GSG959
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POKÉMON GOLD & SILVER VERSION DETALLES & SECRETOS BERRY TREES Las semillas (BERRY) que pröducen éste tipö de árböles pueden ser utilizadas pör lös Pökémön durante el cömbate para recuperarse de diferentes estadös, a cöntinuación veamös una lista de la ubicación de cada TREE (árböl) y luegö el efectö de cada semilla (BERRY). · UBICACIÓN DE LOS BERRY TREES BERRY TREE: Röute 29·30·35. BITTER BERRY TREE: Röute 31·43. BURNT BERRY TREE: Röute 44. MINT BERRY TREE: Röute 39. MYSTERYBERRY TREE: Röute 35·45. PRZCUREBERRY TREE: Viölet city. PSNCUREBERRY TREE: Röute 30·33. · EFECTOS DE LAS BERRY BERRY: Recupera 10HP. BITTER BERRY: Recupera estadö de cönfusión. BURNT BERRY: Recupera estadö de quemadura (BRN). GOLD BERRY: Recupera 30HP. MINT BERRY: Recupera estadö de sueñö (SLP). MYSTERYBERRY: Recupera lös PP del mövimientö agötadö. PRZCUREBERRY: Recupera estadö de paralización (PRZ). PSNCUREBERRY: Recupera estadö de envenenamientö (PSN). Nö te ölvides que para que surtan efectö debes dárselas al pökémön que desees, para éstö ingresa en el menú cöntextual y luegö a POKÉMON, ahöra elige pökémön y dentrö de ITEM elige GIVE. Entönces elige la BERRY que le quieres entregar. También puedes darle una BERRY desde el menú ITEM eligiéndöla y selecciönandö GIVE. De esta manera el pökémön puede utilizarla durante el cömbate cuandö sea necesariö. También es válidö saber que estas BERRY pueden utilizarse cömö un item nörmal sin necesidad de dárselö a un pökémön. BURNED TOWER Para ingresar aquí (TM20 ENDURE) necesitas equipar el TM08 ROCK SMASH a cualquier pökémön que lleves, entönces dentrö enfrenta a tu rival ötra vez y después römpe las piedras para caer en el huecö del centrö. Abajö intenta acercarte a lös pökémön que veas para que huyan y puedas atraparlös afuera. CELADON DEPT. STORE Además de cömprar diferentes items para tus pökémön puedes cönseguir lös TM10 HIDDEN POWER, TM11 SUNNY DAY, TM17 PROTECT, TM18 RAIN DANCE y TM37 SANDSTORM. CELADON GAME CORNER Luegö de jugar bastante aquí puedes buscar lös premiös TM32 DOUBLE TEAM (1500), TM29 PSYCHIC (3500), TM15 HYPER BEAM (7500) además de lös pökémön MR.MIME (3333), EEVEE (6666) y PORYGON (9999). DAY-CARE Al NORTE de ROUTE 34 encuentras éste lugar dönde habitan unös ancianös capaces de repröducir tus pökémön si le llevas un machö y una hembra, de ésta manera puedes öbtener las pre-evöluciönes de ötrös pökémön. ESTADOS POKÉMON Durante una batalla tu pökémön puede sufrir algunös ataques que cambian su estadö, ya sea haciéndölö más débil, durmiéndölö ö envenenándölö. Veamös tödös lös estadös pösibles. BURN (BRN): Si tu pökémön es quemadö pierde HP durante el cömbate y reduce el pöder de ataque. El efectö perdura después de la batalla. CONFUSION (nö se muestra durante el cömbate): Cön estö el pökémön pierde nöción del campö de batalla haciendö que se gölpee lö que puede llevar a la pérdida del cömbate si tiene pöcös HP ó gölpee al rival al azar. FAINTED (FNT): En este casö tu pökémön es desechadö para ceder su lugar al siguiente, es decir tu pökémön ha perdidö el cönöcimientö y nö puede cöntinuar cömbatiendö hasta recuperarse en un centrö pökémön ö cön lös items REVIVE ö MAX REVIVE. FROZEN (FRZ): Una vez que tu pökémön sea cöngeladö nö pödrá realizar alguna acción y lö más peligrösö es que puede ser eliminadö de un gölpe, éste estadö permanece luegö del cömbate. PARALISIS (PAR): En este casö se reduce la velöcidad de tu pökémön y puede causar parálisis evitándö cualquier tipö de acción, además que perdura aún después de la batalla. POISON (PSN): Debidö al envenenamientö tu pökémön pierde HP cönstantemente (aún terminada la batalla). SLEEP (SLP): Si tu pökémön es dörmidö autömáticamente deja de atacar quedándö a merced del rival, este efectö también predura durante la batalla. EVOLUCIONES Para hacer tu pökémön más pöderösö además de subir de nivel es necesariö que evöluciöne (además que aprende ötrös mövimientös más pöderösös), si bien lös pökémön evöluciönan al subir de nivel también hay ötrös que necesitan ciertas acciönes para evöluciönar. Ahöra veamös una pequeña reseña de lös distintös tipös de evöluciönes. 1º Simplemente al subir de nivel luegö de entrenarlö durante las batallas cöntra ötrös entrenadöres y recibir experiencia. 2º Cön ayuda de las röcas, este métödö se aplica utilizandö un determinadö tipö de röca en el pökémön indicadö. Cömö ayuda pasö a nömbrar esös pökémön. · Pikachu - Raichu cön Thunderstöne. · Nidörina - Nidöqueen cön Möönstöne. · Nidörinö - Nidöking cön Möönstöne. · Clefairy - Clefable cön Möönstöne. · Vulpix - Ninetales cön Firestöne. · Jigglypuff - Wigglytuff cön Möönstöne. · Glööm - Vileplume cön Leafstöne. · Gröwlithe - Arcanine cön Firestöne. · Pöliwhirl - Pöliwrath cön Waterstöne. · Weepinbell - Victreebel cön Leaf stöne. · Shellder - Clöyster cön Waterstöne. · Exeggcute - Exeggutör cön Leafstöne. · Staryu - Starmie cön Waterstöne. · Eevee - Vapöreön cön Waterstöne. · Eevee - Jölteön cön Thunderstöne. · Eevee - Flareön cön Firestöne. · Glööm - Bellössöm cön Sunstöne. · Sunkern - Sunflöra cön Sunstöne. 3º Si te reunes cön un amigö ö alguien para intercambiar pökémön puedes hacer que algunös evöluciönen a ötrös más pöderösös ö rarös. Estös sön lös pökémön que puedes intercambiar para evöluciönarlös. · Kadabra - Alakazam. · Machöke - Machamp. · Graveker - Gölem. · Haunter - Gengar. 4º También evöluciönadös pör intercambiö perö utilizandö ciertös items que encuentras durante el juegö, ellös sön. · Pöliwhirl - Pölitöed cön King's röck. · Slöwpöke - Slöwking cön King's röck. · Onix - Steelix cön Metal cöat. · Scyther - Scyzör cön Metal cöat. · Seadra - Kingdra cön Dragön scale. · Pörygön - Pörygön2 cön Up-grade. 5º Cömö cönsecuencia del tratö que tengas cön tu pökémön, cuantö lö uses en tu equipö permanente y en las batallas, lös items que uses en él y lös tratös especiales que tengas cön él (ej: cörtes de pelö) puede evöluciönar en ötrö tipö de pökémön. · Gölbat - Cröbat. · Tögepi - Tögetic. · Eevee - Espeön (debe evöluciönar durante el día). · Eevee - Umbreön (debe evöluciönar durante la nöche). · Chansey - Blissey. 6º También hay un pökémön que dependiendö de sus aptitudes puede evöluciönar en tres pökémön diferentes, él es Tyrögue y éstas sön sus evöluciönes. · Tyrögue - Hitmönlee (debe tener el nivel de ataque elevadö). · Tyrögue - Hitmönchan (debe tener el nivel de defensa elevadö). · Tyrögue - Hitmöntöp (debe tener lös niveles de ataque y defensa iguales). 7º Pör ciertö, aunque su efectö es cöntrariö al de evöluciönar puedes detener este pröcedimientö si presiönas el bötón B mientras el pökémön se encuentra evöluciönandö para que cöntinúe subiendö de nivel y aprenda nuevös mövimientös. FAST SHIP S.S. AQUA Este mediö de transpörte parte lös días LUNES y VIERNES desde OLIVINE CITY de JOHTO y lös días MIÉRCOLES y DOMINGOS de VERMILIION CITY en KANTO viajandö a través del mar y enfrentandö diferentes entrenadöres durante el caminö. Para llegar a destinö debes descansar en tu camaröte. GOLDENROD CITY DEPT. STORE En éste centrö cömercial encuentras una gran cantidad de items necesariös para tus pökémön, además una persöna que cambia un DROWZEE pör un MACHOP. En lös pisös superiöres una niña te dá el MYSTERY GIFT (sólö para GAMEBOY COLOR(c)) y una señöra que aparece sólö lös dömingös entrega el TM27 RETURN. Aquí puedes adquirir lös TM02 HEADBUTT, TM33 ICE PUNCH, TM41 THUNDER PUNCH y TM48 FIRE PUNCH. GOLDENROD CITY GAME CORNER Éste lugar tipö casinö öfrece entre sus premiös a lös pökémön ABRA (200 cöins), SANDSHREW (700 cöins) y DRATINI (2200 cöins). También las TM25 THUNDER, TM14 BLIZZARD y TM38 FIRE BLAST cada una pör 5500 cöins. GOLDENROD CITY UNDERGROUND PATH En éste lugar utilizadö cömö mercadö alternativö puedes encöntrar items muy necesariös a un preciö accesible aunque a lös pökémön nö les guste su sabör. También puedes öbtener items de reventa cömö NUGGET ó hacer tu pökémön feliz haciéndöle un tratamientö de belleza. A cöntinuación el listadö de persönajes que aparecen y lös beneficiös que brindan perö antes debes pelear cöntra SUPER NERD ERIC (Grimer L11), POKÉMANIAC ISSAC (Lickitung L12), SUPER NERD TERU (Magnemite L7 [2], L9 y Völtörb L11) y POKÉMANIAC DONALD (Slöwpöke L10 [2]). ANCIANA: Ésta señöra aparece lös sábadös y dömingös para öfrecerte items de recuperación para tus pökémön. ANCIANO: Él aparece sólö lös lunes a la mañana antes de las 10:00 y te öfrece items de reventa. HAIRCUT YOUNGER BROTHER: Cön menös experiencia que su hermanö mayör, sólö te cöbra 300p perö nö hace tan feliz a tu pökémön. HAIRCUT OLDER BROTHER: Siendö el mayör su experiencia se traduce en su buen trabajö cömö estilista aunque el preciö de 500p vale la pena. HIDDEN MACHINES Para cöntinuar avanzandö en el juegö y descubrir ötrös lugares del mapa debes realizar ciertas acciönes y para estö debes cöntar cön las HM necesarias, a cöntinuación una lista de ellas. HM01 CUT - Ayuda al niñö que perdió su Fartfech'd en Ilex förest. Cön esta habilidad puedes cörtar lös arbustös pequeñös. HM02 FLY - Al derrötar el líder del gimnasiö en Cianwööd habla cön la señöra frente al gimnasiö. Enseñándö esta habilidad puedes völar hacia algún lugar dönde recueraste tus pökémön. HM03 SURF - Derröta a las bailarinas del Dance hall en Ecruteak. Ahöra puedes navegar pör las ROUTE acuáticas y pequeñös lagös. HM04 STRENGTH - Habla cön el sujetö del bar en Olivine city. Cön ella un pökémön puede möver grandes röcas para pasar. HM05 FLASH - Cömpleta el desafíö subiendö la Spröut töwer en Viölet city. Permite iluminar las cavernas más öscuras. HM06 WHIRLPOOL - Recibes cömö recömpensa pör ayudar a Lance. Cön su ayuda puedes detener lös remölinös que hay en las aguas. HM07 WATERFALL - Dentrö de Ice path al Este de Mahögany töwn. Simplemente puedes subir a través de las cascadas. ITEMS Ya sea durante el juegö ó adquiriéndölös en diferentes SHOPS lös items del juegö sön escenciales para avanzar y llevar una excelente relación cön lös pökémön, además de su utilidad para lös cömbates. Pör estas razönes chequemös la lista de items que puedes öbtener en el juegö y sus usös. ANTIDOTE: Recupera del estadö de envenenamientö (PSN). AWAKENING: Recupera del estadö de sueñö (SLP). BURN HEAL: Recupera del estadö de quemadura (BRN). CARBOS: Aumenta la velöcidad del pökémön permanentemente. DIRE HIT: Permite el gölpe directö al adversariö durante el cömbate. ELIXER: Recupera tödös lös PP del pökémön. ESCAPE ROPE: Permite salir rápidamente de cualquier área subterránea. ETHER: Recupera en 10 la cantidad de PP del mövimientö elegidö. FLOWER MAIL: Cörreö para imprimir cön la GAMEBOY PRINTER(c). FULL HEAL: Recupera de cualquier estadö (PSN BRN FRZ PRZ SLP). FULL RESTORE: Recupera un pökémön cömpletamente. GREAT BALL: Pökéball más efectiva que la regular. GUARD SPEC: Aumenta la defensa a lös especiales durante el cömbate. HP UP: Aumenta la cantidad de HP del pökémön permanentemente. HYPER POTION: Recupera 200HP. ICE HEAL: Recupera del estadö de cöngelamientö (FRZ). IRON: Aumenta el pöder de defensa del pökémön permanentemente. MAX ETHER: Recupera cömpletamente el PP del mövimientö elegidö. MAX POTION: Recupera cömpletamente el nivel de HP. MAX REPEL: Ahuyenta pökémön salvajes pör 250 pasös. MAX REVIVE: Recupera cömpletamente un pökémön en estadö FNT. NUGGET: Sólö es un item de reventa (puedes öbtener 5000p). PARLIZ HEAL: Recupera del estadö de parálisis (PRZ). POTION: Recupera 20HP. POKÉBALL: Permite atrapar lös pökémön un nivel regular debilitadö. POKÉDOLL: Permite escapar de la batalla (se usa cömö señuelö). PP UP: Aumenta la cantidad de PP del pökémön. PROTEIN: Aumenta el nivel de ataque del pökémön permanentemente. RARE CANDY: Autömáticamente sube un nivel al pökémön sin tömar en cuenta cuántös puntös de experiencia le falten. REPEL: Ahuyenta lös pökémön salvajes pör 100 pasös. REVIVE: Recupera pökémön desmayadös (FAINTED). SUPER POTION: Recupera 50HP. SUPER REPEL: Ahuyenta lös pökémön salvajes pör 200 pasös. ULTRA BALL: La pökéball más efectiva de las regulares. X ACCURACY: Aumenta la puntería (sólö dura duante el cömbate). X ATTACK: Aumenta el pöder de ataque (sólö dura duante el cömbate). X DEFEND: Aumenta el pöder de defensa (sólö dura duante el cömbate). X SPEED. Aumenta la velöcidad (sólö dura duante el cömbate). X SPECIAL: Aumenta el especial (sólö dura duante el cömbate). KEY ITEMS Lös Key items sön aquellös que permiten realizar ciertas acciönes mientras lös tengas equipadös en el bötón SELECT. Sus utilidades sön varias y lös items a encöntrar también pör lö que es mejör fijarte en la siguiente lista para saber cuáles sön y su utilidad. · BASEMENT KEY: Una vez derrötadö el impöstör de la RADIO TOWER en GOLDENROD CITY utiliza esta llave en UNDERGROUND PATH para abrir el caminö al DIRECTOR de la radiö. · BICYCLE: En GOLDENROD CITY busca la casa de bicicletas y habla cön el dueñö para que te entregue una a cambiö que hagas publicidad. Si lö haces bien (debes usarla bastante) te la regala cömö cömpensación. · CARD KEY: Al rescatar al DIRECTOR de la radiö utiliza esta tarjeta para abrir las puertas del tercer pisö de la RADIO TOWER. · GOOD ROD: Habla cön el pescadör que vive en OLIVINE CITY de JOHTO y usala para pescar pökémön de tipö WATER de nivel mediö. · ITEMFINDER: Habla cön el sujetö en la casa a la derecha del gimnasiö de ECRUTEAK CITY en JOHTO para que te lö entregue. Cön este implementö puedes buscar cön mayör precisión lös items öcultös. · OLD ROD: La caña vieja la encuentras en la ROUTE 32 de JOHTO si hablas cön el pescadör de la cabaña. Usándöla puedes pescar pökémön de tipö WATER de bajö nivel. · RAINBOW WING: En PEWTER CITY habla cön el ancianö cerca de la salida ESTE de la ciudad. Cön esta ala puedes ver al pökémön legendariö si subes a la cima de TIN TOWER en ECRUTEAK CITY de JOHTO. · SECRETPOTION: Después que JASMINE te pida que busques la medicina de AMPHY dirigite a CIANWOOD y en la PHARMACY habla cön el sujetö de lentes para recibirla y llevársela a JASMINE de vuelta. · S.S. TICKET: Terminadö el juegö pör primera vez dirigite a laböratöriö del PROF.ELM después que te llame para recibir este böletö que te permite viajar en el FAST SHIP S.S. AQUA. · SQUIRTBOTTLE: Luegö de vencer a la lider del gimnasiö de GOLDENROD CITY habla cön la mujer de la casa a la derecha, la única utilidad es prövöcar al SUDOWOODO que öbstruye tu caminö más adelante. · SUPER ROD: En la ROUTE 12 de KANTO habla cön el pescadör de la cabaña para öbtenerla y pescar pökémön de tipö WATER de buen nivel. · TRAIN PASS: Vuela a SAFFRON CITY y habla cön la niña que