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ExterminadorM

Usuario (Argentina)

Primer post: 28 mar 2012Último post: 6 jun 2014
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Nuevo God of War anunciado... E3 2014 en espera
InfoporAnónimo6/6/2014

Hola gente de T! hace un tiempo ya, que estamos ansiosos pensando en la salida de una secuela de gow, un exclusivo de las consolas Paystation. En el año 2012, salia a la venta un espectacular Gow, con un multijugador que te mantendria horas frente a la pantalla, pero en forma de precuela. Esto a echo que se pierdan esperanzas de un GOW IV, pero hace poco tiempo, Sony Santa Monica Studio, publicaba en su twiter una noticia para dejar a todos los fans ese toque de desesperacion. https://twitter.com/SonySantaMonica/status/473292979587665920 Traduccion: "Los Dioses han hablado de nuevo, puede que estén excitados por el E3". Al parecer, Sony Santa Monica nos tiene algo preparado, y lo mostraria en la E3 que se aproxima. La pregunta es, sera secuela? sera un remake final del GOW Ascension para ps4? Vos que esperas? Saludos!

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Guia completa Half Life Opposing Force PC
InfoporAnónimo3/29/2012

Hola amigos de taringa! cree un post hace un rato sobre la guia de half life 1 + blue shift pero no pudo entrar la guia de opposing force porque me decia que no entraban mas de 65.000 caracteres XD asi que aca les dejo la guia del opposing force... Primero algunas imagenes : Ahora la GUIA : BIENVENIDO A BLACK MESA Comienzas en un avión Osprey junto a bastantes soldados dirigiéndote a Black Mesa, pero de camino eres derribado y, tras unas secuencias, apareces en una sala, con un científico intentando reanimar a un compañero tuyo, sin lograrlo. Lo primero que debes hacer es conseguir tu chaleco de protección. Vas por el pasillo hasta una zona en la que hay unos científicos observando las fases evolutivas del headcrab. Aquí coges tu chaleco, que está encima de la mesa. Ahora vas por la única zona posible y te puedes ver a un científico que está experimentando con un zombie, pero al final resulta ser al revés... Vete de ahí antes de que al zombie se le ocurra darte un abrazo. Llegas a otra sala, y llegas tarde para ver cómo un policía se carga a un zombie. Haz que te abra la puerta, coge la llave que te encontrarás junto a la caja de herramientas y continúa por el pasillo. Llegas a una sala con varios rayos de colores. Ten cuidado con ellos, ya que según los atravieses morirás. Lo que debes hacer es romper el espejo que refleja el rayo de color rosa hacia fuera, y así podrás continuar. Sube las escaleras y continúa por el pasillo. En este punto te encontrarás a tus dos primeras víctimas. Avanzas y llegas a una sala con líquido radiactivo derramado en el suelo y otros dos headcrabs escondidos. Antes de subir las escaleras, puedes ver a un policía hablando con G-Man (y se va enfadado). Rompe las cajas y, ahora sí, sube, rompe las cajas y sal afuera. Puedes ver un camino por el cual puedes ir (ten cuidado de no caerte). Coge el cuchillo que tiene el alien clavado, bastante eficaz para las luchas cuerpo a cuerpo. Cerca de ahí tienes un botiquín. Ahora ve por la puerta abierta. Elimina al nuevo headcrab y métete por el hueco para llegar al lugar en el que está el Osprey accidentado. Puedes ver que está electrificado (no te acerques a él), que hay varios cadáveres, botiquines, escudo..., y que hay una radio junto a las cajas. Lo primero que vas a hacer es ir por la puerta que está medio abierta y matar a los headcrabs que te aparecen en el túnel. Llegas a una zona en la que hay unos generadores, varias cajas, que rompes, y un policía medio bobo (¿no creéis lo mismo?). Métete por el conducto y ve por la derecha con cuidado de no freírte con los rayos. Continúa por el otro conducto y llegas a donde estaban los generadores. Ahora, con cuidado, bordéalos, cógele el arma al policía muerto y acciona la palanca para quitar la electricidad. Sal por la puerta y vuelve al avión. De camino eliminas con tu nueva arma a dos aliens de los que lanzan rayos. Procura llevar el punto de mira (el rayo rojo) encendido, ya que los disparos son más precisos. Coge el escudo, los botiquines y la munición que hay en una de las cajas. Ahora acciona la radio, y una vez oído lo que te dicen, bajas por las escaleras y llegas a una zona que está un poco oscura (si lo necesitas, usa las gafas de visión nocturna, tecla "f" por defecto). Esquiva a los aliens que cuelgan del techo, baja las escaleras y métete por un hueco que hay. Sales a la zona anterior, pero ahora estás abajo del todo. Junto al cadáver de un soldado tienes munición. Vuelve atrás y sal por la puerta que hay. Estás en la misma zona, pero a media altura. Entra por la siguiente puerta. Elimina al alien y coge la escopeta al soldado. Si te asomas podrás ver a un nuevo alien abajo, al que matas. Antes de bajar las escaleras ves a otro (procura usar la pistola por ahora), lo eliminas, bajas y avanzas por la pasarela, bajas las últimas escaleras y continúas hasta la siguiente zona. Ves que baja el montacargas y eliminas a los dos aliens que bajan en él. En las cajas tienes escudo y botiquín. Ahora continúa por el pasillo que hay a la izquierda y llegas a otra sala en la que hay bajo el suelo líquido químico. Si te caes vas a tardar muy poco en vivir. A simple vista parece fácil: una puerta al fondo, pues por allí habrá que seguir (o mismamente por la escalera). NO. En cuanto te acerques a ella, el suelo se vendrá abajo (y la escalera se romperá) y una serie de explosiones hará que te veas en un aprieto. Además el líquido comenzará a subir rápidamente. Lo que debes hacer es situarte junto a la puerta roja cerrada de la izquierda y esperar a que caiga parte de la pasarela de arriba, de tal forma que te puedas subir a ella. Ahora mira a tu alrededor y verás lo que te dije acerca del líquido. Te abren la puerta de la izquierda (¡¡¡si te das cuenta es el G-MAN!!!, es raro verle salvarle la vida a uno, ¿verdad?) y rápidamente te metes por ella. A salvo. Ahora baja en el montacargas. Llegas a otra sala con más líquido derramado (se supone que viene de la zona en la que has sudado para salvarte) y lo primero que haces es recoger la munición de la izquierda. Dispara a la caja explosiva y rompe si eso la caja de madera de la izquierda, que tiene botiquín. Ahora súbete a la caja en la que estaba la munición y de ahí salta a donde estaba la caja explosiva, de aquí a la caja roja y, andando sobre las cajas, salta a la sala de control. Aquí tienes un botiquín. Donde curarte si lo necesitas (y varios headcrabs a los que matar; además abajo tienes más). Acciona la palanca de tal forma que pongas el carro justo en frente de las cajas verdes en las que hay en medio, al otro lado. Antes de subirte a él, puedes coger la munición de escopeta que hay en las cajas. Ahora súbete a él, y de aquí pasa a las cajas verdes, y de éstas salta a donde está el interruptor. Acciónalo, coge el escudo, vuelve a las cajas verdes del medio (pero no directamente, si no que vuelves a repetir el proceso), y de aquí salta a suelo firme, dentro ya del pasillo. Tal vez necesites repetir los saltos, ya que son bastante largos. Ves que llegas a una parte del sistema de transporte, y lo que debes hacer es continuar por la zona de la izquierda, metiéndote por las tuberías rotas. Caes al agua y te metes por la verja que está rota. Continúa hasta el fondo y sube las escaleras. Avanza por el pasillo y no te dejes la munición y las granadas que hay a la derecha, una vez pasada la pasarela. Continúas y llegas a una zona en la que un robot está atascado. Dispara a las cajas explosivas para que pueda hacer su trabajo. Cuando se vaya, podrás bajar por las escaleras (baja por las del final). Ahora salta de caja en caja hasta llegar al panel de control y accionas el botón para quitar el líquido. Ahora ve hacia el interruptor que hay junto a la puerta y accionalo. Sube por el elevador y elimina a todos los Houndeyes que te aparezcan. Una vez finalizado el trabajo, subes la rampa y observas que hay un transporte, pero está bastante lejos como para meterse. Coges el carro que tienes a la derecha, lo acercas al tren y te metes para comenzar el viaje. NOS ESTAMOS RETIRANDO Cuando estés subiendo con el tren, te encontrarás a varios aliens. Ponte a cubierto y elimina a los que te resulten más peligrosos. Cuando se detenga el tren, habrás llegado al sector A. Coge la munición y la pistola, elimina a los dos aliens que aparecen y entra dentro (verás al pobre policía intentado robar, pero le pillas "in-fraganti". Llévatelo contigo y sube las escaleras (cuidado con el zombie que aparece). A medida que subas te aparecerán más aliens (como puedes ver, tu amigo aunque esté gordo tiene una gran puntería). Al fondo verás una sala con un guardia protegiendo a un científico, pero aparece de la nada una nueva clase de alien, nunca vista hasta ahora: se trata del Shock Trooper. Hasta que el juego no esté bien avanzado no te encontrarás muchos de estos. Disparan rayos eléctricos que pueden matarte rápidamente. Cuando veas a uno de éstos, procura matarlo antes de que te vea, o de lo contrario vas a tener que cubrirte bien de él. Como has podido ver, la puerta está cerrada, pero si esperas a que el alien se vaya, podrás entrar. Coge la pistola del guardia, ábrele la puerta a tu compañero para que pase (con acercarte a ella, vale) y continúa por el pasillo. Haz que te abra la puerta de la derecha para coger munición y granadas de metralleta. Cuando vayas al elevador, ten cuidado de los headcrabs que saltarán de los conductos que hay detrás de ti, y cuando te subas a él, verás cómo un compañero tuyo intenta matar algunos aliens, cosa que ocurre al revés. Entonces vas tú y solucionas las cosas. Tendrás que ser rápido para matar a los tres que hay, pero después, tienes un recargador de escudo y demás cosas útiles, como la metralleta del soldado. La puerta está cerrada, con lo que rompe la rejilla y métete por el conducto de ventilación. Continúa hasta que llegues a una habitación en la que puedes ver cómo están comenzando a evacuar a todos los militares. Cúrate en el botiquín si lo necesitas y pasa a la siguiente sala, en la que podrás ver a un militar decir a todos los soldados que se retiren (si oyes lo que dice, y si has jugado al HL, te habrás dado cuenta que estamos en el mismo momento en el que Freeman está a punto de entrar al Complejo Lambda, bombardeando una entrada). Coge la carga explosiva y las granadas y entra a la siguiente sala por la puerta de la derecha, en la que verás un soldado interrogando a un científico. Coge la munición que hay en la estantería de la izquierda y métete en la habitación en la que está el científico para coger el escudo antes de que el soldado te impida entrar. Ve por el conducto y continúa por el pasillo en el que hay varios bidones explosivos. ¡¡Por fín, la salida, de vuelta a casa!! Pero estas alegrías se desvanecen cuando ves a tu "amigo" del HL, el misterioso G-Man, que te cierra la puerta. Buen momento para llamarle de todo. Cuando vuelves hacia las escaleras, ves que se ha cerrado la puerta anti-incendios, y cuando sales al pasillo, un alien te hace un hueco en la pared para que lo liquides y pases, pero cuidado con los otros dos. DESAPARECIDO EN COMBATE Continúa por el pasillo con cuidado de que no te dé el chorro de vapor. Cuando llegues a la siguiente zona, con aceite en el suelo, deberás matar a un headcrab y un par de aliens que aparecerán. Coge la munición y el escudo de las cajas y rompe la rejilla que hay junto a las tuberías situadas de tal forma que parece una escalera. Continúa por el conducto y rompe la segunda rejilla que hay en el suelo, para que llegues a una sala con botiquín y munición. Sal por la puerta y repite el mismo proceso, pero esta vez rompe la primera rejilla para caer sobre el techo de una habitación que está inundada. Ten cuidado a la hora de pisar, ya que el techo cede en algunas zonas y caerías sobre el agua, pero electrificada. Abajo, en la habitación, tienes escudo y botiquín, pero de todas formas vamos a hacer esto: Primero, activa las gafas de visión nocturna. De esta manera distinguirás las losas que caen (son las más oscuras). Cuando llegues hasta el cable que cuelga, ponte en frente de él y salta encima. De esta forma no caerás. Rodea la columna por la izquierda y continúa por encima del cable hasta la siguiente columna. Cuando vayas a girar la esquina, fíjate en las dos filas que son oscuras (la 4ª y 5ª empezando desde la pared). Éstas no debes tocar. Sáltalas y continúa hasta la siguiente zona. Puedes ver dos enormes ventiladores, que a nada que te toquen te harán cachitos. Salta sobre las barras que sujetan al primer ventilador para pasarlo por encima, y con cuidado, salta a las barras que sujetan al segundo. De esta forma saldrás de esta primera fase. En el agua no hay nada, con lo que no merece la pena saltar a ella. Como puedes ver, hay dos tuberías echando vapor. La primera la puedes evitar, pero la segunda no... ¿o sí?. Debes saltar en diagonal, subiéndote a la barandilla y saltando a la pasarela. Si no te sale a la primera, sigue intentándolo, ya que la caída no te matará. Tras la puerta de la derecha (a la que se accede dando un salto bastante largo), tienes un zombie y munición en