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El_Dado_Negro

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Primer post: 30 jul 2014
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Dioses de la mitología lovecraftiana
Dioses de la mitología lovecraftiana
InfoporAnónimo7/30/2014

Habían muerto muchísimos eones antes del nacimiento del hombre, pero existen artes que podrían revivirlos cuando los astros retornen a su posición correcta en el ciclo de la eternidad. Ellos, indudablemente, procedían de las estrellas, y trajeron Sus imágenes con Ellos. —La llamada de Cthulhu CTHULHU El Gran Cthulhu es uno de los mas poderosos Primigenios, se lo describe como un monstruo de figura vagamente antropomórfica, con una cabeza pulposa cuyo rostro es una masa de tentáculos, un cuerpo escamoso y de aspecto elástico, prodigiosas garras, tanto en las extremidades superiores como inferiores, y unas alas largas y estrechas a la espalda. Su cuerpo de gelatinosa inmensidad verde, tiene "kilómetros" de altura y posee tal plasticidad capaz de reconstruir su forma. Descansa en la sumergida ciudad de R´lyeh junto a otros engendros menores de su estirpe. Posee la habilidad de comunicarse telepáticamente con los humanos, se les presenta a través de los sueños, muchos de ellos perdieron la cordura al sufrir horribles pesadillas con visiones macabras mientras que otros formaron cultos, y en lugares secretos y solitarios estos seguidores matan en torno a monolitos esperando su regreso. Se dice que en la primavera de 1925, se produjo un maremoto y los astros se alinearon apropiadamente que la ciudad de R´lyeh surgió del océano, y este poderoso engendro de las estrellas despertó para reclamar lo que era suyo. Algunos de los tripulantes del Alert lograron verlo y lo describieron como "una montaña caminando". Aquellos desafortunados murieron, algunos pisados y otros de espanto y locura. Pero misteriosamente las mismas fuerzas de la naturaleza que hicieron resurgir al Gran Cthulhu, lo devolvieron a los abismos del océano, donde duerme esperando su retorno. Un monstruo de perfil vagamente, pero una cabeza de pulpo cuya cara era una masa de tentáculos, un cuerpo cubierto de escamas y de aspecto gomoso, unas prodigiosas garras tanto en extremidades anteriores como en posteriores, y unas largas y estrechas alas en la espalda. "Aquella cosa tenía una corpulencia algo hinchada" "Aquelló apareció, rezumante en medio del estrépito, y a tientas coló Su gelatinosa inmensidad verde por entre la negra puerta" "¡Una montaña caminaba y se tambaleaba!" YOG SOTHOTH Ser de sugestiva malignidad que es uno con todo tiempo y espacio, generalmente aparecer como una agrupación de flotantes e iridiscentes esferas. Adorado en cultos secretos, quizás bajo otros nombres, como los crustáceos de Yuggoth que lo veneraban como El Del Mas Allá. "Yog-Sothoth conoce la puerta. Yog-Sothoth es la puerta. Yog-Sothoth es la llave y el guardián de la puerta. Pasado, presente y futuro, todos son uno en Yog-Sothoth. Él sabe por donde irrumpieron los Antiguos en otros tiempos, y por donde volverán a irrumpir. Sabe donde han pisado los Antiguos los campos de la Tierra, y donde continúan pisándolos, y porqué nadie puede verlos mientras los pisan". "la explosión de los globos más cercanos, y la carne protoplásmica que fluía oscuramente para volver a unirse y formar aquel horror arcano del espacio exterior cuya máscara era un conjunto de globos iridiscentes que eternamente espumajeaba, como un cieno primordial, en el caos nuclear más allá de los puntos más bajos del tiempo y el espacio" NYARLATHOTEP También conocido como el "Caos Reptante", "El Oscuro Desconocido" o el "Morador de las Tinieblas". Es el alma y mensajero sin rostro de los Primigenios que puede tomar miles de formas. Fue adorado en cultos de brujería bajo el nombre Satanás o El Hombre Negro. Suele apoderarse de los cuerpos de las personas, posee una gran sabiduría sobre todas las ciencias, y también de técnicas y objetos desconocidos aún por la humanidad. Apareció en el Antiguo Egipto, como el faraón olvidado Nefrén-Ka (o "el faraón negro", cuyo nombre fue maldito por los sacerdotes y borrado de toda crónica dinástica. Se lo vincula con cierto Trapozoedro Resplandeciente, mediante el cual se lo podría invocar. Además de aparecer en el ciclo de relatos de los Mitos de Cthulhu, aparece también en En busca de la ciudad del sol naciente (o, más literalmente traducido: La búsqueda-sueño de la desconocida Kadath: The Dream-quest of unknown Kadath del mismo H. P. Lovecraft), obra perteneciente al Ciclo de aventuras de Randolph Carter o Las tierras del sueño. Este es uno de los pocos dioses de los mitos de Lovecraft que puede actuar libremente, pues la mayoría se encuentran dormidos, encerrados o limitados de alguna forma. Su conducta es extraña (incluso se podría decir más humana) si se compara con los demás seres. Es de los pocos que puede presentar algún servicio útil a sus sirvientes humanos, posee objetivos y suele manipular a los humanos para alcanzarlos. Incluso puede parecer humano y suele usar nuestro lenguaje, como ocurre en el cuento Nyarlathotep. Para él, también, es interesante causar locura y sufrimiento más que simple destrucción. Es el emisario de los Otros Dioses y sirviente de Azathoth, todo lo que él pida será llevado a cabo al instante por Nyarlathotep. Se sabe que es capaz de aparecer en mil avatares diferentes, y nunca se han podido listar todas sus formas. AZATHOTH El "Caos nuclear", amorfa monstruosidad de una inmensidad sin límites, que burbujea y blasfema en el centro del universo, dominando todo tiempo y espacio. Es nombrado en el Necronomicón como una entidad ciega, sin mente, ni voz, que "carcome hambriento en oscuras cámaras mas allá del tiempo" y constituye el primer motor de la oscuridad, el Demoledor del Pensamiento y de la Forma, la Antitesis de la Creación. Solo despierta de su letargo en ciclos, y cuando lo hace estalla en un caos nuclear. No tiene forma y es incognoscible para toda razón humana. Es el líder de los dioses primigenios rebeldes. Aquella última y amorfa mancha, de la más profunda confusión, que blasfema y burbyjea en el centro del infinito: Azathoth, el ilimitado Sultán Demoníaco, cuyo nombre no se atreven a pronunciar en voz alta labios algunos, y que mora hambriento en inconcebibles y oscuras cámaras más allá del tiempo, en mitad del amortiguado sonido de viles tambores, y del suave y monótono zumbido de flautas malditas. La Onírica Búsqueda de la Desconocida Kadath H. P. Lovecraft SHUB NIGGURATH Es la deidad representante del principio de la fertilidad, es la madre de todos los seres vivos. Nombrada frecuentemente en rituales, pero raramente vista. La Madre de todos los seres vivos y esposa de El Que No Debe Ser Nombrado. ¡Ïa, ïa, Shub-Niggurath! ¡La cabra negra de los bosques con un millar de retoños! El Susurrador en la oscuridad H. P. Lovecraft Shub-Niggurath, también conocida como La Negra Cabra de los Bosques con sus Diez Mil Vástagos (en ocasiones traducida como "La Cabra de los Diez Mil Retoños" es una de las deidades ficticias de la mitología Cthulhu de H.P. Lovecraft. De hecho, a pesar de ser un Dios Exterior, Shub-Niggurath nunca es descrita en ninguna de las historias de Lovecraft, pero es frecuentemente mencionada o llamada en los encantamientos. Shub-Niggurath es una perversa deidad de la fertilidad, descrita como una enorme masa nebulosa de la cual sobresalen tentáculos negros, bocas de las que cae saliva, y cortas y retorcidas patas de cabra. Es muy adorada por los cultos druidas y bárbaros. Tanto Stephen King como Terry Pratchett se han referido a Shub-Niggurath en sus trabajos. Terry Pratchett generalmente parodia a los dioses creados por Lovecraft como las cosas de las Dimensiones Mazmorra. Por ejemplo, Imágenes en Acción (1993) tiene a "Tshup Aklathep, El Sapo Estelar Infernal con un Millón de Vástagos", el cual mata a sus víctimas mostrándoles imágenes de sus hijos.

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Raistlin Majere
Raistlin Majere
InfoporAnónimo8/6/2014

