar el dispositivo, un teclado mejorado permitiendo mayor jugabilidad, una goma que rodea la consola evitando daños en las caídas, pantalla mejorada, una batería de mayor capacidad, etc. También se rediseñó exteriormente por completo, un menor tamaño pero con peso similar. El altavoz del teléfono ya no está en la parte lateral sino en la parte frontal, suprimiendo así el llamado side-talking. Por el contrario se suprimió el conector USB, el reproductor de MP3 y la radio, aunque mediante un programa es posible reproducir MP3. La nueva versión QD solo posee un canal de audio, por lo que la música no se podrá escuchar en estero, a diferencia de su predecesora que si lo hacia. Es inevitable compararla con el modelo anterior, pero no podemos decir si es mejor o peor, simplemente se tiene que estudiar las necesidades de cada uno y elegir el modelo conveniente. Aun así el Nokia N-Gage, tanto el modelo antiguo como la versión QD son aptos para ser utilizados como reproductores interactivos de contenidos multimedia, ya que gracias a su procesador y su sistema operativo multitarea, es capaz de llevar a cabo multitud de funciones como reproducir multitud de formatos de audio y vídeo siempre que se utilice un reproductor adecuado. La funcionalidad de la N-Gage llega a los límites más insospechados ya que se puede instalar en su sistema operativo programas tan sorprendentes como útiles, el catalogo va desde simples reproductores de audio a programas como alarmas antirrobo. Últimamente han aparecido varios modelos de la N-Gage QD que solo se diferencian en la distintas carcasas que incorpora de serie y varios accesorios tales como un lector de tarjetas doble o un altavoz autoamplificado para escuchar con detalles los juegos. Las ventas en España ya han superado las 500.000 máquinas vendidas. De ahí a que la última edición de la convención sobre la N-Gage se hiciera en Barcelona. Actualmente Nokia no ha expresado que tenga intención de comercializar una sucesora para esta maquina, pero afirma que la serie N de sus nuevos móviles tendrán la posibilidad de procesar juegos gracias al los nuevos chips Radeon en los que Nokia y ATI (empresa dedicada a tarjetas gráficas para pc) están trabajando, de los cuales existen dos versiones depende si va destinado a teléfonos de gama media-alta o media-baja. Revision de la N-Gage: link: http://www.youtube.com/watch?v=ezrxszX_CBw N-Gage QD de Nokia: La N-Gage QD fue la sucesora de Nokia para la N-Gage y salió a la venta seis meses después de la primera N-Gage, reemplazándola en 2004. Se revisó el diseño físico del dispositivo para que fuera más pequeño y redondeado. Se corrigió el problema de la ranura para cartuchos por una en la parte inferior del dispositivo mucho más conveniente (permitiendo cambiar de juego sin reiniciar el aparato). Este diseño también trasladó al auricular desde el lateral, donde estaba en el modelo anterior, a la cara del dispositivo. A pesar de la revisión, muchos se apresuraron a criticar el nuevo modelo, tal como habían hecho con N-Gage original. Algunos observaron que la cinta de goma que cerraba el hueco entre las partes superior e inferior del dispositivo podría aflojarse fácilmente después de algunos meses de uso, aunque podía evitarse si se trataba con cuidado. Una vez que la goma se caía, el dispositivo era vulnerable al agua y a que entrasen partículas en su interior a menos que fuera substituida por otra. La goma estaba disponible en los centros de servicio de Nokia, y también podía obtenerse a través de varias tiendas independientes de venta por internet y eBay. El dispositivo se vendió al por menor a un precio relativamente bajo, gracias a venderse generalmente junto a contratos telefónicos. En los Estados Unidos, la N-Gage QD estaba disponible como teléfono de contrato por 99.99 [$]] en almacenes de venta al por menor de juegos como Electronics Boutique y GameStop. Al poco tiempo la N-Gage QD alcanzó el final de su esperanza de vida y los almacenes antedichos dejaron de traerla. Algunas de las mejores características de la N-Gage original tales como el reproductor de MP3 por hardware, la recepción de radio FM, y la conectividad por USB fueron eliminadas en este modelo, probablemente para reducir su tamaño y coste. Aunque la N-Gage QD no tenía reproductor de MP3 por hardware, era posible instalar software no oficial para añadirle esta característica, aunque solamente en mono a 16 kHz, lo que hacía que la calidad del sonido fuese bastante deficiente. En vez de usar el conector USB estándar de N-Gage, el usuario debía utilizar Bluetooth o MMC en un lector de tarjetas separado para transferir archivos a la memoria del dispositivo. Otro cambio respecto al modelo original fue el tema "Anaranjado-y-gris" de la interfaz y la GUI. Algunos se quejaron de que este era un cambio poco deseable respecto del GUI 'más colorido' de la original. Por ese motivo surgieron aplicaciones no oficiales que modificaban el aspecto de la interfaz o substituían la shell del sistema. Tampoco se mantuvo la característica de tribanda (frecuencias 900/1800/1900), sino que se cambió por varias bandas duales: una para el mercado americano y otra para los mercados europeo y asiático. El resto de especificaciones de hardware de N-Gage QD se mantuvieron comunes con la N-Gage original: la misma disposición vertical de la pantalla, configuración del botón, etc. Video promocional (no comercial) de la N-Gage: link: http://www.youtube.com/watch?v=yFoLx6ZVY3I GP32 de GamePark: La GP32 (GamePark 32) es una consola de videojuegos portátil de 32 bit, producida por la compañía surcoreana GamePark, que salió en Navidades de 2001. Tiene como principal característica, al igual que la Tapwave Zodiac, que es una consola orientada al software libre, siendo la primera de este tipo. Debido a esto, posee un limitado catálogo de juegos comerciales, cercano a la veintena, pero tiene una extensa lista de aplicaciones: desde reproductores de DivX y MP3 a emuladores, incluyendo juegos caseros y otro tipo de aplicaciones más exóticas, como una versión reducida de Linux. Muestra de reproduccion de video en la GP32: link: http://www.youtube.com/watch?v=U7qSDQodQcQ Game Boy Advance SP de Nintendo: Game Boy Advance SP frecuentemente abreviado como GBA SP, es una consola de videojuegos portátil fabricada por Nintendo y lanzada al mercado en marzo de 2003. Básicamente es un rediseño de la Game Boy Advance, ya que su rendimiento es idéntico, al igual que su compatibilidad. El significado de las siglas SP significa Special Project ya que el nombre promete una gran lista de innovaciones para esta consola. Boludines jugando a la Game Boy Advance SP: link: http://www.youtube.com/watch?v=2CNPgmrQDw4 Neo Geo Pocket Color de SNK: La Neo Geo Pocket Color (también conocida por su abreviatura NGPC) es la sucesora de la Neo Geo Pocket. Esta videoconsola portátil fue lanzada por SNK en el año 1999 en Japón, Estados Unidos y Europa. Sin embargo solo tuvo repercusión en Japón debido a una inversión publicitaria fuera de este país bastante escasa. En Japón ,no obstante, llegó a competir con la Game Boy Color y con la SwanCrystal; pero nunca llegó a manejar el volumen de mercado que consiguió la Game Boy Advance. Revision de la Neo Geo Pocket Color: link: http://www.youtube.com/watch?v=Cfts1qkWGgw Swan Cristal de Namco Bandai: SwanCrystal es la tercera (y probablemente final) versión de la consola de bolsillo del juego de WonderSwan de Bandai, teniendo el éxito y calidad de WonderSwan y el color de WonderSwan Color. Fue lanzado el noviembre de 2002. Es esencialmente igual que el color de WonderSwan, salvo la aplicación del cristal TFT LCD, superior en tiempo de reacción a la tecnología reflexiva de FSTN LCD usada previamente. Esto da a la pantalla una mejor resolución, debido a un contraste más agudo y a una imagen secundaria perceptiblemente reducida. Debido a este cambio, el cristal no posee el dial de ajuste para el contraste de los otros modelos. El SwanCrystal es compatible con los juegos para WonderSwan Color y el WonderSwan original. El cristal estaba disponible en cuatro colores: azul , negro , azul violeta y rojo vino. La batería AA proporciona 15 horas de juego. Jugando a la Swan Crystal: link: http://www.youtube.com/watch?v=s2pgX7W_o3E Tapwave Zodiac de Tapwave: La Tapwave Zodiac es una PDA con sistema operativo Palm OS 5 a la vez que una potente videoconsola portátil fabricada por la compañía norteamericana Tapwave, y lanzada al mercado en octubre de 2003. Hay dos modelos: la Zodiac 1 con 32 MB y la Zodiac 2 con 128 MB. La consola tuvo soporte hasta el 25 de julio de 2005, cuando Tapwave entró en bancarrota y no pudo seguir proporcionando soporte. Utiliza una CPU Motorola i.MX1 ARM9 acompañado de un chip gráfico ATI Imageon. Durante un tiempo, algunas personas la consideraron como una posible sucesora de la GP32 en lo que respecta al soporte de software Gamescene, pero la quiebra de la compañía y la existencia de la GP2X lo han