las cajas. Ahora pasa a la segunda zona de ventiladores. Vete sin miedo y con decisión entre los dos primeros, baja y entra por el conducto que hay bajo el ventilador que sólo tiene una hélice. Tras tus varios intentos fallidos o tu pensamiento de "qué poco ha faltado", continúas por el conducto y llegas a una zona en la que puedes ver como van las llamas de fuego de un lado a otro. Además, si estás atento, oirás un sonido que no es de este mundo. Se trata de un nuevo alien: Gonome. Es la evolución del zombie, y ya verás como es. No te lo voy a describir para que cuando veas a uno de éstos se te meta el miedo en el cuerpo. Salta cuando desaparezca completamente la llama, y antes de que salga la siguiente el primer obstáculo y NO saltes el siguiente. Antes vete junto a las cajas de la izquierda, sitúate a la izquierda y elimina al headcrab. Si te fijas, a la derecha puedes ver un brazo, que parece que es de zombie, ¿verdad? Pero no. Es de gonome. Puedes matarlo desde aquí o saltar para verle más de cerca (os recomiendo lo primero). Una vez eliminada la amenaza, súbete a las cajas y salta al otro lado. En las cajas hay escudo y botiquín. Rompe la rejilla y continúa hasta la siguiente zona, en la que hay más fuego. Esquiva la primera llama, y en cuanto pase la del otro lado, ve detrás de ella a todo correr antes de que te queme la que viene detrás de ti. Ahora te encuentras en una sala repleta de aliens. Elimina primero a los gonomes, que son los más peligrosos. Una vez limpia de enemigos, recoge la munición que hay junto al soldado y las granadas. Ahora debes empujar la caja en la que pone "Danger explosives" blanca a la tubería por la que no sale fuego, en cuya entrada pone "do not obstruct test flame" y pulsa el botón que hay en el panel subiendo la cuesta, para que se arme una buena. Entra por el boquete que acabas de abrir y elimina más headcrabs y otro gonome. Continúa hasta el final y entra por el conducto. Llegas a una carretera, y abajo hay un camión destrozado, y junto a él, aparece un soldado en sus últimos momentos de vida. Cuando te acercas a él, te da muchos ánimos para continuar en el viaje por Black Mesa. Rompe las cajas que hay dentro del camión y baja por la izquierda. De repente oyes que se teletransporta algo, y cuando llegues abajo, si miras arriba verás una nueva raza alienígena: el Pit drone. Este alien es peligroso por su velocidad y los arañazos que da. Además, también lanza una especie de dardos. Continúa hasta el fondo y podrás matar a los dos primeros. Coge todo lo que haya en las cajas. Ahora vuelve y acciona el interruptor para que se abra la puerta. Dentro de esta sala te encontrarás otros cuatro pit drones. Procura eliminar al que más cerca tengas, y estate atento para cambiar de arma por si se te gasta la munición. Pero si abres la puerta y no te ven, prueba a poner una carga explosiva para que salgan volando. Entra y rompe las cajas para que des con tu nueva arma: el lanzacohetes. Dentro del camión tienes una mina para colocar en la pared. Continúa por el pasillo y salva al científico. Baja por las escaleras que hay en el hueco del ascensor para entrar por la puerta abierta que hay abajo (para ello debes entrar en el ascensor que está destrozado). Continúa por la izquierda y evita tocar el cable para no electrocutarte. Para ello salta a las cajas de la derecha. Salta las cajas verdes que te impiden el paso y continúa por el pasillo hasta la sala en la que hay una palanca que corta la electricidad. Úsala y vuelve al hueco del ascensor, esta vez para subir por el cable que antes estaba electrificado. Salta sobre el ascensor que hay arriba (coge ya de paso el escudo que hay dentro) y continúa por la izquierda. La caja que ves junto a la puerta la vas a necesitar varias veces en esta fase. Primero para colarte por el conducto. Cuando se rompa, elimina al alien que hay detrás y abre la puerta roja de la derecha, para poder coger la caja. Úsala de nuevo para meterte en el conducto que hay al fondo, en el que puedes coger el escudo que hay junto al científico muerto. Ahora, con ayuda de la caja salta los obstáculos que hay en el pasillo que hay a la derecha y rompe la caja explosiva para abrir un hueco en la pared para que puedas poner la caja bajo la rejilla del conducto de ventilación para que te puedas meter por él. Llegas a una habitación en la que hay un científico con los pelos de punta. No te acerques a él para fijarte mucho. En este pasillo se cae una lámpara del techo, permitiendote matar a un nuevo headcrab. Al final del pasillo tienes un botiquín. Ahora baja por el hueco que había hacia la mitad del pasillo, escucha al científico (aunque no te dice nada nuevo), ve hasta el fondo y desactiva la electricidad para subir por el cable. Coge la carga explosiva que hay junto a los cadáveres y utiliza la radio para que vengan los primeros soldados para ayudarte. Haz que el ingeniero abra la puerta que está cerrada (la que pone "elevator" y espera a que se enfríe para entrar al ascensor con tus dos compañeros y subir. FUEGO AMIGO En la sala en la que apareces hay una buena cantidad de aliens, con lo que ármate con el revólver y limpia la zona con ayuda de tus amigos (si alguno muere, no olvides de cogerle su munición). No te metas por ninguna puerta ni nada. Sólo sube las escaleras para asegurarte de que no hay nadie (y así eliminas al que sale por la puerta). Ahora baja y espera a que el ingeniero te abra la puerta para ir al puesto de seguridad y coger la mina y el escudo. Puedes coger escudo en el techo del edificio del que acabas de salir. Para ello debes saltar desde una caja de la que sale una tubería e ir subiendo. Ahora vuelve y ve por la puerta que te ha abierto el alien arriba. Tira una granada en la sala de la derecha para eliminar a los dos aliens (si te metes en ésta, podrás ver un prototipo de arma en un cartel en la pared. Este arma la conseguirás más adelante) y continúa adelante. Cuando avances por el pasillo, caerán del techo dos nuevos aliens, que con ayuda de tus amigos morirán rápidamente, y cuando estés cerca de la puerta del fondo, caerán dos más (pero uno un poco más gordito, ¿no te parece?). Entra por la puerta marrón y limpia esta sala de enemigos, y mata, después, al que te abre un boquete en la pared. Continúa por el pasillo y métete en la habitación que acaba de ser destrozada por un bombardeo. Métete por el hueco de la pared y sube hasta la pasarela que está partida (por el camino coges escudo que hay junto a un científico), salta al otro lado y entra por la puerta a la siguiente zona. En esta zona hay más aliens. Al del fondo mátalo con las cajas explosivas que hay junto a él, y al que va a esa zona también. Lo que debes hacer aquí es saltar rápidamente de cable en cable para evitar electrocutarte (es posible que pierdas puntos de escudo). Para ello coge carrerilla (toda la que puedas), salta al primero, y, seguido, salta al segundo para saltar a la pasarela. Si no te sale a la primera, inténtalo otra vez, que es fácil. Ahora continúa hasta que llegues a una sala en la que hay un montón de munición (no te olvides de coger lo que hay dentro de las cajas) y elimina a dos nuevos aliens. En la radio te informan de que los comandos negros están atacando a los soldados... Pero, ¿por qué? ¿No son soldados como nosotros? A estas preguntas se les da la respuesta más adelante. Sube por la estructura metálica para llegar a la superficie (por fín). Aquí arriba te está esperando un médico, el cual te puede curar si le mantienes la tecla de usar pulsada continuamente, pero cuidado, que se le gasta el botiquín. Como has oído, se necesita el ingeniero, con lo que vas a buscarlo. Procura que el médico viva, ya que si no fracasas. Antes de nada, para facilitar las cosas después, entra por la única puerta que se abre y destruye la ametralladora. Lo mejor que puedes hacer es abrir la puerta y lanzar una granada. Destruye el láser que hay más adelante. Ahora vuelve y métete por el conducto que está roto. Llegas a una especie de garaje, en el que hay bastantes comandos negros. Éstos no son como en el Half-Life, si no que tienen metralleta, como la tuya. No dudarán en tirar granadas, tanto de mano como de metralleta. Haz tu lo mismo. Primero escucha lo que dicen, y cuando acaben, dispara a la rejilla y lánzales una granada de tu MP5 a los dos comandos que tienes delante. Dispara al suelo, así no conseguirán huir de ella (ATENTO A LA BOMBA NUCLEAR!!!!). Después ve hacia la izquierda y elimina a otros dos que están de espaldas. Vuelve y elimina a un quinto, que debería ir detrás tuya. Abre la puerta que estaba cerrada con maderas junto a los comandos que estaban a la izquierda para que entre el médico. Recoge toda la munición y ve hasta el otro lado, en el que hay una puerta que puedes abrir pulsando un interruptor. Entonces encuentras al ingeniero que estabas buscando. Haz que el médico le cure y volved todos hacia la puerta que estaba sellada para que el ingeniero la abra. Tras esta puerta se esconde otra ametralladora que, probablemente, matará a tu ingeniero. Para evitar esto, ponte a la izquierda del ingeniero pegado a la puerta mientras éste está abriéndola. Cuando tire la puerta, destruye la ametralladora cuanto antes. Si necesitas curarte, haz que el médico lo haga. Destruye los lásers y continúa por el pasillo. Cuando bajes las escaleras te encontrarás con otros dos soldados que te van a venir de rechupete para esta zona. Ahora, si aún viven el medico y el ingeniero, son cuatro (aunque el ingeniero no tenga armas, pero puede valer de cebo, aunque atención a sus patadas). En la zona de las cajas, hay un gran número de comandos negros, pero no deberían ser un problema para tus compañeros, ni para ti. Cuidado a la hora de pisar la vía, ya que está electrificada. Sitúate a la entrada de esta sala, y cuando tus compañeros se pongan en posición, entra rápidamente y sal, para que los comandos te vean y vayan a por ti. De esta forma, en cuanto se asome uno, estará frito en poco tiempo. Si por casualidad muere alguno, coge su arma. Sube arriba y acciona la palanca para que se abra la puerta que hay en la vía para ir por ella. Continúa por la acera y coge la munición y botiquín de las cajas que hay en las estanterías, pasa al otro lado de la vía y enfréntate con tus soldados a los nuevos comandos que aparecen (si alguno de tus soldados está herido, puedes ver cómo llama al médico). Usa toda tu fuerza (desde cargas explosivas y granadas hasta el revólver) para eliminarlos, ya que no son cinco, como antes, sino que son más del doble. Vete, poco a poco, eliminando a todos, avanzando y retrocediendo, para que no se rezague ninguno de tu equipo. Primero pasa al otro lado de la vía y elimina a los pocos que hay en esta zona. Procura NO PASAR del puesto de vigilancia que hay. En la habitación de enfrente hay un panel para recargar escudo. Cuando se tranquilice la cosa, rompe las cajas y coge la munición. Ahora asómate a la vía para eliminar más comandos. Procura que el médico esté bien protegido para que pueda curar a los soldados. Pasa la vía y ponte en la esquina de la derecha. Tira una granada de mano justo delante del puesto de vigilancia que hay para que salgan más comandos. Aprovecha para matar a alguno y vuelve un poco atrás, donde están tus compañeros y espera a que vayan apareciendo para eliminarlos. Si necesitas recargar escudo, vuelve. Ahora, entra en la sala de la derecha, en la que hay estanterías y elimina más comandos, o, si lo prefieres, mete una carga explosiva y detónala. Después entra en el puesto y coge la munición de las cajas, y una vez hecho, sube las escaleras y acciona la palanca. Es posible que quede algún comando, pero serían uno o dos. Ahora, vuelve y súbete al tren, da marcha atrás, y cuando llegues y sobrepases el desvío, dispara a la señal para que puedas cambiar de dirección. Agáchate para evitar el cable y continúa hasta el final, donde hay otro comando esperando su muerte. Coge el lanzacohetes y la munición, y con ayuda de la caja te subes a la viga para subirte al techo. Rompe la rejilla y a reptar hasta la siguiente fase. NO ESTAMOS SOLOS Apareces dentro de los laboratorios Lambda, y estás oyendo cómo está en funcionamiento una máquina, que dentro de nada vas a ver. Cuando sales de la tubería, te darás cuenta de que es cuando Freeman se teletransporta hacia Xen. Aún le podrás saludar. Pero antes, a la derecha tienes botiquín y escudo para ti solito. Abre la puerta y verás como Freeman te deja para que luches con todos los aliens. NO LE SIGAS, ya que irías derecho a tu perdición. En vez de eso, elimina a los aliens voladores y, cuando se abra un segundo portal, te metes por él. Como puedes ver, tú también has volado hasta Xen, pero estás en otro sitio. Salta a donde está el científico muerto y, desde ahí, impulsándote con la "cosa" del suelo hasta la roca flotante que está encima. Cuando llegas, algo se teletransporta. Para tu asombro, ese "algo" es un científico que además lleva un arma. Salta y recógelo. Se trata del prototipo que viste hace un rato. Este arma lanza portales que teletransporta a alguien si le da de pleno a vete tú a saber dónde y mata o hiere gravemente a los que están cerca con su onda expansiva. El disparo secundario es igual, sólo que tú te teletransportas. Puedes hacerlo cuando quieras (si lo haces ahora apareces en