ChaPaxx10
Usuario (Argentina)

En este post voy a homenajear al grande YAYO GURIDI: José Carlos Guridi, más conocido como Yayo es un licenciado en economía, actor, cantante y humorista argentino. Se dio a conocer el famoso programa de television El Show de Videomatch por su humor negro y lenguaje soez en las cámaras ocultas; aun que desde 2008 forma parte del programa Sin Codificar (actualmente como Peligro: Sin Codificar), en donde su tematica humorística paso al chiste blanco. Biografia Yayo estudió licenciatura en economía en la Universidad Nacional de Córdoba durante la década de 1980 y luego ejerció su profesión por un breve período.1 Su salto a la fama llegó al incorporarse en 1990 al programa de humor Videomatch. Allí comenzó con el clásico trío de "Los gauchos" como Ladislao el viejo y picaro gaucho que remataba los chistes. Fue uno de los humoristas que participaba de las cámaras ocultas con segmentos como El Cuarteto Obrero o con chistes subidos de tono que descolocaban a la víctima generalmente damas. También fue famoso su segmento del Top Forry, donde hacia parodia de canciones y éxitos con bastante humor. Durante catorce años se consolidó como un pilar fundamental de Videomatch hasta que este programa cambió el humor por los formatos de reality. El cuarteto obrero: Sus chistes verdes, que nos hacen morir de risa Su paso por PELIGRO SIN CODIFICAR YAYO Y EL BANANERO Y asi termina este pequeño homenaje al idolo de muchos argentinos GRANDE YAYO
El titulo lo dice todo pero... ¿Que es la metanfetamina? La metanfetamina (desoxiefedrina) es un psicoestimulante muy fuerte. Es un agente agonista adrenérgico sintético, estructuralmente relacionado con el alcaloide efedrina y con la hormona adrenalina. El compuesto es un líquido aceitoso a temperatura ambiente, insoluble en agua. El hidrocloruro de metanfetamina se presenta como cristales blancos, muy solubles en agua o etanol. Efectos de la Metanfetamina: Aumento de atención y reducción de fatiga Aumento de actividad física Disminución del apetito y del sueño Sensación de euforia o “rush” Aumento de la frecuencia respiratoria Latidos cardiacos rápidos o irregulares Hipertermia Formas de consumo: La metanfetamina existe en muchas formas diferentes y se puede fumar, inhalar, ingerir oralmente, o inyectar. Lista de las drogas mas peligrosas (segun adiccion) 15- Extasis (Potencial de adicción: 20/100) 14- Marihuana (Potencial de adicción: 21/100) 13 -PCP o Polvo de Ángel (Potencial de adicción: 55/100) 12- CAFEÍNA (Potencial de adicción: 72/100) 11- COCAÍNA (Potencial de adicción: 73/100) 10- CRACK (Potencial de adicción: 81/100) 9- HEROÍNA (Potencial de adicción: 81/100) 8-ALCOHOL (Potencial de adicción: 82/100) (TOMEMOS MANAOS) 7- SECOBARBITAL o SECONAL (Potencial de adicción: 82/100) 6- METACUALONA (Potencial de adicción: 83/100) 5- VALIUM o DIAZEPAM (Potencial de adicción: 85/100) 4- METANFETAMINA DE CRISTAL (Potencial de adicción: 94/100) 3 - METANFETAMINA DE VIDRIO O HIELO (Potencial de adicción: 98/100) 2- NICOTINA (Potencial de adicción: 99/99 1-MANAOS (Potencial de adiccion: 102/102 Y asi te deja la METANFETAMINA a través que pasan los dias/meses/años Y si queres un poquito de la buena buena pedile a este: ¿Queres hacer tu propia meta? ACA PODES! CLICK ACA BITCH!

McDonnell Douglas F-18 Hornet:El F/A-18 Hornet (‘avispón’ en inglés) es un caza polivalente bimotor de cuarta generación de origen estadounidense con capacidad todo tiempo, para ser embarcado en portaaviones. Fue desarrollado en los años 1970 por la compañía McDonnell Douglas (desde 1997 integrada en Boeing) a partir del prototipo Northrop YF-17 para la Armada de los Estados Unidos (USN o U.S. Navy) y el Cuerpo de Marines estadounidense (USMC). El Hornet también ha sido exportado a siete países para servir en sus fuerzas aéreas. Desde 1986 es usado para acrobacia aérea por el grupo de demostración aérea Blue Angels de la U.S. Navy.Este avión de combate fue el primero de Estados Unidos en combinar capacidades de caza y ataque para atacar objetivos tanto aéreos como terrestres; de ahí su designación F/A, "F" de Fighter y "A" de Attack (en español: «caza» y «ataque»). Las principales misiones que puede desempeñar son: caza de escolta, defensa aérea, supresión de defensas aéreas enemigas, interdicción, apoyo aéreo cercano y reconocimiento. Por su versatilidad y fiabilidad ha demostrado ser un valioso aparato, aun cuando había sido criticado por su falta de alcance y de capacidad para armamento comparándolo con sus predecesores más recientes, como el F-14 Tomcat en el papel de caza y cazabombardero, y los A-6 Intruder y A-7 Corsair II en el papel de ataque.Desarrollo:El desarrollo del F/A-18 llegó como resultado del programa VFAX (Naval Fighter Attack Experimental, en español: "caza y ataque naval experimental) de la Armada de los Estados Unidos para obtener un avión polivalente que reemplazara a sus aviones de ataque A-4 Skyhawk y A-7 Corsair II, y además a los cazas F-4 Phantom II que aún estaban en servicio, y que complementara al caza naval F-14 Tomcat. El almirante Kent Lee, entonces jefe del mando de sistemas aeronavales NAVAIR (Naval Air Systems Command), fue el principal defensor del VFAX ante la fuerte oposición por parte muchos oficiales de la Armada.6En agosto de 1973, el Congreso de los Estados Unidos ordenó a la Armada que para el VFAX buscara una alternativa de menor coste que el F-14 Tomcat. El fabricante del Tomcat, Grumman, propuso una versión económica de esa aeronave designada como F-14X, mientras que McDonnell Douglas propuso una variante naval del F-15 Eagle, sin embargo ambas propuestas resultaban casi tan caras como el propio F-14.7 Ese verano, el secretario de defensa James Schlesinger le propuso a la Armada que evaluara los aviones competidores en el programa LWF (Lightweight Fighter, "caza ligero ) de la Fuerza Aérea, el General Dynamics YF-16 y el Northrop YF-17.8 La competición LWF de la Fuerza Aérea había requerido un caza diurno sin capacidad de ataque, por tanto estos competidores deberían ser modificados para adaptarse a las especificaciones de la Armada. En mayo de 1974, el Comité de Servicios Armados de la Cámara (House Armed Services Committee) redirigió 34 millones de dólares del VFAX a un nuevo programa denominado NACF (Navy Air Combat Fighter, "caza de combate aéreo de la Armada con el propósito de obtener el avión de combate para la Armada sacando el máximo partido a la tecnología desarrollada en el programa LWF.7Northrop YF-17 "Cobra" prototipo a partir del que fue desarrollado el F/A-18.Rediseñando el YF-17Aunque el YF-16 ganó la competición LWF en la Fuerza Aérea de los Estados Unidos, la Armada se mostró escéptica ante la posibilidad de que un avión monomotor con tren de aterrizaje estrecho pudiera ser adaptado de forma fácil o económica para servir en portaaviones y rechazó adoptar un derivado del F-16. La