impedido. Revision de la Tapwave Zodiac: link: http://www.youtube.com/watch?v=eCYOGojg9_A Pokémon mini de Nintendo: El Pokémon mini, lanzado en el año 2001 por la Nintendo, es la consola portátil de videojuegos más pequeña del mundo. Como su nombre indica, está exclusivamente dedicada a pequeños y sencillos juegos de la franquicia Pokémon (Pinballs, juegos de cartas, rompecabezas). Por estos motivos esta consola no obtuvo el mismo gran éxito de ventas que las otras consolas portátiles de Nintendo como la Game Boy Advance y la Nintendo DS, ya que los títulos, además de ser escasos en Europa y Estados Unidos, son en blanco y negro. Revision de la Pokemon Mini: link: http://www.youtube.com/watch?v=AOEFhSCzpK4 Opinion Personal: De las unicas consolas de sobremesa que no tengo conocimiento son la Dreamcast y la Xbox, eh jugado a la Game Cube en dos ocaciones y debo decir que una Señora consola. En sta generacion se encuentra la consola con mas exito, y mi favorita, la famosisima PS2, es la unica consola que conservo ademas de la Sega Genesis, y esta sugun creo es la que mas titulos ha sacado y aun siguen saliendo, aunque creo que solo en Japon. La PS2 ya lleva 11 años en pie, siendo la unica consola de sexta generacion que aun sigue en produccion, señore, un aplauso para la PS2 . En cuanto a las portatiles, quien no ha jugado al emulador de Game Boy Advance? yo, ademas de jugarla en emulador, tuve la oportunidad de jugarla en carne propia, y digo que segun mi gusto es una consola muy simpatica, tanto por sus juego y sistema de sonido, como por su diseño, otra Señora consola. Videoconsolas de septima generacion (2004 - Actualidad): El mercado de la séptima generación de videoconsolas está dominado por tres consolas: Xbox 360, PlayStation 3 y Wii. En esta nueva generación Microsoft y Sony apuestan por un salto cualitativo en el apartado gráfico mucho más potente y realista, manteniendo la jugabilidad muy similar a la de las anteriores generaciones. Nintendo por su parte deja de lado ese aspecto, apostando por un control innovador Wiimote, intentando expandir los modos de juego basado en el movimiento físico del jugador y del mando a través de sensores. Sony, como novedad en el nuevo mando de juego decidió incluir, aunque en menor medida el movimiento mediante la función Sixaxis. La primera en salir al mercado fue la Xbox 360 (el 22 de noviembre de 2005 en Estados Unidos y Europa, y el 10 de diciembre de 2005 en Japón). Esta consola salió aproximadamente un año antes que sus competidoras, lo que le otorgó estabilidad en el mercado. Un año después, la salida de las dos consolas restantes de la "nueva generación" causó bastante impacto, principalmente a favor de Wii, que en no mucho tiempo superaría a Xbox 360 en ventas, y la PlayStation 3, que esta cerca de superar el número de ventas de la Xbox 360, habiendo sido lanzada un año más tarde. A principios del 2007 una compañía china llamada Chintendo lanzó al mercado una miniconsola con juegos incluidos llamada Vii. A pesar de no estar orientada para competir con las consolas como Xbox 360, Wii o PlayStation 2, la Chintendo Vii esta considerada como una consola de séptima generación debido a su tecnología de sensores de movimiento. Desde su lanzamiento la Vii fue constantemente criticada por su falta de originalidad en el diseño (semejante al Wii) y baja jugabilidad. Al finalizar el año 2007, la consola Wii llevaba una amplia ventaja frente a las dos consolas competidoras.Al año 2008 se agregó una nueva competidora llamada Zeebo de procedencia brasileña aunque no muy reconocida debido a que sólo consta de 51 juegos, y su calidad gráfica no supera a las consolas de la sexta generación. Durante el verano de 2010 Sega lanzó al mercado su nueva miniconsola llamada Sega Zone 40 similar a la Nintendo Wii aunque la primera utiliza la misma tecnología gráfica de la Master System. Al igual que la Wii la Zone 40 no esta orientada a competir directamente con el resto de consolas de séptima generación, pero se incluye dentro de esta al contar con tecnología de detección de movimiento similar a la Wii. La Sega Zone incluye 50 juegos de los culaes 20 son originales de la Master System como Golden Axe, Ecco the Dolphin o Sonic & Knuckles y otros 30 juegos de los cuales 16 utilizan los controles de movimiento. * Ahora las consolas son Media Center: vídeos, DVD, música, presentación de imágenes, conexión a una red local (inalámbrica en caso de Wii, PlayStation 3 y la nueva Xbox 360 de 4 y 250 GB); esto es para estimular su consumo después del estancamiendo de la industria en la generación anterior. En noviembre del 2010, Xbox entra en el negocio de los sensores de movimiento con Project Natal, finalmente siendo nombrado como Kinect. En octubre del 2010, Sony lanza al mercado el PlayStation Move, que al igual que Kinect y Wiimote usa sensores de movimientos. Videoconsolas de sobremesa: Xbox 360 de Microsoft: Xbox 360 es la segunda videoconsola de sobremesa producida por Microsoft, fue desarrollada en colaboración con IBM y ATI. Fue lanzada en Norteamérica, Japón, Europa y Australia entre 2005 y 2006. Su servicio Xbox Live permite a los jugadores competir vía online y descargar contenidos como juegos arcade, demos, trailers, programa de televisión y películas. La Xbox 360 es la sucesora directa de la Xbox, y compite actualmente contra la PlayStation 3 de Sony y la Wii de Nintendo como parte de las videoconsolas de séptima generación. Sus principales características, es su CPU basado en un IBM PowerPC y su GPU que soporta la tecnología de Shaders Unificados. El sistema incorpora un puerto especial para agregar un disco duro externo y es compatible con la mayoría de los aparatos con conector USB gracias a sus puertos USB 2.0. Los accesorios de este sistema pueden ser utilizados en una computadora personal como son los mandos y el volante Xbox 360. La Xbox 360 se dio a conocer oficialmente en la cadena de televisión MTV el 12 de mayo de 2005 y las fechas de lanzamiento fueron divulgadas en septiembre de ese mismo año en el festival de videojuegos Tokyo Game Show. Es la primera consola en proporcionar un lanzamiento casi simultáneo en tres regiones principales de ventas (Europa, Japón y Estados Unidos). Desde su lanzamiento en 2005, existen cuatro modelos de los cuales dos están a la venta el modelo Elite y Arcade. La consola ha tenido buen mercado en Norteamérica, Europa y otras regiones del mundo (con la excepción de Japón). En enero de 2009, Microsoft había logrado vender 39 millones de consolas según las cifras oficiales. Se suspende la producción del modelo premium el 28 de agosto de 2009, pero las unidades seguirán siendo vendidos hasta que se agote el suministro. Novia de algun pobre infeliz aprendiendo a jugar a la Xbox 360: link: http://www.youtube.com/watch?v=mYcwx023SZw PlayStation 3 de Sony: PlayStation 3 (conocida también como PS3) es la tercera videoconsola de sobremesa fabricada por Sony Computer Entertainment, y la sucesora de la PlayStation 2 como parte de la marca PlayStation. La PlayStation 3 está compitiendo actualmente contra la Xbox 360 de Microsoft y la Wii de Nintendo como parte de las videoconsolas de séptima generación. Una característica importante que distingue a la PlayStation 3 de sus predecesoras es su servicio unificado de juegos en línea, la PlayStation Network, lo que contrasta con la anterior política de Sony de confiar en los desarrolladores de juegos para jugar en línea. Otras características importantes de la consola son sus capacidades sólidas de multimedia, la conectividad con la PlayStation Portable y su principal formato de disco óptico de alta definición, Blu-ray Disc, como su principal medio de almacenamiento. La PS3 también da soporte al Blu-ray perfil 2.0, gracias a ello se puede interactuar de manera online con contenidos extras de películas y juegos. La PlayStation 3 fue lanzada el 11 de noviembre de 2006 en Japón, el 17 de noviembre de 2006 en Norteamérica, y el 23 de marzo de 2007 en Europa y Australia. Dos variantes estaban disponibles en el momento del lanzamiento: un modelo básico con 20 GB de disco duro SATA 2,5" y un modelo profesional con disco duro de 60 GB y varias características adicionales como doble número de puertos USB y retrocompatibilidad con juegos de su antecesora PlayStation 2. El modelo de 20 GB no fue comercializado en Europa y Australia. Desde entonces, a todos los modelos se le han hecho varias revisiones en su hardware para disminuir su costo de producción y su precio de venta. Top 10 Juegos Mas Vendidos PS3 (2010): link: http://www.youtube.com/watch?v=2gKKuVLUvBU Wii de Nintendo: Wii (ウィー, Uī?, pronunciado en español güí) es la sexta videoconsola de sobremesa producida por Nintendo. Fue desarrollada en colaboración con IBM y ATI. Es la sucesora directa de la Nintendo GameCube y compite actualmente contra la Playstation 3 de Sony y la Xbox 360 de Microsoft como parte de las videoconsolas de séptima generación. La característica más distintiva de la consola es su mando inalámbrico, el Control Remoto Wii (o Wiimote), el cual puede ser usado como un dispositivo de mano con el que se puede apuntar, además de poder detectar la aceleración de los movimientos en tres dimensiones. Otra de sus peculiaridades es lo que se ha llamado WiiConnect24, que permite recibir mensajes y actualizaciones a través de Internet en el modo de espera. Por último, la Wii puede sincronizarse con la consola portátil Nintendo DS, lo cual permite que la consola Wii aproveche la pantalla táctil de la Nintendo DS. Desde su lanzamiento, la consola ha recibido premios por la innovación de su mando y la popularidad que ha generado rápidamente. También ha recibido premios por el gran número de ventas que ha tenido. Por otro lado, algunos desarrolladores al notar el éxito de la Wii mundialmente, han pedido disculpas a la compañía Nintendo por haber lanzado juegos de baja calidad y no haber sido optimistas con el sistema.