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Fernandaopk

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Primer post: 10 abr 2009Último post: 16 feb 2010
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El mate...Bien argentino!
InfoporAnónimo4/10/2009

Les dejo información acerca del Mate: El Mate:Una tradición Terminología: Yerba Mate: es el nombre de la hierba utilizada para tomar mate. Su denominación cientifica es: Ilex paraguariensis. Mate: es el nombre del recipiente utilizado para servir/cebar la infusión. También es el nombre que se la da a la infusión ya preparada. Bombilla: Canuto que se utiliza para llevar la infusión desde el recipiente (mate) hasta la boca. Este proceso se realiza a través de la succión. Cebar: es la acción de preparar y servir el mate. Cebador: persona que prepara y sirve el mate. Historia: Yerba Mate (Ilex paraguariensis): Cuando los españoles llegaron a América se encontraron con muchas cosas nuevas como la papa, el maíz, el tomate, la mandioca y la "yerba". De los habitantes nativos de América ( que los españoles llamaron indios al pensar que habían arribado a la India ) aprendieron a beber esta infusión y les causó una extrañeza la cantidad de veces que lo hacían por día. En un principio estuvo prohibida, con pena de "excomunión", por los curas jesuitas. Es que sostenían que esa bebida hecha con raíces de "hierbas" era la "ruina de estas tierras, porque hace a los que toman, flojos, holgazanes, sin honra....", refiriéndose a ella como un vicio. La primera referencia del uso de la YERBA - MATE en estas tierras nos llega de parte de Adelantado Hernando Arias de Saavedra (Hernandarias) en 1592. Según lo observado por el, y relatado por Ruíz Díaz de Guzmán en el libro "Breve Historia de etapas de Cosquista"(1612), los indios llevaban, junto a las armas, unas pequeñas bolsas de cuero ("guayacas" en los que guardaban hojas de yerga mate triturada y tostada que masticaban o colocaban en una calabaza con agua y sorbían ya sea usando sus dientes como filtro o por medio de un canuto de caña. Según los españoles estas hojas les daban mayor resistencia para las largas marchas o en las labores diarias. Sus propiedades... En el caso de la yerba mate, los principios activos se encuentran en las hojas, por lo que se realiza una cosecha en forma de poda, que no perjudica al árbol. Sus propiedades terapéuticas y nutritivas no dependen de un solo principio activo, sino de todo el complejo. Amplias y rigurosas investigaciones científicas señalan que la Yerba mate es un muy buen antioxidante, diurético y laxante natural. También tiene una poderosa actividad estimulante como tónico y hasta resulta preventiva de las caries dentales. Otra de las acciones orgánicas de sus principios activos resultan muy apropiadas para combatir una de las patologías de mayor crecimiento en las últimas décadas: el sobre peso y la obesidad. Se están estudiando científicamente sus propiedades para quemar calorías y grasas, en un estudio sobre dos grupos de personas en Argentina y Chile. Los investigadores se sienten atraídos por la relación entre alto consumo de yerba mate y bajo porcentaje de obesidad, por lo cual están estudiando las propiedades lipogénicas y termogénicas del mate. Se fabrican cremas y geles sobre la base de extracto fluido de yerba mate para tratamientos anticelulíticos. También se comercializa en forma de cápsulas para adelgazar, y se le atribuye la propiedad de disminuir la tasa de colesterol, en especial el llamado colesterol malo. En casos de decaimiento físico o depresiones menores la mateína, un alcaloide presente en la yerba, actúa sobre el sistema nervioso central, estimulándolo. El mate se toma de diferentes maneras(gustos), de acuerdo a las tradiciones y gustos en las diferentes regiones del país agregándole a la yerba, azúcar negro, cascarillas de naranja o hierbas que varían de región en región como por ej:manzanilla, café, menta, etc. De qué material está hecho un Mate? de Calabaza Se seleccionan las calabazas, las cuales se clasifican teniendo en cuenta su forma y dureza. Luego se tiñen , tallan, adornan, adquiriendo de esta forma una confección artesanal. Semillas CALABAZA Peregrina (porongo ó mate) Anual, trepadora o cubresuelos. Uso: glorietas, decoración interior. Plantación: al inicio de la primavera, sembrar cubierto en macetitas. Más adelante, sembrar en el sitio definitivo. Frutos decorativos: otoño-invierno. Altura: 230 cm Contenido x sobre: 5 gr de Madera Los hay de algarrobo torneados, palo santo, quebracho, roble. Se tiñen , tallan, y adornan de diversas formas. de Asta El mate de asta vacuna era utilizado por los gauchos y arrieros con el tapón en la parte más ancha. Muchos cultivan aún hoy, la toma del mate en asta vacuna. Otros lo utilizan como una ornamentación tradicionalista. de Caña Son realizados con caña de bambú seleccionadas y curadas para evitar rajaduras por el efecto del agua caliente. Se realizan tallas para evitar la pérdida y la quebradura de la caña. de Alpaca/Plata Los mates de Alpaca/Plata están realizados también a partir de calabazas seleccionadas. Luego de teñidas, el artesano realiza y agrega el trabajo de ornamentación de metal. Los mates de Plata maciza llevan una técnica diferente que implica los siguientes pasos Diseñar y dibujar, fundir el metal, laminarlo, forjarlo para darle la forma y luego distintos tipos de acabado como cincelado o burilado y por último el pulido o bruñido de la pieza. Cómo curar un Mate (acondicionarlo, para evitar formación de moho y malos sabores) Hay que separar primero los curables de los incurables. Dentro de los curables están los de calabaza y los de madera. Todos los demás tipos de mates (aluminio, u otro metal, plástico, vidrio, loza u otros ) son incurables, con un simple lavado ya están listos para la primera cebada. Algunas técnicas para el curado de un mate - Curación para mate dulce: Se humedece el interior del mate (quebracho, roble, palo santo, calabaza), luego agregan dos cucharaditas de azúcar molida, se agita lo necesario para que el azúcar quede adherida a las paredes del mate y se deje secar sin mover. Una vez seco, se introducen dos brasitas, se cubre la boca del mate con la palma de la mano y se agita uno o dos minutos, hasta que se note que las brasas se apagan; vaciar el mate y repetir la operación. Luego, enjuagar con agua caliente (sin hervir). Llenarlo con yerba nueva humedecida y dejarlo así durante una noche. Al día siguiente el mate ya estará curado. - Curación para mate amargo: Se lava muy bien el interior del mate nuevo con agua caliente, quitándole las cutículas adheridas a las paredes. Una vez escurrido se llena con una cebadura ya usada , luego se le agrega un poco de agua tibia para que la yerba no se seque muy rápidamente. Al día siguiente se vacía y vuelve a repetirse la operación, aunque esta vez sin lavar la calabaza. A partir del día siguiente, el mate ya está absolutamente curado y puede comenzar a utilizarse. - Curación general distintas versiones: Mates de Madera : En el caso de ser un mate de madera, conviene, según dicen algunos, en todo caso usted..... haga la prueba, antes de curarlo untarlo con una capa de aceite o manteca para sellar los poros y extender su vida útil. - si el mate es nuevo y usted es la primera vez que ceba uno, lave bien el mate con agua caliente, llenelo con la yerba mojándola totalmente con agua tibia, déjelo reposar 24 hs, luego tire la yerba, elimine las adherencias y sin lavar el mate repita el proceso dos o tres dias para que se impregne y queden taponados sus poros. - si sólo el mate es nuevo, siga las instrucciones del caso anterior pero con yerba usada(de la última mateada). Mates de Asta o Hueso Los mates de asta o de hueso deben dejarse en detergente 24 horas antes de curarlo con yerba para sacar la primera grasitud que produce un sabor desagradable. El Tereré Mate frío o tereré. Hay un país en que el mate tuvo que adaptarse al clima y justamente se trata del país donde empezó esta costumbre: Paraguay. Además de Paraguay, el Tereré es muy tomado en Brasil y en las provincias mesopotámicas de Argentina (Misiones o Corrientes), donde las temperaturas son elevadas. En vez del tradicional "termo" para mantener el agua caliente, en el Tereré se usa una jarra térmica de boca ancha, que permite agregar hielo y hierbas con facilidad. El "Tereré" -tal su nombre en guaraní- es un vaso o cuerno de vaca (conocido como "guampa" ) en el que se coloca la yerba, del mismo modo que en la bebida tradicional. Pero luego, en vez de agua caliente en un termo o pava, se usa una jarra en la que se coloca agua, hierbas varias -al estilo de la menta y otras locales como la Santa Lucía o el Brote de Coco-, mucho hielo y con esto se prepara la infusión. Un buen tereré - Una buena yerba - Un recipiente, generalmente vaso de vidrio - Una bombilla - Una jarra con agua o jugo de frutas, hielo, hierbas Preparar jugo de frutas o agua bien fría. Colocar 3/4 partes de yerba en el recipiente. Tapar con la mano la parte superior del recipiente inclinándolo suavemente agitarlo de manera que se forme un hueco donde se coloca la bombilla, luego agregar el agua fría. Comenten... Saludos

