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Registrate y eliminá la publicidad! En este nuevo título de acción protagonizado por el popular personaje de Marvel podremos elegir libremente cómo llevar a cabo nuestra labor de superhéroe, bien sea ayudando a todos los que tienen problemas o ignorando las misiones y centrarnos sólo en nosotros mismos, con la opción de cambiarnos al bando de los villanos. El juego tendrá versión para PC, Ps2, Psp, Ps3, Wii, X-box 360 y hasta para nintendo DS y vendrán de la mano de Apsire para PC, de Treyarch para Wii, 360, DS y PS2, de Amaze entertainment para PSP y de Shaba Games para PS3 y PC. La historia transcurrirá en una Nueva York completamente invadida por Simbiotes al estilo Venom donde Spider Man deberá enfrentarse a hordas de ciudadanos infectados, villanos más poderosos y otros heroes corrompidos (con la aparición de Wolverine). Por ahora estos son los requerimientos mínimos para la versión de PC. (aunque no creo que sean estos a menos que la optimización sea MUY buena ) Minimum System Requirements OS: Windows XP/Vista Processor: Pentium 4 @ 2.8 GHz/Athlon 2800+ Memory: 1 GB/1.5 GB for Vista Hard Drive: 6.6 GB Free Video Memory: 256 MB (nVidia GeForce 7300 GT) Sound Card: DirectX Compatible DirectX: 9.0c Keyboard & Mouse DVD Rom Drive Finalmente, les dejo aquí el Trailer Oficial y un video bastante chistoso con la aparición de la famosa agencia S.H.I.E.L.D link: http://www.videos-star.com/watch.php?video=<object width="425" height="344"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/K7GOTetMZFQ&hl=es&fs=1"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/K7GOTetMZFQ&hl=es&fs=1" type="application/x-shockwave-flash" allowfullscreen="true" width="425" height="344"></embed></object> Los tips de S.H.I.E.L.D link: http://www.videos-star.com/watch.php?video=<object width="425" height="344"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/_u--kKhYntI&hl=es&fs=1"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/_u--kKhYntI&hl=es&fs=1" type="application/x-shockwave-flash" allowfullscreen="true" width="425" height="344"></embed></object> Fuente: Meristation y Vgrequirements. <a href='http://b.t.net.ar/www/delivery/ck.php?n=a2afc290&cb=INSERT_RANDOM_NUMBER_HERE' target='_blank'><img src='http://b.t.net.ar/www/delivery/avw.php?zoneid=58&cb=INSERT_RANDOM_NUMBER_HERE&n=a2afc290' border='0' alt='' /></a>

Si tuvieron el mismo problema que muchos otros y no pudieron actualizar su antivirus les recomiendo que visiten: http://www.for-ever.cn/nod32/ Aca les dejo un screen: Simple aclaración: Los users y pass verdes son los válidos y actualizados, los rojos son los que ya no estan en uso. Espero que les sirva, disfruten Acuerdense de comentar ! Fuente: Propia, browseando de aca a oriente caí en esta página!
Buen día al público futbolero taringero! Supongo que habrá gente que se sienta tan molesta como yo cuando se quiere ver un partido que resulta estar codificado lo cual nos deja obligarnos a abandonar la flojera y la comodidad del hogar para buscar un 2do hogar futbolero en donde ver las batallas de estos gladiadores modernos (). Seguramente serán muchos que conozcan esta solución, pero les dejo aquí la solución al futbol codificado! Aquí les dejo el link, tengan en cuenta que la visualización del partido dependerá de nuestra conexión a internet. http://www.rojadirecta.org/ Hacemos click y listo. Ojo los usurios de Firefox 3, experimenté problemas para ver los partidos :S Muy bien, espero que lo disfruten y le saquen el jugo! Viva el Futbol! Goooool! Fuente: Propia, conocí la página por medio de un amigo.