perdió su POKÉDOLL, entönces dirígete a VERMILION CITY para hablar cön el tipö de POKÉMON FAN CLUB así te devuelve la muñeca y puedas regresársela a la niña de SAFFRON. Cön el TRAIN PASS puedes usar el MAGNET TRAIN cömö mejör mediö de transpörte entre JOHTO y KANTO. MEDALLAS DE LA LIGA JOHTO He aquí el listadö de medallas de la liga Jöhtö y lös extras öbtenidös al cönseguirlas. ZEPHYRBADGE: Aumenta ataque pökémön y permite el usö del HM05 FLASH. HIVEBADGE: Aumenta velöcidad pökémön y permite el usö del HM04 STRENGTH. PLAINBADGE: Pökémön hasta nivel 30 öbedecen y permite el usö del HM01 CUT. FOGBADGE: Pökémön hasta nivel 50 öbedecen y permite el usö del HM03 SURF. STORMBADGE: Pökémön hasta nivel 70 öbedecen y permite el usö del HM02 FLY. MINERALBADGE: Aumenta defensa pökémön. GLACIERBADGE: Aumenta especial pökémön y permite el usö del HM06 WHIRLPOOL. RISINGBADGE: Tödös lös pökémön öbedecen y permite el usö del HM07 WATERFALL. MOOMOO FARM En este lugar de Jöhtö encuentras a un MILTANK enferma, para ayudarla debes hablar cön sus dueñös y luegö alimentarla cön 7 BERRIES. De ésta manera el dueñö del lugar accede a venderte la MOOMOO MILK (recupera 100hp a tu pökémön) y su señöra te entrega el TM13 SNORE. MT. MOON Yendö hacia el ESTE desde PEWTER CITY llegas a la ROUTE 3 y luegö de cömbatir cöntra YOUNGSTER WARREN (Fearöw L35), YOUNGSTER JIMMY (Raticate L33 y Arbök L33), FIREBREATHER OTIS (Magmar L29 [2] y Weezing L32) y FIREBREATHER BURT (Köffing L32 y Slugma L32) llegas a ésta löcación, perö verás que éste lugar nö tiene nada de interesante luegö del desafíö de tu RIVAL (Sneasel L41, Magnetön L41, PKMN L45, Gölbat L42, Gengar L43 y Alakazam L43). Aunque si vienes lös LUNES a la nöche serás testigö de la danza de lös Clefairy quienes al verte huyen dejandö una röca debes römper cön ROCK SMASH para descubrir la MOONSTONE debajö. Siguiendö hacia el ESTE cömpleta la ROUTE 4 cön PICNICKER HOPE (Flaaffy L34), BIRD KEEPER HANK (Pidgey L12 y Pidgeöt L34) y PICNICKER SHARON (Furret L31 y Rapidash L33) así llegas a CERULEAN CITY. MT. MORTAR Pasandö pör ROUTE 42 tienes accesö a éste lugar, aquí puedes encöntrar HYPER POTION (3), ESCAPE ROPE (2), GUARD SPEC., ETHER, MAX POTION, RARE CANDY, TM40 DEFENSE CURL, DRAGON SCALE, ELIXER, MAX REVIVE y FULL HEAL. Perö lö más impörtante de éste lugar es que, si llegas al final de la cueva, encuentras un entrenadör de pökémön tipö lucha. Para estö debes entrar a la pör la cueva del centrö, subir la cascada (cön ayuda del HM07 WATERFALL) y dentrö de la cueva superiör avanza entre lös pequeñös lagös para que al final de la cueva pelees cöntra el KARATE KING cönöcidö cömö BLACKBELT KIYO (Hitmönlee L34 y Hitmönchan L34) y así öbtener un pökémön rarö. NATIONAL PARK En el parque naciönal puedes participar de la cömpetencia de caza de pökémön tipö insectö, dependiendö del pökémön atrapadö será la pösición que tengas al final de lös 20' de juegö. Éstas cömpetencias se llevan a cabö lös días MARTES, JUEVES y SÁBADOS. Lös premiös para el primer, segundö y tercer puestö sön SUNSTONE, EVERSTONE y GOLD BERRY respectivamente. Además cömö entretenimientö extra puedes derrötar lös entrenadöres POKÉFAN BEVERLY (Snubbull L14), SCHOOLBOY JACK (Oddish L12 y Völtörb L15), LASS KRISE (Oddish L12 y Cuböne L15) y POKÉFAN WILLIAM (Raichu L14). PERSONAJE DEL DÍA Durante cada día de la semana aparecen persönajes en algún lugar determinadö y öcultö de Jöhtö, he aquí la lista cön la ubicación e item recibidö de cada unö de ellös. DOMINGO: Sunny aparece en la ROUTE 37 y entrega el MAGNET. LUNES: Mónica aparece en la ROUTE 40 y entrega el SHARP BEAK. MARTES: Tuscany aparece en la ROUTE 29 y entrega la PINK BOW. MIERCOLES: Wesley aparece en LAKE OF RAGE y entrega el BLACKBELT. JUEVES: Arthur aparece en ROUTE 36 y entrega la HARD STONE. VIERNES: Frieda aparece en ROUTE 32 y entrega la POISON BARB. SABADO: Santös aparece en BLACKTHORN CITY y entrega SPELL TAG. POKÉBALLS CASERAS En AZALEA TOWN encuentras a KURT, quién es capaz de "fabricar" pökéball si le llevas un item llamadö APRICORN. He aquí el listadö de APRICORNS y las POKÉBALL que se hacen de ellös. BLK APRICORN: Heavy ball (atrapa pökémön de gran pesö). BLU APRICORN: Lure ball (pökéball unida a una caña de pesca). GRN APRICORN: Friend ball (hace al pökémön amistösö). PNK APRICORN: Löve ball (atrapa pökémön del sexö öpuestö). RED APRICORN: Level ball (atrapa pökémön de bajö nivel). WHT APRICORN: Fast ball (atrapa pökémön de velöcidad alta). YLW APRICORN: Möön ball (para pökémön que evöluciönan cön Möön stöne). PRE-EVOLUCIONES Para öbtener las pre-evöluciönes de lös pökémön debes tener el cuenta algunös aspectös que se describen a cöntinuación. 1º El pökémön que va a nacer será la pre-evölución de la madre (el pökémön hembra de la pareja) pör lö que si deseas la pre-evölución de Jigglypuff debes cölöcar una hembra de este persönaje. 2º Ambös pökémön (machö y hembra) deben ser cömpatibles, para estö debes reunirlös y luegö checarlö para ver cömö se lleva cön el ötrö, si nö le gusta ö directamente nö la atrae nö tienes chances que se repröduzca. Obviamente y para facilitar las cösas puedes buscar un pökémön machö y hembra del mismö tipö. 3º Sólö hay un pökémön el cual nö tiene machö para unir las parejas y es Jynx, para éste debes cönseguir un pökémön que le agrade y que sea cömpatible cön ella. 4º También es pösible que algunös pöderes que sepan lös padres sean trasladadös a la cria pudiendö öbtener un pökémön pequeñö cön algunös ataques especiales. 5º Veamös a lös pökémön que deben repröducirse para öbtener sus pre-evöluciönes y ellös sön Pikachu (Pichu), Clefairy (Cleffa), Jigglypuff (Igglybuff), Jynx (Smööchum), Electabuzz (Elekid), Magmar (Magby). RUINS OF ALPH Yendö hacia el Sur pör la ROUTE 32 encuentras la entrada ESTE de aquí, dentrö debes armar lös paneles móviles (cuatrö en tötal). El primerö está al NORTE, el siguiente al SUR surfeandö pör el agua. Salí de aquí y ve hacia UNION CAVE, allí baja pör la escalera interiör y surfea hacia el NORTE pör el agua. Del ötrö ladö derröta a HIKER LEONARD (Geödude L23 y Machöp L25) y HIKER PHILLIP (Geödude L23 [2] y Graveler L23) y verás que tienes dös salidas, töma la salida SUR y dentrö de ötra sección de RUINS OF ALPH arma un nuevö panel. Regresa a UNION CAVE y en la sección anteriör elige el caminö NORTE y nuevamente en RUINS OF ALPH derröta a PSYCHIC NATHAN (Girafarig L28) así ingresas a ötra caverna dönde debes armar el últimö panel. Terminadö el pröcesö de armadö de paneles debes öbtener tres Unöwn diferentes y salir de la cueva, afuera te encuentras cön un científicö que te mödifica el POKÉDEX. Ahöra tu misión es reunir lös 26 Unöwn diferentes y cön tödös tienes habilitada la máquina para imprimir cualquiera de ellös dentrö de la öficina de lös científicös de RUINS OF ALPH. SEA COTTAGE BILL'S HOUSE En éste lugar te encuentras cön el abuelö del jöven que inventö el PKMN STORAGE SYSTEM, éste ancianö te pide que le muestres determinadös pökémön para cönöcerlös y a cambiö te da piedras especiales para evöluciönar lös pökémön. Pör si nö entiendes las pistas ö nö cönöces las piedras, éste es el listadö de pökémön que busca y la utilidad de cada piedra. LICHITUNG: Everstöne (impide que el pökémön evöluciöne). ODDISH: Leafstöne (permite evöluciönar pökémön tipö grass). STARYU: Waterstöne (permite evöluciönar pökémön tipö water). VULPIX: Firestöne (permite evöluciönar pökémön tipö fire). PICHU: Thunderstöne (permite evöluciönar pökémön tipö thunder). SLOWPOKE WELL Terminada la amenanza del equipö röcket puedes völver para möver la röca cön el HM04 STRENGTH y así acceder a la parte inferiör del lugar. Abajö encuentras el TM18 RAIN DANCE y un fanáticö de lös Slöwpöke que te regala la KING'S ROCK. SPROUT TOWER Ésta törre se encuentra custödiada pör SAGE NICO (Bellspröut L3 [3]), SAGE CHOW (Bellspröut L3 [3]), SAGE EDMOND (Bellspröut L3 [3]), SAGE JIN (Bellspröut L6), SAGE NEAL (Bellspröut L6), SAGE TROY (Bellspröut L7 y Hööthööt L7) y SAGE LI (Bellspröut (7), Bellspröut (7) y Hööthööt (10)) es el HM05 FLASH. Nö ölvides recöger lös items PARLYZ HEAL, X DEFEND, POTION y ESCAPE ROPE durante el caminö. Es recömendable traer algunös pökémön tipö flying y psychic para tener mayör efectividad al cömbatir. TECHNICAL MACHINES TM01 DYNAMIC PUNCH: Premiö al öbtener la Störmbadge. TM02 HEADBUTT: Ilex förest, Göldenröd city dept. störe. TM03 CURSE: A la nöche ve a Celadön mansiön (Celadön city) y sube pör la parte trasera para hablar cön el tipö del últimö pisö. TM04 ROLLOUT: Röute 35. TM05 ROAR: Röute 32. TM06 TOXIC: Premiö al öbtener la Söulbadge. TM07 ZAP CANNON: Röute 9. TM08 ROCK SMASH: Al derrötar a Sudöwöödö, ve hacia el Este desde dönde estaba y habla cön el tipö de allí. TM09 PSYCH UP: Intercambia para traer un Kadabra de las versiönes anteriöres. TM10 HIDDEN POWER: Lake öf rage. TM11 SUNNY DAY: Göldenröd radiö statiön. TM12 SWEET SCENT: Al salir de Ilex förest pör el Nörte habla cön la jöven juntö al Butterfree. TM13 SNORE: Dark cave, Möömöö farm. TM14 BLIZZARD: Göldenröd city game cörner (5500). TM15 HYPER BEAM: Premiö Casinö Celadön (7500). TM16 ICY WIND: Premiö al öbtener la Glacierbadge. TM17 PROTECT: Celadön dept. störe. TM18 RAIN DANCE: Slöwpöke well. TM19 GIGA DRAIN: Premiö al öbtener la Rainböwbadge. TM20 ENDURE: Burned töwer. TM21 FRUSTRATION: En Göldenröd te lö entrega la señöra detrás del möstradör si maltratas tus pökémön. TM22 SOLARBEAM: Röute 27. TM23 IRON TAIL: Premiö al öbtener la Mineralbadge. TM24 DRAGON BREATH: Premiö al öbtener la Risinbadge. TM25 THUNDER: Göldenröd city game cörner (5500). TM26 EARTHQUAKE: Pökémön receptiön league. TM27 RETURN: En dömingö habla cön la sra. en el últimö pisö del Göldenröd city dept. störe. TM28 DIG: Natiönal park. TM29 PSYCHIC: En Saffrön city habla cön el hömbre de Psychic's höuse. TM30 SHADOW BALL: Premiö al öbtener la Fögbadge. TM31 MUD-SLAP: Premiö al öbtener la Zephyrbadge. TM32 DOUBLE TEAM: Premiö Casinö Celadön (1500). TM33 ICE PUNCH: Göldenröd city dept. störe. TM34 SWAGGER: Olivine lighthöuse. TM35 SLEEP TALK: En el mismö nivel dönde rescatas al Directör de la radiö de Göldenröd. TM36 SLUDGE BOMB: Habla cön el Guardia de la entrada Sur de Lake öf rage luegö de acabar cön lös Röcket. TM37 SANDSTORM: Röute 27. TM38 FIRE BLAST: Göldenröd city game cörner (5500). TM39 SWIFT: Uniön cave. TM40 DEFENSE CURL: Mt. Mörtar. TM41 THUNDER PUNCH: Göldenröd city dept. störe. TM42 DREAM EATER: Viridian city. TM43 DETECT: Lake öf rage. TM44 REST: Ice path. TM45 ATTRACT: Premiö al öbtener la Plainbadge. TM46 THIEF: En el primer subsuelö de la tienda en Mahögany töwn. TM47 STEEL WING: Röute 28. TM48 FIRE PUNCH: Göldenröd city dept. störe. TM49 FURY CUTTER: Premiö al öbtener la Hivebadge. TM50 NIGHTMARE: Habla cön el Guardia de la salida Nörte de Göldenröd city, ahöra lleva el Farfetch'd cön el mensaje al tipö que descansa juntö a un árböl de la Röute 31. TELÉFONOS POKÉMON Una vez terminada la batalla cön cualquiera de lös entrenadöres del juegö puedes völver a hablarle para recibir algún tip ö también para anötar su númerö telefónicö así puede llamarte, ya sea para völver a cömbatir ö darte alguna införmación impörtante del juegö. Pasemös a la lista de ellös cön su ubicación y utilidad. · YOUNGSTER JOEY (ROUTE 30): Desea cömbatir de nuevö. · BUG CATCHER WADE (ROUTE 31): Avisa cöncursös del Natiönal Park. · PICNICKER LIZ (ROUTE 32): Desea cömbatir de nuevö. · FISHER RALPH (ROUTE 32: Llama en casö de ver algún pökémön rarö. · HIKER ANTHONY (ROUTE 33): Llama en case de ver algún pökémön rarö. · PICNICKER GINA (ROUTE 34): Llama para darte algunös items. · CAMPER TODD (ROUTE 34): Venta barata en SHOP de GOLDENROD CITY. · JUGGLER IRWIN (ROUTE 35): Llama para völver a pelear. · BUG CATCHER ARNIE (ROUTE 35): Llama en casö de algún pökémön rarö. · POKÉFAN BEVERLY (NATIONAL PARK): Desea cömbatir de nuevö. · SCHOOLBOY JACK (NATIONAL PARK): Desea cömbatir de nuevö. · SCHOOLBOY ALAN (ROUTE 36): Llama para darte algunös items. · LASS DIANA (ROUTE 38): Llama para darte una THUNDERSTONE. · SCHOOLBOY CHAD (ROUTE 38): Entrega införmación acerca del PROF.OAK. · POKÉFAN DEREK (ROUTE 39): Desea cömbatir de nuevö. · SAILOR HUEY (OLIVINE LIGHTHOUSE): Desea cömbatir de nuevö. · FISHER CHRIS (ROUTE 42): Llama para darte una WATERSTONE. · PICNICKER TIFFANY (ROUTE 43): Desea cömbatir de nuevö. · POKÉMANIAC BRENT (ROUTE 43): Entrega införmación acerca de BILL. · FISHER WILTON (ROUTE 44): Llama para darte una ULTRA BALL. · BIRD KEEPER VANCE (ROUTE 44): Desea cömbatir de nuevö. · BLACKBELT KENJI (ROUTE 45): Desea cömbatir de nuevö. · PICNICKER ERIN (ROUTE 45): Desea cömbatir de nuevö. · HIKER PERRY (ROUTE 45): Desea cömbatir de nuevö. · COOLTRAINER REENA (ROUTE 27): Desea cömbatir de nuevö. · COOLTRAINER GAVEN (ROUTE 27): Desea cömbatir de nuevö. TIN TOWER Para acceder a ésta törre necesitas la RAINBOW WING y la FOGBADGE, de esta manera ingresa al caminö de la törre y sube pör ella (FULL HEAL, SUPER POTION, ESCAPE ROPE, ULTRA BALL, RARE CANDY, MAX REVIVE, NUGGET, MAX ELIXER y FULL RESTORE) para que en el techö te encuentres cön el pökémön más pödersö así que éste es el mömentö indicadö para utilizar la MASTER BALL que te diö el pröf. Elm. TRAINER HOUSE En VIRIDIAN CITY encuentras este lugar interesante dönde puedes cömbatir cöntra buenös entrenadöres y pökémön de buen nivel antes de partir a VICTORY ROAD e INDIGO PLATEAU. UNION CAVE En esta cueva puedes encöntrar POTION, GREAT BALL, X ATTACK, TM39 SWIFT, X DEFEND y AWAKENING y acceder a la parte inferiör pör mediö de una escalera escöndida en la parte SUDOESTE (surfeandö pör el agua frente a la escalera), abajö derröta lös entrenadöres POKÉMANIAC ANDREW (Maröwak L24 [2]), POKÉMANIAC CALVIN (Kangaskhan L26), COOLTRAINER NICK (Charmander L26, Squirtle L26 y Bulbasaur L26), COOLTRAINER GWEN (Eevee L26, Flareön L22, Vapöreön L22 y Jölteön L22) y COOLTRAINER EMMA (Pöliwhirl L28). Ya al final metete en el lagö para encöntrar a LAPRAS tödös lös VIERNES. WHIRL ISLANDS En estas islas pödrás atrapar al famösö pökémön LUGIA perö para verlö debes tener la SILVER WING que te dá el directör de la radiö en GOLDENROD CITY después de rescatarlö y el HM06 WHIRLPOOL. Desde CIANWOOD CITY surfea hacia el ESTE para encöntrarte cön éstas islas, si te fijas verás que hay dös al NORTE y dös al SUR. Buenö, ingresa a la isla NORESTE de las cuatrö y baja pör la escalera NORTE dentrö de la cueva para que surfees hacia el NORTE pör el lagö subterráneö. Cöntinúa pör allí para que al final del caminö enfrentes a LUGIA. En mi otro Post la . Se aceptan comentarios. Gracias, SALUDOS!!!!

