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Shin Megami Tensei: Nocturne ya está disponible en PlayStation Network A cambio de 9.99 dólares, los usuarios de la tercera sobremesa de Sony podrán acceder a uno de los títulos más clásicos de la veterana PlayStation 2 La serie por excelencia de Atlus vuelve a PlayStation 3 con una de sus entregas más clásicas y en formato descargable a PlayStation Network. Directamente desde la veterana PlayStation 2, los usuarios de la plataforma de Sony podrán acceder a cambio de una moderada cantidad de dólares, a 'Shin Megami Tensei III: Nocturne'. El nombre puede haber despistado a mucho ya que en territorio occidental adoptó el nombre de 'Shin Megami Tensei: Lucifer's Call' . Esta entrega, del longevo RPG desarrollada por Atlus ya está disponible para los usuarios norteamericanos a un precio de venta recomendado de 9.99 dólares. 'Shin Megami Tensei: Lucifer's Call' fue lanzado en Japón de forma exclusiva en el año 2003. 11 largos han pasado ya desde su estreno, 10 si hablamos en territorio occidenta, pues se lanzó en norteamérica al año sigueinte de su estreno japonés. Cabe resaltar que Atlus solo ha confirmado su lanzamiento en Norteamérica. Para la Store europea, la compañía nipona no ha tenido palabras. El lanzamiento de 'Shin Megami Tensei: Lucifer's Call' queda por lo tanto en el aire en nuestro territorio. El original llegó a europa de la mano de Ubisoft, por lo que es posible que Atlus se acuerde de los poseedores de PlayStation 3.
Skyblivion, el mod que adapta Oblivion al motor gráfico de Skyrim, se muestra en vídeo Sus creadores ya hicieron lo propio con el clásico Morrowind. El equipo de modders TESRenewal ha mostrado el primer vídeo de su nueva creación,Skyblivion, con la que pretenden adaptar el exitoso The Elder Scrolls IV: Oblivion al motor gráfico de su secuela, el excelente Skyrim. Este proyecto inició su andadura en marzo de 2013, con el objetivo de potenciar de manera notable el apartado gráfico de esta aventura de rol, tal y como en el pasado hicieran también con el clásico Morrowind, que adaptaron al motor gráfico de Oblivion (Morroblivion) y también al del propio Skyrim (Skywind). De momento no se ha dicho nada acerca de cuándo estará completo este proyecto

AMC desvela la primera imagen de «Better Call Saul», la precuela de «Breaking Bad» El primer episodio se emitirá a comienzos de 2016 «Better Call Saul» comienza a ser una realidad. El «spin off» de «Breaking Bad» ha comenzado a rodar los primeros diez capítulos el mes pasado en Albuquerque, Nuevo México. Con motivo de ello, la cadena AMC ha mostrado la primera imagen de la serie que narrará las aventuras del abogado Saul Goodman (Bob Odenkirk) antes de conocer a Walter White (Bryan Cranston) y Jesse Pynckam (Aaron Paul). Vice Gilligan es el «showrunner» de la producción junto con su compañero de «Breaking Bad» Peter Gould, el creador del personaje Saul Goodman. Aunque con retraso, AMC ha confirmado que ya ha ordenado otros trece capítulos que se suman a los que ya estaban pactados, por lo que «Better Call Saul» se compondrá de 23 episodios. El estreno estaba previsto para principios de 2015, pero finalmente el primer capítulo se emitirá un año después, en 2016. En la imagen que AMC ha hecho pública muestra a Gilligan y Gould con el protagonista de la serie. «La producción está en amrcha y no podría estar más orgulloso ni entusiasmado», ha destacado el presidente de AMC, Charlie Collier.