Navegando por la red termine en un sitio de aviones Estaba muy al pp pero me encantan estas cosas. Aca les dejo unos modelos! El Panadero: Doblar y desdoblar por las diagonales marcadas, haciendo coincidir los bordes de la hoja del papel. Doblar la esquina marcada hasta el pliegue diagonal, alineando el borde del papel con el pliegue que quedó marcado en el paso anterior. Repetir el paso 2, ahora del lado izquierdo. Usar el pliegue que ya está marcado como guía para posicionar la esquina que está plegando. Deshacer todos los pliegues realizados. A continuación, hacer dos pliegues similares a los que ya se hicieron, siguiendo las líneas marcadas. Luego, doblar por donde se cruzan todas las diagonales. Usando como guía las líneas marcadas, plegar desde ambos costados hacia adentro y luego por la línea horizontal. Plegar la oreja izquierda… Y ahora la derecha... Doblar la punta hacia arriba siguiendo el pliegue existente… y luego doblar hacia atrás la parte que sobresale. ¡Ya falta muy poco! Doblar el avión al medio. Siguiendo la línea que marca el dibujo, hacer el pliegue marcado y esconder la punta dentro del "bolsillo". (por favor noten que la imagen del paso 10 y del paso 11 originalmente estaban juntas) Plegar el ala de manera de doblar mas o menos al medio el cuadrilátero marcado (la parte más gruesa que está cerca de la nariz del avioncito). Repetir del otro lado, y ¡a volar! El Planeador: (mi favorito ) Doblá por la mitad y a lo largo una hoja de papel carta o A4. Marcá bien el pliegue y luego desplegalo. A continuación, doblá las esquinas siguiendo las instrucciones en el dibujo, tratando de ser muy preciso en este paso. Plegá la punta hacia atrás siguiendo la línea negra horizontal. Otra vez, con la mayor precisión posible. Hacele un pequeño pliegue a la punta, trazalo bien y volvela a desplegar. Doblá las esquinas superiores por las líneas de puntos. Ahora plegá la punta amarilla hacia arriba siguiendo el pliegue hecho en el paso 3. Doblá el avión al medio, dejando a la vista todos los pliegues hechos en los pasos anteriores. Este último pliegue es el más importante de todos. En ambos lados, para formar las alas doblá hacia abajo por la línea indicada. Hacelo por la mitad y con la mayor exactitud posible. Si querés, podés marcarlo con un lápiz para mayor precisión. ¡Felicitaciones, terminaste! El Orion: (alto nombre ) Doblar una hoja al medio. Después, plegar hacia adentro las esquinas superiores. Ahora, doblá la punta hacia abajo por la línea marcada. Otra vez, plegar hacia adentro las esquinas superiores, haciendo coincidir los puntos de las esquinas con el punto del medio. La segunda figura muestra como tiene que quedar. ¡La última parte! Doblá el papel al medio, dejando los pliegues a la vista. A continuación, doblale las alas por la línea marcada, dejando dos dedos de distancia en la parte de atrás. Ponele un clip en la punta, ajustalo bien y ¡a volar! Elal: Doblar una hoja al medio. Después, plegar hacia adentro las esquinas superiores. Luego, plegar hacia adentro por las líneas marcadas. Ahora doblá la punta hacia abajo por la línea marcada, dejando tres dedos libres en la parte inferior. Plegalo al medio ... ...y hacele dos pliegues para las alas como se indica en la figura. Deben quedar más o menos dos dedos de espacio en los bordes superior e inferior. ¡No te olvides de ajustarlo bien, y listo! El Silvio: Perdón, era este--------> Doblá al medio y a lo largo una hoja de papel A4 o carta. Doblá hacia adentro las esquinas superiores. Después, doblá por las líneas anaranjadas. Así es como debería haber quedado. Ahora, plegar la punta hacia abajo por la línea azul, haciendo coincidir las dos partes marcadas con círculos. Así tendría que verse el papel. Doblar el avion al medio por el pliegue ya trazado. Debería quedar así. ¡Sólo un paso más! Plegar las alas por la línea marcada, haciendo coincidir el borde superior con el borde inferior. Y listo. Ajustalo bien y… ¡a volar! Bueno, esto fue Super Paper Planes para Nintendo 64, espero que les haya gustado! En la fuente hay aún más modelos, aca puse los que mas me gustaron No al individualismo de información, SI al compartir, la información no es propiedad de Nadie, aca en internet, es de TODOS! (re comunista ) Fuente: http://www.avioncitosdepapel.com/ (un secreto, adentro hay un link para hacer barquiiiiitos muajajajajaja) Adios!