Creado por: Margaret Weis Primera aparición: Dragón #83: Historia Corta: “La Prueba de los Gemelos” Por Margaret Weis (Marzo 1984) Raza: Humano Civilizado Genero: Masculino Clases: Mago/ Mago de la alta Hechicería Tierra Natal: Solace Universo: Dragonlance Raistlin Majere (326 – 356 DC) Es un personaje ficticio de la Serie de libros que conforman el mundo de la Dragonlance. Raistlin Majere es un personaje ficticio creado (junto con su hermano gemelo Caramon Majere) por Margaret Weis y Tracy Hickman junto con otros personas mas pertenecientes a un campaña Épica de Calabozos y Dragones, la cual ellos escribieron y diseñaron. Aquel fuel el origen de la Saga de Dragonlance. Raistlin fue entregado a uno de los participantes en aquella campaña, un jugador de nombre Terry Phillips. Tal como Margaret Weis escribió en el prefacio de su libro Precuela: La Forja del Mago; Terry Phillips es el hombre detrás del carácter acido y sarcástico que caracteriza a este personaje; este jugador llevo al personaje a niveles que ella y ni Hickman habrían imaginado. Además Raistlin es el personaje preferido de Margaret Weis. Raistlin es descrito como el arquetípico antihéroe o héroe trágico. Él es un Mago de la Alta Hechicería, portador de Túnica Roja lo cual lo hace devoto de la Luna Roja y miembro de la Neutralidad. Después de haber pasado cinco año separado de sus amigos Raistlin tomo la prueba de la Alta Hechicería en Wayreth, esta le acarreo consecuencias únicas, especialmente en su ser interior y apariencia; El adquirió una piel dorada, la cual generalmente le ofrece gran protección de ataques mágicos, y la maldición de Par-Salian, Cabeza del Conclave de las Torres de Alta Hechiceria; la cual transformó sus ojos en Relojes de Arena y le permitió una visión extraña con la cual puede ver como todas las cosas son afectadas por el tiempo; también durante la prueba su naturaleza, ya de por si débil y enfermiza se resintió. A los ojos de Raistlin todo se ve afectado por el tiempo y rápidamente muere; solo están exentos de este mal los miembros de las razas longevas como los elfos quienes apenas envejecen frente a sus ojos, y los Irdas que no envejecen frente a él. Otro elemento que caracteriza al mago es que comparado con su hermano tiene un físico muy débil y esta muy lejos de ser un luchador medianamente componente, pero aquello es innecesario para él, ya que Raistlin posee un intelecto superior y posee habilidades arcanas inigualables. Un individuo complejo, Raistlin exhibe un fuerte complejo de superioridad (este va más allá de su inteligencia y su poder de controlar la magia), y conoce poco de lo que es la lealtad (a pesar de su falta de lealtad, Raistlin con frecuencia mantiene sus promesas y paga sus deudas). Al único que ha seguido es a Tanis, El Semielfo, líder no oficial de los compañeros, esto es por que el siente que haciendo esto el resultara beneficiado. Él también se encuentra sumamente resentido por su falta de fuerza física, por la tanto no soporta tener que depender con frecuencia de su hermano gemelo. Esta dependencia hace que en su persona se generen sentimientos de resentimiento y celos, más que de afección y gratitud. Para ver exacto, Raistlin alberga un odio secreto por la fuerza física de su gemelo, y por la atención y camaradería que el genera en los demás, esto es algo que genera sensaciones contradictoria en él. Estos elementos al final permitieron que Raistlin volteara hacia el mal, termina abrazando la Túnica Negra de los mago malvado (Símbolo que ostentan aquellos que trabajan para la Luna negra, Nuitari) también cuenta el trato que hizo en su juventud y durante la prueba con el espíritu del poderoso Archimago Fistandantilus, lo cual hará que Raistlin llegue a transformarse en el mago más poderoso de todo Krynn, y también hará que llegue a convertirse, por poco tiempo y en otra dimensión, en un dios. Como fuese, El Archimago Raistlin, tenía consideraciones por aquellos que eran tratados despectivamente y mal por una debilidad que no era inherente a ellos, tal como pasaba con los Enanos Gully. Él se identificaba con esta gente, y por esto los ayudaba, en el fondo consideraba que al asistirlos se asistía a si mismo. También existen raros momentos donde Raistlin se siente un tanto pesaroso por ser incapaz de remontarse a la época de su infancia en la cual podía amar. Esto es algo que ocurre durante toda la saga, y a lo largo de la misma se profundizara más o menos en ella. Se puede afirmar que la Magia de Raistlin es una compensación por aquellas cosas que el ha podido sentir y experimentar pero que no ha poseído. El cuida de su magia, por que esta le da un sentido de satisfacción que solo él posee, y que el considera el elemento álgido de su superioridad. Para mantener este sentido de autosatisfacción, el se ve impelido a alcanzar la maestría en su arte cada vez más, subiendo de niveles una y otra vez; de esta forma obtiene una clase de paz interna. Infancia, Juventud y adultez previa a la Guerra de la Lanza Como se Describe en La Forja de la Túnica Negra, Raistlin Majere y su hermano gemelo Caramon nacieron en el pueblo de Solace, En Abanasinia, de la relación de Gilon Majere (un leñador) y su esposa Rosamun (Quien poseía un don arcano que fue forzado a suprimir, lo cual hizo que sufriera de extraños trances durante toda su vida). Ellos tenían una medio hermana mayor de nombre Kitiara Uth Matar, que era producto del primer matrimonio de Rosamun con un ex caballero de Solamnia, Gregor Uth Matar. Raistlin nació enfermizo y al borde de la muerte, tal es así que la comadrona que asistió el parto considero que dejarle morir era un acto de piedad. Solo el mal genio y la terquedad de Kitiara evito que el muriera; de esta forma el supero la primera etapa de su vida e inicio el amargo proceso de la infancia. Tal vez como resultado de su previa convalecencia, Raistlin fue siempre un niño enfermizo pero poseía un intelecto fiero, en contraste con su hermano lento de pensamiento. De hecho, de acuerdo al conocimiento común del mundo de Krynn (aportado y sostenido esto por el Dios, Paladine, en cercanos capitulo la Novela la Reina de la Oscuridad), los gemelos idénticos eran considerados una sola persona dividida en dos. Debido a esta razón, Raistlin siempre creyó que al él se le había dado la mente, y a Caramon el cuerpo. Kitiara, Siempre estuvo guiada por el deseo de hallarles un uso a sus hermanos, esta razón hizo que siempre estuviese molesta con Raistlin. Ella estaba consiente de que Caramon podía transformarse en un gran guerrero, pero no sabia que podía hacer con su hermano. Pero la respuesta llego cuando un poderoso archimago se de los túnicas blancas llamado Antimodes, se detuvo por una noche en Solace. Kitiara después de mucho esfuerzo logro persuadir al archimago para que este hablara con Raistlin, quien lo impresiono con la inteligencia y la sabiduría que poseía, la cual estaba más allá de la que debía poseer un chiquillo de seis años de edad. A pesar de todo el quedo algo impresionado por el deseo de control que Raistlin sentía, y sus deseo de imponerlo sobre los demás. Como sea después de entrevistarse Antimodes, personalmente vio que Raistlin fuese reclutado en una escuela de magia, y este pago por sus primero semestres. Así los años pasaron, Raistlin aprendió los elementos básicos de la lengua arcana, burlado y aislado por sus compañeros quienes le dieron el mote del “Taimado”. Como sea Raistlin en vez de molestarse por aquella poca aceptación que tenia, disfruto del hecho de poder intimidarlo y de acabar con los planes que estos concebían para destruirlo. Pronto le toco a Raistlin el momento de tomar la primera prueba. Después de escribir las palabras “Yo Mago” sobre un pergamino de piel de oveja, desesperado por fallar levanto una plegaria a los dioses de la magia, (estos tres lo visitaron y le hicieron jugar que a cambio de la magia debía servirle a ellos) acatado el pacto las palabras surgieron con tal ferocidad que destruyeron el pergamino. Pasaran muchos años antes de que Raistlin por fin pueda lanzar sus primeros conjuros. Los gemelos tienen dieciséis años de edad. Su padre Gilon, fue herido mortalmente en un accidente en los bosques aledaños a Solaces; antes de morir logro por lo menos decir algunas palabras a sus hijos. Su madre, Rosamun, abrumada por la muerte de su esposo, no pudo evitar caer en un profundo trance, fue tan profundo este trance que nunca emergió por completo. Ella murió de hambres tres días después. En su funeral, Raistlin estuvo bajo el inclemente clima, esto lo llevo a sufrir de fiebre. Su única oportunidad de revivir fue la asombrosa aparición de Kitiara, quien se enfrenta a la muerte de nuevo, y logra derrotarla. A penas Raistlin logro recuperarse, Caramon comenzó a sufrir una serie de sueños terribles, esto obligo a Raistlin a buscar una solución, al final logro lanzar un conjuro de sueño sobre su hermanos y sanarlo de aquella aflicción. Raistlin y su hermano eventualmente se hicieron amigos de otros ciudadanos de Solaces, quienes un día se volverán los celebres Héroes de la Lanza. Esta amistad, dio como resultado que los hermanos cayeron bajo la tutela de Tanis, el semielfo y el enano Flint Fireforge, quienes de cierta forma logran llenar ese vacío por la pérdida de sus padres. La habilidad de Raistlin comenzó a crecer, desarrollando un amor por el verbalismo, lo cual hizo que el jugase un rol trascendente durante la plaga que asolaría a Solace. Alrededor de la edad de los veintes, los gemelos acompañaron a Flint, Tanis y al kender Taslehoff Burrfoot a Haven, allí se encontraba una feria y mercado. Allí fue donde por primera vez Raistlin se encontró con el falso culto del Dios Belzor, y una maga renegada de nombre Judith quien estaba usando magia para engatusar al pueblo y hacer que creyesen en ella. Por cuestión de la vida, Raistlin y la maga se encontraron y este logro demostrar que era una charlatana, destruyendo el culto a la par que desataba la ira del pueblo, esto lo llevo peligrosamente a ser quemado vivo. Como fuese Raistlin logro salvarse, pero corría un riesgo mayor pues el conjuro que había usado era ilegal para él, según las leyes del conclave de Magos. Lejos de imponerle una sanción disciplinaria, en menos de un año el Conclave decidió convocar a Raistlin a la Torre de Alta Hechicería de Wayreth para tomar la prueba. Esta noticia abrumo al joven mago, quien no se amilano y decidió presentarse, aun conciente de que la consecuencia del fracaso es la muerte. Raistlin y su hermano dejaron Solace, esto en total secreto ya que las leyes del Conclave proscribían el hecho de contarle a cualquiera que se dirigían a Wayreth. Fue allí, durante la Prueba, que la salud de Raistlin resulto perjudicada más allá de la salvación; esto especialmente cuando dio con el Liche Fistandantilus, quien ofreció a ayudarlo si hacían un pacto: Su vitalidad a cambio de pasar la prueba. Raistlin acepto este nuevo poder, durante la confrontación final, con un elfo oscuro, que jugaba un peso demasiado grande en esta trama, su propio poder se manifestó a través de una armadura mágica que volvió dorada su piel y le permitió sobrevivir el impacto directo de una bola de fuego. En el momento final de la prueba, llego el reto más grande de Raistlin. Una ilusión de su hermano hizo acto de presencia, se acerco a él y comenzó a usar magia. La ira y los celos de Raistlin emergieron frente a la pérdida de la única ventaja que poseía sobre su gemelo. Ardiendo con estas emociones lanzo un conjuro con el cual volvió cenizas al doble ilusorio de su hermano. Es asombroso el hecho, de que aquella fue la única parte de la prueba que a Raistlin se le permitió recordar, puesto que el encuentro con Fistandantilus fue borrado de su memoria. Aquella memoria también fue compartida con Caramon, esto hizo que su relación en cierta forma fuese tentada, mostrándole a este de lo que era capaz de hacer y hasta donde podía llegar su hermano. La cabeza del Conclave, el archimago Par-Salina, maldijo a Raistlin con unos ojos en forma de reloj de arena, los cuales le permiten ver como las cosas se corrompen y mueren, esto con la esperanza de que esto le enseñe al joven mago compasión. De otra forma, en simpatía por la perdida de la salud, el Archimago le otorgo al joven un poderoso artefacto mágico. El bastón del Mago, que no tenia portador desde los días de Huma al final de la era de los sueños, y la receta de algún tipo de receta de hierbas para calma la crónica tos que sufría