Armada demandó desarrollar un avión basado en el YF-17 y consiguió el permiso. Puesto que este avión diseñado para el programa LWF no cumplía los requerimientos de diseño del VFAX, la Armada pidió a Northrop que diseñara un nuevo avión en torno a los principios de diseño y configuración del YF-17 pero adaptado a las necesidades de la Armada. El nuevo avión, que sería designado F-18, no compartía ni una sola pieza esencial ni parte estructural primaria con el YF-17. El secretario de la Armada W. Graham Claytor anunció el 1 de marzo de 1977 que el nombre del nuevo aparato sería "Hornet", que en inglés significa «avispón».7Northrop carecía de experiencia naval para desarrollar el avión, por lo que pidió ayuda a la gigantesca McDonnell Douglas, que tenía una amplia experiencia acumulada en la construcción de aviones embarcados, ejemplo de ello eran aviones como el A-4 Skyhawk o el exitoso F-4 Phantom II. McDonnell Douglas sería un contratista secundario en la propuesta NACF para desarrollar el F-18. Las dos compañías acordaron dividir equitativamente la fabricación de piezas, siendo McDonnell Douglas responsable de completar el ensamblaje final, que representa un 20% aproximado del trabajo. McDonnell Douglas fabricaría las alas, los estabilizadores horizontales, y la parte delantera del fuselaje; Northrop fabricaría las partes central y trasera del fuselaje y los estabilizadores verticales. Sin embargo, con la aparición del F-18L, un versión para bases terrestres propuesta por Northrop para vender en el mercado de exportación, McDonnell Douglas pasó a ser el contratista principal de las versiones navales del Hornet.8 Mientras que, por otra parte, Northrop sería el contratista principal del F-18L y se encargaría de su ensamblaje finalEl desarrollo de este nuevo cazabombardero no estuvo exento de problemas. Al estar pensado principalmente para operar en la Armada, debieron hacérsele varios cambios, tanto internos como externos, y así conseguir su adaptación en la difícil tarea de apontar y despegar desde un barco. Cabina del F-18Variantes: F/A-18A/B:El F/A-18A fue la primera aeronave en servicio de la familia F-18, con capacidad para un piloto, contaba con una gran capacidad de armamento e integraba los más modernos sistemas de navegación, radar y control de vuelo de los años 80, perteneciendo a la nueva generación de aviones fly-by-wire (vuelo por cable), es decir, en vez de llevar bombas hidráulicas con sus respectivos sistemas mecánicos (de gran peso) para la actuación de las superficies de control de vuelo, carga un computador central que por impulsos eléctricos corrige constantemente las superficies haciendo al avión mucho más maniobrable y controlable. Poseía también un potente radar, Hughes AN/APG-65, con diversas modalidades de búsqueda y detalle, y capaz de captar hasta 10 blancos.F-18B:F-18 Super Hornet:Los nuevos modelos, el monoplaza E y el biplaza F 'Super Hornet', llevan el mismo concepto de diseño y uso que el original F/A-18 Hornet, pero han sido extensamente rediseñados ya que tienen diversos cambios exteriores en tamaño y capacidad. El Super Hornet tiene un fuselaje más amplio, una superficie alar más extensa que le permite llevar una estación adicional de cargamento, las extensiones del borde de ataque o LERX (Leeding Edge Root Extensions) más anchas y cortas, estabilizadores horizontales más angulados, junto con unos motores más potentes y una aviónica mejorada aunque similar. Otra de las importantes mejoras es su incremento de capacidad de combustible interno en un 33%, talón de Aquiles de las versiones anteriores.La historia de las versiones E/F comienza cuando McDonnell Douglas propuso una versión agrandada del Hornet para sustituir al proyecto cancelado A-12, que era un proyecto carísimo de avión furtivo para la reemplazar a los A-6 Intruder de la marina y fuerza aérea estadounidenses, además por la inminente necesidad de la Aviación Naval de sustituir sus antiguos F-14 Tomcats con ya casi 30 años de servicio, donde ya no eran rentables más variantes modernizadas del modelo (F-14A primer interceptor, F-14B adaptado también como bombardero, F-14D Super Tomcat con nuevos motores y con el radar APG-71 de mayor alcance y capacidad, además de ser compatible con los AIM-7 Sparrow), con esto la flota se quedaba sin un avión interceptor que integrara los avanzados sistemas de armas de los super cazas que empezaban a sonar, como el F-22 Raptor, el rediseñado MiG-29 Fulcrum, el Su-35/37, el Rafale, el Eurofighter EFA-2000 entre otros. Por esto la marina estadounidense busco un sustituto al Tomcat, por el hecho de llegar al fin de su "capacidad de cambio".Operadores: Australia CanadaEspañaFinlandiaKuwaitMalasiaSuizaHistoria Operacional:Estados Unidos: Diversos conflictos y operaciones armadas, han sido testigos de la capacidad de combate aéreo y de ataque al suelo del F/A-18, comenzando en 1986, en Libia. A pocos años de su entrada en servicio, el escuadrón VFA-132 "Privateers" con 12 F/A-18A Hornet, operando desde el portaaviones USS Coral Sea, que funcionó como plataforma móvil para extender el rango de las misiones, estaba llamado a tomar acciones represivas, en respuesta a atentados recientemente efectuados por terroristas provenientes de Libia.16En los ataques murieron más de 20 soldados estadounidenses, inmediatamente el Pentágono ordenó el despliegue del ala de caza y ataque 43, para eliminar sistemas de artillería antiaérea y puestos de radar, y suprimir diversos objetivos "estratégicos". El F/A-18A junto con los A-6B Intruder, destruyeron la artillería antiaérea, los sistemas de misiles antiaéreos (SAM) y las instalaciones del aeropuerto militar de Benina. Además los F/A-18 guiados por las fotos y grabaciones de su previo reconocimiento, localizaron decenas de aviones MiG-23 "Flogger" de fabricación rusa, destruyéndolos con su cañón de 20 mm, M61A-1 Vulcan, y bombas MK-82 no guiadas de caída libre. El sistema de defensa antiaérea de Libia y su Fuerza Aérea - por lo menos en cuanto a aviones de caza - quedaron inutilizados.El Hornet demostró nuevamente sus capacidades y su versatilidad durante la Operación Tormenta del Desierto de la guerra del Golfo, derribando cazas enemigos y bombardeando objetivos militares en una misma misión. Además, rompieron todos los récords de capacidades técnicas en disponibilidad, mantenimiento y fiabilidadAustralia:En 2001, Australia desplegó 4 cazas en Diego García (Operación Slipper), en una misión de defensa aérea, durante las operaciones de la coalición contra los Talibán en Afganistán. En 2003, el 75º Escuadrón de RAAF desplegó 14 F/A-18 en Qatar como parte de la contribución australiana a la invasión de Iraq de 2003 (Operación Falconer), estos aviones entraron en acción durante la invasión de Iraq.51 Australia tenía un total de 71 aviones F/A-18 Hornet en servicio en el 2006, tras la pérdida de cuatro aeronaves en accidentesCanada:El 1991, Canadá envió 26 CF-18 a la Guerra del Golfo, con base en Qatar. En junio de 1999, 18 CF-18 fueron desplegados en la Base Aérea de Aviano, Italia, estos aviones participaron en misiones aire-tierra y aire-aire en la antigua Yugoslavia.Suiza:A finales del 2007, el comando aéreo de Suiza requirió un programa de extensión de la vida útil para 25 de sus F/A-18. El programa incluye significantes mejoras en aviónica y las computadoras de abordo para misiones; la instalación de 20 módulos de vigilancia y rastreo de blancos ATFLIR; y 44 equipos de contramedidas electrónicas del modelo AN/ALR-67v3. En octubre de 2008 la flota de F/A-18 Hornet suizos acumuló sus primeras 50.000 horas de vueloAccidentes:link: http://www.youtube.com/watch?v=1c0lfwxRpj0link: http://www.youtube.com/watch?v=keCnK4kh65U&feature=relatedCaracteristicas: Tipo: Caza polivalenteFabricantes: McDonnell Douglas / BoeingPrimer vuelo: 18 de noviembre de 1978Introducido: 7 de enero de 1983Estado: En servicioN.