El truco, truque o truc es un juego de naipes con baraja española originario de Valencia y las Islas Baleares (España), muy difundido en el Cono Sur de América: Argentina, Paraguay, Uruguay, sur de Chile y sur de Brasil. Existe también una versión ligeramente distinta en Venezuela. Se juega también en Galicia. Truco (Cono Sur) El truco está extendido principalmente en el Río de la Plata, pero se conoce con variaciones en toda Argentina, en Paraguay, en Uruguay, en el sur de Bolivia (Tarija), de Chile y de Brasil. En este caso se juega con una baraja española de 40 naipes, también llamados cartas o barajas. Y pueden ser 2, 4 y 6 jugadores, aunque existe una modalidad de 3 (gallo) u 8. Lo más frecuente es jugar dos parejas. Cuando se juega de 3 son 2 contra 1 que es el gallo, que puede ser siempre el mismo, o ir rotando por turnos. El gallo recibe 4 cartas de primera mano para descartar la menos conveniente o juega con 2 manos. De cualquier otra forma todos reciben 3 cartas para sucesivos 3 descartes. El juego de a 6 se puede hacer de una manera especial llamada tres puntas, en que los tríos se ordenan en triángulo y juegan una ronda entre todos (redondilla o redondo) y otra contra su rival del frente (pica-pica, tole-tole, guerrilla o puntazo, "punta y hacha". Cuando se canta la falta envido en esta parte del juego, el que la gana sera acreedor de 6 tantos y no de lo que le falte al equipo rival para ganar como sucede en la modalidad normal. El jugador que comienza la partida es el que reparte las cartas, dando previamente a cortar (separar en dos mitades subiendo la de abajo) al oponente de su izquierda y colocando el resto del mazo a su derecha, para mantener el orden. Es el de la derecha del que reparte el que comienza el juego y es quien repartirá en la próxima ronda, independientemente de quien gane la que se está disputando. En Uruguay se juega una variante con "muestra", que es una carta que se coloca a la vista bajo el mazo, luego de repartir las cartas e incorpora al juego cinco cartas del mismo palo de dicha muestra que se denominan "piezas" y que son de mayor a menor: dos, cuatro, cinco, caballo y sota. Estas piezas son las de mayor valor, por encima del as de espadas. Al caballo y sota de la muestra se los llama "perico" y "perica" respectivamente. En el caso de quedar de muestra alguna de esas "piezas", su lugar en el juego lo asume el rey del mismo palo, de tal forma que las cinco piezas siempre estén en juego. Los puntos tradicionalmente se otorgan con porotos o fósforos que se acumulan en la mesa (de allí el dicho popular "te ganaste un poroto". Pero en caso de llevar la cuenta en papel (eterna desconfianza contra el que anota) se realizan cuadrados con una diagonal, dando, de esta forma, cinco puntos cada vez que se forma uno. Luego de batallar la jerarquía de la primera vuelta las dos siguientes comienzan por el jugador que bajó la de mejor valor. Envido El envit recibe el nombre de envido. Se produce cuando un jugador tiene dos cartas del mismo palo. Esta parte del juego es cantada por cualquier jugador que no tenga su primera carta en la mesa, pero, es recomendable que sea cantado por los ultimos jugadores con el fin de examinar las cartas y las posibles combinaciones del oponente. El envido más alto que se puede lograr es 33, y el más bajo (con dos naipes del mismo palo) es 20, ya que las sotas, caballos y reyes valen 0 pero tienen el puntaje base de 20 por ser de un mismo palo. Cuando hay tres cartas del mismo palo y no se está jugando con flor, se debe elegir la mejor combinación. En caso de que el jugador no cuente con dos naipes del mismo palo, el valor del envido es el valor numérico de la carta que se presente, o 0 en el caso de las figuras. La probabilidad de que un jugador tenga al menos dos cartas del mismo palo en una mano dada es de 59,5142 %. En Uruguay, Las "piezas" adquieren valores para el envido: 2: 30puntos,4: 29, 5: 28, 11:27, 10: también 27. Se suma el