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Meteorito 2012, ¿Qué va a pasar? (info y animaciones)
InfoporAnónimo4/11/2009

Hay un asteroide con probabilidades de impacto para el 2012. Está en la escala de Torino con rango 1 y mide casi un kilometro. La roca denominada 2004 VD17 tiene unos 500 metros de longitud y una masa cercana al billón de toneladas. Los meteorólogos dice que podría ser el más grande del mundo y desde que lo vieron lo están estudiando y dicen que puede impactar en el fatidico 2012, mas concretamente el 4 de mayo de 2012. Simulacion Impacto Asteroide de 500 Km contra la Tierra. https://ugc.kn3.net/s/http://www.youtube.com/v/2Js-7h3XKZw link: http://www.videos-star.com/watch.php?video=2Js-7h3XKZw 2007 CA19 Resumen del riesgo del impacto de la tierra Escala de Torino (máximo) 1 Escala de Palermo (máximo) -0.91 Escala de Palermo (acumulativa) -0.91 Probabilidad del impacto (acumulativa) 1.4e-06 Número de impactos potenciales 1 Vimpact 29.45 km/s Vinfinity 27.26 km/s H 17.7 Diámetro 0.990 kilómetros Masa 1.3e+12 kilogramo Energía TA 1.4e+05 todos arriba son valores medios cargado por probabilidad del impacto Análisis basado encendido 35 observaciones que atraviesan 5.5954 días (2007-Feb-10.26806 a 2007-Feb-15.86348) La tabla sumaria incluye la información básica sobre el peligro para este objeto. Los valores de escala máximos de Torino y de Palermo se enumeran, así como el número de impactos potenciales tabulados y de su probabilidad acumulativa correspondiente del valor de escala de Palermo y acumulativa del impacto. El sistema de la observación usado para el análisis también se enumera. Ciertos valores de parámetro dependen del acontecimiento específico del impacto en la pregunta, pero cambian poco entre las varias entradas de la tabla. Por esta razón tabulamos solamente los valores medios para estos parámetros: Vimpact - velocidad en la entrada atmosférica. Vinfinity - velocidad relativa en la entrada atmosférica que descuida la aceleración causada por el campo de la gravedad de la tierra, llamado a menudo exceso de la velocidad hiperbólica. (Vinfinity2 = Vimpact2 - Vescape2, donde está la velocidad Vescape = ~11.2 km/s del escape de la tierra.) H - Magnitud absoluta, una medida del brillo intrínseco del objeto. Diámetro - esto es una estimación basada en la magnitud absoluta, si se asume que generalmente un cuerpo esférico uniforme con albedo visual picovoltio = 0.154 (de acuerdo con la escala de Palermo) pero usando a veces valores medidos reales si éstas están disponibles. Puesto que el albedo se mide raramente, la estimación del diámetro se debe considerar solamente aproximada, pero en la mayoría de los casos será exacta dentro a un factor de dos. Masa - esta estimación asume un cuerpo esférico uniforme con el diámetro computado y una densidad total de 2.6 g/cm3. La estimación total es algo más áspera que la estimación del diámetro, pero será generalmente exacta dentro a un factor de tres. Energía - la energía cinética en el impacto: 0.5 * Masa * Vimpact2. Medido en Megatons de TNT. http://neo.jpl.nasa.gov/risk/2007ca19.html Meteorito Asteroide que impactara en la Tierra en el 2012 https://ugc.kn3.net/s/http://www.youtube.com/v/LTeXWOUMDIw link: http://www.videos-star.com/watch.php?video=LTeXWOUMDIw Profecía Maya Una profecía del Calendario Maya: En el año 2012 los seres humanos entrarán en una nueva civilización Según los mayas, el 21 de diciembre de 2012 es el fin de esta civilización humana. Ellos no mencionaron la causa, pero una cosa es clara: el último día no significará el arribo de ninguna calamidad; en cambio, implica una nueva conciencia cósmica y una transición espiritual hacia la nueva civilización 2012 FIN DEL MUNDO -SEGUN LOS MAYAS Fin del Mundo Profecia Maya 1 de 5 https://ugc.kn3.net/s/http://www.youtube.com/v/OPx05W7bilk link: Fin del Mundo Profecia Maya 2 de 5 https://ugc.kn3.net/s/http://www.youtube.com/v/ded4g4aDe4w link: Fin del Mundo Profecia Maya 3 de 5 https://ugc.kn3.net/s/http://www.youtube.com/v/iGhuGHiHdLk link: Fin del Mundo Profecia Maya 4 de 5 https://ugc.kn3.net/s/http://www.youtube.com/v/lTvyGKRRLNU Fin del Mundo Profecia Maya 5 de 5 https://ugc.kn3.net/s/http://www.youtube.com/v/ZoWTu5GiAkQ link: link: Según el Calendario del Largo Conteo Maya, el 21 de diciembre de 2012 es el fin de esta civilización humana. Los seres humanos entrarán en una nueva civilización, la cual no tiene ninguna relación con la presente. La gente maya no mencionó la causa. Una cosa es clara: el último día no significará el arribo de ninguna calamidad; en vez de esto, implica una completa nueva conciencia cósmica y una transición espiritual hacia la nueva civilización. La gente maya no tenía la tecnología avanzada que tenemos hoy, pero eran sorprendentemente expertos en astrología y matemática. Además, había muchos acertijos sin resolver. Ellos tenían avanzados sistemas de rutas, pero no usaban ruedas. Por lo tanto, ellos no tenían que criar ganado y caballos. Sin embargo, conocían cómo fabricar ruedas, ya que después se descubrió que los mayas usaban ruedas para hacer juguetes para sus niños. Ellos ornamentaban la puerta del templo lunar con imágenes del lado oscuro de la Luna. Al principio los científicos estaban confundidos por los patrones, pero luego descubrieron que el patrón era el del lado no visible de la Luna, ¿cómo pudieron verlo los mayas? La Luna siempre encara a la Tierra con un solo lado. Quizás debido a su sabiduría única otorgada por su conciencia cósmica, los mayas tenían su propio sistema de cultivación o elevación espiritual. Los mayas desaparecieron en la cúspide de su civilización. La gente de tiempos posteriores no fue capaz de descifrar la razón, incluso luego de exhaustivos análisis. En el año 1521, los invasores españoles encontraron una ciudad vacía dejada por los mayas. Los españoles destruyeron la mayoría de los documentos escritos por esa civilización. Los tres libros que permanecieron no son suficientes para decodificar su cultura. Aunque los mayas desaparecieron hace un largo tiempo atrás, el Calendario del Largo Conteo permaneció. Éste predice el final de la actual civilización – 21 de diciembre de 2012. ¿A quién dejaron esta profecía? Según el Calendario del Largo Conteo Maya, el 21 de diciembre de 2012 es el último día del decimotercer Baktun. Los mayas registraron esta fecha como 13.0.0.0.0. Echemos primero una mirada al método de conteo de los mayas: Numero de días: Término 1: Kin (día) 20: Unial (el 20 es un número clave en el calendario maya) 360: Tun 7.200: Katun 144.000: Baktun Este mecanismo representa en forma esquemática el calendario maya constituido de 365 días y 18 meses. Por ejemplo, 6.19.19.0.0 es igual a 6 baktun, 19 katun, 19 tun, 0 unial y 0 kin. El total es 6x144.000; 19x7.200; 19x360 = 1.007.640 días. 13.0.0.0.0 es igual a 13x144.000 = 1.872.000 días, unos 5.125,36 años. Según J. Eric S. Thompson, el número maya 0.0.0.0.0 es equivalente al día juliano número 584.283, es decir, 11 de agosto de 3114 a.C. Entonces, 13.0.0.0.0 son 5.125 años después de esa fecha, o sea, el 21 de diciembre de 2012. Dado que los mayas eran expertos observadores del cielo, los eruditos de esa civilización estudiaron el cielo futuro para el 21 de diciembre de 2012 y se dieron cuenta de la razón por la que los mayas determinaron este día como el último. Este día será un solsticio de invierno. El sol se superpondrá exactamente con el punto de intersección de la eclíptica de la Vía Láctea y el ecuador. En este punto, el sol estará ubicado en la grieta de la Vía Láctea. O la vía Láctea se “sentará” sobre la Tierra. Será casi como abrir una puerta al Cielo para la Tierra. En el año 755 d.C. un monje maya predijo que luego de 1991 ocurrirían dos grandes eventos: la conciencia cósmica de los seres humanos y la purificación y regeneración de la Tierra. De hecho, los mayas llamaron a los 20 años del 13er Baktun (de 1992 hasta 2012) el periodo de “la regeneración de la Tierra” o la “purificación de la Tierra”. A menudo vemos pistas sobre el futuro en los lugares menos esperados. La gente simplemente las ignora. Existe una profecía similar en el reverso de un billete de un dólar. Uno de los sellos es una pirámide. Esta pirámide tiene 13 capas. En la cúspide de la pirámide de 13 capas, hay un ojo brillante de sabiduría. (El diseño inicial tenía una palmera.) Esto implica el despertar de los seres humanos luego del 13er Baktun. “Annuite coeptis” significa que los dioses están cuidando de nuestro comportamiento. “Novus Ordo Seclorum” significa el nuevo orden en la nueva era. Hoy en día vivimos en una era materialista. La gente moderna se preocupa por el dinero, la belleza, los deseos, el placer, el logro, el poder y el estrato social más que cualquier