[cita requerida] En el E3 2006, la consola ganó los primeros premios en varios rubros. El 8 de diciembre de 2006, se concluye su lanzamiento en los cuatro mercados clave. Jugando a la Wii: link: http://www.youtube.com/watch?v=gO1I6EKAVB0 Zeebo de Zeebo Inc: Zeebo es una videoconsola de séptima generación producida por las compañías brasileñas Tectoy y Qualcomm para Zeboo Inc. A pesar de ser una consola con tecnología de séptima generación, la Zeboo no fue diseñada para competir con el resto de las consolas de su generación, sino para buscar encajar en un mercado de menor escala, con un costo de 1700 pesos mexicanos MXN, (Aprox EUR 100.00, USD 153.00). La compañía productora de Zeboo, define a su consola como "Una consola que ofrece la diversión, la emoción del entretenimiento interactivo y la educación para los que hasta ahora han tenido poco o ningún acceso a esta tecnología.El proyecto ha convencido a empresas como Electronic Arts, Activision, Namco, Capcom y id Software para invertir en un nuevo e inexplorado mercado de "miles de millones". Zeebo, video de demostracion basica: link: http://www.youtube.com/watch?v=Yg3MM1r-NCU Miniconsolas: Sega Zone de Sega: Sega Zone, también llamada Zone40, es una miniconsola de séptima generación de Sega, creada para competir en el sector de las mini consolas, así que no puede considerarse sucesora de la videoconsola Dreamcast. La Sega Zone está inspirada en la Wii, tanto en su diseño como en su jugabilidad, y posee mandos con sensor de movimiento. Pero aún así no es una consola que le haga competencia a otras de su generación.La apuesta de Sega es algo mas retro, ya que la consola contará con 20 clásicos de SEGA tan míticos como Alex Kidd o Golden Axe, así como otros 30 videojuegos, 16 deportivos y 14 arcades al estilo de los que la compañía ha desarrollado para la Nintendo Wii. La nueva miniconsola incorporará un par de mandos inalámbricos con sensor de movimiento para interactuar con los 16 juegos deportivos incluidos. Posee unos 50 videojuegos, y su lanzamiento ha sido confirmado en Europa, concretamente en Reino Unido en verano de 2010, al precio de 50 Libras. Sin embargo aun no se confirmó su lanzamiento en España o en cualquier otro continente. Atari Flash Back 2 de Atari: Atari Flashback es una consola nueva de Atari que contiene una colección de más de 40 juegos de Atari 2600 y 7800. No posee slot de cartuchos para conectar tus propios juegos, simplemente enchufas al TV (por conector de video compuesto) y a jugar. En el día de Ayer, Atari lanzó una nueva versión llamada "Atari Flashback 2+" con nuevos juegos. Entre otros, incluye: 3D Tic Tac Toe, Adventure™, Adventure™ II, Aquaventure, Arcade Asteroids™, Arcade Pong™, Asteroids Deluxe™, Battlezone™, Centipede™, Combat, Combat 2, Dodge'm, Double Dunk, Fatal Run, Frog Pond, Hangman, Haunted House, Human Cannonball, Lunar Lander™, Maze Craze, Millipede™, Missile Command™, Off the Wall, Outlaw, Quadrun, Radar Lock, Realsports Boxing, Realsports Soccer, Return to Haunted House, Saboteur, Save Mary, Secret Quest, Space Duel, Space War, Super Baseball, Super Football, Video Checkers, Video Chess, Yars' Return™, Yars' Revenge™. Videoconcolas Portatiles: Ante la tradicional hegemonía en ventas de las consolas portátiles de Nintendo con su línea Game Boy, en esta generación destaca la irrupción de Sony en el mercado, con su PlayStation Portable. Nintendo por su parte apostó por un nuevo tipo de consola, una portátil con dos pantallas (al estilo de Game & Watch), una de ellas táctil, e inclusión de micrófono. Durante esta generación, cada consola portátil ha tenido cuatro versiones: * Nintendo DS, Nintendo DS Lite, Nintendo DSi y Nintendo DSi XL * PlayStation Portable, PlayStation Portable Slim & Lite, PSP 3000 y PlayStation Portable Go Nintendo DS de Nintendo: El 12 de noviembre de 2003, Nintendo anunció su desarrollo y lanzamiento en 2004. Nintendo declaró que no sería el sucesor, del Game Boy Advance, Aunque finalmente, la GBA dejó de producirse, y Nintendo solo desarrolla juegos para Nintendo DS. El 20 de enero de 2004, la consola fue anunciada bajo el nombre clave "Nintendo DS" (significa Dual Screen). El nombre de esta consola suele abreviarse como "NDS" o simplemente como "DS", según Satoru Iwata, presidente de Nintendo, abreviatura de Developers' System, en inglés «la consola de los desarrolladores». Con el lanzamiento de la DSi, algunos críticos sostuvieron que la Nintendo DS es superior a la nueva versión, ya que esta última no permite la reproducción de los juegos creados para la consola Game Boy Advance, la anterior portátil de Nintendo. Sin embargo, tecnológicamente hablando, son más potentes los modelos DSi normal y XL que los modelos DS y DS Lite. La larga experiencia de Nintendo en el campo de las consolas ha creado una consola exclusiva, que no sólo a nivel físico, sino también en el software es muy distinta a la competencia. Todos los formatos, video, audio etc son versiones especiales más reducidas que ocupan menos megas de memoria y necesitan ser procesados con menos recursos. El formato de video DPG, por ejemplo, es el único que emplea una versión comprimida de baja tasa de bits (bitrate), mp4 con un audio comprimido mp3. La Nintendo DS usa memoria flash (flash EEPROM, EEPROM) como la que pueda haber en cualquier tarjeta de cámara digital o similar, que se direccionan por bloques y funcionan más bien como un disco duro de estado sólido. En este caso sí que hay que cargar datos a memoria antes de usarlos, y la velocidad es como la de una tarjeta SD, es decir, parecida a un disco duro. Tienen una sección pequeña para grabar sobre ella los avances, pero lo demás es ROM (Read Only Memory), ya que es más barata y segura frente a fallos que impliquen la devolución del juego a la tienda. La consola tiene dos pantallas que se complementan y permiten dos puntos de vista de un mismo lugar, acceder a mapas y menús de forma rápida y fácil. Una conexión inalámbrica entre consolas, que permite jugar a ciertos juegos que sean compatibles con el servicio Nintendo Wi-Fi o acceder a páginas web con el navegador incluido en los modelos recientes o en anteriores con el accesorio Nintendo DS Browser. Es la segunda consola más vendida de la historia con 143 millones de ventas (aproximadamente), siendo superada por la Playstation 2 con 150 millones de ventas (Aprox.) y en un tercer lugar esta Game Boy con 118.69 millones de ventas. Nintendo DS Lite: La Nintendo DS Lite es un 21% más ligera que el modelo original. La posición de los botones ha sido cambiada ligeramente, como el botón ON/OFF que ha sido cambiado, de estar encima de la cruceta de control y ser un botón, a estar en el lado derecho de la consola y ser movido con el dedo. Los botones SELECT y START han sido cambiados, de estar encima de los botones, a estar debajo de los mismos. Las luces de encendido y de carga han sido cambiadas a la parte superior derecha y el micrófono ahora está en el centro, para que cuando soples no tengas que mover la vista y desviarte del juego. El puntero de la consola es ligeramente más grande y ahora se guarda a la derecha de la consola. Las pantallas también han sido mejoradas, aunque siguen del mismo tamaño, ahora cuentan con regulación de la luminosidad, al igual que la Game Boy Micro. Las cubiertas ahora son perfectamente rectangulares, por lo que no se pueden rayar las pantallas ni donde están los botones. La Nintendo DS Lite mantiene todas las funciones de la Nintendo DS original, incluyendo la compatibilidad con los juegos de Game Boy Advance que, al igual que su antecesor, los juegos de Game Boy Advance sólo pueden jugarse en modo de un jugador y no es compatible con juegos de Game Boy Color ni Game Boy Pocket. Los cartuchos de Game Boy Advance, ahora sobresalen 1 cm de la Nintendo DS Lite, debido a su tamaño. Un hecho interesante, es que la Nintendo DS Lite si es compatible con el lector de tarjetas e-reader de Game Boy Advance, las cuales no eran compatibles con la Nintendo DS original. La Nintendo