valor de la pieza más la carta más alta, sin ser "negra" (10, 11 o 12). El máximo es 37. El envido vale 2 puntos, el real envido, 3 puntos y la falta envido puede valer el juego, los puntos que le faltan para acabar el juego al que lleva ventaja o los que le faltan a cada jugador para completar una etapa; en caso de que el oponente repita la palabra del desafío, la apuesta se dobla. La palabra para aceptar es quiero y para rechazar, no quiero o no se quiere. Cuando se ha dicho "quiero" se considera cerrada la apuesta y se debe declarar la cantidad de puntos que cada uno posee. En caso de que el segundo en declarar sus puntos sea el perdedor, no está obligado a decirlos y sólo debe reconocer su derrota con alguna frase de respuesta como son buenas. Al finalizar cada juego, el supuesto ganador está obligado a mostrar sus puntos para hacerlos efectivos. En la variante uruguaya las piezas valen 30 el dos, 29 el cuatro, 28 el cinco, 27 el perico y 27 la perica. Así que en esta forma el valor máximo posible del envido es 37. Truco El truco es el desafío en la jerarquía de las cartas. El orden es el siguiente: As o Ancho de espadas As o Ancho de bastos Siete de espadas Siete de oros Tres Dos Ases o Anchos falsos (Copa y Oro) Rey Caballo Sota Los otros sietes (Copa y Bastos) Seis Cinco Cuatro El truco vale 2 puntos, el retruco vale 3 puntos y el vale cuatro, 4 puntos. Se puede responder con quiero, con no se quiere o se puede revirar o subir, es decir, aumentar los puntos en disputa respondiendo con la apuesta del siguiente nivel. Sólo puede revirar el receptor del desafío. En caso de decir no se quiere, la ronda se considera finalizada. En el truco de Uruguay el orden es el siguiente: Dos de la muestra Cuatro de la muestra Cinco de la muestra Caballo de la muestra Sota de la muestra As de espadas As de bastos Siete de espadas Siete de oro Tres Dos* As** Rey Caballo* Sota* Siete** Seis Cinco* Cuatro* * *: Todas esas cartas no deben ser de la muestra * **: Esas cartas no deben ser las "matas" Flor La Flor es una regla opcional y consiste en tener una mano con las 3 cartas de un mismo palo. Se dice la palabra en voz alta dentro de un verso o simplemente "flor" y vale 3 puntos. En caso de que el oponente tenga otra "flor" puede apostar 6 puntos diciendo flor y contando puntos a la manera de un envido o decir truco a la flor y seguir como si se tratara de un truco normal. También se puede apostar el partido completo diciendo contraflor arresto ("contraflor y al resto". En la ronda que sale una flor no es válido jugar un envido. La probabilidad de que un jugador obtenga "flor" en una mano dada es de 4,85831 %. Entre algunos jugadores chilenos se usa la flor negra que corresponde a darle 3 puntos a quien tenga en su mano 3 cuatros (la peor mano posible), pero esta regla goza de muy poca aceptación. En Uruguay al jugar con las "piezas", la flor puede ser formada además de la clásica de tres cartas del mismo palo, con una pieza y dos barajas de un mismo palo, o simplemente teniendo dos piezas y otra baraja de cualquier palo. Los valores de las piezas son siempre los mismos y la flor máxima posible en esta variante es de 47 (teniendo el dos, cuatro y cinco de la muestra).Cuando se tiene una flor con más de una pieza, se cuenta el valor completo de la mayor y sólo las unidades de las otras (de ahi que la flor más grande surge de sumar 30+9+8=47). Objetivo Para ganar se deben sumar 30 puntos por pareja, con la salvedad que hay ciertas jugadas que permiten hacerse del partido. Para ello se dividen en dos etapas de 15 los malos y los buenos. En ocasiones se juega sólo hasta 24 puntos. Las picardías Muchas picardías se pueden utilizar en el truco. Las más conocidas son las siguientes: "Señas falsas": Consiste en hacer señas de distracción para confundir al rival, es decir, hacerle o hacerles pensar que uno tiene determinadas cartas cuando en realidad no. Debe hacerlo con astucia de modo tal que el rival piense que son