Bw793
Usuario (Alemania)

Los búhos son famosos por poder dar vuelta su cabeza, y mirar directo a lo que tienen a su espalda. La mayoría de las especies de búhos pueden girar su cuello de 135 a 180 grados hacia la derecha y a la izquierda. Pero, ¿Cómo hace el búho para girar la cabeza de ese modo? Es un mito que pueda dar vueltas su cabeza sin tope, o que pueda tener su rostro completamente hacia atrás, sólo tienen una amplitud de giro mayor que cualquier otro animal. Los ojos de los búhos son muy grandes para el tamaño de sus cuerpos, y tienen forma de tubo en vez de bola como los nuestros. Entonces no se mueven dentro de sus órbitas, sino que para ver hacia otros lados deben girar el cuello, por tanta flexibilidad es una gran ventaja. Esa visión es binocular, excelente para ver de lejos, aunque muy mala para ver de muy cerca. Pero algo excepcional en sus ojos es que pueden cambiar de foco muy rápido, e incluso enfocar dos objetos a la vez, uno lejos y otro cerca. La flexibilidad del cuello les permite aprovechar esa visión al máximo. El cuello del búho tiene 14 vértebras, siete mas que la mayoría de las aves y que nosotros. Estas vértebras extra le permiten girar la cabeza como una antena de radar. Pueden girar hacia derecha o izquierda hasta unos 180 grados, lo que hace parecer que giran su cabeza sin control. Pero no sólo puede girarla tanto hacia los lados, sino que esa flexibilidad le permite mirar hacia abajo totalmente, y también hacia arriba, al grado de que la coronilla le toca los hombros. Tanto movimiento libre no sólo se debe a la mayor cantidad de vértebras, sino también a la forma de estas. Los lados de las vértebras en los cuales se articulan son cóncavos en un sentido y convexos en el otro, eso también permite que la movilidad entre una vértebra y la siguiente sea mayor. Pero eso no es todo, para lograr semejante proeza, el búho, como todas las aves y reptiles, tienen un sólo cóndilo occipital, esto es el punto de articulación entre el cráneo y la primera vértebra. Nosotros tenemos dos cóndilos occipitales, el tener sólo uno, les posibilita un mayor movimiento a las aves, más libre. Aunque en el caso de los búhos, se da un detalle extra: las venas yugulares, que se encargan de drenar la sangre a la cabeza, están unidas entre sí con vasos sanguíneos que aseguran que la circulación sanguínea no se corte, a pesar de que el cuello gire alocadamente. Solo un tipo de búho puede girar la cabeza los 360º completos, el Pequén (foto abajo). Este se encuentra principalmente en zonas costeras y faldeos de la precordillera. Dentro de su habitat es relativamente fácil verlo, ya que suele permanecer posado en algún montículo de tierra, poste o baranda, observando todo a su alrededor. Algunos videos: link: http://www.youtube.com/watch?v=8TL8pSFd-hQ link: http://www.youtube.com/watch?v=HQyDGekWp18 Fuente Fuente Fuente img Bueno, eso fue todo y espero que les haya gustado... Chauuuuuuu

hola comunidad aca les dejo info de placas de video, tiene un poco de users otro poco lo hice yo, espero les sirva... La placa de video es el componente responsable de producir todo lo que vemos en la pantalla de nuestro monitor. Ella es la encargada de "dibujar" lo que Windows y los demas programas le ordenan y presentarlo en pantalla. Por eso, sus caracteristicas son cruciales en la determinacion de la calidad visual y el desempeño de una computadora. En concreto, las placas de video son piezas de hardware que se insertan en una ranura especialmente preparada del motherboard, y a las que se conecta, mediante un cable, el monitor. Por otra parte, tambien existen adaptadores de video que ya vienen integrados (soldados) en el motherboard, pero su desempeño es bastante menor. EL PROCESADOR GRAFICO Toda placa de video incluye un complejo chip encargado de realizar los calculos necesarios para la correcta presentacion de la informacion en pantalla. Este procesador recibe el nombre de GPU (Unidad de Procesamiento Grafico) y es el elemento que mas peso tiene en la identificacion del desempeño de la placa de video. Hoy en dia, los principales fabricantes de GPUs son NVIDIA, con su exitosa serie GeForce, y AMD/ATI, que cuenta con la linea Radeon. Ambas empresas tienen en el mercado distintos modelos de GPU (de gama baja, media o alta), que se diferencian por su velocidad y su precio. Las GPUs de gama baja suelen ser baratas pero estan limitadas a usos de oficina; en cambio, las de gama media y alta son mas aptas para juegos avanzados. Por otra parte, hay que tener en cuenta la compatibilidad de la GPU con la norma DirectX de Microsoft. Esto es muy importante si se desea utilizar la novedosa interfaz Aero de Windows Vista, que requiere, como minimo, una placa de video con soporte de DX 9. Ademas, DirectX 9 tiene una variante, llamada 9c, que es exigida por muchos juegos de ultima generacion. En estos dias ya se pueden conseguir placas DX 10, asi que, al momento de realizar una compra, deben asegurarse de adquirir una y no llevarse otra de alguna generacion anterior. MEMORIA Este es otro aspecto muy importante en la determinacion de la velocidad de una placa de video si esta se utiliza especialmente para juegos. Generalmente, la memoria es utilizada por la GPU para guardar las pantallas