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ClarenAz

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Primer post: 25 mar 2010Último post: 23 ago 2010
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¡Conoce tu destino mirandote la mano! ¡Muy facil!
¡Conoce tu destino mirandote la mano! ¡Muy facil!
InfoporAnónimo8/8/2010

Quiromancia: Como leer la mano - las lineas Para leer la mano se han de interpretar una cantidad de caracteristicas: tamaño, tonalidad, volumen, proporcion, dedos, uñas. Para aprender a leer la mano basta centrarse en algunos parametros: el tipo de mano, sus montes y las lineas. A continuacion vamos a explicar las lineas principales. ¿Que mano mirar? Tienes que fijarte en ambas manos. Se dice que la izquierda indica lo que dios te ha dado, la derecha es lo que haces con ello. Tu mano dominante (con la que escribes) refleja tu personalidad adulta, la persona que eres ahora. Es la cara que enseñas al publico, el Yo que has concientemente desarollado. Tu mano pasiva habla de la persona que has sido de niño/a y refleja el subconsciente, tus instintos y habilidades latentes. La linea de la Vida Es la linea mas importante de todas. Mucha gente piensa que la linea de la vida indica cuantos años vivirán, pero no es asi. La linea de la vida indica mas bien la fuerza vital en general, la salud y energia regenerativa, la capacidad de superar enfermedades y golpes de destino. Tambien tiene relacion con la casa y familia. Mas largo y intenso que sea, mas fuerte será la vitalidad y salud y en consecuencia la expectacion de vida. Si es larga y fuerte indica un caracter tranquilo y seguro de si mismo. Si la linea es debil y corta, indica constitucion debil y predisposicion a enfermedades. Si es roja, indica un caracter sexual y seductivo. Si las lineas son muy diferentes en las 2 manos, indica un caracter debil y cambiable. Las islas o interrupciones son enfermedades de larga duracion o cambios bruscos en el estilo de vida. Si la linea se corta de repente sin astillas, puede haber una muerte inesperada. La línea de la vida: Es la línea que nace debajo del dedo índice y termina en la parte inferior de la palma. Muestra el paso del tiempo y los acontecimientos importantes en la vida de la persona; para analizarla debemos dividirla en períodos de 7 años (ciclos de las edades), esto nos permitirá determinar en qué período puede ocurrir algún hecho o suceso importante. Lugar de Nacimiento: El punto de arranque ideal de la línea de la vida es en el punto medio entre el nacimiento del índice y la base del pulgar. Si nace más arriba, bajo el monte de Júpiter, revela una fuerte voluntad y perseverancia en alcanzar metas perseguidas. En cambio, si arranca en el monte de Marte, nos habla de una personalidad indecisa. Esta línea puede tomar dos direcciones: hacia adentro del monte de Venus o rodeándolo. Si va hacia adentro, podremos pensar que se trata de una persona poco vital o que en algún aspecto de su salud se encuentra con las defensas bajas, y lo contrario se la línea rodea el Monte de Venus. Terminaciones: Si la línea de la vida termina rodeando al pulgar nos habla de apego al hogar, al lugar de nacimiento; si termina en el monte de la Luna o en su misma dirección, revela una personalidad conquistadora, a quien nada ni nadie podrá detener y que casi siempre sale victoriosa. Si termina en forma de horca podremos deducir una personalidad con cierta dualidad. Cercanas a la línea de la vida y el monte de Venus pueden encontrarse algunas líneas que simbolizan a los niños; su presencia indica cuidado y preocupación por los pequeños. La linea del Corazon Como indica su nombre, hace referencia al corazon, a la capacidad de amar, ser cariñoso, a los sentimientos y la sexualidad. Indica alegrías y depresiones, desengaños. Tambien se relaciona con el corazon fisico, riñones y sistema circulatorio. Si es fuerte y bien trazada, indica que la persona es afortunada en el amor y que tendrá relaciones sentimentales felices. Si es larga y sin interrupciones se puede esperar fidelidad de la pareja. Si ademas es roja y profunda la perona es muy apasionada. Mas larga que sea, mas será la persona controlada por los sentimentos. Las pequeñas islas o astillas encadenadas indican una vida amorosa cambiable, deficil y con desengaños. Línea del corazón: Es la línea de los afectos. Comienza en el segundo dedo y llega hasta la base del cuarto o quinto dedo. Si es larga, profunda, coloreada y bien dibujada, expresa una personalidad amorosa, generosa y entusiasta. Si el nacimiento se ubica entre el dedo índice y el dedo mayor, nos habla de una persona profunda en sus afectos pero poco demostrativa, y si la línea termina más allá de la palma, revela propensión a los celos. En general cuanto más corta es esta línea, menos se manifiestan los sentimientos; por ejemplo si termina debajo el dedo mayor, posiblemente estemos frente a una personalidad que nunca se entregará totalmente, pero si se acerca a la línea de cabeza hasta tocarla, esa la persona actuará siempre según le dicte su corazón. Si se presenta en varios trazos, nos hablará de una persona que teme por su salud y la felicidad de los suyos, pero si aparece muy delgada y sin ramificaciones, puede indicar ausencia de sentimientos y frialdad. Linea de la Cabeza Esta linea se asocia con las capacidades mentales, la mentalidad, la inteligencia, concentracion, el ego, el juicio, los talentos y los pensamientos. Tambien indica problemas de la cabeza como en el celebro, ojos, oido, dientes. Si es bien trazada y profunda indica mucha inteligencia. Astillas hacia abajo se relacionan con la fantasia y creatividad. Si es debil, claro o corta es de una persona con capacidades mentales limitadas. Mas profundo que sea, mejor es la memoria. Mas recta que sea, mas realista es la persona. Si la linea es con muchas curvas, indica que la persona no puede prestar su atencion mucho tiempo y que los pensamientos son superficiales. Línea de la cabeza: Es la línea más importante de la mano y nos revela claramente datos de la personalidad, aunque es conveniente comparar ambas manos, ya que la izquierda nos habla de lo genético, lo heredado, mientras que la derecha es la de las cualidades adquiridas; la observación de las diferencias de esta línea entre ambas manos nos dirá mucho acerca de la persona. Por ejemplo, si en la mano izquierda la línea baja y en la derecha se endereza, nos revela que quizás la persona no pudo seguir sus tendencias naturales. Un trazo débil en la mano izquierda y fuerte en la derecha habla de una persona que ha cultivado su inteligencia y conocimientos, y este rasgo se encuentra frecuentemente entre los autodidactas. Una línea de la cabeza larga habla de una gran imaginación. Linea del destino Indica que efecto tienen eventos en la sociedad o en el mundo a tu vida. Lo mas profunda que es la linea, mas serás controlado del destino, de cosas que vienen de fuera en tu vida. Muchos interrupciones y cambios de direccion indican que tienes muchos cambios radicales en tu vida por circumstancias que no puedes controlar. La línea del destino: No aparece en todas las manos y puede nacer en puntos diferentes: Desde el monte de Neptuno, en el centro de la base de la muñeca, y dirigirse hacia el monte de Saturno; personalidades equilibradas, que tendrán suerte y éxito en la vida; desde la línea de vida, bajo el monte de Venus, personalidades que conseguirán el éxito como resultado del esfuerzo personal. Linea Marte Si tienes una linea de Marte (no todos los tienen), puedes contar en tu vida con energia vital adicional y apoyo por parte de personas cercanas a ti o de guias espirituales del otro mundo que te estan ayudando. Linea de Amor (Matrimonio) Indica el numero de las relaciones serias en la vida. Mas cerca al dedo pequeño, mas tarde en la vida serán estas relaciones, siendo la mitad