dirigidas al compañero. "Hacerlos entrar": Cuando uno posee una o más cartas buenas puede intentar disimularla. Si por ejemplo tiene alguno de los dos anchos, y éste ya ganó la primer mano, tiene prácticamente asegurado el triunfo, por ello en la segunda mano se puede tirar una carta débil para engañarlo y así obtener muchos más puntos. Si se tienen dos cartas fuertes se puede "regalar" la primer mano, para que cante el "truco" y entonces "retrucarle". "Irse a la pesca": Cuando uno es mano y tiene un "envido" alto se puede "jugar callado" y tirar la primer carta, de esta forma si el rival nos envida (muchos jugadores cantan envido cuando el rival no lo hace, suponiendo que no debe tener buenos tantos) le reenvidamos y lo habremos "pescado". Es una práctica riesgosa, ya que si el rival también juega callado nos habremos "comido" los puntos, pero si se lo pesca se puede sacar mayor ventaja. "Achicarlo": Si uno no tiene buenas cartas, el rival nos canta (ya sea truco o envido), y estamos perdiendo el partido, se puede correr el riesgo de retrucar o reenvidar buscando que el rival se achique; de ese modo le habremos robado puntos con cartas malas. Sin embargo es arriesgado, ya que nos pueden "enganchar" y sacarnos muchos más puntos. Las señas Hay una convención preestablecida para quienes no han sido parejas nunca o no desean hacerlo de otro modo, pero con la experiencia cada cual elije la manera de indicarle a su compañero las cartas que posee. En principio, hay que intentar que el oponente no vea las señas para que no se pueda formar una idea de las cartas que se tienen, pero esto también se puede usar como engaño ya que se puede permitir que vea una seña falsa, y se tenga una imagen completamente equivocada de la mano de su oponente. Esto hace al juego sumamente interesante. * Ancho de espada = cejas arriba * Ancho de basto = ojo guiñado * Siete de espada = boca hacia la derecha * Siete de oro = boca hacia la izquierda * Tres = se muerde el labio inferior * Dos = labios como dando un beso * Anchos Falsos (Copa y Oro) = boca levemente abierta(la comilona) * Con mucho puntaje para el envido = Fruncir la nariz * Sin puntaje para el envido = Ojos cerrados La mentira Es muy común mentir en el juego, esperando que nadie se dé cuenta, tratando de sacar algún punto más. Un ejemplo bien práctico y fácil de entender, sería cantar los tantos mal, y tirar las cartas sobre el mazo esperando que los jugadores no se den cuenta de la trampa. Otra sería cantar, y dejar las cartas sobre el mazo sin mostrar la supuesta flor. Otra mentira frecuente consiste en tirar la carta más alta precisamente cuando ésta no gane, sólo para aparentar tener una superior. Esta jugada se denomina "Deutreada" y en general no se la realiza por ser poco efectiva. El error Es común "cantar" mal una jugada para intentar descubrir al oponente, como por ejemplo decir "bueno", "a ver", "dale" o "muestre" en lugar de "quiero" que es lo único que vale. También se suele cantar mal en el envido, diciendo envidio, o en vez de "falta envido", "falta un vidro". Por otro lado el vencedor tiene la obligación de "mostrar" al final las cartas con las que ganó el "tanto" o la "flor" (ya que si lo hiciera en el momento mostraría su juego). Si las cartas son entregadas al mazo, y no mostradas, se paga con los puntos obtenidos para el contrario, aunque el mismo pueda ver las cartas si quedaron encima y deducir que eran ciertas, estas ya no son aceptadas. También puede suceder que un jugador mire las cartas que otro jugador tenía(terminada la mano) y que no las había jugado (porque la mano termino por algún motivo antes de que lo hiciera);en ese caso el equipo o jugador al que le vieron las cartas se cobrará dos puntos,debido a que mirando las cartas del rival que no jugó,se puede saber su estrategia,aunque si el jugador quiere puede mostrar las cartas que no jugadas,pero no es conveniente. La poesía En la actualidad ya no existe tanto fanatismo, pero hasta