el joven mago. Después de que Raistlin deja la Torre de la Alta Hechicería, el y su hermanos se encontraron en una situación económica realmente mala. En este momento ellos escucharon la noticia de que se estaba formando un ejercito, esta información fue dada por el mago blanco, Antimodes, amigo cercano a Par-salian. Fue durante este periodo que Raistlin y Caramon encontraron a dos nuevos amigos: el túnica marrón Horkin (la túnica marrón se da a aquellos magos que nunca tomaron la prueba) y un semiekender llamado Scrounger. Al mismo tiempo, Kitiara a viajado a Sanction, donde conoce a Ariakas, el hombre en efecto estaba favorecido por Takhisis. Ariakas aun no confía en la joven guerrera, y le da a ella la misión de convencer a Immolatus, un dragón rojo, a su mando. El Dragón, molesto por la perdida de su tesoro, se negaba a aceptar la orden de Ariakas de unirse a su armada. Kitiara se embarca en la aventurar, logra engañar al dragón y regresa con este dispuesto a unirse a las fuerzas. Cuando Raistlin se encontró con Immolatus, fue cuando este descubrió que sus ojos malditos le daba una nueva habilidad. El Dragón se hallaba transformado en un ser moral, y el pudo ver de forma parcial su transformación. Immolatus pensó de forma errónea que Raistlin era descendiente de Magias, debido a que este poseía el Bastón del Mago. Después que Raistlin fue intimidado por el disfraz del dragón, el escapo a su tienda con su grupo. La misión de Immolatus era localizar, para Takhisis, los huevos de los dragones dorados y plateados que se hallaba en un nido en las montañas cercas a la ciudad sitiada. Raistlin y Caramon, llevaron a sus heridos a un templo que una vez perteneció a Paladines, cabecilla del panteón del bien; de repente se hallaron a si mismo junto con el semikender explorándolo. Fue allí donde los gemelos se encontraron de nuevo con Immolatus. Al final de Hermanos en Armas, Raistlin y Caramon terminan en el ejército. Su Participación en la Guerra de la Lanza No paso mucho tiempo, después de que Raistlin paso la prueba arcana que se vio envuelto en un conflicto que seria conocido como la Guerra de la Lanza. Durante aquella época, Raistlin ayudo a combatir a las fuerzas de la oscuridad que intentaban consumir Krynn. El y sus compañeros jugaron un papel crítico, y por esto llegarían a ser conocidos como los Héroes de la Lanza. Durante este periodo los poderes de Raistlin se vieron incrementados de forma dramática. El obtuvo el control sobre un potente artefacto conocidos como el Orbe de los Dragones de Silvanesti, el cual tomo de las manos del mismo Rey elfos Lorac Caladon. Durante el sueño inducido por el Orbe de los Dragones, es cuando Raistlin hace su primera aparición portando la Túnica Negra. Esto a pesar de que en ese punto aún no se había vuelto hacia las fuerzas del mal. Como sea aquella manifestación en el sueño sirvió como predicción. Durante las Crónicas de la Dragonlances. La voz que Raistlin escuchaba en su mente se había vuelto algo un tanto común. Durante este sueño él escucha esta extraña voz la cual le dice que esta se halla dispuesta salvarle la vida a él y s compañeros si el esta dispuesto a tomar la túnica negra. Luego cuando el esta muriendo en la Biblioteca de Palanthas, el le jura lealtad al oscuro Dios de la Magia Negra, Nuitari, de esta forma acepta la Túnica Negra. Gracias a este cambio Fistandantilus fue capaz de pedirle a su Oscura Majestad un objeto misterioso, conocido como La Llave del Conocimiento, con el cual Raistlin fue capaz de liberar el vasto poder de un sin fin de tomos antiguos, ganado con ello un gran poder en el proceso. Su ambición, como sea, fue tal que le permitió traicionar a su Oscura Majestad, llevando de forma definitiva la Guerra de la Lanza a su fin, transformándose a la vez en la fuerza más poderosa de Krynn. Luego tomo residencia en la Torre de Alta Hechicería de Palanthas, cumpliendo así una profecía, la cual predecía el regreso del Amo del Pasado y el Presente. El paso dos años dentro de la torre, aprendiendo lo secretos de la misma, estudiando los conjuros y experimentando. Intento de alzarse como Deidad El Conclave pensaba que Raistlin había desarrollado planes para conquistar el mundo, craso fue su error al suponer tal cosa, pues a través del aprendiz de Raistlin (un espía del conclave) el elfo oscuro Calamar, descubrieron que las ambiciones de este se hallaban más allá del deseo de someterlo todo. Raistlin estudio los volúmenes de Fistandantilus, especialmente aquellos que versaba sobre la posibilidad de cruzar el portal entre un hombre y la deidad, y gracias a estos escritos decidió embarcarse en una empresa cuyo fin último era usurpar el trono de Takhisis, la Reina de la Oscuridad. La gran mayoría del material de Fistandantilus se había perdido durante la era del caos que sufrió Krynn a merced del cataclismo, esto obligara al joven archimago a volver en el tiempo a una era previa al Cataclismo. El Reinado del Príncipe de los Sacerdotes. Una vez en aquella época, él confronto a Fistandantilus; ambos pelearon por la supremacía. Esta batalla entre los dos poderosos Túnica Negras es descrita en las Leyenda de la Dragonlance, allí queda claro que Raistlin es el vencedor, logra robarle al archimago, su identidad, memoria y fuerza de vida, a la par que absorbe todo el conocimiento que este había acumulado durantes sus años de vida. En un intento desesperado por detenerlo, el Conclave envía a su hermano gemelo, Caramon junto a la Sacerdotisa Crysania al pasado. El Kender, Taslehoff Burrfoot (Quien a la merced de un poderoso anillo mágico logro eludir las guardas que poseía Par-Salian, entrometiéndose en el conjuro de este) también fue enviado al pasado. Este acto aterrorizo a Par-Salian, ya que los kender, gnomos, enanos y cualquier otra cosa afectada por las Gema Gris de Gargath no deben viajar al pasado puesto que pueden alterar el devenir del tiempo, mientras que los humanos, elfos y ogro, que fueron creados por los dioses no pueden afectar el devenir del tiempo. El Conclave, sin intención alguna ayudaron a Raistlin, ya que este requería a un sacerdote del bien con los grandes poderes que esta poseía, también por que necesitaba un guardaespaldas como Caramon. Después de que el Caballero de la muerte, Lord Soth, intento matar a Crysania (Y fallo, Paladine se apodero del alma de la sacerdotisa) Raistlin se anticipo a la opción que tenia el Conclave, ya que el unico sacerdote lo suficientemente poderoso para sacar a la mujer de ese trance se hallaba en el pasado. Esta necesidad que Raistlin tenía por la Sacerdotisa de Paladine, radica en la condición que existe para usar el Portal que lo llevara al mundo de Takhisis. Según este solo cuando un sacerdote de Paladine, que encarne al bien, trabaje de mutuo acuerdo con un Túnica Negra, que halla cometido actos viles para obtener el poder se podra abrir el portal que conduce al Abismo donde Takhisis se halla encerrada. Escapando del Cataclismo, Raistlin viajo adelante en el tiempo, junto con Caramon y Crysania, donde iniciaron al Guerra de Puerta de los Enanos. (esto bajo el disfraz de Fistandantilus) Esta guerra se llevo a cabo en un intento de este de alcanzar la fortaleza mágica de Zhaman, donde el portal se encontraba. Tasslehoff Burrfoot había sido engañado por Raistlin y dejado en el Templo de los Dioses en Istar termino en el Abismo, vivo. Allí encontró a un gnomo llamado Gnimsh, que fue capaz de reparar el aparato que Par-Salian le había dado a Caramon para que viajara a través del tiempo. Sin importarle la guerra a su alrededor o aquellos que lo acompañaban Raistlin se enfrasco en conseguir su objetivo. El veía a todo como peones en un juego de ajedrez trascendente; todos, incluido su hermanos estaba allí para ser sacrificados si con eso se conseguía el éxito. A diferencia de Fistandantilus (quien murió en la línea de tiempo original cuando intento abrir el portal, a la vez que el gnomo activaba su objeto mágicos para viajar en el tiempo), Raistlin fue capaz de sobreponerse a las devastadoras fluctuaciones mágicas que se produjeron cuando Caramon y Tas activaron el objeto mágico para viajar en el tiempo. Se debe acotar que este último ya lo había usado para viajar desde el abismo hasta donde se hallaba Caramon. El Resultado de la colisión de las fuerzas mágica fue una explosión espectacular que termino con el fin de la guerra, destruyo Zhaman y catapulto a Caramon y Taslehoff al futuro. Raistlin, contra todo pronostico, sobrevivió y entro en el abismo junto a Crisania. Allí inicio el gran reto que desembocaría en la Batalla contra la misma Reina de la Oscuridad. Dejando a Crisania medio muerta, esto a resultado de las heridas que recibido cuando trato de proteger a Raistlin de los secuaces de Takhisis, Raistlin se retiro hacia el portal esperando atraer a su Oscura Majestad al reino mortal, donde este había razonado que el seria el mas fuerte de los dos. La explosión había enviado a Tas y a Caramon al futuro, para ser exacto dos años en el futuro; pero más que eso era una realidad alterna. En esta variante de la Realidad, Caramon observó como las ambiciones de su hermano habían dado fruto. Raistlin logro suplantar a la Reina de la Oscuridad y establecer en los cielos una constelación en forma de reloj de arena. El continuo su guerra contra los otros dioses, llegando a destruirlos también, lo cual termino transformándolo a él en el unico dios, un ser supremo sobre todo Krynn. Debido a esto el comenzó a drenar del mundo todo la energía vital, puesto que su meta era destruirlo todo para crear nueva vida, pero no se percato del hecho de que el mal es incapaz de crear. Ahora desalmado y solo en el universo Raistlin cumplía un destino relacionado a la serpiente de la metáfora. Caramon y Tas regresan en el tiempo para detener a Raistlin. Caramon entra en el abismo donde se encuentra con su hermano, inicialmente Raistlin cree que Caramon se encuentra allí para asistirlo en su lucha contra Takhisis. Cuando el Túnica negra se percata que Caramon esta alli para detenerlo, este se prepara para matar a su hermanos. Caramon cuenta a Raistlin lo que vio en el futuro Raistlin piensa que su gemelo esta mintiendo y usa la telepatía para ver en la mente de este. No deseando sufrir tal destino Raistlin le pide a Caramon que se lleve a Crysania y deje el abismo. Volviendo su atención a su Oscura Majestad, él usa el Bastón del mago para hacerle frente a Takhisis y evitar que esta entre en el mundo. Raistlin se sacrifica mientras que Caramon con Crysania dejan el abismo y sellan el portal evitando que la Reina Oscura lo siga al mundo físico. Caramon sufrió pesar por el destino de su hermano, y se preparo para quitarse la vida, tiene la visión del espíritu de Raistlin siendo rescatado por Paladine. Esta visión se escapo al publico y se volvió una leyenda, lo cual hizo de Raistlin un héroe que se auto sacrificaba por el bien común. Estos eventos fueron contados de otras formas a la gente de Krynn, en ellos Raistlin dejaba de lado su intento de volverse una deidad para sacrificarse y de esta forma redimirse por sus actos. Tal como Dalamar le cuenta a Tanis, el semielfo, aquella forma no era un fracaso, de cierto modo Raistlin había triunfado por que su nombre había pasado a la historia, es más muchas personas le oraba a Raistlin pues pensaba que este realmente se había vuelto un dios. El Retorno de Raistlin En el relato corto el Legado, Raistlin regresa de alguna forma para probar a su sobrino Palin durante su prueba en la Torre de Alta Hechicería de Palanthas. Allí se supone que el Raistlin convocado seria una ilusión pero resulto que convocaron al mismo Raistlin, quien accede de cierta forma ayudar en la prueba para forjar el temple de su sobrino. Cuestión que hace al final no por su familia o por los magos, si no por su deuda con la magia. Raistlin regresa durante el año que se lleva a cabo la Guerra del Caos. El fue el instrumento con el cual lograron detener al Caos, a la par que mermaban sus poderes. El espíritu de Raistlin también asiste a los dioses en la búsqueda del mundo durante la Guerra de las Almas; después de que Takhisis robase el mundo y se instaurase como el Dios Unico. Su alma se negaba a seguir el destino de todas las demás, hasta que no estuviese con su hermano Caramon. El fue capaz de hallar Krynn por que pudo sentir como Tas usaba el objeto para viajar por el tiempo. Al final todos los miembros de los Héroes de la Lanza logran reunirse y parte hacia el Río de las almas.