entre dedo y linea del corazon los 30 años de vida. Linea del Sol La linea se encuentra en personas que tienen mucha suerte en la vida, que tienen exito, fama y admiracion. Si no la tienes, tendrás que trabajar mas duro para conseguier el exito. Anillo de Venus (Linea del sexo) Tiene relacion con matrimonio y relaciones estables. Si hay varios, indica mas que un matrimonio. Si es recta y bien visible, buen matrimonio. Si es como una cadena - discusiones en el matrimonio. Interrumpido - divorcio. Tambien llamado: El cinturón de Venus: es una línea transversal de aspecto semicircular, que puede aparecer entrecortada, su trazo va desde el dedo índice al meñique y no aparece en todas las manos; sí especialmente en las personas de carácter extrovertido. Si es de un solo trazo nos habla de una personalidad volcada hacia sí misma, poco relacionada con el exterior, egocéntrica; en cambio un trazo quebrado revela una imaginación mórbida e inclinación a la aventura. El anillo de familia: Es una línea que se encuentra rodeando la base del dedo pulgar. Si aparece como una cadena claramente indica que estamos frente a una personalidad para quien la familia es muy importante. Si no hay anillo representa indiferencia o hasta ausencia de lazos familiares. Desde este anillo pueden salir unas pequeñas líneas transversales hacia la línea de la vida: son signos de cambios que se han producido en la persona, en todas las áreas. Quiromancia: Como leer la mano - los montes y señales Metodo occidental: 1. Religiosidad 2. Prudencia 3. Artes 5. Estudios 5. Ambiciones 6. Investigaciones 7. Critica 8. Especulacion 9. Sensualidad 10. Concentracion 11. Exito 12. Inteligencia 13. Voluntad 14. Logica 15. Montaña de Jupiter: Ambicion 16. Montaña de Saturno: Independencia 17. Montaña de Apollo: Artes 18. Montaña de Mercurio: Comercio 19. Montaña de Marte: Resistencia 20. Montaña de Venus: Amore, elegancia 21. Monatña de Luna: Imaginacion y melancolia Metodo Chino: 1. Palacio del viento: El propio yo 2. Palacio de separacion: Empleados oficiales, autoridad 3. Palacio de tierra: Belleza 4. Esposos y favorecidos 5. Sala de los estudios: buen sentido comun 6. Sala de audiencia: Golpes de suerte y mala suerte 7. Palacio de alegria: Esposos 8. Palacio de los relampagos: energia en amor y trabajo 9. Palacio de la montaña: dificultades, hermanos, amigos 10. Palacio del foso: Posesiones de antepasados 11. Palacio del cielo: Exito de padres e hijos Análisis de la personalidad: Interpretar las manos es un arte; los ojos ven algo que deben decodificar mediante una técnica y traducirlo al lenguaje verbal. Como sabemos, el mundo psíquico se divide en consciente e inconsciente; el mundo consciente es el presente y la interpretación nos hablará del aquí y el ahora, pero también del pasado y los recuerdos que utilizamos para reescribir nuestro pasado. Los recuerdos habitan en algún espacio de nuestro cerebro o en el universo físico; y también en nuestras manos, que almacenan nuestra memoria personal y también la memoria social, colectiva y genética. Podemos interpretar esa información que está en las manos mediante una técnica que nos ayuda a descubrir las claves que se encierran en ellas. Es que la mano en sí es un pequeño universo a través de cuya interpretación podemos acceder a un conocimiento íntimo y profundo de nuestras capacidades reales en todos los ámbitos. Veamos qué nos dice cada parte de la mano: Los dedos: La forma de la punta de los dedos proporciona información sobre el carácter de la persona. Las puntas pueden ser cónicas, redondas, cuadradas o espatulazas y muchas veces guardan relación con los cuatro elementos fundamentales y la forma de las manos. Las personas con manos de agua poseen puntas cónicas, mientras que las manos de aire muestran puntas cuadradas. También pueden aparecer manos mixtas, es decir, con uno o más tipos de puntas, que reflejan una personalidad versátil, adaptable a nuevas situaciones nuevas y corresponde a personas que se destacan en una amplia gama de profesiones. Así también las puntas cónicas indican una naturaleza sensible e impulsiva que generalmente aparece en personas amantes del arte y la naturaleza; personalidades intuitivas que se basan en ese don más que en el razonamiento. Los dedos de puntas redondas nos hablan de una personalidad equilibrada y que sabe combinar la intuición con el razonamiento. Por su parte los dedos de puntas cuadradas corresponden a personalidades basadas en el orden y la regularidad, que buscan la seguridad y la estabilidad y se expresan con claridad y confianza. Los dedos de puntas espatuladas tienen una forma que se estrecha en la primera falange y luego se va ensanchando. Son personas independientes, enérgicas y entusiastas, que buscan la acción en todas las esferas de su vida, leales y auténticos. El pulgar: según muchas teorías, el pulgar es la clave de la personalidad. Se supone que revela muchas cosas, y algunos expertos hindúes solamente estudian pulgar para analizar del carácter de la persona. Se observa la longitud, flexibilidad y colocación respecto del resto de la mano, y nos proporciona información acerca de la energía y fuerza de voluntad de la persona. Por ejemplo según algunas interpretaciones un pulgar largo que sobrepase el nudillo del índice o dedo de Júpiter, demuestra una personalidad de gran fuerza y energía; en cambio las personas con un pulgar corto comúnmente aparecen como faltas de confianza en sí mismas y que abandonan los proyectos antes de terminarlos. Otra observación es la forma en que está colocado en la mano. Un pulgar bajo, que forma un ángulo entre 60 y 90º con el índice revela una personalidad flexible, independiente, lógica y bien dirigida. Por el contrario los pulgares altos, cuyo ángulo es de 30º o menos, corresponden a personas tensas y reservadas. La punta del pulgar nos revela la fuerza del Ego. Una punta flexible, que se dobla con facilidad hacia atrás en la primera falange nos habla de una personalidad adaptable y generosa, pero una flexibilidad extrema puede alertarnos acerca de cierta extravagancia o tendencia al desenfreno. Si al presionar el pulgar sólo se dobla ligeramente, indica una personalidad práctica, liberal y con una gran fuerza de voluntad. En cambio un pulgar rígido expresa una personalidad terca y poco receptiva a las ideas nuevas, pero muy estable y confiable. La palma: Para analizar la palma de la mano debemos trazar su contorno en un papel. Este contorno nos permitirá relacionar la figura de la mano con los cuatro elementos fundamentales: aire, agua, tierra y fuego. La mano de aire: Se caracteriza por tener dedos largos y palma cuadrada cruzada por muchas líneas finas. Generalmente corresponden a personalidades expansivas, estables y curiosas. Sus profesiones son la comunicación, literatura, periodismo, educación o relaciones públicas. La mano de tierra: Presenta una palma cuadrada y dedos cortos; refleja una personalidad seria y práctica que disfruta con la actividad física. Es común encontrar personas con este tipo de manos dedicadas a las ocupaciones manuales, carpintería, jardinería o trabajos mecánicos. La mano de agua: Dedos largos que se extienden a partir de una palma rectangular de líneas finas; revela una personalidad sensible, creativa y tranquila. Son personas atraídas por ocupaciones relacionadas con la planificación, la administración, la investigación, las tareas de oficina o las ventas. La mano de fuego: Típicamente de dedos cortos y palma rectangular con líneas muy marcadas; personalidades enérgicas e impulsivas. Las personas con manos de fuego buscan ocupaciones o actividades que impliquen riesgos, desafíos y creatividad, como la medicina, la abogacía o las artes. Segun los resultados anteriores podran saber la compatibilidad con las personas. Bueno; Gracias por pasar y espero que les haya gustado. Suerte!