Diablo III incluirá los duelos entre jugadores en su próxima actualización Es un primer paso ante la llegada de la vertiente PvP de este juego de acción y rol. Blizzard ha confirmado que la nueva actualización de Diablo III, que llevará a este exitoso juego de acción y rol a su versión 1.07, incluirá una sencilla modalidad de juego competitivo, que supondrá un primer paso ante la llegada de la ansiada vertiente PvPque los aficionados al juego esperan desde hace meses. En concreto, gracias a esta actualización los jugadores podrán disputar duelos entre sí en enfrentamiento bastante sencillos basados en un “todos contra todas” para hasta cuatro jugadores. Estos combates se desarrollarán en cuatro arenas distintas –Iglesia, Río, Lago y Cementerio- destinadas a tal efecto, y a las que accederemos a través de la posada de Nueva Tristam, al hablar con el personaje Nek. Desde Blizzard han confirmado que estas batallas no incluirán puntuaciones ni ofrecerán recompensas a los jugadores victoriosos, del mismo modo que las armas y equipamiento defensivo no verán reducida su durabilidad. La sencillez será, por tanto, una de las normas clave en estos duelos, que servirán de anticipo a lo que nos espera con la llegada de la auténtica vertiente de juego competitivo que se estrenará en los próximos meses. Por último, el equipo de desarrollo ha confirmado que los personajes Hardcore no morirán permanentemente al caer derrotados en estos enfrentamientos. No se ha concretado la fecha de publicación de esta nueva actualización, que traerá consigo otras mejoras aparte de este sistema de duelos.
Os mostramos un par de teaser póster de En Llamas, la secuela de los Juegos del Hambre, dirigida en esta ocasión por Francis Lawrence que se estrenará el próximo mes de noviembre. En los carteles podemos ver a los ganadores de la 74º edición de los juegos, batalla que vimos en la pasada secuela. Contra todo pronóstico, Katniss ha ganado Los Juegos del Hambre. Es un milagro que ella y su compañero del Distrito 12, Peeta Mellark, sigan vivos. Katniss debería sentirse aliviada, incluso contenta, ya que, al fin y al cabo, ha regresado con su familia y su amigo de toda la vida, Gale. Sin embargo, nada es como a ella le gustaría. Gale guarda las distancias y Peeta le ha dado la espalda por completo. Además se rumorea que existe una rebelión contra el Capitolio, una chispa que Katniss y Peeta pueden haber ayudado a encender...

Los responsables de Motorstorm encantados con PlayStation 4, pero confiesan tener que acostumbrarse a su arquitectura "Hay cosas que serán familiares para los especializados en PC, pero nosotros hemos pasado mucho tiempo con PS3". Los chicos de Evolution Studios están trabajando en el esperado videojuego de conducción DriveClub para PlayStation 4, tras contar con un interesante currículum trufado de lanzamientos de velocidad para PlayStation 3. "Siendo una GPU muy contemporánea, hay un sin fin de características que serán familiares para los desarrolladores de PC, pero nosotros hemos pasado mucho tiempo con PlayStation 3. Así que tenemos que ponernos al día con muchas cosas como la variedad de las texturas, las instancias de hardware, las texturas de volumen, la teselación, la compresión...", comentó Scott Kirkland, director técnico del estudio. "Son grandes características que nos permiten trabajar mejor en muchas formas interesantes". "La parte de la CPU, con su arquitectura asimétrica, hará las cosas realmente fáciles para que saquemos enorme partido de la consola desde el comienzo", comentó. "La iniciativa Play-Go de la que habló Mark Cerny (el arquitecto de PlayStation 4), forma parte de una serie de discusiones en las que estamos fuertemente involucrados. Combinada con el Blu-ray para la oferta física, el disco duro nos va a permitir ofrecer increíbles experiencias a los jugadores en una fracción del tiempo de carga y de descarga que experimentaban los usuarios de PlayStation 3. Así que estamos emocionados sobre todo eso, creo que será una diferenciación clave".