el campo de entrenamiento de Black Mesa, con un par de aliens ^_^). Hay veces que apareces en zonas con munición, escudo, botiquines, otras veces en zonas repletas de enemigos sin nada en especial, y algunas, en las que mueres. Procura reservar su munición para más adelante. De aquí salta a la roca de al lado, y de ésta, no saltes a la que justo está encima, si no a la que está un poco más arriba. Desde aquí mata a dos aliens. Salta a esa roca y de aquí a la más alta. Ahora debes entrar en el portal para pasar a la siguiente zona. ALCANCE DE LA MULTITUD Baja por el ascensor y ve a la derecha para matar a un par de pit drones y pulsar el interruptor para hacer que el científico salga de esa cápsula. Aprovecha para recargar escudo y curarte. Regresa y ve hasta la puerta que está cerrada y haz que el científico te la abra. Elimina al monstruo, coge la munición y haz que el científico te abra la otra puerta, pero, como puedes ver, muere en el intento. Vuelve y sube por las escaleras que hay en la segunda piscina. Te encontrarás con un montón de pit drones, y después de eliminarlos, vuelve a curarte, si es necesario. Ahora continúa por el conducto hasta llegar al otro lado de la puerta. Entra dentro de esa especie de jaula y pulsa el interruptor para que teletransportes al agua que hay fuera de esta sala. Entra por el conducto para salir de ella y elimina a los zombies y headcrabs que hay. Ahora rompe la rejilla para ir por el conducto para caer otra vez al agua. Sal de ella y elimina a todas las evoluciones del headcrab que hay aquí. Si bajas tienes un panel para recargar escudo y otro panel que no funciona. Baja más y usa la manivela para abrirle la rejilla al monstruo marino. Ahora debes volver al agua y meterte por aquí. Para matar al bicho acuático, la única arma que puede valerte es la que lanza portales, así que le lanzas uno y lo teletransportas al otro barrio. Continúa hasta el fondo y usa la manivela para que se cierre la puerta y baje el nivel del agua. Atento ahora. Cuando continúes por el pasillo, ni se te ocurra atravesar los rayos. Dispara al generador que tienes al fondo del pasillo (la caja de la pared), coge la munición, y elimina a los aliens que aparecen. Ahora podrás eliminar al primer shock trooper. Cógele su arma, el bichito que viene hacia ti. De ahora en adelante, cuidado, ya que tendrás que eliminar a estos bichitos, ya que no puedes llevar más. Coge la munición y fíjate en una arma alienígena que tendrás dentro de poco (el cartel de la pared). Ahora continúa, pulsa el interruptor y entra en el portal. Vuelves a aparecer en Xen. Las rocas de la derecha puedes alcanzarlas con tu teletransportador. Puedes coger botiquín, escudo y munición. Ahora entra por el portal de enfrente. Pulsa el interruptor y disponte a eliminar a los monstruos. Usa el arma que prefieras, como cargas explosivas, teletransporte... Cuando los hayan eliminado, tírate al agua y sube por la tubería para romper la rejilla y salir del agua y continuar hasta la siguiente fase. REALIDAD INDIRECTA Sal del túnel y elimina a los cuatro headcrabs que hay, recoge la munición y el botiquín y continúa por el pasillo de la derecha. En este pasillo puedes ver cómo hay un montón de aliens muertos, y puedes oír más shock troopers. Vete hasta el final y, cuando veas que la puerta no se abre, vuelve para eliminar varios aliens que aparecen. Mientras se teletransportaban, te han abierto un hueco en la pared para que pases. Continúa hasta la puerta que está escondida entre las rocas. Un poco antes de llegar a ella, aparece una nueva raza alienígena del OF: Voltigore. Este alien es bastante duro de pelar, y el truco está en alejarse todo lo que se pueda de él, para que te lance su disparo principal (una bola de rayos), fácilmente esquivable. En este caso, retrocede todo lo que puedas y, cuando deje de perseguirte, lo fríes (usa el teletransportador, ya que al quedarse quieto no esquivará el portal). Ahora entra por la puerta y sube por el ascensor. Cuando llegues arriba, elimina al gonome que tienes a la izquierda. Como puedes ver, hay varios aliens en diferentes jaulas. Pulsando los botones podrás abrirlas y freírlos. En una de las celdas, puedes coger unos snarks. Vete por el pasillo que hay tras la puerta de la izquierda. Hay un botiquín para ti solito. En la sala de la derecha, en la que la puerta se abre y se cierra (mejor dicho, en las cajas que se ven), tienes escudo. En la puerta de enfrente tienes más munición, escudo y un headcrab. Ahora rompe el cristal de las puertas del ascensor, entra y sube por el hueco, y desde arriba, salta a la puerta que está caída. Es un salto incómodo, ya que están los cables por el medio. Si no puedes saltar desde las escaleras, intenta saltar desde las pasarelas. Para ello, te agachas arriba del todo y te subes a la lámpara. Continúa por el pasillo y tendrás una bonita vista de lo que verás un poco más adelante. Si continúas hasta el fondo, tendrás una nueva vista. Vuelve y baja por el ascensor. Aquí tienes un botiquín. Entra en la sala y elimina a los pit drones que hay. Sube arriba y rompe el cristal. Abajo puedes ver los aliens que hemos visto antes. Uno te ataca con bolas de ácido. No dispares desde aquí, ya que están muy lejos (lo único, usa el teletransportador). Cuando elimines a ese, baja con cuidado y mata al resto. No tendrás problemas en eliminarlos. Ahora, fíjate en esa bola verde que sale de esa especie de "planta". Se trata de munición, aunque no lo parezca, de un arma que vas a coger ahora. Cuando cojas esa bola, tardará unos segundos en salir otra. Recoge todas las que puedas. Por último, señalar que si disparas a esta "planta" con la bola, ésta saldrá disparada y explotará al cabo de un rato. Si lo necesitas, tienes agua milagrosa para curarte. Ahora pulsa el interruptor, entra por la puerta y sube el ascensor. Puedes ver un bicho tirado en el suelo. "Eso" es tu nueva arma. Es muy potente. Lanza bolas de ácido que pueden destrozar a tus enemigos. Puedes tirarlas de dos formas: como disparo directo (disparo principal) o como disparo bombeado (disparo secundario). Pruébalos, si quieres con los aliens que hay en las jaulas y el gonome que hay al doblar la esquina. Eso sí, estate alejado de la zona de impacto, ya que afecta mucho la explosión. Continúa por la puerta que había donde el gonome y sigue la luz. No entres a la sala. Rompe el primer cristal y elimina a los aliens. Ahora sí, salta dentro. En la nueva sala puedes ver los aliens que se pegan en el techo (barnacle o percebe) y que pueden resultar molestos. Pulsa el botón para saber más sobre ellos y para que se abra la puerta y poder coger uno de estos. Como bien ha dicho el científico, solo se adhieren a cosas orgánicas, como aliens, científicos, soldados... Este arma es perfecta para eliminar a los enemigos que te den la espalda de forma rápida. Ya lo verás con los aliens que están en las jaulas (aunque esto de las armas parece un campo de entrenamiento... pero no está mal para practicar). Como puedes ver, al igual que el alien viene hacia ti, tu vas hacia él (depende del peso). Eso sí, no uses este arma contra objetivos muy peligrosos. Cuando abras la puerta te encontrarás con tres pit drones, uno de los cuales está abajo. Cuando los hayas eliminado, debes pasar al otro lado. Saltando no se llega, luego deberás usar el percebe (¿ves? Si tengo razón en eso de decir lo del entrenamiento) e intentar agarrarte a las cosas verdes pegadas en la pared de enfrente. Un poco antes de que te vayas a chocar, suéltate. Cuando abras la puerta te encontrarás en la sala que estaba repleta de percebes... y headcrabs. Sal de ella y sube por el ascensor para eliminar un par de aliens más. Tienes un botiquín para curarte y ve hasta el fondo. Arriba tendrás que eliminar tres aliens más. Continúa hasta el fondo, donde tienes otro botiquín y, en la nueva sala, tienes cajas con munición y demás cosas. Ahora debes regresar hasta en la primera sala que te has encontrado al pit drone y al shock trooper, para continuar por la otra puerta. Rompe las cajas y llegas a un nido de un monstruo que te sonará si jugaste al HL. Puedes ver como las lucecitas se meten por un hueco que hay arriba en el centro, al cuál debes llegar con el percebe. Pero antes vas a continuar por el pasillo hasta la señal del otro lado, y aquí te tiras al patio con tus amigos. Ahora VE AGACHADO. Coge la munición que hay junto al soldado y retrocede rápidamente. Debes usar la misma táctica para romper las cajas y coger lo que haya dentro. Ahora, como he dicho antes, usa el percebe para llegar al hueco de arriba. Primero te pones sobre la repisa donde está el soldado muerto, y después, arriba. Continúa por el conducto hasta llegar a una zona con una radio, munición y un fiambre. El gusano del que hablan en la radio será tu primer gran obstáculo. Acciona la palanca para detener el ventilador, sube las escaleras y entra al conducto para acceder a la siguiente zona. MARCAR EL NIDO DEL GUSANO Caes al agua, rompes las cajas para obtener escudo y puedes esperar a que G-Man, que está arriba a la derecha, te abra la puerta. Elimina al alien y avanza hasta el final, abriendo puertas y cogiendo munición, hasta que llegues a donde está el gusano. Como en el HL con el monstruo de las tres cabezas, ahora habrá que hacerle algo parecido, pero no lo mismo. Con éste no sirve lo de ir agachado, pero para evitar que te ataque le puedes disparar en su gran ojo verde. Pues manos a la obra. En cuanto se ponga en posición de ataque, dispárale algo explosivo, como una granada de metralleta, a su ojo para que se tape y te de tiempo de entrar por la puerta del piso de abajo. Elimina a los pit drones y entra por el conducto que hay debajo de las escaleras rotas. Continúa hasta que llegues, otra vez, a donde está el gusano, y echa una carrera antes de que te vea y entra por la otra puerta. Elimina al pit drone, coge la munición y baja. Cuando abras la puerta, un nuevo pit drone te saludará. Hazte paso a través de las cajas, salta el líquido radiactivo y sube el montacargas para continuar hasta una sala de control en la que hay dos pit drones y un botón. Activas el botón para aplastar las cajas. Vuelve hasta ahí y métete por la rejilla que hay. Rompe el cristal y elimina al alien del pasillo. Ve hasta el final y activa un botón que hay para que suba el nivel del agua. Debes regresar a la zona en la que has caído para que puedas nadar hasta arriba y salir por la rejilla que has abierto. Ahora vuelve a donde está el gusano. Dispárale al ojo para que te deje pasar y subir a la sala de control para entrar por la puerta 03, que es la del fondo. Elimina al alien y sube las escaleras, elimina a los dos nuevos pit drones y, al fondo, en la zona del gusano, activa la palanca. Puedes observar cómo bajan dos paneles del techo y se enciende la luz verde en la válvula del fondo. Con ayuda del percebe, ve hasta la válvula y actívala. Ahora regresa a la sala de control, activa el botón y disfruta de tu gran victoria. Ahora debes subir hasta arriba, donde viste por primera vez al gusano, donde ahora puedes activar el botón que acciona el puente para poder pasar al otro lado. Abre la puerta y sal de este infierno. UNIFORME DE FOXTROT Este episodio, en mi opinión, es lo que equivaldría a "Tensión en la superficie" en el HL. Lo digo porque es el episodio en el que más acción con los comandos negros y enemigos de todas clases te vas a encontrar. Una auténtica pasada. Al fondo tienes un alien dándote guerra. Lo eliminas y continúas hasta el fondo, donde hay otro alien de espalda y un montón de cajas con botiquines y escudo. Date la vuelta y puedes ver unos metros por encima de ti esa materia a la que tu percebe se adhiere. Sube, de esta forma, arriba, y desde aquí, sube a la estructura de arriba de la misma forma, para, a continuación, subir por la escaleras y salir a la superficie. Pero justo cuando te asomes, verás un camión del que se bajan varios comandos, con lo que, con sólo la cabeza asomada, matas a todos. Coge toda la munición. Por si no la tienes aún, en el contenedor rojo puedes coger la ametralladora. Este arma te será muy útil si la manejas bien. Cuando gires la esquina te encontrarás un comando negro que te intentará acribillar con su ametralladora. Elimínalo antes de que te dispare y recoge la munición de la zona antes de subir por el contenedor rojo inclinado. Cuando llegues arriba tendrás que eliminar más comandos negros. Cuando bajes ten cuidado del que está en la torre. Recoge la munición y métete por el hueco que hay en el suelo para que llegues a un pequeño arsenal que te guardan dos amigos tuyos. Escúchales, ya que te están describiendo lo que vas a ver ahora. En la zona que hay a continuación hay un gran número de comandos negros, entre los que se encuentran algunos francotiradores, que están en las torres. Antes de nada, asómate y elimina al que está arriba a la derecha. Ahora, llévate a tus compañeros de esta forma. Primero, y antes de nada, TEN CUIDADO DE NO HACER EXPLOTAR NADA, ya que volarías media Black Mesa por los aires. Ve a la derecha y elimina al que está en la torre del fondo. Ahora ve por el único sitio que no hay lásers (entre todas las cajas) y elimina al francotirador que hay tras las redes del edificio del fondo. Ve entre las cajas al fondo a la derecha, donde tienes para eliminar a un