DS lite se ha vendido mucho mejor que la Nintendo DS original debido a su tamaño y diseño. Para conocer sobre el amplio homebrew de esta consola lease el apartado "Desarrollo, homebrew y capacidades extra" del articulo Nintendo DS ya que ambos modelos son totalmente compatibles. Nintendo DSi: Nintendo DSi (ニンテンドーDSi Nintendō Dīesuai) es una consola portátil fabricada por Nintendo, una revisión del modelo Nintendo DS Lite. Fue anunciada en una conferencia previa al Tokyo Game Show el 2 de octubre de 2008. Salió al mercado japonés el 1 de noviembre de 2008. En Australia salió el 2 de abril de 2009, en Europa el 3 de abril de 2009 y en EE. UU. el 4 de abril de 2009. En Latinoamérica el 13 de mayo de 2009. No incluye ranura para GBA. 10 mejores juegos de Nintendo DS segun usuario de la consola: link: http://www.youtube.com/watch?v=jXwnPPy-ZA8 PlayStation Portable de Sony: El autodenominado "sistema de estación de juego portátil", es una videoconsola con memoria interna, ranura para tarjetas de memoria, reproductor de discos ópticos, salida para TV, pantalla en formato panorámico (16:9) de 4 pulgadas con una definición de 480×272 píxeles, capaz de mostrar una gama cromática de 16.770.000 colores, asimismo cuenta con altavoces estéreo integrados, capacidad para reproducir varios formatos multimedia como por ejemplo el MP4 de video, función de MP3, grabadora de video, visor de fotos, micrófono integrado, USB 2.0, conexiones inalámbricas, conexión a internet, videojuegos 3D, emulador de juegos 16 bits, batería de litio, complementos... Hoy en día, este dispositivo, puede realizar muchas de las funciones de una videoconsola de sobremesa, un ordenador de escritorio, un teléfono móvil de última generación: ver películas, crear documentos, juegos, correo electrónico, navegar por Internet, reproducir archivos de audio, etc. PlayStation Portable Slim & Lite (También PSP 2000): La Playstation Portable Slim & Lite es una videoconsola portátil de séptima generación basada en la PlayStation Portable fabricada y distribuida por la compañía japonesa Sony. Durante la feria E3 de 2007 Sony anunció una nueva versión de su videoconsola portátil Playstation Portable bajo el nombre de Playstation Portable Slim & Lite (delgada y ligera) Los cambios sobre la anterior más que de diseño exterior, que permanece prácticamente inalterable, consisten en menor peso (de 280 gramos a 189 gramos, un 33%) y menor grosor (un 19%), además de un menor tiempo de carga de los juegos, ya que posee una memoria en caché. La PSP Slim & Lite lleva una codificación diferente (PSP 2000) conforme al sistema regional de numeración de la PSP original (PSP 1000) Fue lanzada en Europa el 5 de septiembre de 2007, en Norteamérica el 6 de septiembre de 2007 y en Corea del Sur el 7 de septiembre de 2007. Psp slim posee mejoras respecto a su antecesora ya que su diseño es más ergonomico y su reducción de peso hace más cómodo su transporte y manejo. PlayStation Portable 3000: En comparación con el PlayStation Portable Slim & Lite, la PlayStation Portable 3000 tiene una mejor pantalla LCD con una mayor gama de colores, cinco veces más la relación de contraste, la mitad del tiempo de respuesta de los píxeles para reducir los efectos borrosos, una nueva estructura de sub-píxel, y la tecnología anti reflectiva para mejorar la jugabilidad al aire libre. La pantalla consume más corriente que la de la PSP-2000, provocando inicialmente una reducción del tiempo de vida de la batería de la consola por "alrededor de 20 minutos", de acuerdo con el Director de comercialización de hardware de Sony Corporation John Koller. Sin embargo, luego publicó una declaración retractándose de este comentario, diciendo que "la pantalla de la nueva PSP consume un poco más de energía", pero "nuestros ingenieros en Japón, trabajaron para reducir el consumo total de energía en el sistema incluyendo sus componentes". [ PlayStation Portable Go: La PlayStation Portable Go (PSP Go) es una revisión de la PlayStation Portable. Fue presentada en un episodio de Qore, el 30 de mayo de 2009.En este modelo, Sony ha apostado por las descargas digitales, y no serán vendidos los juegos en formato físico. Por ello Sony ha garantizado que seguirá dando soporte a PSP 3000 (que usa los juegos en formato físico) junto a esta nueva versión. PSP Go dispone de una pantalla retráctil. Carece de soporte UMD y cuenta con 16 Gb de memoria interna, además cuenta con una ranura para M2. Muestra de la reproduccion de videos en la PSP: link: http://www.youtube.com/watch?v=QdYlKeqp188 Opinion personal: Bueno, la generacion actual, confieso que esta generacion me dejo bastante atras, principalmente por temas economicos... Solo tuve la oportunidad de ver en accion a estas consolas a travez
Saludos Taringueros! Años sin postear, la verdad que no sé qué más podía aportar a la comu, así que me salió el post este al tiro... Bueno, la verdad es que se me extendió bastante hasta el punto de que me quedó medio gigantesco y cargado de imágenes, demás está decir que lo van a tener que dejar cagar un tiempito y que no comenten huevadas sin sentido. PD: hice una comu referido a esto, en la que no sé qué meter, los invito a aportar y a unirse si gusta, les dejo el link en los comentarios así no genero contaminación visual en el post. Antes que nada, les dejo una especie de índice para que vean el contenido del post o simplemente saltéen a la parte qué más les interese o les sirva: * Qué es un arguile? * Historia del arguile. * Composición de un arguile: -Botella. -Cuerpo. -Cazoleta. -Cenicero. -Manguera. * Tabacos: -El Nakhla. -Al Fakher. * Cómo preparar un buen arguile. * Riesgos de fumar en arguile. * El arguile culturalmente hablando: -Reglas para fumar en arguile. -Arguile en los videojuegos. * YAPA. Qué es un arguile? Un arguile, también conocido por otros nombres (dependiendo de la región), como shisha (nombre bastante extendido), cachimba ( si mal no me parece, este nombre se lo dieron en Venezuela), o hookah (creo que este nombre es más común en los países angloparlantes), se trata básicamente de una pipa de agua, de origen oriental, aunque no se sabe exactamente de qué país es originario. Les traigo un repaso de lo que se sabe de esta costumbre, bastante extendida en la actualidad y en occidente, arranquemos por un poco de historia. Historia del arguile: Evolución biológica del arguile (? No se conoce con certeza el país en donde se originó la práctica de fumar arguile. Una pipa de agua para fumar existe en varias culturas y varios países de Asia, África y América. Probablemente, el narguile actual es originario de las provincias al norte de la India. Al principio los pelos de coco, el opio, el cardamomo y el hachís se fumaban en una base de coco, incluso se llegó a fumar los pelos del coco en sí (limadísimos los locos). Más tarde, se extendió entre los iraníes y árabes, mientras empezaron utilizar la calabaza para la base. Si miramos detalladamente, podemos ver el poco o nulo aporte que hizo américa. La llegada del tabaco de América, y la popularidad evolucionó la pipa de agua. El cristal, la porcelana y el bronce fueron los materiales principales para la base. En el siglo XVI, cogió la forma actual en el Imperio Otomano y de ahí pasó a Europa. El nombre narguile viene del persa. El “narguil” quiere decir el coco. Hoy día, en varios países se llama diferente, los árabes lo llaman “shisa” (botella), los iranies dicen “kalyan”. En algunas partes suelen llamar como "chachimba". En Turquía solo se pronuncia narguile y en turco se escribe así; "nargile" Sin embargo, fue bajo la colonización británica de la India cuando los británicos exportaron este invento por Occidente, Durante la ocupación turca del siglo XVI al Reino de Hungría, su uso era muy común entre los miembros de la nobleza húngara, que mantenía contactos políticos con los musulmanes a través del Gran Principado de Transilvania. Una vez que en 1699 se concretó la expulsión definitiva de los turcos de los territorios húngaros, el emperador y rey de Hungría Leopoldo I de Habsburgo decretó la prohibición de la flauta turca, el narguile y toda clase de elementos que estuviesen asociados con los musulmanes, en aras de mantener la cultura cristiana católica sobre el reino. Infantería turca, corrtesía del Age of Empires II El arguile es un gusto que dura horas (dependiendo de su preparacióon) y hay que realizarlo en un tiempo que no es corto. En nuestro siglo que la gente vive muy deprisa, por eso el hábito de fumar narguile y la cantidad de los cafés que ofrecen narguile estaban disminuyéndose. Estos no la pasan nada mal. Pero algunas tradiciones que van desapareciendo, un día, vuelven. El arguile tuvo una historia así en Turquía. A partir de los años de 2000 apareció el tabaco aromático egipcio. Los jóvenes se interesaron en ello, y actualmente, existen multitudes de sitios para fumar el arguile. Pero, desgraciadamente todavía es difícil encontrar un lugar que sirva el estilo “tömbeki”, de tabaco