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Los Enanos de Reinos Olvidados – Cronología
Los Enanos de Reinos Olvidados – Cronología
InfoporAnónimo8/7/2014

-16000. - El primer asentamiento enano aparece en Yehimal en la zona montaña entre los continentes de Faerun, Zakhara y Kara-Tur. Desde este punto, los enanos emigran a los tres continentes. -15000. - El primer gran reino de los enanos en Faerun se crea en Bhaerynden en la zona del actual Shaar. -11900. - Los enanos se asientan en las Montañas Picos de Fuego. -11000. - Thark Shanat y sus ocho hijos dirigen un contigente de enanos de Bhaerynden, que después serán conocidos como los enanos escudos, a fundar un nuevo rieno. Los enanos establecen sus primeras fortalezas del Profundo Shanatar en el sur de la Infraoscuridad (En la actualidad: Montañas Alimir, lago del Vaho). -10800. - Los seguidores de Shanat matan a cuatro dragones azules, con sus calaveras forman el Trono Calavera de Sierpe. Shanat renombra la caverna de los dragones como Salón del Hacha Brillante y funda el reino de Alatorin. -10500. - Los ocho hijos de Taark Shanat parten para fundar cada uno un reino propio. Cada uno de ellos toma como patrón un hijo diferente de Moradin. c.-10000. - Los enanos emigran de la Gran brecha y se asientan en los reinos subterráneos de la Costa de la Espada. -9000. - Los drows de Telantiwar derrotan a los enanos de Bhaerynden (en la actualidad la Gran Brecha [-8800]) tomando su ciudad. Los enanos emigran en su mayoría. Una parte hacía la zona de Chult, conviertiéndose en los futuros enanos salvajes. Un grupo de enanos emigran a la zona de Novularond, convirtiéndose en los futuros enanos árticos. - Los subreinos de Shanatar luchan los unos contra los otros. Debido al uso de engendros de las profundidades estas guerras se conocen como las Guerras de los Engendros. c-8800. - Las Grandes Cavernas de Bhaerynden se colapsan, creando la Gran Brecha [-9000, -7600]. -8170 . - Inicio de la Primera Guerra de la Araña. Drows de Guallidurth atacan Alatorin aprovechando la guerra civil entre los enanos. -8150 . - Fin de la Primera Guerra de la Araña. El reino de Alatorin es destruido por los drows y el Salón del Hacha Brillante es capturado. -8145 . - Empieza la Segunda Guerra de la Araña. Los ocho reinos de Shanatar firman un armisticio y lanzan sus ejércitos unidos contra los drows en la Segunda Guerra de la Araña. -8137 . - Fin de la Segunda Guerra de la Araña. Los enanos expulsan a los drows de Alatorin y juran sobre el Trono Calavera de Sierpe que nunca se atacarán entre si. - La Segunda Edad de Shanatar. Ultoksamrin es coronado como el primer rey de un Shanatar unido. c. -8100. - El Profundo Shanatar tiene una gran expansión en el suroeste de Faerun. (En la actualidad: Amn, Tethyr, Erlkazar, Calimsham. Península de Alimir). -8100. - Empieza la Guerras de los Acechamentes. Los azotamentes de Oryndoll atacan el reino occidental de Shanatar en las llamadas. Los enanos expulsan a los azotamentes pero descubren que todo el clan Duergar de Barakuir ha sido esclavizado por los azotamentes. Con el tiempo los experimentos de los azotamentes transformarán a todo el clan en una nueva raza de enanos: los duergar. c.-8000. - Enanos refugiados de las Guerras de los Acechadores de la Mente empiezan a explorar los túneles situados por debajo del Mar de Espadas. Los enanos más tarde crean el Hogar Enano debajo de las islas Lunshaes. -7950. - Los enanos de Shanatar establecen acuerdos comerciales con los elfos de Tethir, Bosque de Darthiir y Bosque de la Sierpe. -7690. - Calim fija los límites de su reino con un acuerdo con los enanos y los elfos. Mientras, sigue luchando contra los dragones y gigantes de las Montañas de la Marcha. c.-7600. - Los enanos vuelven a su hogar ancestral, ahora conocida como la Gran Brecha [-8800, -6000] y crean el Reino Profundo. Los enanos de este reino serán conocidos como los Enanos Dorados. c.-7000. - Los enanos se establecen Alto Hogar en las montañas Cambro al este del Valle Myrloch. -6400. - Los elfos y los enanos de Sarphil forjan una tenue alianza en los campos de batalla del Vasto para luchar contra una horda orca a la que vencen. -6150. - Los drows invaden Alatorin dando inicio a la Tercera Guerra de la Araña. Durante las lucha los drows capturan el Trono Calavera de Sierpe [-10800, 1360]. -6120. - Los enanos abandonan Alatorin a los drows poniendo fin a la Tercera Guerra de la Araña. -6095. - Los enanos de Shanatar envían exploradores a la superficie para forjar una alianza con los calishitas para luchar contra los restantes genios. -6000. - Humanos empiezan a vagar por el Shaar comerciando con los enanos dorados de la Gran Brecha [-7600, -1250]. - El Ataman de Imir y sus seguidores dao son obligados a abandonar las cavernas en las que habitaban debido a la presión de los enanos de Shanatar. -5960. - Inicio de la Tercera Edad de Shanatar. Con el fin de prevenir la expansión de los gigantes el rey Adiir Velm del Clan Marcha del Hacha funda el Shanatar Superior. Alto Shanatar se extiende desde las ruinas de Memnonnar al río Sulduskoon y el límite sur del bosque de Tethyr. - 5400. - La ruina de Ambril. Los enanos matan a humanos ladrones de tumbas en la ladera del monte Kellarak incluyendo al bakkal heredero al trono de Coramsham. Este incidente propicia un milenio de guerras con los humanos de Coramsham. - 5360. - Los enanos de Shanatar se lanzan a la lucha contra los gigantes del reino de Nedeheim guiados por Karlyn de la Casa Kuldever. -5350. - La Caída del Valle de Karlyn. Los enanos aniquilan a la última gran tribu de gigantes del Sur. Este hecho quedó grabado en infinidad de canciones. - Nedeheim, el reino de los gigantes, es destruido por los enanos del Alto Shanatar. -5330. - El Murabir (señor de la guerra-gobernante) Mir de Coramsham se apodera del sur del Alto Shanatar mientras los enanos luchan en las guerras de Gigantes en el norte. -5200. -Un monumento dedicado a Karlyn de la Casa Kuldever es completado después de décadas de trabajo. Más tarde será conocido como el Enano Gimiente. -5125. - El reino enano de Oghrann [-3770] se establece debajo de las Llanuras de Tun. c. -5000. - Las luchas entre los enanos y los firbolgs de las islas Lunshaes provocan que Grond Peaksmasher sea aprisionado bajo la Isla Oman, debajo del Pico de Hielo. Sin su liderazgo, los firbolg degeneran en brutos sin apenas civilizar. -4974 . - El reino costero enano de Haunghdannar [-3389] es fundado a lo largo de la Costa de la Espada. -4819 . La ciudad enana de Gharraghar [-3611] es fundada cerca de la actual Mirabar [626]. -4600. - La fortaleza de Sonmorndin es construida como una base naval para los Marineros de las Olas Montañosas, los enanos marineros de Haunghdannar, en la isla de Arauwurbarak (en la actualidad Ruathym [-3100] ). -4420. -Besilmer, un pálido reflejo de Shanatar, es fundado [-4160] en la superficie. -4400. - La Masacre de la Corte Oscura. Los drow y duergar lanzan un ataque y destruyen a Corte Elfica y Sarphil. La primera es completamente destruida y la segunda es ocupada por los drows y los duergar. El ataque, además de la vida de numerosos nobles, cuesta la vida de los Coronales del Bosque Rystall y de Jhyrennsar. c. -4160. - Aparición del reino enano de Ammarindar en las Montañas Picogris. -4160. - Cae el reino enano de Besilmer [-4420] a causa de los ataques de humanoides y gigantes. c. -4000. - Los duergar se rebelan contra los azotamentes y se establecen en la Infraoscuridad Norte. c.-3900. - Creación del reino enano de Delzoun, conocido como el Reino Norteño, en la zona de la actual Marca Argéntea. -3770. - El reino enano de Oghrann [-5125] cae. Rodeado de numerosos enemigos (hombres lagartos, tribus nómadas humanas, wemics, osgos, trolls y razas trasgoides) cae antes que muchos de los reinos enanos norteños. -3727. - Los exploradores de Netheril empiezan a buscar establecer contactos con los enanos. -3717. - Los enanos grises fundan la ciudad de Glacklstugh. Gracklstugh s la primera ciudad de duergar en el Norte y se expande de forma continuada en la Alta y Medi Infraoscuridad. -3611. - La ciudad enana de Gharraghaur [-4819] cae bajo el ataque de los orcos. Es la primera ciudad importante en caer bajo un ataque de los orcos. -3458. - Contacto entre Netheril y el reino enano de Delzoun -3419. - Netheril crea una ruta que contacta con la ciudad de Ascore a través de las rutas más seguras de la Infraoscuridad. c. -3400. - Grandes trasgos y un gran número de enanos esclavizados crean una enorme estatua de Nomog-Geaya, la deidad patrona de los grandes trasgos. A lo largo de los siglos la estatua se convierte en el lugar de reunión de al menos 3 tribus de grandes trasgos que poco a poco crecen en fuerza a pesar de los esfuerzos de los enanos de Shanatar. -3392. - El Rey Horgar Steelshadow II de Glackstugh proclama su soberanía sobre todas las ciudades en el Norte Oscuro tomando los primeros pasos para formar el Reino Profundo. -3389. - Haunghdannar [-4974] cae. Se cree que el mar hizo enloquecer a los enanos pues el reino fue perdiendo fuerza conforme los numerosos barcos que zarpaban no regresaban. Al final fueron destruidos por osgos, trolls, ogros y orcos. -3373. - El rey Azkuldar de Ammarindar inicia relaciones comerciales con Netheril. c. -2770. - El rey Connar IV de Ammarindar vence a numerosas de las criaturas que destruyen Sharrven, incluso al dragón rojo Rithaerosurffel, la Perdición de Sharrven. -2642. - Se establece el reino de Dareth [-2320] de los enanos articos en las montañas al norte de Rashemen bajo el líderazgo del Rey orlocebar Snowbeard. c. –2600. - Final de las guerras de Shanatar. Los enanos de Alto Shanatar caen en las orillas norteñas del río Sulduskoon ante las fuerzas de Calimshan. Los enanos sellan la última entrada conocida al Profundo Shanatar [-8100, -1800]. - La autoridad de Glackstrugh alcanza su punto culminante en el Reino Profundo. -2274. - Un clan de enanos de las Tierras Heridas rechaza participar en un ataque a un asentamiento pacífico en el Bosque Fronterizo. Convertidos en traidores, huyen al Gran Glaciar. El clan empieza un largo viaje hasta el Novularond, muriendo en el camino todos menos 4 que darán lugar a una nueva raza de enanos árticos llamados Innugaakalikurit. c.-2000. - Malar libera “la Bestia” en las islas Lunshaes. Los Llewyrr se unen con los enanos y los hijos de la Madre Tierra para rechazar a la bestia. Desde lo más profundo del plano de las fatas, la Bestia invoca a los fomorianos. Sin embargo, son rechazados y recluidos siendo vigilados por protectores del Equilibrio. -1961. - Se inicia la construcción de la fortaleza enana conocida como Ciudadela Felbarr [-1900]. c. –1900. - – La Ciudadela Felbarr es construida. -1850. - Bajo el liderazgo de Duerra los duergar atacan a los drows de Undraeth, los azotamentes de Oryndoll y los restos de Shanatar Profundo. c. -1803. - Se inician las guerras entre Glackstrugh y los quaggoths, llamadas las Guerras de los Osos Profundos Estas guerras marcan el declive del Reino Profundo. c. -1800. - En las conocidas como Guerras de Parentesco los duergar invaden las cavernas de Ultoksamrin y Holorarar en el Shanatar Profundo. Solo Iltkazar sobrevive a la invasión de los enanos grises. Duerra es ascendida como diosa por sus acciones. -Duerra de las Profundidades es recompensada con la apoteosis. La ciudad de Dunspeirrin, rápidamente inicia su declive sin la guía de su reina. -1715. - La ciudad de los Rubís, Tzindylspar [-1428], es fundada por enanos de Delzoun y emigrantes netherinos. -1428. - El comercio entre Tzindylspar [-1715, -1427] y Calimshan se colapsa. -1427. - Tzindylspar [-1428, -65] es invadida por Ynamalik Nadim y un pequeño ejército de monstruos. En apenas 10 días es tomada. -1350. - Fin de las Guerras de los Osos Profundos entre Glackstrugh y los quaggoths. -1288. - El clan Melairkyn descubre mithril debajo del Monte Aguas Profundas. Con el permiso de los elfos de Aelinthaldaar empiezan a excavar debajo de él [-750]. -897. - El rey Olaurin, el mayor héroe de Ammarindar, es muerto por el dragón de las profundidades Erthungaron. -677. - Los drows de la ciudad de Karsoluthiyl empiezan sus ataques contra los enanos de la Bóveda Melairn [-750, 211]. -665. - Un terremoto causa que parte de las Montañas Nether se desplome, causando que la ciudad de Tzindylspar [-1427, -267] sea destruida. La ciudad de los Rubís se pierde en el mito. -650 CV . - Debido a los ataques de los drows sobre Calimshan los enanos y humanos alrededor de las Montañas Omlarandin y los Picos Kuldin se independizan del control calishita. -628. - Los enanos del clan Escudo de Acero abandonan el asentamiento de Andalbruin por el de Settlestone. -598. - Un grupo de Innugaakalikurit descubre una catapulta en un pico del Novularond. Tras desmontarla, se llevan las partes a su casa, al día siguiente, furiosos gigantes de hielo rastrean sus huellas hasta los Innugaakalikurit exigiendo el retorno de las partes de la catapulta. La negativa enana trae que los gigantes ataquen una villa, ante la posibilidad de una guerra los Ancianos de Gronne deciden mediar entre las dos partes, declarando a los enanos ladrones culpables y sometiéndolos a la esclavitud bajo los gigantes. En la actualidad, los descendientes de aquellos prisioneros siguen siendo esclavos. -550. - El rey Azkuldar III de Ammarindar crea la Xothol [-286] una escuela de magia secreta para protegerse del creciente antagonismo con Netheril. c. -500. - La Ciudadela Sundbarr es construida por los enanos de Dezloun. -379. Año de los ídolos danzantes. - Tribus de grandes trasgos se unen bajo un sólo líder y fundan su propia nación en las ruinas de Holorarar, un antiguo reino de Shanatar. c.