nuevo comando negro. Sube las escaleras y coge tu nueva arma: el rifle de francotirador. Ahora vuelve y ve por donde hay un buen número de cajas explosivas y que va hacia la izquierda por detrás de un edificio. Cuando dobles la esquina te encontrarás con más comando negros. Cuando elimines a los que salgan, entra en la casa de la izquierda para eliminar varios más. Cuando se haya limpiado la zona, revisa todos los lados para coger toda la munición que puedas, que en lo que viene a continuación te hará muchísima falta. Ahora continúa hasta el fondo, y entra por la puerta que hay para entrar de lleno en un gran combate entre aliens y comandos. Evita combatir por ahora. Cuando se calme todo, entra y limpia la zona de enemigos. Ten cuidado, ya que pueden estar en las zonas oscuras. Recoge los botiquines del camión y la munición que haya de los comandos y prepárate para entrar en una zona en la que vas a soltar mucha adrenalina. Ésta es la parte del juego que "más miedo" os puede meter. Lo pongo entre comillas porque a todos no os dará. Busca un hueco en el suelo por el que puedas bajar a unos túneles subterráneos por la parte de la izquierda, y prepárate a luchar en la oscuridad con varios voltigores. Es muy complicado distinguirlos, pero sabrás donde hay uno cuando lo tengas al lado, ya que las gafas de visión nocturna no tienen mucho alcance. Cuando estés abajo, avanza poco a poco. Junto al esqueleto tienes munición, y cuando avances un poco más oirás una gran explosión que hará que no puedas salir de este infierno. Comencemos la matanza: ármate con el alien verde que lanza bolas de ácido para eliminar al primer voltigore. Continúa por el túnel hasta que llegues al primer cruce. Aquí te giras a la izquierda y podrás verle la silueta. Cuando comience a correr hacia a ti dispárale las cinco bolas de ácido para matarlo. Procura no estar cerca de él cuando muera. Una vez eliminado, regresa a las escaleras, y desactiva las NVG para que se recarguen. Procura que cuando vuelvas de nuevo estén cargadas. Ahora vuelve a entrar y, nuevamente yendo por la izquierda, eliminas a los que hay en el siguiente cruce a ambos lados, repitiendo siempre el mismo proceso. Puede que no estén ahí y te los encuentres en el primer cruce, que es lo que me pasó a mí. De todas formas, sus ataques son fácilmente esquivables. Si se te gasta la munición, usa la ametralladora o el teletransportador, ya que son muy eficaces (sobre todo el segundo para hacerlos desaparecer). Cuando hayas eliminado a los dos, en el cruce de siempre, podrás ver a la izquierda, al fondo, un voltigore más, muy fácil de eliminar desde el cruce. Ahora ve hacia donde has matado al último, y cuando entres en esa sala abierta, a la que dan los túneles, te encontrarás un nuevo voltigore a la izquierda, sobre una especie de nido. Ahora ve por detrás de las tuberías y, detrás del tabique verás uno más. Ahora tienes una pequeña "tregua". Ve por el agua y sal de ella para cerrar a toda velocidad las dos puertas que hay en esta zona, por las que salen pit drones a montones. Para ello usa las palancas que hay. Una vez que las hayas cerrado y hayas eliminado a los que han salido, coge la munición y botiquines de las cajas, para continuar con tu caza de voltigores. Entra por la abertura de la pared y al girar hacia la izquierda eliminas a uno. Continúa de frente y elimina a otro. Si retrocedes y te metes en el cruce por la izquierda tendrás uno más. Ya las grandes amenazas están eliminadas. Ahora quedan las pequeñas. Se tratan de crías de voltigores y se encuentran al final de los túneles, en una sala que hay. Ahora continúa por los túneles hasta el final. Coge la munición de las plantas, que te hará falta y espera a que el ingeniero te abra la rejilla para poder salir de nuevo a la superficie. Te encuentras con tres compañeros que te van a venir muy bien en esta parte del juego. Te adelanto que has vuelto a la zona anterior, en la que habías luchado contra los comandos negros, pero la explosión que se ha oído ha destrozado todo. Ahora te vas a encontrar un montón de shock troopers, con lo que tendrás que ir con cuidado. Coge la munición, cúrate con el médico si lo necesitas, y manos a la obra. Asómate poco a poco por la puerta y elimina al que hay entre las cajas. Ahora sitúa a tus compañeros dentro de la sala derruida, asómate por la puerta y haz que vengan los dos shock troopers y el voltigore hacia ti, entra dentro y cuando se asomen, acribilladlos entre los cuatro. Sal del edificio y elimina al que hay a la izquierda, tras los sacos. Bordea las cajas y podrás ver más aliens al otro lado. Cuando los hayas eliminado, continúa hasta el fondo, donde al doblar la esquina verás dos más. En los sacos puedes ver un botiquín y munición. Al girar a la izquierda hay uno más. Si aún conservas los snark, sitúate en la zona del fuego, donde veas parcialmente a un alien al fondo, y tira todos. Armarán una buena, y conseguirás eliminar varios aliens con suerte. Antes de continuar, limpia la zona de los posibles supervivientes y coge la munición. Cuidado con el voltigore que hay. Ahora ve por la puerta que pone "secure access" y continúa hasta la siguiente zona. Llegas a la presa, la misma del HL, pero como ves, algo cambiada. Antes de nada, cúrate y recarga tu escudo. Varios soldados le están disparando a un gargantua, aunque no le hacen ni cosquillas. Deberás matarlo tú con la dinamita que hay. Para ello debes pasar al otro lado, con lo que te subes a la barandilla y pasas junto a gargantua rápidamente para que te haga el menor daño posible. Cuando llegues al detonador, y antes de usarlo, subes la rampa y matas a los aliens que se teletransportan. Ahora sí, detona la dinamita y dile adiós al alien. Si necesitas curarte, vuelve a los paneles. Entra por el conducto que has abierto con la explosión y deja que te lleve el agua. EL PAQUETE Sal del agua y sigue a tus dos compañeros, y cuando te encuentres con los comandos negros, asegúrate de que eliminas antes al de la ametralladora. Junto a ésta tienes botiquines. Cuando te acerques a ellos aparecen dos comandos más, que los eliminas, y a continuación salen tres más por donde has venido. Ahora continúa por el agua y sal de ella. Llegas a un campo cercano a un búnker, y un comando con un mortero. Deja a tus compañeros atrás y ve corriendo hasta situarte a su derecha, en un sitio que tengas al comando a tiro. Ahora trae a tus compañeros y sitúalos cerca del edificio derruido, donde hay munición, escudo y botiquines. Cuando bajes aparecerán varios shock troopers, así que ve con cuidado. Ahora sal y coge el lanzacohetes que hay dentro de las cajas, si no lo hiciste antes. Ahora sitúa a tus compañeros junto al tanque que hay, para que cubran la zona de los enemigos que aparecerán en breve. Ahora entra por la puerta pequeña, elimina al comando que hay y usa la radio. Vuelve atrás y verás como tus compañeros eliminan a los comandos que aparecen. Ahora entra por la puerta que te acaban de abrir y entra entre las tuberías por el hueco. Para ello salta desde las cajas. Sube las escaleras, elimina a los tres comandos del primer piso y coge lo que haya en las cajas. Ahora sube al siguiente piso y elimina al comando. Sal afuera, donde el mortero y ayuda a tus amigos para eliminar a todos los aliens que aparezcan. Rompe el muro del fondo para que puedas meterte por la puerta pequeña que hay junto a la roja. Ahora baja y llévate a tus soldados para allá. Cuando te asomes verás más aliens y un helicóptero merodeando por arriba. Si se asoma algún enemigo, dale caña. Espera a que el helicóptero haya eliminado a los que hay por fuera de este edificio antes de derribarlo, o si no, espera un poco. Corre hacia la otra puerta y elimina al alien que hay, sube al tejado y desde aquí puedes derribar el helicóptero. Salta a la carretera y coge el escudo del camión. Ahora ve a la izquierda y sube al tejado. Corre hasta el otro lado, donde puedes bajar y colarte por debajo de la puerta y coge munición del lanzacohetes y apaga la electricidad usando la palanca del generador. Ahora vuelve a subir al tejado y pasa al edificio de enfrente por el cable. Ahora ve hasta el fondo y métete por el conducto de ventilación para que puedas bajar al garaje, pero antes de bajar, asómate un poco para atraer a los pit drones para acabar con ellos. Ahora sí, baja y elimina al shock trooper de la rampa y ve por ella. Cuando comiences a oír disparos retrocede, y cuando acaben, elimina a los enemigos que queden, pero cuidado, ya que aparecen más comandos negros con ganas de matarte. Cuando hayas matado a todo aquel que se mueva, coge la munición, escudo, etc de las cajas y súbete encima del coche que hay en el medio para subir a los conductos. Aquí un guardia te explica una cosa. Continúa por el conducto hasta la siguiente zona. Elimina a los comandos y ve a la puerta para que el guardia te la abra, pero éste no quiere por lo de la bomba. Entonces continúas por la puerta de la izquierda, eliminas a los dos comandos que hay junto al vehículo y desactivas la bomba. Ahora vuelves para que el guardia te deje pasar. Escúchale y baja por el ascensor que hay en la parte de atrás después de coger toda la munición. A partir de ahora procura no desperdiciar la munición (sobre todo granadas y cohetes), ya que te harán falta en el próximo capítulo. CHOQUE DE MUNDOS Estás ya, por fin, en el último capítulo. En breve te verás las caras con el monstruo final, pero antes tendrás que seguir matando comandos en el almacén. Como dije anteriormente, procura no malgastar granadas ni cohetes, ya que te van a ser muy útiles para dicho monstruo. Estás es un almacén en el que parece reinar la calma. Falsas apariencias. Está lleno de comandos negros "hasta la bandera". Te recuerdo que no desperdicies munición ahora, ya que dentro de 10 minutos te hará falta. En esta primera zona hay nada menos que siete. En el primer pasillo de la izquierda podrás matar a dos que hay a la izquierda y otro más que hay a la derecha. Retrocede y si vas por el otro pasillo que hay al fondo podrás eliminar dos más, uno justo en frente y otro detrás de unos sacos, más un tercero que está muy escondido en las cajas de la derecha que hay en el corredor que une los dos pasillos. El último está en este corredor, entre los dos pasillos. Una vez hecho el trabajo y cogida su munición vas por la izquierda y eliminas a uno que hay nada más girar la esquina, y otro que hay en una ametralladora detrás de los raíles (en este punto el ruido se hace insoportable). Ahora corre y usa la ametralladora para eliminar a los cuatro comandos que aparecen por donde has venido. Coge lo que hay por ahí y ve por el pasillo que había junto a la ametralladora, sube por las cajas y cuando llegues al fondo elimina al que hay debajo de ti. Ahora baja y continúa por el pasillo por el que vienen las cajas, metiéndote en los huecos para esquivarlas, y cuando llegues a la siguiente zona deberás eliminar al comando que hay encima de unas cajas. Puedes romper unas cajas abajo, donde encontrarás granadas, y otras arriba, donde hay botiquines. Ahora continúa entre las cajas y por el pasillo te encuentras con un comando solo. Cuando llegues a una zona más abierta te encontrarás con dos más y munición de ametralladora. Rompe las cajas pequeñas que hay y ahora sube saltando hasta que llegues a un hueco por el que las cajas no pasan, pero te puedes meter. Verás dos cajas balanceándose y un tremendo combate debajo de ti. Salta sobre la caja roja y elimina a los que sigan vivos. Salta sobre el raíl y ve a la caja alta que hay junto a la roja y ve bajando mediante saltos. En las cajas más pequeñas te encontrarás botiquines. Continúa por la única zona posible y espera a que un policía te abra la puerta para usar los paneles de escudo y de vida. Ahora coge toda la munición y ve preparado para derrotar al último monstruo. Una vez que bajes por el ascensor verás cómo un ventilador te arrastra. No le des mucha importancia, pero coge la munición de las cajas. Ahora ármate con el lanzacohetes y la ametralladora, que van a ser tus principales armas aquí para eliminar al monstruo. Espero que siguieses mi consejo del principio. Usa las granadas en caso de que se te agoten los cohetes. Continúa hasta el fondo, abre la puerta y sube por la cuerda. Arriba verás agua milagrosa, que te vendrá bien para curarte cuando lo necesites. Ahora continúa por las pasarelas y prepárate para saludar a tu nuevo enemigo. Bien. Lo que debes hacer es sencillo, además de repetitivo. Debes disparar a los ojos del monstruo con las armas lásers que tienes preparadas a ambos lados (es imposible darle con la misma arma en los dos ojos), y cuando esté cegado debes dispararle un cohete o una granada a su vientre, donde está la bola rosa. Sabrás que le has dado porque se mueve bastante hacia arriba. Acto seguido de haberle impactado, lanzará un portal del que saldrá un shock trooper, al que no debes hacer ni caso, salvo que te moleste mucho. Repite este proceso tres veces más y lo habrás derrotado. Eso sí, necesitarás el percebe para ir de lado a lado, ya que destroza la pasarela. Al final nos encontraremos con un viejo amigo... <<¡Hombre, G-Man!, ¿no tendrás algún trabajillo para mí, verdad?>> Y aca el link original de este compilado (para que no me eliminen el post) http://www.hlspain.com/?ir=OFmenu.php Saludos!!!