º construidos: 1.480Coste unitario: Entre 29 y 57 millones de US$Desarrollo del: Northrop YF-17 Tripulación: 1 en el F/A-18C, 2 en el F/A-18D (piloto y oficial de sistemas de armas) Longitud: 17,1 m Envergadura: 12,3 m (con misiles Sidewinder en las puntas alares) Altura: 4,7 m Superficie alar: 38 m² Perfil alar: NACA 65A005 mod en raíz, 65A003.5 mod en punta Peso vacío: 11.200 kg Peso cargado: 16.850 kg Peso máximo al despegue: 23.400 kg Planta motriz: 2× turbofán General Electric F404-GE-402. Empuje normal: 48,9 kN (4.989 kgf; 11.000 lbf) de empuje cada uno. Empuje con postquemador: 79 kN (8.051 kgf; 17.750 lbf) de empuje cada uno.Rendimiento Velocidad máxima operativa (Vno): 1.915 km/h (1.190 MPH; 1.034 kt) (Mach 1,8) a 12.192 m de altitud Radio de acción: 740 km (400 nmi; 460 mi) en misión hi-lo-lo-hi Alcance en ferry: 3.330 km (1.798 nmi; 2.069 mi) Techo de servicio: 15.240 m (50.000 ft) Régimen de ascenso: 254 m/s (50.000 ft/min) Carga alar: 454,1 kg/m2 (93 lb/ft2) Empuje/peso: 0,95 M61 Vulcan.Misil antibuque AGM-84 Harpoon en un F/A-18C Hornet.F/A-18 usando lanzadores múltiples con 10 misiles AIM-120 AMRAAM y 2 AIM-9 Sidewinder.Armamento Cañones: 1× M61 Vulcan de calibre 20 mm en la parte superior del morro, con 578 proyectiles Puntos de anclaje: 9 (2× en los extremos de las alas, 4× bajo las alas, y 3× bajo el fuselaje) con una capacidad de 6.215 kg, para cargar una combinación de: Bombas: JDAM Bombas guiadas por láser de la serie Paveway Bombas de propósito general de la serie Mk 80 CBU-87 CBU-89 CBU-97 Mk 20 Rockeye II Bombas nucleares B61/Mk5762 Cohetes: Hydra 70 de 70 mm Zuni de 127 mm Misiles: Misiles aire-aire: 4× AIM-9 Sidewinder o 4× AIM-132 ASRAAM or 4× IRIS-T o 4× AIM-120 AMRAAM, y 2× AIM-7 Sparrow o 2× AIM-120 AMRAAM adicionales Misiles aire-superficie: AGM-65 Maverick Standoff Land Attack Missile (SLAM-ER) AGM-88 HARM misil antirradar (ARM) AGM-154 Joint Standoff Weapon (JSOW) Taurus KEPD 350 (misil de crucero) Misiles antibuque: AGM-84 HarpoonImagenes Y Videos:link: http://www.youtube.com/watch?v=Lk59FIHZYH0link: http://www.youtube.com/watch?v=1KC9oGMD4ScNos vendria bien uno de estos,no?Saludos
![Asi funcionan las cosas [En gifs]](https://storage.posteamelo.com/assets-adonis/assets/2014/03/17/472-M5Lm3cpJqI_.webp)
¿COMO FUNCIONA UNA CERRADURA? ¿COMO FUNCIONA UNA CÁMARA DIGITAL? ¿COMO FUNCIONA UNA CREMALLERA? ¿COMO FUNCIONA UNA AK-47? ¿COMO FUNCIONA UNA 9 MM? ¿COMO FUNCIONA EL CORAZON? ¿COMO BAILABA MICHAEL JACKSON? ¿COMO FUNCIONA LA SOLDADURA? ¿COMO LLEGAN LOS VEHÍCULOS MILITARES A ZONAS DE DIFÍCIL ACCESO? ¿COMO SE HACEN LOS ORIFICIOS CUADRADOS EN UN TALADRO? ¿COMO FUE LA EVOLUCIÓN DEL ALFABETO ? ¿COMO SE HACEN LAS PALOMITAS DE MAÍZ ? ¿COMO SE LAS GALLETAS DE HELADO ? ¿COMO FUNCIONA EL CICLO DEL AGUA? ¿COMO FUNCIONA UN VENTILADOR? ¿COMO FUNCIONA UN MOTOR A CUATRO TIEMPOS?

GIF 10 armas raras y mortales del mundo antiguo Chakram: Esta arma originaria de la India puede llegar a ser extremadamente fatal. El chakram es un dispositivo circular y bastante afilado en sus bordes, cuando es lanzado puede cortar las extremidades de las víctimas con relativa facilidad. Sin embargo, para manejarlo adecuadamente es necesario poseer entrenamiento y habilidad. Este frisbee mortal de acero, normalmente tiene 30 cm de diámetro y siempre se lanza de forma vertical. Origen: India Macuahuitl: El macuahuitl es un arma muy dolorosa, a pesar de su incapacidad para perforar al enemigo. Básicamente se trata de un gran pedazo de madera, en forma de espada y con pequeños trozos de obsidiana incrustado en ambos lados. Esta arma de guerra fue utilizada por los aztecas como una especie de bate y en los rituales típicos de sacrificio. Origen: Mexico Nido de abejas: El Nido de abejas es una clase de arma de origen chino formada por un tubo hexagonal que envolvía un total de 32 flechas. Las 32 flechas podían ser despedidas al mismo tiempo sobre el blanco cuando eran accionadas con fuego, a manera de pequeños cohetes. Con 32 flechas volando directo hacia ti, era poco probable que pudieras escapar con vida en caso de un ataque. Origen: China Katar: El Katar tiene su origen en la India y se compone por una especie de brazalete conectado con un grupo de cuchillas afiladas (típicamente tres), estaba diseñado para que aparentara ser una extensión del brazo de su portador. Este dispositivo de lucha fue ampliamente utilizado por los mercenarios en la antigüedad, con el Katar era posible ejecutar víctimas de forma silenciosa, rápida y precisa. También estaba diseñado para perforar la armadura y hacer ataques rápidos. Origen: Norte de India y la Antigua Persia. Kpinga: Los Azande, una tribu africana, utilizaban esta variación de un cuchillo como arma mortal. Algunos modelos llegaron a superar los 60 centímetros y casi todos tenían tres láminas que eran constantemente afiladas. Cuando los guerreros portadores de estas armas se casaban, daban su Kpinga a los familiares de la mujer. Origen: Nubia, (Sur de Egipto-Norte de Sudan) Urumi: Esencialmente se trata de una espada larga (que en algunos casos podía alcanzar hasta tres metros de longitud), pero con una hoja en extremo flexible. Como el acero utilizado para su elaboración era bastante maleable, sus ataques eran similares a los causados por un látigo, pero con resultados de mucha mayor gravedad. Origen: India Chukonu: El chukonu, aunque parece una ballesta moderna, es prácticamente un antepasado del rifle automático. El compartimento de madera situado arriba permite cargar diez flechas, que automáticamente entran en la posición de disparo una vez que la anterior es disparada. En promedio, las diez flechas podían ser lanzadas en tan sólo 10 segundos, causando bastante daño y ahorrando tiempo durante un ataque (los arqueros demoraban mucho más). Para empeorar las cosas, las flechas iban impregnadas con dosis de veneno. Origen: China. Tijeras Gladiadoras: Las tijeras utilizadas por los gladiadores en Roma, durante el auge del Imperio Romano, eran mortales y en extremo dolorosas. El dispositivo metálico se acoplaba a los brazos de los guerreros (de forma similar al Katar), permitiendo lanzar ataques y bloquearlos. Fabricadas de metal pesado, estas piezas median aproximadamente 50 cm. Origen: Antiguo Imperio Romano. Zhua: Característica por ser una mano de hierro, la Zhua (que en traducción literal significa garra) fue un arma ampliamente utilizada en la China de la época imperial. Este extravagante dispositivo de lucha era requerido para arrancar la piel y partes de los cuerpos de las personas, pudiendo llegar a convertirse en una agonía extremadamente lenta y dolorosa. Cuando una Zhua estaba en manos de soldados calificados, las personas podían ser derribadas de sus caballos al quedar presas de las garras (o dedos) de la Zhua. Origen: China. Shuanggou: Las espadas-gancho originarias de china, inicialmente fueron fabricadas por los monjes Shaolin como armas defensivas. Estos dispositivos se caracterizan por ser ligeramente curvados y por poseer un formato de un gancho en un extremo, además de que pueden conectarse a otra espada. Hay cinco partes diferenciadas en esta arma:: El final de la guarda, que está diseñada en forma de puñales La parte posterior, usada como una espada normal. La guarda en sí se puede usar para engancharla con la otra espada (cuando se están usando dos) y así alargar el radio de ataque. La medialuna de la guarda, usada para bloquear impactos del rival. El gancho, que es usado para bloquear y atrapar las armas del rival, así como producir heridas de corte. GIF

Equipamiento del hoplita espartano: El hoplita espartano era el ciudadano-soldado de la antigua Grecia y formaba parte de la infantería pesada. Su nombre proviene de las armas y armaduras que utilizaba. Los hoplitas más acomodados tenían esclavos que se ocupaban del mantenimiento y transporte de las armas que podían llegar a pesar entre 25-35 kilos. Los esclavos también sabían manejar las armas y, en muchas ocasiones, participaban en las batallas junto a sus amos. Cada hoplita tenía su propia armadura hecha a medida. La lanza (Dorus): Medía más de 2 metros y se componía de tres piezas: asta, punta y regatón. El asta es la parte más larga y normalmente se confeccionaba con fresno o algún tipo de madera ligera y se le enrollaba una cuerda o alambre para que no resbalara. La punta era de hierro, en forma de hoja, de unos 10 cm. Si no se rompía después de la batalla, se cuidaba y tapaba para evitar que se oxidara. El hierro fue sustituido por otro material menos pesado. El regatón representa la parte que se apoya en el suelo; servía tanto como contrapeso para cambiar el centro de gravedad de la lanza, como para rematar al enemigo sin tener que darle la vuelta a la lanza. Los hoplitas sujetaban la lanza horizontalmente con el brazo derecho, para atacar las partes más desprotegidas de la formación enemiga. Escudo: era el principal arma de combate. Un espartano en formación estaba defendido por la mitad derecha de su escudo y por la mitad izquierda del escudo que llevaba el hombre a su derecha. Se confeccionaban con madera y bronce y en sus orígenes se dibujaban motivos religiosos o mitológicos, incluso animales como el famoso toro Gorgona, símbolo protector de la falange. Más tarde se adoptó la lambda, emblema de la ciudad. Este escudo contiene la letra "Lambda". Casco: Es la parte que más cambios sufrió, siempre con la intención de proteger mejor el ejército más temido de la época. En su forma primitiva llevaba protecciones para la nariz y las orejas pero estos detalles impedían que los soldados pudieran escuchar bien las ordenes o ver a los lados sin tener que mover la cabeza. Este dato confirma que los hoplitas estaban preparados para luchar como una formación de combate, solo veían hacia delante, ya que por los lados se defendían unos a los otros. El grosor dependía de la zona a proteger, es decir, en las zonas más expuestas a recibir golpes, aumentaba el grosor El interior del casco estaba forrado con la idea de amortiguar los golpes y en ocasiones se utilizaba el penacho para que el guerrero pareciera más alto. Armadura: Se confeccionaba con bronce a medida de cada soldado, pesaba unos 15 kilos e imitaba la musculatura En esa época era el Estado quien costeaba las armaduras de sus soldados, pero para conseguir las mejores piezas, había que pagar grandes cantidades de dinero. De esta forma, las buenas armaduras quedaban a disposición de los oficiales o veteranos. Espada espartana (Xifos): No hay que olvidar que los hoplitas utilizaban una espada corta, de doble filo, pero solo cuando la lanza quedaba totalmente inservible El diseño del xifos, debido a la forma de la hoja, permite cortar y clavar. Su hoja es discreta, pero suficientemente eficaz para parar los golpes de otra espada del mismo género El xifos es la espada de los mirmidones, y otros soldados griegos. Los hoplitas no usaban tanto esta espada, porque su arma era la lanza, más fácil y más rápida de producir, más eficaz en una carga de la falange y, sobre todo, mucho menos costosa. Grebas: Se utilizaban para proteger una zona bastante débil del soldado, una zona con poco músculo, como es la tibia; sin embargo eran incómodas dada la rigidez del bronce en la parte de la rodilla y esto dificultaba las carreras o los saltos. Rangos militares: Recluta: Tendrá un conocimiento mínimo en el arte de la lucha, solo teniendo los conocimientos básicos para luchar, como el manejo de la lanza y escudo. Puede utilizar armamento de defensa y ataque ligero, que no posean un gran peso. Hoplita: Adquiere más conocimiento en combate, aprendiendo a utilizar mejor las armas y poder manejar mejor una espada como arma primaria. Podrá usar armas más pesadas y escudos de mayor tamaño, mientras que solo podrá usar armaduras ligeras. sus habilidades en batalla son mayores y el cansancio sera menor que antes, pero aun no lo controla bien. Hoplita Veterano: Sus habilidades en batalla crecen considerablemente, adquiriendo un muy buen control sobre armas como lanzas, espadas y hachas, podrá usar escudos pesados y armaduras de peso mediano. El cansancio en batalla seras bastante menor, cansándose con dificultad. su conocimiento le permite desempeñarte bastante bien en batallas, siendo un soldado valioso para algún ejercito o ciudad Maestro Hopplita: Adquiere total conocimiento en combate, siendo un experto en todo tipos de armas y permitiéndole usar armaduras pesadas de metales extraños, tiene total control sobre tus acciones volviéndote un gran combatiente. Controla totalmente le cansancio, volviéndose nulo el hecho de cansarse en batalla. Llega a conformar la elite, se vuelve todo un maestro en el arte del combate conociendo casi todos los aspectos de este, es una de las personas más valiosas para un ejercito.