-370. - La destrucción del Mar Estrecho por los conjuros de los phaerimm [-427, -354] provoca que se empieza la fortaleza de la ciudadela Adbar al estar el flanco occidental de Delzoun desguarnecido. -343. - Los enanos árticos de Dareth [-2320, -329] son atacados por el reino de Hoarfaern, reino de dragones blancos y sus sirvientes, y son obligados a huir a cavernas más profundas. -338. - Los enanos de Ascore ayudan a muchos refugiados de Runlatha llevandolos a través del pasaje conocido como Lowroad. -335. - Maerin de Illusk [-350, -108], encarga a numerosos artesanos enanos la creación de la ciudad subterránea de Gauntlgrym. -334. - Los enanos construyen Besendar Blockhouse [-104] en el sitio que en la actualidad es Everlund. -333. - Los enanos de la Ciudadela Sundbarr dan cobijo temporal a refugiados netherinos. Los elfos de Ascalcorno [-372, 515] permiten a otros refugiados netherinos asentarse en la ciudad. -329. Año del fuego hielo. - Enanos del clan Escudo Roto de la Ciudadela de Sundbarr huyen de sus minas al ver acercarse un grupo de enanos renegados de la ciudadela Felbarr [-1900, 273] creyendo que están afligidos por una plaga. Empiezan una larga travesía hasta el reino de Dareth [-343, -327]. -327. Año de las tumbas abiertas. - Los enanos escudos del clan Escudo Roto llegan a Dareth [-318] y se lo encuentran asediado por las fuerzas Hoarfaern. Consiguen rescatarlos y fundan un nuevo asentamiento al que nombran como Monte Sundabar. -323. Año de la perdición invisible. - Los dragones blancos de Hoarfaern atacan el Monte Sundabar con objetos mágicos de gran poder de origen desconocido. Los enanos supervivientes empiezan una guerra de guerrillas contra el reino de Hoarfaern. -321. - Los enanos de Delzoun completan la construcción de Gauntlgrym [-335, -111]. Numerosos refugiados netherinos, junto con gran cantidad de enanos se asientan en él. -286. Año de los Horribles Despertares. - La academia de magia de Xothol [-550] es cerrada. -272. - La Ciudadela Adbar es concluida. -267. - Un terremoto aísla Tzindylspar [-665, 620] de la superficie. -170. El Año de los Muchos Ojos. - Empiezan las Guerras del Ojo Tirano. - Calimshan se alía con Tethyr e Iltkazar para luchar contra el renacido poder de los contempladores del Arnaden, que han contraatacado las agresiones calishitas y ahora avanzan hacia el este de Tethyr. Comienzas las guerras del Ojo Tirano. Almraiven cae ante los contempladores durante los primeros tres meses de la guerra, y le siguen Soldophor y Greengrass. Tras una larga lucha, los contempladores controlan el pantano de la araña y el sur del bosque de Myr hasta el final de Kythorn. Esto impide muchas transferencias de tropas entre el oeste de Calimsham que caen directamente bajo los baluartes controlados por los contempladores. -161. Año del Mago Esmeralda. - La alianza entre Calimsham, Tethyr, e Iltkazar se disuelve en este año. -149. - Prospectadores enanos escudo encuentran numerosas vetas de adamantita y hierro en las Montañas Teshan (en la actualidad Montañas Boca del Desierto). -145. Año de las Profundidades Desconocidas. - Roryn, sangre de Thordhard de la Casa de Hierro del reino caído de Oghrann funda el reino enano de Tezhyamar [1104] en las actuales Montañas Boca del Desierto. -104. - Los enanos de Dezloun abandonan Besentar Blockhouse [-334, 515]. -100. Año del unicornio negro. - El reino subterráneo de Delzoun cae bajo el ataque de criaturas de la Infraoscuridad lideradas por phaerimms [-350, 329]. Las ciudadelas de la superficie resisten el ataque y siguen en manos enanas. 1. Año del amanecer. - Los enanos de Ammarindar completan Ciudadela Yaunoroth. 34 . Año del poder robado. - Los drows matan al Rey Melairn IV, conquistando gran parte de los dominios del clan Melairkyn. 66. - Mith Barak, en verdad un dragón plateado llamado Mithbarazak, se convierte en el nuevo rey de Iltkazar. 77. - Una erupción volcánica crea el Cráter Esmeralda en los Picos de la Llama haciendo que sea considerado un lugar sagrado por los enanos salvajes. El dragón esmeralda Esmerandanna reclama el Cráter como su guarida y empieza a ser conocida como la Reina Resplandeciente. 111. Año de los Guardias Caídos. - El Norte es atacado por una horda de orcos, Illusk [96, 806] y Gauntlgrym son destruidos. 141. - Gauntlgrym [-111, 153] es recolonizada con la ayuda del Alto Señor Narandos de Illusk [95, 152]. 153. - Azotamentes de la Infraoscuridad y sus esclavos licántropos toman la ciudad de Gauntlgrym [141, 1357]. Algunos supervivientes consiguen escapar y son aceptados por los Uthgard [123, 576] 211. - El clan enano Melairkyn, se ve obligado a retirarse a los niveles más profundos de Bajomontaña bajo la presión drow. Los drows ocupan los salones del clan Melair [-677, 658] y lo rebautizan Kyorlamshin. 227 . Año del Estandarte Alzado. - Los enanos de Alaoreaum [1150] se enfrentan contra el dragón rojo Tormenta Cruzada, venciendo y apropiándose de su tesoro. Los humanos descubren la presencia de enanos en las montañas. 273. -Tres clanes enanos de Ammarindar y de Ciudadela Felbarr [-329, 1104] emigran a Myth Drannor. 276. - Los clanes enanos en Myth Drannor crean algunos de los objetos mágicos más poderosos de Myth Drannor. Algunos de esos objetos son el cinturón de beljurillos de batalla del Coronal, El Escudo de Briar o el Cuerno del Heraldo. 309. Año de la Cascada. - Tras siglos de exterminar grandes grupos de duergar y drows, Halaster (307, 668] gobierna Bajomontaña. 316. - Se funda la ciudad de Kholtar para el comercio entre los enanos y los humanos en la Gran Brecha [-1250, 1369]. 329. Año del Pergamino Cerrado. - Orcos saquean la ciudadela Sundbarr. 434. - Hargun Anvilbreaker lidera una banda de seguidores de Laduguer a fundar Drik Hargunen, un templo dedicado a su dios. 523. - Los elfos de Ardeep, los enanos de Dardath y numerosos asentamientos humanos, gnomos y medianos se unen en el reino de Phalorm, también conocido como el Reino de las Tres Coronas. 528. - El ejército de Phalorm derrotan a la horda de orcos pero pierden a su rey Javilarth “Espada Negra” Snowsword en batalla. 557. - Un ejército de grandes trasgos destruyen el ducado enano de Humanar. Los ejércitos de Phalorm consiguen derrotarlos pero el rey Ruardh Lightshiver muere en combate. 568. - El ejército de Phalorm defiende al reino de Yarlith [191, 611] de los ataques orcos. 579. - El rey enano de Phalorm muere a manos de asesinos duergar. 592. - Fuerzas trolls atacan Phalorm, los enanos del ducado de Hunnabar se establecen en el ducado de Dardath. 604. - Los ejércitos de Phalorm destruyen una horda orca que asediaba Secomber. El rey elfo Ellatharion lanza su ejército en persecución de los orcos en el Bosque Alto pero nadie regresa. 610. Año del Fuego Mágico. - Los enanos conquistan las tierras del Vasto, destruyendo a los orcos de Grimmerfang y fundando Roldilar, el Reino de las Espadas Brillantes. 611. - Se inician las obras de la ciudad enana de Sarbren. 612. Año de la sonrisa del bufón. - Los ejércitos de Phalorm destruyen la horda de las Montañas Nether, pero su rey, Lathlaeril muere en la batalla. 614 . Año del cetro quebrado. - Dos hordas orcas atacan Phalorm. El rey enano Oscilar muere luchando contra la segunda horda. La capital es saqueada al igual que Dolblunde [232, 698]. Los remanentes del ejército que luchaba contra la horda de las Montañas Nether se refugian en el reino de Torre de Uth. 616. - La ciudad enana de Sarbren es acabada. 620. - Un tercer terremoto azota las ruinas de Tzindylspar [-267], matando a la mayoría de los monstruos que hay en ella. 649. Año de la corona sangrienta. - Los ataques orcos y drow ponen fin al reino enano de Sarbren en la batalla de los Fuegos Profundos. Una parte de los enanose retiran a Myth Drannor mientras que otros huyen a las Montañas Espolón de la Tierra. Los humanos permanecen en el Vasto para luchar contra los orcos. 672. - Un gran numero de enanos del caído Reino de las Espadas Brillantes llegan a Myth Drannor, aunque al final se asientan en el Mar de Luna reabriendo sus minas. 680. El año de la Larga Marcha. - Humanos y enanos emigran de Myth Drannor para ayudar a la ciudad de Hillsfar. 684. - El clan de enanos Tarynstone en Myth Drannor ignora las prohibiciones y empieza a excavar túneles provocando que diversas criptas elfas sean sepultadas. El clan, junto a diversos enanos, es exiliado de la ciudad. 882. Año de la Maldición. - Ascalcorno [880, 883] pasa a ser Castillo Puerta del Infierno. Ammarindar y Eaerlann caen. 972. - Los derros lanzan una Guerra de Unidad sobre Glackstrugh, atrapando al rey Barthorn V en una fortaleza en la frontera, pese a que los refuerzos consiguen llegar a tambien, el rey muere. Tamgardt Stellshadow VII se convierte en el rey de Glackstrugh y lanza una cruzada contra los derros capturando y aniquilando un gran numero [1063]. 987. Año del enano llameante. - Un grupo de mineros enanos es emboscado por drows en la Infraoscuridad. En mitad de la lucha una fisura se abre empezando a vomitar lava. Tras sufrir fuertes bajas ambos grupos empiezan un largo viaje a través de la Infraoscuridad hasta aparecer en Maztica. 1018. Año del furor del dragón. - Un grupo de enanos liderados por Tordath Ironfist se instalan en la Torre de la Estrella Sombría, el fantasma del Baron Erthaer posee a Tordath e intenta de nuevo poblar la zona. Sin embargo, Imvaernahro, un dragón rojo, consumido por el Vuelo de Dragones arrasa el lugar. 1063. - Los derros son liberados por Tamgardt Stellshadow VII y dados todos los privilegios de los ciudadanos de Glackstrugh. Los derros forman el Concilio de Sabios [972]. 1101. - Diveros tejeconjuros huyendo de contempladores se establecen en las cavernas de Barakuir hogar ancestral de los duergar. 1104. - Tethyamar [-145, 1364] cae bajo el ataque de una legión de orcos, barghest y demonios convocados por un círculo de adeptos orcos liderados por un archimago que se hace llamar el Gran Hlundadim [268]. Los enanos supervivientes se refugian en los Picos de la Tormenta. 1221. - Los demonios [912, 1356] de empiezan a excavar túneles desde el Castillo Puerta del Infierno para enlazar con los túneles más profundos de Ammarindar. - Los enanos de Alaoreum [1220] derrumban la montaña que hay sobre su ciudad, Colmferro [1297] para poner fin al conflicto con Turmish. 1255. - El aventurero Daeros Dragasta se retira después de conseguir una fortuna en gemas de la cueva de un contemplador. Decide instalarse junto al dragón de bronce Halatathlaer donde construye el Castillo Dragasta [557, 1290] donde numerosos enanos acuden a instalarse. 1276. - Duergar de Glacksttugh construyen un puesto avanzado debajo de Ilusk con el fin de tantear las defensas de Mirabar [1023]. 1278. - La ciudad drow de V’elddrinnsshar sufre una plaga y poco después es saqueada por los duergar quedando deshabitada. 1288. Año del cuerno rugiente. - Los enanos grises de Bajoespira se lanzan a una guerra contra sus parientes de la superficie. 1290. - El Castillo Dragasta [1255, 1305] cae bajo las maquinaciones del mago calishta Ithtaerus Casalia. Las ruinas del castillo se convierten en un el hogar de trasgos, orcos, trolls, amgos malvados e incluso infernales. 1297. - La ciudad enana de Colmferro [1241] sale de su exilio debido a los problemas que tienen con los duergars. 1306. Año del Trueno. - Moradin concede a los enanos la Bendición del Trueno que provoca un aumento de su natalidad. Además, una gran parte de los hijos producto de la Bendición del Trueno resultan ser gemelos. 1320. Año del frío expectante. - El aumento de población de los enanos dorados a raíz de la Bendición del Trueno hace que se rompa el status quo en la Infraoscuridad del Norte. 1356. Año del Gusano. - Bruenor Battlehammer mata al dragón de las sombras Shimmergloom [-643], antiguamente de Chaulssin, y expulsa a sus sirvientes duergar del Salón de Mithril. Poco después se proclama el Octavo Rey de Mithril Hall [1357]. 1357. Año del Príncipe. - Gauntlgrym [153] es redescubierto por el grupo de aventureros conocido como la Compañía del Grifo. 1358. Año de las Sombras. - Labelas Eoreth y Clangeddin Bargenta luchan en Ruathym. - La Batalla del Valle del Guardián. La casa Baenre dirige un ejército de drows, kobolds y trasgos contra el Salón de Mithril [1357, 1370]. Los enanos, ayudados por svirfneblin, bárbaros, Nesmé, Argluna, Lonjaeces e incluso la propia Alustriel [1357, 1361] consiguen rechazar a los drows. 1360. Año de la Torreta. - El Cráneo del Wyrm, Trono de Shanatar, es descubierto por piratas en la Bahía de los cráneos en el refugio de la Isla del Garfio. 1362 . Año del yelmo. - El Rey Bruenor Battlehammer abdica de su trono en favor de Gandalug Battlehammer, el Primer Rey de Mithril Hall, salvado de las garras de la casa Baenre de Menzoberranzan [1357, 1371]. Gandalug es Primer y Noveno Rey del Salón de Mithril. 1363. Año del Draco. - La Batalla del Vado de la Daga. Demonios que entran en Toril por medio de los portales dentro del castillo Dragasta reúnen una horda de grandes trasgos, ogros, osgos, orcos, kobolds e incluso un dragón negro. Estas “Hordas de Dragasta” descubren la Posada del Camino y son finalmente derrotadas por una fuerza de enanos, elfos del Bosque Brumoso, paladines de Ilmater, mercenarios, milicianos locales y tropas de la ciudad de Aguas Profundas. 1367. Año del escudo. - Con la ayuda de guerreros de Argluna [1361, 1370] los enanos recuperan la Ciudadela de las Muchas-Flechas de manos de los orcos. El Rey Emerus Warcrown es coronado y se recupera el antiguo nombre enano de la ciudad, Felbarr [1104]. - Mith Barak, es atacado en el Plano Astral por un sirviente de Tiamat y permanece atrapado en él. 1369. Año del Guantalete. - La Cruzada Dorada y de la Penumbra. Los enanos dorados de la Gran Brecha [316] y los grises de Dunspeirin se lanzan a recuperar Shanatar [-1800] en la llamada Reclamación de Shanatar. - Los enanos de Mirabar destruyen la tribu trasga Kreeth en los Peñascos gracias a la ayuda de la dragona de cristal Saryndalaghothtor. - La oleada de comercio en las zonas cercanas a Rashemen anima a diversos mercaderes a establecer puestos comerciales en el país. Uno de los que se asientan son un grupo de enanos escudo que son recibidos con agrado por la población local después de que esta compruebe su capacidad para forjar, luchar y beber. - El rey enano Ghellin de la Casa de Hierro de Tethyamar muere pasando el gobierno de la familia, y los derechos sobre Tethyamar, a los gemelos Tasster y Texter 1370. Año de la Jarra. - La horda de orcos del Rey Oboldo Muchas-Flechas [1371] atacan el Salón de Mithril [1358] desde la Infraoscuridad. 1372. Año de la Magia salvaje. Khes 20 - Alustriel [1371] viaja al Salón de Mithril para ayudar al Rey Bruenor a fortificarlo contra las intrusiones de Oboldo Muchas Flechas [1371]. Uktar 3 - La Casa Zauvirr toma como prisionera a Quenthel Baenre. La ciudad de Ched Nassad es destruida por las luchas entre las diferentes Casas, mercenarios duergar y las manipulaciones de la Jaezred Chaulssin. 1373 CV. Año de los Dragones Solitarios. Mirtul 17 - Kaanyr Vhok asedia Sundabar. El asedio llega a su fin cuando Kaanyr Vhok y su consorte, Aliizra, se internan en un portal que los lleva al Plano Elemental de Fuego. Con la desaparición de Kaanyr su ejército se descompone. 1374 CV. Año de los Relámpagos. - Tras cinco años del inicio de la Reclamación de Shanatar tanto por los enanos dorados como los grises esta se estanca debido a las luchas entre los dos grupos de enanos. 1383. Año del Guerrero Revindicado. - Moradin reúne a las deidades del Hogar Enano en una cruzada contra las deidades de Mazoadusto. Grom gulthyn y Hela de la Espada Brillante mueren en batalla pero Moradin mata a Laduguer y Clangeddin a Duerra de las Profundidades. Mazoadusto se dispersa en el plano astral mientras resuenan los cánticos de victoria de los dioses del Hogar Enano. - La Cruzada Dorada y la Cruzada de la Penumbra llega a un súbito final cuando en la caverna Barakuir se encuentran unas runas que detallan la caída del clan Duergar. Este suceso provoca que los azotamentes de Oryndoll lancen un ejército de esclavos contra los enanos, sufriendo las mayores bajas los duergar. Al final, a pesar de las enormes bajas, los enanos destruyen el ejército de los azotamentes y el comandante de la Cruzada Dorada, en un acto inesperado, ofrece a los duergar un lugar dentro de su ejército. Después, el ejército unido marcha a las cavernas de Shanatar para buscar una fortaleza para repeler el ataque de los azotamentes. http://www.oscurossecretos.com.ar/los-enanos-de-reinos-olvidados-cronologa/#more-1845 Coloco aca la fuente porque por alguna razon, la pagina me la rebotaba en la opcion correspondiente