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Guia Half life + Blue Shift
Guia Half life + Blue Shift
InfoporAnónimo3/28/2012

Hola Amigos de taringa! Bueno hoy les dejo (compilado de la web, mas abajo dejo el link para que no halla problemas) la guia completa para el juego clasico que como salio en el año 1998 lo puede tener cualquier persona en su PS2 y/o PC... Se ordeno todo de este modo : Half Life 1 Clasico Half Life Expancion Blue Shift Half Life Expancion Opposing Force Comenzemos... Half Life : Capitulo 1: Materiales anomalos. Comienzas tu largo camino hacia tu incierto destino montado en el vehículo de transporte interno ( si tienes ganas de hacer tus necesidades ir al frigorifrico o alguna cosa asi esta es tu oportunidad pus el "viajecito dura 5 minutos" ) del centro de investigación de Black Mesa (el lugar donde trabajas) . Tan pronto como llegues a tu destino, un guardia te abrirá la puerta del vehículo y podrás salir. Acércate a la puerta y espera a que el guardia teclee el código que te permitirá acceder a las instalaciones. Una vez dentro, acércate al mostrador y escucha lo que el guardia de seguridad tiene que decirte. Sigue luego la línea verde que esta dibujada en la pared hasta llegar a los vestuarios. A la izquierda hay una pequeña sala con un panel; pulsa el botón central para abrir la carlinga donde está tu traje de Protección y acércate a él para cogerlo. Antes de abandonar los vestuarios, abre tu taquilla y recoge una célula de energía para el traje ( Pr si no lo sabes el protagonista se llama Gordon Freeman y en su taquilla hay un cartel que pone FREEMAN ) . Sigue ahora la línea azul de la pared hasta llegar a la puerta de seguridad ( el guardia de seguidad no te dejara pasar si no llevas puesto el traje de proteccion ), y espera a que el guardia te de paso. Sube al ascensor y usa los botones para conseguir que te lleve al piso inferior. Continua por los pasillos hasta llagar a la sala de control donde hay tres cientificos ( un cientifico negro, un viejo, y un cientifico con la cara palida ). Allí, los tres científicos te explicarán algunas cosas sobre el experimento en el que estás a punto de intervenir. Cuando hayan terminado el cientifico negro te abrira una puerta permitiendote salir de la sala de control y llegar hasta el ascensor, coge el ascensor hasta el piso inferior, de nuevo, dos científicos ( un vejete y un cara palida ) te explicarán aún más cosas. cuando terminen de hablar te abriran la puerta. Entra en la sala donde tendrá lugar el experimento. Sigue las indicaciones que te irán dictando un cientifico por el altavoz de la sala. Primero deveras subir la escalera y activar los rotores pulsando el boton del ordenador. Despues espera a que aparezca la muestra detras de la verja de contencion. cuando esta baje colócate detrás de la muestra ( tambien llamado carrito de la compra ) y empújala hasta el foco central del rotor ( para los corticos de mente, el centro de la sala ). Disfruta del espectaculo pero sin acercarte de masiado al centro pues los rallo podrian dañarte. Capitulo 2: Consecuencias Imprevistas. Abandona el lugar de la catástrofe por el único sitio posible, hasta una habitación con el cadáver de un científico. Utiliza el escáner retinal roto y continúa a través de la puerta. Retrocede por todo el complejo hasta la habitación de la entrada, recogiendo por el camino la barra de metal. Al subir por la escalerilla del ascensor no debes detenerte, y llegarás a tiempo de impedir que unos zombies maten a un guardia. Habla con él y te acompañará, ayudándote a eliminar a los bichos que encuentres. Una vez en la entrada, entra por el hueco por donde acabas de ver la explosión y presta atención a las estanterías que se derriban y a los headcrabs que pululan por ahí. Sal de ese lugar trepando por un ordenador caído y a través de un hueco en la pared. Explora las siguientes estancias y no pierdas detalle de lo que ocurre tras los cristales (es divertido). Busca la entrada a las alcantarillas y, una vez allí, localiza un lugar donde hay un hueco en el techo. Ahora localiza, no muy lejos de allí, una válvula, y accionala. Ahora corre otra vez al lugar donde está el hueco en el techo; el agua subirá de nivel y éste será el único sitio por donde podrás salir sin perecer ahogado. Hecho esto, sube por el ascensor y salta sobre los tubos plateados, y desde allí, de nuevo al agua. Ve a la izquierda y sube por la escalera. En las siguientes estancias, salta por encima de las cajas y continúa por los corredores. Ve a la derecha y utiliza el ascensor para salir de este nivel. Capitulo 3: Complejo De Oficinas. En primer lugar, rompe la rejilla cerca del motor eléctrico y pasa a través de ella. Desde allí, accede a una habitación donde verás un motor eléctrico que debes apagar. Sal fuera, ahora que has cortado la electricidad, y rompe el cristal. Salta a través de él. Después de coger el shotgun, dispara a los aliens que están atacando al guardia y éste te abrirá una puerta tras la que hay munición y algo de vida. Regresa ahora a la habitación inundada y observa que hay una rejilla a mano izquierda. Rómpela usando la barra, pero ten cuidado con los headcrabs que saldrán inmediatamente del agujero. Agáchate y pasa por el túnel. Cuando llegues al ventilador, agáchate para pasar por debajo. En la siguiente estancia, empuja las cajas de forma que puedas subir por la escalera. Ahora rompe las cajas y ten cuidado con la ametralladora de vigilancia (AV), a la que puedes eliminar disparándola o corriendo hacia ella y activando el interruptor debajo de ella. Sube ahora por las escaleras y encontrarás otro guardia de seguridad dispuesto a seguirte si se lo pides; luego continúa hasta la puerta marcada con "salida". Sube las escaleras, y encontrarás aún otro guardia. Luego baja y mira a la izquierda para encontrar algunas granadas. Ve ahora a la derecha y rompe la caja grande con la barra, abre la puerta de la cámara frigorífica con el pulsador de la izquierda y pasa dentro. Ve a la izquierda, encuentra el botón rojo que activa el montacargas del techo y sube por la escalera, pasando por las repisas más elevadas, para llegar hasta él. Cruza por el montacargas para llegar al otro extremo; ahora deberías estar en un oscuro túnel donde algunos scrabheads intentarán sorprenderte. Al otro extremo del túnel encontrarás un tercer guardia dispuesto a ayudarte. Sube las escaleras y salta, en el hueco del ascensor, hasta la escalerilla que te llevará arriba del todo. Trepa hasta la parte superior del ascensor, rompe la rejilla utilizando la barra metálica y déjate caer. Una vez dentro, enciende tu linterna y aproxímate a la puerta de éste para que el cambio de nivel se produzca. Capitulo 4: Enemigos A La Vista. Cuando salgas del ascensor, mira a tu derecha y verás a un científico correr hacia una ventana. Corre, mira en su dirección y verás qué escena. Luego, sigue por el corredor hacia la zona de las AV, por donde el científico acaba de accionar la mina de pared, e ignorando por completo las puertas anti-incendios. Es imposible no accionar las AV en esta parte, así que mantente pegado a la esquina y utiliza el strafe para librarte de estos centinelas automáticos minimizando los riesgos. Luego, salta y agáchate para evitar el haz azul que activa las minas de pared y sigue recto hasta llegar al almacén de alta seguridad. Sube por los contenedores verdes y luego baja hasta abajo, pero ten cuidado porque el suelo es resbaladizo y hay más AVs esperando en esa zona. Una vez pasada esta zona, sube por las escaleras y cruza la pasarela. Ahora te encontrarás con el supuesto equipo de rescata, que en realidad está aquí para asegurarse de que nadie escapa del complejo, evitando cualquier filtración de información. ¿Te suena?. Cuando el soldado haya acabado con el científico, elimínalo rápidamente y hazte con su ametralladora MP5. Hay también algunos cargadores encima de una caja. Sube por el ascensor y cárgate a los vigilantes del nivel inferior, abriendo los contenedores para conseguir algunas baterías. Sube luego al piso de arriba y cruza la puerta anti-incendios. Cruza la pasarela y ten cuidado con las criaturas que cuelgan del techo; sólo tienes que eliminarlas disparando desde una distancia prudencial con cuidado de no rozar los apéndices que cuelgan. Ahora trepa otra vez por los contenedores verdes y salta a la segunda cinta transportadora. En la siguiente sala debes ocuparte del soldado que se esconde detrás del bunker. Luego, pasa por la puerta anti-incendios y sube las escaleras. Verás más bichos colgantes, pero puedes usarlos a tu favor si consigues que los soldados que estás a punto de encontrar queden atrapados en sus apéndices. Luego, sigue hacia arriba y toma el ascensor que reza "Acceso a la Superficie". Cuando llegues arriba, prepárate para un pequeño infierno. Elimina a los soldados que están bloqueando tu acceso al exterior y luego corre hacia el pequeño edificio sin prestar atención al avión Osprey que irá bombardeando la zona y dejando caer más y más soldados. Una vez en el edificio, baja las escaleras y pasa a través del ventilador, sigue por el conducto hasta llegar a una sala estrecha y sube por las escaleras de nuevo hasta el conducto central. Allí, un científico te contará que debes llegar al complejo Lambda, que está en el otro extremo de la base. Después de suspirar brevemente, dispara sobre las puertas de acceso al silo y sigue por ahí. Capitulo 5: Foso Explosivo. Llegados a este punto, verás ante tí una barrera que puedes romper usando la barra. Hazlo así y agáchate para pasar por debajo. Sube entonces hasta la habitación de control de la derecha y usa el interruptor para salir por el ascensor. Salta al vehículo y ponlo a toda marcha hasta que llegues al final, de esta forma aplastarás a algunas de las criaturas que te harán frente y minimizarás riesgos. Cuando llegues al final, detén el vehículo justo después de romper la barra de seguridad, o saldrás catapultado por los aires hasta el ácido. Salta ahora sobre la pasarela y rodea el ácido hasta la escalerilla que está junto a la tubería; trepa por ella y salta de la escala hasta la parte superior de la tubería para que puedas pasar por encima del ácido. Esto debería dejarte en la habitación llena de ácido que se ve en la captura que acompaña este texto. Camina por las tuberías hasta que puedas acceder al elevador central. Una vez arriba, verás a uno de esos spitters que hacen ruiditos y lanzan ondas sónicas capaces de mermar tu salud en varios enteros. Haz frente rápidamente a los que vienen a por ti por la pasarela y dispara a los contenedores que están junto a otro spitter, en mitad de la pasarela que cruza sobre el ácido. Tienes que pasar por ahí, de modo que si la explosión destroza el puente tendrás que tomar impulso y saltar. Una vez allí, pulsa el interruptor para cerrar la puerta por la que has venido y abrir la siguiente, donde verás a un científico que es eliminado por un gigantesco tentáculo. Sigue adelante y entra en la cámara central donde está esta criatura, pero hazlo andando (no corriendo, como seguramente tendrás puesto por defecto), de manera que el bicho no pueda oirte y atacarte. Llega de este modo hasta el segundo nivel de la cámara y sal, cruza el puente y sigue las tuberías azules y rojas hasta una rejilla en el suelo. Allí, agáchate y rómpela usando la barra. Ahora ve hasta el cruce en T y toma la escalera que va hacia arriba, que te llevará a una habitación con un gran ventilador en la parte inferior. Baja por las escaleras y llega al interruptor. Accionalo y corre hasta el ventilador, sobre el que debes saltar, romper la barrera con la barra, y dejarte caer hasta otra rejilla. Pasa a través de ella y sigue por los conductos de ventilación hasta la habitación de control. Activa el combustible y el oxígeno y sal por la escalera hacia arriba. Vuelve ahora con el monstruo y, esta vez, llega hasta el nivel inferior del silo. Allí, salta y cruza el puente roto, llegando a una habitación con varias cajas y una especie de rio en el centro. Empuja las cajas hacia el agua de forma que tengas una especie de puente. En el otro lado, acciona el interruptor para hacer que baje el ascensor y, cuando se detenga a medio camino, salta sobre la escalerilla que podrás ver a tu izquierda. Una vez abajo, salta sobre las cañerías para evitar la radiación y sube las escaleras para llegar a la cámara de control del generador. Esto está lleno de soldados, pero ya deberías tener munición suficiente para hacerte con todos ellos. Una vez que hayas llegado al generador, activa ambos motores y vuelve al silo con el monstruo. Ahora puedes activar el panel de control en la habitación donde el tentáculo eliminó al científico, con lo que habrás eliminado a este ser de una vez por todas. Hecho esto, tírate por el hueco del silo y avanza por los túneles hasta una habitación con agua y el cuerpo tumefacto de la criatura, ya moribunda. Sal del agua por el lado donde hay dos tuberías (no una) y mantente subido a esta tubería hasta el final, donde verás una rueda. Salta en este punto hasta la pared con la rejilla rota y camina despacio hasta llegar a