Mega Man iba a protagonizar una aventura de acción en primera persona que finalmente fue cancelada El proyecto corría a cargo de uno de los creadores de Metroid Prime. Siguiendo el estilo jugable del genial Metroid Prime, durante un tiempo Capcom estuvo trabajando en una aventura de acción en primera personaprotagonizada por Mega Man. Sin embargo, tras varios meses de trabajo, la compañía nipona decidió paralizar el desarrollo de este juego según ha confirmado el portal norteamericano Polygon. Conocido con el nombre en clave de Maverick Hunter, el juego usaba la mitología del universo Mega Man X, del que tomó prestados ciertos elementos jugables. Así pues, a través de una vista en primera persona, esta aventura de acción mantenía intacta la capacidad de Mega Man para apropiarse de los poderes especiales de sus enemigos caídos, así como ciertas secciones de plataformeo. Este rompedor Mega Man también iba a contar con una historia más adulta y oscura de lo habitual, presentando un diseño de personajes mucho más realista de lo que estamos acostumbrados en esta serie. Pese a ello, como decíamos, el juego se iba a mantener muy fiel a ciertos conceptos jugables propios del universo Mega Man X, lo que incluye enfrentamientos contra poderosos jefazos finales, o la necesidad de cambiar rápidamente de armas. Como dato curioso, la armadura de Mega Man fue creada por el diseñador tras la armadura de Iron-Man, Adi Granov. El desarrollo del juego corría a cargo del equipo de Armature Studios, fundado por uno de los creadores del citado Metroid Prime. Desgraciadamente, tras seis meses de trabajo el proyecto fue cancelado por Capcom, sin que parezca probable que retorne a la vida en el futuro. Sus creadores, sin embargo, esperaban dar vida a una trilogía completamente original protagonizada por viejos conocidos en la serie, pero también por personajes completamente novedosos.
No son pocos los menores de edad que consiguen llamar la atención del público por actuaciones muy por encima de la media. El problema es que muchos de ellos acaban cayendo en desgracia antes o después y raro es que sigan trabajando en títulos de mínima entidad cuando alcanzan la mayoría de edad. Parece que ese no va a ser el caso de Chloë Moretz y Asa Butterfield, ya que los jóvenes protagonistas de la magnífica ‘La invención de Hugo‘ (‘Hugo’, Martin Scorsese, 2011) van a volver a trabajar juntos en ‘The White Circus‘ (id, Chris Lavis y Maciek Szczerbowski, 2014). ‘The White Circus’ nos contará la historia de un joven piloto que ve como su avión acaba estrellándose durante su primera misión en el día de nochevieja. Ya en tierra se enamora de una cantante de cabaret, inicia una singular relación con el oso parlante de un circo e incita a los habitantes del lugar a rebelarse contra su tiránico líder. Lo que es seguro es que no podremos criticarla por contarnos algo ya visto en infinidad de ocasiones. Detrás de ‘The White Circus’ encontraremos a Chris Lavis y Maciek Szczerbowski, dúo de cineastas que hasta la fecha sólo habían rodado varios cortometrajes, habiendo conseguido una nominación al Oscar por su trabajo en ‘Madame Tutli-Putli‘ (id, 2007). En su salto al largometraje contarán con un reparto en el que también sobresalen los nombres de Andrea Riseborough, a la que aún podemos ver en nuestros cines más cercanos en ‘Oblivion‘ (id, Joseph Kosinski, 2013), y Christian Friedel. El rodaje comenzará a principios del próximo año y tendrá lugar en diversas localizaciones europeas. PD: A Moretz podremos verla dentro de poco en ‘Carrie‘ (id, Kimberly Peirce, 2013)) y ‘Kick Ass 2 – Con un par‘ (‘Kick Ass 2’, Jeff Wadlow, 2013), mientras que Butterfield lidera el reparto de la inminente ‘El juego de Ender‘ (‘Ender’s Game’, Gavin Hood, 2013).