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¡Reglas originales del truco + consejos!
InfoporAnónimo8/23/2010

Reglas y condiciones... 1) Se juega con una baraja de 40 cartas (Sin los 8, los 9 y los comodines). 2) Por lo general, la parida se hace a ganar dos medios juegos sobre tres, cada medio juego, por lo general consta de 18 tantos, que se dividen en dos chicos de nueve tantos cada uno, denominándose tantos malos a los del primer chico y tantos buenos a los del segundo. 3) Cuando se llega a tener la mitad de los tantos a que juega cada medio juego, o sea un chico de puntos malos, los jugadores deben achicar, es decir, quitar los tantos malos para dejar solamente los que corresponden al chico de tantos buenos, y por consiguiente se ha jugado en medio juego, se debe también achicar antes de comenzar otro medio juego. 4) Los tantos deben estar colocados en un plato en medio de la mesa y de allí cada equipo retirará los puntos que gano solamente al fin de cada tiro de mano. (Se entiende por tiro de mano cada vez que se comience a barajar de nuevo). 5) Si previamente no se ha convenido quienes han de jugar de compañeros en las partidas de más o dos, lo primero que debe hacerse es buscar la formación de las dos parejas; para esto ser reparten las barajas entre los que van a jugar, dando a cada uno, una boca arriba, y serán compañeros aquellos jugadores que reciban los primeros reyes que salieran, dando las cartas por primera vez, el jugador que haya recibido el primer rey. 6) El que da las cartas las mezcla o baraja, pone el mazo sobre la mesa y pide al contrario inmediato que está sentado a la izquierda que corte, o sea que separe el mazo en dos montones, hecho lo cual recogerá el mazo y sacando las cartas de abajo procederá a dar tres cartas a cada jugador en tres vueltas de una carta por vez, comenzando por el jugador sentado inmediato a su derecha. En el resto de la jugada las cartas son dadas una vez por cada jugador, siguiendo por turno por la derecha del anterior que las dio y rigiéndose por el fijado en la línea anterior. 7) No puede cortar cualquier jugador sino el que está sentado a la izquierda de quien dé las cartas; no se puede cortar más de una vez el mazo pero sí se permite que se golpee el mazo sin hacer corte alguno. 8) Si al dar las cartas cae una boca arriba, el que la recibe así es dueño de quedarse con ella o, por el contrario, obligar al que las da a recoger todas las cartas dadas para que proceda a dar otra vez. Está prohibido a aquel que es mano disponer dar de nuevo o conservar las cartas dads, esto es incorrecto; no es justo que un jugador por el sólo hecho de ser mano obligue a otro a guardar una carta vista por los demás jugadores, el propio interesado es el único que tiene derecho a conservar o no la carta vista. 1- Partida mano a mano. Esta partida se juega entre dos jugadores y, como es obvio, uno va contra el otro. 2- Partida de gallo. Se juega entre tres, uno sólo va en contra de los otros dos que son compañeros; a esto se llama ir de Gallo. Se puede jugar de dos formas que se distinguen por ser "gallo fijo" y "gallo por turno". En la primera juega sólo durante el partido el mismo jugador contra los otros dos; en la segunda va de gallo una vez cada jugador, siguiendo por turno y de forma que le corresponda ir solo al mismo tiempo que le toque dar las cartas. En cualquiera de las dos formas de gallo, se da cuatro cartas para sí y luego que las ha visto debe descartarse de una antes de que comience el juego. En las partidas Gallo por turno, los que en cada tiro son compañeros cobran cada uno para sí los tantos que hayan ganado juntos al que va de gallo; en esta clase de partidas siempre que el gallo tenga que cobrar tantos con arreglo a los que le falten y los que van de compañeros se regirá por los que le falten al que sea mano. 3- Partida corriente. Se trata de la partida más común. Se forma entre dos parejas de contrarios que deben ubicarse alternados de modo que, los que juegan en pareja, deben quedar sentados frente a frente. Al iniciar la partida cada equipo designará cuál de los compañeros de cada equipo es quien cobrará los tantos que ganen en sociedad. 4- Partida de seis. Se juega entre seis jugadores divididos en dos equipos de tres integrantes cada uno; se ubican alternados un contrario con otro: Esquema: Los jugadores A, C y E son compañeros contra los jugadores B, D y F. Se juega un tiro a mano general (llamado Redonda) entre los seis y se sigue alternando con otro tiro (llamado de Punta) en el cual juegan en forma separada e independiente cada pareja de contrarios particulares y por consiguiente juegan separadamente de punta entre sí los jugadores A contra D, C contra F y E contra B. En el tiro particular el único que tiene que asegurarse que su contrario particular no le haga trampa bni cometa falta es el propio interesado y también es el único que debe y puede hacerlas notar y cobrarlas. Los compañeros de los que están empeñados en un tiro de punta no pueden hacer ninguna observación al juego que se está realizando. Si alguno hace un comentario, da un consejo u observación, hace notar una falta o trampa, el equipo al que pertenezca el que intervino en el juego, pierde el tiro y, si ya hubiera cobrado algún tanto ganado en él lo tendrá que devolver; por el contrario, el equipo del que fue observado o descubierto cobrará cuatro tantos, dándose por terminado ese tiro y comenzando otro. Los jugadores que en el tiro de punta esperan su turno para jugar, no pueden mostrar sus cartas a nadie; pero en cambio podrán pronunciar el juego que quieran hasta que le llegue el turno de jugar sin que ellas los obliguen en lo más mínimo. 