una parte con un tono más plateado; espera a que la tubería ceda y se venga abajo, luego desciende cuidadosamente hasta la habitación, pasando por el techo roto que la tubería ha dejado tras de sí. Capitulo 6: Sobre Railes. Sigue tu camino y no te detengas, aprovechando que el monstruo está entretenido con los militares. En el cruce en Y, ve a la izquierda y baja por los túneles. Usa la ruedecilla para abrir las puertas rojas y continúa hasta llegar al generador de energía. Allí, pulsa el botón para enviar el ascensor abajo, pero no subas aún. Asómate por el hueco y dispara desde la seguridad de este lugar a las minas de pared que hay abajo, luego desciende. Busca aquí el generador y rompe la caja que impide que este generador funcione, luego regresa de nuevo hasta donde está ubicado el mapa de la base. Desde allí, baja por el conducto y busca una habitación con un control que reza "Track Control". Sin embargo, no lo acciones aún. En lugar de eso, salta por la ventana y procura esquivar al bicho a la par que lo provocas para que te siga hasta el túnel de la izquierda. Allí, espera a que el monstruo se coloque entre los dos generadores y acciona el conmutador de la pared para enviarlo directamente allí de donde nunca debió salir. Ahora tienes la pista libre; vuelve al centro de la cámara grande y busca un vehículo estacionado. Ponlo en marcha y espera que se detenga en el centro de la circunferencia. Desciende, vuelve a "Track Control" y actívalo para que el vehículo gire y encare la pista. Vuelve al vehículo y continúa por fin por el túnel. Un poco más adelante, el vehículo se detendrá ante una barrera. Desciende, pulsa el botón a la izquierda para abrir la barrera y regresa al vehículo para seguir por el túnel hasta un cambio de agujas: dispara a este cambio de agujas para que tu vehículo gire hacia el buen camino. Ahora detente en la plataforma con las escaleras y el spitter. Eliminado el spitter, acaba con la ametralladora y usa el interruptor para mover la grúa. Luego, dispara al siguiente cambio de agujas para que el vehículo pase por donde la grua impedía el paso. Un poco más adelante, el tren se detendrá al final de la vía. Elimina a los militares de la izquierda, continúa hasta la ametralladora montada y colócate a su lado. Arroja una granada dentro y despídete. Luego, ve junto a las puertas reforzadas y haz explosionar las minas de pared para acabar también con este problema. Ahora estás en el silo de misiles. Baja un nivel para conseguir otro vehículo y agáchate al pasar por los lásers para ignorar por completo las AVs (a estas alturas conviene ahorrar munición, pero tú decides). En las siguientes cámaras, elimina a los bichos verdes y salta sobre las cajas verdes haciendo un salto largo (como se explica en la Sala de Entrenamiento), y usa el interruptor para abrir otra barrera en la vía que se ve desde aquí arriba. Ve allí atrás y coge el vehículo que está montado sobre esa vía para continuar tu camino. Continua hasta encontrar otra barrera, pero bájate antes. Aquí hay ametralladoras montadas y un buen montón de soldados, pero tendrás que eliminarlos a todos si quieres accionar el botón (junto a la ametralladora) que abre la barrera. Hecho esto, continúa tu camino con el tren. Ahora te enfrentarás a una lanzadora de cohetes montada, pero no te preocupes: deja el tren en marcha a media velocidad y desciende, pasando agachado tras la cobertura del tren hasta que estés lo suficientemente cerca para eliminar al marine que la maneja. Un poco más adelante, dispara al cambio de agujas para poder seguir recto, y allí detente. Baja por las escaleras teniendo cuidado de no accionar el láser rojo y métete en la cabina de control. Ten cuidado porque hay dos zombies, uno a cada lado. Allí, aprovisiónate de granadas y elimina las AV desde la seguridad que ofrece la ventana de la cabina. Hecho esto, continúa adelante. Llegarás a una habitación con unas escaleras y varios láseres rojos cruzándola, cada uno con una mortal carga de explosivos. Utiliza las cajas para subirte a la cornisa, por encima de los lásers, y desde allí descender muy cerca de la puerta. Una vez dentro, elimina a los soldados que encuentres y localiza el botón de lanzamiento del misil. Una vez lanzado, retrocede hasta la primera zona que viste a cielo descubierto y ve a tu derecha, donde unas gigantescas puertas se abrán abierto. Capitulo 7: Captura. Ahora habrás llegado a una sala con agua y algunas cajas. Debes liberar las cajas buceando y activando la cerradura, de forma que éstas formen un puente por el que cruzar. Ve entonces por las pasarelas aéreas y salta al agua, donde debes bucear nuevamente en busca de una salida, una pequeña rampa. En la habitación con el gran monstruo marino, rodea el agua por las pasarelas hasta la parte superior, donde un científico te explicará lo del arma que está dentro de la jaula. Salta pues sobre la jaula y hazte con el arco. En este momento, la jaula caerá sobre el agua y podrás abatir al monstruo marino con tu nuevo arma. Hecho eso, sal a respirar un poco y vuelve a sumergirte para abrir, usando la ruedecilla roja, la compuerta que te dejará pasar a un túnel. Sube las escaleras y pasa por las pasarelas hasta que puedas saltar sobre la verja electrificada de la izquierda para pasar al otro lado. Una vez allí, elimina a todos los bichos que encontrarás y el científico te abrirá la puerta, contándote algunas cosas más, en especial sobre la cámara frigorífica. Pasa esta zona lo más rápidamente que puedas. Nuestro consejo es que no te preocupes mucho por los enemigos y vayas hasta el final, donde debes colarte por un pequeño agujero en el suelo con una escala. Hecho esto, llegarás a una especie de almacén con tres ninjas a los que te costará abatir. Lo mejor quizá sea usar minas de pared, ya que ellos parecen no detectarlos. Cuando los hayas eliminado, sube por las escaleras hasta la plataforma central y abre el acceso a la superficie. Sal de allí y... ¡serás capturado! Cuando estés en el compactador de basura, trepa rápidamente por las cajas hasta que puedas colarte, agachado, hasta la repisa, y asómate por los bordes, descendiendo por el lugar en el que veas una rejilla en el suelo. Observa que has perdido todas tus armas, excepto la barra que acabas de coger. Rompe la rejilla y pasa a través de ella. Capitulo 8: Proceso De Residuos. Este nivel es completamente lineal y lo único que requerirá de ti es que cuentes con una especial habilidad con el salto, la compensación en mitad del salto, y el saber caer donde tú quieres. Comienzas en el exterior, y por alguna extraña razón, debes volver a entrar. Elimina a los headcrabs que hay por allí y acércate a la estructura cilíndrica que hay en el edificio. Activa el interruptor y, rápidamente, trepa por la escalera y déjate caer dentro. Si no lo haces rápido, la caida puede ser muy dolorosa. Continúa luego por las rampas, buceando en las cámaras con agua y pasando por debajo de las ruedas dentadas. La salida de la zona de rampas está por el túnel con una mina de pared dentro de ella. Cuando llegues a la cámara que se ve en la captura que acompaña este texto, elimina a ese necrófago inmundo y pulsa el botón que hay en la pared, junto a la ventana. Esto detendrá los pistones por un corto espacio de tiempo, dándote pie a cruzar rápidamente. Capitulo 9: Etica Dudosa. Estás ante uno de los niveles más inspirados del juego, así que prepárate. Trepa por el túnel usando la escalera y rompe la rejilla. Una vez arriba, y antes de salir, elimina a los Houndeyes usando la pistola grande (la 357) porque de lo contrario no podrás dar a basto. Eliminadas estas molestas criaturas, sube por las cajas de forma que puedas sortear la alambrada electrificada y continúa. En la siguiente estancia verás a un monstruo atrapado en una urna de cristal. El monstruo romperá el cristal cuando dispares al interruptor que te permitirá salir, pero si corres, no te seguirá. En la siguiente habitación hay una especie de cesta con un montón de headcrabs dentro. El botón que hay dentro de la cabina acciona un sistema de aniquilamiento que los hará morder el polvo, pero esto no es necesario y hará aparecer, después, a un marine. Tú decides. Más adelante, verás una habitación de techo alto. Allí, acércate con cuidado hasta que escuches el ruido de unos ascensores, y entonces vuelve corriendo a la escalera. El resultado es que unos monstruos grandes irrumpirán en escena y se trabarán en cruento combate con los marines, facilitándote el trabajo. Cuando todo el mundo esté muerto, continúa por el corredor protegido con minas de pared. En el siguiente grupo de corredores (los que aparecen en la captura) tienes un objetivo muy concreto: hay cuatro habitaciones equipadas con botones que activan un rayo láser de color blanco. Una de ellas tiene además un mensaje que dice: "No obstruir el rayo láser", y un panel que se baja junto con la activación del rayo. Cuando los otros tres botones estén accionados, empuja la caja de forma que bloquee la bajada del panel y activa el botón. Provocarás una explosión que abrirá un agujero en la pared por el que podrás continuar. Ten cuidado también porque estas salas están llenas de soldados. Afortunadamente para ti, y como se aprecia en la captura, hay muchos aliens pululando y los marines suelen preferirlos como objetivos. Aprovecha la confusión y elimina al vencedor. Sea como fuere, al pasar por el agujero del láser habrás llegado a un pasillo que te llevará a una cámara con unas cuchillas girando. El botón que las detiene está al otro lado, por lo que al menos una vez tendrás que buscar una cadencia para pasar. Allí también verás a un grupo de científicos que se ofrecerán a acompañarte al escáner retinal de la entrada, por la que podrás salir. Lleva a cualquiera de ellos hasta este escáner y abandona este divertido nivel. Capitulo 10: Tension En La Supeficie. Después de una breve escaramuza con un par de marines que te esperan a ambos lados del edificio de donde acabas de salir, llegarás a la presa. Espera a que el helicóptero lance su ráfaga de cohetes sobre la presa y uno de los marines vuele la pasarela que lleva a la torre, y luego corre y tírate al agua. Desde allí, sube por las escaleras hasta la torre y tendrás un bonito lugar desde el que esconderte del helicóptero mientras eliminas toda resistencia. Pulsa también el interruptor que hay dentro. Ahora vuelve al agua, lidia con el monstruo marino y trata de abrir la escotilla usando la ruedecilla. Sigue por ahí y, al salir del agua al otro lado, sube por la escalera. Ten cuidado con los helicópteros: hasta dentro de un rato estarán sobrevolándote y lanzando mortales andanadas. Un poco más adelante llegarás a un campo de minas. Evita circular por el centro y rodea el campo por los bordes. Desde los bordes puedes saltar también al interior del recinto vallado por el que puedes colarte por una escalera. El túnel en el que estás ahora desemboca en un abismo, así que ten cuidado. Nada más salir, verás que hay una AV a tu derecha a la que debes derribar con una certera ráfaga. Luego, arrójate contra una roca más abajo, por tu izquierda, y acaba con el soldado que se vislumbra abajo. Sigue el camino eliminando a más soldados desde la distancia hasta que encuentres una pequeña cueva donde hay un nuevo arma para ti: un lanza-cohetes. Es genial para derribar helicópteros, como deberás demostrar ahora mismo. Cuando hayas acabado con el helicóptero, sigue tu ascenso por el único camino posible procurando únicamente no caerte, hasta el túnel de la parte más alta. Ten cuidado porque apenas te asomas un headcrab saldrá directamente a tu encuentro y puede hacerte caer. Esto te lleva directamente a otra situación comprometida. Hay un túnel en T con dos salidas; el de la derecha lleva a una zona con agua donde debes ir sigilosamente, pues arriba está todo lleno de marines. Cuando salgas del agua, ten cuidado con el tanque y aniquila a la plétora de soldados que hay pululando por aquí. Un buen truco es meterse en el hangar (pasando por detrás del tanque) y, desde allí, ir atrapando a los soldados que vendrán de uno en uno. Allí hay también un botiquín para un momento de apuro. Un poco más adelante llegarás a una zona donde unas extrañas naves aéreas dejarán caer unos peligrosos monstruos. Ten cuidado con los campos de minas mientras eliminas esta oleada y, cuando hayas terminado con ellos, sigue por la derecha. Hay un montón de minas de pared, pero puedes eliminarlas sin problemas utilizando un arma a distancia o una granada, en aquellos sitios que no tengas ángulo. La historia es dar la vuelta al edificio, evitando las minas y los francotiradores (¡que aparentemente no pueden ser destruidos!) hasta la parte donde está el generador. Las minas pueden destruirse utilizando granadas desde lejos, para poder pasar luego. Cuando estés ante el generador, dispárale y se destruirá con una sonora explosión, eliminando la electricidad que hacía la viga caida impasable. Trepa ahora por allí y llegarás al tejado, desde donde puedes entrar dentro del edificio. El edificio es todo un puzzle. Está lleno de minas de pared que no puedes forzar a destruirse, porque