GIF Armas de piratas: Las armas que utilizaban, los piratas, corsarios, bucaneros, filibusteros, estaban en consonancia con la época, siglos XVI-XVII-XVIII y con los objetivos que pretendian al asaltar los barcos. Las armas de fuego que se utilizaban se disparaban sobre todo al inicio del abordaje, ya que en la lucha cuerpo a cuerpo no daba tiempo de recargarlas. La precisión de sus armas de fuego era muy escasa a larga distancia, de un solo disparo, y se tardaba demasiado tiempo en recargarlas. Por otra parte los piratas y corsarios, pretendian apoderarse del barco, la carga, y los pasajeros importantes, por lo que no les interesaba dañar sus futuros bienes. Utilizaban los cañones para romper el velamen del barco y evitar que huyera, pasando a continuación al abordaje. Cuando alcanzaban el barco, realizan el abordaje y con las hachas rompian el velamen, para inmovilizarlo, y tras un primer disparo de pistolas, y mosquetes, pasaban a la lucha cuerpo a cuerpo con cuchillos, dagas, etc Armas cortas: Alfanje: Alfanje, es un termino genérico, aunque había de diferentes tamaños. Solía ser una espada corta, ancha y corva, generalmente de un solo filo. Muy utilizada en el abordaje. Daga pirata: La daga, es un arma blanca, de doble filo, con protección en el puño, de tamaño intermedio entre un puñal y una espada. Hacha pirata: El hacha, más que para el combate se utilizaba para inmovilizar el barco abordado, rompiendole las velas. Armas largas: Alabarda: La alabarda, era un arma alargada de unos 2 metros de longitud, con punta de laza. En la parte superior, por un lado tiene un hacha, de gran superficie, y por el otro una punta con ganchos. Chuzo: El Chuzo, era una lanza de pequeña longitud, con punta de un hierro redondo. Ideal para el abordaje. Armas de fuego: Arcabuz: El arcabuz, era un arma de avancarga, constituida por un tubo metálico, sobre una base de madera de 1 metro de largo. Fue evolucionado y se mejoró el metodo de encendido. Era pesado, de poco alcanze (50 metros), y poca precisión. Podía perforar armaduras. Mosquete pirata: El mosquete, es una evolución del arcabuz. Tenia 1 metro y medio de longitud, pero con mayor alcance 100 metros, y precisión. Era mas efectivo que el arcabuz, asi como menos pesado. Tipos de Piratas: Piratas: Persona que, junto con otras de igual condición, se dedica al abordaje de barcos en el mar para robar. Deriva de una palabra griega "peirao" que significa "el que emprende" o "el que busca fortuna", o "el que se esfuerza". Estas personas con el solo objetivo del lucro personal, conseguian grandes botines tras la captura de barcos y venta de todo aquello de valor capturado, el buque, piezas de artilleria, esclavos, y rescates por pasajeros . Por lo que el pirata era un vulgar ladrón de mar, muchas veces sanguinario. No dependian de nadie, ni tenian que rendir cuentas a nadie, por lo cual no tenián la protección de ningún pais y eran perseguidos por todos aquellos, cuyos buques habian sido atacados. Sus actos podian ser brutales, ya que su ley era la codicia y con tal de conseguir los metales preciosos, podian hacer cualquier cosa. Corsarios: Un Pais otorgaba un permiso llamado "Patente de Corso", gracia al cual podía practicar la pirateria contra barcos de los Paises enemigos, recibiendo a cambio una parte del botin. Se podría decir que el Corsario era un pirata "patrocinado"por un Pais. Estos particulares recuperaban la inversión con el botín conseguido con los barcos y pequeñas ciudades capturadas.Tambien pedian rescates por pasajeros y vendian los esclavos capturados. Una parte de este botín se la llevaba la Nación que le otorgaba la patente, a cambio de su protección y de poder utilizar sus puertos. Solo podian considerar puertos seguros los de su Pais. Tambien les otorgaba protección, teoricamente un Corsario no podía ser colgado por llevar la patente de corso, si era capturado Piratas bucaneros: Bucanero, viene de bucan (ahumado), ya que inicialmente se dedicaban al ganado, cazarlo , ahumarlo y venderlo. Posteriormente, parte de ellos se dedicaron a piratear, ya que estaban situados en una posición estrategica, de paso de naves con todo tipo de riquezas. Llegaron a atacar poblaciones, y les gustaba presentarse los domingos por la mañana, cuando el pueblo estaba reunido en la iglesias, tomandolos por sorpresa. Una vez ocupada una población, cometian atrocidades, torturando y matando a sus habitantes. Piratas Filibusteros: Los Filibusteros eran Piratas, que por el siglo XVII formó parte de los grupos que infestaron el mar de las Antillas. Coincidió con el comienzo del declive del poderio español. Era un imperio tan extenso, con tantos ricones donde esconderse, que era facilisimo mantenerse al margen de las leyes. El grupo de bucaneros que se transformo en piratas, se les denominó filibusteros. El origen del nombre unos dicen que viene de la palabra inglesa "freebooter" (merodeador), otros del tipo de barco que mas les gustaba utilizar, y hay quien, de un derivado del holandes que significa "depredador". Siguieron operando fundamentalmente, en la isla La Española, y en islas limitrofes, como la isla Tortuga. Ultimos post (Click en la imagen) Proceso de momificacion del antiguo egipto: Armas letales del mundo antiguo: Equipamiento militar espartano con rangos: GIF

13 Seres mitologicos de la antiguedad: Centauro: El centauro es un ser con cuerpo de caballo y el torso, brazos y cabeza de hombre. Los centauros son conocidos por sus habilidades con la lanza y con el arco, aunque también pueden usar garrotes y escudos a la hora de la lucha. Son seres de gran fuerza, sobre todo por su parte animal. Esta parte de caballo les permite cocear, pisotear y cargar con lanza. Una de las leyendas de la mitología griega cuenta que el primer centauro fue Chirón. Chirón era un titán que entró en guerra con los jóvenes dioses el Olimpo, pero perdió. Como castigo, Apolo, el dios de la luz y la razón, lo convirtió en mitad hombre y mitad caballo. Grifo: Son seres voladores muy feroces, mitad león y mitad águila. La parte superior es la de un águila gigante con plumas doradas, un afilado pico y poderosas garras. La parte inferior es la de un león con pelaje amarillo, musculosas patas y cola. Su tamaño es bastante grande, suelen medir unos 3 metros. Suelen vivir en montañas rocosas, contruyendo sus inmensos nidos en las laderas. Estos nidos están hechos de ramas y hojas de gran tamaño que pueden traer de bosques situados a varios kilómetros de distancia del nido. Pueden ser entrenados como monturas, pero es una tarea que requiere cierto tiempo. Una vez entrenados, los grifos son leales y defienden a su jinete hasta la muerte. Son muy valientes y luchan contra toda criatura a la que consideren una amenaza sin pensárselo dos veces. Kraken: El kraken es un enorme monstruo submarino que se encuentra en océanos y aguas profundas. Puede medir unos 90 metros de alto por término medio. Cuando se acerca a la superficie y permanece quieto se puede confundir con una isla. Su aspecto se asemeja al de un pulpo gigante con numerosos tentáculos y unos enormes ojos rojos con los que controla cualquier movimiento de otras criaturas, tanto dentro como fuera de las aguas. Sus tentáculos tienen unas ventosas de unos 2 metros de diámetro. Tiene también dos tentáculos especiales, recubiertos de lengüetas afiladas, que usa para atacar. Los marineros de barcos de vela temían más que nada la aparición de este terrible ser, y vigilaban con nerviosismo las aguas profundas con la esperanza de no ver ningún burbujeo abundante, señal de que el kraken estaba ya demasiado cerca. Wyvern: Los wyverns son enormes reptiles alados de la famila de los dragones. Morfológicamente son muy parecidos a los dragones excepto por el tamaño, bastante más pequeño en el caso de los wyvern, y el hecho de que un wyvern sólo tiene patas traseras. Como cazadores son verdaderamente astutos. Cuando encuentran a una posible víctima la vigilan con sigilo, evitando que su sombra caiga sobre la presa. Finalmente se lanzan en picado, en completo silencio, de manera que su