antes de pasarlas al monitor y para almacenar texturas durante la ejecucion de juegos. Ademas, hay que prestarle mucha atencion, porque es aqui donde muchos fabricantes tratan de ahorrar costos y, a veces, restringen de manera lamentable el desempeño de una placa. Al hablar de memoria, debemos diferenciar varios aspectos: Cantidad: La cantidad de memoria es importante, pero no tanto como muchos creen. Para dejar las cosas en claro, una PC estrictamente de oficina puede funcionar mas que bien con una aceleradora de 128 MB (que es la cantidad minima que se encuentra en la mayoria de las placas DX 9). Si se quiere usar la PC para jugar asiduamente y probar los ultimos titulos, lo normal en la actualidad es de 256 a 512 MB. Ya hay placas de alta gama que traen mas de 1 GB de memoria, pero esa cantidad solo es razonable para acompañar GPUs poderosas y para ejecutar los ultimos juegos en maxima resolucion. Debemos considerar que muchos fabricantes integran grandes cantidades de memoria en sus placas para seducir a los compradores, pero esto no siempre es logico ni beneficioso. Por ejemplo, uno se puede sentir atraido por una placa de gama baja como la GeForce 8400 que venga con 512 MB de memoria, pero la verdad es que una GPU de gama media, como la 8600, acompañada por 256 MB, es mucho mas rapida y conveniente. Bus de memoria: indica el ancho de la conexion de la memoria de la placa al procesador grafico (GPU). Aqui es donde los fabricantes de placas hacen recortes y lo que diferencia a una placa de buena performance de otra mediocre. Las mas economicas traen bus de 64 bits, mientras que las recomendadas para juegos tienen, como minimo, un bus de 128 bits. Las mas rapidas ya incluyen uno de 256 o 320 bits. Ancho de banda: de la combinacion del ancho del bus de datos de memoria y la velocidad de los chips de memoria expresada en MHz, se calcula el ancho de banda. Esta indica la cantidad maxima de datos que la memoria es capaz de transmitir desde la GPU en un segundo. Cuanto mayor sea el ancho de banda, mejor. INTERFAZ Siempre que compremos una placa de video, debemos asegurarnos de que sea compatible con la ranura disponible en el motherboard para conectarla. Las interfaces mas usuales en las placas de video son: PCI Express x16 (PCIe): es un bus multiuso cuya version x16 se utiliza especialmente para placas de video. Se enuentra en todos los motherboards y aceleradoras producidos en la actualidad. Algunos motherboards de alto precio traen dos ranuras PCIe x16, y esto les permite utilizar dos placas de video en conjunto para aumentar la velocidad de procesamiento grafico. En este caso, ambas placas de video deben ser identicas. En el caso de NVIDIA, este sistema se llama "SLI", mientras que en las placas Radeon se llama "Crossfire". AGP: es un puerto especial para graficos que ha caido en desuso. Se lo puede encontrar en computadoras con dos o tres años de edad. Las placas de este tipo que se consiguen en la actualidad son muy pocas, y estan orientadas al mercado de gama baja. PCI: este es un estandar muy viejo , y las placas PCI ya son dificiles de conseguir. Lo mejor que se puede encontrar en este formato es una Radeon 9200 o una GeForce MX4000/FX 5200. CONECTORES Las placas de video actuales tienen, normalmente, tres salidas al exterior. La primera es la conocida como VGA o DB15, que sirve como salida a un monitor de tubo comun (CRT). Las otras dos son la salida S-Video o RCA para conectar al televisor, y la salida digital DVI, para monitores LCD. Tambien se pueden encontrar placas con dos salidas DVI y sin VGA. Estos modelos permiten usar hasta dos monitores a la vez y, generalmente, traen un adaptador VGA para conectar monitores CRT. Las placas economicas pueden omitir el conector de TV o DVI para reducir costos. EN RESUMEN Como vimos, las placas de video son componentes complejos que requieren cierta atencion para sacarles el mayor provecho. En todo caso, deberemos mantener actualizados los drivers, lo que nos ayudara a evitar problemas de compatibilidad con los juegos mas nuevos y, activar funciones avanzadas, como el antialiasing. algunas cosas para saber... Que es GPGPU? General Purpose GPU es el nombre que se le da a la idea de utilizar el procesador grafico de la placa de video (GPU) para realizar tareas de computo general. Es decir, no solo usar la placa de video para procesar graficos, sino aprovechar su poder para realizar todo tipo de actividades, como calculos cientificos o conversion de video. La firma NVIDIA creo una API GPGPU llamada CUDA (http://www.nvidia.es/object/cuda_what_is_es.html) para sus placas GeForce. Asi, cualquier software programado o adaptado para CUDA, puede aprovechar la fuerza de las placas GeForce (a partir de la serie 8) para diversas tareas. Ya hay varias aplicaciones cientificas para CUDA, pero para los usuarios convencionales todavia no hay mucho: solo un software de conversion de video al codec x264, llamado Badaboom. Tambien gracias a CUDA, las placas GeForce pueden acelerar la fisica de los juegos compatibles con PhysX. Por su parte, ATI ha implementado su propia tecnologia de GPGPU, que se llama Stream. Ya hay varios desarrolladores de software comprometidos a generar aplicaciones Stream que aprovechen el poder