otra cosa. La gente que no está interesada en estas cosas tiene que luchar contra la sucia corriente de la vida. El colapso mental debido a estos valores modernos es común. La gente se vuelve cada vez más indiferente a la maldad, la violencia, las guerras, los desastres, las plagas, la hambruna, el terrorismo y a la locura de la sociedad. Poca gente se da cuenta de que la sociedad está dirigiéndose hacia la autodestrucción. Apocalipsis 2012/profecias mayas/fin del mundo pt 1 https://ugc.kn3.net/s/http://www.youtube.com/v/FMrgJN8lK9g link: http://www.videos-star.com/watch.php?video=FMrgJN8lK9g Apocalipsis 2012/profecias mayas/fin del mundo pt 2 https://ugc.kn3.net/s/http://www.youtube.com/v/cFuZo4QlgFg link: http://www.videos-star.com/watch.php?video=cFuZo4QlgFg En tal sociedad, ¿qué fuerza puede purificar la Tierra? Definitivamente no será el control forzado de las leyes del gobierno. Porque las leyes son escritas por la gente; las leyes están condenadas a tener fisuras. Los violadores pueden evadir el castigo por medio del estatus, de las relaciones o el dinero. Además, las leyes sólo pueden castigar el comportamiento que es visto por otros; no pueden restringir el corazón de la gente. Entonces, la fuerza detrás del regreso a la moralidad debe provenir del despertar de la gente. Específicamente, la gente debe reflexionar sobre sí misma. Y debe haber un cierto número de ellos. Pero no es sencillo reflexionar en esta sociedad llena de tentaciones y presiones. ¡Ni pensar en conseguir que un gran número de gente reflexione sobre sí misma! Si sólo unas pocas personas se examinaran, el impacto sería muy limitado. Esto podría purificar a algunos individuos, pero no a la Tierra. Según el calendario maya, el año 1992 es el primero de los 20 años en el 13er baktun. (20 años es un unial. El calendario maya llama a los últimos 20 años “el periodo de purificación de la Tierra”). Entre los principales eventos en los pasados 10 años, sólo el surgimiento de Falun Dafa, con sus principios de Verdad-Benevolencia-Tolerancia, puede ser considerado como adecuado para purificar la Tierra. Y 1992 fue el primer año que el Sr. Li Hongzhi presentó Falun Dafa al público. En los cortos siete años desde 1992 hasta 1999, los cultivadores en China alcanzaron el número total de cien millones. El Sr. Li Hongzhi ayudó a muchos cultivadores a atravesar la sociedad llena de tentaciones, les enseñó cómo reflexionar sobre sí mismos. Es equivalente a “examinarse a sí mismo” en la terminología de los cultivadores. Millones de personas, mejorándose a sí mismas hacia la compasión, pueden ser consideradas como evidencia de la “purificación de la Tierra”. En julio de 1999, el régimen de Jiang Zemin comenzó su brutal persecución. Este evento pareció ser coincidente, pero fue inevitable desde el punto de vista de la historia. La ocurrencia de este incidente probó la profecía de Nostradamus. Nostradamus predijo en su libro de profecías “Centurias”, que un gran evento ocurriría en julio de 1999: el gran rey del terror descendería sobre la Tierra. Este evento fue un hito muy importante. Marcó el inicio de una batalla entre lo recto y lo perverso. La mayoría de sus profecías no son claras en términos de tiempo. Sin embargo, para este evento, él escribió el momento exacto: año 1999, séptimo mes. ASTEROIDE APOFIS; RIESGO PARA LA TIERRA https://ugc.kn3.net/s/http://www.youtube.com/v/183le6Uu8T8 link: Los mayas predijeron miles de años atrás según su lectura de los objetos celestiales: la gente que ha despertado completará la sagrada misión de la “purificación de la Tierra”. Según ellos, el 21 de diciembre de 2012, los seres humanos entrarán en una nueva civilización. Para entonces, todos habrán tenido sus oportunidades, quizás más de una, para reflexionar sobre sí mismos y formar sus propios juicios. Bueno comenten a ver que piensan ustedes.... Les asusta esta idea¿?¿? jajaja Saludos Fernandaopk

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Aspirantes a Informática! ja ja
Aspirantes a Informática! ja ja
HumorporAnónimo9/5/2009

Estas interesado en seguir una carrera de programacion o algo por el estilo¿? Bueno espero q se hayan reido y si alguno se sintio identificado que lo comente. P.D:Si alguien llego a este post por el tag 'poringa' o 'Zulma Lovato' esta pateando para el lado equivocado

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Testeate Psicológicamemente!
HumorporAnónimo1/23/2010

/***Tests Psicológicos***\ Les dejo 5 tests psicológicos muy entretenidos , son: -El Test del Cerdo. -Test Relacional. -Test Memoria de Rostros. -Test de Cálculo. -Reconocimiento de escrito. y unas cositas más... ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- "El Cerdo" Especialmente no hacer trampa y hacer la prueba correctamente Hacer esta pequeña prueba: ¡Es muy divertida! Tomar una hoja de papel en blanco y dibujar un cerdo ¡No descender más antes que termine el dibujo! No hacer trampas... ¡DIBUJA PRIMERO! ¿LO HICISTE? ¿Estás seguro? El cerdo sirve como una prueba de personalidad. Si has destacado los siguientes puntos: * En la parte superior de la hoja: eres positivo y optimista. * Más bien al centro: eres realista. * Abajo de la hoja: eres pesimista y tiendes a tener un comportamiento negativo. * Si se ve a la izquierda: Crees en la tradición, eres amigable y de recordar las fechas (aniversarios, cumpleaños, etc) * Si mirando hacia la derecha: Eres innovador, activo, pero no tienes un gran sentido de familia y no das importancia a la fechas. * Si de cara a ti: Te gusta dirigir, te gusta ser el abogado del diablo y no tienes miedo a enfrentar los debates. * Si se le añade una descripción lo más detallada: Eres analítico, paciente y cauteloso. * En caso de que no hay mucho detalle: Eres emocional, ingenuo, no muy metódico y de tomar muchos riesgos. * Si lo dibujaste con menos de 4 patas: Estás indeciso o pasando por un período de grandes cambios en tu vida * Si lo dibujaste con 4 patas: Estás seguro, eres obstinado y te aferras a tus ideales. * Si se lo dibujaste con más de 4 patas: Eres un idiota.. * El tamaño de las orejas indica su capacidad para escuchar a los demás: ¡Cuanto más grandes son, mejor! * La longitud de la cola indica la calidad de sus relaciones sexuales ¡Una vez más, mientras más larga es mucho mejor! De acuerdo...¿Olvidaste dibujar la cola?...jajaja. **Si dibujaste un jamon, unas costillitas o un lechon asado... aflojale al morfi y empeza gimnasio. No, no, no es posible repetir la prueba ... ...pero podes divertirte haciendosela a tus amigos ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Test Relacional Asegurense de contestar todas las preguntas desde la 1 hasta la 10. Es preferible, con una hoja, si hacen una columna con los números del 1 al 10, dejando un espacio entre cada respuesta. Ahora bién: lean las siguientes preguntas, y mientras las van leyendo, imagínense la escena descrita en sus mentes, y lo mas importante: escriban en todas, LA PRIMERA RESPUESTA que se les venga a la cabeza. No dejen pasar mucho tiempo pensando las respuestas!, entre mas espontaneas sean sus respuestas, mejores serán los resultados al final. PREGUNTAS: 1.Te encuentras caminando en el bosque, pero estas solo, ¿con quien te gustaria ir o estar en el bosque? 2.Sigues caminando en el bosque y de pronto ves un animal, ¿que animal ves? 3.¿Como interactuan vos y el animal?, es decir, ¿que pasa entre el animal y vos? 4.Sigues caminando en el bosque y te vas internando cada vez mas, hasta que descubres que llegas a un lugar despejado y plano. En ese claro hay una casa, ¡es la casa de tus sueños!. ¿De que tamaño es esa casa? 5.¿La casa de tus sueños que estas viendo tiene rejas o algo que la proteja? 6.Despues de pensarlo decides entrar a la casa de tus sueños. La exploras un poco y descubres que llegas al area del comedor y justo enfrente de ti esta la mesa para comer. Describe que es lo que ves SOBRE y ALREDEDOR de la mesa. 7.Sales de la casa por la puerta trasera y te das cuenta de que hay una taza tirada en el piso. De que material esta hecha esa taza? 8.¿Que haces con esa taza? 9.Sigues caminando hasta llegar al limite de la propiedad de la casa de tus sueños. Justo en ese lugar te das cuenta de que estas parado a la orilla de un cuerpo de agua. ¿Que es exactamente ese cuerpo de agua que estas viendo? 10.¿Como haces para cruzar el agua? Bueno, esta prueba es en realidad una prueba psicológica relacional. Las respuestas que escribiste para cada una de las preguntas son importantes para conocer los valores y los ideales que manejas en tu vida personal. El analisis es el siguiente: 1.La persona con la que estas caminando es la persona mas importante en tu vida. 2.El tamaño del animal que viste representa la percepcion que tienes sobre el tamano de tus problemas. 3.El grado de interaccion que tienes con el animal representa como manejas tus problemas, es decir, que tan pasivo o tan activo eres ante un problema. 