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La despenalización de las drogas funciona Hace diez años Portugal se convirtió en la primera nación occidental en aprobar una despenalización completa a nivel nacional. La ley, aprobada el 1 de octubre del 2000, abolió las sanciones criminales para todas los estupefacientes —no solo la marihuana, sino también “drogas duras” como la heroína y la cocaína. Esto aplica solamente a las drogas para consumo personal; el narcotráfico continúa siendo una ofensa criminal. Hoy contamos con una década de evidencia empírica sobre lo que en realidad sucede —y lo que no ocurre— cuando se eliminan las sanciones criminales contra la posesión de drogas. Los individuos que son detectados con drogas en Portugal ya no son arrestados o tratados como criminales. Se les envía en cambio a un tribunal de profesionales de salud donde se les ofrece la oportunidad, pero no se les obliga, a recibir un tratamiento brindado por el gobierno. Para aquellos que son adictos, los tribunales tienen el poder de imponer sanciones civiles. Pero en la práctica, el objetivo general es dirigir a las personas hacia un tratamiento. De acuerdo a cualquier indicador, la experiencia de Portugal con la despenalización de las drogas ha sido un éxito rotundo. El consumo de drogas en muchas categorías ha disminuido en términos absolutos, incluyendo para grupos demográficos importantes, como el de personas entre los 15 y 19 años. Donde las tasas de consumo han subido, los aumentos han sido modestos —mucho menor a los registrados en otras naciones de la Unión Europea, las cuales insisten en una política de penalización. Portugal, que tenía uno de los problemas de drogas más graves en Europa, ahora tiene la tasa de consumo de marihuana más baja del continente, y una de las más bajas para cocaína. Todas las otras patologías relacionadas con las drogas, incluyendo el contagio de HIV, hepatitis y las muertes por sobredosis, han disminuido considerablemente. Más allá de la evidencia, el éxito de Portugal con la despenalización queda patente por la ausencia de iniciativas políticas tendientes a reinstaurar la penalización. Tal y como uno esperaría de un país conservador y mayoritariamente católico, la propuesta de despenalización desató una intensa controversia hace una década. Muchos políticos vaticinaron consecuencias terribles, incluyendo aumentos masivos en el consumo de drogas entre los jóvenes y la transformación de Lisboa en un “paraíso de drogas para los turistas”. Sin embargo, ninguno de esos temibles escenarios tuvo lugar. Los portugueses, capaces de comparar los serios problemas de drogas que tenían en los noventa con la muy mejorada situación de ahora, no tienen deseos de volver a los tiempos de la penalización. Tampoco hay políticos influyentes que lo estén proponiendo. La despenalización se volvió políticamente viable cuando el parlamento portugués conformó una comisión de expertos apolíticos con la tarea de determinar cómo el país podía lidiar de manera más efectiva con sus cada vez más graves problemas de drogas. La comisión determinó que la despenalización era la mejor política para reducir los daños relacionados con los estupefacientes. Lo ocurrido hasta ahora ha demostrado la sabiduría de dicha recomendación. Podría parecer contra-intuitivo que la despenalización pudiera mejorar los problemas de drogas. Pero los funcionarios de narcóticos portugueses, con una década de experiencia con esta política, entienden las razones por las que se da esta relación causal. Primero, cuando un gobierno amenaza con convertir a los consumidores de drogas en criminales, una barrera de miedo se erige entre los funcionarios y la ciudadanía, lo cual da al traste con un tratamiento efectivo y socava las campañas de educación. El principal funcionario de narcóticos de Portugal ha dicho que el estigma creado por la penalización del consumo de drogas y el temor al Estado eran los factores que más obstaculizaban la educación efectiva y los programas de tratamiento durante la década de los noventa. Segundo, tratar una adicción a las drogas como un problema de salud y no como un crimen significa que se pueden encontrar las soluciones adecuadas. Si el objetivo es que los adictos dejen de consumir drogas, la terapia es una estrategia mucho más efectiva que el encarcelamiento. Tercero, cuando el Estado ya no gasta exorbitantes cantidades de dinero en arrestar, enjuiciar y encarcelar a los consumidores de drogas, ese dinero puede utilizarse en programas de tratamiento altamente efectivos o en servicios como clínicas de metadona para limitar los daños relacionados con las drogas. Cualquiera que sean las opiniones sobre liberalizar las leyes de drogas, el debate debe basarse en la evidencia empírica —no en la especulación y en aseveraciones que pretenden infundir miedo. Ahora que los votantes de California toman una decisión de gran repercusión sobre la política de drogas, la experiencia de Portugal con la despenalización ofrece exactamente el tipo de análisis racional que ha brillado por su ausencia en este debate. Fuente
Por qué no nos dan pena los peces Todos los animales que se venden frescos en el mercado se venden muertos y casi siempre pelados o despellejados e incluso troceados. Todos excepto los crustáceos, los moluscos, los cefalópodos y los peces -conocidos comestiblemente como marisco y pescado-, que son los únicos animales que se venden vivos (o bien moribundos o bien fenecidos en el camino), se cocinan vivos, e incluso hasta se pueden comer vivos. ¿Y esto, por qué? 1. Porque no sangran (Actualizo: O sangran muy poco) 2. Porque no emiten ningún tipo de sonido cuando sufren 3. Porque no son acariciables Es por estas razones que dejarlos morir asfixiados, cortar sus cabezas, abrirlos por la mitad, meterlos vivos en agua hirviendo o matarlos de un mordisco, no nos parecen actos tan crueles y desalmados. Ahora imaginad esas escenas acompañadas de berridos como los de las vacas o los de cualquier otro animal de carne blanca o roja, y llenas de sangre: Interpretación libre de los sonidos que emitirían estos animalicos. La forma en la que se trata a estos animales es la más cruel de todas; sin embargo, nadie siente pena por ellos. Nadie dice "¡Ay... pobre pescadito, se está muriendo!". Los únicos que dan un poco de lástima son algunos crustáceos como los percebes cangrejos y las langostas, porque son los únicos que pueden e intentan defenderse. Los demás están condenados a sufrir y a morir en silencio. Ignoro si los vegetarianos que a veces comen pescado son de esos que lo son por salud o por los "pobres" animales maltratados; pero ahí dejo también esa piedra con mano incluida. Y todo esto es lo que le decía a mi madre para que no me obligara a comerme la merluza. Fuente
Japon: espera la muerte hace 42 años La policía japonesa sigue teniendo un poder desproporcionado. La ley le permite retener a cualquier sospechoso durante 23 días en los daiyo kangoku, celdas dentro de las comisarías donde se realizan interrogatorios sin límite temporal, sin abogado y sin la garantía de una cámara que grabe todo. La federación que une a los abogados del país lleva años denunciando el método, que, dicen, favorece las confesiones falsas. Naciones Unidas, Amnistía Internacional y la Federación Internacional para los Derechos Humanos les dan la razón y han divulgado duros informes al respecto, en los que mencionan a Hakamada. Según indican, fue víctima del sistema coercitivo. Iwao Hakamada, de 74 años, es la persona que más tiempo lleva en un corredor de la muerte en todo el mundo. En 1968 le culparon de matar a cuatro personas. Muchos piensan que todo fue un montaje de la policía. Cada mañana que despierta en su celda de Tokio no sabe si será la última. En su país, las ejecuciones -668 desde 1946- llegan con solo una hora de preaviso. Se ha vuelto loco y piensa en construir un castillo. Viajamos a Japón para conocer su historia. Iwao Hakamada, en la última fotografía que existe de él en libertad, en 1966. Se la tomaron en la fábrica de miso en la que trabajaba, en Shimizu (Japón). Mas imagenes en la No entiendo cómo los otros jueces ignoraron las pruebas. El mayor dijo: 'Es culpable'. Eso bastó. Me ordenó escribir la sentencia. Durante una semana estuve hecho un lío. Redacté 300 páginas y le condenamos a muerte. En un anexo añadí que no estaba de acuerdo, pero me obligaron a callar", recuerda Norimichi Kumamoto, ex magistrado japonés. El crimen juzgado, el asesinato de cuatro personas de una misma familia en 1966 en Shimizu (Japón). El acusado, Iwao Hakamada, un ex boxeador profesional que lleva proclamando su inocencia desde entonces. Su destino, la horca. Los magistrados, tres: dos a favor y uno en contra, el más joven, Kumamoto. La prueba de peso, la confesión firmada por Hakamada tras 23 días de interrogatorio: 277 horas frente a 37 minutos de consejos para su defensa. Iwao Hakamada, de 74 años, es hoy el preso que más tiempo lleva condenado a muerte en todo el mundo, más de 42 años, según Amnistía Internacional. Japón es la otra gran democracia industrializada donde todavía se aplica la pena capital, además de EE UU. Pero, a diferencia de allí, en el país asiático impera el secretismo. Encarcelados en solitario, sin comunicación con otros reclusos, en una celda del tamaño de tres tatamis (menos de cinco metros cuadrados) de la que no salen más de 45 minutos diarios, cada amanecer es una tortura psicológica. Porque la mayor particularidad de la pena de muerte en Japón es que los presos desconocen cuándo serán ejecutados. Se les avisa con una hora de antelación, por la mañana, el mismo día del ahorcamiento, el único método utilizado desde 1873. No hay despedidas ni última cena. Solo un breve stop frente a un altar budista. Familiares directos y abogados, los únicos que pueden visitar al reo durante su condena, son informados a posteriori de la ejecución. Se trata de "evitar que el preso se perturbe", defienden en el Ministerio de Justicia, aunque irónicamente consigan lo contrario, un estrés aterrador. A principios de los ochenta le llegó el turno al compañero de la celda de al lado de Hakamada. Cuando los guardias se lo llevaron entre chillidos, Iwao empezó a volverse loco. Dejó de escribir cartas a su familia y durante 14 años rechazó las visitas. "No tengo hermana", decía cuando Hideko Hakamada se acercaba a verle al Centro de Detención de Tokio. A pesar de las negativas, la mujer, ahora de 77 años, siguió yendo una vez al mes a la cárcel, un gris complejo de hormigón junto al río Arakawa, de unas diez plantas y cinco galerías principales, construidas en cruz y organizadas alrededor de un eje central. Cuando Hideko retomó