víctima no tenga ninguna posibilidad. Si se produce un enfrentamiento con enemigos considerables, el wyvern hace uso de su aguijón con bastante habilidad. Este aguijón inyecta un veneno al que pocas víctimas consiguen sobrevivir. En general, los wyverns son seres solitarios y sólo viven con su pareja y sus crías. Forman sus guaridas en las montañas, desde donde dominan los bosques cercanos. Liche: n liche es un muerto viviente cuyo cuerpo y alma han sido separados mediante un ritual de nigromancia. lgunos de los más sabios han conseguido resolver este problema convirtiéndose a sí mismos en muertos vivientes. De este modo, ni el hambre, ni el sueño, ni la enfermedad, distraen al nigromante de sus estudios de magia y muerte, consiguiendo ser así aún más fuertes y mortíferos. La palabra liche procede del alemán Leiche, que significa cadáver. Este término hace verdadero honor su aspecto; un cadáver escuálido, huesudo y con las cuencas de los ojos vacías que suelen iluminarse con llamas de distinto color según la magia usada en el ritual de conversión. Antaño, los liches fueron poderosos magos y ritualistas, así que sus ropas recuerdan la majestuosidad de tiempos pasados; capas ostentosas, medallones de oro y piedras preciosas, amuletos de fuerza y coronas talladas decoran el cuerpo de este terrorífico ser. Minotauro: Los minotauros son inmensos humanoides con cabeza y cola de toro, muy fuertes y musculosos. La naturaleza de un minotauro es más próxima a la de un animal que a la del hombre; son menos inteligentes que los humanos pero sus sentidos son más agudos. Tienen muy desarrollado el olfato y la infravisión y son, además, seres muy astutos. Si durante un combate resultan heridos entran en un estado de furia llamado Berserk, en el cual pierden su capacidad de esquivar, pero sus golpes son más fuertes y se hacen inmunes al cansancio, a la inconsciencia y al dolor. Leviatan: El leviatán es un ser monstruoso perteneciente a la mitología hebrea, mezcla entre una serpiente de mar y una ballena. Es un ser conocido desde la antigüedad. En la Biblia se leen descripciones del leviatán en distintos pasajes y representa a un enorme monstruo marino creado por Dios y que simboliza el mal. Se ha llegado a pensar que también puede tratarse de una especie de cocodrilo gigante. Tiene el cuerpo con escamas muy juntas, a modo de escudo protector, dientes afilados y forma de reptil, de hecho, es bastante parecido a un dragón sin alas en su aspecto externo. Sus escamas son de color verde esmeralda o turquesa. Lamassu: El lamasu es un poderoso toro alado destinado a proteger templos y valiosos objetos sagrados. Se dice de esta formidable criatura que consigue combinar la fuerza del toro, la libertad del águila y la inteligencia del hombre, ya que posee el cuerpo y los cuernos de un toro gris, las alas de un águila gigante y la cabeza de un ser humano varón. El lamasu es un verdadero protector contra el mal. Estas criaturas tienen una habilidad especial para detectar el peligro acechando a seres de buen corazón, y no dudan en atacar y enfrentarse a cualquier ser con malvadas intenciones. Son meditativos, tranquilos y solitarios. Habitan en templos abandonados y alejados de la civilización. Cuentan con una enorme sabiduría amasada durante años. Saben de leyes, orden y diplomacia, y ofrecen sus conocimientos ancestrales a quienes los necesiten. Poseen, además, capacidades mágicas que les permiten crear círculos protectores, así como realizar conjuros que alejen el mal de otro ser. Ettin: Un ettin es un malvado y maloliente gigante de dos cabezas. Físicamente es muy parecido a un ogro Cuentan con enormes colmillos y tienen la piel tan dura y grisácea que parece cubierta de una capa de pelaje corto. Sin embargo, su tamaño puede llegar a duplicar al de los ogros. De hecho, “ettin” viene del inglés “eoten”, una palabra en desuso que significa “gigante”. Lo más característico de estos seres es, sin duda, la doble cabeza. Cada cabeza es independiente y dirige una parte de su cuerpo. De este modo, la cabeza izquierda controla el brazo y pierna izquierdos, y la derecha hace lo mismo con el brazo y pierna derechos. De ahí la importancia de llegar a un acuerdo entre ambas cabezas, o el resultado de los movimientos del ettin puede ser desastroso. Los ettin tienen un ataque muy poderoso puesto que están especializados en armas de gran tamaño como el garrote y el mayal que, además, pueden blandir en ambos brazos ya que cada cabeza coordina un arma. Igual que al resto de gigantes, les gusta habitar en colinas y montañas, y hacen de las cuevas su hogar. Al ser seres solitarios, las cuevas suelen estar ocupadas por un solo ettin. Gorgonas: Una gorgona es una mujer guerrera con mirada petrificante. Se piensa que las gorgonas eran parte de una raza de mujeres guerreras, aunque sólo se conocen tres; Medusa, Esteno y Euríale. Estas hermanas, hijas de las deidades marinas Ceto y Forcis, formaban una de las tríadas más poderosas y antiguas de la mitología conocida. Contaban con poderes mentales, físicos y tenían el don de la curación. La mirada de las gorgonas puede convertir en piedra a cualquier ser que las mire, aunque sea por un breve instante. Además, las serpientes de su cabellera pueden morder e inyectar veneno a medio metro de distancia. La leyenda cuenta que Perseo consiguió matar a Medusa guiado por Atenea, y utilizando su escudo como espejo para evitar convertirse en piedra. La decapitó y de su cuello salió un caballo alado; Pegaso. Hidra: La hidra es un monstruo gigante que tiene apariencia reptiliana y múltiples cabezas. Las hidras tienen la piel color pardo y el vientre amarillo blanquecino. Su aspecto es el de un reptil con los ojos color ámbar y dientes muy afilados. El número de cabezas es variable, pero suele estar entre 5 y 12. Miden unos 10 metros de alto. Son seres carnívoros, de inteligencia algo escasa, lo que dificulta que puedan ser entrenadas. Además, son seres solitarios y no les gusta agruparse con otros de su especie. El hecho de que tenga un gran número de cabezas le permite hacer ataques múltiples, bien a distintos enemigos con cada cabeza, o bien con todas las cabezas a un solo enemigo. Si una hidra pierde una cabeza, se produce un proceso de sellado rápido para evitar la pérdida de sangre. Las cabezas perdidas se regeneran tras unos días. Sombra: Las sombras son muertos vivientes que se forman en las tinieblas y drenan la fuerza a los seres vivos. Son tan oscuras que sólo son detectables con una luz muy brillante, el resto del tiempo parecen sombras comunes. Su origen es mágico; un mago arrojó una maldición a un muerto enemigo y de ahí surgió la primera sombra. Las sombras merodean desde entonces por ruinas, cementerios y mazmorras. Cuando atacan, su contacto frío hace que se entumezcan las articulaciones de la víctima, que queda casi paralizada, perdiendo, además, los sentidos del olfato, el tacto y el oído. En ese momento, las sombras comienzan a drenar y consiguen dejar a su enemigo sin energía. Estirge: as estirges son seres voladores que succionan sangre para vivir. Su forma física es parecida a la de un pájaro con alas de murciélago, ojos amarillos similares a los de un insecto y 4 patas medianas con las que se agarra a sus víctimas de manera muy eficiente. Dispone, además, de un enorme y alargado pico con el succiona la sangre a sus víctimas. Drenan unos 2 litros de sangre cada vez que atacan, por lo que cuando terminan de succionar están bastante hinchadas. Las víctimas suelen perecer en ese momento, sobre todo los niños y los seres más pequeños. Una vez se han alimentado, duermen durante dos días o más y lo hacen de manera muy parecida a la de sus parientes los murciélagos vampiros, es decir, colgadas boca abajo. Entran entonces en un sueño muy profundo, momento que aprovechan los cazadores de estirges para atacarlas. ULTIMOS POST (CLICK EN LA IMAGEN): Armas letales del mundo antiguo: Equipamiento militar espartano con rangos: Equipamiento militar pirata:

GIF 13 seres mitologicos de la antiguedad PARTE 2: Licántropo: Los licántropos son seres humanos que pueden transformarse en animales total o parcialmente. Se pueden distinguir 3 tipos de licántropos: Licántropos auténticos; para los que la licantropía es un rasgo genético. icántropos infectados; su licantropía aparece al ser heridos por un licántropo auténtico. Licántropos artificiales; pueden controlar su licantropía mediante objetos mágicos. Los licántropos suelen tener dos formas; la del humano y la híbrida. La forma híbrida posee rasgos del animal al que se asemeja, y posee también rasgos humanos. La forma híbrida es del tamaño del animal, y no del humano. Algunos licántropos presentan una tercera forma, que se corresponde únicamente con la del animal, sin ningún rasgo humano. En la forma híbrida o de animal, los licántropos sólo son heridos por la plata o armas mágicas, ya que los demás objetos producen heridas que curan muy rápido. Manticora: La mantícora es un ser monstruoso con cuerpo de león, alas de murciélago y cabeza humana Se trata de una criatura no demasiado inteligente pero muy fiera y poderosa. Su cabeza es la de un ser humano, con barba, densa cabellera leonina y una dentadura muy afilada. Las alas son las de un enorme murciélago y el resto de su cuerpo es el de un león gigante excepto la cola, cuya parte final está rematada por un aguijón muy parecido al del escorpión y con púas venenosas. Puede medir unos 5 metros de largo y hasta 3 de alto. Es un ser carnívoro y tiene preferencia por la carne humana. Cuando tiene necesidad de comer ataca a sus víctimas soltando las púas de su cola que actúan como dardos venenosos. Las mantícoras son seres malvados que, a menudo, se asocian con otros seres perversos para obtener una mutua protección. Quimera: La quimera es un ser monstruoso de origen oscuro, híbrido entre un león, un macho cabrío y un dragón. La parte delantera es la de un león de color tostado y de gran tamaño. La parte posterior es la de un enorme macho cabrío de color negro. Tiene también unas gigantescas alas de dragón, que suelen ser negras o rojas. Tiene 3 cabezas; una de dragón, otra de león y la tercera de macho cabrío. Tiene características de los seres de los que está compuesta. Su hábitat dependerá de la parte dominante de la quimera ya que la parte de dragón tiene preferencia por vivir individualmente, pero su parte de león prefiere las manadas. Este ser es extremadamente peligroso durante un combate puesto que sus garras de león pueden desgarrar a cualquier hombre de un solo barrido. Puede utilizar también la cabeza y los cuernos de cabra para morder y golpear. Pero es su cabeza de dragón la más temida de las tres, sobre todo cuando lanza un cono de fuego. Hipocampo Griego: Un hipocampo es un híbrido con características de pez y de caballo. Físicamente tiene la cabeza, el torso y las patas superiores de caballo, aunque los cascos son sustituidos por aletas. La parte inferior es la de un gran pez, con una cola que puede alcanzar hasta 4 metros de largo. Su cuerpo está cubierto de escamas excepto la parte que es de caballo, que tiene pelo corto. Su color varía entre en el verde y el azul. Los hipocampos son pacíficos aunque, si se ven amenazados, luchan apretando su mandíbula y aplastando a su presa. Lo normal es que no sean atacados, ya que son muy rápidos y pocos animales pueden alcanzarlos. Pueden vivir en aguas dulces y saladas e, incluso, pueden respirar aire, aunque necesitan estar cerca del agua para no resecarse. Son hervíboros y se alimentan de algas y vegetación blanda. Valquiria: Las valquirias son diosas de la mitología nórdica, hijas de Odín y poderosos espectros guerreros. Tienen el aspecto de una joven y bella guerrera nórdica; alta, con marcada musculatura, ojos grandes y azules, cabello rubio, largo y trenzado. Les gusta ir ataviadas con cascos de guerra con cuernos. Suelen cabalgar a lomos de caballos voladores y son unas amazonas fabulosas. Son hábiles con la lanza, con el arco y con la espada. Su fuerza es sobrehumana, divina, al igual que su resistencia y agilidad. Habitan entre el plano de los vivos y el de los dioses, conocido como Asgard. En este plano existe un lugar llamado Valhalla, el salón de los muertos en combate, donde son recibidos los héroes que perecen durante una batalla. Las valquirias presienten la muerte de los guerreros valerosos, de modo que cuando se libra una batalla se presentan en el plano de los vivos. Desde el cielo contemplan la lucha y cuando ésta llega a su fin las valquirias eligen a los muertos que serán conducidos hasta el Valhalla. Pero no sólo acompañan a los muertos en su viaje a Asgard, sino que también los cuidan durante su estancia en el Valhalla, tal y como lo dispone Odín. Rakshasa: Procedentes de una antigua raza hindú de bestias mitológicas, los rakshasas son criaturas demoníacas que habitan bajo la forma de un felino humanoide. Con la cabeza de un depredador, generalmente un tigre, y el cuerpo de un musculoso humano, los rakshasas son toda una manifestación del mal y la crueldad más salvaje, y caminan siempre en busca del caos. Su propio nombre, rakshasa, proviene de la palabra “rakshas” que significa “guardián” aunque, quizás, la expresión “algo de lo que guardarse” sea más acertada, dada su ansia de destrucción de comunidades humanas. Conocidos por ser caníbales devoradores de hombres, han ganado su fama destruyendo templos, profanando tumbas y atormentando tanto a vivos como a muertos. Y es que los pishacas, un tipo de rakshasa menor propio de los cementerios, impiden el descanso de los difuntos, arrancando su carne podrida y extendiendo enfermedades que afectan también a los vivos. Las leyendas indias son numerosas, tanto como las luchas de los dioses con los rakshasas. Son luchas eternas en las que unas veces los dioses salen victoriosos y otras veces son los rakshasas los que se imponen. Un ejemplo es el caso de la leyenda de Durga, un terrible rakshasa con cuerpo humano y cabeza de toro de quien se dice que consiguió derrotar a todos los dioses, desterrándolos al exilio. En Taringa hay varios de estos ejemplares Pesadilla: Las pesadillas son corceles malvados que habitan en planos inferiores, donde el mal es más poderoso. Su aspecto es muy parecido al de un gran caballo, generalmente negro, con ojos brillantes y rojos, al igual que los orificios nasales. Sus crines son llamas anaranjadas y sus cascos son ascuas ardientes. Suelen ser monturas de otros seres malvados; muertos vivientes y grandes señores del mal que se encuentran, al igual que la pesadilla, en los planos más bajos. Como monturas son leales a sus jinetes, con los que no necesita comunicarse verbalmente ya que la pesadilla detecta el estado anímico del jinete y sabe actuar consecuentemente. No necesitan alimentarse ni respirar, lo único que toman es una especie de viruta que está compuesta principalmente por platino. Los seres que intentan domar mágicamente a la pesadilla deben dar este “alimento” al corcel para lograr que éste les obedezca Arpía: Una arpía es un desagradable y horrible ser, en parte mujer y en parte buitre. La parte inferior de su cuerpo y las alas son de buitre, y el torso y la cara de mujer, en concreto de una bruja. Su pelo es grueso, duro y enmarañado, como un estropajo, y tiene los dientes podridos. No suelen llevar ropas y siempre están envueltas en un fétido olor. Son seres tan sucios que infectan a otros seres al atacarles con sus garras. Su lenguaje se basa en una especie de gritos y cacareos muy desagradables. Sin embargo, las arpías pueden entonar, con bastante gracia, un canto mágico capaz de hechizar a quien lo escuche, sobre todo a humanos y semihumanos. Esta canción la usan cuando se ven atrapadas o cuando quieren atraer a viajeros ocasionales hasta su guarida. Se deleitan molestando a otros seres y animales, sin embargo, son bastante cobardes, sobre todo si se encuentran solas, por lo que suelen huir con frecuencia. A pesar de ello, son muy vengativas y pueden seguir a un enemigo durante kilómetros. Cancerbero: El cancerbero es el vigilante de la puerta que conecta el plano de los seres vivos con el Hades Es