4.El tamaño de la casa de tus sueños representa lo ambicioso que eres para resolver tus problemas. 5.Si no ves ninguna reja, indica que eres una persona muy abierta. La gente para ti es bienvenida a cualquier hora y en todo momento. Por otro lado, la presencia de una reja en la casa, indica una personalidad mas cerrada. En este caso, eres una de esas personas que preferirian no recibir a ninguna visita que no hayas estado esperando. 6.Si en la mesa no viste comida, gente o flores, entonces generalmente eres una persona infeliz. 7.La durabilidad del material del que esta hecha la taza representa la forma en como tu percibes la durabilidad de la relacion que mantienes con la persona de la respuesta No. 1. Por ejemplo, si viste una taza de hielo seco, de plastico o de papel, entonces es una relacion desechable. Pero si por otro lado, tu taza es de metal o de ceramica, entonces la percibes como muy durable. 8.Lo que hayas decidido hacer con tu taza representa tu actitud hacia la persona nombrada en la respuesta No. 1 9.El tamaño del cuerpo de agua que viste, representa el tamaño de tu deseo sexual 10.Lo que te mojes al cruzar el agua, indica la importancia relativa de tu vida sexual. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Test de Memoria de Rostros (de la BBC) Muy bueno yo saque buenos resultados : -Recognition score: 95% -Temporal memory score: 92% Link directo al TEST: http://www.bbc.co.uk/science/humanbody/sleep/tmt/instructions_1.shtml ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Test de Cálculo Este hacelo sin usar anotador ni calculadora Y ...recuerda que lo tienes que hacer en tu mente y de manera rápida. Ahí va: Tenés $1000. Sumale $40. Añádele otros $1000. Añádele $30. Otros $1000. Ahora $20. Ahora añádele otros $1000. Y ahora $10. - ¿Cuánto es el total? ? ? ? ? ? ? ? ? ? Te dio $5000 de Resultado???... -ERROR- El Resultado es= $4100 Si no me creés hacelo con la calcu... Que facil que te cagan la plata a vos! ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Si consigues leer las primeras palabras, el cerebro (tu cerebro) descifrará las demás. ( Asombroso ) C13R70 D14 D3 V3R4N0, 3574B4 3N L4 PL4Y4 0853RV4ND0 4 D05 CH1C45 8R1NC4ND0 3N 14 4R3N4, 357484N 7R484J4ND0 MUCH0, C0N57RUY3ND0 UN C4571LL0 D3 4R3N4 C0N 70RR35, P454D1Z05 0CUL705 Y PU3N735. CU4ND0 357484N 4C484ND0 V1N0 UN4 0L4 D357RUY3ND0 70D0, R3DUC13ND0 3L C4571LL0 4 UN M0N70N D3 4R3N4 Y 35PUM4 P3N53 9U3 D35PU35 DE 74N70 35FU3RZ0, L45 CH1C45 C0M3NZ4R14N 4 L10R4R, P3R0 3N V3Z D3 350, C0RR13R0N P0R L4 P14Y4 R13ND0 Y JU64ND0, Y C0M3NZ4R0N 4 C0N57RU1R 07R0 C4571LL0. C0MPR3ND1 9U3 H4814 4PR3ND1D0 UN4 6R4N L3CC10N; 64574M05 MUCH0 713MP0 D3 NU357R4 V1D4 C0N57RUY3ND0 4L6UN4 C054, P3R0 CU4ND0 M45 74RD3, UN4 0L4 L1364R4 4 D357RU1R 70D0, S010 P3RM4N3C3 L4 4M1574D, 3L 4M0R, 3L C4R1Ñ0, Y L45 M4N05 D3 49U3LL05 9U3 50N C4P4C35 D3 H4C3RN05 50NRR31R. 54LUD05 ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Bueno voy terminando... ahh! un ultimo test! -Si no te diste cuenta de que escribí ''Psicológicamemente'' en el título del post: no te hagas problema el cerebro humano a veces omite algunos errores de poca importancia al leer escritos para facilitar la tarea. -Ahora... si lo notaste enseguida y entraste para comentar ''¡FAIL FAIL FAIL!'' como un boludo sos un Taringuero Bajonero de Posts!!! Espero que se hayan divertido.

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El mejor jugador del Age of empires 2..
Apuntes Y MonografiasporAnónimo2/16/2010

Podes ser vos! Hola taringueros. Como aficionado del Age of empires quiero dejarles unos cuantos consejos para ser mejores estrategas de este juego tan conocido y popular pero a la vez lleno de opciones. Por una lluvia de ideas, de conceptos que debes de tener en cuenta para un juego, para cuando vas a entrenar, o vas a ver una partida, estos son conceptos que no debes de olvidar (me salio con rima): 1. Debes de perfeccionar la organización de construcción en tu ciudad. 2. Balancear los tiempos entre ejercito y economía. 3. Debes dominar todos los mapas. 4. Dominar todas las estrategias posibles. 5. Debes conocer las tácticas del juego, y dominarlas. 6. Recuerda todas las ventajas y desventajas de cada civilización (no exactamente, pero si que puedes hacer con cada una de las civilizaciones). 7. Aprende todas las contra unidades. 8. Cuántas contra unidades necesitas para matar una unidad en particular. 9. Siempre utiliza todo lo que tengas de economía, no ahorres. 10. Gastar recursos es sólo un gasto más nada. 11. Antes de avanzar de edad asegúrate de haber actualizado las economías primero. 12. Luego cuando puedas actualiza la herrería lo más rápido que puedas. 13. Domina los pasos, observa los puntos débiles de tu oponente, encuentra lugares claves para poner tus centros urbanos, y luego tómalos en castle. 14. Debes mantener las tropas de tu enemigo atacando las tuyas. 15. Aprende donde poner los edificios ofensivos y defensivos. Bueno luego de tener estos puntos en cuenta. Ahora desarrollaremos brevemente cada uno de ellos. -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 1. Debes de perfeccionar la organización de construcción en tu ciudad. Hay varias formas de hacer que tu ciudad sea perfecta para una defensa o una ofensiva. Si eres cualquier civilización diferente a Huns, pues las casas ayudan mucho, si vas por un flush puedes usar las casas como una pared, y rodear tu ciudad con estas, los edificios de guerra también te ayudan a defenderte, esto es para un flush en defensiva, para una ofensiva, pues tendrías que usar mas las empaladizas, puesto que harás los edificios de guerra más cerca del enemigo. Las torres ayudan mucho en defensa, pero disminuyen tu economía puesto que tienes que usar aldeanos que pueden estar talando o recogiendo comida y oro. Te aconsejo ver partidas grabadas, si no tienes tu propio orden de construcción pues tómalo de una buena partida, de un buen jugador, y cópialo exactamente, al menos hasta feudal, luego sigues tu y juega como el mapa te lo permita. Procura cometer la menor cantidad de errores, porque estos te pueden llevar a una derrota, o a una victoria muy sudada. Los expertos se hacen con la práctica, debes practicar mucho es la única forma de mejorar, pero si no conoces tus errores y estos puntos pues no mejoraras nunca. 2. Balancear los tiempos entre ejercito y economía. Debes de mejorar tus tiempos a feudal, castle e imperial. Tratar de pasar primero que tu oponente, así ganarás las ventajas de las unidades más poderosas de la siguiente edad. Tú economía debe ser exacta para la cantidad de ejercito que quieres tener, y para poder sacar continuamente ejercito y aldeanos. El centro Urbano nunca debe de estar parado sin producir aldeanos, esto atrasa la economía y los tiempos. Debe haber un balance entre los aldeanos, los que encabezan son los de madera y comida, pues es lo que mas necesitas, yo opino que con 9 aldeanos cogiendo oro es suficiente para un buen paso a castillos, y sacar una buena cantidad de caballeros. 3. Debes dominar todos los mapas. Bueno este punto es tuyo, tu responsabilidad, te aconsejo jugar random así jugarás lo que la mayoría juega, domina agua y tierra, y ten muy claro lo que vas a hacer antes de cada partida, no cambies de estrategia en medio de la partida, a menos que puedas hacerlo sin problemas. 4. Dominar todas las estrategias posibles. Hay muchas estrategias a estas alturas del juego, conocemos el flush pues es la más famosa ahora mismo, que se hace en arabia principalmente, y consiste en un ataque temprano , con un paso a feudal de 10:40. Debes saber que civilización puede hacerlo bien, porque todas pueden, pero no todas logran buenos tiempos, la mejor civilización ahora mismo es hunos, luego mongoles, los hunos no tienen tan buen tiempo como los mongoles pero si son poderosos, y pueden sacar mas rápido los scouts, además no tienen casas esto te ahorra madera, y te permite una mejor concentración. Hay diferentes tipos de flush, el flush de scouts, que consiste en sacar scouts y guerrilleros, tambien algunos spearmen que te ayudan contra otros caballos. El flush de arqueros, que ya no es muy utilizado, y bueno ahora si lo hacen es con arqueros y spearmen o pueden llevar un par de scouts. El flush de guerrilleros, se está usando mucho, adelantando los edificios a la ciudad del enemigo haciendo un ataque rápido y acompañado por una torre, consiste en sacar guerrilleros, y un par de pikeros. Otra estrategia muy conocida es el Rush , que era muy usado en el aok pero ahora a perdido fama, es buena para mapas como oasis, continental, Mongolia, y otros que son mapas en que el enemigo cierra pasos, o se amuralla. Consiste en un ataque en castillos, puede llevar cualquier unidad, pero la mas famosa es knigths, con un par de arrietes. El tower Rush, es un ataque con torres, con un paso a feudal de 7-9 min haciendo torres alrededor del oponente, obligándolo a dejar los recursos, y guarecerse en el Centro Urbano, es fácil de detener si lo vez a tiempo, y lo atacas con