de calculo de las Radeon, pero, al igual que con CUDA, habra que esperar para verlas en accion. En cuanto al futuro del concepto GPGPU: esta previsto que Microsoft le de soporte en el proximo DirectX 11. De esta manera, se unificaran los campos antagonicos de CUDA y Stream. Suavizado en 3D El efecto visual de "serrucho" en los bordes de los objetos 3D es algo que viene afectando a los juegos desde hace mucho tiempo. Las placas de video modernas ofrecen una forma de aminorar y hasta eliminar completamente ese efecto gracias a una tecnica llamada "antialiasing" y que, en castellano, llamamos "suavizado". Para disponer del antialiasing en nuestros juegos, debemos asegurarnos de tener instalados los drivers de la placa provistos por el fabricante. Los podemos encontrar en un CD o descargarlos desde la web (http://www.nvidia.es/page/home.html o http://www.amd.com/la/Pages/AMDHomePage.aspx, segun la marca). Si bien Windows instala automaticamente sus drivers cuando se coloca una nueva placa en la PC, estos no son optimos y pueden no permitir el uso de antialiasing. Instalando los drivers, deberemos hacer clic con el boton derecho del mouse sobre el escritorio y elegir . Despues, seleccionamos y presionamos el boton [Opciones avanzadas] (estos pasos pueden variar por la marca y el modelo de la placa). El driver nos permitira escoger distintos niveles de suavizado, desde 2X hasta mas de 8X segun las capacidades de nuestra placa. Los niveles mas altos brindan un suavizado mas efectivo, pero penalizan bastante la velocidad de los juegos. Por esta razon, tendremos que experimentar un poco hasta enontrar el valor mas adecuado. Placas DirectX 10 Gama baja Son productos pensados para equipos de oficina y entretenimiento ocasional. Ofrecen compatibilidad con Windows Vista, pero los juegos no son su fuerte. Entre ellas estan: GeForce 8400/9400 y Radeon HD 3400/4500. Gama media Aqui encontramos placas mas capaces en todo sentido. Son aptas para juegos y permiten utilizar antialiasing sin sufrir demasiada penalizacion. Los modelos mas emblematicos son: GeForce 9600 y Radeon HD 4830. Gama alta Si quieren jugar a alta resolucion y con los efectos visuales al maximo, seguramente se decidiran por alguna de estas costosas opciones de NVIDIA y AMD/ATI: GeForce 9800 GTX+, GeForce GTX 260/280 y Radeon HD 4870. Fuente: Revista "USERS".

hola comunidad aca les dejo info de placas de video, tiene un poco de users otro poco lo hice yo, espero les sirva... La placa de video es el componente responsable de producir todo lo que vemos en la pantalla de nuestro monitor. Ella es la encargada de "dibujar" lo que Windows y los demas programas le ordenan y presentarlo en pantalla. Por eso, sus caracteristicas son cruciales en la determinacion de la calidad visual y el desempeño de una computadora. En concreto, las placas de video son piezas de hardware que se insertan en una ranura especialmente preparada del motherboard, y a las que se conecta, mediante un cable, el monitor. Por otra parte, tambien existen adaptadores de video que ya vienen integrados (soldados) en el motherboard, pero su desempeño es bastante menor. EL PROCESADOR GRAFICO Toda placa de video incluye un complejo chip encargado de realizar los calculos necesarios para la correcta presentacion de la informacion en pantalla. Este procesador recibe el nombre de GPU (Unidad de Procesamiento Grafico) y es el elemento que mas peso tiene en la identificacion del desempeño de la placa de video. Hoy en dia, los principales fabricantes de GPUs son NVIDIA, con su exitosa serie GeForce, y AMD/ATI, que cuenta con la linea Radeon. Ambas empresas tienen en el mercado distintos modelos de GPU (de gama baja, media o alta), que se diferencian por su velocidad y su precio. Las GPUs de gama baja suelen ser baratas pero estan limitadas a usos de oficina; en cambio, las de gama media y alta son mas aptas para juegos avanzados. Por otra parte, hay que tener en cuenta la compatibilidad de la GPU con la norma DirectX de Microsoft. Esto es muy importante si se desea utilizar la novedosa interfaz Aero de Windows Vista, que requiere, como minimo, una placa de video con soporte de DX 9. Ademas, DirectX 9 tiene una variante, llamada 9c, que es exigida por muchos juegos de ultima generacion. En estos dias ya se pueden conseguir placas DX 10, asi que, al momento de realizar una compra, deben asegurarse de adquirir una y no llevarse otra de alguna generacion anterior. MEMORIA Este es otro aspecto muy importante en la determinacion de la velocidad de una placa de video si esta se utiliza especialmente para juegos. Generalmente, la memoria es utilizada por la GPU para guardar las pantallas antes de pasarlas al monitor y para almacenar texturas durante la ejecucion de juegos. Ademas, hay que prestarle mucha atencion, porque es aqui donde muchos fabricantes tratan de ahorrar costos y, a veces, restringen de manera lamentable el desempeño de una placa. Al hablar de memoria, debemos diferenciar varios aspectos: Cantidad: La cantidad de memoria es importante, pero no tanto como muchos creen. Para dejar las cosas en claro, una PC estrictamente de oficina puede funcionar mas que bien con una aceleradora de 128 MB (que es la cantidad minima que se encuentra en la mayoria