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Anoche sali y debí haberme quedado virgueando en T!
Anoche sali y debí haberme quedado virgueando en T!
HumorporAnónimoFecha desconocida

Asi es, despues mas o menos 6 o 7 meses que no salia, ayer lo hice y recorde porque siempre lo evitaba. Un amigo vive hace tiempo en una ciudad lejana, llego a visitar a la familia para las fiestas y bueno, me mando un mensaje para que nos juntemos ya que hacía mucho tiempo que no nos veíamos, me dijo que salgamos a comer algo por ahi o a tomar unas cervezas, lo que no me pareció tan mal. Mientras nos comíamos una pizza y asentábamos con una heineken, el tipo me contaba de como levantaba minas en Europa, como se garchaba lincesas todas las noches, de fácil que era para un latino enganchar alla y yo pensaba "que grande, algún dia podría salir de la paja cueva y garcharme alemanas, checas, etc" El tema es que se termina la cerveza, eran tipo las 11 de la noche, yo pense "bue, ya es suficiente, este se ira a su casa, y yo a la mia a virguear a T!" el tema es que viene y me dice "tenemos que salir de joda" yo me negaba, porque no me gusta la joda, no me gusta la gente y menos aún la idea de entrar a un boliche. Después de romperme soberanamente las pelotas, accedo ir a tomar algo a un pub que estaba cerca, nos traen las bebidas y empiezan a pasar minas que, seamos lógicos, están fuera del alcance del taringuero promedio. Mi amigo envalentonado me dice "vamos, yo voy por esa, y vos por la otra, ¿te parece?" y ahí me acorde por qué carajo no salgo, me cago en las patas para encarar (o cuando me encaran a mi) y yo empecé a decirle que ni en pedo, que no puedo y mientras me negaba, el mitológico meme taringuero se puso en mi mente. El vago ya medio cagado de odio, porque se le desinflaban los planes con las lincesas, empezó a querer darme consejos para superar la timidez, tipo express para tener éxito en 5 minutos, "como si supiera" A todo esto, justo pasa por la vereda una compañera de la facu, bastante producida, como para entrarle. Me ve, corre hacia mi, me abraza y me dice "feliz navidad" (yo pense, esta esta hasta el aca, estamos en 27, seguro se chupo la vida en la previa) y me dice "tenes que venir conmigo al boliche X (muy cerquita de donde estábamos ) tenemos que bailar" Mi amigo para ese punto echaba fuego por la pija, ella se va para el boliche, me agarra y me dice "ya esta loco, tenemos que ir" y obviamente, yo seguí en firme en mis convicciones virgas, le dije que no y como ya estaba cansado de que me insistiera con lo mismo me fui, estando a las 3 de la mañana en mi cama Y bueno, recién me despierto y ahora no pienso moverme de acá hasta la noche.

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Estoy desesperado
HumorporAnónimo7/31/2015

Hola a todos, la mayoria no me conoce, soy un típico taringuero (me parece que a estas alturas no hace falta decir mas) y estoy verdaderamente desesperado. Hasta hace un par de semanas era un virgo como cualquier otro. Después de cumplir con mis obligaciones académicas, me sentaba en esta página a rendir culto al querido comandante, a formar parte del club de odio contra Julian Weich, a cagar a negativos a castro bobo, en fin, virguearla como un campeón. Pero pasó algo tan magnífico e insólito, que ni el propio oráculo de delfos hubiera predicho: este taringuero conoció a una lincesa (no se gasten, no subire fotos) Mensaje de acá, mensaje de allá, nos cruzamos por aquí, nos cruzamos por acá y bue, resultó que entre ambos había química y sobre todo mucha onda. A tal punto, el taringuero que no es nivel 5 seguro se preguntara "¿Que onda papu, donde esta el problema troesma? Les comento, estoy formalmente desempleado hace un año, decidí dedicarme 100% al estudio porque me quiero recibir este año (gracias al comandante lo estoy por lograr, 2 materias me quedan) por lo tanto, la billetera está un poco anorexica, digo, veo alguien tomando manaos y acompañando con pitusas y pienso "Que burgues oligarca de mierda, yo tengo que tomar agua del caño, y si la cortan, beber directo del inodoro" Cuando empecé a ver que habían grandes probabilidades para que me acerque mas a un modelo rickyforteano, alejandome mas del paradigma de @asuka comprendí el problema: necesitaba ca$h. En donde vivo no es tan fácil conseguir empleo, y menos conseguir algo de manera urgente donde paguen rápido, asi que para salir del paso (hasta conseguir un laburo de verdad) me dediqué a panfletear en la peatonal para una candidata a diputada nacional. Me comí un frío de la puta madre, me comí puteadas de la gente que no comulga con el partido de esta persona, me cagué de hambre en la calle y hasta me retracé un poco con los estudios, pero no me importaba, sabía que con la paga semanal tendría para sacar a mi lincesa y tal vez, enterrar la unca. Pasaron los días y el pago nunca llegó, para hacerla corta, tuve que prácticamente extorsionar a la candidata a que me pague lo que me debía sino la escrachaba en público. La tipa me pagó, de menos pero no importa, me dijo que no me quería ver mas y que me fuera, yo agarre los billetines (500) y me las tomé. Mis planes consistían en una salidita gasolera el día sábado, es decir, mañana. Gastar con cuidado el dinero y administrar lo mejor posible hasta conseguir un laburo formal. El problema se dió hace 2 horas. Ella me escribe y me dice, "hola gordo, no queres que vamos al cine???? asi nos acurrucamos" La japi ya estaba fuera del pantalón, obvio que le contesté que sí. Ahi nomas me dice, bueno, nos juntemos antes a tomar algo por ahí, asi rompemos el hielo. Yo sin pensarlo le doy al si, estaba tan alzado imaginando lo que vendría que no me puse a sacar cuentas. Ella quiere ver una peli en 3d en el hoyst de mi ciudad, al menos a través del sistema de reserva de entradas son $100 por cada uno. Luego me escribe, y me dice que tomemos un capuchino antes, calculo que serán otros 50 o 100 (dependiendo el lugar) por cada uno. Es decir, en una sola salida me gasto el 90% de lo que gane!! Estoy considerando vender mis organos, si alguien necesita un riñón, un pedazo de hígado, sangre o semen (tengo de sobra y todos los dias desperdicio) me mandan un mp. Ahora si, salvo el post[/] . P/D: EL POST CUMPLE CON EL PROTOCOLO, ASI QUE NO ROMPAN LAS PELOTAS

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Te enseño a jugar goblins y grutas
Te enseño a jugar goblins y grutas
OfftopicporAnónimo8/2/2014