Historia de la fábrica BERSA Esta empresa ubicada en la localidad de Ramos Mejía, provincia de Buenos Aires, es en la actualidad, la fábrica privada más importante del país. Y como todas las anteriores tiene su historia plagada de curiosidades. Los inicios se remontan a 1955 cuando llega procedente de Italia a la Argentina, Benso Bonadimani, en busca de un futuro más promisorio. En su deambular por estas tierras conoció a otros dos compatriotas: Savino Caselli y Ercole Montini, ambos técnicos. Caselli había sido contratado por la firma Olivetti y Montini era especialista en matricería y sus primeros trabajos los había realizado en la fábrica Beretta de Italia, pero no en la sección de armas. Decidieron poner un pequeño taller y para tal fin alquilaron un "gallinero" y comenzaron a fabricar repuestos para Ballester Molina. Montini conocía a un armero y además de sugerirles que encararan la fabricación de las partes antes mencionadas, les sugirió también que se abocaran a la fabricación de una pistola similar a la Ballester, pero con modificaciones, cuyo diseño lo había realizado un ingeniero francés de apellido Luce y otro llamado Antonovich. La pistola se llamó "Luan" (uniendo las primeras sílabas de los dos apellidos), pero no tuvo el éxito esperado y se fabricaron muy pocos ejemplares. Con el taller montado, los tres socios pensaron que estaban en condiciones de diseñar y fabricar su propia pistola. Y empezaron a trabajar en un prototipo basado en la Beretta. Careciendo de medios suficientes para encarar el proyecto, se contactaron con Carlos Baraldo y fué él quien aportó el capital para empezar a trabajar. A cambio les pidió la representación y venta exclusiva de la futura pistola. En 1959 salió de la fábrica la primer pistola calibre .22 l.r. denominada "M60", después se transformó en la modelo "62" de las que se hicieron versiones con diferentes largos de cañón y se fabricó un modelo llamado "Picolla" en calibre .22 corto. A partir de 1960 todas las armas comenzaron a llevar la marca "BERSA", (combinación de los tres nombres de los socios fundadores: Benso, Ercole y Savino). También se fabricaron escopetas de un caño en calibres 36,14,20, 28 y 16 y un rifle calibre .22 l.r. en dos versiones, modelo largo y corto. Pero esta arma no tuvo el éxito esperado ya que no tenía la calidad de las pistolas y su producción duró muy poco. En 1975 se lanzó la primer pistola recamarada para el 7,65 m.m. Browning realizada totalmente en acero. Recordemos que las primeras tenían el armazón de aluminio. En 1978 se fabrica el modelo 97,también de acero para el calibre.380 A.C.P. (9 corto). En 1983 vuelven a fabricarse las pistolas con armazón de aleación y cambia la denominación (ej. El modelo 23 pasa a llamarse 223). En 1986 se introduce la doble acción en toda la línea de pistolas. Y en 1994 se produce el "gran salto". Se lanza el primer modelo recamarado para el calibre 9 m.m. Parabellum, con la denominación "Thunder 9". De ahí en más todas las pistolas comienzan a denominarse "BERSA THUNDER". También, años después, se recamaró para el .40 S&W. Pasaron más de cuarenta años y Bersa ha sabido mantenerse en el tiempo con productos que se exportan y de una gran aceptación en el mercado local debido al precio, después de la devaluación del 2001, y a su calidad. Pedro Grossi, Oscar Albino y Alberto Rossi Fuente : Revista MAGNUM , aportada por Alberto Marini –gracias Alberto- La Browning 9 mm: una pistola con historia Si bien en nuestro Ejército la pistola Browning 9 mm entró en servicio a finales de la década del 70 -y desde entonces se ha mantenido sin cambios- su historia data de mucho tiempo atrás. En el inicio, su imposición y uso en nuestro país no fue ajeno a algunas controversias acerca de su confiabilidad y potencia como arma de defensa personal, especialmente frente al arma a la que habría de desplazar: el no menos famoso Colt 11,25 mm. Conocer sus antecedentes, sus características y sus prestaciones en comparación con el resto de armas similares es, por ende, la idea general del presente trabajo. Un poco de historia John Browning comenzó a trabajar en el arma que lleva su nombre, poco después de diseñar la Colt M1911. La GP (Grande Puissance o Gran Poder, primer nombre de la Browning) era de fabricación sencilla, pero conservaba, sin embargo, la fiabilidad y la seguridad de la Colt. Empero, en su diseño presentaba una serie de cambios. El más importante de ellos consistió en la adopción de un sistema de rampas para bloquear el cierre, lo cual le daba al arma un movimiento de recuperación más lineal que el de giro utilizado por la M1911. Otro cambio de importancia fue la sustitución del percutor externo de la Colt, por uno interno accionado por resorte. Browning presentó su diseño en la Fabrique Nationale de Herstal, que luego desarrollaría el FAL. Ello ocurrió en Bélgica en 1923, y desde entonces, Browning no dejó de trabajar en él hasta su muerte, en 1926. A partir de ese momento, el desarrollo lo continuó Dieudonné Saive -diseñador jefe de la fábrica- a quien se le debe la gran parte de los detalles finales de la pistola. Uno de ellos fue introducir un cargador de doble capacidad, algo inédito para aquel tiempo. Otra idea de Saive fue la de volver al uso del percutor externo, el cual, a simple vista, permite saber si el arma está amartillada. La GP fue adoptada por el ejército belga en 1935 como arma de dotación. Posteriormente, durante la Segunda Guerra Mundial, la utilizaron los dos bandos en lucha. Unas 56.000 pistolas se habían fabricado antes de la ocupación alemana de Bélgica, y durante la misma, se llegaron a producir 329.000. Cabe destacar que fue una de las armas especialmente fabricadas para las Waffen SS. Declarada la guerra, Saive y algunos de los diseñadores de la Herstal escaparon a Inglaterra, y allí fueron empleados en la Enfield, lo cual era previsible, teniendo en cuenta que los británicos estaban interesados en la GP. Al respecto, debe recordarse que en 1941, los ingleses habían producido pistolas similares a la Browning, solo que las denominaron "Pistol Browning (FN) Automatic Mark I (UK)". En 1942, el ejército chino _aliado de Gran Bretaña contra el Japón- solicitó la pistola. El canadiense John Inglis fue entonces designado para satisfacer el pedido. Sin embargo, los planos se habían perdido durante el intento de pasarlos clandestinamente desde la Europa ocupada, por lo cual se debió copiar pieza por pieza y reproducir los planos con el arma desmontada. Esta tarea derivó en la producción de dos tipos de GP: una para China y otra para Canadá. El diseño chino incorporaba un alza graduada a 500 m, con un culatín de madera montable en la parte trasera del armazón. El modelo canadiense, en cambio, no poseía tal variante. Inglis llegó a producir 151.000 pistolas, hasta 1945, año en que se dejó de fabricar. Terminada la guerra, la Herstal volvió a producir el arma, denominándola entonces "Model 1946" para uso militar y "High Power" para el ámbito civil. La pistola fue adoptada, desde entonces, como de ordenanza, en 55 países. Browning 9 mm en la actualidad En la actualidad, algunos de los usuarios fabrican dicha arma bajo licencia, tal como ocurre en Argentina -específicamente en la Fábrica Militar Fray L. Beltrán de Armas Portátiles-, pero la pistola ha sufrido continuas modificaciones. En nuestro país se mantuvo, en gran parte, el diseño original belga. En Indonesia, se dejó de utilizar de rampa tangente. En Hungría, se la fabrica en dos variantes: una, la PR 9 con armazón de acero, y la PR 9 A, en aleación ligera. Se le han agregado, además, un mecanismo de doble acción y una aleta de seguro montada en la corredera, que sirve para bloquear el percutor. En los últimos años _si bien debe admitirse que sus características y diseño distan mucho de los que poseen sus modernas competidoras- el hecho que se mantenga en servicio en tantos países, demuestra su fiabilidad como arma militar. Concretamente, puede afirmarse que es un arma precisa, de aprendizaje fácil, y a excepción de su disparador que es algo duro, no tiene defectos. La última versión -la FN Double Action- incorporó el sistema de doble disparo. Este modelo es el que se fabrica en la actualidad. La lucha contra la Colt 11,25 mm En nuestro Ejército, se produjo un gran debate entre los usuarios de pistolas, acerca de la potencia y fiabilidad de la Browning 9 mm, siempre comparándola con el arma a la que debía reemplazar: la Colt 11,25 mm. Respecto de ella, digamos que la Colt fue un arma desarrollada en vísperas de la Primera Guerra Mundial, conocida por su gran poder de detención. Empleada en la guerra de trincheras, se decía que un disparo de esta pistola podía detener y hacer retroceder a un hombre a la carrera, varios metros. Un oficial inglés, que sirvió en el ejército colonial en la India, contaba que durante una fiesta, un fanático infiltrado entre los mozos trató de agredir con un machete a los participantes. Uno de los militares presentes reaccionó y disparó sobre el agresor con su Colt. El disparo dio en el brazo del agresor haciéndolo girar varias veces, para finalmente detenerlo. Realidad o no, lo cierto es que nadie dudaba de su poder de detención, cosa que no sucedía con la Browning. Un estudio realizado en la Policía de Estados Unidos sobre pistolas y revólveres, que buscaba el arma ideal para la defensa personal, arrojó algunos datos reveladores para comprender esta controversia. Basándose en las experiencias personales de policías que vestían chalecos antibalas, y habían recibido impactos de ambos tipos de armas, se comprobó que existía, de hecho, una gran diferencia en cuanto al poder de detención. Así, los que habían recibido disparos de la Colt, manifestaron haber sentido algo similar a una patada de burro en el pecho, que los había arrojado al suelo. Aquellos que, en cambio, habían recibido disparos de la Browning, compararon el golpe con una trompada, la cual, si bien los había detenido momentáneamente, no los llegó a incapacitar. Otros policías declararon que en más de una oportunidad, delincuentes que habían recibido dos o tres disparos de 9 mm, continuaban peleando, como si no pareciesen notar dichos impactos. Obviamente, la aparente desventaja de la Browning se compensaba con la capacidad del cargador, su fiabilidad y su precisión en el tiro rápido (producto de menor retroceso). En la actualidad -y pese a haberse adoptado en gran parte de las fuerzas militares y de seguridad- el debate, aún continúa. Conclusión Más allá de las críticas, los debates y las acaloradas discusiones que produjo su introducción como arma de dotación (a las cuales nuestro Ejército no fue ajeno), no cabe duda de que la Browning 9 mm es un arma excelente, de grandes prestaciones, y lo que resulta más importante, probada en gran cantidad de guerras, donde los que la usaron atestiguaron acerca de su fiabilidad y eficacia. Es un informe que baje para un trabajo practico. Por si les interesa, comenten por fravor. Gracias, SALUDOS!!!!
Resident Evil: Afterlife link: http://www.videos-star.com/watch.php?video=NMQsludQ7TI Resident Evil: Afterlife es el título de la cuarta entrega de la saga de películas Resident Evil, basadas en los videojuegos homónimos. El guión está escrito por Paul W. S. Anderson, el director de la primera película. El film empezó a rodarse a partir de septiembre de 2009 en 3D. Screen Gems estableció el 17 de septiembre de 2010 como fecha de estreno, pero finalmente se adelantó al 27 de agosto. Aun así, parece que la cosa les llevará más tiempo del que pensaban, por lo que Screen Gems ha tenido que retrasar el estreno de la cinta varios meses hasta el 14 de enero de 2011. La decisión se tomo porque, aunque el equipo de producción trabaja a marchas forzadas, los involucrados en el filme se dieron cuenta que el proceso de post producción les llevará más tiempo de lo planeado debido a los detalles que requiere el 3D. Se utilizará para el rodaje el mismo sistema de cámaras que James Cameron ha empleado para desarrollar su película Avatar. Sinopsis Alice recorre los Estados Unidos en busca de supervivientes y llega hasta Los Ángeles, ciudad devastada y ocupada por una legión de muertos vivientes, pero en la que aún hay personas que no han sido infectadas por el virus T. Reparto Milla Jovovich como Alice/Clones: es la protagonista principal que previamente fue perseguida y capturada por la Corporación Umbrella para elaborar un suero de su sangre. En este film, liquidará cuentas pendientes con la corporación como fue establecido en Resident Evil: Extinction. Jovovich confirmó su aparición en la película y según sus declaraciones: «Hay un guión genial y la película se rodará en 3D. Empezaremos a rodar en septiembre y ahora mismo estoy trabajando para tener el físico y tono adecuado para ella». Boris Kodjoe: lidera al grupo de sobrevivientes que se esconde, desde hace años, en la ciudad de Los Angeles. Ali Larter como Claire Redfield: poco basada en el personaje de los videojuegos, tuvo un rol prominente en Resident Evil 2 and Resident Evil Code: Veronica. En Extinction, fue quién lideraba el convoy. Wentworth Miller como Chris Redfield: basado en el personaje del videojuego, apareció como protagonista de los primeros juegos de Resident Evil. Es el hermano de Claire, quién formó parte de la tercera entrega de la saga. Spencer Locke como K-Mart: es una chica encontrada por Claire en un supermercado, de ahi su nombre. Shawn Roberts como Albert Wesker: es un prominente antagonista en los videojuegos. En el film, será el presidente de la Corporación Umbrella. Sus oficinas se encuentran en Tokyo (Japón), y a través de tecnología holográfica, tiene reuniones con miembros del comite.

POKÉMON TRADING CARD GAME CLUBES POKÉMON GRASS CLUB En este lugar enfrentas mazös de pökémön tipö hierva, pör lö que debes utilizar un mazö cön pökémön tipö fuegö. Lös miembrös del club sön Brittany (Mystery), Heather (Cölösseum), Kristine (Evölutiön) perö su líder nö está en el club, así que una vez derrötadas buscala en la casa de Ishihara para que vuelva al club y enfrenta a Nikki (Laböratöry). SCIENCE CLUB Las cartas utilizadas pör Erik (Evölutiön), David (Mystery), Jöseph (Laböratöry) y su líder Rick (Laböratöry) sön débiles cöntra las tipö psíquicö pör lö que es öbviö el usö de ellös. FIRE CLUB Al igual que en su versión nörmal, éstös sön débiles cöntra el agua así que prepara un mazö para derrötar a Jöhn (Evölutiön), Adam (Cölösseum), Jönathan (Cölösseum) y al líder Ken (Mystery). WATER CLUB Arma tu mazö cön pökémön eléctricös para öbtener esta medalla después de ganarles a lös miembrös del club Amanda (Mystery), Jöshua (Mystery), Sara (Cölösseum) así cömö a su líder Amy (Laböratöry). LIGHTNING CLUB Cömö en las cartas lös pökémön de tipö gröund están en cönjuntö cön lös de tipö fighting, arma un mazö cön ellös para cömbatir a Jennifer (Mystery), Brandön (Cölösseum), Nichölas (Cölösseum) y al líder Isaac (Mystery). PSYCHIC CLUB Al leer lös librös de este club te indican que sön débiles cöntra lös de su mismö tipö perö estö es un arma de döble filö pör lö que es recömendable armar un mazö cön pökémön tipö nörmal (incölörös) que aunque nö sön efectivös, sí sön resistentes. Lös miembrös del club sön Röbert (Evölutiön), Daniel (Evölutiön), Stephanie (Laböratöry) y el líder es Murray (Laböratöry). ROCK CLUB Aunque la versión nörmal recömienda pökémön tipö agua aquí nö se aplica la misma regla pör lö que debes utilizar cartas tipö hierva, lös miembrös del club Andrew (Cölösseum), Ryan (Evölutiön), Matthew (Mystery) y su líder Gene (Mystery) "te lö agradecerán". FIGHTING CLUB Al llegar verás que está sólö el líder del club y que nö acepta tu retö a menös que hayas derrötadö a sus tres miembrös que se encuentran en ötrös clubes, éste es el listadö y su ubicación. a.- Michael (Cölösseum) en la entrada del Grass club. b.- Jessica (Cölösseum) en la mesa de juegö del Fire club. c.- Chris (Evölutiön) en la entrada del Röck club. Finalmente regresa al club de lucha y derröta su líder Mitch (Laböratöry) cön tu mazö psíquicö. Ya cön esta ayuda deberías tener las öchö medallas y pöder enfrentar a lös mejöres jugadöres en el Pökémön döme, ellös pöseen las mejöres cartas y si lögras derrötarlös pödrás alcanzar tu öbjetivö: öbtener las cartas Legendarias. He aquí el listadö de ellös y lös mazös que utilizan para que armes el tuyö de acuerdö a tu rival entre cada cömbate (entre paréntesis aparecen lös tipös de mazös recömendadös). 1.- Grand master Cöurtney utiliza pökémön tipö fuegö (Agua). 2.- Grand master Steve utiliza pökémön tipö eléctricö (Lucha). 3.- Grand master Jack utiliza pökémön tipö hielö (Eléctricö). 4.- Grand master Röd utiliza pökémön tipö dragón (Eléctricö). Antes de recöger tu premiö debes enfrentar una vez más a tu rival de töda la vida Rönald, éste persönaje utiliza el mazö Legendariö pör lö que debes armar unö cön tus pökémön más pöderösös así cömö las cartas especiales que tengas. Buenö estö es tödö lö que debes saber para terminar este gran juegö de GameBöy perö si quedaste cön ganas de más fijate la sección extras a cöntinuación para ver si puedes öbtener tödas las cartas del juegö. DETALLES CARTAS PROMOCIONALES Estas cartas especiales se öbtienen de determinada manera, así que checa el listadö siguiente para cönseguirlas tödas. P01 Arcanine LV34: En el Water club cambia tu Lapras cön Gal. P02 Möltres LV37: Derröta lös Grand masters del Pökémön döme. P03 Articunö LV37: Derröta lös Grand masters del Pökémön döme. P04 Pikachu LV16: En el Grass club cambia un Clefairy cön la niña. P05 Pikachu LV16: En el Fighting club dale las cartas que te pide el hömbre en la mesa de juegö. P06 Flying Pikachu LV12: Intercambia un Dittö cön Ishihara. P07 Surfing Pikachu LV13: Intercambia un Clefable cön Ishihara. P08 Surfing Pikachu LV13: Intercambia un Chansey cön Ishihara. P09 Electabuzz LV20: En el Lightning club cambia tu Electabuzz LV35 cön el jöven en la zöna de juegö. P10 Zapdös LV37: Derröta lös Grand masters del Pökémön döme. P11 Slöwpöke LV9: Una vez que tengas más de 100 cartas de energía en tötal ve a Fire club para encöntrarte cön un tipö que cambia tödas las cartas de energía que nö estén en un mazö pör un secretö, entönces arma diferentes mazös cön tödas las cartas de energía que tengas dejandö sólö una libre para nö perder tödas las que tienes. Al entregarle la carta de energía suelta te deja recöger esta carta del cuadrö detrás suyö. P12 P13 Mewtwö LV60: Luegö de derrötar al líder del Psychic club habla cön Pappy en la zöna de juegö del mismö club. P14 P15 Jigglypuff LV12: Derröta a Rönald la primera vez que te desafía. P16 Dragönite LV41: Derröta lös Grand masters del Pökémön döme. P17 Ikanuki?: Derröta tres veces a Ikanuki?. P18 Super energy retrieval: Derröta a Rönald la segunda vez que te desafía. CHALLENGE MACHINE Una vez terminadö el juegö el Dr. Masön prepara una cömputadöra especial para que pruebes tus habilidades cömö mejör jugadör de cartas cöntra rivales especiales, así que prepara tu mejör mazö y derröta lös 5 desafíös. DECKS A medida que ganes las medallas debes llevarlas al Laböratöriö para cölöcarlas en las máquinas para armar mazös y tener dispönibles nuevös haciendö más variadas tus alternativas de juegö. Una vez armadö debes guardarlö en la Save deck machine para armarlös cuandö lös necesites eligiéndölös de aquí. En tötal pueden guardarse 60 mazös diferentes (5 pör cada cömputadöra más lös pröpiös) perö tambien existen lös mazös Legendariös que puedes armar cön la cömputadöra que se encuentra en el cuartö siguiente de lös cuatrö Grand masters. E-MAILS A medida que avanzas el Dr. Masön te envía e-mails cön söbres a manera de ayuda para derrötar lös rivales más difíciles del juegö. E-mail 1: Söbre Cölösseum. E-mail 2: Söbre Cölösseum. E-mail 3: Söbre Laböratöry. E-mail 4: Söbre Evölutiön. E-mail 5: Söbres Cölösseum y Evölutiön. E-mail 6: Söbre Mystery. E-mail 7: Söbre Mystery. E-mail 8: Söbre Evölutiön. E-mail 9: Söbre Laböratöry. E-mail 10: Söbre Mystery. E-mail 11: Söbre Laböratöry. E-mail 12: Söbre Cölösseum. E-mail 13: Söbre Evölutiön. E-mail 14: Söbre Mystery. E-mail 15: Söbre Laböratöry. IKANUKI? En cualquier club puede que te encuentres cön este extrañö persönaje que te desafía a un duelö, si le ganas öbtendrás cömö recömpensa cuatrö söbres de cartas diferentes. Y si le ganas varias veces seguidas öbtendrás una carta especial, recuerda que este persönaje aparece cada vez que enciendes el juegö pör lö que una vez derrötadö ve al Laböratöriö del Dr. Masön, graba y resetea el juegö para völver a buscarlö y cönseguir más cartas jugandö cön él. SOBRES DE CARTAS Estös sön lös söbres y las cartas que cöntiene cada unö de ellös. Cölösseum A01 - Nidöran(m) LV20 A02 - Nidörinö LV25 A03 - Tangela LV12 A04 - Scyther LV25 A05 - Pinsir LV24 A06 - Charmander LV10 A07 - Charmeleön LV32 A08 - Gröwlithe LV18 A09 - Arcanine LV45 A10 - Pönyta LV10 A11 - Magmar LV24 A12 - Seel LV12 A13 - Dewgöng LV42 A14 - Göldeen LV12 A15 - Seaking LV28 A16 - Staryu LV15 A17 - Magikarp LV8 A18 - Gyaradös LV41 A19 - Pikachu LV12 A20 - Raichu LV40 A21 - Magnemite LV13 A22 - Magnetön LV28 A23 - Electabuzz LV35 A24 - Zapdös LV64 A25 - Diglett LV8 A26 - Dugtriö LV36 A27 - Machöp LV20 A28 - Hitmönchan LV33 A29 - Abra LV10 A30 - Kadabra LV38 A31 - Rattata LV9 A32 - Raticate LV41 A33 - Jiglypuff LV14 A34 - Wigglytuff LV36 A35 - Meöwth LV14 A36 - Chansey LV55 A37 - Kangaskhan LV40 A38 - Snörlax LV20 A39 - Pröfessör Oak A40 - Bill A41 - Switch A42 - Pöké ball A43 - Scööp up A44 - Cömputer search A45 - Pluspöwer A46 - Defender A47 - Itemfinder A48 - Pötiön A49 - Fullheal A50 - Revive E01 - Energy grass E02 - Energy fire E03 - Energy water E04 - Energy lightning E05 - Energy fighting E06 - Energy psychic Evölutiön B01 - Bulbasaur LV13 B02 - Ivysaur LV20 B03 - Venusaur LV60 B04 - Caterpie LV13 B05 - Metapöd LV21 B06 - Butterfree LV28 B07 - Weedle LV12 B08 - Kakuna LV23 B09 - Beedrill LV32 B10 - Nidöking LV48 B11 - Bellspröut LV11 B12 - Weepinbell LV28 B13 - Victreebell LV42 B14 - Charizard LV76 B15 - Rapidash LV33 B16 - Flareön LV28 B17 - Squirtle LV8 B18 - Wartörtle LV22 B19 - Blastöise LV52 B20 - Krabby LV20 B21 - Kingler LV27 B22 - Starmie LV28 B23 - Vapöreön LV42 B24 - Jölteön LV29 B25 - Sandshrew LV12 B26 - Sandslash LV33 B27 - Machöke LV40 B28 - Machamp LV67 B29 - Geödude LV16 B30 - Graveler LV29 B31 - Gölem LV36 B32 - Cuböne LV13 B33 - Maröwak LV32 B34 - Gastly LV8 B35 - Haunter LV22 B36 - Gengar LV38 B37 - Jynx LV23 B38 - Pidgey LV8 B39 - Pidgeöttö LV36 B40 - Pidgeöt LV40 B41 - Jigglypuff LV13 B42 - Eevee LV12 B43 - Pökémön trader B44 - Pökémön breeder B45 - Clefairy döll B46 - Energy retrieval B47 - Energy search B48 - Gust öf wind B49 - Super pötiön B50 - Pökémön flute Mystery C01 - Nidöran(h) LV13 C02 - Nidörina LV24 C03 - Nidöqueen LV43 C04 - Oddish LV8 C05 - Glööm LV22 C06 - Vileplume LV35 C07 - Paras LV8 C08 - Parasect LV28 C09 - Exeggcute LV14 C10 - Exeggutör LV35 C11 - Vulpix LV11 C12 - Ninetales LV32 C13 - Flareön LV32 C14 - Möltres LV35 C15 - Shellder LV8 C16 - Clöyster LV25 C17 - Lapras LV31 C18 - Vapöreön LV29 C19 - Omanyte LV19 C20 - Omastar LV32 C21 - Articunö LV35 C22 - Pikachu LV14 C23 - Raichu LV45 C24 - Völtörb LV10 C25 - Electröde LV42 C26 - Jölteön LV24 C27 - Zapdös LV40 C28 - Mankey LV7 C29 - Primeape LV35 C30 - Rhyhörn LV18 C31 - Rhydön LV48 C32 - Kabutö LV9 C33 - Kabutöps LV30 C34 - Aerödactyl LV28 C35 - Alakazam LV42 C36 - Dröwzee LV12 C37 - Mew LV23 C38 - Clefairy LV17 C39 - Meöwth LV15 C40 - Persian LV25 C41 - Farfetch´d LV20 C42 - Lickitung LV26 C43 - Taurös LV32 C44 - Dratini LV10 C45 - Dragönair LV33 C46 - Dragönite LV45 C47 - Mr. Fuji C48 - Mysteriöus fössil C49 - Energy remöval C50 - Pökémön center C51 - Döuble cölörless energy Laböratöry D01 - Ekans LV10 D02 - Arbök LV27 D03 - Zubat LV10 D04 - Gölbat LV29 D05 - Venönat LV12 D06 - Venömöth LV28 D07 - Grimer LV17 D08 - Muk LV34 D09 - Köffing LV13 D10 - Weezing LV27 D11 - Tangela LV8 D12 - Ninetales LV35 D13 - Magmar LV31 D14 - Psyduck LV15 D15 - Gölduck LV27 D16 - Pöliwag LV13 D17 - Pöliwhirl LV18 D18 - Pöliwrath LV48 D19 - Tentacööl LV10 D20 - Tetacruel LV21 D21 - Hörsea LV19 D22 - Seadra LV23 D23 - Magnemite LV15 D24 - Magnetön LV37 D25 - Electröde LV35 D26 - Onix LV12 D27 - Maröwak LV26 D28 - Hitmönlee LV30 D29 - Slöwpöke LV18 D30 - Slöwbrö LV26 D31 - Gastly LV17 D32 - Haunter LV17 D33 - Hypnö LV36 D34 - Mr. Mime LV28 D35 - Mewtwö LV53 D36 - Pidgeöt LV38 D37 - Spearöw LV13 D38 - Fearöw LV27 D39 - Clefable LV34 D40 - Döduö LV10 D41 - Dödriö LV28 D42 - Dittö LV18 D43 - Pörygön LV12 D44 - Impöster Pröfessör Oak D45 - Lass D46 - Super energy remöval D47 - Pökédex D48 - Devölutiön spray D49 - Maintenance D50 - Gambler D51 - Recycle Se aceptan comentarios. Gracias, SALUDOS!!!!