de las placas DX 9). Si se quiere usar la PC para jugar asiduamente y probar los ultimos titulos, lo normal en la actualidad es de 256 a 512 MB. Ya hay placas de alta gama que traen mas de 1 GB de memoria, pero esa cantidad solo es razonable para acompañar GPUs poderosas y para ejecutar los ultimos juegos en maxima resolucion. Debemos considerar que muchos fabricantes integran grandes cantidades de memoria en sus placas para seducir a los compradores, pero esto no siempre es logico ni beneficioso. Por ejemplo, uno se puede sentir atraido por una placa de gama baja como la GeForce 8400 que venga con 512 MB de memoria, pero la verdad es que una GPU de gama media, como la 8600, acompañada por 256 MB, es mucho mas rapida y conveniente. Bus de memoria: indica el ancho de la conexion de la memoria de la placa al procesador grafico (GPU). Aqui es donde los fabricantes de placas hacen recortes y lo que diferencia a una placa de buena performance de otra mediocre. Las mas economicas traen bus de 64 bits, mientras que las recomendadas para juegos tienen, como minimo, un bus de 128 bits. Las mas rapidas ya incluyen uno de 256 o 320 bits. Ancho de banda: de la combinacion del ancho del bus de datos de memoria y la velocidad de los chips de memoria expresada en MHz, se calcula el ancho de banda. Esta indica la cantidad maxima de datos que la memoria es capaz de transmitir desde la GPU en un segundo. Cuanto mayor sea el ancho de banda, mejor. INTERFAZ Siempre que compremos una placa de video, debemos asegurarnos de que sea compatible con la ranura disponible en el motherboard para conectarla. Las interfaces mas usuales en las placas de video son: PCI Express x16 (PCIe): es un bus multiuso cuya version x16 se utiliza especialmente para placas de video. Se enuentra en todos los motherboards y aceleradoras producidos en la actualidad. Algunos motherboards de alto precio traen dos ranuras PCIe x16, y esto les permite utilizar dos placas de video en conjunto para aumentar la velocidad de procesamiento grafico. En este caso, ambas placas de video deben ser identicas. En el caso de NVIDIA, este sistema se llama "SLI", mientras que en las placas Radeon se llama "Crossfire". AGP: es un puerto especial para graficos que ha caido en desuso. Se lo puede encontrar en computadoras con dos o tres años de edad. Las placas de este tipo que se consiguen en la actualidad son muy pocas, y estan orientadas al mercado de gama baja. PCI: este es un estandar muy viejo , y las placas PCI ya son dificiles de conseguir. Lo mejor que se puede encontrar en este formato es una Radeon 9200 o una GeForce MX4000/FX 5200. CONECTORES Las placas de video actuales tienen, normalmente, tres salidas al exterior. La primera es la conocida como VGA o DB15, que sirve como salida a un monitor de tubo comun (CRT). Las otras dos son la salida S-Video o RCA para conectar al televisor, y la salida digital DVI, para monitores LCD. Tambien se pueden encontrar placas con dos salidas DVI y sin VGA. Estos modelos permiten usar hasta dos monitores a la vez y, generalmente, traen un adaptador VGA para conectar monitores CRT. Las placas economicas pueden omitir el conector de TV o DVI para reducir costos. EN RESUMEN Como vimos, las placas de video son componentes complejos que requieren cierta atencion para sacarles el mayor provecho. En todo caso, deberemos mantener actualizados los drivers, lo que nos ayudara a evitar problemas de compatibilidad con los juegos mas nuevos y, activar funciones avanzadas, como el antialiasing. algunas cosas para saber... Que es GPGPU? General Purpose GPU es el nombre que se le da a la idea de utilizar el procesador grafico de la placa de video (GPU) para realizar tareas de computo general. Es decir, no solo usar la placa de video para procesar graficos, sino aprovechar su poder para realizar todo tipo de actividades, como calculos cientificos o conversion de video. La firma NVIDIA creo una API GPGPU llamada CUDA (http://www.nvidia.es/object/cuda_what_is_es.html) para sus placas GeForce. Asi, cualquier software programado o adaptado para CUDA, puede aprovechar la fuerza de las placas GeForce (a partir de la serie 8) para diversas tareas. Ya hay varias aplicaciones cientificas para CUDA, pero para los usuarios convencionales todavia no hay mucho: solo un software de conversion de video al codec x264, llamado Badaboom. Tambien gracias a CUDA, las placas GeForce pueden acelerar la fisica de los juegos compatibles con PhysX. Por su parte, ATI ha implementado su propia tecnologia de GPGPU, que se llama Stream. Ya hay varios desarrolladores de software comprometidos a generar aplicaciones Stream que aprovechen el poder de calculo de las Radeon, pero, al igual que con CUDA, habra que esperar para verlas en accion. En cuanto al futuro del concepto GPGPU: esta previsto que Microsoft le de soporte en el proximo DirectX 11. De esta manera, se unificaran los campos antagonicos de CUDA y Stream. Suavizado en 3D El efecto visual de "serrucho" en los bordes de los objetos 3D es algo que viene afectando a los juegos desde hace mucho tiempo. Las placas de video modernas ofrecen una forma de aminorar y hasta eliminar completamente ese efecto gracias a una tecnica llamada "antialiasing" y que, en