los encuentros con su hermano, el preso estaba quebrado. Sus charlas carecen hoy de sentido. "¡Estoy construyendo un castillo!", exclamó el pasado agosto. Ella le siguió la corriente: "Me alegro. Ojalá lo termines a tiempo". "Hace 39 años cometí una grave equivocación", escribió el ex juez Kumamoto en un libro en 2007, dinamitando un largo silencio. Dejaba atrás el secreto, el alcohol, el sentimiento de culpa y lo que perdió: su carrera, sus dos mujeres, sus dos hijas. Sus palabras impactaron a la sociedad. Encontramos al hombre, puntual, junto a Kazuko Shimauchi, su actual pareja, en un restaurante junto a la estación de tren de Fukuoka a finales del año pasado. Él, de 74 años, viste pantalón, camisa y corbata. Ella, de 70, quimono. Como la mayoría de los japoneses, no dan la mano ni mucho menos dan dos besos. Solo inclinan el cuerpo, en reverencia: Yorusko (encantados). El ex juez, apoyado en un bastón, habla poco. Mira temeroso. Solo ríe cuando se alaba su elección del menú: arroz, verduras, sopa... Hace años, cuenta con un hilo de voz, pidió perdón a la madre y la hermana del condenado Iwao. Se tiró al suelo, arrodillado, agachando la cabeza a los pies de las dos mujeres. Ellas aceptaron el gesto, el mayor en el grado de arrepentimiento según las costumbres. "No dejes que lo asesinen", le dijo la madre. "El Gobierno simplemente está esperando a que Hakamada muera, sin matarlo", piensa Nobuto Hosaka, un parlamentario socialdemócrata que nos recibe en su destartalada oficina alejada del centro de Tokio. En un país donde las reglas son oro, este político (que cree en la inocencia del reo) consiguió esquivarlas. El 10 de marzo de 2003 tuvo un insólito cara a cara con el preso, "bajito, pero con un cuerpo robusto", del que nos ofrece una transcripción: -Señor Hakamada, hoy es su cumpleaños. -No tengo edad. Nací antes que el mundo. -¿Sabe quién es usted? -Soy dios todopoderoso. Iwao no existe. -¿Se lleva bien con los funcionarios? -No hay guardias. Yo mando aquí. -¿Hace ejercicio? -Camino. Pienso en las bacterias nocivas. -¿Quiere que vuelva a verle? -Estoy muy ocupado. -Gracias por recibirme. -Me han traído engañado. El condenado, el más pequeño de seis hermanos, nació en 1936. Cuando tenía ocho años, la familia huyó desde Yuto hasta Hamakita, en la provincia de Shizuoka, para refugiarse de las bombas de la II Guerra Mundial. Hoy, las dos ciudades han sido engullidas por otra: Hamamatsu. Desde Tokio se llega en una hora y media de shinkansen, el tren bala. Por el camino surge el monte Fuji, nevado en diciembre, rompiendo la monotonía de un paisaje urbano aburrido y cuadriculado. La hermana de Iwao saluda desde un tercer piso. Al subir nos descalzamos y pisamos el tatami. Allí esperan miles de cartas y fotografías. A los 16 años, Iwao entró a trabajar en una fábrica de coches, al tiempo que dejaba el yudo por el boxeo. Hábil en el ring, se hizo profesional, y en 1957, con 21 años, era el sexto mejor japonés en el ranking de peso pluma. Conoció a una bailarina de cabaré y se casó. Tuvieron un hijo, Akira. En 1962, una lesión en la rodilla fulminó su carrera. Abrió un bar y luego lo cerró, su matrimonio se rompió y el hijo quedó bajo su tutela. Acuciado por las deudas, en 1965 conoció a Fumio Hashiguchi, dueño de una fábrica de miso -pasta de soja utilizada para hacer sopa- en Shimizu, al otro lado de la provincia. El amo quería a alguien fuerte para remover el líquido pastoso. Iwao aceptó y se instaló en un pabellón para empleados, mientras que su hijo se quedó en Hamakita con los abuelos. Un año más tarde, el 30 de junio de 1966, el propietario; su esposa, Chizuko, y dos de sus tres hijos, Machiko y Yuichiro, aparecieron apuñalados: sus cuerpos y vivienda, en llamas. Faltaban 200.000 yenes (unos 1.900 euros). La policía señaló a Hakamada desde el inicio. Porque era el único forastero. Porque había sido boxeador. Porque estaba divorciado. Porque debía dinero. Porque tenía un corte en un dedo... Y porque su pijama tenía una pequeña gota de sangre. Él aseguró que la herida se la había hecho trabajando. Tras dos interrogatorios le dejaron ir. Pero el 18 de agosto de 1966, Hakamada es detenido de nuevo. Y hasta hoy. Había tenido dos meses para huir, pero no lo hizo, ni siquiera cuando los periódicos empezaron a informar, al dictado de la policía, de que el sospechoso era "H., de Hamakita": "Sabía que era Iwao. ¿Pero por qué iba a escapar? ¡Era inocente!", clama su hermana. Según ella, varios agentes le torturaron hasta el 9 de septiembre, en jornadas de 11, 14 y 16 horas. La policía japonesa sigue teniendo un poder desproporcionado. La ley le permite retener a cualquier sospechoso durante 23 días en los daiyo kangoku, celdas dentro de las comisarías donde se realizan interrogatorios sin límite temporal, sin abogado y sin la garantía de una cámara que grabe todo. La federación que une a los abogados del país lleva años denunciando el método, que, dicen, favorece las confesiones falsas. Naciones Unidas, Amnistía Internacional y la Federación Internacional para los Derechos Humanos les dan la razón y han divulgado duros informes al respecto, en los que mencionan a Hakamada. Según indican, fue víctima del sistema coercitivo. En el testimonio que firmó el 9 de septiembre de 1966, el ex boxeador se autoinculpa del robo, la matanza y el incendio. Asegura, entre otras cosas, ir vestido con el pijama al cometer el crimen. Reconoce también haber apuñalado a sus víctimas con un (frágil) cuchillo de pelar las alubias de soja. Cuando se admite un crimen en Japón, el acusado puede darse por sentenciado. Si se trata de un asesinato múltiple o de uno con violación y robo, los jueces -y desde 2009 también los jurados populares- lo condenarán a muerte con seguridad. En un apabullante 99,7% de los casos, el veredicto judicial dictará la culpabilidad. Yugi Ogawara -letrado famoso por representar a Shoko Asahara, líder espiritual de la secta que atentó con gas sarín en el metro tokiota en 1995- sonríe cuando se le subraya ese 0,3% de margen para el éxito: "En 26 años solo he logrado la libertad de dos clientes", cuenta en una pequeña salita de su oficina en Tokio. Con esa marca, no se le considera un incompetente: "El problema también son los jueces, no solo los fiscales o la policía. Creen que de los interrogatorios sale la verdad. Piensan que nunca ascenderán si dictan la inocencia". Una presión a la que cedieron los magistrados Ishii y Takami, los dos ex compañeros del juez arrepentido en el caso Hakamada. El acusado, como sucede con una mayoría de japoneses hoy, no tenía ni idea de esos porcentajes tan desfavorables. Creyó a la policía y al fiscal cuando le prometieron, tras más de tres semanas de palizas, que firmara la acusación, que no se preocupara porque en el juicio, si era inocente, se sabría. Un agente escribió lo que querían oír, y Hakamada, extenuado, estampó sus huellas. En 1967, durante la celebración de la vista, un especialista de laboratorio testificó que la gota de sangre encontrada en el pijama de Iwao era insuficiente para ser analizada. La prueba que había servido para detenerle durante 23 días se desechó. Pero el fiscal, que bajo la ley japonesa no está obligado a mostrar todas las evidencias, presentó unas nuevas. La policía, dijo, había encontrado seis prendas de Iwao manchadas de sangre dentro de un tanque en la fábrica de miso. El acusado no reconoció la ropa como suya. Kumamoto, el juez arrepentido, recuerda que montó en cólera. "¿Por qué hay más sangre en los calzoncillos que en los pantalones? ¡Debería ser al revés!", preguntaba a sus compañeros. Pero Ishii y Takami ya habían decidido. Confesó, recordaron. Mintió en lo del pijama, pero el resto que firmó es cierto, afirmaron. Cometió el crimen con el pantalón que ahora está manchado de sangre, insistieron. Es culpable, zanjó Ishii, que ordenó a Kumamoto redactar la sentencia. El 11 de septiembre de 1968, dos años después de su detención, Hakamada fue condenado a la horca. "No pude mirarle", recuerda el ex juez en el restaurante de Fukuoka. Un año después, cuenta, renunció a su carrera. Cuando el abogado de Hakamada apeló, en 1976, la Corte Suprema de Tokio pidió al preso que se probara los pantalones manchados de sangre y miso. Curiosamente, no eran de su talla: "No soy el asesino", repetía. Dio lo mismo. "Han encogido por culpa del miso o el señor Hakamada ha engordado en la cárcel", razonaron los jueces. "Confesó el crimen", recordaron. Y confirmaron la condena. En paralelo, el ya ex juez Kumamoto, inundado por el sentimiento de culpa, entró en un proceso de autodestrucción. "Jamás dije nada a mi familia", reconoce ahora. Obsesionado, viajó hasta Shimizu para investigar por su cuenta. Compró ropa similar a la encontrada en el miso y la metió en los barriles, y se ensañó a cuchilladas con un trozo de carne de animal. Vio que la tela no encogía, se volvía oscura y la sangre no se distinguía. Y los cuchillos, enclenques, no soportaron la cantidad de puñaladas acaecidas en el crimen. Anónimamente envió la información al abogado de Hakamada. Que Iwao es inocente y que la policía montó las pruebas no solo lo piensan hoy su hermana y el juez que lo condenó. También lo creen la ex ministra de Justicia Keiko Chiba o la asociación de abogados de Japón, 22 de cuyos miembros luchan desinteresadamente por un nuevo juicio. Katsuhiko Nishijima, líder del equipo, lleva más de 30 años batallando. Nos atiende en un enorme espacio acristalado de un rascacielos tokiota, junto a dos compañeros. Enumera los fracasos anteriores -1976, 1980, 1994, 2004 y 2008- y confía en que a la sexta apelación vaya la vencida: "Creemos que la policía metió la ropa en el miso para incriminar a Iwao". Si Nishijima y su equipo consiguen la libertad para Hakamada, será casi un milagro. Desde el final de la II Guerra Mundial y la firma de la nueva Constitución en 1946, 668 personas han sido ejecutadas en Japón (EE UU lleva 1.236 desde 1976), con independencia de su edad o estado mental, y otras 111 aguardan su hora. Solo cuatro condenados han salido exonerados del corredor en la historia, todos en los años ochenta. Desde entonces, ni uno más. Porque admitir un error, por muy claro que sea, tambalearía el sistema. Hirotami Murakoshi, parlamentario del Partido Democrático (PD) -socialdemócrata, progresista y liberal, en el poder desde 2009-, piensa que sigue habiendo inocentes encarcelados, como Hakamada. La idea la comparten más políticos, pero pocos se atreven a cuestionar las pautas en un país donde el Partido Liberal (PLD) -de derechas- ha gobernado casi sin interrupciones desde 1955. En su moderna, grande y limpia oficina de la Dieta Nacional (compuesta por Cámara Baja y