su explosión desencadenará la activación de una bomba nuclear ubicada en el centro del mismo. Ten cuidado de no destruir más cajas de las imprescindibles e intenta llegar hasta el ascensor central para continuar tu camino. En la siguiente área encontrarás que una nave alienígena está dejando caer más aliens hostiles, pero luego vendrá un caza y bombardeará la zona. Espera a que esto ocurra y luego cárgate al tanque y los soldados que aparecerán con tu lanza-cohetes y algunas certeras granadas. Hecho esto, tendrás acceso al edificio por la parte de atrás. Hay un guardia que, de sobrevivir, te abrirá una puerta tras la que hay una basta colección de armamento, y créenos, lo necesitarás todo. Una vez recolectado todo el armamento, escúdate en los armarios del pasillo exterior para saltar hacia la escalera y trepar hacia la abertura que se distingue arriba, en el edificio. Desde esta nueva posición te será muy fácil bombardear los pisos de abajo, que están llenos de militares. Cuando esté libre, pasa por las estrechas pasarelas hasta la única salida posible. La siguiente área es complicada. Implica varios alienígenas y un avión Osprey lanzando marines sobre el terreno. Déjales que luchen entre sí y tú podrás avanzar hacia el túnel que se distingue al fondo y entrar en la siguiente zona, donde puedes trepar por las cajas y apoderarte de la ametralladora montada para eliminar a cualquier bicho o humano que haya quedado vivo tras la refriega. Ahora trae a tu guardia hasta aquí y haz que te abra todas las puertas cerradas, y ¡voilá!, puedes continuar. Estarás en un garaje, acompañado de tu guardia. Hay uno de esos monstruos de fuego, pero si haces que el guardia vaya delante, se entetendrá bastante con él y tú podrás seguir, esquivando los coches que el monstruo de fuego derribará en su apogeo. El siguiente área es bastante divertida. Implica utilizar las extrañas configuraciones del suelo para volar hasta lo alto de la torre y allí utilizar el panel de localización de bombardeos para marcar las zonas que quieras que se bombardeen. Marca la torre para hacer un puente sobre el agua y los dos muros que te impiden llegar a la puerta de salida y ya lo tienes. No intentes marcar al monstruo de fuego si es que te ha seguido hasta aquí, porque es indestructible y lo único que conseguirás será romper los muros que lo separan del lugar en el que tú estás. Capitulo 11: Olvidate De Freeman. Una vez pasado el área de los bombardeos, camina a la derecha y sigue en esa dirección hasta un nuevo cruce en T. Allí, ve a la derecha de nuevo. Usa la ruedecilla para abrir la escotilla y ve abajo. Ten cuidado allí con la AV y salta sobre la reja en el túnel del oeste para salir. Sigue ahora por los túneles e ignora el tanque, que no puede responder lo suficientemente rápido como para acertarte. Coge el ascensor hacia abajo. En el siguiente cruce en T, ve a la derecha y usa el tanque para derribar la puerta. Comenzarán a surgir grandes cantidades de enemigos pero puedes usar el tanque para destruirlos, y aún un arma más convencional para aquellos que se hayan escapado por los flancos. Una vez libre el camino, ve por ese túnel y, con precaución, destruye los monstruos que allí te esperan y el arma montada que lanzará unos extraños rayos. El mejor truco es hacer strafe y disparar mientras te parapetas en la esquina. Superado esto, terminarás este nivel. Capitulo 12: Complejo Lambda. ¡Por fin has llegado al complejo Lambda! Lo primero es activar ese interruptor y hacer bajar el ascensor, pero ten cuidado un poco antes de llegar porque hay algunos spitters y bastantes scrabheads, que siempre pueden suponer un problema. Después de este área te encontrarás más ninjas; recuerda que lo mejor con ellos es utilizar las minas de pared, aunque en esta ocasión, si avanzas despacio puedes sorprenderlos juntos en la escalera antes de que se "activen", pudiendo arrojarlos una granada y eliminando todo el riesgo. Más adelante encontrarás un científico que te podrá abrir una puerta cercana, gracias a la cual llegarás al sistema de refrigeración del complejo. Debes activar los dos sistemas y utilizar un ascensor para volver a subir arriba. Ve por la puerta marcada como "Core Level B" y descubre una desquiciante área de teletransportadores. Los teletransportadores naranjas son de entrada, los verdes son de salida. Sabiendo esto, debes ajustar tus tiempos de salto para entrar por un teletransportador naranja de forma que cuando aparezcas arriba, puedas caer sobre una plataforma móvil que te sustente, y así hasta alcanzar la cumbre. Habla con los científicos que encontrarás ahora y entérate de lo que va a pasar. La siguiente área te despide de la Tierra. Lo único que debes hacer es mantenerte vivo y evitar que nadie mate a los científicos hasta que ellos te den el visto bueno para saltar al teletransportador. ¡Adios, Tierra, adios! Capitulo 13: Xen. Estás en el mundo de los alienígenas. Prácticamente, todo lo que debes hacer es saltar de roca en roca hasta que llegues al teletransportador verde que hay en una de ellas, y que te sacará de este nivel. Si te sientes con ánimos, puedes intentar llegar a algunas de las rocas más lejanas y apoderarte de algunas células de energía que pertenecen a otros humanos con trajes como el tuyo, y que perecieron allí. Capitulo 14: Intruso. Un poco a tu izquierda hay una cueva que te sanará de tus heridas. Encontrarás otras cuevas parecidas en este mundo, así que recuerda bien cómo son. Evita caer en ningún abismo mientras la buscas. En esta cueva hay una pequeña cueva amarilla, un poco más abajo, así que baja hasta allí. Al final de este área hay una columna blanca cubierta con una sustancia extraña. Rómpela y pasa a través, luego baja los escalones y salta sobre la espalda de una de las criaturas y deja que te lleve al teletransportador. Necesitarás subir sobre las espaldas de los tres monstruos para completar este área, así que no dispares a nadie a menos que alguien te ataque a tí. Coge los ascensores hacia la cumbre y sube a la cinta transportadora sin el escudo de fuerza azul. Mantente en el nivel superior y explora esta zona hasta que puedas seguir subiendo, y una vez arriba, ve a la derecha. Allí, busca el siguiente teletransportador hasta la próxima zona... ¡y recuerda no disparar a nadie a menos que seas atacado, y no disparar a los huevos si no quieres complicar las cosas bastante!. Capitulo 15: El Escondite De Gornach. Después de escuchar la misteriosa voz que te amenaza, te enfrentarás de sopetón a una tremenda araña. Dispara a la araña en el saco que sujeta en su vientre, o de otra forma no le dañarás en absoluto. Cuando le hayas disparado un montón de veces, la araña saldrá corriendo hasta otra zona. Persíguela. Aquí haz lo mismo, hasta que la araña salga corriendo de nuevo, esta vez rompiendo una pared que estaba bloqueada. Cuando caiga al abismo, mantente cerca de los árboles alien y éstos se encargarán de la mayor parte de las criaturas pequeñas por tí. Cuando lo hayas eliminado, podrás pasar a la siguiente fase. Capitulo 16: Nihilant. Estás ante la criatura final, pero es una pelea que va a llevarte algún tiempo. No empieces a disparar a este ser a troche y moche, y reserva tu munición para más tarde; es a los cristales amarillos que bordean la cueva a donde debes dirigir tus impactos. Al poco tiempo, el ser te lanzará unos rayos de luz verde que te transportarán a dos áreas distintas, todas llenas de aliens hostiles y de las que debes salir para volver aquí, utilizando los teletransportadores de los techos. Cuando hayas regresado, sigue tu tarea de explotar los cristales. Una vez rotos, la cabeza del alien se abrirá. Utiliza las extrañas configuraciones del suelo para rebotar muy alto y, desde allí, lanza todo lo que tengas contra el interior de la cabeza. Un par de paquetes detonadores deberían ser bastante. Cuando el ser esté destruido, puedes congratularte... ¡ya has terminado!, sin embargo, las decisiones no acaban aquí... Half Life Blue Shift : Inseguridad Tras tu trayecto por el sistema de transporte de la Black Mesa, llegas a tu puesto de trabajo. Bajas del tren y aporreas la puerta mientras sostienes la linterna en tu mano. Mientras que esperas, ves pasar un tren con un científico dentro. No sabes por qué pero tienes un mal presentimiento... Finalmente, tu compañero te abre la puerta y puedes pasar a recoger tu chaleco y tu pistola. Dirígete a la izquierda y baja las escaleras con forma de caracol. Atraviesa la puerta y sigue la línea azul de la derecha. Coje el ascensor y dirígete a la derecha. Acercate a la ventanilla; ahi te daran tu arma reglamentaria y podrás practicar el tiro en la sala anexa. Recoge toda la munición que veas, luego te será bastante útil. Vuelve atrás en tus pasos y, cuando te encuentres en la salita a la que llegaste anteriormente por las escaleras en forma de caracól, sigue la línea roja. Dirijete a tu taquilla y ponte el casco y el chaleco, la aventura empieza. Sube las escaleras en caracol y dirígete a la puerta del fondo. Habla con el guardia para que te abra la puerta y prosigue tu camino. Atraviesa el generador donde hay varios científicos trabajando y, al llegar a una plataforma en la que se puede ver el raíl por el que circulan los trenes de la BM mira a tu derecha y baja las escaleras. Sigue por la puerta, baja las escaleras y activa la palanca que encontrarás detrás de las verjas. Empuja el bidón que obstruye la puerta y entra por ella. Llegarás a otro tramo del sistema de transporte de la Black Mesa. Espera a que pase el tren y activa el botón. Cruza por la plataforma y llega al lado contrario. Allí, si caminas hacia adelante, encontrarás un ascensor. Activalo y empezarás a bajar. Pero de pronto el ascensor se queda colgado, y empiezan a sucederse movimientos extraños. El ataque de los alienígenas empieza. El deber llama Levántate tras la caida del ascensor y recoge la palanca que se encuentra al lado de tu compañero caido. Rompe todas las cajas que encuentres en la sala de la izquierda; detrás de ellas encontrarás un suministrador de salud. Dirígete ahora hacia la derecha rompiendo las cajas y toma el desvio a la derecha. Llegarás a una habitación con un interruptor. Destrózalo y se apagarán las luces. Vuelve a la zona donde se precicipitó el ascensor, y verás unas escaleras. Bája por ellas y abre la puerta de seguridad que ha quedado inoperativa tras destrozar el interruptor. Llegarás a una habitación en la que se ha derramado un líquido tóxico en el suelo, por lo que deberás cruzarla saltando por encima de las mesas. Entra por la puerta de la izquierda y sube las escalerillas. Ahí te encontrarás con un científico que te pondrá en situación. Desciende de nuevo y con la ayuda de la silla salta la valla tras la que se encuentran unos barriles rojos y verdes. Acciona el sistema de transporte que encontrarás al final del pasillo y desciende cuando este llegue a su fin. Ten cuidado, pués aquí harán aparición unos cuantos slaves. Entra por la puerta pequeña de la izquierda, y activa el botón que hay dentro. Se abrirá entonces el portón del lado contrario, por el cuál deberás entrar. Pasadas las cajas, y tras deshacerte de unos molestos bichos, llegarás al primer puzzle del juego. Deberás colocar los elevadores, el barril y la caja de forma que puedas saltar del barril a una de las plataformas, de ésta a la caja grande y después a la plataforma cercana a las escalerillas. Carga Prisionera Nada más cambiar de nivel, sube las escalerillas y llegarás a la superficie. Allí aguardan dos torretas centinelas, por lo que deberás actuar rápido: Tienes dos opciones, salir corriendo por la derecha y dejar de lado las torretas, o avanzar hacia ellas y apoderarte de la munición que se encuentra dentro del camión que está tras de ellas.Si eliges entrar por el camino de la derecha, te encontrarás con un coche en el que podrás recoger un botiquín y una .337 de un compañero caido. Entra por la puerta que hay al lado del vehículo tras romper el cerrojo que la mantiene cerrada y entra en el conducto tras accionar la válvula que lo abre. Llegarás a las cloacas de la Black Mesa. Avanza por los conductos hasta llegar al ascensor que te elevará hasta la planta superior.Te encontrarás en una zona con unos amplios pasillos, y que en principio parece tranquila. Pero ten cuidado, porque a medida que vayas avanzando, irán apareciendo cada vez más enemigos. Si tienes munición de sobra, te recomiendo que vayas avanzando poco a poco muy atento a tu entorno; si estás practicamente sin balas será mejor que te eches una carrerita hasta que encuentres un conducto de ventilación desprendido del techo. Empuja las cajas que encontrarás cerca del lugar de forma que consigas crear una escalera que te permita auparte hasta el conducto. Cuando lleges al final de éste, sal por la puerta y gira a la izquierda. Encontrarás municón y armadura extra. Dirígete hacia el otro lado; aquí tendrá lugar la aparición de los primeros militares en el juego. Acaba con ellos y entra en la sala donde yace el científico. Habla con él, y te dirá que debes rescatar a una persona, la cual puede ayudarte a escapar de la Black Mesa. Una