los años 80 se utilizaba "cantar" una jugada de "envido" o "flor" a modo de payada. (Mi abuela me enseño algunos + otros que estaban en el artículo ) Por el río Paraná iba navegando un piojo con un hachazo en el ojo y una flor en el ojal Un pintor pintó la luna pintó la luna y el sol pintó una mina desnuda y en cada teta una flor Yendo a Dalcahue en un barco a vapor tuve que tirarme al agua pa' recoger esta flor Alambrao de cuatro hilos poste de ñandubay molino marca guanaco y una flor del Paraguay Cargando un Camión con lana un fardo se me cayó flor y truco concha de tu madre la puta que te parió Viniendo de Guatraché ¡flor che! Mi novia es una flor Y mi cuñado es un hongo Yo soy un buen cantor Canto ¡truco y te la pongo! Viniendo de Chacabuco ¡me planto con flor y truco! Alambrada de siete hilo campo ¨flor¨ y Buena Aguada si quiere ganarme al ¨truco¨ tiene que tener el as de espada En la punta de aquel cerro viene bajando un viquingo con el hacha en la mano y una flor en el pingo Truco (España) Es el juego original. Es de origen árabe (truk o truch), y algunos lingüistas creen que es el origen etimológico de la palabra truco, debido precisamente a los ardides que se emplean en este juego. Se usa la baraja española y se juega en Baleares y Valencia, normalmente en Valencia, donde el juego es considerado de los mejores, también en Palacios del Sil (en la zona del Alto Sil en León) y en Galicia. Pueden jugar cuatro, seis u ocho personas, aunque la modalidad más extendida es la primera. Es un juego por parejas en el que las señas son imprescindibles. Las jugadas mantienen sus nombres en valenciano. En Baleares se juega una modalidad diferente a la valenciana. Las cartas más importantes tienen nombre específico y seña propia. En el truc, truco hay dos formas de jugarse los puntos; al envit o envite y al truc o truco. En Valencia la variedad más extendida es la que se juega con 22 cartas y 4 jugadores, cuyo orden de importancia para jugarse los puntos al truc es el siguiente: Carta Seña As de espadas(o pincho)(o ancho de espada) Levantar las cejas As de bastos(o basto)(o ancho de basto) Guiñar un ojo Siete de espadas(o manilla de espadas) Sacar la lengua hacia la derecha Siete de oros(o manilla de oros) Sacar la lengua hacia la izquierda Los 4 tres Morderse el labio inferior o mover un hombro ligéramente Los 2 sietes restantes (de bastos y copas). También llamados sietes bordes - Los 4 seis - Los 4 cincos - Los 4 cuatros - Si no se tienen figuras, vas "ciego". La seña del ciego es cerrar los dos ojos. En Palacios del Sil el juego popular es de 6 jugadores, siendo una ronda en equipo (denominada en redondo) y otra ronda enfrentando de dos en dos a los jugadores (denominada de punta), alternativamente. Existe una leyenda asociada a que sean estas las cartas que se emplean en el juego del truc, si bien es difícil saber cuánta parte de verdad puede tener: Dicen los libros musulmanes, que tenían los musulmanes españoles una baraja entera. Pero en un descuido, la cogieron los chiquillos para jugar a guerras y recortaron las figuras, es decir los reyes, caballos y sotas, designando el as de oros como símbolo y el de copas para premio de los campeonatos. Claro está quedaron nada más que las cartas arriba listadas. Disgustados al ver que no podían hacer una partida de brisca, idearon otro juego y de allí nació el truc. Para el envit se han de tener 2 cartas del mismo palo, se suma su valor y se le añade veinte. En el caso de tener una carta de cada palo, se usa la de valor más alto (por ejemplo, un 7 de bastos sería 7 de envit, si no tienes más bastos). El máximo envit que se puede tener es 33 (6 + 7 + 20) y el mínimo 3(un 3 sin ligar). Las señas son: hinchar los dos carrillos---33 hinchar el carrillo derecho--32 hinchar el carrillo izquierdo--31 Para empezar a jugar se reparten 3 cartas a cada jugador, una vez tienen todos sus cartas, se le hacen las señas al compañero, se juega la primera ronda atendiendo