Alta), Murakoshi explica las dificultades de su puesto como secretario general de la Liga de Parlamentarios contra la Pena de Muerte y ríe cuando recuerda que todos los que le han precedido en el cargo han perdido después las elecciones. Alrededor de 80 (de 722) representantes de la Dieta pertenecen a la Liga. Solo unos diez lo han reconocido en público. Hay dos razones: el miedo a perder los votos de una población muy favorable a la pena capital (un 85% de los japoneses la apoyan, según una encuesta realizada en febrero de 2010 por el Gobierno) y el temor a los burócratas, funcionarios ministeriales que tienen, en la práctica, la batuta de la democracia nipona. Cuando el PD venció en los comicios de 2009 y Yukio Hatoyama se convirtió en primer ministro en septiembre, la abogada Keiko Chiba -contraria a la pena de muerte- se convirtió en ministra de Justicia. La minoría abolicionista se esperanzó y durante meses no hubo ejecuciones. Pero el 11 de julio de 2010, Japón tuvo elecciones a la Cámara Baja y Chiba perdió su asiento. Para no agudizar la ya de por sí inestable política japonesa, el nuevo primer ministro, Naoto Kan, la mantuvo en su puesto hasta septiembre, fecha de las elecciones internas en el PD. Durante dos meses, Chiba, debilitada, tomó tres decisiones controvertidas. Primero: firmó las ejecuciones de Kazuo Shinozawa e Hidenori Ogata, condenados por los asesinatos de seis y dos personas, respectivamente. Según la ley, se necesitaba su rúbrica para que se llevaran a cabo. "No tuve presiones de nadie", defiende ahora, cinco meses después. Aunque reconoce: "El poder en sí lo tiene el ministro. Pero en la práctica, las decisiones se inclinan del lado de los burócratas". El 28 de julio, los dos hombres fueron ejecutados en Tokio, en el mismo penal donde vive Hakamada y por el que la ministra poco pudo hacer durante su mandato. Segundo: tras la firma, Chiba decidió asistir a los ahorcamientos, siendo la primera vez que un ministro lo hacía. Y tercero: un mes después abrió a los periodistas (ninguno extranjero) la sala de ejecución tokiota, una de las siete que hay repartidas por el país. De norte a sur: Sapporo, Sendai, Nagoya, Osaka, Hiroshima y Fukuoka son las otras. Jamás antes el público había visto una. Chiba dinamitaba así parte de la férrea opacidad que envuelve a la pena de muerte en Japón, incomodando al funcionariado del ministerio. ¿Decidió Chiba las ejecuciones para luego tomar las otras dos medidas y así agitar el debate? ¿O más bien se vio obligada a firmar los ahorcamientos y a partir de ahí se lanzó a dos decisiones que al menos llamaran la atención de la sociedad antes del final de su mandato? "No sería adecuado utilizar las ejecuciones solo como un medio para avivar el debate. Toda mi vida cargaré con muchas contradicciones, pero yo solo tenía la responsabilidad de cumplir la ley. A fin de cumplir con ella, pensé que era importante estar presente hasta el final", zanja ahora cuando se lo preguntamos, en una de las pocas entrevistas que ha concedido desde julio. Es de noche y llueve en Kobe. En una calle poco iluminada y vacía está el despacho de Yoshikuni Noguchi, abogado y antiguo oficial del Centro de Detención de Tokio. Como Chiba o el ex juez Kumamoto, este hombre considera que a los japoneses se les oculta deliberadamente lo relacionado con la pena de muerte. Está decidido a elevar la voz, aunque se lo prohibieran en 1974. Como jefe de uno de los pabellones de la cárcel -no existe físicamente un corredor de la muerte, sino que hay condenados mezclados en las diferentes estancias-, le tocó escoltar a un preso hasta la sala de ejecuciones: "No tenía que quedarme. Pero quería verlo. Le taparon los ojos y le ataron las manos. En el centro estaba la soga y el suelo tenía una puerta trampa. Lo colocaron justo encima y le ataron el nudo al cuello. Tres oficiales tiraron de tres cuerdas (ahora se aprietan tres botones, sin saber cuál de ellos abre la puerta trampa) y el suelo se abrió. El preso dio un pequeño salto hacia arriba e inmediatamente cayó y desapareció de la vista hacia un piso inferior. Bajé y allí estaban un representante de la oficina del fiscal y un médico. Abrió la camisa al hombre y auscultó su corazón. Todavía latía. Durante quince minutos vi cómo se movía. Cuando paró, me marché". El método es hoy el mismo. Con menos detalles, Chiba adjetiva lo que presenció hace medio año: "Hasta la fecha no he encontrado una expresión adecuada para lo que yo vi... No sé si lo correcto es decir que fue cruel o si más bien lo puedo describir como repugnante". "¿Se puede saber quién les ha contado eso?", interrogan Masayuki Shou e Hidefumi Shirakawa con la sonrisa forzada. El nuevo edificio del Ministerio de Justicia es una mole cercana al recinto del Palacio Imperial y a la sede central de la Policía japonesa. Dicen las ONG que es otra demostración de su convivencia. Shou y Shirakawa, dos altos responsables de las cárceles niponas, no parecen felices de conocernos y mucho menos de que alguien haya resquebrajado el silencio y detallado cómo es un ahorcamiento. "Las ejecuciones no son inconstitucionales", afirma Shou con la mirada esquiva, mientras no para de pasar hojas del código penal. Cierto, el Tribunal Supremo así lo estableció en 1948, dos años después de que se firmara la Constitución, que prohíbe las prácticas crueles contra los japoneses. "Nunca nos han ejecutado, ¿verdad? Así que nadie sabe lo duro que es", ironiza. ¿Ha presenciado alguna?, preguntamos. "No puedo responder a experiencias personales", dice. ¿Conoce el caso de Iwao Hakamada?, continuamos. "No podemos hablar de casos individuales", despeja. Mientras, Shirakawa apunta el pregunta-respuesta en un cuaderno, obediente. Sakae Menda, de 85 años, es la persona más parecida a Hakamada que existe. Durante 35 estuvo en la cárcel, injustamente condenado a muerte por un doble asesinato. Vive cerca de donde le detuvieron, en Omuta, cerca de Nagasaki, en una modesta edificación rodeada de huertas que él mismo trabaja. Durante la II Guerra Mundial, recuerda, trabajó en una fábrica de aviones del ejército. Aparatos que luego serían pilotados "por los kamikazes, las alas de Dios". El ser divino y adorado no era otro que el emperador Hirohito, el mismo al que escuchó Menda declarar por radio la rendición de Japón en agosto de 1945, días después de la bomba atómica en Nagasaki. "Llegó un sonido y una luz masiva. Salimos a la calle y vimos la nube en forma de champiñón. Estaríamos como a 40 kilómetros de la ciudad", recuerda: "Fue una guerra terrible". Tres años más tarde, Menda sufrió una detención brutal. Su caso parece un calco del de Iwao: "Me ataron. Me pegaron. Me patearon. Me golpearon. Me arrastraron por los pies. Me torturaron durante seis días. No me dejaron dormir, comer ni beber. Me destrozaron la cara. Sangraba. Los policías, cinturones negros de yudo o kendo, me atacaban uno tras otro, como serpientes contra una rana". Sentado en una alfombra, Menda se frota las manos contra sus piernas, nervioso: "A las ocho de la mañana, cuando venían a decir quién era el siguiente, podías escucharles venir. Todos pensábamos: ¿me tocará a mí? Si no te daban el sobre, podías respirar". En una caja de melones guarda sus recuerdos como un tesoro. Todavía conserva el original de su confesión -nos señala su firma- devuelto cuando lo liberaron, en 1983. Fue el primero que salió con vida del corredor en la historia japonesa, después de que le concediera un nuevo juicio, algo que también buscan los abogados de Hakamada. "Cuando salí de la cárcel, lo primero que hice fue irme a beber 10 cervezas. Bueno, en realidad fueron tres", ríe. Tumbado por el alcohol, que hacía años que no probaba, apuró la noche en un karaoke, donde grabó algunas canciones. Una casete polvorienta empieza a rodar. Suena Tokio blues, una melancólica melodía japonesa de desamor y soledad... En Japón, la armonía y el beneficio del grupo son importantes. Mientras que hacerse daño a uno mismo -como el suicidio- es aceptado socialmente, perjudicar a los demás, rompiendo el clima de concordia, está muy mal visto. Por eso los japoneses son tan educados en su mayoría, aunque algunos acepten que a veces solo es una fachada. En el caso de la pena de muerte, cuando una persona es condenada, su familia suele abandonarle, por la vergüenza y el deshonor. Menda perdió a su familia para siempre. Al ex juez Kumamoto, también, a su manera, se le desmoronó la vida: solo recientemente, tras reconocer públicamente lo sucedido, una de sus hijas le llamó tras años sin hacerlo. Para los Hakamada tampoco fue distinto: "No podíamos salir a la calle. Éramos discriminados y nos sentíamos avergonzados. Iwao estaba en los periódicos. Daba igual que fuera verdad o no. La gente nos señalaba como criminales", rememora su hermana. La situación era tan insostenible que enviaron a Akira, el hijo de Iwao, a una institución: "Los abuelos preferían sacarlo de la familia. Era mejor para el niño vivir alejado y quitarse la etiqueta para el resto de su vida. Tenía dos o tres años". Hoy, Akira, que todavía conserva el apellido Hakamada, está casado y tiene hijos. Jamás les ha dicho quién es Iwao. "Conoce la situación de su padre. Pero solo quiere vivir su vida. No quiere implicarse", explica, fría, la hermana del preso. Si un día Hakamada es declarado inocente, como le sucedió a Menda, y la justicia admite el error, el crimen de la familia Hashiguchi en la fábrica de miso quedará irresuelto. Una película llamada Box, proyectada en los cines japoneses el año pasado -también se pudo ver en los festivales de Roma y Toronto en 2010-, intenta dar unas pistas sobre quién o quiénes fueron los verdaderos culpables. La teoría, también mencionada por la hermana de Iwao, es que pudo haber sido un montaje de la única hija superviviente de los asesinatos, enfrentada a su familia y amante del contable de la empresa. Supuestamente, solo ella sabía la existencia de un seguro de vida y el lugar donde estaban los 200.000 yenes. Quizá, aventura el filme, se compincharon. Al parecer, ella cobró la póliza, mientras que el hombre huyó inmediatamente a la isla japonesa más al norte, la fría Hokkaido. Ese lugar aparece en la última escena de Box, cuando de una manera enigmática el ex juez Kumamoto y el condenado Hakamada comparten un paisaje nevado. Tatsunori Natsui, el guionista, nos explicó, mientras caía la noche en Tokio, sus sutiles intenciones: "Ojalá esa persona en Hokkaido, sin necesidad de que le coja la policía, vea la película y comprenda el daño causado. Ojalá entienda que debe morir por lo que hizo. Ojalá deje escrito que Hakamada es inocente. Ojalá después se suicide. Eso es lo que haría un buen japonés".