vez terminada la conversación prosigue tu camino por la puerta del fondo. Sube las escaleras y entra al almacén (storage). Rompe todas las cajas que veas y recoje sus contenidos. Abre la puerta de la segunda habitación y saldrás a la superficie. Aquí librarás una batalla con unos cuantos marines, aunque no deberían suponerte un gran problema. Trepa por los neumáticos y entra por la ventana custodiada por otro militar. Ahora camina hacia la izquierda y entra en una sala en la que hay una verja. Rompe el cerrrojo y pilla toda la munición que veas. Llegarás a una zona altamente vigilada, y deberás actuar muy rápido si no quieres morir en el intento. Una vez dejado via libre, abre el container rojo y habla con los científicos. Te dirán más cosas que te ayudarán a comprender qué es lo que realmente está pasando. Ahora abre la puerta situada a la derecha de este container, y mata a los 2 militares que la custodian. Dá un par de pasos más y te toparás con otra puerta. Al otro lado de ésta se encuentran unas cocheras en las que aguardan varios vagones de mercancias y 5 o 6 marines custodiando.Cuando hayas asegurado la zona, dirígete al vagón en el que se encuentran dos grandes bobinas de metal. Dispara a los maderos que se encuentran en su base y abre la puerta del container rojo. Aquí un científico te explica algo de un tal Rossenberg, el cual te puede ayudar en tu escapada. Tras terminar la charla, abandona el vagón y preparate para un aluvión de marines que seldrán por el portón de la derecha. Utiliza la torreta que está dentro de la caja verde situada en la mitad de uno de los vagones para ahorrar munición. Una vez limpiado el camino, ábrete paso por el lugar por el que entraron los soldados. Llegarás a una zona bastante peligrosa y en la que deberás actuar muy rápido. Salta al camión, recoge el lanzamisiles y todo lo que puedas antes de que éste explote y corre hacia la parte del fondo, a la derecha del último vagón. Refúgiate ahí y mata a todos los soldados que intenten hacerte la vida un poco más dificil. Ahora deberás eliminar al tanque: lánzale unos cuantos misiles a su parte superior hasta que ésta explote. Recoge toda la munición que veas y sal corriendo por la puerta situada al lado del tanque. Llegarás a otro túnel donde hay una torreta a tu derecha. Destrúyela antes de que se pueda convertir en un problema para tu integridad. Corre hacia el fondo: verás unos bidones de nitrógeno subidos encima de un vagón. Rompe la cabeza de todos ellos y observa como va cediendo la puerta poco a poco. Intenta matar a todos los militares que veas desde dentro del túnel antes de saltar fuera, y dirígete a la cabina de mandos que está a tu izquierda. Activa ambos botones, y el portón que se encuentra a tu derecha empezará a abrirse. Dirígete hacia allí y arranca la máquina de tren; cuando ésta se detenga bajate de ella y dirígete a la parte trasera del convoy rojo el cual transporta la locomotora. Se abrirá la puerta y dentro del habitáculo encontrarás al Dr. Rossenberg. Presta atención a lo que te diga, y cuando terminéis la conversación éste te ayudará a trepar por la rejilla situada encima de vuestras cabezas. Tendrás que eliminar a todos los nuevos soldados que han aparecido en el lugar y, tras asegurar la zona, vuelve con Rossenberg. Éste te acopañará hasta sus laboratorios, situados en el nivel anterior. Ten cuidado con él, ya que si fallece se acabará el juego. Cuando al fin el cientifico se detenga en mitad de un pasillo con una gran cantidad de chapas de madera en las paredes, dispara a la pared a la que mira el doctor. Tomad el ascensor y subid al nivel superior. Ahí encontrarás una puerta de seguridad tras la que se esconden varios cartuchos de munición y algo de salud. Recoge lo que puedas y sigue al doctor. Te llevará a una sala con una plataforma en medio. Súbete a ella y escucha las órdenes que Rossenberg te dé. Próximo destino: Xen Punto de encuentro Tras el teletransporte, te encuentras en uno de los asteroides que componen el mundo de Xen. Huye de los enemigos que azechan al fondo trepando por las rocas situadas tras de tí. Recorre la pasarela hasta llegar a un hueco, por el cuál te deberás introducir. Atraviesa la sala e introdúcete por el otro hueco. Si giras a la izquierda encontrarás el inventorio de un humano muerto. Date la vuelta y sube la cuesta. Te encuentras en una especie de laberinto, por lo que deberás acordarte bien de las zonas por las que pasas para encontrar su salida. Cuando lo consigas, verás una fuente de salud y unas cuantas rocas que flotan en mitad de un precipicio. Deberás saltar de una a otra hasta llegar al lado contrario. Ahí, tras caminar un poco, te esperan mas rocas flotando en el aire. Llega hasta la roca situada en medio y quédate en la fuente. Empezarán a caer asteroides en torno a la plataforma, y uno de ellos destrozará una columna creando un puente por el que pasar hasta otra roca. Al llegar a esta, introdúcete por el conducto. Te precipitarás a unas cataratas, con un saltador en medio. Utilízalo para impulsarte hasta el lado contrario por el que caistes y camina hacia adelante. Gira a la derecha y vé subiendo por el caudal del rio. Al final de éste te encontrarás con una base científica abandonada. Activa el macanismo girando las ruedecillas del mando de control que está situado en torno al mecanismo y refúgiate en la cueva que hay tras de tí. Pero ten cuidado, el techo del final del refugio no aguantará mucho y se derrumbará. Trepa por las rocas y atraviesa el barranco caminando por el puente. Llegarás al punto de inicio, donde se habrá abierto una bola de teletransporte que te llevará de nuevo a casa. Lucha por la potencia Cuando la plataforma se detenga, sal de la habitación en la que te encuentras y sube por el ascensor situado a la derecha del pasillo. Observa la animación que se sucede al otro lado de las verjas y regresa al ascensor. Espera en el pasillo unos cuantos segundos, y verás como alguien empieza a abrir la puerta situada en la otra punta del pasillo. Deberás actuar rápidamente e ir sorteando como puedas a todos los marines que te planten cara, que no serán pocos, y llegarás a una especie de cataratas. Atraviesa el puente y llegarás a uno de los puzzles mas rebuscados (pero a la vez uno de los más simples) del juego. Te encontrarás con un detonador, y una puerta llena de dinamita; pero la cuerda que los une está rota. Dirígete al fondo del pasillo, y allí verás un barril. Empujalo hasta que éste quede perfectamente encajado en el cable roto. Activa el detonador y ponte en un lugar seguro. Entra por la puerta destrozada y sube por las escaleras: ten cuidado con los headcrabs que te saltarán a la cara. Ahora toma el ascensor y llega al nivel inferior. Allí encontrarás una salita con una válvula, la cuál deberás activar. Observa como baja el agua de la piscina situada enfrente tuya y desciende al fondo de ésta. Encontrarás varios barriles, con lo que deberás formar un puente que te permita cruzar de un lado a otro. Para ello, mira hacia arriba y colócalos en linea recta siguiendo a las plataformas que deberían estar unidas a modo de puente. Una vez hecho esto, sube por donde antes bajaste y activa de nuevo la válvula para que el compartimento se llene de residuos de nuevo. Atraviesa la piscina saltando por los bidones e introdúcete por la puerta de la derecha. Al llegar a una sala en la que se encuentran un gran número de cajas, pasa por encima de éstas y penetra por la puerta. Sube las escaleras teniendo cuidado con los bichos que te salgan por el camino y al fondo del pasillo encontrarás unos controles, los controles de Energia Secundarios que estabas buscando. Vuelve por donde viniste, atraviesa de nuevo la piscina y llega a la zona de las cataratas. Allí verás una plataforma que antes estaba custodiada por un marine, y que tiene un interruptor a la izquierda. Actívalo y verás como el puente sube de nivel permitiéndote llegar hasta el pasillo del lado contrario. Sigue caminando y te encontrarás a un compañero de trabajo agonizante. Te dirá que recarges la célula de energía que se encuentra en tus pies, por lo que deberás hacerle caso si quieres terminar tu avenntura. Empuja la célula primero al compartimento situado tras el policía que yace en el suelo, y seguidamente condúcela hasta el lado contrario. Ya habrás reestablecido la energia en el Teletransportador de los laboratorios, por lo que ya puedes salir por la puerta de metal situada a la izquierda del segundo generador y tomar el ascensor de subida al piso superior. Cuando la plataforma se detenga, sal de la habitación en la que te encuentras y sube por el ascensor situado a la derecha del pasillo. Observa la animación que se sucede al otro lado de las verjas y regresa al ascensor. Espera en el pasillo unos cuantos segundos, y verás como alguien empieza a abrir la puerta situada en la otra punta del pasillo. Deberás actuar rápidamente e ir sorteando como puedas a todos los marines que te planten cara, que no serán pocos, y llegarás a una especie de cataratas. Atraviesa el puente y llegarás a uno de los puzzles mas rebuscados (pero a la vez uno de los más simples) del juego. Te encontrarás con un detonador, y una puerta llena de dinamita; pero la cuerda que los une está rota. Dirígete al fondo del pasillo, y allí verás un barril. Empujalo hasta que éste quede perfectamente encajado en el cable roto. Activa el detonador y ponte en un lugar seguro. Entra por la puerta destrozada y sube por las escaleras: ten cuidado con los headcrabs que te saltarán a la cara. Ahora toma el ascensor y llega al nivel inferior. Allí encontrarás una salita con una válvula, la cuál deberás activar. Observa como baja el agua de la piscina situada enfrente tuya y desciende al fondo de ésta. Encontrarás varios barriles, con lo que deberás formar un puente que te permita cruzar de un lado a otro. Para ello, mira hacia arriba y colócalos en linea recta siguiendo a las plataformas que deberían estar unidas a modo de puente. Una vez hecho esto, sube por donde antes bajaste y activa de nuevo la válvula para que el compartimento se llene de residuos de nuevo. Atraviesa la piscina saltando por los bidones e introdúcete por la puerta de la derecha. Al llegar a una sala en la que se encuentran un gran número de cajas, pasa por encima de éstas y penetra por la puerta. Sube las escaleras teniendo cuidado con los bichos que te salgan por el camino y al fondo del pasillo encontrarás unos controles, los controles de Energia Secundarios que estabas buscando. Vuelve por donde viniste, atraviesa de nuevo la piscina y llega a la zona de las cataratas. Allí verás una plataforma que antes estaba custodiada por un marine, y que tiene un interruptor a la izquierda. Actívalo y verás como el puente sube de nivel permitiéndote llegar hasta el pasillo del lado contrario. Sigue caminando y te encontrarás a un compañero de trabajo agonizante. Te dirá que recarges la célula de energía que se encuentra en tus pies, por lo que deberás hacerle caso si quieres terminar tu avenntura. Empuja la célula primero al compartimento situado tras el policía que yace en el suelo, y seguidamente condúcela hasta el lado contrario. Ya habrás reestablecido la energia en el Teletransportador de los laboratorios, por lo que ya puedes salir por la puerta de metal situada a la izquierda del segundo generador y tomar el ascensor de subida al piso superior. Un salto de fe Abandona el ascensór y dirígete a la sala donde estaba el teletransportador. Allí te estará esperando el Dr. Rossenberg para teletransportar a todos los que aún os encontrais en la base al exterior. Pero deberás ayudarle. Sigue sus indicaciones, y cuando él te lo diga sube por las escalerillas y dirígete a la habitación del fondo. Deberás activar el mando cuando el te lo ordene, o la maquinaria se desestabilizará y no podrás completar tu misión. Haz esto con cada uno de los científicos a los que se vayan a evacuar, hasta que le llege el turno a Rossenberg. En este punto fallará el sistema hidráulico, y deberás cerrar la válvula que se encuentra en la pasarela que conduce a la sala de control. Una vez hecho esto, dirígete de nuevo a dicha sala y activa el sistema. Sólo te queda escapar de ese infierno. Sube las escaleras que llevan desde la sala a la pasarela y tira una bomba de accionamiento a distancia al lado de la puerta por la que se disponen a salir un par de marines y baja rápidamente antes de que lleguen los refuerzos. Salta a la bola de teletransporte y aparecerás en un punto fuera de la Black Mesa. Estás rodeado de los científicos a los cuales salvaste instantes antes, y atrás está ya tu aventura en las instalaciones de Materiales Anómalos. Al fin estás a salvo. Bueno eso fue todo...les dejare los links originales para que no me eliminen el tema... Link original de Half life : http://www.vagos.es/showthread.php?t=285592 Link original de Half life blue shift : http://www.nosolobits.com/guias/173/guia-completa-de-blue-shift/half-life-blue-shift El opposing force lo subo en otro post Bueno por favor no digan cosas pesadas en los comentarios... Saludos!!!

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