TARDE NOCHE DE VIRGINIDAD A FULL, TE ENSEÑO A JUGAR GOBLINS Y GRUTAS Goblins y grutas es un juego de rol, la intención de este post es introducir a aquellas personas que siempre quisieron jugar rol y nunca pudieron aprender o encontrar a alguien que les enseñe. En caso de que nunca hayas escuchado hablar de esta clase de juegos (obviamente, no me refiero a los rpg de pc o consola) te recomiendo pasar por mi otro post http://www.taringa.net/posts/info/18022209/Que-es-un-juego-de-rol.html#comment-1295176 INTRODUCCION Antes que nada necesitarán un set de dados de 20, 12, 10, 8, 6 y 4 caras (hay una version de este juego sin dados, la pueden buscar por internet) lapiz, borrador y los mas importante, la hoja de personaje que les adjunto a continuación. LLENADO DE LA HOJA DE PERSONAJE La hoja de personaje es la herramienta con la que cuenta cada jugador durante toda la partida. Si se fijan, en la misma pueden apreciar una considerable cantidad de información la cual detallaré a continuación: Nombre: Es el nombre del personaje que van a crear, ya que este juego esta ambientado en un contexto fantastico medieval, lo ideal seria que se inspiren en terminos de la epoca, pero bueno, nada ni nade les impide llamar a sus personajes "Cacho" "La eter" "La Juana" Raza: El juego les da a elegir entre "Humanos", "Elfos", "Enanos", "Hobbits" y Goblins. Como veran, a la derecha de cada raza se consigna cierta información a la cual por ahora no le llevaremos mucho el apunte, simplemente elijan la raza que mas les guste. Características: Aca el juego comienza a ponerse interesante, estas caracteristicas son aquellos elementos basicos con los que nuestros personajes libraran su epica aventura. A) Fuerza: como la palabra lo dice, nos indica que tan fuerte es el personaje, no solamente en lo que respecta a recibir golpes o levantar objetos pesados, sino tambien para poder resistir enfermedades, venenos, borracheras, etc.B) Agilidad: hace referencia al desplazamiento de nuestro personaje, ¿es un gato que puede saltar hábilmente entre los techos de las casas? ¿Puede esquivar ataques? ¿Puede correr rapidamente? C) Inteligencia: Esta caracteristica es fundamental en los magos y en cualquier personaje que pretenda resaltar por sus aptitudes mentales. D) Carisma: comprende la facilidad para relacionarse, permite desde facilitar una mentira hasta ayudar en cualquier negociación. Ningun bardo puede prescindir de ella. Una vez identificadas estas 4 caracteristicas, procedemos a distribuir entre las mismas 16 puntos, debiendo tener por cada una un minimo de 1 y un maximo de 8 puntos. Tengan en cuenta que la distribución se realizará de acuerdo a la profesión que elijan interpretar. Si quieren que su personaje sea un guerrero, la Fuerza y Agilidad seran las caracteristicas mejor puntuadas. Si les apetece un pícaro, pues deberan considerar Agilidad y Carisma, si quieren un Mago Inteligencia y Carimas, y asi sucesivamente. Habilidades: Aqui podemos hacer una separación en 2. Las habilidades que sirven para el combate y las que se emplean durante cualquier otro momento del juego. En las del primer grupo tenemos Ataque y Defensa. Ataque significa el poder que tiene su personaje para poder romper las defensas del enemigo (escudo, armadura, etc) y poder proceder al daño (mas adelante explicaré la dinámica de la batalla). Defensa, lo inverso al Daño, es decir, la posibilidad de aguantar un ataque sin ser herido En el otro grupo tenemos Conocimientos, Sociales, Latrocinio y Magia: Conocimientos: hace a los saberes del personaje, las posibilidades son practicamente infinitas, van desde poder apreciar una huella y determinar a que especie animal pertenece, como tambien poder leer algun texto rúnico de imposible traducción.Sociales: personalmente, no juego con esta habilidad, ya que para toda interaccion social (convencer, seducir, negociar, etc) utilizo la carateristica "Carisma"Latrocinio: Basicamente podemos decir que hace a un habil manejo de las manos y los dedos que permiten robar, desplazarse sin hacer ruido, preparar trampas, etc (ideal para pícaros)Magia:Exclusivo para magos y afines. La cantidad de puntos que asignemos a esta habilidad determinara las posibilidades de exito de los conjuros de nuestro mago o druida.Una vez identificadas estas habilidades, procedemos a distribuir entre las mismas 20 puntos, debiendo tener por cada una un minimo de 1 y un maximo de 8 puntos. ACLARACION: la distribución será de 20 puntos si deciden jugar con la "habilidad sociales". Como yo prescindo de ella, en vez de ser 20 puntos juego con 18, teniendo un minimo de 1 punto y un maximo de 6 por habilidad. Aquí, nuevamente, la distribución será de acuerdo al personaje que elegimos. Vida: representa la salud de nuestro personaje, se extrañe multiplicando la fuerza X 3Equipo: aquí escribiremos lo que nuestro personaje porta, desde las armas, provisiones, ropas, etc. Para completar este campo, hay que atenerse al criterio del master. Algunos directores de juego les gusta comenzar dando muchos items a los jugadores, otros por el contrario, les dan pocos o ninguno, por lo tanto, deberán conversarlo previamente. Una vez completados todos estos datos ya están listos para empezar a jugar. Ahora, la gran pregunta, ¿Cómo carajo se hace? El Dungeon Master, es decir, el director de la partida, comienza planteando una situación, un lugar, una ubicación en la que se encuentran los personajes, debiendo describir la escena lo mas detallado que se pueda. A continuación los personajes deciden qué hacer. Si están en un poblado pueden decidir explorarlo, ingresar a la taberna local, etc. BONIFICADORES Al elegir raza, habrán podido apreciar que algunas de ellas tienen cierta infromación entre paréntesis. Tomemos como ejemplo el Goblin. La información que nos brinda la hoja es "+1 de noche MAX 4 de magia". Esto significa, que en cualquier tirada que realice el goblin en un lugar oscuro, deberá sumar un punto al resultado total. Si nuestro goblin quiere emplear magia, cuando distribuya los puntos, no podrá asignarle mas de 4 a este item. ACCIONES Aquí viene la importancia de los puntos que distribuimos recién. Supongamos que nuestros personajes deciden ingresar a la taberna del pueblo. Se sientan y el camarero les ofrece la cerveza de la casa para beber, advirtiéndoles que es bastante fuerte. Si los jugadores deciden beberla de todas maneras el director de juego les pide que hagan una tirada de fuerza para ver si resisten los efectos del alcohol. Cada jugador que esté involucrado en dicha acción deberá tirar un dado de 20 caras y sumarle el número que decidieron asignarle a Fuerza. Cada jugador deberá comunicarle el resultado al Dungeon Master, quien empleando su sano juicio y un criterio objetivo determinará si los resultados son bajos, normales o altos. Si el resultado es bajo, (por ejemplo, el personaje tiene 2 de fuerza, el dado de 20 saca 5 lo que da un total de 7)quiere decir que nuestro personaje falló la tirada, por lo que no podrá resistir los efectos del alcohol y se desmayará por la cantidad de turnos que el director crea conveniente. Si el resultado es medio ( teniendo 2 de fuerza saca en el dado un 10, lo que da 12) el personaje puede sentirse un poco mareado pero no lo afecta de manera notable. En caso de que el resultado sea alto ( teniendo 2 de fuerza, saca en el dado un 15, lo que da un total de 17) el Master puede describir la escena, como que el personaje bebe esta fuerte cerveza sin sentir los efectos del alcohol, jactándose de que el agua le pega mas. COMBATE En esta parte, utilizaremos los datos de ATAQUE y DEFENSA. Supongamos que los personajes continúan en la taberna, un grupo de malechores ingresa y busca pelea. Uno de ellos golpea con una botella en la cabeza de uno de los personajes. En este caso, tenemos un enemigo que comenzó atacando, por lo tanto, el agredido deberá primero verificar si tal ataque rompe su "defensa", por lo tanto, nuevamente tirará el dado de 20 caras y sumará el dato numérico establecido en la habilidad DEFENSA. Dependiendo el resultado, el master determinará si dicha agresión produce daño o no.- En caso que así sea, el director de juego deberá asignrarle un dacño a dicho ataque, por ejemplo, un dado de 4 caras puede determinar que tan herido resulta el jugador al ser atacado con una botella. Si el resultado del dado de 4 caras da, por ejemplo 3, el personaje deberá restárselo a su vida. Si el conteo llega a 0 significa que el jugador esta inconsciente en el suelo, y si llega a -2 muere. Uno de los aventureros, al ver que su compañero fue agredido decide defenderlo, y entonces realiza una tirada de ATAQUE. Aqui la modalidad es muy parecida, debe tirar un dado de 20 y sumarle el número que tiene en la habilidad ATAQUE. Dependiendo del valor que obtenga, el master determinará si hace daño o no. En caso que así sea, procedera a verificar cuantos puntos de vida le quitará a su objetivo, para ello deberá hacer una nueva tirada. Supongamos que su arma principal es una espada corta, por lo tanto, el Director indicará al jugador que tire un dado de 6 caras y que de acuerdo al resultado, ese será el daño que causará al enemigo. CRITICOS Y PIFIAS Un critico significa que a la hora de realizar cualquier accion, dentro o fuera de combate, el jugador al tirar el dado de 20 obtiene (sin contar el numero de la correspondiente habilidad o caracteristica) un 20 como base. Eso significa que la acción que pretende realizar salió por demas bien. En este caso, el Master deberá verificar cuál será el resultado de este éxito rotundo. Si por ejemplo, el jugador simplemente quería dar un puñetazo a alguien, con un crítico lo termina noqueando, si quería cazar un conejo para la cena, terminó cazando 5, etc Una pifia es todo lo contrario, es una acción que sale tan mal que trae consecuencias negativas para el que la ejecutó y si el master quiere, para el resto del equipo. Se da cuando en la tirada del dado de 20, el mismo da como resultado un 1. En este caso, el master deberá solicitar que el jugador realice una nueva tirada de dado de 20 para verificar que tan mal la pasara el jugador. A mayor numero, la desgracia sera menor. Si tira doble pifia, es decir, primero lanza el dado de 20 y obtiene un 1 y al solicitar el master que lance nuevamente y obtiene por segunda vez un 1 el personaje muere. En el caso mas probable, que en la segunda tirada no obtenga otro 1, sino por ejemplo, un 3, un 10, 17, etc. el master deberá utilizar su criterio para determinar qué sucederá. Si el jugador disparó un arco, puede que este se rompa, si el jugador quería poner una trampa, la misma se activa y le lastima las manos, etc. BONIFICADORES & PENALIZADORES Un bonificador significa que al realizar una determinada acción, las circunstancias de lugar, clima, tiempo, salud, etc son tan optimas que el jugador que las intenta las puede realizar de manera mas facil (el resultado total para tener exito en esa accion, se vería reducido. Por ejemplo, si para avanzar de manera sigilosa sin ser vistos durante el dia se requiere que la tirada total de latrocinio sea 15, si los personajes deciden intentarlo de noche, cuando hay neblina y llueve, el master puede reducir ese 15 a un 11 o 10) Lo mismo se aplica para el combate, si el enemigo está envenenado, aturdido, muy mal herido, o pegará menos o directamente no luchará- El penalizador es lo opuesto, es decir, los personajes pretenden intentar una acción cuando las circunstancias de tiempo, lugar, salud, etc no son favorables. Por ejemplo, en un lago si uno de los personajes quiere nadar, el master en condiciones normales exigiría una tirada total de 10 de agilidad para cruzar el espejo de agua sin problemas, ahora, el personaje quiere hacer esa misma acción durante una tempestad, por ende, el master deberá llevar la dificultad de 10 a 15 Bueno, con esta información, por ahora me despido. Creo que tienen suficiente como para empezar a jugar. Cualquier cosa o duda que tengan no duden en mandarme un mensaje privado. No obstante ello, durante la semana seguiré subiendo material relacionado al rol.

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Me enamore por internet
OfftopicporAnónimo3/24/2015

Antes que nada quiero aclarar que esto es CRAP DEL MALO, si no te gusta esta clase de post estas a tiempo de irte, no vas a encontrar imagenes graciosas ni tutoriales para formatear tu pc o construir una pieza en el fondo. Ahh me olvidaba, los comentarios seran moderados, podes comentar lo que se te de la gana pero sin agredir ni postear boludeces. Todo comenzo en marzo de 2008, me acuerdo claramente porque ese dia tenia examen final de derecho politico, recuerdo haber empezado a hablar y como entre los profes se tenian bronca y yo habia estudiado de la bibliogafia recomendada por uno de ellos, el otro empezo a decir que estaba todo mal y que era una basura el libro donde habia estudiado, discusion entre ellos va, discusion viene y me terminan chantando un 2. Llego todo caliente a la casa y digo, bue ya fue, prendo la pc y me pongo a boludear. Una cosa llevo a la otra y terminé en una página que se llama "ICQ" que es un chat internacional, y como estaba muy al pedo entre para ver que onda. Después de unos minutos en esa página me topo con esta chica en cuestión, a quién la llamaré "Natalia". Tuvimos una muy buena charla, me conto que era de Alemania, que los padres son polacos, que estaba por ingresar a la facultad, y un monton de cosas mas. Como me cayó re bien de entrada, le dije si no queria seguir en contacto conmigo, por lo que ella acepta y me pasa su msn. La agrego de inmediato (todavia sin conocer como era ella) Cuando me acepta y empezamos a charlar veo la foto de perfil, ME QUERIA PEGAR UN TIRO EN LAS BOLAS, en la facu tenia compañeras lindas, de hecho habia una con la que andaba en algo, pero nunca vi una mina asi. Cabello castaño medio rojizo, unos ojos azules tremendos y esa sonrisa (no pidan fotos, no voy a ser tan boludo como para quemarla asi). En ese momento pienso "boludo controlate porque vas a decir cualquier pelotudes" y mas alla de algun que otro error boludo con mi ingles, no la cague tanto. Al rato nos despedimos y por alguna razon no me la podía sacar de la cabeza, siendo muy consciente de que era una huevada, no tenía por qué hacerme tanto la cabeza con alguien que acababa de conocer, y que peor aun, podía ser un roberto con una pija 2 veces mas larga que la mia. Pasaron 2 o 3 días, seguí con mi vida normal, ya estaban por comenzar las clases en la facu asi que tenía la cabeza en otro lado. Entraba al msn a chatear con mis amistades todos los días y nunca la veía conectada por lo que de a poco me empecé a olvidar, hasta que una mañana, entro de curioso y me doy con un mensaje "offline" de ella, diciendo, palabras mas palabras menos "que le caí re bien, que lamentaba no poder coincidir conmigo en el msn y que le gustaria volver a charlar conmigo pronto". Con toda la frialdad del mundo le contesto que también me cayo bien y bla bla bla bla, en lo que le propongo fijar un determinado día y encontrarnos por el msn para charlar. Llegado el día, la veo conectada y bueno, ese fue el comienzo. Charlabamos casi siempre, si no era chat haciamos videollamada. Pasaban los días y hablábamos mas, las minas de la facu ya no me parecían tan lindas, y un día ella medio fastidiada medio resignada, me dice que "estaba cansada de la distancia, que a veces estaba sola o triste y me necesitaba a su lado". Para mi fue como una bomba, no por las palabras en si, sino porque hacía tiempo que yo pensaba lo mismo, pero no me animaba a aceptarlo por ser "el boludo que le gusta alguien del internet". Pasaban los meses y nos mandabamos cartas (si, cartas de verdad, papel y lapicera) ella se iba muy seguido a Paris y desde ahí me mandaba postales. Un día le cuento que estaba viendo de organizarme para aprender su idioma, y al mes el cartero llega a casa con un paquete para mi, abro y habia un libro "Spanisch-Deutch" y una carta de ella, diciendo que después de la charla que habíamos tenido (30 días ya) decidió comprarme ese libro porque pensó que me serviría y me haría feliz. Llega agosto, yo estaba en la mitad del segundo año de la facu, y andaba como un pelotudo, no prestaba atención, casi me quedo libre en 1 materia y en las clases mas embolantes me la pasaba escribiendo su nombre en el cuaderno (Si, no hace falta que lo digan, putaso, boludo, huevon, etc) Lo mas loco que me pasó fue empezar a escribir poesía, leyeron bien, POESIA, abri un blog y bueno, ella fue mi musa, escribi y hasta me anime a participar en concursos literarios, ganando algunos de ellos, pero eso es trigo de otro costal, asi que no me voy a desviar de tema. Como era (y sigo siendo) un pobre de mierda, le propongo que venga a la Argentina y me dice que no podía porque se iba 3 meses a Phoenix a hacer una especie de "pasantía", y ella inmersa quiza en la buena situación económica de los alemanes promedios me dice "pero bueno, están en el mismo continente, te tomas un avión y nos vemos" por lo que tuve que explicarle las serias dificultades entre PESO-DOLAR y que aca volar es mas caro que la mierda y que no tenia cash. Que mas decir, ella se fue para alla, teniamos menos contacto, yo volvía a ponerme las pilas en la facu. Pasa el tiempo, ella regresa y justo yo me pongo de novio y le cuento, "misteriosamente" ella se puso de novia el mismo día que yo, y me aclara que no quería que "el noviazgo" sea un obstáculo entre los 2. Al tiempo corto y cuando le cuento ella supuestamente también corto con su novio, lo que me pareció mas falso y trucho que "Manny Queen" el novio de Rose, la acosadora de Charlie Sheen. Nuestra "relación" comenzó a enfriarse con el tiempo, al principio no hablabamos por unos días, luego por semanas y pasamos meses sin charlar. El año pasado, después de que pase un largo tiempo sin tener contacto, le tiro la idea de ir a verla y como que me puso pretextos boludos, por lo que pienso que se le pasaron las ganas de conocerme o bien esta con alguien y no me lo quiere decir. Sea como sea, es una mina hermosa, super inteligente y me acorde de ella a esta hora y con este climia (aca hace frío y está lloviendo) y decidí compartirlo con ustedes, si alguien paso por lo mismo, lo único que puedo decir es...