5- Partida de ocho. La Partida se forma, como es indicado, de ocho jugadores que forman dos bandos de cuatro jugadores cada uno, esta partida es igual a la partida de seis, ya que se rige por las disposiciones fijadas para aquella. a) Pié, se designa al jugador que da las cartas, siendo pie del bando contrario aquel que esté sentado inmediato a la izquierda del que da las cartas. El jugador que es pie, debe dirigir el juego de su bando durante el transcurso del tiro y sus compañeros deben captar sus indicaciones. b) Se denomina IR A LA PESCA cuando se juega callado o a la espera que los contrarios sean los primeros en envidar o trucar para entonces reenvidar el envido. c) Si antes de jugar ninguna carta se va un bando a baraja sin decir palabras, queda terminado ese tiro y el bando contrario, yéndose también cobrará dos tantos, y si por casualidad el bando ganador tuviera flor le cantará y cobrará además los tantos que por ella le correspondan. d) Las cartas ya jugadas que se han colocado con las del mazo, no pueden ser examinadas por ningún jugador salvo en el caso de que hayan constatado o durante el juego del otro bando no tenían la flor o el envido cantado, en este caso podrán revisarse las bases jugadas y si resulta la falta denunciada, el bando que lo cometió deberá devolver todos los tantos ganados en ese tiro y los retirará para sí el bando que denunció las faltas. Si no se prueba la existencia de la falta el bando acusado retirará par sí tres tantos a título de indemnización. e) En Cualquier partida de más de dos jugadores pueden irse a baraja, los que quieran siguiendo el curso del tiro mientras queden con cartas los contrarios sin que por eso el juego sufra alguna alteración. f) No habiendo visto las tres cartas de un tiro y aún cuando se hayan visto dos cartas de las tres, no obligan a nada las palabras que se pronuncien en el juego, pero si ya se han visto las tres cartas, cualquier palabra vale de modo absoluto, aún cuando se hayan dicho por equivocación o en conversación ajena al juego. Para las combinaciones de flor y envido por una vez que se ha jugado la primera carta, puede el que así lo ha hecho, hablar de ellas sin incurrir en falta, ya que ha pasado el momento que esas palabras tienen valor en el juego. g) Todas las propuestas o envites de juego deben ser cerradas con la palabra QUIERO si son queridas (excepto en la combinación de envido cuando el que es convidado a él quiere revidar, en cuyo caso debe dirigirse por lo dispuesto en las reglas que se tratan en esa combinación) y PASO si no son queridas. Cualquier otra frase similar o equivalente no valen. Si no se responde nada se considera no querida la invitación que se hizo. h) Para ser tomadas en consideración las voces de juegos deben ser dichas en voz alta y con claridad, sin esos requisitos no se consideran dichas. i) Cualquier palabra parecida o equivalente a las palabras de juego no valen ni se tienen en cuenta. De igual modo se procede con los plurales y derivados de las palabras del juego. j) Al hacerse una invitación o envite doble, por ej: Falta de envido y truco, si no se quiere alguna de las dos hay que decir primero lo que se pasa y luego lo que se quiere, porque si primero se dice " Quiero tal cosa y paso tal otra" se considera aceptada toda invitación por el solo hecho de haber pronunciado primero la palabra QUIERO. k) Una vez querida una invitación en la cual haya que cantar los puntos que se tienen, cualquier número que se diga vale de un modo absoluto, aún cuando se haya dicho por equivocación o en cosa ajena al juego. l) Se denomina envite a cualquier invitación que se haga ya en el envido como en el truco, se denomina revido, cuando los contrarios contestan una invitación con otro envite, ya sea en el envite o el truco. m) No es obligación de los contrarios que quieran o pasen una invitación que se les haga mientras no hayan vito sus tres cartas. COMBINACIONES: Las principales combinaciones que tiene el juego son: Flor, Envido y Truco. Hay que decir inmediatamente se ha jugado ninguna carta, o si no, una distinta a la jugada. Esta combinación es la única que no puede ser mentida, o sea no puede ser cantada sin tenerla realmente; se produce cuando en un tiro le dan al jugador tres cartas del mismo palo. Y tienen sus reglas: a) Se debe cantar, es decir, pronunciar la palabra FLOR antes de jugar alguna de sus tres cartas. b) El que la tienen cobra tres tantos. c) Perderá su flor (cobrando los contrarios los tres puntos que vale) si el jugador comete alguna de estas faltas: - Si tiene flor y la canta después de jugar su primera carta. - Si antes de jugar su primera carta la canta sin tenerla - Si luego de haberla cantado en momento oportuno, se va a barajas en lugar de jugar o mostrar sus tres cartas. - Si no la canta y los contrarios descubren que la tenía. d) Cuando se sospecha que ha tenido flor el que se va a baraja sin mostrar o jugar por lo menos dos cartas de dicho palo, los contrarios pueden exigirle que muestre sus cartas, para lo cual hay que decir inmediatamente PIDO FLOR y, en este caso, si no quiere descubrir todo el juego, es suficiente que muestre dos cartas de distintos palos si no hubiese jugado ninguna carta, o si no una distinta a la jugada. e) Para la FLOR, las cartas tienen un valor independiente y distinto que para el TRUCO propiamente dicho, ya que no existen palos privilegiados y todas las cartas valen por su valor escrito a excepción de las figuras que no tienen valor alguno sólo sirven de compañeros. Para contar los puntos de una flor se suma el valor de las tres cartas altas, es la de treinta y ocho puntos y se forma con un siete, un seis y un cinco. La FLOR más baja es de veinte puntos, y se forma con el rey, el caballo y la sota, que como no tienen valor, no agregan nada a la cifra de veinte. f) Al sacar dos jugadores FLOR en el mismo tiro, si son compañeros, cobran las dos flores, es decir seis tantos en total, pero si son contrarios, uno de los dos tiene que perderla por CONTRAFLOR, " CONTRAFLOR AL RESTO" o "CON FLOR ME ACHICO". g) La "CONTRAFLOR" puede echarla cualquiera de los contrarios que en el mismo tiro saquen flor, ya sea quien primero cantó o bien el segundo. El envite de contraflor hay que echarlo enseguida que se oye cantar una flor. El contrario que no acepte este envite y se