6 cosas que puedes aprender de la industria del porno El sexo vende, dicen los clásicos del marketing. Y también escribió el Arcipreste de Hita que Aristóteles lo dijo, y es cosa verdadera, que el hombre por dos cosas se mueve: la primera, por el sustentamiento, que la segunda era por haber juntamiento con hembra placentera. Aristóteles, el Arcipreste de Hita y Don Draper tienen razón. Así que, aunque por motivos que no se escaparán a mis lectores los CEO de las empresas que se dedican al porno no suelen estar en las portadas de las revistas de negocios, podemos aprender mucho de ellos. 1 Aprovecha la tecnología Se dice que fue el porno el que extendió el VHS, y que fue el porno el primer uso masivo de Internet. No sé hasta qué punto es verdad, porque tener películas de Disney con las que tener a los críos quietos durante una hora a las 8 de la mañana de un sábado era también un uso muy extendido del vídeo. Pero lo cierto es que mientras la industria del cine tradicional se quejó del vídeo (porque vaciaría los cines) como ahora se queja de Internet (porque arruina las ventas de DVDs), el porno supo aprovechar las ventajas que las nuevas plataformas ofrecían. Está claro que la privacidad que supone ver porno en tu casa y no en un cine (con el VHS) y verlo en un ordenador sin tener que dejar el carnet para alquilar una peli guarra tiene ventajas evidentes. Pero también es cierto que el VHS no vació los cines, y que con el tiempo se convirtió en una fuente de ingresos tan sustanciosa que ahora Internet es un problema para la venta de DVDs (el formato que sustituyó al VHS). De modo que la terrible amenaza del VHS no era tal, y dentro de unos años veremos que la terrible amenaza de Internet tampoco es tal para quien sabe aprovecharla. El caso es que del mismo modo que la industria del porno sabe adoptar las nuevas tecnologías para vender más, tu empresa debería hacer lo mismo. Combatir la tecnología con leyes es como apelar al código de honor de los caballeros medievales para impedir el uso de las armas de fuego. Mira más bien cómo aprovechar la pólvora para tener mejores armas que tu enemigo. 2. Vende una historia A un nivel básico, lo que vende el porno son pixels en una pantalla, o imágenes en una revista. Pero en realidad vende mucho más. No es extraño que se hayan hecho películas mainstream sobre el fundador de Hustler o actores porno famosos. El porno vende un estilo de vida, una historia, una fantasía. Hugh Heffner tiene que vivir en una mansión rodeado de jovencitas en un estado de fiesta perpetua, y casarse a los ochenta y tantos con una mozuela de veinte, porque es el estilo de vida que querrían tener los lectores de Playboy. El porno vende que es posible vivir en un mundo en el que las mujeres más bellas siempre están dispuestas a satisfacer todos los caprichos de un hombre. Claro que es una fantasía absurda, pero no es más absurda que las películas románticas en las que la protagonista acaba, tras mucho sufrimiento, casada para siempre con el hombre perfecto. Todas las mujeres saben que los hombres dejan los calcetines tirados por cualquier parte y que olvidan los aniversarios, pero eso no les impide fantasear con el compañero perfecto que les lleva el desayuno a la cama y nunca tiene ropa sucia. Con el porno sucede lo mismo. Las empresas que tienen más éxito son las que consiguen identificar sus productos con una fantasía. Si puedes tener como lema ¿Te gusta conducir? y no tienes ni que mostrar un coche en el anuncio, si puedes convencer a tus clientes de que no puedes ser un auténtico diseñador si no tienes un Mac, si puedes unir tu marca a la experiencia de hacer deporte, o incluso de pensar que puedes hacer deporte simplemente con un logo, Just do it. Claro que es difícil, pero precisamente por eso la recompensa es tan alta. Y tampoco es imprescindible ser tan bueno como Apple, Nike, BMW o el porno en esto. Basta con que seas capaz de crear una historia, una fantasía en torno a tu producto. 3. Segmenta a tus clientes y atiende a cada grupo Una de las características del porno es que hay para todos los gustos. Literalmente. Por raras que sean tus aficiones, seguro que hay alguna película o alguna web que procura atenderlas. Por muy específicos que sean tus gustos con las mujeres, encontrarás especialistas en rubias o morenas, jóvenes o viejas, delgadas o gordas. Visto así, es sencillo: analizas lo que buscan tus clientes, y les das exactamente eso. Pero muchas veces tenemos la tentación de hacer algo que nos gusta a nosotros, y pensamos que nuestros clientes deben apreciarlo. Tú haz caso de la industria del porno, y por raras que te parezcan las preferencias de tus clientes, sé humilde y busca la mejor manera de atenderlas. 4. Crea un ecosistema En su momento, el porno hizo ganar mucho dinero a los videoclubs. Ahora el marketing del porno por Internet se basa en afiliados que pregonan en sus páginas las virtudes de una actriz o una producción y cobran un porcentaje de las ventas. A decir verdad, tal vez no pregonan las virtudes de nadie, sino otra cosa, pero el efecto es ese: que tanto el alabador como el productor ganan dinero. Ayudar a otros a ganar dinero es la mejor manera de que ellos te ayuden a ti a ganarlo. Ser el único participante de la cadena de valor suena más atractivo, porque te quedas con todos los beneficios, pero en la práctica es mucho más difícil hacer crecer el negocio si eres el único interesado en que crezca. 5. Lanza, mide, reforma. Repite Ahora que están de moda las Lean Startups, no está de más recordar que esto es algo practicado desde siempre por la industria del porno. Se prueban superproducciones costosas con guiones elaborados, se prueban grabaciones cutres de una escena sin argumento, se prueban mecanismos de pago… Sea porque no hay un canal de distribución tan cerrado como los de las salas de cine o la televisión, sea porque hay muchos más productores, sea porque la barrera de entrada es mucho más baja (solo necesitas una cámara normalilla y un par de personas) y más gente puede probar cosas nuevas… el hecho es que el porno es mucho más innovador en sus modelos de negocio que la industria del cine tradicional. Tú haz lo mismo: en lugar de planificar demasiado, lanza cuanto antes algo al mercado, comprueba la respuesta y modifica tu oferta para adecuarla a lo que quieren comprar tus clientes. 6. Copia lo que funciona Es posible que sea desconocimiento por mi parte, pero no me consta que haya grandes demandas por copyright entre los productores de porno. Y eso que es obvio que es práctica habitual en el sector copiar lo que da buenos resultados. Tal vez sea difícil conseguir el copyright de algo como “meter tal cosa en tal sitio”, pero no es menos absurdo pretender que alguien te pague porque has tenido la idea de hacer una película sobre niños que estudian en una escuela de magia o de vampiros adolescentes enamorados, y hay mucha gente que lo intenta. El caso es que el porno copia sin remordimiento todo lo que funciona, lo que de entrada supone que más clientes consiguen tener un producto que les satisface. Pero además, como la copia no es idéntica, se introducen innovaciones que a su vez son copiadas por el resto si tienen éxito, con lo que al final toda la industria se beneficia de estas mejoras. Es lo del punto anterior (probar, modificar, repetir) pero a escala de todo el sector y no de una sola empresa. Otra lección de humildad. No creas que o tienes La Idea Original o no serás un verdadero emprendedor digno de mirar a los ojos a Larry Page y Sergey Brin. La estrategia más segura para triunfar es copiar algo que ya funciona y mejorarlo. Menos romántico que ser un auténtico genio creador, pero más alimenticio, que es de lo que se trata. Fuente: http://desencadenado.com/2011/03/6-cosas-que-puedes-aprender-de-la-industria-del-porno.html

jaja... borre el post anterior por que creo si me equivoque... tantos ceros me marean 153.100.000.000.000 ó... 1.531.000.000.000.000 1.531 mil millones de dólares... que alguien me corrija creo que sí era 1,5 billones che... sea como sea, es demasiado... El presupuesto militar de Estados Unidos equivale a casi la mitad del de todo el mundo La gran máquina de guerra de Estados Unidos cuesta 1531 mil millones de dólares al año, el 43% del total que ese gasta militarmente en el mundo En cuanto a la afinidad por la guerra, poco importan los partidos o los colores en Estados Unidos: republicanos, demócratas, Bush, Obama todos gastan desproporcionadamente para mantener andando la gran máquina bélica. Datos del Instituto Internacional de Investigación de la Paz de Estocolmo revelan que Estados Unidos gasta por sí sólo en su presupuesto militar casi lo mismo que todo el mundo combinado, el 43%, lo que equivale a 1531 mil millones de dólares al año, hasta seis veces más de lo que gasta China, su más cercano perseguidor en esta oscura carrera. Estados Unidos mantiene 560 bases militares fuera de su país, muchas de ellas legados que se mantienen de la Segunda Guerra Mundial que terminó hace 65 años ¿temen ser invadidos aún por los rusos, los Nazis? Esto revela en realidad una verdad oculta, uno de los fundamentos de las guerras es ocupar zonas estratégicas donde se puede controlar el tráfico de armas, drogas, o recursos como el petróleo. El aparato de inteligencia de Estados Unidos cuenta con más personas con acceso a información clasificada que el número de personas que viven en la capital de su país. Esto permite sucesos como lo ocurrido con WikiLeaks, hasta el punto de que parece intencional, una forma de justifica el gasto exorbitante. Obama, el presidente que embanderó la paz en algún momento, ha incrementado el presupuesto militar en un 6% en relación a lo que había hecho su antecesor. Fuente ----------------------------------------- Y ya que hablamos de guita.... pasense por: Comunidad en Taringa! sobre Ganar dinero en internet http://www.taringa.net/comunidades/ganar-dinero-internet/