castellano, llamamos "suavizado". Para disponer del antialiasing en nuestros juegos, debemos asegurarnos de tener instalados los drivers de la placa provistos por el fabricante. Los podemos encontrar en un CD o descargarlos desde la web (http://www.nvidia.es/page/home.html o http://www.amd.com/la/Pages/AMDHomePage.aspx, segun la marca). Si bien Windows instala automaticamente sus drivers cuando se coloca una nueva placa en la PC, estos no son optimos y pueden no permitir el uso de antialiasing. Instalando los drivers, deberemos hacer clic con el boton derecho del mouse sobre el escritorio y elegir . Despues, seleccionamos y presionamos el boton [Opciones avanzadas] (estos pasos pueden variar por la marca y el modelo de la placa). El driver nos permitira escoger distintos niveles de suavizado, desde 2X hasta mas de 8X segun las capacidades de nuestra placa. Los niveles mas altos brindan un suavizado mas efectivo, pero penalizan bastante la velocidad de los juegos. Por esta razon, tendremos que experimentar un poco hasta enontrar el valor mas adecuado. Placas DirectX 10 Gama baja Son productos pensados para equipos de oficina y entretenimiento ocasional. Ofrecen compatibilidad con Windows Vista, pero los juegos no son su fuerte. Entre ellas estan: GeForce 8400/9400 y Radeon HD 3400/4500. Gama media Aqui encontramos placas mas capaces en todo sentido. Son aptas para juegos y permiten utilizar antialiasing sin sufrir demasiada penalizacion. Los modelos mas emblematicos son: GeForce 9600 y Radeon HD 4830. Gama alta Si quieren jugar a alta resolucion y con los efectos visuales al maximo, seguramente se decidiran por alguna de estas costosas opciones de NVIDIA y AMD/ATI: GeForce 9800 GTX+, GeForce GTX 260/280 y Radeon HD 4870. Fuente: Revista "USERS".
Bueno Taringueros, aca les dejo informacion sobre tipos de redes, dispositivos, etc. Las redes pasaron hace años de la oficina al hogar, y se convirtieron en un recurso imprescindible para una gran variedad de actividades: compartir archivos, impresoras y escaneres, jugar en modo multiplayer, dar soporte mediante escritorio remoto, etc. Por eso, es necesario conocer mejor las caracteristicas del hardware de red. Comencemos por saber cuales son los tipos de redes existentes. TIPOS DE RED Una LAN(Local Area Network) o red de area local, como su nombre lo indica, es una interconexion entre computadoras, ya sea por cable o de forma inalambrica, que no supera grandes extensiones de espacio. Por ejemplo, una LAN se extiende a lo largo de una casa, una oficina o edificio entero. Otros tipos de redes tambien se clasifican por el espacio que abarcan, como las WAN (Wide Area Network) o redes de area extensa, que unen, por ejemplo, varios edificios o sucursales de una empresa. Las redes MAN (Metropolitan Area Network) o redes de area metropolitana, son las que abarcan practicamente una ciudad entera; un buen ejemplo seria un proveedor de cablemodem o television por cable. Por ultimo entran las GAN (Global Area Network), que son de extensiones globales; el mejor caso que se puede citar es el de Internet. Todas ellas tienen algo en comun: utilizan distintos equipos para cumplir funciones especificicas, sobre todo en la interconexion de cables o señales inalambricas: placas de red, hub, switch, router, amplificadores, access point, gateway, etc. Empezaremos contando que es y para que sirve cada uno de ellos. PLACAS DE RED Abreviadas en ingles como "NIC" (Network Interface Card) o placas de interfaz de red, son los dispositivos que permiten que una computadora (y otros perifericos, como impresoras o discos duros externos) puedan conectarse a una red. El mercado actual ofrece placas con antena (para conectarse a redes wireless) y con un puerto para conectar via cable. Este dispositivo se ha vuelto tan imprescindible en la actualidad, que no hay motherboard de gama baja, media o alta que no tenga un puerto Ethernet (conector RJ-45) incorporado. Es mas, algunas placas madre de alta gama o ediciones "Deluxe" traen dos conectores de red onboard. Uno de los casos mas extremos lo constituyen algunas ediciones de lujo de Asus y otros fabricantes de primera marca, que incorporan dos puertos Ethernet de 1 Gbps y una interfaz de red inalambrica Wi-Fi. Las antiguas placas de red utilizaban conectores externos que han caido en desuso, como los viejos de interfaz AUI (que utilizaban una ficha DB-15, como la del puerto MIDI) y las tambien olvidadas fichas BNC para cable coaxial. Actualmente, y desde hace poco mas de una decada, se utilizan las placas de red con interfaz Ethernet de cable UTP (Unshielded Twisted Pair, o par trenzado sin proteccion). Su ficha de conexion es la RJ-45, muy similar a la ficha telefonica comun, pero mas ancha. Hace algunos años existian en el mercado placas de red "combo", que incluian dos o mas interfaces de red, como RJ-45 y BNC o una combinacion de RJ-45, BNC y AUI. HUBS Estos dispositivos son conocidos tambien con el nombre de concentradores. Se utilizan para conectar computadoras de red mediante cables de par trenzado (UTP). Es un dispositivo que trabaja en el nivel de capa fisica del modelo OSI. Comunmente se dice que es un aparato "bobo", ya que solamente une conexiones y carece de logica e inteligencia para procesar