Microsoft sobre las diferencias técnicas entre PlayStation 4 y Xbox One: "Lo que importa son los juegos" "Los juegos en ambas plataformas tienen un aspecto fantástico". Albert Penello, product planning manager de Microsoft, ha hablado sobre las especificaciones técnicas de Xbox One y PlayStation 4, para explicar unas poco afortunadas declaraciones que han levantado la polémica en los aficionados y en las que comentó que "no tenían sentido" las diferencias entre ambas puesto que a la gente sólo le importan los juegos de cada una. "Aprecio a todos los que entienden el punto que trataba de explicar. Siempre es difícil, después de hacer un montón de entrevistas cada día, y tratas de engancharte en una conversación con alguien, y las palabras salen del tono en el que tratabas de pronunciarlas y acaban por no tener el significado que deseabas", declaró Penello. "Yo no trataba de quitarle importancia a las afirmaciones de Sony, y no trataba de ser arrogante. Lo que trataba de decir es que no trabajo en el equipo de ingenieros de Sony, así que no puedo hacer comentarios sobre lo que hayan publicado en cuanto a especificaciones. Sé lo que nuestros equipos hacen, y sé cómo piensan diseñar nuestro sistema". "Los chicos que hacen estas máquinas son gente de increíble talento, y son expertos en sus campos. Nadie está al tanto de las especificaciones de arquitectura de las máquinas, o si tendrán cuellos de botella en una o aceleraciones en otra... cosas que cambien el impacto de las especificaciones publicadas", comentó. "Lo que quiero decir es que nuestros juegos van a ser geniales, y que van a tener un aspecto Next-Gen, y creo que se vio en el E3. Y los grandes juegos son lo que importa. Y mientras la gente bromee sobre todo el tema de la nube, creo que los chicos de Respawn han dejado claro de qué hablamos en cuanto a las ventajas de ello con sus palabras sobre Titanfall". "Los juegos en ambos sistemas han tenido un aspecto increíble. Estuve allí, y a pesar de que sé que Ryse ha recibido algunos golpes en cuanto al gameplay que se enseñó, yo pienso que tiene el mejor aspecto de cuantos juegos se enseñaron en la feria", aseguró. "Aunque entiendo que tengo una visión parcial y que no me ha dado tiempo a ver todo".
Sony cree que es un error incluir la cámara por obligación en la consola "Siento que nosotros tenemos más experiencia que nadie en el juego con sensores de movimiento, pero tratar de hacer una 'talla única' que encajara para todos iba a ser muy difícil". PlayStation 4 Jack Tretton, de Sony Computer Entertainment America, ha hablado con el portal estadounidense IGN al hilo de la decisión de Microsoft de incluir la cámara Kinect en su videoconsola de serie cuando en PlayStation 4 se vende por separado y con la propia máquina a un precio inferior. "Siento que nosotros tenemos más experiencia en juegos con sensor de movimientoque nadie, porque con el EyeToy PlayStation original de PlayStation 2 brindamos una experiencia de juego de manos libres frente a la cámara y nos pareció que podíamos hacer un montón de grandes cosas con él. Sin embargo, no se aplica a todo", reconoce Tretton. "Así que tratar de hacer una talla única que encajara para todos iba a ser muy difícil, por lo que realmente nuestra percepción es que para el desarrollo de la comunidad y para el consumidor debe ser sólo una opción. No una obligación". "Si eres un desarrollador que está emocionado con las posibilidades de la cámara y realmente crees que puedes integrarlo en un gran juego, por favor hazlo, nos encantaría tenerte a bordo; y si eres un consumidor que está interesado en la compra de la cámara nos gustaría vendértela por 60 dólares", continuó el ejecutivo. "Pero obligar a todos los consumidores a tener una desde el primer día, cuando algunos de ellos pueden contar con presupuestos limitados y no necesariamente estar interesados en ella, o incluso exigir a la comunidad de desarrollo que tiene que apoyarlo ... termina siendo algo que se queda un poco corto en cuanto a las cosas con las cosas que la gente puede emocionarse".