El aspecto medio de la cara de las mujeres por todo el mundo En cada parte del mundo el aspecto de las personas es distinto. Cada zona tiene sus propios rasgos distintivos. ¿Cómo es la cara de las mujeres en cada parte del mundo? ¿Cuál es el aspecto medio de cada continente? *** Clic aca para ampliar la foto *** ¿Cuál es el rostro de Londres, Nueva York, París? ¿Qué hace que alguien tenga un aspecto londinense, neoyorquino o parisino? Este es un concepto para una serie de fotografías que trata de los efectos de la globalización en la identidad. Las grandes metrópolis del mundo son imanes para los emigrantes de todas partes del planeta, dando lugar a nuevas mezclas de los pueblos. ¿Qué aspecto tendrá un habitante típico de esta nueva metrópolis en cien o doscientos años si llegara a integrarse por completo? En Turquía y sobre todo en Estambul, situado como está en la encrucijada entre Europa y Asia, del Mediterráneo y del Mar Negro, se puede ver cómo ha estado trabajando este proceso durante los últimos mil años, con olas de humanos de Asia Central, Arabia, Grecia y Roma. La población resultante es bastante uniforme lo que sugiere que si se pudieran combinar todas las caras de una ciudad actual podríamos ver la cara el futuro de esa ciudad. Por lo tanto, cada cara de la imagen representa la mezcla de muchas caras de cada región o país. Fuente

La censura en los videojuegos clasicos La censura es uno de los males que más ha afectado a la integridad de los videojuegos. Resulta lamentable pensar que títulos que ya salen censurados de sus respectivos países de origen, donde no precisamente tienen leyes flexibles respecto al tema, vuelven a censurarse aún más al llegar a nuestras tierras. Bien para poder adaptar el juego al público infantil (y así ampliar la clientela potencial), o bien para quitar de en medio de gratis alguna presunta inmoralidad, los videojuegos han sufrido en sus carnes recortes que van de lo absurdo a lo patético pasando, por supuesto, por lo rebuscado. Lo de siempre: sangre, figuras femeninas y palabras para gente mayor. No se salva casi ninguna compañía. Demos paso pues a la primera parte de este recopilatorio de juegos que en otros países y/o en otros sistemas escaparon a las garras de la censura, pero que en nuestros barrios se vendieron generosamente modificados, obligándonos a conformarnos con menos. Street Fighter II En el género de la lucha poco se puede censurar sin acabar con el juego, pero contra todo pronóstico se consiguió mancillar la obra más famosa de CAPCOM, y además varias veces, aunque no sin esfuerzo y dedicación, naturalmente. Para empezar tenemos la presentación de Street Fighter II’ Special Champion Edition, el primer lanzamiento de la franquicia para MegaDrive. Al fin podíamos ver en nuestras casas la famosa presentación del arcade que no apareció en las ediciones de Super Nintendo, en la que un blanco le daba un puñetazo en la cara a un negro y la cámara escalaba un rascacielos hasta verse el logotipo del juego. En Japón se respetó esa presentación, pero fuera de sus fronteras lo consideraron racista y la cosa quedó igual, pero con dos blancos. Bastante llamativa fue también la censura de los personajes de Super Street Fighter II The New Challengers para la 16-bit de Nintendo. En arcade o MegaDrive podíamos apreciar sangre en las imágenes de los personajes una vez eran vencidos, pero en Super Nintendo se quedaron en versiones más light. Mortal Kombat Todo un clásico. Siendo sinceros, Mortal Kombat no es un juego que destacase por su excelente jugabilidad, ni tampoco por sus espectaculares combos, ni mucho menos por su amplio catálogo de personajes. Si por algo jugaba la gente a Mortal Kombat era por la sangre y, en concreto, por los fatalities. En MegaDrive estaba censurado, pero el modo sangriento se desbloqueaba fácilmente con un truco más famoso que el propio nombre del juego. En Mega-CD no hacía falta ni truco. La versión de Super Nintendo, en cambio, sufrió una fuerte censura sin la posibilidad de que se pudiera hacer el truco del que durante años se defendió su ficticia existencia en todo patio de colegio. No contentos con cambiar sangre por sudor a chorro y con modificar de paso los fatalities, tuvieron además la mala leche de hacer que el juego alcanzase el precio récord de 16900 ptas (algo más de 100€), 4000 ptas más de lo que ya de por sí costaban de media los juegos de SNES en aquella época. Me vais a permitir el chiste a lo Matías Prats cuando digo que lo que le hicieron a este juego sí que fue un auténtico fatality. link: http://www.youtube.com/watch?v=ZtcSjcyR0fo link: http://www.youtube.com/watch?v=abmZXkzwCTs Para ampliar información os recomiendo el artículo Masacre y Aniquilación de The Punisher (guiño guiño), que cuenta de primera mano la que se llegó a liar en torno al ya olvidado pero memorable Mortal Monday. Final Fight La versión de Super Nintendo perdía alicientes con respecto al arcade original al tratarse de un juego para un sólo jugador donde además faltaba uno de los tres personajes seleccionables del juego (que según la versión podía ser Guy o Cody). No le hacía falta ninguna canallada más, creo yo. Nuevamente los que dedican su tiempo libre a masacrar mitos de los videojuegos consideraron que las enemigas Roxy y Poison, lo que vendrían a ser las clásicas pilinguis gemelas (con colores distintos) que no paran de brincar, intactas en la versión japonesa, debían ser sustituidas por unos insulsos punkies. Según una curiosa anécdota contada tiempo atrás por Jimmy en otro artículo sobre lesbianas, gays, bisexuales y trans en los videojuegos, se llegó a decir por parte de la propia CAPCOM que esta chica era una transexual para que así nadie (en EEUU) dijera que en Final Fight se pegaba a mujeres, algo que según mi opinión es fuertemente discriminatorio para el colectivo transexual. Más tarde la presencia de homosexuales, transexuales y travestis en los videojuegos sería peor vista que pegar a una mujer, pero Roxy y Poison no se salvaron ni por ésas. Diseño original y oficial de CAPCOM… ¿chico o chica? Esta imagen me enfurece. Adoro a Roxy y a Poison. Odio a ese punky. La versión de Mega-CD salió mejor parada, ya que SEGA se tomó el esfuerzo de mejorar el original de CAPCOM, y hasta de dejar que aparecieran las chicas (¡qué detalle!), pero no se fueron completamente de rositas (ooooooooh), ya que sus tops y pantalones cortos fueron censurados, nuevamente sólo en occidente, para que mostraran menos sus femeninos encantos cuando recibieran golpes. Por si esto no fuera suficiente, en la presentación japonesa añadieron a la buena de Jessica Haggar en sujetador, algo que en estas tierras no gustó demasiado (¡a los censuradores, claro!), así es que se le colocó el traje rojo de toda la vida tal y como aparecía en la presentación de la versión de Super Nintendo (esa escena no sale en el arcade original) para evitar que alguien se volviese loco de lujuria y saliese a la calle a violar a la primera señorita inocente que se le cruzara. Ya de paso quitaron también de la presentación la animación de la malévola risa de Damnd (también exclusiva de esta versión), no vaya a ser que algún chaval se desencajara la mandíbula al intentar gesticular de semejante manera. Streets of Rage 3 / Bare Knuckle III Al parecer nuestros amigos no quedaron contentos con suprimir la presentación del puñetazo que Axel Stone daba a la pantalla en la versión japonesa y quedaron con hambre de más (se ve que siempre es así). Esta vez tuvieron que hacerse la primera fase, todo un récord de la gente del sector de la blasfemia, para poder ver que un enemigo de los durillos, algo así como un boss de por medio de una fase, era un homosexual llamado Ash que nada tiene que envidiarle a los clientes de la Ostra Azul. Como suele ser habitual en estos casos, hicieron la chapuza de coger uno de los enemigos típicos del juego y darle una barra de energía más grande de lo habitual (¡y un pantalón verde!). Todos los que lo jugamos en su día no entendíamos por qué aquel idiota clónico que tantas veces habíamos cascado antes era tan superior en energía, pero ya veis qué oscura justificación estaba oculta tras el misterio. Hasta quitaron la música jocosa que sonaba de fondo. Está claro que era importantísimo suprimir este enemigo no fuera a ser que algún pobre chico inocente se volviese gay. Podía pasar que saliese navajero, violador, traficante, puta, mafioso y/o drogadicto como el resto de los enemigos, pero gay no, hombre, por favor. Aún con ganas de más le cambiaron el color de la ropa a los personajes (¿?) y algunos enemigos, de nuevo las prostitutas, acabaron completamente tapaditas, aunque curiosamente con más pinta de puta de la que tenían originalmente. Todo un logro, sí señor. Another World El del Another World es un caso curioso que no quería dejar pasar, y que no deja de abrir bocas a lo largo y ancho del mundo. En las propias palabras de su creador, Eric Chahi, publicadas en su web, vino a suceder lo siguiente: “La situación se complicó de nuevo cuando Nintendo of America decidió que moralmente no podía sacarse el juego debido a desnudos y presencia de sangre. Esta vez no hubo otra alternativa que aceptar las exigencias editoriales.” La sangre pasó de roja a verde, lo cual era un tipo de censura muy común en multitud de juegos domésticos (House of the Dead para Saturn, por citar otro), y que en mi opinión hace que las cosas parezcan desagradables en lugar de sangrientas. Se podría hacer un artículo entero sólo con censuras de este tipo, aunque esto al fin y al cabo era lo de menos en este caso. Lo que de verdad me pareció curioso fue el borrado del minúsculo trocito de raja del culo que puede vérsele a las alienígenas que aparecen sentadas al principio del último episodio del juego. Nuevamente recurro al propio Chahi para describir los hechos: “La escena era demasiado erótica, al parecer. La raja de los culos desnudos de las alienígenas se redujo 3 píxeles…” Prince of Persia Esta vez fue Konami, responsable de distribuir en occidente la versión de Super Nintendo del clásico de Jordan Mechner, quien creyó oportuno censurar una escena de la presentación. En la versión japonesa podemos ver a un guardia dándole lo suyo y lo de su padre a nuestro protagonista, justo antes de que se produzca la famosa escena en la que el malvado Jaffar hace aparecer el reloj de arena ante los ojos de la princesa. En estos lares la escena de la paliza se suprime por completo. Super Castlevania IV / Akumajô Dracula Y es que hay muchos juegos en los que se ha censurado eso de que del logotipo caiga sangre, pero en pocos se ha llegado al extremo de ridiculez que alcanzó este título. Cruces eliminadas de las tumbas (que no sustituidas por algún anj a lo Super Ghouls’n Ghosts, ojo), goteras de sangre del techo que acabaron siendo de agua (lo cual pasó en otras entregas de la saga) y la joya de la corona, estatuas clásicas modificadas para estar vestidas. Me pregunto si el autor de este chiste de humor retorcido tendrá el conocimiento de que Michelangelo no es sólo una de las tortugas ninjas. Resident Evil / BioHazard Sé que lo estabais deseando. Uno de los juegos con la censura más sonada de la historia fue sin duda Resident Evil. Una presentación que pasó del color al blanco y negro con escenas cortadas que en realidad sólo tenían efectos especiales de serie B. Ya dentro del juego eliminaron frases demasiado explícitas para los sensibles sentimientos de los censuradores, así como la famosa escena de la cabeza de la víctima del primer zombie rodando por la alfombra. Tiempo después se prometió que la versión Director’s Cut del juego, en doble versión para PlayStation y SEGA Saturn, saldría sin censura. Finalmente no pudo ser, y SEGA, muy indignada, colocó esta hoja de publicidad en las revistas de la época a modo de protesta, aunque usando la propia censura con fines comerciales. Al menos quedó claro que en este caso las órdenes venían de más arriba. link: http://www.youtube.com/watch?v=Yj3ip2x4ivc Intro sin censura. link: http://www.youtube.com/watch?v=Ts-eWJZplNQ La famosa escena del zombie, con la cabeza de la víctima incluida. Snatcher Como ya conocimos por el magnífico artículo de Aoshi (esto ya está pareciendo la Wikipedia), Snatcher, el título de culto creado por Hideo Kojima, es uno de los juegos más veces censurados de la historia. Todo un culebrón. Desde su aparición en PC-8801, un ordenador muy famoso en Japón que aquí podríamos comparar con nuestro querido Spectrum, ha sido censurado un poco más en cada versión que se ha ido sacando. La única edición que consiguió salir de Japón fue la de Mega-CD (en la humilde opinión de quien escribe, la mejor) y si ya en Japón tuvo recortes, en territorio americano y europeo se despacharon a gusto. Censuras de desnudos, escenitas de ducha, sangre, decapitaciones y todo lo que hacía de éste un juego hecho y pensado exclusivamente para el público adulto (y fan de Blade Runner) desapareció o simplemente se disimuló de la manera más chapucera. A pesar de la fuerte censura, en Estados Unidos fue un auténtico escándalo y Konami decidió no lanzar en occidente las versiones posteriores (PSX y Saturn) a las que dotó de una censura aún más dura, pero sin ni siquiera salir de Japón, usando mosaicos digitales y cortes tajantes que a veces hacían modificar levemente la historia. Otros casos de censura pueden tener hasta gracia si se tiene mucho sentido del humor, pero éste no hay por dónde cogerlo. De vergüenza. Progresión de la censura en otros sistemas. Duke Nukem 64 / Duke Nukem 3D Todos conocemos a este gran hombre. Todos sabemos también que es alguien obsceno, perverso, sanguinario y degenerado, y para colmo no tiene reparo alguno en admitirlo (¡y es así como nos gusta!), pero en la política que Nintendo llevaba para su Nintendo 64 no encajaba, así es que en vez de no sacar el juego, decidieron mejor publicarlo pero suprimiendo el bar de strip-tease para sustituirlo por el “maravilloso” Duke Burger. La librería con revistas guarras la quitaron también, claro. Como hemos podido ver, los videojuegos han sido víctimas de éstos y otros muchos más recortes (coming soon), eliminando escenas de desnudos, sangre y violencia que hacía ya muchos años que no se censuraban en otros medios. En estos tiempos la cosa va mucho mejor (que se lo pregunten al bueno de Kratos, por ejemplo), pero resulta lamentable que no se haya empezado a tener respeto por los videojuegos hasta que éstos se han llegado a convertir en un fenómeno de masas. Fuente
Argentina aumenta de Indice de Desarrollo Humano este año rojo: bajo (peor) verde: alto (mejor) Argentina y Chile en excelente posición en América del Sur El índice de desarrollo humano (IDH) es un indicador del desarrollo humano por país, elaborado por el Programa de las Naciones Unidas para el Desarrollo (PNUD). Se basa en un indicador social estadístico compuesto por tres parámetros: * Vida larga y saludable: medida según la esperanza de vida al nacer. * Educación: medida por la tasa de alfabetización de adultos y la tasa bruta combinada de matriculación en educación primaria, secundaria y superior, así como los años de duración de la educación obligatoria. * Nivel de vida digno: medido por el PIB per cápita PPA en dólares internacionales. Los países se dividen en cuatro grandes categorías de desarrollo humano: muy alto, alto, medio y bajo. En informes anteriores la inclusión en cada una de estas categorías estaba basada en puntos de corte de valores del IDH, pero en el informe del 2010 la clasificación está basada en cuartiles, de modo que cada grupo debería comprender un cuarto de 169 países pero, al no ser una división exacta, un grupo debe tener un país más que los demás. Este país suplementario se adjudicó al grupo con IDH alto. Posición de Argentina Argentina casi a la cabeza de los países con IDH "alto" y casi entra en "muy alto", con el puesto 46. Verlo mas grande: http://box.***/i/a81740.jpg Ver el ranking mundial (clic aca)

10 razones para legalizar las drogas desactivará la bomba de tiempo en la que se ha convertido Latinoamérica, especialmente en los países andinos, Centroamérica y México # La legalización pondría fin a la parte exageradamente lucrativa del negocio del narcotráfico, al traer a la superficie el mercado negro existente. # La legalización reduciría dramáticamente el precio de las drogas, al acabar con los altísimos costos de producción e intermediación que implica la prohibición. Esto significa que mucha gente que posee adicción a estas sustancias no tendrá que robar o prostituirse con el fin de costear el actual precio inflado de dichas substancias. # Legalizar las drogas haría que la fabricación de dichas sustancias se encuentre dentro del alcance de las regulaciones propias de un mercado legal. Bajo la prohibición, no existen controles de calidad ni venta de dosis estandarizadas. # El narcotráfico ha extendido sus tentáculos en la vida política de los países. La legalización acabaría con esta nefasta alianza del narcotráfico y el poder político. # Legalizar las drogas acabaría con un foco importante de corrupción, la cual aumenta en todos los niveles del gobierno debido a que una substancial parte de toda clase de autoridades han sido comprados, sobornados o extorsionados por narcotraficantes, creando un gran ambiente de desconfianza por parte de la población hacia el sector público en general. # Los gobiernos dejarían de malgastar miles de millones de dólares en el combate de las drogas, recursos que serían destinados a combatir a los verdaderos criminales: los que le violan los derechos a los demás (asesinos, estafadores, violadores, ladrones). # Con la legalización se acaba el pretexto del Estado de socavar nuestras libertades civiles con el fin de llevar a cabo esta guerra contra las drogas. Intervenciones telefónicas, allanamientos, registro de expedientes, censura y control de armas son actos que atentan contra nuestra libertad y autonomía como individuos. # Legalizar las drogas desactivará la bomba de tiempo en la que se ha convertido Latinoamérica, especialmente en los países andinos, Centroamérica y México. Esto ha llevado a una intervención creciente por parte de Estados Unidos, país que desde hace más de una década ha venido fortaleciendo su presencia militar en la región de una manera nunca vista desde el fin de la Guerra Fría. # En una sociedad en donde las drogas son legales, el número de víctimas inocentes producto del consumo y la venta de estupefacientes se vería reducido substancialmente. Gran cantidad de personas que nunca han consumido estas sustancias o que no están relacionadas con la actividad se ven perjudicadas o incluso pierden la vida debido a las “externalidades” de la guerra contra las drogas: violencia urbana, abusos policiales, confiscación de propiedades, allanamientos equivocados, entre muchos otros. # La legalización conducirá a que la sociedad aprenda a convivir con las drogas, tal y como lo ha hecho con otras sustancias como el alcohol y el tabaco. El proceso de aprendizaje social es sumamente valioso para poder disminuir e internalizar los efectos negativos que se derivan del consumo y abuso de ciertas sustancias. Fuente