puro, el original de narguile turco. Por la facilidad y popularidad muchas teterías prefieren servir solo el arguile aromático. El tabaco de tömbeki en Turquía se produce en el sur del país, en la provincia de Antioquía. Actualmente los lugares más populares de Estambul para fumar arguile son las teterías de Tophane que está entre el puente Galata y el palacio Dolmabahce. Las tiendas de bazar americano, por causa de mercado libre (ya Levi's fabrica en Turquía) se convirtieron en los cafés de pipa de agua, y Çorlulu Ali Pasha Medresesi en Bayazit, cerca del Gran Bazar. Composición de un arguile: Si sos poseedor de uno, muy seguramente ya lo tengas bien en claro ( o no), pero si bien hay muchos diseños de arguiles y tamañas (algonos son tan chicos como el tamaño de tu puño, y otros más grandes que uno mismo), todo en lo referible a lo estructural responde al mismo patrón. Diagrama de las partes de un arguile en los ejes x/y Empecemos desde abajo: - Botella (o shisha): Se llena con agua, es la responsable de ese burbujeo tan característico que hace el arguile cuando aspiramos. Fumadores más experimentados o curiosos también suelen llenarla con jugos de frutas, leche e incluso bebidas alcohólicas para cambiar el sabor, la verdad que nunca lo probé, pero suena interesante. - Cuerpo o tubo: Es el que se encarga de conectar la botella con la cazoleta, también es portador de los conectores a los que se "enchufa" la manguera, de de la válvula, esa tuerquita que al sacarla vemos que tiene una bolita de metal, la cual sirve para que, al soplar suavemente, podamos sacar el humo contenido en la botella (no tenía ni la más puta idea de para qué era eso, me enteré en el armado del post). La de la derecha es la dichosa "tuerquita". - Cazoleta ó cacerola: Parte artesanal o semi-artesanal en la que se pone el tabaco, y se lo tapa con papel "albal", las hay de tipos muy variados que se ajustan a las distintas "necesidades", ya sea que uno quiera más humo, mejor sabor o mayor duración. Cazoleta siamesa (al parecer) Les dejo un video en el que detallan distintos tipos de cazoletas y sus usos: link: https://www.youtube.com/watch?v=gMvipqbfZYM Fault, ícono de la shisha en España. - Cenicero o plato: En serio hace falta que se los explique? - Manguera: La parte flexible que se encarga de transportar el humo desde la base hasta nuestros pulmones, hay de muchos tipos, artesanales, semi artesanales e industrializadas, hay arguiles que llegan a tener capacidad para 10 mangueras (mierda que tenía familia el tipo). Tabacos: Primero que nada, no estoy haciendo propaganda de estas marcas, solamente quiero compartirles lo que sé y mis opiniones. Por mi parte, sólo conozco dos marcas que se pueden conseguir fácil y relativamente económicas, El Nakhla (creo que se prenuncia "Najla" y Al Fakher (Alfajor... Nah, Al Fajer).. - El Nakhla: Personalmente mi marca favorita, no sé si será debido a sus sabores bien logrados, su corte o el simple hecho que es la única marca que probé. El Nakhla es un tabaco cultivado y procesado en Egipto (bah, no es tanto proceso, sólo lavado, cortado y los aditivos que les ponen, como melaza y glicerina, además del saborizante), su contenido de nicotina es del 0,5% y 0% de alquitrán. Acá en Argentina, bueno sólo puedo hablar en lo referente a CABA, se consiguen las cajas de 50 gramos a 30 P (1 P = 1 peso), pero también se comercializan en tarritos de 250 gramos a un precio que rondan los 100 P, aunque también se pueden conseguir tarros de 500 gramos o 1 kilo, creo que se llegan a fabricar hasta de 3 kg, pero eso me suena más a ventas al por mayor... Tarritos de 250 gramos, nótese la textura de un tabaco bien cortado. Esta marca cuenta con un arsenal variado de sabores que van desde frutas, flores, hasta caramelo, cola y cosas así, para lo cual tiene varias líneas, les voy a detallar un poquito cómo es la vesche: - Línea principal: muy variopinta, tiene sabores únicos, tal cual el de cola, el de jazmín (sí, la flor) y coco, entre otros. No, no tiene sabor a Manaos. - Clásicos: Principalmente frutas, aunque también incluye menta, calculo que serán de los primeros gustos que se hicieron cuando Nakhla era una pequeña empresa familiar y no la megacorporación en la que se convirtió (?. Miralo a Draznito viviendo la buena vida! (sí, ya sé que es un Damasco..) - El Basha: En su momento pensé que era una marca distinta, pero pertenece al dominio de el Nakhla. Tiene sabores frutales, pero los que más llaman son tales como caramelo, licor, capuccino y rosas. Creo que es algo exclusivo de la marca el hecho de que todos los que probé de esta línea tienen un ligero sabor a aniz, además del propio que le da nombre. Sabor caramelo, para aquellos que son bien dulces. - Línea Mizo: Principalmente compuesta por sabores frutales. Tienen cierto sabor a menta adicionado y son bien húmedos (bien llenos de melaza), lo que los hace idóneos para producir bastante humo. Sabor sandía, pensado para los días de calor. - Fakhfakhina: no tuve el privillegio de probarlo, destaca el sabor a pistachio. - Sherezade: desgraciadamente tampoco lo probé, pero esta línea si que me despierta mucha curiosidad, no sé qué significará "Sherezade", pero todas las cajas de esta línea tiene dibujada a una mujer con turbante en la tapa, pero no es ahí donde me llama, si no en lo que son sus sabores. Esta línea icluye sabores como margaritas, cocomenta (suena rico), Earl Grey (no tengo ni la más puta idea de qué será), pero además de eso incluye especias, como canela, y un gusto que no termina de cuajarme que es el cardamomo, no tengo idea de qué será, pero leí por ahí que antaño se usaba como droga. Tabaco alucinógeno, con la mina en tapa mirándote como pidiendo que la fumes. - Tropicana: sólo tiene un sabor, maracuyá, nunca en mi vida lo vi ni lo probé. El diseño de la caja nos incita a salir de joda. - Linea Black o de tabaco negro: Me llama mucho, traté de conseguirlo pero no encontré en ninguno de mis negocios recurrentes, ya que los comerciantes evitan venderlo debido a que la gente suele usarlos para mezclarlos con marihuana. De forma que sólo me puedo conformar con la lectura, leí por ahí que son más fuertes que sus primos saborizados, que incluso su humo es menos espezo y de un color más marrón. A pesa de ser todos tabaco negro tradicioonal, hay distintos nombres que apuntan a que destro de esta línea hay distintos sabores, por mi parte, me pesa no poder comprobarlo. Sólo puedo tenerte en sueños :c Y con esto concluimos lo que vendría a ser la marca Nakhla. - Al Fakher: Lamento no poder hacerles un "estudio" tan detallado como el referente a la marca rival, sólo puedo decirles que las cajas de 50 gramos salen 25 pesos argentinianos y que es más húmedo que el Nakhla. Cómo preparar un buen arguile: Bueno, cada uno tendrá su forma y trucos.. La verdad que resulta medio difícil que se entienda el proceso a través de una forma de difusión como lo es la palabra escrita (yo no lo cacé hasta que lo vi en un video), así que les recomiendo que vayan probando de forma más o menos variada. BUENO, yo creo que lo primero por lo que se debe empezar es por llenar el jarroncito o botella (según el arguile que tu estatus socioeconómico te haya permitido conseguir) con agua. Suena bastante sencillo, pero ojo, uno es boludo y potencialmente puede mandar a cagar todo el preparado desde la parte más temprana. Personalmente recomiendo que el agua sea fría, tampoco exageremos, no es necesario que esté helada, creo que esto repercute en lo que es la densidad del humo, una de las cosas que másme atraen del fumar en arguile. Otra cosa a de la que hay que estar atento es la superfcie del tubo del arguile que debe estar sumergida en agua al encastrarlo en el jarrón, no es necesario que uses el principio de Arquímedes para esto, conque a ojo te fijes que sea sólo 1 cm estamos. Si lo sumergís mucho puede que te cueste más aspirar por la manguera. Lo siguiente sería el llenar la cazoleta con tabaco, algo que suena fácil, y que en realidad lo es, pero es una cagada que nos podemos mandar y que su fiel narrador se ha mandado innumerables veces. Lo principal es evitar ser vago (e higiénico, podría decirse), e ir desmenuzando el tabaco con los dedos, sí, nos vamos a ensuciar un poco pero así es la vida... Déjenlo suelto, no lo aprieten, y otra cosa importante es que no sobresalga de la cazoleta, NO SOBRESALGA, anótenlo porque si no van a carbonizar al tabaco (y a sus pulmones, garganta, sueños, etc..) Así les debería quedar. Lo siguiente requiere cierta práctica y maña, ponerle el papel "albal", la verdad no sé por qué se llama así, yo le digo papel aluminio desde que lo conozco y soy feliz. Se comercializan papeles hechos especialmente para esto, con la forma y con los agujeros ya hechos (o no), pero en el caso de que sean auténticos niños ratas (como su servidor), pueden usar el típico rollo que usa su vieja una vez a las 500 para cocinar. PERO, en ese caso les recomiendo que lo usen doble, no sean