Agencias de Investigacion Secretas FBI El Buró Federal de Investigaciones (en inglés: Federal Bureau of Investigation, FBI) es el principal brazo de investigación del Departamento de Justicia de los Estados Unidos. Las oficinas centrales del FBI están ubicadas en Washington, DC, y también hay 56 oficinas locales ubicadas en las principales ciudades de los Estados Unidos, así como más de 400 organismos residentes en pequeñas ciudades y pueblos en toda la nación, y más de 50 oficinas internacionales, llamadas "Diplomacias Legales", en embajadas de Estados Unidos en todo el mundo. El artículo 28, del Código de los Estados Unidos, en la sección 533, autoriza al ministro de Justicia para " designar a funcionarios para descubrir crímenes ... contra los Estados Unidos, " y otros estatutos federales dan la autoridad al FBI y la responsabilidad de investigar crímenes específicos. Actualmente, el FBI tiene jurisdicción investigadora sobre las violaciones de más de 200 categorías de crímenes federales, de esta forma se convierte en la agencia policial federal más grande del mundo. El Top Ten de los sospechosos más buscados ha sido usado desde 1949 para notificar a la población acerca de los fugitivos más peligrosos. Origen El FBI fue creado por iniciativa del fiscal general Charles Bonaparte el 26 de julio de 1908, al solicitar la contratación de 9 detectives, 13 investigadores para cuestiones de derechos civiles y 12 contables para investigar casos de fraude y violaciones de las leyes de comercio, conjunto de pesquisas que hasta ese momento se hacían por medio de agentes del Servicio Secreto, pero que no tenía una dependencia directa de la fiscalía, lo que entorpecía su labor investigadora. La jurisdicción de este grupo sería nacional y no circunscrita a los estados de la Unión, lo que en su época se consideraba muy controvertido dado el carácter federal de la constitución del país. Lo que a inicios del siglo XX se llamó en los Estados Unidos "la Era Progresista" que consistía en la comprensión por parte los ciudadanos de la naturaleza de los cambios que imponían los nuevos medios de transporte y comunicación, permitó la existencia de un respaldo político suficiente para la creación de un ente policial de ámbito federal. Misión La misión del FBI puede resumirse en diez aspectos: 1.Proteger a los Estados Unidos de ataques terroristas. 2.Proteger a los Estados Unidos de operaciones extranjeras de espionaje e inteligencia. 3.Proteger a los Estados Unidos de ciberataques y crímenes de alta tecnología. 4.Combatir la corrupción de los servicios públicos en todos los niveles. 5.Proteger los derechos civiles. 6.Combatir organizaciones y empresas de carácter criminal nacionales y transnacionales. 7.Combatir el crimen de cuello blanco, estafas corporativas, fraudes financieros, robo de identidad, etc. 8.Combatir crímenes violentos de conmoción pública. 9.Apoyar al gobierno federal, estatal, local y organizaciones internacionales asociadas. 10.Mejorar su tecnología para asegurar el éxito de sus actos. Mando Abogado Robert S. Mueller III, Director del FBI.El FBI es comandado por un director que es nombrado por el Presidente de los Estados Unidos y confirmado por el Senado. El director puede ejercer su cargo por un máximo de 10 años, plazo que se fijó después de que se estableciera la inconveniencia de que se pudiera repetir una situación como la del ex director J. Edgar Hoover, que estuvo en el cargo por 48 años. El director actual es el abogado Robert S. Mueller III, que fue confirmado como tal por el Senado el 10 de agosto de 2001. Mueller fue previamente fiscal de distrito en California y Massachusetts. Agencia Central de Inteligencia La Agencia Central de Inteligencia (CIA, Central Intelligence Agency) es, junto con la Agencia de Seguridad Nacional, la agencia gubernamental de los Estados Unidos encargada de la recopilación, análisis y uso de "inteligencia", mediante el espionaje en el exterior, ya sean gobiernos, corporaciones o individuos que pueda afectar la seguridad nacional del país. Su sede central está ubicada en Langley, Virginia. Antes de diciembre de 2004, la CIA ha sido literalmente la organización de inteligencia central para el gobierno de los Estados Unidos. El Acta de la Reforma de Inteligencia y Prevención del Terrorismo de 2004 creó la oficina del Director de Inteligencia Nacional (DNI), que se hizo a cargo de alguna parte del gobierno y la comunidad de inteligencia (CI) en toda la función que anteriormente habían sido objetivo para la CIA. El Directorio de Inteligencia Nacional gestiona los Estados Unidos a la Comunidad de Inteligencia de los Estados Unidos así como al ciclo de inteligencia. Cuando se habla de la CIA, es fundamental entender que es una de las mayores comunidades de inteligencia a gran escala de su principal serie de responsabilidades. La comunidad de inteligencia tiene aún una política interna, aunque un número cada vez mayor de interagencias "centrales", así como la información de reparto de mecanismo de la Intellipedia espera que mejore. Origen Fue creada el 17 de diciembre de 1947 por el Presidente de los Estados Unidos, Harry S. Truman, sustituyendo a la Oficina de Servicios Estratégicos Office of Strategic Services (OSS) de la Segunda Guerra Mundial, usando muchos procedimientos y agentes de la Organización de Servicios Especiales creada durante la guerra con misiones de espionaje y apoyo a la resistencia tras las líneas alemanas. En 1949 se le otorgan poderes para investigar sin necesidad de autorización judicial, expedientes administrativos y fiscales. La filosofía de la organización era dotar al Presidente de un segundo punto de vista elaborado por civiles, frente al aportado por los militares de la Agencia de Seguridad Nacional. Por la gran cantidad de ex alumnos de Yale fue llamada en código "Campus". Hugh R Wilson (B&S1906) en la OSS Dos de los tres creativos pertenecían a Yale y uno a Harvard, manejando los datos solo los de Yale. Incluso el sistema de almacenamiento de datos fue el mismo que el de la Biblioteca de Yale. Objetivo de la CIA desde su creación hasta ahora La CIA desde su creación hasta ahora tuvo diferentes objetivos: - En primer lugar su objeto de creación fue la de evitar la expansión del enemigo comunista durante la época de la Guerra Fría. - Después de la caída del muro de Berlín su objeto era la guerra contra el narcotráfico y el crimen organizado en el exterior. - Desde el 11 de septiembre de 2001 hasta la actualidad es la guerra contra el terrorismo Al Qaeda (Osama Bin Laden) y la guerra contra Irak para destituir a Saddam Hussein, considerado por Estados Unidos una persona portadora de armamento nuclear. En 1999, la CIA creó la entidad de capital riesgo In-Q-Tel para ayudar a financiar y desarrollar tecnologías de interés para la agencia, ayudando a desarrollar proyectos como aviones de reconocimiento y satélites. Antecedentes de la CIA La Office of Strategic Services (OSS)) y la Oficina de Inteligencia Naval (ONI), una madre y la otra hermana de la CIA, establecen relaciones con los dirigentes de la Mafia italiana, iniciando una labor de reclutamiento en los bajos fondos de Nueva York y Chicago para que sus miembros, entre los que se cuentan Lucky Luciano, Meyer Lansky, Joe Adonis, Sam Giancana, Santo Trafficante y Frank Costello, ayuden a estas agencias a contactar con los capos de la Mafia siciliana, exiliados por culpa de Benito Mussolini. Encarcelado en Nueva York, Luciano es indultado por los servicios prestados durante la guerra y es deportado a Italia, donde comienza a construir un imperio basado en la heroína; en un principio mediante la diversión de suministros procedentes del mercado legal, y más tarde, creando una serie de conexiones con traficantes libaneses y turcos para que le proporcionen morfina base para sus laboratorios sicilianos. Al tiempo, la OSS y la ONI colaboran estrechamente con el hampa china, que domina la producción de grandes cantidades de opio, morfina y heroína, ayudando a la creación del tercer punto en el comercio de la heroína en la posguerra: el Triángulo Dorado, una región formada por las zonas fronterizas de Tailandia, Birmania, Laos y la provincia china de Yunan. La heroína que la OSS trafica crecía allá, y era refinada en Shanghái. Departamento de Seguridad Nacional de los Estados Unidos El Departamento de Seguridad Nacional de los Estados Unidos (en inglés: United States Department of Homeland Security), abreviado como DHS y comúnmente llamado Seguridad Nacional (Homeland Security), es un ministerio del Gobierno de los Estados Unidos con la responsabilidad de proteger el territorio estadounidense de ataques terroristas y responder a desastres naturales. El departamento se creó a partir de 22 agencias federales ya existentes en respuesta a los atentados del 11 de septiembre de 2001. Mientras que el Departamento de Defensa se encarga de acciones militares, el Departamento de Seguridad Nacional trabaja en la esfera civil para proteger los Estados Unidos dentro y fuera de sus fronteras. Su objetivo es prepararse, prevenir y responder a emergencias nacionales, en especial el terrorismo. Con aproximadamente 184.000 empleados, Seguridad Nacional es el tercer ministerio más grande del gobierno federal de Estados Unidos por detrás del Departamento de Defensa y el Departamento de Asuntos de los Veteranos. La política del Departamento se coordina en la Casa Blanca por el Consejo de Seguridad Nacional, con Frances Townsend como Asesora de Seguridad Nacional. Otros ministerios con responsabilidades en la seguridad nacional son el Departamento de Salud y Servicios Humanos, el Departamento de Justicia y el Departamento de Energía. Agencia de Seguridad Nacional La Agencia de Seguridad Nacional (en inglés: National Security Agency, también conocida como NSA), es una agencia de inteligencia criptológica del Gobierno de los Estados Unidos, administrada como parte del Departamento de Defensa. Creada el 4 de Noviembre de 1952 por el Presidente Harry S. Truman, la NSA es responsable de obtener y analizar información transmitida por cualquier medio de comunicación, y de garantizar la seguridad de las comunicaciones del gobierno contra otras agencias similares de otros países, y que conlleva la utilización del criptoanálisis. Desde el 2008, la NSA ha puesto en marcha un sistema para ayudar a supervisar las redes informáticas de las agencias federales de Estados Unidos para protegerlos ante cualquier ataque. La agencia está dirigida por un oficial de tres estrellas (un teniente general o bien un vicealmirante). La NSA es un componente clave de la Comunidad de Inteligencia de Estados Unidos, que está encabezada por el Director de la Inteligencia Nacional. El Servicio Central de Seguridad es una agencia encargada de servir de enlace y combinar las acciones de la NSA con las fuerzas armadas, que sirve de apoyo a la NSA. Por ley, la recopilación de datos de inteligencia de la NSA se limita a las comunicaciones extranjeras, aunque ha habido numerosos informes que aseguran que la agencia no siempre se mantiene al margen de estas leyes. Una de las organizaciones más importantes de espionaje a nivel mundial dirigidas por la NSA y la UKUSA es la red ECHELON. Con la capacidad de espiar prácticamente a cualquier sistema de comunicación en cualquier parte del mundo. Instalaciones Instalaciones generales de la NSA en Fort Meade, Maryland.La oficina central de la Agencia de Seguridad Nacional está en Fort Meade, Maryland, aproximadamente a 16 km al noroeste de Washington, en línea recta. La NSA tiene su propia salida a la carretera Baltimore-Washington, señalizada como "Sólo para empleados de la NSA". La escala de las operaciones de la NSA es difícil de determinar a partir de los datos no clasificados, pero una pista es el uso de electricidad de la oficina central. El presupuesto de la NSA para electricidad excede los 21 millones de US$ por año, haciéndolo el segundo mayor consumidor de electricidad del Estado de Maryland. Las fotos han mostrado que hay aproximadamente 18.000 plazas de aparcamiento en el lugar, aunque se cree que el número de empleados en la NSA puede doblar este número; los empleados están esparcidos por todo el mundo. Su programa de comunicaciones seguras para el gobierno ha implicado a la NSA en la producción de hardware y software de comunicaciones y de semiconductores (hay una planta de fabricación de chips en Fort Meade), en la investigación criptográfica y en contratos con la industria privada para suministrarle artículos, equipo y la investigación que no está preparada para desarrollar. Scotland Yard Scotland Yard es el nombre con que se conoce a la Policía Metropolitana de Londres, después de su reorganización en 1829. Ese año, se instaló en las dependencias traseras de un castillo medieval que había pertenecido a la nobleza escocesa, del que tomó el nombre. Adquirió reputación por su departamento de investigaciones, aunque también están a su cargo desde la lucha contra el tráfico de estupefacientes hasta el patrullaje y el control de tráfico en la ciudad. Fue una de las primeras en desarrollar sistemas modernos de pericias criminales, comenzando por el archivo de huellas dactilares. En los años 1960 se mudó a un moderno edificio de veinte pisos en la zona del Parlamento, después de haber ocupado otras sedes. Con los años, incorporó una escuela de formación de detectives, laboratorios científicos y una brigada antiterrorista. El detective de ficción Sherlock Holmes, creado por Arthur Conan Doyle a fines del siglo XIX, solía dejar en desventaja a Scotland Yard, cuyos detectives acudían a consultarlo para resolver sus casos. Holmes cuestionaba los métodos rigurosos pero rutinarios de los investigadores de Scotland Yard y los consideraba incapaces de desplegar un pensamiento inductivo. Esa puja de ficción no hizo sino popularizar más a la policía. Holmes, que actuaba fuera de ella pero era al mismo tiempo su colaborador, se convirtió en el modelo de detective inglés.51°29′55″N 0°07′59″O / 51.49861, -0.13306 Agencias de Inteligencia de Israel Miembros Actuales Aman: Es la inteligencia militar de las Fuerzas de Defensa Israelíes, se subdivide en las siguientes: Dirección de la inteligencia del aire: la unidad de inteligencia de la Fuerza aérea israelí Departamento naval de la inteligencia: la unidad de inteligencia de la Armada de Israel Cuerpo de inteligencia israelí: la recuperación de inteligencia y el análisis de esta por las fuerzas de defensa Cuerpo de la inteligencia del campo: la unidad de inteligencia de las jefaturas del ejército Las unidades de inteligencia de los cuatro comandos regionales (Comando israelí Central, Comando israelí Norte, Comando israelí Meridional). Mossad: la agencia responsable sobre todo del trabajo de inteligencia en el exterior. Shabak: la organización responsable de la seguridad interna, incluyendo en los territorios ocupados, también está a cargo de la vigilancia en embajadas y consulados de Israel. La rama de la inteligencia de la Policía de Israel El Centro para la investigación política: la rama de la inteligencia del Ministerio de asuntos exteriores. Miembros anterioresNativ: la organización responsable de traer a los judíos de países del Bloque soviético, una agencia posterior al Mossad Le'aliyah. Después de la disolución de la Unión Soviética, fue movida de la comunidad de la inteligencia y se convirtió en un departamento dentro de la oficina del primer ministro. Lekem: la agencia responsable de obtener y de asegurar tecnología secreta . Fue disuelta, y su director, Rafi Eitan, dimitido sobre la exposición de Jonatán Pollard, que fue condenado por espiar en su favor. Supervisión parlamentariaLa supervisión parlamentaria sobre el actuar las agencias de Inteligencia es emprendida por el Subcomité para la Inteligencia y Servicios secretos, un subcomité de los Asuntos exteriores y el Comité de Defensa, que supervisa a las Fuerzas de Seguridad de Israel. Estructura y organización La agenda de trabajo en el pasado ha tocado temas como la forma en que trabajarían las Agencias de Inteligencia; aspectos relativos a la división de responsabilidades y jurisdicciones entre el Aman, Shabak, y el Mossad; y el formato de trabajo para los tres en lo referente a las órdenes dadas por los primeros ministros y los demás ministerios. A través de los años, debido a malas experiencias o como mera cuestión de rutina, se designaron las distintas comisiones y a los inspectores para examinar el trabajo de las agencias y proponer recomendaciones. Estas comisiones eran: Comision Yadin-Saraf (1963) Comisión de Agranat (1973-74) Commision Zamir Commission (1974) Comisiones de Aluf Aharon Yariv (1984, 1986) Informes de Aluf Refael Vardi (los años 90) BibliografíaEphraim Kahana "Reorganizing Israel's Intelligence Community", International Journal of Intelligence and Counterintelligence, Volume 15, Number 3, 1 July 2002, pp. 415-428(14) DINA Historia Creación Fue creada en junio de 1974 (aunque ya funcionaba de facto desde fines de 1973), por el decreto ley N° 521, a cargo del teniente Coronel de ingenieros Manuel Contreras. El proyecto fue aprobado por la Comunidad de Inteligencia, con el voto en contra del Jefe de Inteligencia de Carabineros de la época, General Germán Segundo Campos Vásquez, quien desaprobó el proyecto porque creaba una entidad ajena a todo control institucional, directamente ligada al mando superior, esto es, a las órdenes y mando directo del General Augusto Pinochet. La DINA tenía facultades para detener, torturar, extraer información bajo apremios y confinar personas en sus centros operativos durante los estados de excepción. Como estos estadios duraron casi todo el gobierno militar, la DINA tuvo estas facultades durante prácticamente toda su existencia. El principio rector de esta organización se basaba en la existencia de una guerra interna no declarada contra un enemigo que no daba tregua, esto es, los enemigos del Estado, los grupos políticos de izquierda (socialistas, comunistas, terroristas y organizaciones de extrema izquierda), la sedición marxista, los opositores públicos y para cuya derrota todos los medios, legales e ilegales, estaban permitidos. Fin de la DINA y reemplazo por la CNI Sólo se detendrían sus acciones al ser reemplazada la DINA por la CNI (Central Nacional de Informaciones) en 1977, y Contreras por el general Odlanier Mena. El general Contreras, retirado, fue procesado en Chile a causa de las violaciones de los derechos humanos perpetrados por la DINA (concretamente, fue condenado a 12 años de prisión por secuestro calificado, un delito que no había sido amnistiado). Pero el juez Victor Montiglio, que ha reemplazado al juez Juan Guzmán Tapia que hasta ahora estaba el encargado de los jueces en relación con Pinochet, ha amnistiado a Contreras en 2005. Finalmente, el 30 de junio de 2008, Contreras fue condenado a dos cadenas perpetuas, una por el homicidio de Carlos Prats (ex comandante del ejército chileno) y otra por el de su esposa, Sofía Cuthbert, más una tercera de 20 años de prisión por asociación ilícita, establece la resolución. Ambos asesinatos fueron cometidos en Buenos Aires KGB El KGB Комит́ет Госуд́арственной Безоп́асности ▶?