aldeanos. Evil Rush no es muy usado, consiste en destruir tu centro urbano en la darck age, y luego ponerlo enfrente del centro urbano enemigo, una buena civilización para esto es persas, y teutones. Glush, es utilizado en mapas de aguas y es como un flush acuático con barcos, se realiza mas o menos a los 11 min, matando los barcos pesqueros del enemigo. Boom, es la estrategia que nunca pasará a la historia, pues es necesaria en todos los juegos, se realiza en castillos, y consiste en hacer economía en bruto para luego atacar en imperial con un ejercito bien fuerte, es usada luego de un flush, rush, o puede ser sola. Se usa cualquier civilización en cualquier mapa. 5. Debes conocer las tácticas del juego, y dominarlas. Bueno en tácticas se incluyen estrategias, mapas, orden de construcción. Pero aquí me detengo para decir algunas, como las de contra unidades, lo barato sale caro, pero en este juego es lo contrario, para mi no hay caro ni barato , un buen ejercito acompañado por una buena variedad de unidades puede vencer fácilmente cualquier ejercito, eso sí debe de estar bien armado, actualizar herrería. Algunas tácticas para un buen flush es que si lo vas a hacer ofensivo, poniendo las arquerias en la base del enemigo, busca primero su piedra, luego pon ahí la torre, y cuando haces tus guerrilleros o arqueros , ponlos a que salgan a la arquería, porque el que estén fuera te puede joder el flush, alguno se te puede escapar y atacar un aldeano y te van a descubrir, apenas haciendo la torre =) . Si tu flush va a ser de scouts, mi recomendación es mandarlos y atacar rápido cuando ya tu oponente tiene spearmen pues los retiras y luego vas con guerrilleros y scouts cuando ya tus guerrilleros están actualizados. En la exploración, para tener una buena exploración explora en círculos, y cuando encuentres tus recursos, vete por las orillas del mapa, cosa de que no te vayas a topar con un centro urbano. Desconcentra a tu enemigo atacándolo con tu scout continuamente, claro sin dejar que te lo maten. Para se un experto debes aprender a usar las teclas, pero no hccc, sino que debes configurar tu teclado a tu gusto, algo más cómodo como por ejemplo utilizar las siguientes teclas a-s-d-f-g que te permiten abarcar más comandos, y tus dedos se acoplan bien. Y puedes poner más pues abajo y arriba están q-w-e-r-t y z-x-c-v-b. 6. Recuerda todas las ventajas y desventajas de cada civilización (no exactamente, pero sí ¿que? puedes hacer con cada una de las civilizaciones). Para esto te tienes que aprender el árbol genealógico de cada civilización, no exactamente, al menos sus bonus, y su arquería, y algunas unidades, las principales. Esto te ayudará a la hora de decidir que estrategia hacer, y que contra unidad utilizar, y el ejercito que usarás en Imperial. 7. Aprende todas las contra unidades. Bueno aquí mencionaremos las principales contra unidades, como por ejemplo: Los guerrilleros, vencen a los arqueros, cualquier caballería con arco y flecha, también son buenos contra spearmen en feudal. Arqueros, vencen a cualquier infantería. Piqueros, son buenos contra caballería ligera, knigths, y camellos. Campeones, son buenos contra edificios, y también muy poderosos en imperial con toda su armadura. En feudal es la mejor unidad, pero la más cara. Caballería ligera, vencen a los arqueros y guerrilleros, son buenos para atacar ciudades continuamente, son baratos, no cuestan oro, y son resistentes, pero débiles contra piqueros. Son rápidos y buenos contra monjes, muy utilizados en feudal y castle. Knigths, son buenos contra arqueros, y bueno los paladines son poderosos y vencen cualquier cosa, a excepción de un buen número de alarbaderos. Monjes, son buenos contra Knights y camellos, úsalos en castillos, y te ayudarán a curar tus unidades. Onagros, buena unidad contra masas de guerrilleros, y piqueros. Arietes, destruyen fácilmente los centros urbanos, pero son algo lentos moviéndose. Escorpiones, son buenos contra infantería, pero débiles ante caballería ligera y knights. 8. Cuántas contra unidades necesitas para matar una unidad en particular. 9. Siempre utiliza todo lo que tengas de economía, no ahorres. Pues si amigos, ahorrar en el age no es nada bueno, pues luego vas a querer gastar y será muy tarde, siempre mantente gastando claro en lo necesario, ejercito, y aldeanos, actualizaciones, etc, Siempre viendo que necesitas o cuanto te falta para pasar de edad. Lo importante es tener un buen ejercito y mejorado, y mientras que te mantengas haciendo aldeanos y repartiéndolos bien, no te hará falta nada. No pares de hacer aldeanos, Si tienes 130 o más aldeanos pues no importa, eso te permitirá tener una buena economía que se levantará constantemente y te permitirá gastar mucho. Esto le gana a un ejercito de 100 tú con 70 pero haciendo más y más mientras que el otro se está quedando sin recursos. 11. Antes de avanzar de edad asegúrate de haber actualizado las economías primero. Aquí nos referimos a las actualizaciones como el collar, el hacha, esto te permite que tus aldeanos se muevan mas rápido y que tus recursos duren más, haz la carretilla siempre antes de pasar a la otra edad, te brindará más recursos y una mejor economía. 12. Luego cuando puedas actualiza la herrería lo más rápido que puedas. Pues sí la herrería es importante pero a su debido momento, debes saber cuando actualizar cada una de las armaduras. Todo depende del ejercito que tengas. 13. Domina los pasos, observa los puntos débiles de tu oponente, encuentra lugares claves para poner tus centros urbanos, y luego tómalos en castle. Cerrar pasos es muy importante, también conocer los puntos débiles de tu oponente. Puedes poner paredes en sus recursos, como piedra y oro, mientras le haces un flush, esto lo afectará en castle. Los centros urbanos son caros, y debes hacer muchos para un buen boom, y una buena producción de aldeanos, siempre busca un lugar donde puedas tomar dos recursos a la vez, ya sean granjas, y oro, o granjas y bosqueo lugares donde te defiendan los Centros urbanos. 14. Debes mantener las tropas de tu enemigo atacando las tuyas. Ataca siempre a tu oponente, esto provocará que tenga que sacar más ejercito, entonces gastará economía, y también lo mantendrá alejado de tu ciudad, y de tus aldeanitas. <br> Utiliza caballería ligera eso lo joderá, sin que se de cuenta, porque cuando estas atacan no suena la campana. 15. Aprende donde poner los edificios ofensivos y defensivos. Bueno esto va dependiendo del mapa, yo diría que el mejor ofensivo es el castillo, y debes ponerlo donde no te lo destruyan fácil ,es bueno amurallarlo en castle para que no te lo tumben fácil, y bueno usa petardos que son buenos para tumbar castillos fácilmente. ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- y como un agregado aqui están las principales estrategia, ya para un nivel superior algunas, pero detalladas muy bien para que las pueda hacer cualquier jugador en un tiempo bastante bueno.[/alig Apertura Simple Apertura simple 26 + 2. Ya hay mucha información sobre distintos tipos de Aperturas específicas y optimizadas para distintas estrategias; esta es muy sencilla, pero puede llevarte a Castillos en menos de 18 minutos con una Civilización lenta, y en menos de 17 minutos con una rápida. Es sencilla, y no necesitas memorizar un orden de construcción complicado. Recuerda esto antes de leer lo demás (consideraciones generales). Construye siempre las Casas antes de necesitarlas; se pierde mucho tiempo si tu Centro Urbano deja de producir Aldeanos porque necesitas una Casa más. Mantén ocupado el Centro Urbano continuamente durante Alta, Feudal y Castillos. Para esto, necesitas Alimento, por lo tanto, tus primeros Aldeanos deben ir todos a Alimento. Debes encontrar Ovejas (generalmente 8), de modo que explora adecuadamente, y 2 Jabalíes; atráelos hacia el Centro Urbano o el Molino. Investiga el Telar antes de cazar, y usa al menos 6 Aldeanos para cazar y despiezar los Jabalíes. Asigna tus primeros 9 Aldeanos a Alimento (Ovejas, Bayas y Jabalíes), y repártelos luego entre Granjas, Oro y Madera cuando se acabe el Alimento (a finales de Feudal o principio de Castillos), de acuerdo con las necesidades. Generalmente, 2 Constructores (sean o no de Vanguardia), 3 Granjeros, 3 Leñadores y un Minero de Oro suele estar bien, aunque aprenderás a repartirlos de acuerdo a lo que necesites. Aquí tienes la Apertura; imperfecta, pero no puede ser más simple. En eso consiste su belleza: es tan sencilla, que incluso un novato puede ejecutarla, y lograr un tiempo y una economía decentes. No describe qué hacer militarmente, pero eso depende de la situación. Lo que sigue explica el desarrollo necesario para llegar a Castillos en un buen tiempo, con una economía sólida. Se trata de una Apertura terrestre. En Alta Edad Media. A: Selecciona el Centro Urbano, y crea 4 Aldeanos (H CCCC con el teclado). B: Con tus 3 Aldeanos, construye 2 Casas, dejando espacio entre ellas y el Centro Urbano, para construir las