bestias y lo doble, córtenlo a la mitad y superpónganlos. Otro miramiento a la hora de poner el papel que que la parte brillante (ahora saben que el papel de aluminio tiene una parte brillante y una opaca), les quede mirando hacia el tabaco, qué diferencia hace? Sólo Dios y el jefe de los minisuper lo sabe. Lo siguiente, metódicamente hablando, es poner el papel estirándolo, pero OJO, tiene que quedar bien tenso, así que procuren estirarlo hacia abajo usando la muñeca ( yo sé que uds tienen práctica). Ahora llega la hora de los bifes, hacer los agujeros. Suena sencillo, pero hacerlo mal repercute negativamente. Hay que esparcirlos unifermemente a lo largo de la cazoleta, personalmente rrecomiendo usar una aguja. Si los agujeros son demasiado grandes, se les puede quemar el tabaco o metérseles ceniza, lo cual le deja un sabor horrible.. Si les hacen muchos agujeros, va a salir menos humo (capaz que para uds esto no sea un problema, pero para mí, sí), en cambio si son pocos, les va a costar aspirar y la fumada va a tener una menor duración. Ahora llegamos a la parte final, el carbón, tenés que ser muy boludo como para hacer todo lo anterior bien y cagarla justo en el momento final, y como bien suponen, me pasó. Yo uso esos, los de encendido rápido, se prenden en 2 minutos en la hornalla y con un par de soplidos, ojo, pueden usar carbones naturales después de un asado, que eso vendría a ser lo idóneo. NO recomiendo que usen carbones de autoencendido, dicen que son nocivos para la salud. La cantidad de carbones que le tengan que poner depende de el tamaño de la cazoleta y del húmedo del tabaco, yo uso un arguile egipcio chico, y con dos carboncitos de esos les tengo que decir que se quema el tabaco, por lo menos el Nakhla, que es bien seco. A la hora de poner el carbón ( les recomiendo que se consigan unas pincitas), préndanlo apóyenlo del lado que cubra mayor superficie, van a empezar a escuchar un ruidito que es la melaza evaporándose, conecten la manguera y una vez que se termine ese ruidito, pueden empezar a disfutar! Riesgos de fumar arguile: No estoy seguro de hasta qué punto haya riesgos ya que los estudios que se han hecho y las opiniones que se han formado, ya sea a favor o en contra, no son totalmente imparciales, sin embargo, a mi post le faltaría un brazo si no incluyo esta sección. PD: Perdonen por el copy paste. Según un estudio de la Academia Norteamericana de Pediatría, el narguile o shisha es igual o más peligroso que el tabaco convencional ya que causa mayores daños en el organismo. En contra de la creencia popular de que el tabaco empleado en la cachimba es menos nocivo o incluso que es innocuo, los autores de este estudio señalan que contiene más nicotina, alquitrán y metales pesados, en comparación con los cigarrillos convencionales. Las pipas de agua más pequeñas o de lugares públicos son más nocivas. Además, si se decide compartir existe riesgo de contraer herpes simple. Según la Organización Mundial de la Salud, no existe ningún mecanismo presente en el narguile que haya demostrado que puede llegar a reducirse la exposición de los fumadores a las toxinas presentes en el tabaco, al riesgo de padecer enfermedades relacionadas con su consumo o a la muerte (en contraste con la idea de que el agua presente en el narguile sirve como filtro de impurezas). Según otro estudio, éste del Departamento de Salud británico, al fumar cachimba se adquiere un gran nivel de monóxido de carbono en la sangre, incluso más que al inhalar un cigarrillo. Thomas Eissenberg, profesor asociado de psicología de la Universidad de Virginia, quien estudia el uso del narguile, afirmó que la investigación ha concluido que fumar una pipa de agua durante 45 minutos produce 36 veces más alquitrán que fumar un cigarrillo durante cinco minutos. Según un estudio realizado por la Oficina Nacional Antidrogas (ONA) a través del Observatorio Venezolano de Drogas (OVD) y con el apoyo del Grupo de Investigación en Toxicología Analítica y Estudios Farmacológicos (GITAEF) de la Universidad de Los Andes de Venezuela (ULA), el narguile contiene una alta concentración de nicotina, sustancia altamente tóxica y perjudicial para la salud. También se debe mencionar que, en contra de las creencias populares, el narguile no se usa para fumar vapor de agua. El carbón calienta el tabaco y al aspirar el humo pasa por el cuerpo hasta llegar al agua, la cual se encarga de condensar más el humo, filtrarlo e incluso darle sabor si se ha añadido algún zumo, licor u otros. Es imposible que la pipa de agua alcance una temperatura suficiente para evaporar el agua de la base y, por tanto, el humo inhalado es el producto de la combustión del tabaco, que además contiene nicotina. El arguile culturalmente hablando: Actualmente el arguile, a pesar de ser una larga tradición generacional en medio oriente, goza de una buena aceptación entre los jóvenes. Personalmente me toca decir que esta aceptación no es tan unánime, ya que buena parte miran mal el uso del arguile asociándola con la droga (oh María), principalmente por desinformacion, aunque curiosamente al remontarnos a los orígenes de dicho instrumento, esta mirada no se alejaba tanto de la realidad cuando se creó, si bien a la gente se le ocurrió fumarse la resina de la marihuana a la planta en sí. Dejando de lado la controversia, la pipa de agua tiene un fuerte componente social. Como costumbre duradera y popular, se gana más por asimilación que por imposición en sí (dejando de lado a las religiones, claro). El fumar arguile incita a la socialización, es que de hecho, en oriente próximo el arguile es un instrumento para uso familiar, en el Líbano se estima que al menos el 44% de los jóvenes menores a 14 años lo han probado. Pasando por el lado ético, creo que el fumar o no es decisión de cada uno, que ya siendo grande obviamente, debe conocer los riesgos y formular su decisión en base a su propio criterio y no dejándose llevar por lo que le quieran meter a uno en la cabeza. Dejando mis opiniones de lado, less dejo dos o tres "curiosidades", por así decirlo, que descubrí después de conocer lo que es un arguile. - Reglas para fumar en arguile: Esta info la saqué de una página que promociona turísticamente a Turquía, así que ignoro hasta qué punto se siguen estas regllas fuera de dicho país, sin embargo, me parecen coherentes en su mayoría para disfrutar a pleno lo que es un arguile en compañía: *No se habla en tono de voz alto. No hay que molestar nadie. *Hay que fumar lento. Esto es una actividad relajante. La fumada dura entre una y dos horas. *No enciendas un cigarrillo, u otra cosa con el carbón del narguile. *No tires las cenizas ni las colillas de los cigarrillos en el plato o el carbón del narguile. *No hay que colocar el narguile en algún lugar alto por encima del fumador y la gente. *No pase la manguera directamente a otra persona, simplemente déjala sobre la mesa. *Nunca apuntes con la boquilla de la manguera a otra persona. *Si lo compartes con otra persona, hay que utilizar una boquilla de usar y tirar. *No hay que agarrar muy cerca de la punta de la manguera. *El narguile no se fuma como cigarrillos. Hay que fumar como si respirara *El agua de la base tiene que ser fría y es mejor poner hielo. *El ambiente tiene que ser abierto y sin corriente. Es mejor sentarse en una esquina. *No hay que fumar otra cosa que no sea tabaco. - Arguiles en los videojuegos: Es sólo una curiosidad, no es nada del otro mundo pero a mí me llamó bastante la atención y me causó cierta risa, no conozco varios títulos, sólo me acuerdo de dos: Assassin's Creed: Revelations. Es una buena referencia por desarrollarse el juego en Estambul, recientemente conquistada por los Otomanos. Como recordarán de la entrega anterior, podemos tener nustra proopia hermandad de asesinos, en este caso debido al lugar en donde transcurren los hechos, los asesinos son turcos y el juego nos hace saber que nuestros subordinados tienen tradiciones turcas. Si entramos a nuestra guarida,podemos cruzarnos a nuestros aprendices haciendo la suya, leyendo libros, echados en los alohadones o simplemente fumando en arguile. Dishonored: No llevo mucho jugando este juego, pero la verdad que me enganchó bastante, tiene un corte distópico al estilo Bioshock y una vista en primera persona, tiene aspecto de desarrollarse en una época mezcla futurística y los años 1800. Una vez avanzado el juego, pero no tan cercano al final, tenemos que ir en búsqueda y rescate de la heredera al trono, Emily (parte de la trama que no tengo ganas de explicarles), la cual se encuentra recurrida en nada menos que un prostíbulo. Mientras recorremos el prostíbulo en busca de runas, o simplemente revolviendo por si encontramos moneditas, podemos percatarnos de que el Peasure Palace (nombre del cabarulo) está lleno de arguiles. Bueno, llegado a este punto ya no tengo nada más que compartirles, espero el post sea de su agrado y les dejo lo que todos estaban esperando: Minitas fumando arguile! Saludos!