los datos que le llegan en forma de paquetes desde las computadoras. Al no tener la posibilidad de comprender los datos que ingresan en el, solo se limita a reenviarlos a todas las computadoras de la red, excepto a la que los envio. De este modo, cada paquete debe viajar hacia cada PC hasta acertar con la que realmente debe recibir esa informacion. Este proceso se repite para cada fragmento de informacion, lo que genera una considerable perdida de rendimiento en la transmision. Existen hubs de puertos RJ-45 que incluyen, ademas, un conector BNC y/o uno AUI, lo que permite vincular redes tendidas con distintos cableados. Practicamente estan en desuso, debido a que los dispositivos switch han bajado su costo en los ultimos años. SWITCH La traduccion al español mas acertada seria la de conmutador. Este dispositivo trabaja en la capa 2 del modelo OSI y fue originalmente diseñado para unir o segmentar redes. Luego tomo mayor protagonismo y se lo comenzo a utilizar para reemplazar al hub. Al trabajar a nivel 2 de OSI, puede reconocer y aprender la direccion fisica (llamada MAC) de cada computadora conectada al switch. De esta forma, tiene la capacidad de interpretar los paquetes de datos y conocer cual es el destino de cada uno para redirigirlo al que corresponde directamente, sin retrasos indeseados ni perdidas de tiempo en la transmision. En sus primeros años de vida, y a causa de su elevado costo, se lo utilizo solamente para conectar hubs, y a estos se conectaban las computadoras. De esta manera, era un dispositivo dedicado a unificar redes y a administrar el trafico entre una red y otra. En estos casos, sabia cual era la red a la cual iba dirigido cada paquete que recibia, pero le era imposible conocer el equipo de destino, debido a que entre el switch y las computadoras se encontraba un hub. ROUTERS Los routers o enrutadores son equipos complejos capaces de interconectar varias redes, pero con mayor eficacia que un switch. Los routers pueden elegir cual es el mejor camino para que un paquete de datos llegue sano y salvo a su destino, teniendo en cuenta la congestion de cada una de las redes conectadas, si hay algun tramo de red fuera de servicio, etc. En sus comienzos eran costosos dispositivos que utilizaban las grandes empresas como vinculos entre los switches y las redes externas (de otras sucursales de la misma compañia o Internet). Con la disminucion de los precios, hoy es muy comun ver routers en cualquier hogar u oficina pequeña. Son utilizados para lograr acceso a Internet en la red interna sin necesidad de instalar una PC que cumpla la funcion de servidor de acceso a la Red de redes. El router opera en el nivel 3 (nivel de red) del modelo OSI, por lo tanto puede interpretar el protocolo IP y, en todo momento, conocer origen y destino, y asi trazar rutas para el encaminamiento de cada paquete, con lo cual se acelera la comunicacion y no se genera trafico "basura". INTERCONEXION Los dispositivos como el hub, el switch y el router fueron diseñados para poder interconectarse entre si. La jerarquia a nivel de complejidad y funciones siempre fue PC-hub-switch-router. Incluso pueden conectarse entre varios hubs o switches: a esto se llama stacking o apilamiento. Se pueden apilar hasta cuatro hubs entre si, y en ellos se encuentra un conector señalado como uplink para esta funcion. De esta forma, si seguimos agregando computadoras a una red y se acaban los puertos disponibles en el hub, podremos conectar otro hub al ya existente y, de este modo, seguir conectando mas equipos, y asi sucesivamente hasta cuatro veces. Sin embargo, esto suma una gran perdida en el rendimiento de la red agregada a la que ya implica en hub de por si. Ahora, cada paquete de datos sera reenviado a cada PC conectada a cada hub hasta dar con la que corresponde. El switch, en cambio, no genera esta perdida de performance, incluso cuando se "apilan" varios para ofrecer mas bocas de conexion. En definitiva, al router se pueden conectar varios switches, a cada switch varios hubs, y a los hubs varias PCs. REPETIDOR Conocido tambien como amplificador, es utilizado para impulsar una señal a mayor distancia. Por ejemplo, el cable de red empleado mas comunmente es el UTP, que tiene un alcance maximo de 100 metros. En algunos casos especiales, como en grandes instalaciones, industria o depositos, es necesario conectar dos computadoras que estan a mas distancia de la que la señal del cable puede alcanzar. La instalacion de un repetidor resulta, entonces, la solucion mas conveniente. Trabaja en el mismo nivel que el hub, capa fisica del modelo OSI, por lo que funciona de manera muy similar. Reenvia todo lo que ingresa por su puerto de entrada hacia su puerto de salida, con lo que refuerza la potencia de la señal. ACCESS POINT Los access points (abreviados AP o WAP) cumplen la funcion de un switch o router, pero dentro de una red inalambrica. Para montar una red wireless no es obligatorio el uso de un access point, ya que esta puede operar en un modo llamado "Ad Hoc", en el todas las computadoras pueden enviar y recibir informacion sin necesidad de un AP. Cuando existe un access point dentro de una red, la topologia utilizada se denomina "de infraestructura", y las ventajas que ofrece el uso de