9 buenas practicas olvidadas en videojuegos (se refiere a videojuegos que no sean para jugar online ni de mas de un jugador, es decir, singleplayer) Los videojuegos actuales habitúan a cimentarse sobre un conjunto de mecánicas jugables que en muchas ocasiones han sido adaptadas de videojuegos que en su día tuvieron éxito comercial o de crítica. Ahí tienen la regeneración de salud en los juegos de acción en primera persona, el SCUMM (en su día) en las aventuras gráficas y otros dos mil ejemplos que darían para un artículo independiente. Sin embargo, la falta de éxito de ciertos juegos (bien de público o de crítica) ha hecho que lo que en principio eran grandes ideas no se hayan visto adaptadas en títulos posteriores. Aquí les traigo una lista, no de todas, que uno no da para tanto, pero sí de aquellas que a mi me duele especialemente que no hayan triunfado. 1.- Acontecimientos en Tiempo real: Desconozco si algún juego lo ha vuelto a hacer desde Last Express. La idea es que todos los acontecimientos del juego se suceden en tiempo real de manera inevitable, estés tú ahí para presenciarlos o no. Esto da una sensación de mundo, como ninguna otra que yo haya experimentado. Esos apenas 4 vagones en los que discurre la obra de Jordan Mechner; cambian por completo la forma de enfrentarse a un juego y resulta muy curioso como en un entorno tan reducido la sensación de “espacio” esté tan bien manejada por el narrador. Es una lástima que en el resto de juegos del mundo nosotros seamos el “gatillo” que dispara un evento que sólo acontecerá si nosotros acometemos una determinada acción que en caso contrario permanecerá inalterable. link: http://www.youtube.com/watch?v=MXdnv063TAg Call of Cthulhu fantaseaba indirectamente con esta idea, mezclándola con técnicas más habituales. Es decir, el evento sucedía cuando tú pasabas por ahí, pero sólo lo percibías si prestabas la atención adecuada, y era algo que también generaba esa pequeña sensación de “mundo” que se construye cuando pensamos “Y si yo no hubiera estado mirando hacia aquí.. ¿Habría suicedido?” Una luz de una ventana que se apagaba y en la que se corría un visillo. Una conversación tras una puerta que escuchabas y a la que te habías acercado tras observar cómo se apagaban las luces de la vivienda. Un ventanuco a pie de calle al que te asomabas y en el que veías como una figura borrosa termibaba justo en ese instante de arrastrar un cuerpo dentro de un armario. link: http://www.youtube.com/watch?v=BS2CI0uAklE Es obvio que un mundo se agranda cuando del egocentrismo de los eventos precalculados en el espacio; pasamos a la pluralidad de eventos que suceden en el tiempo con independencia de nuestra participación. Un mundo en el que nosotros sólo somos una variable más, y no la única. La práctica: Ahora imagínense un GTA con una línea temporal única en el que en una partida estás dentro de un avión Boeing 747 en pleno tiroteo para detener a unos terroristas que pretenden estrellarlo contra un rascacielos y en el que la siguiente vez que lo rejuegas, mientras estás tratando de escapar tras un atraco a un banco alzas la vista y ves como un 747 se estrella contra un rascacielos. MINDFUCK INCEPTION. Y ahora lleven esa idea hasta el paroxismo. Y no me digan que es difícil, por dios, que vivimos en un mundo en el que hay unos señores montando un pifostio de cientos de miles de millones que se llama LHC para que unas partículas se den de ostias para ver si encuentran el puñetero bosón de Higgs. 2.- Los puntos de guardado: No es una mécanica realmente dicha pero sí que afecta a la manera en que te enfrentas al juego. En mi pasado de pecero juascor casi no existían. Eran un rara avis más propio de un port cutre llevado a cabo con desgana que una manera de influir en la manera de afrontar un juego. Curiosamente, en contra del comodísimo “salva dónde te de la gana” parece que en muchos títulos se ha acabado imponiendo el guardado automático basado en el citado sistema. Antiguamente, cuando una partida guardada podía llegar a los 10 o 12 megas de información y las consolas carecían de disco duro, parecía lógico que las consolas contaran con esta limitación. Ahora, cuando ambas plataformas poseen espacio de sobra, ha prevalecido este sistema. No voy a entrar a considerar lo obvio; hay veces que el punto de guardado genera “tensión” en el jugador al penalizarle adecuadamente (Dead Space), pero en otras ocasiones están completamente de sobra y sólo estan ahí por la vagancia del creador y por ser un elemento que ha acabado imponiéndose por pura costumbre. Mi problema es de identidad con “mi partida”. Mi presencia en ese mundo virtual que yo congelo en el tiempo y que hará que “mis armas, mis balas, mis enemigos y mi personaje” estén en el mismo punto cuando las retome. El punto de guardado es LA PARTIDA DE OTRO SEÑOR. Pierdo identidad con mi partida. Con mi presencia en ese mundo. Que se usen sólo cuando sea necesario, que hoy las limitaciones técnicas lo permiten de sobra 3.- Aventuras en primera persona: No es una mecánica jugable propiamente dicha, pero narrativamente la primera persona aporta mucho. Me gusta jugar juegos en tercera persona. Adoro las aventuras clásicas de Lucasarts, pero cuando lo que busco es estar ahí y vivir la experiencia, la primera persona gana por goleada. Curiosamente el género de las aventuras gráficas en el que más que nunca estamos interpretando el papel de un personaje con personalidad marcada (no se puede decir lo mismo de esos sacos de testosterona de los juegos de acción en primera persona) y en el que acometemos más acciones que la de dispensar plomo, aquellas en las que nuestros brazos pueden abrir una puerta, usar objetos variados o rebuscar cajones, se ha visto relegado a la tercera persona, lo que es una pena tal y como demuestran Normality, Tex Murphy, Gabriel Knight 3 y en última instancia los Penumbra o Amnesia (movimiento en tiempo real y no pantallazos como Myst o Amerzone). La primera persona no ha sido usada en el género salvo en contadas ocasiones, quizá más por un problema de presupuesto que de un error conceptual, ya que suele ser mucho más barato diseñar entornos en dos dimensiones que en tres, entre otras cosas porque en este último caso se requiere de un motor gráfico mucho más avanzado. link: http://www.youtube.com/watch?v=jWtJHTMB2kc De hecho, y aquí es dónde quería llegar, Gabriel Knight 3 es el mejor híbrido entre 1ª y 3ª persona jamás diseñado y presenta un modo de juego para la aventura clásica que debería haber sido copiado. “Viajamos” por el mundo del juego en primera persona, y cuando le damos a ejecutar la acción nuestro avatar virtual en forma de Gabriel aparece y ejecuta dicha acción. De este modo se preserva la inmersión en el mundo que el juego ha creado para nosotros, pero la entidad del personaje permanece inalterada ¿Por qué nunca se ha vuelto a usar? En su momento me pareció una revolución jugable y narrativa del copón y es una de las aventuras más laureadas por prensa y público que por si fuera poco te permitía solucionar algunos puzzles de distintas maneras. Por desgracia el mundo no siguió por el camino marcado por los citados, si no por horrores jugables como Black Mirror y demás malentendidos en forma de videojuego. De gráficos preciosos, eso siempre. El berrinche: Que vuelva la primera persona. Que vuelva un Gabriel Knight digno. Que me dejen resolver puzzles de varias maneras. Que no sucedan cosas como que no me pueda ir “a dormir” hasta que el juego lo decida. Y si vuelve que lo haga como en el paroxismo de Breakdown (XBOX), en el que TODO lo que sucede en primera persona está impresionantemente animado. Ya puestos a pedir que no lo haga NAMCO, que no sea un juego de acción. link: http://www.youtube.com/watch?v=O_w99DnJWDM 4.- Preguntar para llegar a los sitios: Esto es algo que me duele en el alma. El puñetero radar con una “X” que convierte la mayoría de los juegos en un simulador de repartidor de Sur con su GPS molón de última generación que no es si no la vergüenza de un buen “taxista”. A Roma se llega preguntando y ya sé que alguno de ustedes me dirán, pero es que eso rompería la jugabilidad por completo. Pues miren. NO. Dónde esté un buen mapa que consultar y unos NPC’s que te den referencias adecuadas, que se quite la vaguería de la X. OUTCAST, esa maravilla contruída a base de voxeles y de amor, ya lo hizo y lo hizo muy bien. Para encontrar algo o a alguien, tenías que preguntar y el NPC de turno (CUALQUIERA DE ELLOS EN EL JUEGO) te daba indicaciones. Si estabas muy lejos de tu objetivo las respuesta era muy genérica: “Dirígete hacia el Sur”, y a medida que te ibas acercando se iban haciendo más concretas; desde un “cerca de la granja” para concluir con un explícito “Aquel señor de camisa verde” y procedían a SEÑALAR CON EL DEDO ¿No es genial? No creo que sea necesario que explique lo mucho que un sistema aporta al juego. Lo importante que resulta a la hora de aportar inmersión y sensación de estar “ahí” por no hablar de la empatía que llegabas a sentir por los “lugareños” que como no, aparte de localización podían darte mucha otra información de importancia. Petición: Que todos los juegos adopten este sistema. Que se muera la alienante “X” que trata al jugador como un idiota. Comprendo que es más cómoda de programar que lo de Outcast, pero por eso el juego de Appeal es una obra maestra y los demás se quedan en el intento. link: http://www.youtube.com/watch?v=-nA2WZbsPcc 5.