ha achicado pierde su flor y el que hizo la invitación cobra tres tantos de su flor y uno por achicarse el adversario, en total cuatro; si el envite de contraflor es querido ganará seis puntos el que tenga flor de mayor puntaje, a cuyo efecto se contarán los puntos de ambas flores sin mostrar las cartas, pues tal envite o impide que luego se siga con el truco en el mismo tiro como en la partida ordinaria. h) La "contraflor al resto" se rige por las mismas reglas generales que la contraflor simple, pero, hay una única diferencia: consiste en que si la invitación de contraflor al resto es querida, ambos contrarios deben tender sus cartas sobre la mesa y el que tenga flor mas alta, gana y cobra tantos puntos como le falten a él para terminar un chico y como es natural se da por terminado el tiro sin seguir con el truco. i) Se prohíben totalmente algunas costumbres que ponen en práctica jugadores que determinan: que el que gane una contraflor al resto sólo cobra los tantos que le faltan a los contrarios más tres tantos por su flor. Esta combinación es una en las que más se miente, si bien para tener envido verdadero se necesita que de las tres cartas que uno recibo dos sean del mismo palo, a cada momento sucede que se envida y revida sin tener cartas para tal cosa, de esta forma se logra asustar a los contrarios que tienen cartas con que ganar y no aceptan la invitación. El envido tiene sus reglas y son: a) Habiendo salido una flor en un tiro no se pueden hacer ni querer envidos por lo tanto la palabra envido no tiene valor alguno y ni se toma en consideración. b) El envido se debe proponer antes de jugar alguna de sus tres cartas, ya que la palabra pronunciada por quien haya jugado su primer carta no vale. c) Si él o los contrarios aceptan el envite de envido, gana el que tenga envido de mayor punto, cobrando dos tantos por cada vez que se haya pronunciado la palabra Envido. Si la proposición no es aceptada el que la hizo cobra un tanto por cada vez que se cruzó la palabra. d) Cuando un envido ha sido querido y algún jugador no tenga dos cartas del mismo palo debe cantar la carta más alta que tenga, y si todos los jugadores están en tal caso, ganará el que tenga la carta más alta. e) Jugando partidos de más de tres, el que propone y quiere envido es el que es PIE de cada bando, debiendo hacerlo por sus cartas o por las de su compañero indistintamente, aún cuando éste ya haya jugado su primer carta. f) En caso de empate en el número de puntos del envido querido, ganará el que sea mano. g) Cuando el envido es querido, el que es mano debe comenzar a cantar los puntos que se tienen. h) Si el que gana envido se ha equivocado al cantar sus puntos (aún cuando con los que en realidad tiene debiera ganar) perderá los tantos que debía percibir y los cuales serán cobrados por el bando contrario. Lo mismo sucederá si alguien gana un envido se va a barajas sin jugar o mostrar las cartas con las cuales ganó el envido. i) Si no se mata el punto que se va matando, no hay necesidad de cantar los puntos que se tienen. j) Para cantar los puntos del envido se rige por el valor asignado a las cartas más altas son los siete siguiendo a éstas las demás por su valor escrito, exceptuando las figuras que no valen y sólo sirven de compañeros. A la suma de los puntos de las dos cartas se le añade la cifra veinte y por consiguiente el envido más alto será de treinta y tres puntos, formándose con un siete y un seis del mismo palo. El envido más chico es el de veinte y se forma con dos figuras del mismo palo. k) Aceptado el envido con la palabra QUIERO no puede revidar ninguno de los jugadores, pero, si el primer envido es contestado con un revido se puede revidar. l) Todo revido incluye la aceptación del envite anterior sin necesidad que previamente se diga QUIERO, por lo tanto, se debe cobrar se haya querido o no el revido. m) Cuando se cruzan por una y otra parte varios envidos o revidos y un equipo llega a no querer la última posición, los que la hicieron cobrarán las propuestas de envite anteriores a la última como no querido. n) Cuando al que ha perdido un envido o revido le faltan menos tantos para concluir el chico de tantos buenos o sea medio juego, los que le ganan sólo pueden cobrar tantos como les falten a los que están en esas condiciones y han perdido el envite. o) Las invitaciones de "dos, tres, cuatro, etc, envido" o " real envido" así como "diez, o más tantos al envido" , son perfectamente legales y se cobran con arreglo a la misma proposición de envite. Pero si antes de la cantidad se pronuncia la palabra " envido" vale como simple envido y no, lo que bine cantado podía valer. A Igualar el envido a) El que gane este envite, si es querido, cobra los tantos necesarios hasta igualar los puntos que tengan los contrarios que van adelante; si el que va adelante gana cobrará los tantos que le faltan para concluir un chico. Si no fue querido, el que lo hizo cobra un solo tanto como si fuera un envido simple. Esta invitación puede hacerse de primera vez o como revido de un envido simple o de un real envido, rigiéndose con todo por la reglas generales fijadas para el simple envido. Real Envido b) Si el real envido fue echado por primera vez y es querido, vale tres puntos, y un punto si no lo fue, pero si ha sido dicho como revido de alguna proposición de envido, vale dos tantos que representa la invitación anterior, que se considera ya querido por el hecho de revidar, y además los tantos que vale en sí. En todo se rige por las reglas para el envido sencillo. La Falta de Envido c) La proposición puede hacerse de primera vez o como revido de un simple envido o real envido. Si no se quiere el envite vale sólo un tanto si fue echado de primera vez y los que correspondan a los envites anteriores si fue echado como revido. Si la invitación es querida, el que gane cobra tantos puntos como le falten a los contrarios para concluir un chico, se de tantos buenos o malos, teniendo en cuenta lo fijado en el punto n) (ENVIDO). Esta