un AP son varias: al incluir antenas y puertos Ethernet, permite hacer de vinculo entre una red inalambrica y una red cableada. Sirve como punto de acceso a Internet (router) y posee seguridad integrada (firewall). Puede cumplir la funcion de un servidor DHCP, para asignar las direcciones de red a cada equipo automaticamente. Generalmente, los access points actuales traen, ademas de la antena, cuatro puertos Ethernet para conectar hubs, switches o, directamente, computadoras y otro puerto RJ-45 llamado "WAN". Este puerto permite conectar una red externa (por ejemplo, proveniente de otra sucursal de la empresa), o bien, enchufar el cable que sale del modem de cable o ADSL y brindar asi acceso a Internet a todos los equipos conectados al AP (ya sea via wireless o por cable UTP). NORMA ETHERNET Es el estandar que domina el mercado de las redes en el ambito de las PCs. Nacio en la decada del '70 y fue creada por estudiantes del MIT. Al principio funcionaba a 3 Mbps y no fue adoptada generalmente hasta comienzos de la decada siguiente, cuando grandes empresas como Xerox e Intel definieron la primera norma que funcionaba a 10 Mbps (estandar IEEE 802.3). Al principio, Ethernet se basaba en una topologia Bus cable coaxial, en la que todas las computadoras conectadas a la red echaban un "vistazo" al cable antes de emitir informacion para verificar que no hubiera otra maquina transmitiendo en ese momento. Si, aunque suene raro, en toda red Ethernet no puede haber mas de un paquete de datos viajando por el cableado en el mismo instante. Como los paquetes son fragmentos muy pequeños de informacion, no demoran mucho en llegar a destino, y otra PC puede enviar datos al cable. Si varios equipos intentan enviar informacion al mismo tiempo, se genera una colision en la señal; la primera en lograrlo emite datos y el resto espera un lapso aleatorio (del orden de los pocos milisegundos) para intentar emitir nuevamente, hasta lograr que el cable se encuentre "libre". Las placas de red Ethernet tienen LEDs indicadores de Link (conexion) y otro de Collision, que indica cuando se producen colisiones al intentar emitir paquetes. Este ultimo LED indicador (presente tambien en los hubs) sirve para conocer a grandes rasgos, pero a simple vista, si hay mucho trafico basura en la red. Esto indica que debemos mejorar su infraestructura y su velocidad, ya que los equipos estan necesitando un mejor "conducto" para enviar y recibir datos con mas fluidez. Demasiadas alarmas continuas de colision indican que la red esta congestionada y debe ser mejorada. EVOLUCION Unos años despues de implementarse la norma Ethernet de 10 Mbps en bus, se penso en cambiar de topologia (y, por lo tanto, el tipo de cables utilizados) a pesar de la gran venataja que ofrecia el cable coaxial: distancias maximas de 200 o 500 metros. La gran desventaja de la topologia bus es que si se corta el cable, todos los equipos pierden conectividad, debido a que el circuito queda abierto. Fue entonces, a fines de los '80, cuando de empezo a usar el cable par trenzado o UTP, en topologia "estrella". Aqui, un dispositivo de interconexion, como el hub, es el centro de la estrella. La distancia maxima de cada tramo de cable UTP es de 100 metros, pero la ventaja mas importante es que si un tramo de cable se corta, solo el equipo al cual corresponde ese cable queda fuera de la red, sin afectar al resto. La velocidad se mantuvo igual: en 10 Mbps. En 1995 se creo la norma "Fast Ethernet", que funciona a 100 Mbps y es la mas utilizada, hasta hoy en dia, en la mayoria de las redes en pequeñas y medianas oficinas. Su sucesora no tardo en llegar: en 1998 nacio Gigabit Ethernet, que funcionaba a 1 Gbps y puede ser montada sobre fibra optica o con cable UTP. FUTURO Actualmente se utilizan switches, routers y placas de red de la norma Ethernet de 1 Gbps, conocida como GigaBit Ethernet, que fue introducida al mercado hace aproximadamente una decada. Las redes inalambricas tambien siguen sumando mas y mas adeptos, ya cansados de los cables, aunque las velocidades todavia son demasiado bajas. Obviamente, ya esta en marcha el desarrollo del sucesor de las normas 802.11b y 802.11g, de 11 y 54 Mbps, respectivamente. En el mercado ya se encuentran muchos adaptadores de red Wi-Fi "N" (802.11n), que operan a la nada despreciable cifra de 108 Mbps y algunos llegan a 300 Mbps. Desde hace varios años, el estandar N esta en constante desarrollo, sin que una especificacion final logre hacerse firme. En cuanto al futuro de Ethernet, ya se han desarrollado varias especificaciones dentro de las normas 10 Gigabit Ethernet. Todas ellas utilizan fibra optica de distintos tipos como medio de transmision y pueden alcanzar distancias que van desde los 15 metros hasta los 80 kilometros. Fuente: USERS (Revista) Eso es todo, comenten a ver que les parecio