- Iluminación dinámica en tiempo real: Mal usada trae errores como Deus Ex Invisible War, un juego en el que su implementeación (por pelotas) se cargó la exploración ya que los escenarios se tuvieron que ver muy reducidos para que funcionaran en una Xbox, pero bien usada es una maravilla y aporta muchísimo tanto a la vieja mecánica del perro y el gato como a la ambientación. ¿Hay algo más triste en un juego de acción en primera persona que disparar a una fuente de luz y que no suceda nada? Cuando eso pasa me siento como ese niño al que le han robado su caramelo. Bien sea por cuestiones estéticas, las fuentes de luces “inalterables” son como las puertas-textura pintadas en las paredes de un juego; un recurso cutre e inadmisible y más desde que Thief o el Splinter Cell original demostraron que con esa simple idea se puede llegar mucho más allá, por no mencionar Darkness o los juegos de Riddick. Petición: ¿Se acuerdan de Blade? Hoy en día gráficamente sigue quitando el hipo precisamente porque el sistema de iluminación es soberbio. Menos megatexturas y aliasings con deferred lighting y más énfasis en la iluminación. link: http://www.youtube.com/watch?v=LvtoRYzWVYk 6.- Ve dónde quieras, cuándo quieras y como quieras: Hay y ha habido siempre muchas maneras de guiar la acción para que el juego discurra bajo el control de su creador. División en niveles. Paredes o muros invisbles. El eterno “lo siento pero para acceder a este mundo has primero de blablebliblo” o “no tienes nivel para adentrarte en gromenauer”. Y entonces llega ELITE de David Braben. Boom. Headshot. En el año 1984 un fulano (más bien dos, el otro es Ian Bell) se saca de la manga un juego de comercio espacial en el que hay 8 galaxias con 256 planetas cada uno. Estos son generados de manera procedural ya que las máquinas de aquella época carecen de la memoria necesaria. Pues hasta hoy. Eve Online aparte, los juegos parece que precisamente están tomando el derrotero contrario; pequeños pasillos llenos de vacuos fuegos de artificio en los que el jugador es cada vez más espectador que partícipe, tal y como sucede en el último Call of Duty en las que hay partes que puedes pasar sin llegar a disparar ni una sola bala. link: http://www.youtube.com/watch?v=FRjaZsVRtgc Por favor: Quiero sentirme de nuevo como en los primeros minutos de Morrowind, Outcast, Elite, Fallout… derribad esos malditos muros. Si lo que les preocupa es el número de “guaus” por segundo, precisamente Just Cause 2 ha demostrado que se pueden hacer cosas muy espectaculares en terrenos enormemente abiertos que además desaten la creatividad del jugador. 7. – Acción-Consecuencia: Una de los aspectos que generan esa sensación mágica (aunque obviamente falsa) de que el corsé preestablecido del juego se derrumba, es que ante una acción, surja una consecuencia determinada que nos haga quedarnos MUY JODIDOS pensando en un posible “what if” que, no solo aumenta la rejugabilidad, si no que ayuda a crear una enorme identificación del jugador con el mundo en el que se desarrolla la acción haciéndole sentirse partícipe y responsable del devenir de los acontecimientos. Si hay un título que ha llevado esto hasta un extremo realmente insano; ese es Alpha Protocol; la incomprendida obra maestra de Obsidian que escondía un “árbol” de posibilidades enorme bajo una capa de gráficos chusteros y animaciones cutres que, como no, la prensa y buena parte del público no quisieron o no supieron ver. Ante cualquier decisión que tomáramos, ante cualquier asesinato cometido, ante cualquier diálogo que tuviérmos, el juego cambiaba sus acontecimientos de una manera sorprendente. Enemigos que no aparecían. Otros que se transformaban en aliados y viceversa. Subtramas que se abrían o cerraban. Diálogos se espías infiltrados que te recordaban lo que le habías dicho a un fulano 6 horas antes. TODO, absolutamente toda acción, hasta la más nimia, acarreaba una consecuecia. Sí, el “gamepaly” no era nada del otro mundo, pero frente a semejante despliegue sobrecogedor y revolucionario del sistema de “acción y consecuencia” en los videojuegos, creo que deberíamos de quedarnos con lo importante que no es otra cosa que por fín alguien, transformó la narrativa de los videojuegos en algo realmente dinámico. Si los videojuegos son un medio interactivo, no tiene sentido que no tengamos influencia en lso acontecimientos de lo que sucede. Anteriormente, los hoy lamentablemente extintos creadores de SIN, Ritual Entertainment habían creado un sistema bastante genial llamado Action based Outcomes que estaba basado en que “ciertas acciones” que llevaras a cabo en un nivel, podían afectar a niveles subsiguientes. Por ejemplo en el primer nivel, John Blade tiene que entrar en un recinto repleto de villanos pero antes de acceder, desde su helicóptero y armado con una metralleta, limpia la zona de malvados esbirros de Elexis Sinclaire. Si mientras realiza la limpieza comete el error de disparar a un “cartel publicitario” haciendo que este se derrumbe sobre la instalación, cuando comiences el siguiente nivel, que transcurre dentro del edificio, la vía más directa hacia los malhechores estará tapada por dicho cartel que habrá provocado un derrumbamiento por lo que te verás obligado a buscar una vía alternativa. Unos cuantos niveles más adelante, puedes salir de un nivel inundándolo para poder llegar a un nivel superior, o usando un ascensor. La consecuencia es que el nivel siguiente se convertía en el primer caso, en un nivel que discurría bajo el agua enfrentandote a buzos. link: http://www.youtube.com/watch?v=4r8Wucdjxpo Si mis acciones no tienen consecuencia sólo estoy viendo una película en la que mi pad o el ratón y el teclado, son una especie de macabro y complejo sistema de mando a distancia creado para gentes muy raras. 8.- Las cosas tienen que romperse. Que con un bazoka capaz de derribar un jodido helicóptero Apache no pueda derribar ESA puerta, es ridículo. En el año 2001 Volition lanzó al mercado una cosa llamada “Red faction” en la que “podías” hacer agujeros en el suelo, en las paredes y en el techo. Años después, fue precisamente la propia Volition con un nuevo título de la franquicia, la que nos entregaba con Red Faction: Guerrilla, la posibilidad de destruir el entorno (en este caso los edificios) prácticamente a nuestro antojo en un bendito sandbox ambientado en marte. DICE con su saga Battlefield y su motor Frostbite, ha venido demostrando que no sólo les resulta ridículo que una pared de barro otorgue al enemigo protección infinita si no que al igual que Volition, entienden que la consecuencia más inmediata, bella y divertida que el jugador puede disfrutar en un juego, es aquella que viene forma de destrucción. La destrucción es divertida y si no piensen en ese Superman borracho que destruye botellas de licor disparando cacahuetes con los dedos. link: http://www.youtube.com/watch?v=QGlYtkkhosU La idea de que nuestro héroe siempre pueda tomar las de villadiego y entrar en casa de los malos reventando una pared con explosivos que no brillan de manera predefinidia en el lugar en el que has de ponerlos. Sólo cuando, dónde y cómo tú quieras. Que los desarrolladores dejen de preocuparse acerca de si el hormigón de ese muro brilla adecuadamente y empiecen a pensar si realmente es necesario el muro. 9.- La inteligencia artificial: No sé ustedes, pero en la vida real creo que a todos nos cansa un bobo. Y la cantidad de idiotas que todos tenemos que soportar a lo largo del día es abrumadora. Bueno, pues te sientas a disfrutar de un juego y ahí están, con sus inteligencias artificiales de “todos a por él”; sin cubrirse, al matadero en grupo. Entiendo que una IA tiene que ser divertida, pero.. ¿Qué hay más divertido que una IA desafiante? (aparte de la opción IA extremadamente imbécil que suple calidad con cantidad ala Serious Sam, pero eso es un estilo en sí mismo) Comenzando por Half Life, para seguir con Halo o Killzone; la sensación de estar luchando con entes vivos con inteligencia propia, aporta muchísimo a la experiencia. No sabes cuándo te van a rodear, cuándo van a venir a por ti, dónde se van a esconder, cómo te van a sacar de tu cobertura por medio de granadas, o cómo van a evitar ellos las tuyas…. Ante el tiro al pato predefinido de los últimos títulos del género, cualquier adelanto en este terreno es bienvenido. Curiosamente en muchas entrevistas los creadores reconocen que lo último con lo que se pusieron fue con la IA, lo cual es una pena. link: http://www.youtube.com/watch?v=VfcJtFFx274 Estaría bien que el ejemplo de enemigo zombie alelado no perdurara y que los ejemplos de Halo o Killzone 2 prevalecieran sobre los de Bulletstorm o Black Ops. Fuente: http://www.gamesajare.com/2.0/mecanicas-olvidadas/