combinación se desarrolla al final de cada tiro y la rigen las siguientes reglas: a) Para ganar un truco es necesario que se hagan dos bazas de las tres que tiene cada tiro. En esta combinación las cartas tienen un valor aparte y diferente de las que se han mencionado para la flor y el envido. Las cartas de mayor valor son el AS DE ESPADAS, AS DE BASTOS, SIETE DE ESPADAS y el SIETE DE ORO, a esta s cuatro cartas se las denomina BRAVAS, les siguen por el orden de valor que respectivamente tienen: los TRES, los DOS, los ASES falsos, los REYES, los CABALLOS, las SOTAS, los SIETES de copas y bastos, los SEIS, los CINCO y los CUATRO, a éste lo mata el CINCO, que a su vez es muerto por el SEIS, éstos son muertos por el SIETE DE COPAS y BASTOS, éstos por las SOTAS, éstas por los CABALLOS, éstos por los REYES, éstos por los ASES DE ORO y COPAS, éstos por los DOS, éstos por los TRES, éstos por el SIETE DE ORO, éstos por el SIETE DE ESPADAS, éste es muerto por el AS DE BASTOS y a éste lo mata el AS DE ESPADAS. b) El envite de truco se puede echar en cualquier momento y por cualquier jugador, pero lo corriente es que se diga durante el transcurso de la segunda baza. c) Si el truco ha sido querido, el que gana cobra dos tantos; si no se quiere, termina el tiro y el que hizo la invitación cobra un tanto. Si se juega callado, es decir sin que nadie pronuncie la palabra truco, el que gana sólo cobra un tanto. d) Se denomina baza parda ( o perdida) la que ninguno gana. Esto sucede cuando los dos equipos juegan de manera tal que cada uno ha echado una carta del mismo valor, y esas dos cartas iguales son las de más valor en la baza, y por consiguiente, ninguna mata a la otra. Si es empardada la primer baza, gana el truco el que haga la segunda baza; si se emparda la segunda, gana el que hizo la primera, y , si por último, se empardan las tres, gana el truco el que sea mano. RETRUCO Sin ser invitados con la palabra TRUCO, no se puede echar un RETRUCO, ya que tal palabra es sólo un revido del truco, y, por lo tanto, se desprende que sólo puede retrucar el bando que es envidado con un TRUCO. Se puede retrucar enseguida que uno es invitado con la palabra RETRUCO, en este caso se llama retrucar en el aire, también se puede primero cerrar el truco en un QUIERO y luego decir entonces el RETRUCO. Si el retruco es querido vale tres tantos y si no es querido, sólo dos. VALE CUATRO Este envido es un refido del truco y por consiguiente sólo puede proponerlo el equipo que es convidado con un retruco. Somo lo indica su nombre vale cuatro tantos si es querido y, si no se quiere, tres. A ley de juego todo está dicho. a) Esta invitación tienen que hacerla el que sea pie del equipo contrario al que está dando las cartas de un tiro, antes de que hayan dado las tres cartas del tiro. Se considera, con esta invitación, que si salen flores se echa la contra flor sencilla y el truco, si no sale flor en los dos bandos, la falta de envido y el truco y, si sale flor en un solo bando, el truco. La variación y el desarrollo del juego depende entonces de que salgan o no flores. b) No se puede obligar que este envite sea querido o no, mientras los contrarios no hayan visto todas sus cartas. c) Los contrarios pueden querer todo, en cuyo caso sólo dirán QUIERO; pueden no querer nada diciendo PASO, y pueden querer parte y pasar el resto, en cuyo caso dirán primero qué es lo que pasan y después qué quieren, ya que si lo dicen a la inversa se considera cerrada y querida toda la proposición. d) Si un solo bando saca flor, la canta y cobra; por este hecho el envido queda reducido al truco, eliminándose la falta de envido. e) Si después de ve las cartas el bando que hizo en envite o el otro bando se van a barajas sin jugar, los que estaban dispuestos a jugar cobran dos tantos y a su vez se van a barajas. FALTA DE ENVIDO Y TRUCO Esta invitación se rige en todo como la anterior, sólo se diferencia en que no se invita a la contraflor en caso de salir flores. Si esto sucede después de producido este canto, cualquiera de los jugadores que saque flor, al cantarle, tiene que invitar a sus contrarios a contraflor y queda nulo el envite de la falta de envido. Es muy importante que el que es pie, sepa las cartas que tiene el que es mano, las señas para comunicarse esas cartas son muy importantes y los jugadores hacen todo lo posible para que sus contrarios no las descubran. La fantasía y astucia de cada uno hace que las señas puedan variar hasta el infinito, pero, las que generalmente se consideran como reglamentarias son: - Ancho de Espadas: movimiento rápido de las cejas hacia arriba. - Ancho de Bastos: guiño de ojo. - Siete de Espadas: moviendo la boca hacia la derecha. - Siete de Oros: moviendo la boca hacia la izquierda. - Tres: mordiendo el labio inferior. - Dos: simulando con los labios un beso. - Anchos falsos (Copa y Oro): abriendo levemente la boca. - Si el jugador tiene cartas muy buenas debe fruncir la nariz. - Si el jugador tiene cartas muy malas debe cerrar los ojos. Webs recomendadas: http://www.juegosdebarajas.com/jugar-truco http://www.juegate.com/game/mp/truco http://www.taringa.net/juegos/truco/ Mis consejitos para jugar bien al truco en Taringa!... 1_ No apuestes mucho. 2_Si le ganaste facil a alguien jugle de vuelta. 3_Si tenes puntos alto arriesgate al Real envido directamente. 4_Si no sos un gran jugador juga a 30 ; La podes remontar. 5_Si el contrincante no canto el envido cantalo. 6_ Si no tenes puntos (O no son altos) no cometas la estupides de cantar la falta; La devolucion puede ser fuerte. 7_Si tenes una mala mano: A. No te arriesgas porque se te puede complicar (Eso si vas parejo con el otro) B. Vas ganando por mucho, arriesga no mucho pero intimidar funciona. C. Perdes por mucho, arriesga!, el que no arriesga no gana. Gracias por pasar; comenten (si tienen ganas y si no, no pasa nada) y acepto invitaciones a partidas de truco. Comunidades para jugar al truco (Estoy buscando). http://www.taringa.net/comunidades/juegostaringa/