Hola T!, en este post intentare explicar qué son las 11 dimensiones y la Teoria de cuerdas, porque se malinterpreta mucho todo esto... los dejo nomas... Lectura no obligatoria Este post surgio despues de la clase de Introduccion a la Fisica de ayer, a mitad de la clase unos amigos y yo nos pusimos a discutir (cuando teniamos que estar trabajando) sobre la teoria de cuerdas y las 11 dimensiones. Un amigo me decia que la pentadimension (la 5º) no podia existir, porque solo hay tres dimensiones en la realidad, largo, ancho, alto; y el tiempo conformaria la 4º... Aclaro: la tetradimension (4º) se refiere al tiempo como una linea, cuyo principio es, por ejemplo, el momento en que nacemos y su fin es el momento en que morimos. Bien, ahi resumimos muuuuuucho lo que seria la tetradimension. Ahora, la 5º dimension vendrian a ser todas las decisiones que tomamos nosotros o que tomen los demas, que nos afecten. Esas decisiones estan representadas como ramificaciones de la 4º dimension. Sigo con lo que estaba... Él pensaba que esas decisiones ya estaban incluidas en la 4º dimension, y que no tenia sentido que haya mas dimensiones. Entonces yo le decia que la realidad es la realidad (valga la rebundancia jaja), solo que dividimos el universo en 11 dimensiones para estudiarlo. Quedo todo ahi, ninguno de los dos quedo convencido. Entonces al final de la clase le preguntamos al profesor. De su explicacion y un poco de desarrollo mio salio esto... ahora si empiezo con el post. ----- 11 Dimensiones Para explicar este tema de las 11 dimensiones vamos a empezar con un ejemplo: Supongamos que me contrata la municipalidad para hacer un estudio sobre la salud de una poblacion. Yo comienzo a recolectar datos, por ej. un pibe, anoto: | EDAD | ALTURA | PESO | VACUNACION | DOMICILIO | ZONA | Bien, yo tengo todos estos datos sobre el pibe, ahora para representar todos esos datos por ej. en un sistema de ejes coordenados, tengo que representar al pibito con UN VECTOR DE 6 DIMENSIONES, entonces ese vector va a representar MATEMATICAMENTE al pibito. Si aplicamos esto a la realidad: El universo tiene 11 dimensiones como puede tener 50, 100, 250000, o todas las dimensiones que yo requiera para estudiarlo, LAS DIMENSIONES SON OBJETOS MATEMATICOS, NO REALES. Eso de que yo estoy en la pc y una parte de mi en otra dimension esta haciendo paracaidismo y otra parte de mi, en mar del plata comiendo un churro, son malas interpretaciones de la teoria. Como explico el profesor, los fisicos tienden a hablar sin explicarse demasiado, porque sobreentienden muchas cosas que nosotros no sabemos y eso da lugar a malas interpretaciones. La realidad tiene solo tres dimensiones, largo, ancho, alto; que son las que percibimos nosotros. Si vos queres representar un objeto en el tiempo, REPRESENTALO con una 4º dimension, pero el objeto en la realidad tiene un largo, un ancho y un alto y nada mas. Teoria de cuerdas La naturaleza esta afectada por 4 fuerzas fundamentales: La fuerza de gravedad: como ya sabemos, es la fuerza de atraccion que ejerce un cuerpo con masa, sobre otro cuerpo con masa. La fuerza electromagnetica: tambien la conocemos, cuando dos objetos tienen cargas iguales se repelen y cuando tienen cargas opuestas se atraen. Esta fuerza es mas fuerte que la gravedad. La fuerza nuclear fuerte: en el nucleo de los atomos, los protones y neutrones son de carga positiva, segun la fuerza electromagnetica deberian repelerse, pero no lo hacen por la accion de la fuerza nuclear fuerte. Cuando 2 o mas cuerpos se encuentran a una distancia infinitamente pequeña como es el caso de las particulas subatomicas, estas se ven atraidas entre si. Esta fuerza es mas fuerte que la fuerza electromagnetica. La fuerza nuclear debil: esta fuerza seria muy dificil de explicar (no es que yo la entinda), esta relacionada con la radiactividad. Esta fuerza es mas fuerte que la electromagnetica y la gravitacional, pero mas debil que la fuerza nuclear fuerte. Ahora bien, cada una de estas fuerzas actuan en diferentes escalas. Aunque parezcan distantes, hay teorias que lograron unificar algunas de ellas: La teoria electrodebil: ha logrado unificar la fuerza electromagnetica y la fuerza nuclear debil. La teoria electronuclear (Teoria de la Gran Unificacion): ha logrado unificar la fuerza nuclear fuerte con la electrodebil. Bien, si leyeron hasta aca, se preguntaran: para que carajo quiero saber todo esto!! explicame la teoria de cuerdas la pmqtp!!! Bueno todo lo que dije antes sirve para explicar en que se basa esta teoria. Desde el siglo pasado, se viene intentando unificar las 4 fuerzas fundamentales en una sola teoria, la Teoria del Todo (tambien conocida como Teoria del Campo Unificado). Como vimos antes solo se han podido unificar 3 fuerzas, en la teoria electronuclear. El objetivo de la Teoria del Todo seria unificar la fuerza electronuclear con la fuerza gravitacional. La teoria de cuerdas intenta unificar estas fuerzas, estableciendo que la naturaleza esta compuesta por "cuerdas" o filamentos, que se diferencian entre sí porque oscilan de diferentes maneras. Para justificar esto matematicamente, la teoria postula que las 11 dimensiones de las que hablamos al principio del post, sí se encuentran en el espacio fisico, pero son inobservables. Entonces no es posible llevar a cabo una experimentacion, y no se puede refutar esta teoria. O sea, no se puede llegar a una conclusion satisfactoria. Es por eso que se la considera pseudocientifica, porque no cumple con el metodo cientifico. Bueno, ojala hayan entendido algo, no soy bueno para explicar cosas jaja y me large a hacer este post Si no entendieron algo pregunten, si puedo los ayudo