Granjas. C: Comienza a Explorar en círculos alrededor del Centro Urbano, hasta que hayas encontrado suficientes Ovejas y los Jabalíes, así como Bosques, Bayas, Minas de Oro (2) y una de Piedra. Usa los Puntos de Paso para eso. Vigila tu Explorador siempre que puedas. Cuando hayas encontrado todo esto, mándalo lejos, a explorar partes lejanas del mapa, y especialmente, a encontrar tus Oponentes. D: Después de construir las 2 Casas, asigna tus 3 Aldeanos a Ovejas. Los 3 primeros que salgan del Centro Urbano, a Ovejas también (3 en cada Oveja está bien). Esos 6 Aldeanos cazarán los Jabalíes cuando los encuentres; mandas uno para atraer un Jabalí hasta el Centro Urbano o el Molino, y lo cazas allí. Investiga el Telar antes de Cazar. Para un jugador nuevo, esta bien investigarlo cuando llegas a 8 de Población (los 3 Aldeanos iniciales, 4 nuevos, y el Explorador). De esta manera, después de investigar el Telar, tienes una pequeña reserva de Alimento, y es probable que eso te permita producir Aldeanos continuamente, sin temor a interrupciones. E: Los siguientes 3 Aldeanos (7 a 9), van a Bayas. El primero de ellos construye el Molino. F: Los siguientes 9 (solo 8 si eres Celta), van a Madera. Corta primero los árboles cercanos al Centro Urbano, y en cuanto tengas Madera suficiente, construye un Aserradero, y envía todos los Leñadores a trabajar cerca de él. Son los Aldeanos 10 a 18; no olvides construir Casas antes de que las necesites. G: Los siguientes 6 (Aldeanos 19 a 24), construyen Granjas alrededor del Centro Urbano (nada de micro control, y mucho Alimento fácil). H: Los siguientes 2 (25 y 26) comienzan a minar Oro (de esta manera no necesitarás mucho el Mercado para llegar a Castillos). Tu Población debería marcar 27 (26 Aldeanos más el Explorador) cuando inicies la transición a Feudal. Transición a Feudal. Comprueba si necesitas Casas, vigila el Explorador, usa 2 Aldeanos asignados a Alimento (por ejemplo de los 9 primeros, cuanto acaben con los Jabalíes), para construir el Cuartel (en tu Base, o cerca de la del Contrario, de acuerdo con tu propio estilo). Tal como se indicó antes en el punto 4 de las consideraciones generales, redistribuye los Aldeanos que estaban obteniendo Alimento Natural, cuando hayan acabado su trabajo (úsalos como constructores, Granjeros, Leñadores, y 1 minero más). Edad Feudal. Crea solo 2 Aldeanos más, y mándalos a la Mina de Oro. Usa los 3 Recolectores de Bayas para construir el Mercado, y 2 Leñadores para construir la Herrería. Después de esto, deberías tener suficientes recursos para iniciar la transición a Castillos. Si no es así, usa el Mercado (vende Piedra por Oro, por ejemplo). Transición a Castillos. Comienza a investigar tecnologías. Deberías poder investigar la primera tecnología del Aserradero, del Campamento Minero, y del Molino. Si es posible, investiga la Armadura para Caballería en la Herrería (o la mejora de Ataque, buena tanto para infantería como caballería). Vigila tu Madera, debes tener una cantidad suficiente para construir una Caballeriza durante la transición, y un Centro Urbano en cuanto llegues a Castillos. Al principio de Castillos, construye Centros Urbanos tan rápidamente como puedas, y crea Aldeanos desde todos ellos. Esto se llama un Boom de Aldeanos. Construye algunos de ellos cerca de los recursos de tu Base, y sitúa los Puntos de Reunión en los recursos, para que los Aldeanos se pongan a trabajar directamente. Construye muchas Granjas, y asigna gran cantidad de Aldeanos a Madera. Tan pronto, no necesitas muchos en Oro (unos 6 o así) o en Piedra (4 ó 5). Procura tener una obtención rápida de Alimento (para producir Aldeanos, Caballeros, e infantería), y de Madera (para Centros Urbanos, edificios militares, unidades de Asedio, y Arqueros si son necesarios). Resumiendo: Llegas a Feudal con 26 Aldeanos, y a Castillos con 28. Lo único que debes recordar es esto: 9 - 9 - 6 - 2 (en Alta) + 2 (en Feudal). 9 Aldeanos a Alimento (Ovejas, Bayas, Jabalíes). 9 Aldeanos a Madera. 6 Aldeanos a Granjas. 2 Aldeanos a Oro y durante Feudal, 2 más. Practica esto contra el ordenador, hasta que te sientas cómodo. Se pueden hacer pequeñas modificaciones, pero es sencillo de recordar tal como está, y los resultados no son nada malos. Después de entender esta sencilla Apertura para recién llegados, estarás listo para cosas más serias. Sin embargo, ya serás un jugador mejor, con un tiempo de paso a Castillos decente, y una buena economía. Esas son 2 de las cosas más importantes en Age of empire 2. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Glush Este Estrategia consiste en un Rush de Galeras durante Feudal, basándose en las Bonificaciones de los Vikingos. Se puede adaptar a otras Civilizaciones, pero los resultados diferirán, según el caso. Elijo Vikingos por sus ventajas durante Feudal: La Carretilla gratis supone una gran diferencia en la producción de Madera y Alimento (Granjas). Puertos baratos es igual a más Puertos. El coste menor de las Galeras permite crear más, y seguir ejecutando un Boom de Barcos desde otro Puerto. Mediante ésta Estrategia, he conseguido llegar a Castillos en unos 22 minutos, con una Población de 82. Asumo que el lector sabe construir Casas Radar, explorar continuamente, atraer Jabalíes, y sacar provecho de otras formas de producción de Alimento, cuando se acaban las Ovejas. El sitio más adecuado para un Aserradero es entre 2 Bosques cercanos, o en uno con forma de "U" o "L". Lo mismo para el Campamento Minero. Si esto no es posible, sitúa el Aserradero a 1 casilla del Bosque; es lo más eficiente al principio, cuando es más necesario. Apertura para esta estrategia 1. H CCCC para crear Aldeanos; si es necesario, corta madera con ellos hasta que lleguen las Ovejas. 2. De los Aldeanos originales, 2 construyen 2 Casas al borde del campo de visión, y el 3º corta Madera o ayuda a explora. 3. El Explorador (asígnale el número 1 mediante Ctrl+1) se desplaza en círculos, buscando 6 Ovejas o más, 2 Jabalíes, Ciervos, Bayas, Pesca Costera si la hay, la costa, y las minas de Oro y Piedra. 4. Los primeros 7 Aldeanos, a Ovejas, en el Centro Urbano (6 pueden ser suficientes). Cuando se acaben las Ovejas, pasa a Jabalíes, Ciervos, Pesca Costera y/o Bayas. 5. Los 6 Aldeanos siguientes a Madera; primero los Árboles Cercanos, y luego al Aserradero, en el mejor lugar posible. 6. Uno de estos Aldeanos se convierte en el constructor de Puertos y Casas. 7. El primer Puerto tiene que estar construido sobre el minuto 5. 8. Los 4 ó 5 Aldeanos siguientes, a una segunda fuente de Alimento, para llegar antes a Feudal. Estos Aldeanos se pasan luego a Madera u Oro, justo antes de iniciar la transición a Feudal (normalmente, todos a Madera). 9. Los siguientes 6, a Madera; construye un segundo Aserradero si puedes, y cambia el Punto de Reunión allí, para minimizar la aglomeración en el primer Aserradero. 10. Los 4 siguientes, a minar Oro. 11. Sobre los 8 minutos, deberías tener un 2º Puerto, sin que esto haya cortado una producción constante de Pesqueros. 12. Inicia el paso a Feudal, aproximadamente entre 9:50 y 10:20, con 27 Aldeanos, el Explorador, y unos 4 a 7 Pesqueros. Deberás tener 3 Puertos antes de llegar a Feudal. 13. Feudal, sobre los 12 minutos. Edad Feudal 1. Crea otros 13 o 15 Aldeanos. Asumiendo que has creado 14: pon 8 a Madera, 3 a Oro, y 3 a Piedra. Si llegas a Feudal sobre el minuto 12, puedes crear fácilmente 14 Aldeanos hasta llegar a 19:30, que es tu objetivo para iniciar el paso a Castillos. 2. Construye la Herrería en cuanto puedas, para investigar la Fabricación de Flechas. 3. Si tienes 3 Puertos, crea Galeras originalmente desde los 3 (las 6 primeras). Después, sigue creándolas desde 2 Puertos, mientras continúas sacando Pesqueros desde el otro. Si tienes 4 Puertos, 3 sacan Galeras, y el 4º Pesqueros. 4. En Feudal, y en este orden, investiga: Hacha de Doble Filo, Fabricación de Flechas, Minería Aurífera, y si es posible, la Collera. 5. Construye el segundo edificio requerido, cuando hayas investigado todas las tecnologías anteriores, o bien tengas 700 de Alimento y 130 de Oro, y tus Puertos sigan produciendo, o al llegar al minuto 18; lo que ocurra antes. 6. Tu objetivo es crear una importante fuerza naval de Feudal, y comenzar el paso a Castillos antes de 19:30, lo cual te proporcionará un tiempo de paso inferior a 22 minutos, con una economía sólida, y una fuerza militar considerable, lo cual te permitirá iniciar la transición a Imperial casi inmediatamente. Los 3 Mineros de Piedra te permitirán construir un Castillo en cuanto llegues a esa Edad, por lo que podrás crear Barcos Dragón, si te gustan. 7. Sigue creando Galeras tan rápido como puedas, hasta llegar al 70% de la transición a Castillos; esto te permitirá iniciar el Boom enseguida, con unos 2 a 4 Centros Urbanos, y seguir luego con la marina. Edad de los Castillos 1. Si todo va bien, deberías llegar a Castillos con una población de 72 a 90, incluyendo unas 18 a 24 Galeras. 