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Humor grafico, humor negro.
HumorporAnónimo3/25/2010

Bueno amigos un poco de humor negro al estilo ExploSm.

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¡Humor Grafico! ¡Risas garantisadas! ¡Bonus!
HumorporAnónimo5/17/2010

Ojalá que lo disfruten. ¿La entendiste? Cuanta expresion! Si miraste esa imagen tenes gripe A ExploSm Humor negro!! Jajaja... ¿¿WTF?? Gracias espero que les haya gustado... dijo:Hace 5 minutos postie uno parecido; pero no se veian algunas fotos, y este ademas tiene mas material Chau!

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¡Humor Grafico! ¡Risas garantisadas!
HumorporAnónimo6/5/2010

Ojalá que lo disfruten. ¿La entendiste? Cuanta expresion! Si miraste esa imagen tenes gripe A ExploSm Humor negro!! Jajaja... ¿¿WTF?? Gracias espero que les haya gustado... Chau!

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Una broma que no entendi
HumorporAnónimo6/22/2010

link: http://www.youtube.com/watch?v=cyzDJ8CszXA Chau; Cuidense!

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¡La pesadilla de Rockeros y metaleros!
¡La pesadilla de Rockeros y metaleros!
HumorporAnónimo6/27/2010

Eh aqui las descripciones de el mundo sin el metal y el rock... Gracias x pasar! -Les dejo mi videoclip favorito. -¿Por que? -Porque soy re Heavy re-jodido!

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¡Humor Grafico! ¡Risas garantisadas! 2
HumorporAnónimo6/19/2010

Ojalá que lo disfruten. ¿La entendiste? Cuanta expresion! Si miraste esa imagen tenes gripe A ExploSm Humor negro!! Jajaja... ¿¿WTF?? Gracias espero que les haya gustado... Chau!

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¡Sorprendete y reite!
¡Sorprendete y reite!
HumorporAnónimo5/16/2010

Hola amigos de T!, hoy les traigo una collecion de imagenes graciosas, videos de Blooppers, humor negro y mucho mas. Gracias por entrar y disfrutenlo... Imagenes ¿¿WTF?? Uff, ¿Todabia no te reiste? Bueno algo de ExploSm te puede hacer reir... Bueno lo ultimo que me queda mostrarles es uno o dos videos de Bloppers. link: http://www.youtube.com/watch?v=C8rjr4jmWd0 link: http://www.youtube.com/watch?v=r_7PGdnDYoc link: http://www.youtube.com/watch?v=whdOQ6IFjFQ link: http://www.youtube.com/watch?v=W69CdqwJIHU Me despido. Gracias!