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Mis experiencias con los viajes astrales
Mis experiencias con los viajes astrales
ParanormalporAnónimo3/17/2017

Hola a todos, antes de seguir leyendo (o bajar a los comentarios para el forobardo ) quiero hacer la siguiente aclaración. Este post se debe al pedido de varios usuarios que en el día de ayer, en un post sobre viajes astrales (que no es de mi autoría) me pidieron que comentara mis experiencias de manera mas detallada. Si bien la información que el mismo brindaba era inexacta, varios taringueros se sintieron intrigados por las experiencias que transmití a través de mis comentarios, asi que para ellos (y todo aquél que esté interesado) va este post. También quiero agregar que NO plasmaré TODAS MIS EXPERIENCIAS, solo aquellas más sobresaientes. Breve referencia de mi persona y sobre mi método de desdoblamiento Un usuario me preguntó por MP si yo era de alguna "orden", la respuesta fue negativa. Soy taringuero (desde la vieja época de las descargas), soy de Salta (Argentina), abogado y tengo 28 años. No soy ningún bicho raro ni tengo super poderes, lo que logré lo puede realizar cualquiera de ustedes. Siempre fuí curioso con esta temática, leía mucho y buscaba la opinión de algunos "expertos" pero tanto estas personas como todos los pdfs que me fumé no me servían para nada. Es por ello que siempre critico a aquellos que se la dan de mentores ya que no exisiten métodos universales. Como expliqué en un comentario del post de referencia; un viaje astral es algo muy íntimo, muy personal, por lo tanto cada uno tiene que desarrollar su propio método de meditación. El método que detallaré a continuación me sirve A MI. Lo expongo por si a alguien mas le sirve o si les da alguna idea de como realizar otro método que les resulte de utilidad. Lo primero que hago es la selección de la música. Es obvio que no pondremos temas de AC/DC o del Yastin. A mi la música que me da mejor resultado es hindú y budista, sobre todo los cánticos del Tibet como este: link: https://www.youtube.com/watch?v=JvyhxY54M3I Seleccionados los temas, espero a la noche antes de dormir. Apago todo, cierro la puerta de mi cuarto (de paso para evitar que ingrese algún santiagueño y me viole) y me pongo los auriculares. Durante los primeros minutos me concentro en la vibración de la música. Siempre manteniendo un ritmo pausado y relajado en la respiración. Luego comienzo con la visualización. Imagino los dedos de mis pies, como se van descontracturando y relajando, subo a los tobillos, al resto del pie y así suscesivamente hasta la cabeza. Estando completamente relajado a veces me gusta sentir que floto en el mar, eso me calma mas. Otras veces directamente visualizo MI LUGAR. Cada quién tiene su sitio, real o imaginario. El mío es una cabaña en un bosque con un lago. Visualizo cuando lo recorro, trato de sentir el agua entre mis manos o la brisa sobre mi piel. Si durante el curso de la reproducción de la música siento como "shocks" en mi pecho, como si algo me sacudiera es porque voy por buen camino. Luego de estar completamente relajado apago la música y me dispongo a dormir, y ahí es cuando viene lo bueno joven! Si lo hice bien, en la madrugada una sensación de intensas vibraciones me despierta. Es como si un río corriera en mi interior, si me relajo y me dejo llevar salgo de mi cuerpo. Mi primer experiencia Mi primer experiencia oscila entre un sueño lúcido y un desdoblamiento. Recuerdo haber meditado y luego haberme dormido, aparecí en un lugar todo gris, desértico, sin colores. Había un tronco podrido tirado, el suelo estaba todo agrietado. Por allí caminaban unos tipos (no recuerdo si eran 2, 3 o 4) Hablaban en susurros entre sí y yo los veía desde arriba. Luego paso a estar en frente de ellos y uno de barba candado canosa me mira y me dice suavemente "es de mala educación espiar astralmente a la gente", inmediatamente desperté. Mi desdoblamiento y primer experiencia en el bajo astral En el post de referencia recomiendo no intentar estas prácticas si se está mal de ánimo. Yo pasaba por una situación difícil, me acababa de enterar que la chica con la que salía no solo me había estado poniendo los cuernos sino que estaba embarazada de su amante, me quería cortar las pelotas. Esa noche medité y me fuí a dormir a eso de las 11. En la etapa en la que uno no está ni dormido ni consciente comencé a sentir violentas vibraciones, algo como una corriente cruzaba mi cuerpo, yo sabía lo que estaba pasando. Decidí no resistirme, me relajé mas y me dejé llevar. El desdoblamiento me produjo una sensación desagradable, no se si compararla con "dolor físico", sentía como que literalmente me despegaba de mi cuerpo y eso me daba malestar. Me ví a mi mismo mientras ascendia y luego llegó la oscuridad. Era todo negro, se escuchaba de fondo el sonido del viento y me daba la impresión que aquél escenario giraba en torno mío. Decidí avanzar, y con el pensamiento avancé un poco, luego retrocedí y me moví a los lados. No podía creer lo que me estaba pasando. No poseía cuerpo, pero me movía, y era consciente de todo lo que me rodeaba, como si tuviera ojos delante y detrás mío. Luego llegó el miedo, pensé "¿y si algo me agarra?" por lo que desee regresar; y regresé. Estaba sorprendido, ¡al fín lo había logrado!. El tema es que esa noche fue de pesadilla. Durante toda la madrugada me habré despertado fácil 5 veces. Las vibraciones eran cada vez mas violentas, yo ya no quería salir pero era como si algo me estuviera convocando o atrayendo. Esto se intercalaba con una serie de eventos de parálisis de sueño en la que tenía encima a una especie de criatura de largas garras que gritaba y me rasgaba la piel. Casi no pude dormir, quedé asustado y durante 2 o 3 días temí dormir y volver a pasar por esto. Experiencias en el plano denso Inmediatamente a nuestro plano, hay uno que es casi idéntico. Lo particular es que tiene algunos cambios. Si los muebles de tu habitación son marrones, aquí serán blancos. Si en tu cuarto no tenés una tele, aquí puede que te aparezca una. Lo característico es lo difícil de desplazarse. Es muy denso, cuesta horrores avanzar unos pocos metros, es como si el aire tuviera la densidad del dulce de leche. En este plano estuve varias veces, una vez pude observarme, estaba allíi tendido en la cama con tatuajes de estrellas en el cuello (que aclaro, no tengo ninguna clase de tatoo). La vez que se me complicó volver. Como todo buen provinciano master race, la siesta es sagrada. Aquella tarde me acuesto a dormir, comienzo a sentir las vibraciones y me dejo llevar. Aparecí en un lugar espantoso, parecía una casa abandonada o la virgocueva de Asuko. Rápidamente me percato que no estaba solo, había allí alguien mas. Era un tipo grandote, comenzó a reirse de manera bastante vulgar asi que por las dudas intenté regresar...no me dejó. Cada vez que quería volver el me abofeteaba y se me reía, cada vez lo sentía más fuerte. En un momento me dí cuenta que estaba por perder el control de la situación, y si eso pasaba, vaya a saber que carajo me pasaba. Intenté calmarme y de a poco me fuí esfumando. Este traspié me costó tener miedo de dormir durante una semana. Experiencias compartidas Luego de estas experiencias no tan gratas tuve algunas en las que no estaba solo, pero no sentía peligro, al contrario, percibía que aquellos que me acompañaban eran muy cercanos a mi. Entre ellos estaba esta chica, la encontré en varias oportunidades, creo que 5 o 6. Siempre aparecía en lugares distintos, la primera vez nos vimos en un bosque. Ella me miraba y sonreía y yo despertaba mas confundido que la mierda. La última vez que la vi era en una especie de "fiesta". Nos acercamos como para un beso y ella me hace cosquillas y me dice "despertá", y acto seguido desperté. Si bien la ciencia explica esto, diciendo que el cerebro capta a todas las personas con las que nos cruzamos a diario sin darnos cuenta, y luego hace un "repaso" durante la hora de reposo, me resulta increíble que se repase tantas veces la misma persona. Luego fueron otras las experiencias en las que estaba con otros como yo, solo que no interactuabamos. Recorríamos alguna ciudad o sobrevolábamos por alguna área silvestre (recuerdo que en una oportunidad estábamos por encima de un pantano, y en otra, por un cuerpo de agua que no sé si era un lago grande o una entrada marítima. . Visita a los planos de luz Lo pude hacer solamente 2 veces y durante un muy breve lapso de tiempo. La primera fué de lejos, era una ciudad hecha de luz. La segunda fué mas intensa. Estaba en un campo verde lleno de flores y yo "flotaba" sobre ellas. Algo me indicaba que debía posarme sobre ellas para "purificarme". Recomendaciones & consejos [*] No intentarlo. Somos seres básicos apenas conscientes de la realidad que nos circunda. Dar un paso a lo que no está develado libremente a nuestros ojos puede ser malo y peligroso. Si lo intentan que sea por una buena causa, o al menos, que no sea por una mala causa. En los planos astrales los pensamientos tienen la misma fuerza que la potencia muscular en este plano, todo lo que piensan regresa con mayor intencidad. Si en estos planos piensan hacer el mal a alguien, no solo que ese mal les regresará como piña sinó que puede que su estadía allí se complique.Es un error intentar contactar con los muertos. Todos tenemos alguien que ya no está con nosotros y deseamos verlo de nuevo, no recomiendo utilizar este medio ya que el ser que podemos tener delante nuestro no necesariamente es aquél familiar o amigo que ya no está. Se recomienda tener especial cuidado con este tema, algunos entes del bajo astral les gusta tender trampas y disfrazarse de lo que uno mas quiere. @12jeffer12 @ActionGamer_32 @kanon413 @PeS4DiLLa @DanSherman @@dahbar017 @IMDbest

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