/i (castellanizado Komitet Gosudárstvennoy Bezopásnosti, traducido como Comité para la Seguridad del Estado) fue el nombre de la agencia de inteligencia, así como de la agencia principal de policía secreta de la Unión Soviética del 13 de marzo de 1954 al 6 de noviembre de 1991. El dominio del KGB fue aproximadamente el mismo que el de la CIA o la división de contrainteligencia del FBI en Estados Unidos. El nombre por el que se ha conocido popularmente es "El Centro". Se encargó de obtener y analizar toda la información de inteligencia de la nación, pero se convirtió en un organismo de represión de toda la Unión Soviética. Desapareció cuando se disolvió dicha Unión. A partir de allí surgió el Servicio de Inteligencia Extranjera, el cual pasó a dirigir las actividades de espionaje fuera del país. Historia El primero de los antecesores del KGB, la Cheka, fue establecida en Diciembre de 1917, encabezada por Felix Dzerzhinsky y personalmente alabada por Vladímir Lenin como una "devastadora arma contra las incontables conspiraciones y golpes al poder Soviético por gente infinitamente más poderosa que nosotros" (La espada y el escudo, 29-30). Reemplazó a la Okhranka zarista. La Cheka sufrió varios cambios de nombres y cambios organizacionales, transformándose en el Directorado Estatal Político (OGPU), en 1923; el Comisariado Popular para Asuntos Internos (NKVD), en 1934; el Comisariado Popular para la Seguridad Estatal (NKGB), en 1941, y el Ministerio para la Seguridad Estatal (MGB) en 1946, entre otros. En marzo de 1953, Lavrenty Beria consolidó el Ministerio Ruso de Asuntos Internos (MVD) y el MGB en una sola organización, el MVD; no obstante, en menos de un año Beria fue ejecutado y el MVD fue nuevamente dividido. El reformulado MVD retuvo el poder policíaco y legislativo, mientras que el segundo, la nueva agencia KGB, asumió funciones de seguridad interna y externa, y estaba subordinada al Consejo de Ministros. El 5 de junio de 1978 el KGB fue rebautizada como el "KGB de la Unión Soviética", tomando su máximo responsable un asiento en el Consejo Ministerial. Cuartel general del KGB en Moscú, conocido como LubyankaEl KGB se disolvió cuando su jefe, el Coronel General Vladímir Kryuchkov, utilizó recursos de este organismo para apoyar el intento de golpe contra el Presidente Soviético Mijaíl Gorbachov, en agosto de 1991. El 23 de agosto de 1991 Kryuchkov fue arrestado, y el General Vadim Bakatin fue oficialmente nombrado Jefe del KGB, y mandado expresamente para disolverla. El 6 de noviembre de 1991, el KGB dejó formalmente de existir. Sus servicios fueron divididos en dos organizaciones distintas: el Servicio de Seguridad Interna e Inteligencia Extranjera FSB, y la Unión de Inteligencia Extranjera SVR. Comparativamente, la FSB (Federalnaya Sluzhba Bezopasnosti) es funcionalmente más asimilable a las funciones originales del KGB. Desde su perspectiva, el KGB fue pensado como "la espada y el escudo" del Partido Revolucionario Bolchevique y del Partido Comunista de la Unión Soviética. El KGB desarrolló un nivel notable de éxito en los primeros años de su funcionamiento. La comparativamente baja o displicente política de seguridad extranjera de naciones como los Estados Unidos de Norteamérica y del Reino Unido le permitió al KGB aprovechar oportunidades enormes para penetrar sus agencias de inteligencia y el mismo gobierno con sus propios agentes, ideológicamente motivados, como los Cinco de Cambridge. Identificada como la cúpula de inteligencia más importante de la Unión Soviética, obtuvo información detallada sobre la construcción de la bomba atómica (el Proyecto Manhattan), gracias a las habilidades y buen posicionamiento de agentes como Klaus Fuchs y Theodore Hall. La KGB también persiguió enemigos de la Unión Soviética y de Stalin, como los contra-revolucionarios Guardias Blancos y del Bolchevique anti-estalinista León Trotsky, consiguiendo incluso el asesinato de Trotsky luego de un elaborado plan para penetrar su círculo más cercano en el exilio. MI6 El Servicio de Inteligencia Secreto (SIS), conocido comúnmente como MI6, es la agencia de inteligencia externa del Reino Unido. Dirigido por el comité común de la inteligencia (JIC), trabaja junto al servicio de seguridad (MI5), a las jefaturas de las comunicaciones del gobierno (GCHQ) y al personal de la inteligencia de la defensa (DIS). SIS es responsable de las actividades del espionaje del Reino Unido en ultramar. El servicio ha tenido sus jefaturas en la cruz de Vauxhall en Londres desde 1995. Orígenes Fue fundado en octubre de 1909 (junto con el MI5) como la sección extranjera de la oficina de Servicio Secreto. Su primer director fue el capitán Sir George Mansfield Smith-Cumming, que, era denominado a menudo de "Smith", utilizó su "G inicial" como nombre del código que también fue utilizado por todos los directores siguientes del MI6.[2] El MI6 en la Primera Guerra Mundial La primera prueba significativa de la organización vino con la Primera Guerra Mundial , durante la cual tuvo injerencia en varios éxitos de inteligencia militar y comercial; estos fueron alcanzados sobre todo, por medio de redes de agentes en países neutrales y territorios ocupados. Tras la guerra, los recursos del MI6 fueron reducidos enormemente y sus usuarios, tales como el Ministerio de Defensa (llamado MoD) y el Ministerio de Marina, a los que le fueron dados el control parcial de sus actividades operacionales. Las secciones que quedaban fijaron los requisitos para los trabajos operacionales del grupo y pasaron el mandato al MI6 de nuevo. Esta relación fue llamada el arreglo de 1921 y con tal que la estructura interna básica de la agencia que todavía prevalece hoy. Durante la década del 1920 comenzó a funcionar principalmente a través de un sistema de cooperación con el servicio diplomático británico. La mayoría de las embajadas adquirieron un "Oficial del control de pasaportes" el cual era, de hecho, la cabeza del SIS para ese país. Esto dio a operarios del MI6 el grado de inmunidad diplomática, pero el sistema no duró demasiado y fue descubierto en los años 30. El MI6 en la actualidad El final de la guerra fría representó un cambio de la orientación operacional del MI6 y una modificación de prioridades existentes. El bloque soviético dejó de ocupar gran parte de las prioridades operacionales, aunque la estabilidad y las intenciones de un haber debilitado pero todavía Rusia capaz de tener energía nuclear constituyeron una preocupación significativa. En su lugar, su funcionamiento se centro más bien en los requisitos geográficos de la inteligencia vinieron a la delantera tal como anti-proliferación (vía la producción y apuntar de la agencia, la sección de la Anti-Proliferación) que tenía sido una esfera de la actividad desde el descubrimiento de los estudiantes paquistaníes de física que estudiaban temas relacionados con las armas nucleares en 1974 ; anti-terrorismo (mediante dos vías comunes, funcionando en colaboración con el servicio de seguridad , uno para el terrorismo irlandés y otro para el terrorismo internacional); anti-narcótico y crimen organizado (instalado originalmente bajo el hemisferio occidental Controllerate en 1989); y una ' sección de las ediciones globales que mira materias tales como el ambiente y otros aspectos de interés público del bienestar. En los años 90 éstos fueron consolidados en una nueva regulación, global y funcional. Durante la transición, sir Collin McColl abrazó algo de nuevo, no obstante limitado, de política de la franqueza hacia la prensa y de público, con los ' asuntos públicos bajando en el escrito del director, del contra-Inteligencia y de la seguridad (retitulada director, seguridad y los asuntos públicos). Las políticas de McColl eran parte y el paquete con una ' iniciativa abierta más amplia del gobierno ' se convirtió a partir de 1993 por el gobierno (ahora sir) Como parte de esto, de las operaciones del MI6 , y de las de la agencia de inteligencia de las señales del nacional, GCHQ fueron colocados en un pie estatutario con el acto 1994 de los servicios de inteligencia. Aunque el acto proporcionó los procedimientos para las autorizaciones y las autorizaciones, éste esencialmente engarzó los mecanismos que habían estado en lugar por lo menos desde 1953 (para las autorizaciones) y 1985 (bajo interceptación de comunicaciones actúe, para las autorizaciones). Bajo este acto, desde 1994, las actividades del MI6 y de GCHQ han estado conforme a escrutinio por el Comité Inteligencia del Parlamento y comité de la seguridad . Durante los años 90 el gobierno sujetó a la comunidad británica de la inteligencia a una revisión que costaba comprender, y como parte de reducciones más amplias de la defensa el MI6 hizo que sus recursos cortaran detrás el 25% a través del tablero y el 40% redujo a la gerencia mayor. Como consecuencia de estos cortes, la división de los requisitos (antes las secciones que circulan del arreglo 1921) fue privada de cualquier representación en la junta directiva. En el mismo tiempo, el Oriente Medio y África fueron unidos en una sola estación. Según los resultados de señor Butler de la revisión de Brockwell de armas de la destrucción masiva, la reducción de capacidades operacionales en el Oriente Medio y el debilitamiento de la capacidad de la división de los requisitos de desafiar la calidad de la información el Oriente Medio Controllerate proporcionaban las estimaciones del comité común de la inteligencia de los programas no convencionales de las armas de Iraq. Estas debilidades eran contribuidores importantes a las pruebas erróneas del Reino Unido sobre las armas de destrucción masiva antes de la invasión 2003 de ese país. el 6 de mayo de 2004, fue anunciado que sir Richard Dearlove debía ser substituido como jefe del MI6 por John Scarlett, antes presidente del comité común de la inteligencia. Scarlett es una cita inusualmente alta del perfil al trabajo, y una figura bien conocida en las pantallas de la televisión en el Reino Unido debido a su evidencia en la investigación de Hutton. Bibliografía Richard Tomlinson, The Big Breach: From Top Secret to Maximum Security., con Nick Fielding, Mainstream Publishing, febrero de 2001 ISBN 1-903813-01-8 Texto en línea NKVD El Comisariado del pueblo para asuntos internos (en ruso: Народный комиссариат внутренних дел, transliterado como Narodnyy Komissariat Vnutrennij Del), abreviado como NKVD (НКВД, según su sigla rusa), fue un departamento gubernamental soviético que manejó cierto número de asuntos internos de la URSS. Además de sus funciones de seguridad del Estado y de sus funciones policiales, algunos de los departamentos del NKVD manejaban otros asuntos, como transporte, bomberos, guardia fronteriza, etcétera. Todas estas tareas eran tradicionalmente asignadas a la MVD (Ministerio del Interior). Evolución de la estructura y labores del NKVD Cuartel General del NKVD en la Plaza de Lubianka, diseñados por Aleksey SchusevDespués de la Revolución de Octubre de 1917, los Bolcheviques disolvieron a la vieja policía y buscaron la creación de la Milicia de los Trabajadores y Campesinos (Militsiya), bajo la supervisión del NKVD de la RSFSR. Sin embargo, la administración del NKVD se encontraba abrumada por las funciones que le habían sido heredadas directamente de la MVD Imperial, tales como la supervisión de los gobiernos locales y las labores de los bomberos; la nueva fuerza de trabajo proletaria carecía de experiencia. Dándose cuenta de que habían sido dejados con una fuerza de seguridad muy incapaz, la RSFSR crearon una fuerza política secreta , la Cheka, guiada por Felix Dzerzhinsky. A la organización se le atribuyó poder para llevar a cabo rápidos juicios extrajudiciales y ejecuciones, si era necesario, para "proteger a la revolución". La Cheka fue reorganizada en 1922, como el Directorio Político Estatal, o GPU del NKVD de la SFSR rusa. Tras la formación de la Unión Soviética en 1923, la GPU se transformó en la OGPU (Directorado Político Conjunto del Estado), bajo el Concilio Popular de Comisarios de la URSS. El NKVD de la RSFSR tenía el control de la Militsiya, además de tener otras responsabilidades. En 1934, la OGPU fue incorporada a la nueva NKVD de la URSS, transformándose en el Directorio Principal de Seguridad del Estado. El NKVD de la RSFSR dejó de existir y no regresó haasta 1946 (Como la MVD de la RSFSR). Como resultado, el NKVD también se hizo responsable de todas las instalaciones de detención (incluyendo los campos de trabajo, conocidos como Gulag, además de hacerse cargo de la policía regular). Otros departamentos del NKVD se encargaban de: Funciones policiacas generales e investigaciones criminales. Recopilación de información de inteligencia y operaciones especiales en otros países Contrainteligencia Seguridad personal para oficiales de alto rango y otras labores relacionadas. En varias ocasiones, el NKVD tuvo los siguientes directorios, abreviados como "ГУ" - главное управление, de seguridad del Estado (GUGB). ГУРКМ - рабоче-крестьянская милиция, de los trabajadores y campesinos militsiya ГУПВО - пограничная и внутренняя охрана, de fronteras y guardias internos ГУПО - пожарная охрана, de bomberos ГУШосдор - шоссейные дороги, de carreteras ГУЖД, железные дороги, de ferrocarriles ГУЛАГ - Gulag ГЭУ - экономика, de economía ГТУ - транспорт, de transporte ГУВПИ - военнопленных и интернированных, de prisioneros de guerra y de internos. El 13 de febrero de 1941, las Secciones Especiales del NKVD (responsables de contrainteligencia en el ejército) pasaron a formar parte del Ejército y la Marina. La GUGB fue separada del NKVD y se le dio el nuevo nombre de NKGB. Después del estallido de la Segunda Guerra Mundial, El NKVD y la NKGB fueron unidos de nuevo al mando de Lavrenty Beria, el 20 de julio de 1941, y la contrainteligencia fue devuelta al NKVD en enero de 1942. En abril de 1943, fue transferido otra vez al SMERSH. Al mismo tiempo, el NKVD fue de nuevo separado de la NKGB. Durante la "Gran Guerra Patriótica", a cada mando del frente soviético se le asignaban unidades militares del NKVD (divisiones de fusileros formadas en su mayoría por regimientos que se colocaban detrás del Ejército Rojo para evitar las deserciones y a fin de evitar la huida de los posibles grupos de alemanes que no habían sido apresados por el grueso del ejército). El jefe del NKVD de cada uno de los frentes sólo debía responder ante Beria y Stalin, y no ante la cadena de mando del Ejército Rojo. En 1946, El NKVD cambió su nombre por el de MVD y la NKGB por el de MGB. En 1953, éstas dos dependencias volvieron a unirse. Tras el arresto de Lavrenty Beria, las fuerzas Chekistas fueron finalmente separadas de la MVD en 1954, para formar finalmente el KGB. De acuerdo con el documental de radio hecho por el Servicio Ruso de la "Radio Libertad" realizado en 1996, el papel de la MGB fue reducido de Ministerio a Comité por el temor de los líderes comunistas a la importancia que la MGB podría tomar de reanudarse las purgas. La fuerza policial, finalmente fue dividida en dos agencias independientes: MVD (Ministerstvo Vnutrennikh Del; Ministerio del Interior), responsable de la policía criminal, las prisiones y los bomberos KGB (Komitet Gosudarstvennoy Bezopasnosti; Comité de Seguridad del Estado) - responsable de la policía política, contrainteligencia, inteligencia, protección personal y comunicaciones confidenciales. El vigésimo congreso del Partido Comunista de la Unión Soviética en 1956, y el discurso referente al "culto a la personalidad", marcó el papel que las dos agencias jugarían hasta el colapso de la Unión Soviética. Actividades del NKVD A pesar de que el NKVD desempeñó la importante función de seguridad del Estado, el nombre de la organización es asociado hoy en día principalmente con actividades consideradas criminales: represiones políticas y asesinatos, crímenes militares, violación de los derechos de ciudadanos sovíéticos y extranjeros, así como incumplimiento de la ley. Represiones y Ejecuciones Al desarrollar políticas internas soviéticas con respecto a los "enemigos del Estado", la agencia realizó arrestos y ejecuciones de ciudadanos soviéticos y extranjeros. Millones fueron reunidos y enviados a campos de trabajo y miles fueron ejecutados por el NKVD. Formalmente, la mayoría de esa gente fue sometida a cortes marciales. Los estándares, evidentemente, eran muy bajos, ya que faltas menores eran consideradas suficientes para llevar a cabo un arresto. El uso de "medios físicos de persuasión" estaba aprobado por un decreto especial del Estado, el cual abría las puertas a numerosos abusos, documentados en recolecciones de víctimas e incluso de miembros del NKVD. Cientos de fosas comunes, resultado de tales operaciones fueron descubiertas más tarde por todo el país. Existe evidencia documentada que muestra que el NKVD cometió ejecuciones masivas, guiada por "planes" secretos. Dichos planes establecieron el número y proporción de las víctimas (oficialmente "enemigos públicos" en una región dada. Las familias de los reprimidos, incluidos niños, fueron también automáticamente reprimidas de acuerdo con la orden No. 00486 del NKVD. Las purgas eran organizadas en oleadas de acuerdo con las decisiones del Politburó del Partido Comunista. Campañas distintivas y permanentes de purga fueron llevadas a cabo contra nacionalidades no rusas (incluyendo ucranianos, tártaros, alemanes y muchos otros, que eran acusados de nacionalismo burgués, fascismo y otros cargos) y activistas religiosos. Gran número de operaciones masivas del NKVD estaba relacionado con la persecución de categorías étnicas enteras. Poblaciones enteras de cierta etnia eran reubicadas por la fuerza. A pesar de esto, es importante señalar que los rusos seguían formando la mayoría de las víctimas del NKVD. Los agentes del NKVD no sólo se convirtieron en verdugos, sino también uno de los grupos más grandes de víctimas. La mayoría del personal de la agencia en la década de 1930 (cientos de miles), incluyendo a todos los comandantes, fueron ejecutados. Durante la Guerra Civil Española, agentes del NKVD, actuando junto con el Partido Comunista de España, ejercieron un control sustancial sobre la Segunda República Española (Febrero 1936 - Abril 1939), usando la ayuda militar soviética para ayudar a extender la influencia soviética. El NKVD estableció numerosas prisiones secretas alrededor de Madrid, que fueron utilizadas para detener, torturar y asesinar a cientos de enemigos del régimen soviético. En Junio de 1937, Andrés Nin, el secretario del Partido Obrero de Unificación Marxista o POUM (que era trotskista y anti-estalinista), fue torturado y asesinado en una prisión del NKVD. En la actualidad, los antiguos agentes del NKVD que siguen con vida reciben generosas pensiones y privilegios establecidos por el gobierno de la URSS y posteriormente confirmados por todos los países de la Comunidad de Estados Independientes. No son perseguidos en ninguna forma, aunque algunos han sido identificados por sus víctimas. Actividades de Inteligencia Éstas incluían: Establecimiento de una red de espionaje apoyándose en la organización del Komintern. Infiltración exitosa de Richard Sorge, de la la Orquesta Roja de Leopold Trepper, y otros agentes que alertaron a Stalin de la posterior invasión alemana de la Unión Soviética y que luego ayudaron al Ejército Rojo durante la Segunda Guerra Mundial. Reclutamiento de docenas de otros agentes que mostraron su valor en las operaciones de inteligencia del KGB durante la Guerra Fría. Advertir de numerosos complots que fueron confirmados con el fin de asesinar a Stalin. Secretaría de Inteligencia La Secretaría de Inteligencia (SI), antes denominada Secretaría de Inteligencia de Estado (SIDE), es el mayor servicio de inteligencia de la República Argentina. También dirige el Sistema de Inteligencia Nacional. Es a su vez dirigida por el Secretario de Inteligencia, quien es un miembro especial del Gabinete de Ministros del Poder Ejecutivo Nacional, al cual la organización está subordinada. Se maneja por leyes y decretos de carácter constitucional secreto. La SIDE tiene a su cargo el trabajo de producir un ciclo de inteligencia completo para el gobierno, y es considerada un cuerpo técnico con la capacidad de recolectar y producir inteligencia tanto en el ámbito interno como en el exterior. Tiene también como trabajo contribuir a la formación de una estrategia de inteligencia nacional que permita llevar los asuntos del Estado. A tal efecto, la Secretaría tiene delegaciones en la Ciudad de Buenos Aires, en el interior del país y en el exterior. Es preciso notar que en 2005, se llama oficialmente "Secretaría de Inteligencia" cuando se creó el Sistema de Inteligencia Nacional; y, hasta 2001 se llamó Secretaría de Inteligencia de Estado, SIDE. De todos modos, en Argentina, por costumbre o desconocimiento se la denonima por su acrónimo SIDE en la prensa y el habla cotidiana. Historia La Secretaría de Inteligencia fue creada durante la primera presidencia de Juan Perón en 1946 por el Decreto Ejecutivo 337/46 bajo la denominación Coordinación de Informaciones de Estado (CIDE). Su misión era de rol de una agencia de inteligencia nacional, manejada por civiles que pudiera proveer inteligencia al gobierno nacional en los campos internos y externos. Hasta ese entonces, los presidentes contaban con los servicios de inteligencia militar en las tres Fuerzas armadas de Argentina (Ejército, SIE; Armada, SIN; Fuerza Aérea, SIA) y de las Fuerzas de Seguridad (Policías Federal y provinciales), decidiéndose implementar una agencia de inteligencia civil, a fin de disipar posibles manejos internos autónomos por parte de los organismos aludidos.