a los valores de las cartas. El envit se lo deben jugar los segundos jugadores para aprovechar posibles vueltas, si no se lo juega nadie, esos puntos no cuentan para nadie. Si se tienen 3 cartas del mismo palo, se tiene flor, y anula el juego de envites a no ser que otro jugador tenga flor y haya envite de flores. Una flor equivale a 3 piedras. No se puede trucar antes de finalizar la ronda de envites, en caso contrario se deberá pasar en espera de si algún otro jugador desea envidar. La pareja que gana la primera ronda empieza la segunda y el que gana la segunda empieza la tercera, siempre el jugador que ha ganado de los 2. En el caso de que la primera ronda se empate (se dice "empardar"(con 2 treses, por ejemplo), sólo se juega una ronda más con la carta más alta de las dos sobrantes, y si aun así hay empate el desempate se decide con la carta que queda de los dos jugadores que han empatado. La primera ronda vale doble en el caso de empate de las siguientes, es decir, si se empata en la segunda o en la tercera ronda, el ganador de esa ronda es el que haya ganado la primera. Los puntos del truc se pueden jugar en cualquier momento de la partida. Si una pareja quiere jugárselos, dice en voz alta "¡Truque!", si la otra pareja cree que va a poder ganar dos de las tres rondas, puede aceptar la apuesta y contesta "Vull"(quiero) o lo veo. Se puede seguir subiendo la apuesta con las palabras, "Retruque", "Quatre Val", "Joc fora"(la partida entera). --envide, torne(vuelvo), la falta,---o directamente el envit a la falta --truc, retruc, cuatre val, joc fora anotación en piedras. si juegan 4, se juega por parejas a dos rondas de 12 piedras, la primera ronda se dice "ir a malas" y la segunda se dice "ir a buenas", a 24 piedras se le llama cama(pierna), se juega a dos camas la partida. cuando un jugador o pareja termine una cama, se retiran las piedras, y se empieza de 0. También existe la variante de jugar dos rondas a 9 piedras. Quien gana dos rondas de nueve se anota un COTO y 2 cotos equivalen a una CAMA. Cuando un jugador o pareja termine una cama o un coto, se retiran las piedras, y se empieza de 0. Valores de las jugadas El envit Puede ser aceptado, subido o no. Si es aceptado se juega y se lleva los puntos el ganador si no se acepta el que apostó se lleva cierto puntaje. Jugada Puntos para el ganador Puntos para el apostador Envit 2 piedras 1 piedra Torne (vuelvo) 4 piedras 2 piedras Envide N piedras Piedras acumuladas en el envit Envide hasta igualar Se juega la diferencia de piedras entre los jugadores siempre que estas no superen las que faltan - La falta la cantidad de piedras que le faltan al contrario para terminar la cama. - Donde N es tantas piedras como quiera el apostante siempre que estas no excedan a las que le falte al que vaya ganando. Si se desestima la apuesta se pierden las piedras acumuladas en la mano de envit. El truc Jugada Puntos para el ganador Puntos para el apostador Truc 2 piedras 1 piedra Retruc 3 piedras 2 piedras Quatre val 4 piedras 3 piedras No val N la anterior puja Joc fora la cama( se juega la partida) - Los pasos se pueden saltar en el envit tirando la falta directamente. Dependiendo del nº de pasos será el nº de piedras, en caso de no ir la pareja que no va pierde el nº de piedras equivalente a la ultima apuesta aceptada. Tirando la falta directamente, sino te la ven te llevas una piedra. En caso de un final apurado siempre valdrán más los puntos obtenidos en el envite que en el truc. Por lo que a falta de 1 piedra para cada pareja, ganará quien consiga el envit aunque pierda la ronda del truc. Espero que les haya gustado, y la próxima vez, espero ver más llena las salas del truco de T! Aguante T! Cita :http://es.wikipedia.org/wiki/Truco <a href='http://b.t.net.ar/www/delivery/ck.php?n=a2afc290&cb=INSERT_RANDOM_NUMBER_HERE' target='_blank'><img src='http://b.t.net.ar/www/delivery/avw.php?zoneid=58&cb=INSERT_RANDOM_NUMBER_HERE&n=a2afc290' border='0' alt='' /></a>