Bueno Taringueros! y seguidores mios, hago otro post con estas imagenes porque me den mucha gracia (y estoy al pedo....) Acuerdence de que es una pagina española, por eso el acento, jaja. Bueno loco, espero que les alla gustado y comenten!

Bueno, no soy de hacer post como este, pero se lo voy a dedicar a estas imagenes que son las que mas gracia me dan, y como las vi en varios post y no quiero repetirlas, decidi meterme en las paginas para sacar las mas nuevas, espero que les gusten.... jajajaja Bueno loco, esperos que les hallan gustado y comenten. Saludos.

Hola gente de Taringa!, aca les dejo una lista de ateos famosos:/align]NO QUIERO que se haga forobardo, esto es solo informativo, temas aparte estan fuera de lugar...Woody Allen (1935-): director de cine, escritor, cómico y guionistaKari Byron (1974-): La de cazadores de mitos George Carlin (1937 – June 22, 2008)Charlie Chaplin (1889–1977) Un grande!!Mackenzie Crook (1971–)O mejor conocido como:Bruce Willis (1955–)Matthew Broslovski Stone (26 de mayo de 1971) es uno de los cocreadores de la serie de televisión South Park.Andrew "Andy" Serkis (n. Ruislip Manor, Middlesex; 20 de abril de 1964) es un actor, director y escritor británico.Adam Whitney Savage, otro de los cazadores de mitos!Keanu Reeves (1964–) otro groso!Daniel Radcliffe (Harry Potter es ateo? jaja)Brad Pitt (1963–) Cillian Murphy (Cork, Irlanda, 25 de mayo de 1976) lo vi en un par de peliculas..Ian McKellen (Magneto! XD)John Gavin Malkovich (n. 9 de diciembre de 1953 en Christopher, Illinois)Bruce Lee (San Francisco, 27 de noviembre de 1940 - Hong Kong, 20 de julio de 1973)James Hugh Calum Laurie (El Dr House!!)Skandar Amin Casper Keynes Hourani (El chabonsin de Narnia!)Angelina Jolie Voight (n. Los Ángeles, California, Estados Unidos; 4 de junio de 1975)Repito: Paul Edward Giamatti (6 de junio de 1967)Paul Thane Bettany (27 de mayo de 1971; Harlesden, Londres)Bueno, esos no son todos obviamente pero tome los que yo mas conocia jeje..FuentePD: Si alguien sabe de algun otro, digamelo asi lo sumo
Que tal gente, hoy les traigo esta pregunta para plantearsela, y porqué no plantearse de donde habra salido este concepto del alma.Como ya sabrán, todas las religiones, o almenos las de hoy día se basan en asegurarse un buen futuro para el alma, casualmente como el caso del cristianismo u otras, la idea básica de ganarse este no es por buenas acciones (ok, en parte si) sinó por tener afinidad a estas.Pero eso es un tema aparte.. Pero lo de hoy es "Existe el alma?"Para mi, no. Ya que, que es el alma?Bueno, el alma vendría a ser la parte inmaterial de cada persona (originalmente se decía que era material, pero ya saben, al descubrir que no ocupa un lugar en el cuerpo la arreglaron..) de la cual dependen los sentimientos, la personalidad, los pensamientos, el movimiento del cuerpo, como si se tratara de masa inerte sin esta.Pero.. Ya sabemos que el cuerpo no depende de esta para moverse, ya que usa la energía química para el movimiento, la cual ingerimos como alimento. Del mismo modo se usa energía eléctrica (pulsos eléctricos) para dar la orden de hacerlo, ya saben, a través de la sinapsis entre neuronas.En cuanto a los sentimientos, creo que ya saben como funcionan.Por lo general todo se trata de una señal que envia el cerebro al SNC (Sistema Nervioso Central) para que libere hormonas, las cuales generan una reacción en el individuo para hacer (o no hacer) determinada acción. Como pueden ser las dopaminas para generar la felicidad, de mismo modo que al gustarnos esta emoción busquemos la felicidad, o el miedo, que tiene como fín que huyamos del peligro o evitemos hacer algo perjudicial.Además, como ya dije, el alma no es algo físico, es completamente independiente de lo físico, entonces: como es que podemos manipular a los sentimientos con sustancias físicas? El típico caso de los antidepresivos y las drogas alucinógenas. Ya saben como viene la cosa, estas sustancias tienen uímicos que una ves en la sangre, el cuerpo reacciona a estas haciendo producir neuroreceptores, como por ejemplo al fumar marihuana el cuerpo detecta el THC (tetrohidracannabinol) en la sangre y como reacción hace liberar dopaminas en exeso, lo cual nos dá esa sensación de euforia y satisfacción.En cuanto a los pensamientos, memoria, experiencias, etc.. Ya sabemos que estas ocupan un lugar físico, y ya saben donde, en el cerebro.El cerebro es, básicamente, un circuito, ya que a través de conductores (las dicgosas neuronas) pasa corriente, o sea la información a través de pulsos eléctricos. El cerebro más que nada es el alojamiento de dicho circuito, este esta en constante cambio ya que una persona no deja de hacer y deshacer conexiones hasta que muere.Como se hacen las conexiones? Cada ves que aprendemos algo, o tomamos determinada forma de pensar, y a pesar de que tenemos muchas más neuronas de las que vamos a usar en vida, el cerebro las "recicla", deshaciendo las conexiones que no usamos o que nos són inútiles, así es como olvidamos las cosas.Cabe mencionar que nosotros ya nacemos con ciertas conexiones y por ello tenemos habilidades que en etapa adulta ya no tenemos, como puede ser el caso de que los bebés pueden distinguir a dos monos distintos al verlos, mientras que nosotros los vemos iguales (me imagino que pueden hacer lo mismo con los chinos jeje), pero al no fomentarse ni usarse dichas conexiones, el cerebro las recicla..Como ya dije, el alma es independiente de lo físico, entonces no puede estar esta ligada a los sentimientos, ya que sabemos que la materia puede cambiar la personalidad, como en casos en los que la gente sufre accidentes en los que se lesionan parte del cerebro y la personalidad se modifica, casos los hay, solo hay que investigar También se dice que el alma es exclusiva del ser humano, dejando afuera a los animales (bueno, hay gente que dice que si tienen, pero esta es una idea más moderna) y ya sabemos que hay varios animales que tienen sentimientos (chimpancés, elefantes, etc.). Y no solo eso, sino que tambien algunos, por ejemplo los chimpancés, bonobos y otros bien cercanos al hombre, tiene distintas personalidades.Creo que es como esa frase de Bart Simpson: "El alma no existe, es solo un invento para asustar niños, como el Coco y Michael Jackson."Bueno, ese es todo mi argumento, los redacté yo asi que no tengo fuente..Saludos y comenten!