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Besar bien
OfftopicporAnónimo4/22/2010

Truquitos para besar bien. 1. Humedécete los labios. Los labios secos no se mueven bien. Es mejor tenerlos húmedos se moverán y deslizarán con más suavidad. Así que si vas a besar discretamente humedécetelos. 2. Inclina tu cabeza. Una leve inclinación de la cabeza hacia un lado evitará en encuentro nariz con nariz y permitirá dar un beso con más facilidad y con mayor "profundidad". Intenta evitar inclinar la cabeza al mismo lado que tu pareja. 3. Cierra tus ojos. Conforme te aproximes para besar a tu pareja mírala a los ojos, pero una vez que estas cerca de su boca cierra tus ojos. 4. Empieza con un suave beso con boca cerrada. El beso francés es un beso con boca abierta, pero no tengas prisa, no arremetas de entrada de forma brusca. Empieza abriendo tus labios muy lentamente, recreate en la suavidad y ternura de un beso. 5. Disfruta de los labios de tu pareja. Besar debe ser una decisión compartida: necesitas saber si tu pareja quiere un beso francés sin preguntarlo. Es el movimiento de tus labios la forma de preguntárselo. Abre un poco tus labios lentamente y disfruta de los labios de tu pareja. Busca y rebusca sus labios, roza un poco tu lengua con sus labios. Esa es la señal de que deseas un beso francés. Si la lengua de tu pareja no responde de la misma manera o hace ademán de retirarse, quizás debas dejar el beso francés para otro momento mejor... Si responde, pasa al siguiente paso. 6. Explora con tu lengua. Si tu pareja da muestras de gustarle el beso con boca abierta, lentamente abre tu boca un poco más y suavemente empuja tu lengua un poco más hacia dentro en su boca. La lengua es muy sensible, así que el mero hecho de tocar la lengua de tu pareja será muy placentero y estimulante para los dos. No metas tu lengua demasiado dentro de su boca, juega suavemente con su lengua. 7. Besa lentamente. Para disfrutar un beso francés debes ir con lentitud, sin prisas. Tómate tiempo para explorar la lengua de tu pareja. 8. Hazlo diferente. Una vez que te sientas confortable besando a alguien es tentador hacer siempre lo mismo. Añade variedad, mezcla cosas. Por ejemplo, algunas veces besa más profundamente, otras veces presta más atención a los labios que a la lengua, o al revés, explora los deseos, los tiempos y los ritmos de tu pareja en el arte de besar... 9. Aprende el lenguaje del beso de tu pareja. Cada persona besa de forma diferente, y cada persona disfruta con diferentes formas de besar. No hay sólo una única forma "adecuada" de besar. Lo que separa a los buenos besadores de los malos es la habilidad de los primeros para leer el lenguaje del cuerpo de su pareja. Intenta identificar "pistas" en la forma de besar de tu pareja que te lleven a hacerle disfrutar del beso. Sus suspiros o gemidos o la devolución del beso con mayor intensidad, son parte de ese lenguaje. Aprende las señales de tu pareja. 10. Desarrolla tu propio estilo. Un buen beso francés, como cualquier buen beso requiere practica. Los harás mejor cuanto más beses. Cuanto mas beses a una persona, más confortable te sentirás besándola y ello te permitirá desarrollar un estilo propio que os guste a los dos. Tipos de besos 1. Beso en movimiento: Aquí se debe besar cambiando las velocidades. Se debe comenzar de forma muy lenta, y entonces permitirse ir aumentando la presión y velocidad. La primera parte de este beso suele durar por lo menos diez minutos, para comenzar a acelerar. Pero luego, no se olvide de disminuir la velocidad nuevamente, pues demasiado de cualquier cosa nunca es bueno. También será importante que realice modificaciones sutiles frecuentes, para mantener a su pareja sin poder adivinar que vendrá luego. 2. Con ruido a besos: En este caso, debe besar a su pareja haciendo fuertes ruidos mientras la besa en forma apasionada. 3. Beso silencioso: Por el contrario, deberá besar a su pareja sin hacer ningún ruido, lo cual es ideal para cuando alguien está cerca de ambos, y no quieren que se los oiga. 4. Beso imitador: En este caso, debe besar a su pareja en la mima manera exacta en que él o ella lo besa a usted, es decir dejando que su pareja lidere el ritmo y los movimientos. 5. Beso con los ojos abiertos: No es el más romántico, pero si lo quiere hacer, deberá realizarlo manteniendo un contacto visual durante el acto de besar. 6. Beso con los ojos bien cerrados: Sin dudas uno de los mejores. Cierre los ojos e imagínese cómo este beso lo llevará al mejor encuentro sexual jamás imaginado. 8. Beso y lengua: Mientras besa, utilice la lengua para lamer la lengua, dientes, y paladar de su pareja. Por cierto, no confunda este "lamido" con el que podría dar un perro. De hecho, este "lamido" es muy preciso, pues su técnica sólo debe ser utilizada para llevar la boca de su pareja levemente más cerca suyo, y para sentir que es lo que su pareja está sintiendo (si quiere o no acercarse). Tenga en cuenta que la boca de su pareja debería quedar relativamente seca después, es decir que los "lamidos" deberán ser sutiles. 9. Beso parlante: El beso parlante se refiere al dulce chuchicheo con su pareja a medida que va besando sus labios. En medio de cada beso, o entre dos besos, y mientras se mete de forma calma en el espacio de su pareja, podrían compartir sus pensamientos acerca de cuanto la quiere, o cuánto le gusta como está, es decir los ojos, la manera en que maneja la situación, la ropa que llevó, u otra buena característica. 10. Beso del ascensor: En este caso, deberá lanzarse casi impulsivamente hacia su pareja para darle un beso cuando ambos están en el ascensor y no hay nadie más alrededor. Gracias...

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