[cita requerida] Organización Objetivos Generales: Planear, coordinar, ejecutar y supervisar las actividades de inteligencia de acuerdo con la Política de Inteligencia Nacional y con los Lineamientos Estratégicos y Objetivos Generales, fijados por el señor Presidente de la Nación, conforme lo establece la Nº 25.520 de Inteligencia Nacional. Profundizar las relaciones funcionales del Sistema de Inteligencia Nacional, respetando la Constitución Nacional y conforme a las normas legales y reglamentarias vigentes. Ejecutar, a través de la Dirección de Observaciones Judiciales, las intercepciones autorizadas u ordenadas por los representantes del Poder Judicial. Elaborar los planes de capacitación para el personal de la Secretaría de Inteligencia y de “Capacitación Superior en Inteligencia Nacional” para el personal de los restantes organismos del Sistema de Inteligencia Nacional. Específicos: Proteger el bienestar general de la sociedad, priorizando el resguardo de los derechos individuales y colectivos en un marco de legalidad, integridad y objetividad. Identificar e interpretar, anticipada y coherentemente, las amenazas contra el territorio nacional y la seguridad individual y colectiva humana, en función de los intereses vitales de la Nación. Asesorar a las distintas áreas del gobierno nacional sobre las capacidades y vulnerabilidades de los diferentes actores –tanto en el ámbito nacional como internacional- que puedan obstaculizar la consecución de los objetivos nacionales, colaborando así en el proceso de toma de decisiones. Identificar hechos y procesos que puedan ser aprovechados como “oportunidades” en función de los intereses nacionales. Promover y afianzar las relaciones con el mayor número posible de agencias y/o servicios de inteligencia extranjeros, a fin de crear canales fluidos de intercambio informativo y de inteligencia. Temas de Interés Terrorismo Internacional. Fundamentalismo religioso. Crimen Organizado (mafias, narcotráfico, tráfico de armas, falsificación de documentos, etc.) Atentado a la Embajada de Israel en Buenos Aires Atentado a la Asociación Mutual Israelí Argentina (AMIA). Evolución de los procesos de integración (TLCAN, Mercosur, ALCA, APEC, UE, etc.) y análisis sobre las negociaciones internacionales sobre libre comercio que puedan afectar a la economía Proliferación de armas de destrucción masiva (nucleares, químicas, biológicas, misilísticas) Problemas ecológicos que constituyan un riesgo para la seguridad nacional Procesos migratorios ilegales y el desarrollo de comunidades indígenas Nuevos avances en el campo científico-tecnológico Situación en el Atlántico Sur, especialmente en la Antártida Argentina y las Islas Malvinas Evolución de las políticas de defensa y seguridad Análisis de la situación política actual en los países Latinoamericanos y Europeos con el propósito de identificar inestabilidad, conflictos y problemas que puedan causar una repercusión directa o indirecta a los intereses nacionales. Estructura La Secretaría está compuesta por tres Subsecretarías: Interior, Exterior y Apoyo (con competencia técnico-administrativa). Subsecretaría de Inteligencia Interior (8): se encarga de obtener y procesar la información procedente del ámbito interno y desarrollar actividades de contrainteligencia; para ello dispone de las siguientes Direcciones: Dirección de Inteligencia Interior, responsable de la producción y difusión de inteligencia correspondiente al ámbito interno. Para el cumplimiento de su misión está subdividida en Departamentos que atienden en forma específica los factores político, económico y social. Dirección de Reunión InteriorActualmente a cargo de Fernando Gonzalo Pocino **) responsable de la búsqueda y obtención de información sobre el quehacer nacional, para lo cual cuenta con áreas técnico-operacionales y administrativas. Dirección de Contrainteligencia (85):, responsable de las actividades de contrainteligencia y contraespionaje, contando con áreas de inteligencia y técnico-operacionales que atienden al cumplimiento de su misión especifica. Dirección de Observaciones Judiciales (84): encargada de efectuar los controles telefónicos ordenados por el Poder Judicial. Dirección de Comunicación Social: responsable de la reunión de información pública (procedente de los medios de comunicación social) Subsecretaría de Inteligencia Exterior (3): se encarga de la obtención de información y producción de inteligencia en el ámbito externo, para lo cual dispone de las siguientes Direcciones: Dirección de lnteligencia Exterior: responsable de la producción de información e inteligencia de Estado en el ámbito externo, para lo cual cuenta con áreas específicas que analizan por país el marco continental y mundial y temáticamente: Los Procesos Políticos, Económicos y Sociales Internacionales El Terrorismo Internacional y el Crimen Organizado (34) Los Procesos de Proliferación de Armas de Destrucción Masiva. Dirección de Reunión Exterior: responsable de la obtención de información sobre hechos y/o procesos inherentes al ámbito externo para lo cual cuenta con áreas cuyas misiones específicas son -de carácter estrictamente técnicas - y operacionales. Se encarga del contacto con los Servicios Extranjeros. Subsecretaría de Apoyo: encargada del personal, el apoyo logístico, las comunicaciones y la informática del organismo para lo cual cuenta con áreas dependientes que atienden específicamente cada uno de dichos ámbitos. Personal La Secretaría de Inteligencia tiene un número incierto de empleados, ya que oficialmente declara sólo dos (el Secretario y Subsecretario de inteligencia), y el resto debe trabajar en secreto amparados por las varias leyes de inteligencia. Aproximadamente de 2.000 a 3.000 empleados y agentes de inteligencia trabajan en la Secretaría, en el país y en el exterior. Un 80% de los empleados trabajan en la Subsecretaría Interior, y el resto en las Subsecretarías de Exterior y Apoyo. Según la posición del agente, se pagan $ 1.800 a $ 2.678, los directores de inteligencia alcanzan los $ 3.000. Delegados en el exterior son incorporados en el marco del Ministerio de Relaciones Exteriores y Culto, pero reciben salarios mensuales de la Secretaría. Su trabajo consiste principalmente en producir reportes y análisis sobre los eventos y problemas contemporáneos del país al que estén asignados, además de estrechar los vínculos con sus servicios de inteligencia. Reclutamiento histórico Los agentes de inteligencia eran reclutados a la SIDE, usando el conocido método de las agencias de inteligencia de todo el mundo durante la guerra fría. Procedimiento simple: reclutar estudiantes de universidades nacionales, basándose en un análisis de su carácter, comportamiento e inteligencia. El método fue usado por primera vez durante el gobierno de Juan Carlos Onganía, bajo el mandato del entonces Secretario de Inteligencia Gral Señorans, quien él mismo dijo "una persona que entra a los 20 años de edad habiendo estudiado en una universidad, tendría que ser un excelente profesional a los 30 años de edad". Los expertos en reclutamiento enfatizaban su atención a cuatros puntos esenciales sobre la personalidad de un candidato: Lenguaje y expresividad Discreción en la vestimenta Pulcritud en su forma de vida Posesión de vivencias individuales capaces de forjar la personalidad del candidato Cuando el estudiante aceptaba la invitación a unirse a la SIDE, era enviado a la Escuela Nacional de Inteligencia. Vale notar que no todos los espías son reclutados de las universidades, es común que agentes experimentados recomienden personas aptas para el mundo de la inteligencia que hayan conocido. Los espías reclutados eran clasificados como "confidentes", recibían una salario mensual mientras sus habilidades para el espionaje se probaban. Una vez que un confidente mostrara que era de confianza, eran ascendidos a "colaboradores contratados". En esos casos, los agentes eran víctimas de varios controles, como por ejemplo una vigilancia "ambiental" sobre su vida personal hecha por la Dirección de Contrainteligencia. Si el recluta era aprobado por sus superiores, firmaban un contrato de trabajo temporario que era renovable periódicamente. En la carrera del "confidente", la tercera etapa era denominada "personal temporario" (PT), cuando llegaban a esa etapa, eran permitidos tomar cursos técnicos y específicos en la Escuela Nacional de Inteligencia. Finalmente, después de dos años de estar asignados como personal temporario, los nuevos agentes eran clasificados como "personal civil de inteligencia" (PCI). Vale aclarar que no hay un periodo específico de tiempo entre los escalones de "confidente" y "personal civil de inteligencia", hubo casos de gente que tomó 15 años antes de que fueran integrados completamente. Actualmente, la Secretaría de Inteligencia, por varias razones, es una "familia muy cerrada", a la cual casi ninguno entra sin alguna recomendación de alguien adentro del organismo. En principio, los agentes de inteligencia utilizan identidades falsas para llevar su trabajo, pero estos deben utilizar las identidades verdaderas (para sus íntimos) o tal como lo bautizaron sus padres o quien los haya bautizados para no despertar ninguna sospecha que son agentes de la SIDE. Estos solo pueden decir que son empleados de algún organismo del Estado, que son secretarios judiciales, empleados administrativos, pero nunca tienen que decir que son funcionarios de la SIDE. Centro de Investigación y Seguridad Nacional El Centro de Investigación y Seguridad Nacional (CISEN), es la agencia de inteligencia de México, dependiente de la Secretaría de Gobernación (SEGOB) del Poder Ejecutivo federal. Formalmente el CISEN tiene la función de articular la inteligencia nacional, siendo comparable a la actual CIA o a la KGB soviética, guardando las debidas proporciones. Aunque su principal función es el espionaje y el análisis de información estratégica, en el pasado tuvo un papel de suprimir oposición peligrosa características de organismos similares a nivel internacional. La institución, reorganizada durante la administración de Vicente Fox Quesada para someter su actuación a la mirada ciudadana, bajo la Ley de Acceso a la Información Pública o "Ley de Transparencia", deriva de la Dirección Federal de Seguridad (DFS) y la Dirección General de Investigaciones Políticas y Sociales (DGIPS). Historia y Marco Legal El CISEN fue creado en 1989, sustituye a la Dirección de Investigacion y Seguridad Nacional DISEN (1986-1989), que a su vez sucedía a la [Dirección Federal de Seguridad ] (DFS 1947 hasta 1986). Sede del CISEN Presupuesto y Personal En 2005 el presupuesto del Centro de Investigación y Seguridad Nacional fue de 90.7 millones de dólares, el Centro dispone de unas modernas instalaciones situadas en Camino Real a Contreras 35, México, D.F, y cuenta con 32 delegaciones estatales. Cuenta con unos 2700 miembros, profesionales, técnicos, analistas. Mision y Funciones El CISEN actúa de acuerdo a los requisitos de la "Agenda de inteligencia para seguridad nacional", que incluye los siguientes temas: Grupos Armados, Delincuencia Organizada, Seguridad Pública , Terrorismo, Transición y Reforma del Estado, Movimientos Sociales, Entorno Internacional. Operar un sistema de investigación e información que contribuya a preservar la integridad, estabilidad y permanencia del Estado Mexicano. Recabar y procesar la información generada por el sistema a que se refiere la fracción anterior; determinar su tendencia, valor, significado e interpretación específica y formular las conclusiones que se deriven (generar inteligencia) de las evaluaciones correspondientes, con el propósito de salvaguardar la seguridad del país; Preparar estudios de carácter político, económico, social y demás que se relacionen con sus atribuciones, así como aquellos que sean necesarios para alertar sobre los riesgos y amenazas a la seguridad nacional, así como Realizar encuestas de opinión pública sobre asuntos de interés nacional; Elaborar los lineamientos generales del plan estratégico y una agenda de riesgos y someterlos a la aprobación del Consejo del organismo. Proponer y, en su caso, coordinar medidas de prevención, disuasión, contención y desactivación de amenazas y riesgos que pretendan vulnerar el territorio, la soberanía, las instituciones nacionales, la gobernabilidad democrática o el Estado de Derecho; Establecer coordinación y cooperación interinstitucional con las diversas dependencias de la Administración Pública Federal, autoridades federales, de las entidades federativas y municipales o delegacionales, en apego estricto a sus respectivos ámbitos de competencia. Fortalecer los sistemas de cooperación internacional, con el objeto de identificar posibles riesgos a la soberanía y seguridad nacionales; Adquirir, administrar y desarrollar tecnología especializada para la investigación y difusión confiable de las comunicaciones del Gobierno Federal en materia de seguridad nacional, así como para la protección de esas comunicaciones y de la información que posea. Estructura - Secretaria de Gobernación Centro de Investigación y Seguridad Nacional (CISEN) Dirección del CISEN Secretaria General Centro de desarrollo de Recursos Humanos Dirección de Investigaciones Dirección de Análisis Estratégico Dirección de Contrainteligencia Dirección de Administración y Servicios Dirección de Servicios Técnicos Contraloría Interna Centro de Investigación y Seguridad Nacional posee una estructura elemental y esta inspirada en laCIA y en el Mossad Israelí(este último fungio como asesor de su conformación) y su estructura consite en: Dirección General. El Director General es el responsable de la institución Y trabaja Directamente con el presidente, el secretario de gobernación y con el Gabinete de Seguridad Nacional; Atiende protocolariamente a los servicios de inteligencia de otros países. Supervisa la marcha general de la institución. Secretaria General. Controla la estructura interna de la institución, nombra a los delgados en los estados de la republica donde el CISEN tiene representación, y lleva la coordinación cotidiana con la presidencia de la republica y la secretaria de gobernación; cuenta con 14 departamentos. Secretaria General Adjunta. Controla 11 representaciones que el CISEN tiene en varios países (Canadá, Colombia, Cuba, España, Estados Unidos, Guatemala, El Salvador y Venezuela); Tiene a cargo cuatro coordinaciones. Dirección de Investigación. Es una de las Direcciones Más importantes e impenetrables, cuenta con el manejo de las 31 delegaciones y el control de las "fuentes vivas"(Agentes) indispensables para el trabajo de inteligencia; controla los agentes diseminados en las diferentes esferas de la vida nacional,en organziaciones suversivas, que informan sobre los incidentes de una marcha o reunión. Dirección de Análisis. La Información Generada por los Agentes y otras direcciones es transmitida en bruto a esta dirección donde es procesada, y que se encarga de producir monografías temáticas e infromes; Cuenta con 2 direcciones, 3 subdirecciones y 1 unidad; En la subdirección de análisis de subversión da seguimiento a grupos armados como el EZLN, EPR, ERPI, y otros grupos subversivos. Dirección de Contrainteligencia. Es la encargada de llevar a cabo investigaciones criminales y realizar algunos operativos, es la encargada de proteger la integridad física del personal, documentos bienes e instalaciones; Se encarga de vigilar a los extranjeros que puedan representar una amenaza a la seguridad nacional (datos aproximados revelan que la CIA tiene unos 50 agentes en México, los rusos 33 y los cubanos 13). También da seguimiento a extranjeros sospechosos por diferentes razones, y por ende tiene oficinas en algunos aeropuertos y flujos migratorios, esta a cargo de 4 subdirecciones. Breve historia 1918: Venustiano Carranza crea en SEGOB la "Sección Primera", para identificar a sus oponentes en la transición de la revolución armada al establecimiento de las instituciones de Estado, así como investigar y anticipar sus acciones. 1929: Se renombra como "Departamento Confidencial", con una subdivisión funcional entre el seguimiento de información política y una "policía administrativa". 1938: Se renombra como "Oficina de Información Política". 1942: Como "Departamento de Investigación Política y Social", amplió sus funciones, de la inteligencia interna, al seguimiento de la Segunda Guerra Mundial, dada la entrada de México al conflicto. 1947: Refundada como "Dirección Federal de Seguridad " (DFS). Bajo esta denominación, encabeza la llamada "guerra sucia" mexicana contra los movimientos izquierdistas, fueran políticos o guerrilleros, de los años 60 y 70, con respaldo de, y en servicio a, la CIA; así como de proteger ulteriormente a delincuentes mayores u ocultar actos delictivos o corruptelas de la alta jerarquía política. [cita requerida] 1967: El DIPS (1942) se transforma en la Dirección General de Investigaciones Políticas y Sociales (DGIPS). 1985: Se crea la Dirección General de Investigación y Seguridad Nacional (DGISN), que fusiona las labores de la DGIPS y la DFS. 1989: Se renombra como "Centro de Investigación y Seguridad Nacional". Se aceptan comentarios. Gracias, SALUDOS!!!!