2. Investiga inmediatamente todas las tecnologías que mejoren tus Barcos: Galeón, Flecha de Punzón, etc... 3. Sigue con tu Boom normalmente, a partir de aquí. Si todo ha salido como estaba previsto, tus Oponentes deberían estar llegando a Castillos más o menos al mismo tiempo que tú, pero con una economía más débil, y sin presencia en el mar, lo cual es muy importante en mapas como Islas, Archipiélago, Báltico, y Mediterráneo. Notas No esperes a tener 8 Galeras para atacar. Empieza en cuanto tengas 3 ó 4, y sitúa el Punto de Reunión cerca del lugar de combate. No dejes inactivo tu Centro Urbano durante Feudal; cuantos más Aldeanos crees, más beneficio sacas de la Carretilla gratis. Recuerda que si pones 3 ó 4 Aldeanos a minar Piedra pronto, podrás levantar un Castillo en cuanto avances de Edad. Si creas Aldeanos sin parar entre el minuto 12 y el 19:30, deberías tener 15 más. Asígnales tareas según ésta relación: 3-1-1; a estos recursos: Madera, Oro, Alimento/Piedra. Mejora tus Galeras con todas las tecnologías disponibles. Una buena ejecución debería resultar aproximadamente en: 21-25 Leñadores, 9-12 Recolectores de Alimento, unos 15 ó 20 Pesqueros, 7-9 Mineros de Oro, 3 de Piedra, y unas 18 a 24 Galeras. Con una Población máxima de 90 al llegar a Castillos, si descontamos 20 Galeras, son 70 Aldeanos y Pesqueros en plena producción, antes del minuto 22. ¡Y eso que aun no has iniciado tu Boom de Aldeanos! Regla principal del mar: todo sucumbe ante una gran masa de Galeones; punto. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Touche Nos planteamos como lanzar un ataque de Feudal antes que el Flush. En primer lugar, buscábamos un ataque sostenible, que comenzara antes. Para lograr esto, nos pareció que teníamos que pasar antes a Feudal, bajando el tiempo todo lo posible. Un Flush normal usa 22 Aldeanos, así que nos propusimos atacar al menos 1 minuto antes (con 19 Aldeanos, o menos). Esto solo es posible centrándose en conseguir mucho Alimento al principio de la partida. Después, nos preguntamos qué unidades militares podríamos crear inmediatamente, al llegar a Feudal. Aparte de unidades de Cuartel, la respuesta es una Torre (habiendo formado parte, con Gutter_Rat, FX, Cent y otros, del grupo que reflexionó sobre los ataques en Feudal, sabíamos que los Hombres de Armas no eran adecuados, de modo que descartamos cualquier ataque con Milicias u Hombres de Armas). Esta Estrategia se basa en el poder de las Torres. Atando cabos, nos decidimos por los Japoneses, como Civilización para hacer las primeras pruebas. ¿Por qué?, porque con los Japoneses, no necesitas cortar Madera hasta Feudal. Comienzas la partida con Madera suficiente para tus 2 edificios de Alta, y 3 Casas. Con esas construcciones, puedes llegar hasta 18-19 Aldeanos, y pasar a Feudal en un tiempo teórico de 8:50 a 9:15 (con Telar). Necesitarás obtener 1050 de Alimento con 18, y 1100 con 19 Aldeanos (resulta muy difícil, por no decir imposible, con nuestra habilidad, iniciar el paso a Feudal en cuanto tienes 17 Aldeanos Japoneses, porque no da tiempo a obtener el Alimento suficiente). ¿Cómo funciona esto con Japoneses? Empieza construyendo 2 Casas, y encuentra las Ovejas. Pon 7 Aldeanos a Ovejas, y el 8º y 9º a Bayas. Este (el Molino) será el primer edificio de Alta, y con 2 ó 3 Recolectores, asegura el aporte de Alimento, cuando acabes después con las Ovejas. Ahora, ya deberías haber encontrado un Jabalí. Es muy importante atraerlo pronto; si tienes el Telar, nunca es demasiado pronto (sin el Telar, no es nada conveniente atraerlo con el 6º Aldeano). En Alta, el Jabalí es la fuente de Alimento terrestre más rápida (es mejor la Pesca Costera), por lo tanto, es muy importante hacerse rápidamente con ese Alimento. Las primeras veces que pruebes esta estrategia, quedarás sorprendido de lo rápido que se crean los 18 o 19 Aldeanos. Si no acabas pronto con los Jabalíes, resulta imposible conseguir Alimento suficiente para iniciar le paso a Feudal justo cuando sale el último Aldeano (aunque no hemos probado con Ingleses). El Aldeano 12 ó 13 construye la 3ª Casa. Manda el 15 ó 16 a construir un Campamento Minero de Piedra; ya sé que te parecerá raro, al principio, pero hazme caso, constrúyelo pronto, de modo que esté terminado cuando salga el Aldeano 18 ó 19. Ese será el 2º edificio que necesitas para iniciar la transición a Feudal. En lo que se refiere al Explorador, decir simplemente que tu éxito o fracaso dependerán de tu exploración. Después de encontrar el bosque, una Mina de Piedra, 2 Jabalíes y 6 Ovejas, que es lo típico en una vuelta alrededor de tu Base, ve inmediatamente a buscar a tu Oponente. Debes encontrar su Aserradero; en AoK, la Madera es vital. Si levantas tu Torre inicial en cualquier otro sitio que no sea su punto de obtención de Madera, en nuestra opinión, esta estrategia fallará seguramente. Si tienes Alimento suficiente para pasar a Feudal con 18 Aldeanos, hazlo; si no, espera a tener 19 (parece posible rebajar el número de Aldeanos a 17, si encuentras 8 Ovejas y los 2 Jabalíes, aunque la cosa está muy justa…). Si no te parece bastante ajustado, aun hay más… En el mismo momento que inicies la transición a Feudal, envía 4 ó 6 Aldeanos hacia la Base Contraria; cuantos más envíes, antes se levantarán tus Torres iniciales. Pon inmediatamente 5 Aldeanos a picar Piedra; deja 2 o 3 en Bayas, para poder crear más Aldeanos durante Feudal, y deja los demás cortando Árboles cercanos al Centro Urbano, porque necesitas Madera para construir Torres y otros edificios. Nota: Aunque llegamos a probar con 8 Aldeanos en Piedra, hemos visto que no es necesario poner más de 5; esos Aldeanos extra en Madera, permiten que tu economía crezca mejor. Envía tus Constructores de Vanguardia a un punto cercano al Aserradero de tu Contrario. Al llegar a Feudal, construye enseguida 2 Torres. Necesitas 2 Torres para:A) Que se cubran una a otra, y Producir más potencia de fuego en ese punto. Como alternativa, puedes construir solo una, pero rodéala de Empalizadas, para que los Aldeanos contrarios no puedan destruirla sin bajas. Finalmente, si temes que el Contrario ataque tus constructores con sus propios Aldeanos, encierra los tuyos con Empalizadas; se tarda poco en levantarlas, de modo que se puede hacer rápidamente. Y ahora, a esperar; se tarda muchísimo en levantar una Torre (con 1 Aldeano, 1:40), por eso resulta tan útil llevar 6 Aldeanos. Esperar mientras se completa la construcción de las Torres iniciales es probablemente el momento más preocupante de esta estrategia; si te pillan y las destruyen antes de que estén acabadas, estás en serios apuros… Cuando las Torres comiencen a disparar a los Aldeanos contrarios, recomendamos que guarezcas tus Aldeanos dentro. A menudo, podrás eliminar algunos Aldeanos así. Si no guareces las Torres, un Oponente avezado conseguirá probablemente escapar sin perder ningún Aldeano. Cuando no queden Aldeanos contrarios a la vista, saca los tuyos. Sigue explorando con tu caballo. Tu Oponente va a tener que construir un Aserradero en otra parte; debes encontrarlo y volver a levantar Torres allí. El siguiente recurso que debes negarle a tu Oponente, es la Piedra; la mejor contra temprana frente a Torres, resulta ser más Torres. No dejes que mine Piedra; si no puedes construir Torres en cada mina, enciérralas con Empalizadas, para que no puedan ser usadas. Mientras tanto ¿qué ha estado pasando en casa? Debería tener ya suficiente Madera para otra Casa y un Aserradero (te encantarán esos Aserraderos Japoneses que solo cuestan 50 . Construye ambos en cuanto tengas los recursos, y planta algunas Granjas con nuevos Aldeanos, y/o caza lo que puedas. Recomendamos llegar al menos hasta 25 Aldeanos (generalmente, llego hasta 30 ó más), antes de iniciar el paso a Castillos. Después de construir 4 Torres, cambia alguno de tus Mineros a Oro, porque:A) Ya no va a resultar tan efectivo construir más Torres y vas a cambiar a un ejército móvil, de Lanceros y Arqueros. Cuando tienes 4 Torres, resulta generalmente apropiado construir un Campamento Minero con 2 de tus Constructores Avanzados, y minar Oro o Piedra. Con otros 2 de tus Constructores Avanzados, sigue construyendo; a medida que lo permita la Madera, levanta un Cuartel y un Arquería. En una especie de Flush inverso, apoya las Torres con Arqueros (Nt: en el Flush, los Arqueros llegan antes, y las Torres los apoyan luego). Con esas 4 Torres ya construidas, reduce el número de Mineros, y deja solo 3; pasa los otros 2 a Oro o Madera. Tu Explorador sigue moviéndose, ¿verdad? Un Oponente avezado habrá dispersado sus Aldeanos; tendrás que encontrar sus nuevos asentamientos, y eliminarlos. Dado que tu Oponente siempre puede huir de las Torres, será muy difícil acabar con él en Feudal; sin embargo, puedes impedirle el acceso a los recursos, y mantenerlo en fuga. Más tarde, podrás crear grupos de Lanceros y Arqueros, para acabar con los Aldeanos de esos nuevos asentamientos. En tu Base, suele ser beneficioso levantar Empalizadas, o