A quien le gusta el padrino? Les dejo un par de curiosidades que encontre por ahi dando vueltas en el "Interné" acerca de el rodaje de cada una:El Padrino 1 (1972):La escena en la que Vito Corleone se burla de Johnny Fontane imitando sus sollozos no estaba prevista en el guión sino que fue improvisada por Marlon Brando. Ninguno de los actores que participaban en la escena esperaba semejante reacción, por lo que tanto la cara de sorpresa de Al Martino, como las sonrisas nerviosas de Robert Duvall y Richard Wright son espontáneas. Vito Corleone recibe su apellido del pueblo en la provincia de Sicilia del cual proviene, pues bien, los abuelos de Al Pacino son nativos de ese mismo pueblo, Corleone, Sicilia.El libro de "El Padrino" se mantuvo en los primeros lugares de la lista de best-sellers durante 67 semanas consecutivas; y se vendieron más de 21 millones de ejemplares. Los derechos del libro de Mario Puzo, fueron comprados por cuatrocientos diez mil dólares.Durante el rodaje de la película se rumorea que Sterlin Hayden llevaba en el bolsillo consigo siempre un ratón.La dirección se le ofreció en un principio a Sergio Leone, pero lo rechazó.El palo que Sonny Corleone (James Caan) le lanza a Carlo (Gianni Russo)en la escena de la pelea entre ambos, es algo totalmente improvisado por James Caan, Gianni Russo no sabía que este le arrojaría ningún objeto porque no estaba en el guión, fué algo que improvisó James Caan para acentuar la actuación de perplejidad de Gianni Russo.En la escena en que muere Don Vito Corleone mientras juega con su nieto, Marlon Brando llevaba puestos unos dientes improvisados con recortes de cáscaras de naranjas (otra vez las naranjas antes de una muerte). Esos dientes de naranja estaban fuera de guión, para la escena estaba previsto que Don Vito jugara con su nieto y súbitamente muriera de un ataque al corazón. Pero previo al rodaje, Marlon Brando para ganarse la simpatía del niño con quien compartiría la escena, decidió jugar con él, para lo cual recortó una dentadura grotesca con las cáscaras de las naranjas que ya estaban dispuestas para la escena y jugó a perseguirlo como si fuera un gorila. Este juego gustó tanto a Coppola que lo incluyó en la version final de la película.Los creadores de la serie "Los Soprano", también realizaron un guiño a una de sus obras preferidas: En la primera temporada, Tony está comprando zumo de naranja cuando sorpresivamente es baleado.Darren Aronofsky realiza un homenaje a Coppola introduciendo un guiño a la trilogía de "El Padrino" en su película "Requiem por un sueño" : En una escena en que los personajes se encuentran en medio de una multitudinaria compra de drogas, hay una toma donde un tipo aparece pelando una naranja; justo después la policía irrumpe en el lugar.Al principio de la primera parte aparece Vito Corleone en su despacho, sentado en su butaca acariciando un gato. Pues bien Brando se lo encontró antes de grabar la escena por los estudios. El gato no salía en el guión.En la escena de la boda en que Johnny Fontaine está cantando, los planos cortos de la conversación entre Kay y Michael fueron rodados de noche ya que el tiempo se les echó encima, cosa que enfureció a Gordon Willis (director de fotografía).Cuando Michael va al hospital a ver a su padre, para dar una mayor intriga al lugar, Coppola con la ayuda de George Lucas, añadió imágenes de pasillos vacíos extraídas del metraje sobrante cuando el personaje abandonada el encuadre.La famosa escena inicial del funerario Bonasera pidiendo ayuda a Corleone no aparecía en el guión original de Coppola, sino que fue un amigo suyo el que se la sugirió.Debido a que los productores no querían a Brando en la película, el director Coppola decidió hacer unas pruebas con varios actores, cual no fue su sorpresa cuando apareció Brando y dijo "quiero hacer esas pruebas para conseguir el papel", "tendrás que esperar tu turno como todo el mundo contestó Coppola sorprendido"; "esperaré" dijo Brando, y así lo hizo.Marlon Brando puso chuletas por todo el plató. Según él, incluso en las frentes de los actores cuando éstos estaban de espaldas a la cámara.Varios policías de Nueva York participaron en el rodaje de la película como extras.Marlon Brando asegura que se le ocurrió ponerse el algodón en la boca porque le daba pereza crear un personaje.Los productores se negaron en redondo a que Marlon Brando interpretase al Padrino. Coppola incluso fue amenazado con ser despedido si seguía insistiendo con esa posibilidad. Al final se salió con la suya al hacer firmar a Brando una clausura en su contrato de que cumpliría todos los días de rodaje y no cometería sus típicas excentricidades.En la novela de "El Padrino" el personaje de Johnny Fontane tiene mucha más relevancia que en la película. Parece ser que el mismo Frank Sinatra presionó para que se evitasen el mayor número de similitudes entre Fontane y él. De ahí la brevedad en la trama de este personaje.El Padrino 2 (1974):Para averiguar las raices de su personaje Robert De Niro viajó a Silicia y estuvo un tiempo allí.Winona Ryder rechazó el papel de Mary Corleone en "El Padrino II" a causa del pánico escénico. (Calculo que sera de chiquita)Cuando Coppola terminó el guión junto con Puzo se lo envió a Pacino, sabia que sin Pacino no iba a haber segunda parte y esperara que aceptara sin más, pero Pacino le contestó que ese guión era una basura y que no valia nada y que no iba a trabajar a no ser que lo mejorara.Coppola se quedó de piedra y lo reescribió entero de nuevo, al enviarselo de nuevo a Pacino le contestó:Ahora si, ahora si que está bien. Coppola no comprendia y le pregunto si el guión anterior era tan malo y de si eso de no trabajar era verdad. Pacino contestó que no era un guión malo, pero que le faltaba "algo" para ser bueno, y sobre lo de no trabajar, le contestó que era mentira, tan sólo se lo dijo para que lo reescribiera, que trabajaria con él pasara lo que pasara.(Tan poronga vas a ser ahora....)El actor Richard Castellano (Peter Clemenza) iba a trabajar en el Padrino II pero este le dijo a Coppola y a Puzo que no iba a trabajar con el guión propuesto. Castellano queria que un guionista contratado por él escribiera sus frases, y que se negaba en rotundo a hacer otra cosa.Coppola le contestó que eso era imposible, que un desconocido no cambiaria su guión y que, además, era el director y no permitiria que le cambiaran nada, intentó convencer a Castellano de que tenia razón, que lo que pretendia era una locura pero Richard Castellano no le hizo caso y no trabajó en la segunda parte de "El Padrino".(A vos no te salio gil!)Cuando va a haber una muerte importante siempre hay una naranja en alguna escena anterior. (Esto se aplica a todas las peliculas de El Padrino).Coppola quería que Fredo muriese, pero Puzo no, asi que, llegaron a un pacto, Fredo moriría sólo cuando su madre hubiese muerto, para que Michael Corleone no pareciese tan malvado y sin sentimientos hacia su propia madre.En la muerte de Fredo Coppola utiliza una oración que decía cuando él iba a pescar de niño... rezaba un Avemaría antes y así, según él, conseguía pescar más que los otros chicos. En el cumpleaños de Roth, cuando reparten la tarta, el primer trozo se lo dan a alguien que está justo en frente del homenajeado, pero cuando el camarero se acerca se puede ver que la persona que está al lado también tiene un trozo de tarta.El pequeño Sonny Corleone está interpretado por Roman Coppola, hijo del director Francis Ford Coppola.(El que está mordiendo la banderita americana). El Padrino 3 (1990):Tal era el respeto que Andy García sentía hacia Al Pacino que incluso cuando las cámaras estaban apagadas seguía abriéndole las puertas para que pudiera pasar.Francis Ford Coppola quiso contar con Robert Duvall para que retomara su papel como Tom Hagen, pero sus exigencias, tres millones y medio de dólares, estuvieron por encima de lo que la Paramount estaba dispuesta a pagar.(Tipico)(No se parece a Salvatore Leone de los GTA? XD)Las malas lenguas dicen que después de que se acabara de rodar la última toma de Sofia Coppola, se escucharon aplausos sarásticos en el estudio.Al Pacino recibió una oferta de 5 millones de dólares para que retomara su papel de Michael Corleone, pero Pacino la rechazó pues lo que solicitaba eran 7 millones más un porcentaje de los beneficios. Entonces Coppola declaró que estaba dispuesto a reescribir parte del guión, cuya primera escena seria el funeral de Michael. Pacino aceptó la oferta de 5 millones.(Medio caprichoso el viejo..)Winona Ryder fue la escogida para interpretar inicialmente a Mary Corleone, pero después del primer día de rodaje abandonó el set alegando que se sentía extenuada después de haber rodado tres películas, una detrás de otra. Como ya se sabe, su recambio fue la hija del director, Sofia Coppola, decisión muy criticada tanto en el estudio como en la Paramount se criticó ferozmente esta decisión, pero Coppola hizo caso omiso de tales críticas.(No hay pija que le venga bien! )El grito final de Michael Corleone en las escaleras de la iglesia lo quitaron de forma premeditada para que pareciera que aunque quisiera gritar no podía hacerlo.... hasta que al final el grito sale desgarrador. Es decir, Pacino en realidad grita, pero eliminan el sonido para hacer ese efecto... después, vuelven a ponerlo para que parezca que el grito estalla por fin en la garganta de Corleone.En un principio la película se iba a llamar "La muerte de Michael Corleone".(Michael: Are you fucking kidding me!?)El personaje de Vincent Corleone es una invención de los guionistas porque en la novela Tom pregunta a la amante de Sonny después de que ésta intetara suicidarse tras su asesinato, si está embarazada y responde que no.(Mentiroosa! ♫)Julia Roberts, Winona Ryder y Madonna fueron tres de las opciones para interpretar el personaje de Sofia Coppola, la hija de Michael Corleone.Para el rol de Vincent Mancini se postularon Alec Baldwin, Matt Dillon, Vincent Spano, Val Kilmer, Charlie Sheen, Billy Zane y Nicolas Cage; pero finalmente se optó por Andy García.Eso es todo, comenten!