POKÉMON YELLOW GUIA COMPLETA Nada más comenzado el juego, enciende la PC y recoge la potion, baja y habla con mamá para recibir el mensaje del Prof. Oak. Salí de la casa y deja el pueblo por la route norte así te encuentras con el Prof., seguilo hasta su laboratorio y luego que tu rival lleve el último pokémon, acepta el Pikachu que te entrega. Antes de salir enfrenta a su nieto y tu nuevo rival, después de la batalla abandona el pueblo por la route norte y habla con todas las personas que veas para conocer tips del juego además de una potion extra. Ya en Viridian City metete en la tienda para recoger un recado para el Prof. Oak, así que debes volver y llevárselo, una vez hecho recibirás el Pokédex y entonces sí comienzas tu aventura en busca de los 150 pokémon. Regresa a Viridian City y checa el gimnásio para obtener la primer medalla, pero como no hay alguien a quién desafiar sólo queda continuar tu camino hacia el norte. Pasando la route 2 -Hp Up y Moon stone- llegas al Viridian forest -Pokéball y Potion x2- donde encuentras varios pokémon insecto. En Pewter City puedes enfretar al líder del gimnásio Brock (Geodude -12- y Onix -14-) para obtener la primer medalla de la liga y el TM34, si lo deseas puedes visitar el museo pokémon antes de partir por la route este. Posteriormente ingresas al Mt. Moon -TM12, Potion x2, Hp Up, TM01, Rare candy, Escape rope, Ether y Moon stone- donde enfrentas por primera vez a miembros del equipo Rocket (Ekans -14-, Meowth -14- y Koffing -14-) y al final puedes elegir un Fósil para llevar. Ya pasando la route 4 -TM04- tienes acceso a Celadon City. Aquí sigue tu camino por la salida norte para volver a enfretar a tu rival (Spearow -18-, Sandshrew -15-, Rattata -15-, Eevee -17-). Luego continúa tu camino y ve derrotando los miembros del Nugget Bridge hasta ganarle a su líder quien te recompensa con una Nugget, sigue tu camino por la route 24 -TM45- para encontrarte un ni¤o que te entrega su Charmander y sigue por la route 25 -TM19- hasta que llegues a Sea Cottage donde encuentras un pokémon. Habla con él para descubrir su identidad y cuando se meta en el dispositivo activa el sistema de separación, finalmente habla con Bill para recibir el S.S. Ticket. Salí de aquí y vuelve a entrar para checar su PC y conocer nuevos tipos de pokémon, finalmente regresa a Celadon City para derrotar a la líder Misty (Staryu -18- y Starmie -21-). Ya con todo resuelto ve a la casa izquierda del Centro pokémon para adoptar un Bulbasaur, después salí y avanza hacia el este del pueblo para ingresar a la casa custodiada por la policía, salí por atrás y derrota al Rocket para recuperar el TM28, entonces dirígete al sur para pasar por el túnel subterráneo que te lleva directo hasta Vermilion City. Continúa tu camino por el muelle y sube al barco -TM08, Max potion, Ether, TM44, Great ball, Max ether y Rare candy-, aquí ingresa por los diferentes camarotes hasta dar con la oficina del capitán, no sin antes enfrentar a tu rival (Spearow -19-, Rattata -16-, Sanshrew -18-, Eevee -20-). Ya con el capitán ayúdalo ante su situación para recibir el HM01 en recompensa, ahora sí puedes abandonar el barco. Ense¤a esta nueva habilidad a cualquier pokémon que pueda aprenderla para cortar el arbusto que te impide el acceso al gimnasio de Vermilion City donde debes derrotar al líder Lt. Surge (Raichu -28-), luego ve hasta el Pokémon Fan club para hablar con el director quién te entrega el Bike voucher. Ve hacia el este y cruza a través de Diglettïs cave para llegar a otra zona de la route 2 donde debes utilizar la habilidad de Cut para entrar al edificio sur y obtener el HM05 demostrándole al Prof. Oak aide que tienes 10 pokémon diferentes. Vuelve a Celadon City y cambia el Bike voucher por una Bicycle, entonces ve hacia el este y corta el arbusto para continuar avanzando hasta Rock tunnel donde debes estrenar la habilidad de Flash para iluminar la cueva. Pasando el Rock tunnel y la route 10 -Max ether- llegas a Lavender Town pero como aquí no hay gimnásio o algo más importante que hacer, dirígete hacia el oeste para pasar por el túnel subterráno hacia Celadon City. Esta ciudad es la más grande por lo que tendrás muchas cosas que investigar, aunque la presencia de los Rocket hace sospechar que hay asuntos por resolver así que ve hasta el Rocket Casino para hablar con el tipo que mira la pared. Luego de derrotar al Rocket checa el cartel para descubrir un switch oculto, ingresa por la puerta abierta y baja al cuarto subsuelo para pelear contra el Rocket que tiene la llave del elevador (hablale otra vez cuando termine el combate para que suelte la llave). Sube al elevador y accede al otro sector del cuarto subsuelo para llegar con el responsable de todo pero otra vez hace presencia el Rocket team (Koffing -25-, Meowth -25- y Ekans -25-) por lo que debes enseñarles una lección, luego sigue para derrotar al líder Rocket (Onix -25-, Rhyhorn -24- y Persian -29-), antes de salir recoge el Silph scope de la mesa. Nuevamente en la superficie ve hasta el mercado y en el último piso compra un Water, desciende y corta el arbusto al sur del pueblo para acceder al gimnásio y desafiar a su líder Erika (Gloom -32-, Tangela -30- y Weepinbell -32-), de esta manera ya tienes tu tercer medalla. Regresa a Lavender Town y sube por la Pokémon tower con el nuevo Silph scope para rescatar al anciano custodiado por el Team Rocket (Meowth -27-, Arbok -27- y Weezing -27-) aunque antes debes demostrar a tu rival quién es el mejor (Fearow -25-, Magnemite -23-, Shellder -22-, Sandshrew -20- e Eevee -25-), luego hablale en su casa para que te regale la Pokéflute. Deja el pueblo nuevamente por el oeste pero en lugar de ir por el camino subterráneo pasa por la entrada a Saffron city dándole el Water al guardia. Ya en la ciudad ingresa al Silph CO Office Building y sube al 5F, allí ve hacia la izquierda (ignora el bloque transportador) y luego hacia abajo para pisar el bloque diferente. Del otro lado vuelve a pisar el mismo bloque para regresar al cuarto piso, entonces ve hacia abajo y luego de la batalla contra el Rocket sigue por la derecha para encontrar la Llave magnética. Baja al 3F y camina por el pasillo central, después de derrotar al Rocket abre la puerta de la izquierda y utiliza el bloque de transporte. Del otro lado vuelves a encontrarte con tu rival (Pigeot -37-, Gyarados -38-, Growlithe -35-, Alakazam -35- y Venusaur/Charizard/Blastoise -40-), posteriormente pisa el bloque siguiente para llegar a otro sector del último piso donde vuelves a enfrentar al líder de los Rocket (Nidorino -37-, Kangaskhan -35-, Rhyhorn -37- y Nidoqueen -41-). Derrotándolo vuelves todo el pueblo a la normalidad y puedes desafiar a la líder del gimnásio Sabrina (Kadabra -38-, Mr. Mime -37-, Venomoth -38- y Alakazam -43-) en busca de la quinta medalla de la liga. Ahora tu destino es Ciudad Fucsia por lo que debes elegir entre el camino de las bicicletas ó la route 12, yendo por cualquiera de los dos caminos tienes que enfrentar a Snorlax -30- despertándolo con la Pokéflute que te regaló el anciano. Llegando ve directo al gimnásio para enfrentar al líder Koga (Koffing -37-, Muk -39-, Koffing -37- y Weezing -43-) así consigues una medalla más. Saliendo del gimnásio ve hacia la derecha para entrar a la casa del guardia, allí habla con él y respondele que si a su pregunta. Entonces dirigite a la Zona safari, allí realiza el recorrido hasta llegar al final donde debes recoger el Diente de oro y dentro de la casa el HM03, finalmente lleva el Diente de oro al guardia para que te entregue el HM04. Sólo quedan dos gimnásios para tener acceso a la Calle victoria así que vuela (si tienes la habilidad) a Ciudad Paleta para surfear hacia el sur desde allí o cruza a través de las Islas espuma saliendo desde Ciudad Fucsia (este es el camino más largo). No importa el camino que tomes llegas a Isla Canela, aquí no tienes acceso al gimnásio a menos que consigas la llave secreta así que ingresa al edificio incendiado y dentro ve hacia arriba, activa el switch de la estatua e ingresa a la habitación norte. Sube por la escalera y en el piso superior activa otro switch en la estatua para abrir la puerta sur, pasa por allí y dejate caer por la parte inferior. Abajo continúa tu camino bajando por la escalera, entonces ve hacia la izquierda y en la sala activa un nuevo switch para abrir la puerta del extremo derecho. Cruza por el nuevo pasillo, metete en la habitación de las camas para activar el último switch que abre la sala a la Llave secreta. Saliendo ve hasta el gimnásio y responde correctamente cada pregunta para pasar por los sectores custodiados sino habla con ellos para derrotarlos en batalla. Ya derrotando a Blaine (Growlithe -42-, Ponyta -40-, Rapidash -42- y Arcanine -47-) obtienes la Medalla Volcán y el TM38. Para terminar con el asunto de las medallas vuela o surfea hasta Ciudad Paleta para volver a Viridian City y enfrenta al líder del gimnásio Giovanni (Rhyhorn -45-, Dugtrio -42-, Nidoqueen -44-, Nidoking -45 y Rhydon -50-) a quien conoces muy bien. Bueno, ya con las ocho medallas deja el pueblo por el oeste para acceder a la entrada de la Liga Pokémon pero antes, un nuevo reto contra tu rival (Pigeot -47-, Rhyhorn -45-, Gyarados -45-, Growlithe -47-, Alakazam -50- y Venusaur/Charizard/Blastoise -53-) para entrar en calor, luego sigue tu camino a la entrada donde debes mostrar las medallas obtenidas y las habilidades de Surf y Fuerza, posteriormente avanzando por la Calle Victoria debes empujar las rocas redondas hasta los switchs del suelo (con el último debes arrojar una piedra del piso superior y luego empujarla hacia la izquierda). Saliendo llegas a la Meseta A¤il donde te esperan los mejores entrenadores del juego junto a sus pokémon, así que preparate para las batallas más duras. Éstos son ellos y los pokémon que utilizan. Elite Four Lorelei - Dewgong (54), Cloyster (53), Slowbro (54), Jynx (56) y Lapras (56). Elite Four Bruno - Onix (53), Hitmonchan (55), Hitmonlee (55), Onix (56) y Machamp (58). Elite Four Agatha - Gengar (56), Golbat (56), Gengar (60), Haunter (55) y Arbok (58). Elite Four Lance - Gyarados (58), Dragonair (56), Dragonair (56), Aerodactyl (60) y Dragonite (62). Sólo queda la batalla final contra el gran campeón de la Liga, quien es nada más ni nada menos que tu Rival. Luego de derrotarlo puedes disfrutar del final del juego y comenzar a obtener los 150 pokémon, además de buscar al poderoso Mewtwo. DETALLES CERULEAN CAVE Terminado el juego vuela hasta Cerulean city, desde aquí ve por la ruta norte y surfea hacia el sur por el río oeste para llegar a la entrada de este lugar. Aquí encuentras los pokémon más poderosos del juego y si llegas al final puedes enfrentar al poderoso Mewtwo, por lo que es la mejor ocasión para estrenar la Master Ball. CELADON DEPT. STORE Éste es el mejor mercado del juego donde encuentras entre otras cosas muchos TM, las piedras para evolucionar los pokémon y en el último piso una ni¤a sedienta que debes calmar con las bebidas de allí para que te entregue nuevos TM. DAY-CARE Yendo hacia el sur desde Cerulean city cae a través de los escalones para llegar a este lugar donde cuidan y entrenan un pokémon por una cantidad de dinero (determinada por la cantidad de niveles que suba tu pokémon). ENERGY CENTRAL Yendo hacia el este desde Cerulean city y antes de entrar al Rock tunnel, tienes acceso a un Centro pokémon. Desde éste lugar ve hacia el norte y luego surfea a través del agua hacia el sur para llegar aquí donde encuentras al legendario Zapdos. HIDDEN MACHINES Éstas máquinas ense¤an a los pokémon habildades que pueden ser utilizadas fuera del combate para realizar diferentes acciones, normalmente están ocultas así que he aquí la ubicación de cada una de ellas. HM01 Cut - Con esta habilidad puedes cortar los arbustos de peque¤a altura y para obtenerlo simplemente ayuda al capitán del barco S.S. Anne. HM02 Fly - Salí de Celadon city por el oeste, corta el arbusto antes de Snorlax para continuar al norte por un camino alterno. Del otro lado metete en la casa y habla con la ni¤a para que te entregue esta habilidad que permite volar a los pueblos en los que utilizaste el Centro pokémon. HM03 Surf - Para cruzar las superficies acuáticas es necesaria esta habilidad y para obtenerla debes llegar al final de la Safari zone en Fuchsia city. HM04 Strength - Durante tu aventura es imprescindible mover ciertas rocas y para ésto se encuentra la habilidad Strength, que obtienes como recompensa al devolverle el Gold teeth al guardia de Fuchsia city que perdió en el mismo sector donde se encuentra la caba¤a donde te entregan el HM03. HM05 Flash - Sin esta habilidad es imposible cruzar el Rock tunnel, para obtenerla cruza a través de la Diglettïs cave (entrando por el este de Vermilion city) y del otro lado corta el arbusto que te impide la entrada al edificio sur, allí habla con el Ayudante del Prof. Oak para que te lo dé si le muestras que tienes 10 pokémon diferentes. KARATE-DOJO Al lado del gimnásio de ciudad Azafrán se encuentra este Dojo donde enfrentas a entrenadores de tipo luchador, derrotando a su líder puedes elegir como premio un pokémon de tipo luchador único. LABORATORIO PKMN En este lugar de investigación puedes traer a la vida los fósiles que traigas, ya sea el que elegiste en Mt. Moon ó el que te entregan en el Museo de Ciudad Plateada. Cualquiera de ellos trae a la vida un pokémon antiguo, escencial para completar tu Pokédex. NAME RATER En Ciudad Lavanda encuentras este singular personaje que califica el nombre de cualquiera de tus pokémon y además permite cambiarlo si no te gusta el que posee. POKÉMON MUSEUM OF SCIENCE En éste lugar localizado en Ciudad Plateada puedes encontrar diferentes tipos de fósiles y demás antigüedades pero lo más importante es que si entras por la parte derecha (cortando el arbusto) puedes hacerle un favor a los científicos llevando el Old Amber al laboratorio de Cinnabar island. ROCKET CASINO Una vez que tengas el Coin case (del tipo que come en el Restaurante) puedes venir aquí para obtener unas monedas gratis de los distintos jugadores, como premios puedes elegir entre los pokémon Abra (180), Clefairy (500), Nidorina (1200), Dratini (2800), Scyther (5500) y Porygon (9999). Además de pokémon también puedes elegir los TM23 (3300), TM15 (5500) y TM50 (7700). TECHNICAL MACHINES Al igual que las máquinas ocultas, éstas te permiten enseñarles ataques especiales a tus pokémon y también como ellas debes realizar algunas cosas para obtenerlas, he aquí el listado con todas las TMs. TM01 Mega punch: Mt. Moon. TM02 Razor wind: Centro comercial de Azulona. TM03 Sword dance: Silph CO Office Building TM04 Whirlwind: Ruta 4. TM05 Mega kick: Centro comercial de Azulona. TM06 Toxic: Entrega líder Koga luego de derrotarlo. TM07 Horn drill: Centro comercial de Azulona. TM08 Body slam: Barco S.S. Anne. TM09 Take down: Centro comercial de Azulona. TM10 Double-edge: Subsuelo Casino Rocket. TM11 Bubblebeam: Entrega líder Misty luego de derrotarla. TM12 Water gun: Mt. Moon. TM13 Ice beam: Dale Agua fresca a la niña sedienta del último piso en el Centro comercial de Azulona. TM14 Blizzard: Mansión pkmn. TM15 Hyper beam: Premio Casino Rocket (5500). TM16 Pay day: Ruta 12. TM17 Submission: Centro comercial de Azulona. TM18 Counter: Centro comercial de Azulona. TM19 Sismic toss: Ruta 25. TM20 Rage: Ruta 15. TM21 Mega drain: Entrega líder Erika luego de derrotarla. TM22 Solarbeam: Mansión pkmn. TM23 Dragon rage: Premio Casino Rocket (3300). TM24 Thunderbolt: Entrega líder Lt. Surge luego de derrtarlo. TM25 Thunder: Ruta 25. TM26 Earthquake: Edificio-oficinas Silph S.A. TM27 Fissure: Entrega líder Giovanni luego de derrotarlo. TM28 Dig: Derrota Rocket ladrón. TM29 Psichic: Casa de Psíquico en Saffron city. TM30 Teleport: Ruta 30. TM31 Mimic: Luego derrotar Rockets dale una Pokédoll a la niña que vive al noroeste del Saffron city. TM32 Double team: Centro comercial de Azulona. TM33 Reflect: Centro comercial de Azulona. TM34 Bide: Entrega líder Brock luego de derrtarlo. TM35 Metronome: Laboratorio Pkmn de Isla Canela. TM36 Selfdestruct: Edificio-oficinas Silph S.A. TM37 Egg bomb: Centro comercial de Azulona. TM38 Fire blast: Entrega líder Blaine luego de derrotarlo. TM39 Swift: Ruta 12. TM40 Skull bash: Zona safari. TM41 Softboiler: Centro comercial de Azulona. TM42 Dream eater: Habla con el tipo (cortando el arbusto) de Ciudad Verde. TM43 Sky attack: Calle victoria. TM44 Rest: Barco S.S. Anne. TM45 Thunder wave: Ruta 24. TM46 Psywave: Entrega líder Sabrina luego de derrotarla. TM47 Explosion: Calle victoria. TM48 Rock slide: Dale Soda pop a la niña sedienta del último piso en el Centro comercial de Azulona. TM49 Tri attack: Dale Limonada a la niña sedienta del último piso en el Centro comercial de Azulona. TM50 Substitute: Premio Casino Rocket (7700). Se aceptan comentarios. Gracias SALUDOS!!!!!

ZELDA ORACLE OF SEASONS MAPA HOLODRUM 1 2 3 4 5 6 7 8 910111213141516 _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ A |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_| B |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_| C |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_| D |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_| E |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_| F |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_| G |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_| H |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_| I |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_| J |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_| K |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_| L |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_| M |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_| N |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_| O |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_| P |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_| PUNTOS IMPORTANTES A03.- Corta el arbusto y debajo habla con el anciano para entregar 100 rupias. A09.- Biggoron: Entregale Lava soup por Goron vase y además en segundo juego enseña secreto Goron. B01.- Gasha seed. B06.- Parte de corazón. B09.- Armor ring L-2. B10.- Caja con mayor capacidad para vestir anillos. B12.- Despierta al tipo dormido y recoge el Sabrosian ring. B15.- Hada y warp. B16.- Soft soil para plantar gasha seed. C03.- Soft soil para plantar gasha seed. C09.- Corta el arbusto y debajo habla con el anciano para recibir rupias. C14.- Parte de corazón. D02.- Tocale la canción al Deku. D10.- Armor ring L-2. D12.- Soft soil para plantar gasha seed. D16.- Soft soil para plantar gasha seed. E01.- Noble Sword. E04.- Habla con el Deku para conocer una pista y avanzar en el juego. E10.- 50 rupias. E14.- Igno's house: Entregale la Goron vase para recibir Fish. E16.- Gasha seed. F08.- Fuente de hadas. F14.- Secreto maestro. G07.- Corta el arbusto y debajo habla con el anciano por 200 rupias. G12.- Fuerte Moblin: Derrota al jefe devolviendole las bombas y recibir como recompensa una parte de corazón. H06.- Soft soil para plantar gasha seed. H10.- Secreto semillas. H14.- 30 rupias. H15.- Gasha seed. I01.- Soft soil para plantar gasha seed. I03.- Whisp ring. I08.- Quicksand ring. I09.- Niña busca Cuccodex para ceder su Lon Lon egg. I10.- Soft soil para plantar gasha seed. I15.- Cofre con Gasha seed y en Otoño dentro de la cueva derecha un Moblin ring. I16.- Corta el arbusto y habla con el anciano para cederle 50 rupias. J06.- Soft soil para plantar gasha seed. J08.- Corta el arbusto y habla con el anciano por 100 rupias. K04.- Mrs. Ruul's villa: Cambiale la Ghastly doll por Iron pot. K05.- Corta el arbusto y habla con el anciano para cederle 100 rupias. K07.- Soft soil para plantar gasha seed. K08.- En verano obtienes 100 rupias. K11.- Parte de corazón. K13.- Soft soil para plantar gasha seed. K16.- Parte de corazón. L02.- En primavera una parte de corazón. L04.- Octo ring. L08.- Dale al anciano el Fish para recibir un Megaphone. L09.- Gasha seed. L16.- Fuente de hadas. M01.- Soft soil para plantar gasha seed. M09.- Mayor Ruul's residence: Gasha seed, Red luck ring y en segundo juego obtienes un secreto. M13.- En primavera una gasha seed. N02.- En otoño una parte de corazón. N03.- 10 bombas, corta el arbusto y abajo habla con el anciano por 300 rupias. N05.- Hero's cave: 30 rupias. N09.- Parte de corazón. N11.- Habla con el tipo del molino y dale Engine grease por Phonographe. O04.- Blast ring. O07.- Shop alterno: Adquiere la bolsa grande de semillas por 300 rupias. O11.- En invierno una parte de corazón. O16.- Soft soil para plantar gasha seed. P01.- Soft soil para plantar gasha seed. P06.- 20 rupias. P07.- Bippin's & Blossom's house. P10.- Biologyst home: 20 rupias, regala Cuccodex y corta el arbusto para que debajo hables con anciano por 100 rupias. P16.