un ser muy fiero con la forma de un perro de tres cabezas y una cola con serpientes. Los ojos son rojos y están iluminados por una luz sobrenatural. De sus colmillos se desprende un veneno negro y mortal. Es temido por su fuerza y su agresividad a la hora de vigilar la puerta que tiene encomendada. Cada una de sus cabezas cuenta con afilados colmillos y, además, suele ayudarse con las serpientes de su cola para ejercer constricción sobre los seres a los que se enfrenta. Tiene dos puntos débiles; la miel y la música. Por increíble que parezca, la música amansa a las fieras y, por lo tanto, también al cancerbero, que sólo ha sido vencido en dos ocasiones. Una de ellas fue Orfeo que encantó al cerbero con la música de su lira, dejándolo sumido en un dulce sueño. La segunda vez fue Hércules que, con su fuerza descomunal, logró doblegar al animal y encadenarlo, consiguiendo así uno de los “doce trabajos de Hércules”. Desuellamentes: Es una criatura oscura, malvada e increíblemente inhumana que se alimenta de cerebros de humanos, elfos y otros humanoides. También es conocido como illithid o ilícido. Físicamente tiene la piel de color malva y de su boca salen 4 tentáculos parecidos a los de un pulpo. En el combate, usa uno o más tentáculos con los que golpea el cerebro de su adversario hasta que llega el momento en que tira de él y mata a su víctima. Su enorme inteligencia tan sólo es comparable con la de un dragón rojo o dorado. Además, sus poderes mentales convierten al desuellamentes en una de las criaturas más peligrosas del subsuelo. Este poder mental es capaz de esclavizar incluso a los seres más fuertes y poderosos. Los desuellamentes tienen telepatía y se comunican así con las demás criaturas. Su inmenso poder mental les permite levitar, hechizar a monstruos y personas para quitarles la voluntad, proyectarse astralmente y cambiar de plano. Banshee: Las banshees son las hadas irlandesas de la muerte, procedentes de las leyendas y la mitología celta. Su nombre significa “mujer hada” y “mujer de las colinas”, ya que en ocasiones aparece caminando errante por las colinas, donde incluso permanece varios días sin rumbo fijo. Su apariencia es la de una mujer etérea, en ocasiones una joven doncella y, en otras, una bruja vieja y repugnante. Su cara es pálida y tiene los ojos enrojecidos, casi ensangrentados, por el dolor y el llanto. Según la leyenda, suele vestir de verde o azul y lleva una capa gris. Las banshees anuncian con su llanto y su grito que la muerte está cerca. Su canto es estridente y aterrador, otras veces es un sollozo horrible que hiela la sangre y que sólo puede escuchar la persona que va a morir. Algunas banshees que están emparentadas o vinculadas con una familia concreta, y su canto se escucha cada vez que perece algún miembro dicha familia. En estos casos, no sólo son escuchadas por el moribundo sino por todos los familiares. Hipogrifo: Los hipogrifos son seres voladores mezcla de caballo con grifo. La figura del hipogrifo es conocida desde muchos siglos atrás. Fue Virgilio el primero en hablar de tales criaturas, a las que usó para explicar en qué se basa una incongruencia; la de la presa que además forma parte del depredador. Virgilio imaginó así a un ser que fuese mitad grifo y mitad caballo. En esa época eran famosas las historias de grifos, considerados como seres majestuosos, y conocidos por su apetito voraz hacia la carne de caballo. Se sabe que un hipogrifo es una de las monturas voladoras más rápidas y ágiles que existen, por lo que ha sido usado con este fin por humanos y humanoides. La parte equina del hipogrifo lo convierte, quizá, en un ser inferior al grifo en cuanto a fuerza, pero no en velocidad. Y es que los hipogrifos son tan veloces en el vuelo que pueden planear y aterrizar a velocidades vertiginosas y, además, con gran maestría. Les gusta vivir en manadas y en lugares con pocas montañas y muchos pastos, y es que el hipogrifo es un ser omnívoro que puede comer tanto carne de caza como hierba de los prados. La zona habitada por los hipogrifos de una manada se considera su territorio y lo defienden vigilando y planeando desde los cielos. Ent: Un ent es un guardián de los bosques, híbrido entre hombre y árbol. Sus brazos están formados por ramas y sus pies encajan como un tronco de árbol. Tienen también largas hojas que cambian de color durante el invierno, aunque rara vez se caen. Miden entre 4 y 5 metros. Su piel es una gruesa corteza marrón que lo hace casi indistinguible de los árboles. Un ent es un ser inteligente que habla varios lenguajes a parte del suyo propio, además tiene otras habilidades como la de “animar” a los árboles cercanos y mantenerlos bajo su control. Los ent viven en comunidades pequeñas entre bosques, y no suelen revelarse mientras se hallan en un bosque, aunque se enfurecen si se enciende fuego cerca de ellos o, simplemente, alguien pasa con un hacha. Temen al fuego debido a su piel de corteza. A pesar de este hecho, un ent tiene un carácter amigable y tranquilo, y realiza su misión de guardabosques de manera apacible. PARTE 1 ULTIMOS POST (CLICK EN LA IMAGEN): Armas letales del mundo antiguo: Equipamiento militar espartano con rangos: Equipamiento militar pirata: GIF

Los antiguos egipcios creían en la vida después de la muerte. Pensaban que el alma del difunto viajaba al Más Allá. Cuando una persona moría en el Antiguo Egipto, su cuerpo se conservaba por medio del proceso de la momificación. Pero sólo los egipcios más ricos, además del faraón y su familia, podían encargar su momificación, ya que era un proceso muy costoso, además de largo: La momificacion tardaba 70 días. Extracción del cerebro: Se extraía el cerebro por los orificios de la nariz, mediante unos ganchos de bronce, para verter posteriormente en su interior un líquido resinoso. El encéfalo, se reduce entonces a una pulpa, fluyendo a continuación a través del agujero hecho. Se vierte natrón en el cráneo para disolver los restos de cerebro que puedan quedar, quedando el cráneo vacío Evisceración: En la segunda etapa, un escriba marcaba en un costado el lugar donde el cortador debía abrir la cavidad ventral: Con una piedra etíope afilada, extraen todos los órganos del abdomen, incluyendo el hígado y los intestinos. Se lava con vino de palma, se rociaban perfumes y finalmente se cosía después de haberlo llenado de mirra pura triturada, canela y otros perfumes, excluyendo solamente el incienso. Sólo el corazón, sede del asiento del pensamiento y los sentimientos y los riñones quedan o son puestos en su lugar después de la momificación. Deshidratación: En la tercera etapa, el cuerpo era tratado con natrón. Los embalsamadores llenaban el interior del tronco de telas con sal de natrón y sustancias aromáticas. Esta mezcla atrae la humedad del tejido. El proceso de desecación se ve favorecido por el clima muy seco de Egipto. El cuerpo es también expuesto al sol. Este tratamiento tiene una duración de unos 70 días. Después de secar las telas, los embalsamadores lavaban el cuerpo y le ungían con diversos aceites y resinas, para hacer que la piel sea más flexible. Vendaje: Esta cuarta etapa tiene por objetivo preservar la carne y evitar la desintegración del cuerpo. Envolvían el cuerpo con finas vendas y colocaban amuletos rodeados de papiros en el cuerpo del difunto, después de haber llenado las cavidades abdominales y la caja torácica con tampones de lino impregnados con resina. La enucleación ocular se realizaba a menudo y los ojos se reemplazaban por prótesis. Luego se disponían las tiras de vendajes de lino. El proceso comenzaba por las extremidades de los miembros. El cuerpo se envolvía en su totalidad, a menudo con siete capas de telas sucesivas. A continuación, se envolvía la momia en un sudario y se colocaba en un sarcófago. Vasos Canopes: Los órganos que se extraian del cadáver en el momento de la momificación se depositaban, lavados y envueltos en natrón. Estos vasos representaban a los cuatro hijos de Horus y se enterraban junto al difunto. CHACAL: Estómago HALCÓN: Intestinos MONO: Pulmones HOMBRE: Higado.