dispersar las zonas de obtención de recursos. Debes dar por supuesto que, en algún momento, se producirá algún tipo de contraofensiva. Si tu Oponente permanece en Feudal; un par de Torres cerca de tu Aserradero resultarán muy útiles; si pasa a Castillos, es de suponer que mande algunos Caballeros, así que prepara unos Lanceros. Preferimos la dispersión, porque en Arabia, es, a menudo, muy difícil amurallar tus zonas económicas; si te sobra algo de Piedra, levantar algunas Torres en tu Base, puede bastar para detener una contraofensiva de Feudal. Otras Civilizaciones pueden servir, pero hacen que le ejecución resulte más difícil, porque necesitarás talar Madera. En orden, funciona bien con Chinos, Persas y Mongoles. Con Chinos o Persas, tu Aldeano 11, más o menos, tendrá que cortar algún Árbol cercano. Logramos unos tiempos ligeramente mejores con Chinos, pero la Apertura resulta más complicada que con Japoneses, que no necesitan cortar Madera en absoluto. Con Mongoles, pon el 7º Aldeano a cortar Madera, y mándalo a construir el Campamento Minero, en cuanto haya Madera suficiente. La Bonificación de mayor alcance de visión del Explorador Mongol es una enorme ventaja, a la hora de localizar a tu Oponente, y sobretodo, encontrar los nuevos asentamientos. Con Mongoles, nuestra primera causa de retraso, era tener Madera suficiente para construir el 2º edificio, y la segunda, tener Alimento suficiente, cuando salía el Aldeano 18º o 19º. La Bonificación contra Jabalíes, permite que el 7º Aldeano pueda dedicarse a otra cosa que no sea Alimento. Igual que en el Flush, esta estrategia es ideal para Arabia. Otros mapas plantearán problemas, igual que un Flush tiene problemas cuando hay agua y/o vados. Si el Oponente está pescando, cuando tengas Madera suficiente, construye un Puerto justo al lado del suyo; si el ataque va bien, el Contrario tendrá muy poca Madera, y un par de Galeras acabarán rápidamente con sus Pesqueros. Construye entonces tus propios barcos, y pesca en sus aguas. Esta Estrategia no acabará con tu Oponente por sí sola; su principal ventaja sobre el Flush, es que golpea al Contrario antes que los Arqueros. Sin embargo, causa un significativo retraso del desarrollo contrario, mientras tu economía crece. Deberías poder acabar con el trabajo al llegar a Castillos. Una posible alternativa a esta estrategia, es reducir el número de Mineros de Piedra; solo los suficientes para construir las 2 Torres iniciales. Se trataría de poner más Leñadores, y crear antes Lanceros y Arqueros, en vez de la 3ª y 4ª Torres. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Rush Es un ataque coordinado que incluye un atacante principal y un franco como apoyo. El atacante principal usa una civilización buena para el rush para alcanzar al enemigo más próximo con unidades militares, mientras el aliado franco proporciona un castillo ofensivo temprano como apoyo. Hay bastantes razones para usar francos para el castillo de apoyo. La primera y más obvia es el descuento del 25% en los castillos. Esto permite aportar el castillo sin excesivo esfuerzo económico. Como consecuencia, también pueden afrontar un castillo defensivo en la propia base. Creo que los francos son una de las civilizaciones más difíciles de derrotar en la Edad de los Castillos. Sus baratos castillos se complementan con sus lanzadores de hachas que destrozan los arientes. Además, sus poderosos jinetes son muy potentes contra los ataques en esta edad. Tampoco les vienen mal, encima de todo lo anterior, sus mejoras gratuitas de granjas. Como atacante principal escojo a los chinos por su velocidad, pero cualquier otra civilización que sea buena para el rush vale. La responsabilidad del atacante es hacer sitio para el castillo y coger ventaja militar en el campo de batalla. Pueden funcionar diversos tipos de ataque, aunque probablemente lo mejor sea algo que incluya monjes. Desde luego, CUs ofensivos con mangoneles/arientes en un petardo, aunque efectivo, inicio. También puede considerarse un ataque en feudal: el atacante puede hacer cualquier cosa que asegure que tiene ventaja militar en terreno enemigo antes de que el castillo ofensivo aparezca. ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Smush Introducción A medida que los tiempos de Castillos van siendo cada vez más rápidos, empezamos a topar con el límite teórico de velocidad, que sea compatible con unos recursos suficientes para atacar a tu Oponente. Tal como quedó demostrado en el Concurso de Castillos, se pueden conseguir tiempos inferiores a 12 minutos, si se dispone de tiempo suficiente para micro controlar lo que ocurre. Sin embargo, llegar a Castillos demasiado rápido te deja débil e incapaz de desarrollar una fuerza militar que te permita sacar ventaja de tu velocidad. Tiene sentido pensar que hay algún tiempo óptimo de Castillos, que permita rapidez y, a la vez, una economía suficiente. Hasta ahora, ese tiempo óptimo estaba alrededor de 15:30, o así. Pero resulta que, mientras hacía pruebas para Mircrosoft, Sheriff ha estado trabajando en algunas increíbles estrategias nuevas que ensayar con los demás probadores. Una de esas estrategias es su Rush de Monjes Sarracenos, que revelamos ahora al resto del mundo del AoK. Esta nueva estrategia cambia completamente las ideas que se tenía sobre el tamaño de la economía necesaria para sostener una ofensiva, especialmente cuando los tiempos de Castillos están ahora 2 minutos largos por debajo de los anteriores. En partidas reales, derrotando a oponentes reales, ¡Sheriff ha conseguido tiempos de Castillos de menos de 13:30! Este artículo explica el concepto general, incluye una partida grabada (contra oponentes reales). Las acciones de Sheriff se detallan paso a paso, al final, para los que no puedan ver la partida, o quieran más detalle. El concepto básico Primero, pasamos a Feudal pronto, con solo 19 Aldeanos. Segundo, usando el Mercado, podemos mejorar la economía temprana Sarracena, cambiando la Piedra inicial por Madera y Comida, mejorando significativamente nuestro tiempo de paso a Castillos. Por eso empleamos Sarracenos, su cambio es más ventajoso. A continuación, minamos Piedra casi exclusivamente, cambiándola por oro, que podemos usar para conseguir Madera extra para los edificios de Castillos. De nuevo, por eso empleamos Sarracenos, su cambio es más ventajoso. Finalmente, usamos Monjes \"en masa\", que no tienen Contraunidades tan pronto, y esto nos permite centrar la mayor parte de nuestra economía en el Oro. Implicaciones Como puedes ver, se trata de un ataque devastador, y llega demasiado pronto para que su Oponente pueda responder efectivamente. Ahora bien, no ha sido ejecutado a la perfección, ni su Oponente opuso una defensa perfecta. ¿Cómo puede mejorarse esta estrategia? Crear más o menos Aldeanos no parece mejorar significativamente la eficacia. Menos Aldeanos no mejoran el tiempo de paso a Castillos, y más Aldeanos retrasan el ataque. Otras civilizaciones son válidas para ejecutar esta estrategia, pero habría que modificarla para compensar la menor ventaja en el Mercado. Por ejemplo, los Chinos podrían llegar a Castillos muy pronto, y también podrían crear Monjes, pero es importante poder investigar la Santidad y la Redención. Si se usan otras civilizaciones, se podría llamar el Mush (Monks Rush, o Rush de Monjes). En partidas de varios jugadores, tener un aliado Bizantino hace que esta estrategia resulte increíblemente efectiva. Tu ejercito de Monjes es prácticamente invencible, ya que la Bonificación de Equipo Bizantina es curar 3 veces más rápido. Si el Oponente se defiende con Torres, podemos cambiar rápidamente a producir Arietes. ¿Cómo podemos mejorar la defensa contra esta estrategia? Las Torres son la única medida real de defensa. Los Monjes tienen un alcance de 9, y las Torres de 8; es posible mantener los Monjes alejados construyendo unas cuantas Torres. La economía del Smush es muy débil, y no hay defensas en su Base. Crear unos cuantos Arqueros y mandarlos a la Base del Smusher puede resultar devastador para él, especialmente si se hace pronto. En partidas multijugador, tu aliado puede hacer un Rush de Castillos contra el Smusher y aplastar su economía. En estas partidas, es vital que tu aliado también haga un Rush contra el otro Oponente, para que no llegue más ayuda contra ti. Esto significa que, contra un Smush, hay que defenderse, o bien con Torres, o atacar con unidades de Feudal. Las unidades que defienden tu Baseserán probablemente convertidas y usadas contra ti (sus Monjes son malos objetivos, a menos que puedas acabar con todos ellos, es mejor atacar su Base). Atacar con tropas de Feudal quizás sea la mejor defensa, ya que, cuando se usa las Torres como defensa en casa, suele ser porque la derrota está cerca. Creo que es todo lo que puedo decir hasta el momento, espero que esto les sirva para mejorar mucho su juego. Comenten que me llevo tiempo!. saludos Fernandaopk

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