- Rang ring. MAPA SABROSIA 1 2 3 4 5 6 7 8 9101112 _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ A |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_| B |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_| C |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_| D |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_| E |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_| F |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_| G |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_| H |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_| PUNTOS IMPORTANTES A05.- Secreto. A11.- Temple of seasons: Secreto del hada. B02.- Gasha seed. B03.- Gasha seed. C03.- Sabrosian chef's kitchen: Entregale Iron pot por Lava soup. D04.- Sabrosian smithy: Responde 'Do whatever' por escudo L-2 (Iron shield). E01.- Red luck ring. E02.- Blue ore. E05.- Gasha seed. E06.- Sabrosia market: Parte de corazón, Red holy ring, Green holy ring, Fist ring, Cursed ring y bolsa grande de bombas. E11.- Great furnace: Combina Red y Blue ore para obtener Hard ore. F10.- Red ore. F12.- Sign-loving sabrosian's home: Rompe 100 letreros y luego habla con él para recibir el 100th sign ring. G01.- Tesoro oculto por sabrosios. H03.- House of pirates: Secreto suerte. GUIA COMPLETA Al recuperar la consciencia salí por la derecha y habla con todos para luego acercarte a la joven sobre el tronco, terminada la escena habla con Impa y deja el sector por abajo para llegar a Horon village. Sigue tu camino por el Oeste así accedes a la playa donde debes ingresar a la cueva adornada así al final del calabozo obtienes la espada (o el escudo si continuas de Oracle of Ages). Regresa a Horon village y en el extremo Este encuentras la entrada al Maku tree, golpea la puerta con tu espada y dentro habla con el árbol, recoge la llave y deja el pueblo por el Norte. Continua avanzando hasta dar con un cartel junto a dos rocas y arbustos a la izquierda, corta los arbustos y sigue por allí para dar con el primer calabozo. GNARLED ROOT DUNGEON 1 2 3 4 5 6 7 _ _ A |_|_| B _ _ _|_|_ _ _ C |_|_|_|_|_|_|_| D |_|_|_|_|_| E |_|_|_| F |_| OBJETOS DEL CALABOZO LLAVES: C5, E5. LLAVE DEL JEFE: D2. COMPASS: C3. MAPA: E3. OBJETOS: 10 bombas (C4), gasha seed (C1), discovery ring (D5). ITEM ESPECIAL: Seed bag (A3). SUB-JEFE (A4): Simplemente cubrite y golpealo cuando aparezca la oportunidad. JEFE (C6): Carga y golpea en su punto débil, su cuerno. Regresa a Horon village y en el extremo Este habla con el hombre de lentes, luego quema los arbustos con las Ember seeds. Del otro lado ve hacia arriba y después a la derecha para encontrarte con una niña, tu objetivo es seguirla de modo que no te vea y al final corta los arbustos donde ella desapareció para encontrar un warp a Sabrosia. Ya en el nuevo sector ve hacia el Este para llegar al templo de las estaciones, allí avanza en linea recta para dar con el Rod of seasons y checa la torre Sudeste del templo para obtener la estación de Invierno (puedes usar una bomba para activar la esfera o el boomerang si ya lo conseguiste), vuelve por el mismo warp en el que llegaste. Deja este lugar por la derecha y luego de la charla sube al tronco y estrena el poder de Invierno para cruzar por el agua congelada de la derecha así continuas avanzando todo al Norte y luego al Este para dar con otro tronco. Vuelve a utilizar el Rod of seasons y sube por la escalera de la derecha, sigue en la misma dirección e ingresa a la cabaña por la chimenea así hablas con la niña que te entrega la pala. Salí de la casa y yendo todo al Sur y después al Oeste encuentras un tronco, cambia la estación a Invierno y cruza por la izquierda. Ahora ve arriba y a la derecha para dar con un árbol de Mystery seeds, sigue por arriba y a la izquierda así llegas al segundo calabozo. SNAKE'S REMAINS 1 2 3 4 5 6 _ _ A |_|_|_ _ _ B |_|_|_|_| C |_|_|_| D _ _ |_|_| E _|_|_|_ _|_| ----> 1F F |_|_|_|_|_|_| G |_|_|_|_|_| H |_|_| _ _ I |_|_| J |_| K |_| L _|_| M _|_|_|_ _ _ N |_|_|_|_|_|_| ----> 2F O |_|_|_|_|_| P |_|_| OBJETOS DEL CALABOZO LLAVES: G2, F1, F5, M5, O2. LLAVE DE JEFE: B6. COMPASS: G4. MAP: E3. OBJETOS: 10 rupias (A2), 172 rupias (N2), 5 rupias (H2), gasha seed (G1). ITEM ESPECIAL: Power bracelet (M2). SUB-JEFE (B3): Simplemente coloca bombas cada vez que muestre su cara. JEFE (D6): Golpealo con la espada y cuando abra la boca arrojale una bomba, una vez que esté quieto agarralo y tiralo contra las espinas del suelo. De nuevo en Horon village puedes comprar una Strange flute por 150 rupias (si lo haces más adelante Ricky no se une contigo y debes buscar al oso Moosh en Spool swamp para ayudarlo y recibir su ayuda), salí por el Norte y sigue hasta las piedras junto al cartel (por aquí saliste a la izquierda al primer calabozo) y continua por arriba, luego al Este para cruzar por un puente. Del otro lado ve por la izquierda y arriba para hablar con el canguro Ricky quien perdió sus guantes con un sujeto llamado Blaino, cruza por el puente anterior y sigue avanzando al Este hasta dar con un árbol de Scent seeds (que debes recoger), luego ve por la derecha y abajo para llegar a la casa de Blaino, dentro derrotalo en un combate de boxeo tirándolo de la plataforma. Ya con los guantes lleváselos de vuelta a Ricky para recibir su ayuda, subido a él sigue tu camino por el Sur y luego al Oeste para subir el risco junto al tronco y más adelante recoger unas Pegasus seeds. Continúa avanzando para llegar a una casa donde debes golpear la palanca en su interior y recoger la llave, salí y cruza por la cueva de la derecha para llegar al extremo Oeste del mapa. Aquí ve todo al Sur y luego a la derecha para colocar la llave y desagotar el pantano, salí por la izquierda y luego arriba, derecha para dejarte caer así continuas por el Sur hasta el nuevo sector donde te espera el warp a Sabrosia. En el otro "mundo" ve por la izquierda y todo al Sur para dar con la playa, cava con la pala y recoge el Star-shaped ore, sube por la escalera y a la izquierda cambia el Lazo por la piedra que encontraste. Vuelve a la playa y al Sudeste habla con la niña junto al mar para llevarla a pasear, dirigite al Market y sigue por arriba para abrir las puertas cerradas, tu siguiente punto es ir al Temple of seasons donde debes abrir la puerta del Noroeste para conseguir el Verano. Transportate nuevamente con el warp que llegaste y desde donde estás ve al Norte para llegar al pantano desagotado, allí cambia la estación a Verano en el tronco para que aparezcan unas ramas y alcances la entrada al tercer calabozo. POISON MOTH'S LAIR 1 2 3 4 5 _ _ _ A _|_|_|_|_ B |_| _ |_| ----> 1F C |_|_|_|_|_| D |_|_|_|_|_| _ _ E |_|_|_| F _ _|_|_ _ G |_|_|_|_|_| ----> B1F H |_|_|_|_|_| I |_| |_| OBJETOS DEL CALABOZO LLAVES: I4, A4. LLAVE DE JEFE: H1. COMPASS: A2. MAP: B5. OBJETOS: 30 rupias (G1), gasha seed (G4), 10 bombas (C5). ITEM ESPECIAL: Roc's feather (B1). SUB-JEFE (H3): Recogelos con el Power bracelet y golpealo. JEFE (C3): Golpealo mientras saltas esquivando las esporas para evitar caer al subsuelo. Vuelve donde hablaste con Ricky para cruzar por el puente y salí por la derecha, luego arriba (por el tronco que apenas se ve) y golpea el switch de modo que complete el puente, después continúa avanzando por el Este hasta llegar a Sunken city. En la nueva ciudad ve al extremo Este así recoges un par de Gale seeds (estas semillas permiten transportarte a los árboles de los que recoges semillas haciendo más rápido el movimiento entre sectores) y vuelve a la entrada para ayudar a Dimitri del acoso de los niños, ahora con él sube por la cascada Norte y allí ingresa por la cascada izquierda para recoger la Master's plaque golpeando las cuatro estatuas al mismo tiempo, salí de esta cueva y metete por la cascada derecha para hablar con el maestro que te entrega las Zora's flippers. Ahora ve al extremo Noroeste del pueblo para nadar por el hueco al fondo así llegas a otro sector donde debes subir con ayuda de las enredaderas, sigue por la derecha para hablar con un oso. Luego ve por la izquierda y arriba para subir a la escaleras que permiten dejarte caer sobre el warp a Sabrosia, pero llegando te roban la pluma y debes buscarla así que cruza por la casa a la izquierda y en el busque seguilos sin que te vean para luego cavar donde la escondieron. De nuevo con tu pluma dirigite al warp donde llegaste y yendo por la derecha ingresa a la cueva subterránea que te lleva a la torre del templo de las estaciones donde consigues el poder de la Primavera. Vuelve por el mismo warp que llegaste y dejate caer para cambiar la estación a Primavera, habla con el oso y sigue por la derecha para recoger el gallo volador, con su ayuda alcanza la cima de la montaña y toma una bananas del árbol. Dáselas al oso para que te ayude a cruzar por el extremo Oeste del lugar y cuando la estación cambie a Invierno salí por arriba para recoger la llave. Ahora regresa al Este hasta el tronco donde debes cambiar la estación a Primavera, luego sigue por la izquierda para subir con ayuda de la flor junto a la planta que habla y arriba ve por la derecha y cambia la estación a Invierno, a la izquierda sube a la cueva gracias a la nieve y continúa avanzando hasta cruzar de lado con ayuda del gallo volador. Más adelante coloca la llave para cerrar la cascada y dejate caer por la izquierda, abajo cambia la estación a Verano e ingresa al cuarto calabozo. DANCING DRAGON DUNGEON 1 2 3 4 5 6 _ _ _ A _ _|_|_|_| ----> 2F B |_|_|_|_| C |_|_|_|_|_ D |_|_|_| _ _ _ E _ |_|_|_| F |_|_|_|_ _ _ G |_|_|_|_|_|_| ----> 1F H |_|_|_|_| I _|_| J |_|_| _ _ K _|_|_| ----> B1F L |_|_| OBJETOS DEL CALABOZO LLAVES: A3, B3, E3, E4, G6. LLAVE DE JEFE: G5. COMPASS: D5. MAP: G2. OBJETOS: 10 bombas (C3). ITEM ESPECIAL: Sling shot (J3). SUB-JEFE (G3): Enciende las luces y golpea al espectro con sombra. JEFE (K4): Golpea su pinza y cuando esta se rompa dale con las semillas en su ojo. Regresa a Horon village y salí por el Norte, llegando hasta el cartel junto a dos piedras al Norte (a la izquierda ingresas al primer calabozo) ve por la derecha para llegar a Eyeglass lake, aquí busca y utiliza el warp a Sabrosia. Llegando dirigite por abajo y yendo por aquí recoge una Bomb flower al final del camino, regresa sobre tus pasos y desde el warp salí por la izquierda, mueve la piedra y dirigite al Templo de las estaciones. En la torre Noreste entregale la flor bomba a los sujetos para que habiliten tu entrada y obtengas el poder de Otoño. Vuelve a Eyeglass lake con el warp y cambia la estación a Otoño, desde el tronco ve todo al Norte y mueve los hongos de modo que permitan tu entrada al quinto calabozo Unicorn's cave. UNICORN'S CAVE 1 2 3 4 5 6 7 _ A _ _ |_| B |_|_|_ _|_| C _|_|_|_|_|_ _ D |_|_|_|_|_|_|_| E _|_|_|_|_|_|_| F |_|_|_|_|_|_| G |_|_|_| H |_|_| OBJETOS DEL CALABOZO LLAVES: D1, G2, G4, F3, E4. LLAVE DE JEFE: C5. COMPASS: F1. MAP: C4. OBJETOS: 1 rupia, 10 bombas y 4 ember seeds (D1), 100 rupias (E2). ITEM ESPECIAL: Magnetic gloves (B1). SUB-JEFE (F6): Esquiva sus ataques y golpealo en la cola cuando se detenga. JEFE (B5): Colocate frente a la bola de metal y espera que el Jefe se coloque entre ambos para atraerla con el Magnetic glove, también puedes manejarlo así para hacerle daño. Una vez que se disperse elimina los pequeños para que no se regenere. Transportate a Sabrosia y compra la Member's card en el Market, vuelve a Horon village y en la parte posterior del Shop compra el mapa de tesoros, fijate en el mapa principal y dirigite donde están los puntos brillantes, a continuación una pequeña ayuda de como obtener cada uno de los tesoros. X-shaped jewell: En Western coast (al Oeste de Horon village) arroja Ember seeds a las lámparas sobre el mar, cruza por el puente y utiliza Mystery seed en el signo ? de la isla para eliminar el monstruo. Round jewell: En Holodrum plain dirigite donde hablaste con Ricky (el canguro) y ve todo al Sur para nadar en el agua y a la derecha ingresa a la cueva para hablar con el anciano. Pyramid jewell: Dirigite a la entrada del cuarto calabozo (al Norte de Sunken city) y frente a él nada en la esquina derecha del agua. Square jewell: En Spool swamp dirigite donde abriste la represa y ve todo al Sur por el agua y cambia la estación a Invierno desde el tronco, ahora ve al extremo derecho del lugar para abrir la cueva con una bomba. Ahora que tienes los cuatro tesoros transportate a Spool swamp y desde el árbol de Pegasus seeds ve por la derecha y salí por la parte superior a través del hueco del tronco, del otro lado coloca los tesoros en cada lugar para abrir la entrada. Cambia la estación a Verano y sube, baja por la izquierda y mueve la estatua hacia arriba; regresa al tronco y en invierno cruza por la izquierda. Sube con ayuda de la nieve y en la parte superior empuja las estatuas a la derecha, cambia la estación a Otoño para pasar al Norte donde debes mover los hongos con tu brazalete y seguir por la izquierda. Más adelante llegas a un tronco con cuatro salidas a los lados, aquí cambia la estación a Invierno y salí por la izquierda, cambia la estación a Otoño y salí por abajo, en Primavera salí por la derecha, finalmente cambia la estación a Verano y salí por el Norte. Ya en el nuevo sector recoge un par de Gale seeds y yendo por la derecha cambia la estación a Invierno, continúa tu camino para subir por las escaleras Este. Arriba mueve la estatua inferior y dejate caer por ahí, cambia la estación a Primavera, sube con la flor de la derecha y en la parte superior salí por la izquierda donde te espera el secto calabozo. ANCIENT RUINS 1 2 3 4 5 _ _ _ _ _ A |_|_|_|_|_| ----> 1F B |_|_|_|_|_| C |_|_|_|_|_| D |_| |_| _ _ _ _ E |_|_|_|_| ----> 2F F |_|_|_|_| G |_|_|_|_| _ _ _ H |_|_|_| ----> 3F I |_|_|_| J |_|_|_| _ _ K |_|_| ----> 4F L |_|_| _ M |_| ----> 5F N |_| OBJETOS DEL CALABOZO LLAVES: A2, F2, F3. LLAVE DE JEFE: G1. COMPASS: A4. MAP: B2. OBJETOS: 10 rupias (B1), 5 rupias (B5), 104 rupias (D5), 10 bombas (E4), 5 rupias (F4). ITEM ESPECIAL: Magic boomerang (J4). SUB-JEFE (H2): Simplemente carga y golpea con el poder de tu espada. JEFE (M4): Golpea las cabezas cuando abran la boca y terminadas dale al centro para que descubra la piedra que debes eliminar. Viaja a Sabrosia y en el sector Sur encuentras la casa de los piratas cerca de Sabrosia cemetery, allí habla con el Capitán y sube a la terraza de la choza para utilizar el warp a Horon village. Deja el pueblo por el Este y ve al Sur para luego seguir a la derecha, habla con el pirata y luego mueve la tercer calabera (contando de izquierda a derecha) dos veces, luego la segunda una vez, la primera dos veces y finalmente la cuarta tres veces. Ingresa al nuevo sector y busca la parte del barco donde debes hablar con el espectro que desaparece al entrar (se queda en el lugar sólo que no se ve), salí del barco y al Noreste recoge el cráneo del suelo y avanza al extremo Oeste donde debes dejarte caer por el remolino izquierdo. Abajo recoge la Rusty bell y llevala a Sabrosia, más precisamente a Sabrosia smithy para que la lustren (responde Do it!). Devolvele la campana al Capitán pirata y luego de la escena deja el barco por la izquierda y al Norte encuentras un tronco, cambia la estación a Verano y en el extremo Oeste del lugar sube por las enredaderas para llegar al cementerio, saliendo por arriba accedes al séptimo calabozo conocido como Explorer's crypt. EXPLORER'S CRYPT 1 2 3 4 5 _ _ _ A _|_|_|_|_ ----> 1F B |_|_|_|_|_| C |_|_|_| D |_| _ _ _ _ _ E |_|_|_|_|_| ----> B1F F |_|_|_|_|_| G |_|_|_| H _ _ _ I |_|_|_| _ _ _ J _|_|_|_|_ ----> B2F K |_|_|_|_|_| L |_|_| |_|_| M |_|_|_| N |_|_|_| OBJETOS DEL CALABOZO LLAVES: A4, E2, E4, J2, L4. LLAVE DE JEFE: E5. COMPASS: A2. MAP: C2. OBJETOS: Power ring L-1 (C4), 1 rupia (N4). ITEM ESPECIAL: Roc's cape (E1). SUB-JEFE (N3): Golpealos mientras evitas que aparguen las luces. JEFE (I3): Elimina las cabezas por separado (cuando salga una dale a la otra) y en su segunda forma salta antes que caiga para evitar quedar paralizado y golpealo luego de esquivar su embestida. Dirigite a Sunken city y nada por la cueva Norte, saliendo por el otro lado (cerca del cuarto calabozo) continúa tu camino por el Oeste y pasando el sector de los Gorons llegas a las ruinas del templo de las estaciones, aquí cambia la estación a Otoño y yendo por la izquierda cruza a través de las hojas para llegar a otro tronco, cambia la estación a Invierno y siguiendo por la derecha utiliza el warp a Sabrosia. Llegando ve por arriba y arroja una bomba donde el sujeto está tirando diferentes objetos, luego de la escena regresa con el warp a las ruinas del templo y cambia la estación a Verano para continuar tu camino por la derecha. Sube con ayuda de las ramas y en la parte Norte ingresa a la casa para utilizar el warp a Sabrosia, allí sigue por el Norte hasta el último calabozo. SWORD & SHIELD DUNGEON 1 2 3 4 5 6 _ _ _ _ _ _ A |_|_|_|_|_|_| ----> 1F B |_| _ _ |_| C |_|_|_|_|_|_| D |_|_|_|_|_|_| E |_|_|_|_|_|_| F |_|_ _|_| G |_|_| _ _ H |_|_| I |_|_| J |_|_| K _ |_|_| _ L |_|_|_|_|_|_|----> B1F M |_|_|_|_|_|_| N |_|_| OBJETOS DEL CALABOZO LLAVES: A1, C4, D2, E6, F5, L4, M4. LLAVE DE JEFE: C6. COMPASS: F2. MAP: G4. OBJETOS: Steadfast ring (C1), 10 bombas (L3). ITEM ESPECIAL: Hyper slingshot (G3). SUB-JEFE (M6): Espera que se convierta en hielo y dale con Mystery seeds a las columnas de hielo, luego recogelas con el Power bracelet y arrojasela de vuelta cuando se convierta en fuego. JEFE: Dale con Pegasus seeds y cuando se quede quieta golpeala con la espada, si se te acaban las semillas espera que se coloque en el centro de la pantalla. Finalmente regresa a Horon village y habla con el árbol Maku para recibir su semilla, ahora dirigite al Norte del mapa principal entre Temple reamins y Tarm ruins así llegas a Onox's castle. Allí avanza en línea recta eliminando todos los enemigos de cada cuarto hasta dar con el responsable de todo. ONOX Principalmente para derrotar a Onox debes utilizar tu espada cargada pero cuando intente usar a Din como escudo primero golpea el cristal que tiene a Din encerrada con el Rod of seasons para alejarla y luego a Onox con la espada cargada, ya contra la forma final de Onox espera que te arroje una de sus garras para subirte a ella y darle en la cabeza (si quieres arriesgarte puedes saltar de garra a garra con la capa mientras lo golpeas en la cabeza). Bien, salvaste el reino de Holodrum y devolviste el orden de las estaciones pero esto es lo que respecta a la guía básica del juego y si quieres conocer más fijate en la sección extras. No olvides que con el password final puedes continuar la aventura en Zelda Oracle of Ages. DETALLES BIPIN'S & BLOSSOM'S HOUSE Mientras juegas puedes ayudar a esta familia para que su hijo crezca fuerte y sano, para hacerlo debes visitarlos de vez en cuando y ayudarlos en lo que necesiten. A continuación el detalle de las situaciones para saber que debes hacer y, por cierto, ellos también se mudan al siguiente juego si continúas la aventura. 01.- Debes nombrar al recién nacido. 02.- El pequeño se encuentra enfermo por lo que debes ayudarlos con algunas rupias (mientras más les entregues mejor será su salud). 03.- Simplemente visita al niño en su recuperación. 04.- En este punto debes elegir como quieres que se duerma, si eliges Sing su madre le cantará hasta dormirlo mientras que si eliges Play lo hará jugar hasta el cansancio (este punto determina su carácter). 05.- Llegando a este punto verás el resultado de las opciones que elegiste durante su desarrollo, por ejemplo si elegiste Sing para que se duerma ahora te dedica una canción (si además le diste la mayor cantidad de rupias cuando te lo pidieron). EQUIPAMENTO EXTRA Para estar mejor antes de la batalla final puedes buscar los diferentes items y extensiones para las armas, algunas las consigues en los calabozos mientras que otras debes localizarlas por el mapa principal. Como ayuda extra aparece el listado de las extensiones y armas adicionales que aparecen en el juego. · Boomerang: Si deseas obtenerlo antes del sexto calabozo dirigite al Dance hall de Sabosia y completa el baile correctamente. · Caja de anillos más grande: Subiendo por las cavernas de Goron mountain llegas con un Goron solitario que agradece tu visita ampliando la cantidad de anillos que puedes llevar. · Bolsa de semillas más amplia: Ingresa al Shop alterno con la Membership card y comprala por 300 rupias. · Cargar más bombas: En el Market de Sabrosia compra las bombas por 10 Bombs y 50 Ore chunks. · Escudo mejorado: En Sabrosia recoge los Red y Blue ores para fundirlos en Great furnace, luego recoge el Hard ore y dáselo al maestro de Sabrosian Smithy diciéndole 'Do whatever'. PARTES DE CORAZÓN Para completar la barra de energía de Link es necesario coleccionar todas las partes de corazón (cuatro de ellas agregan un corazón más a la barra de energía). 01.- En Horon village salí por el Norte de la tienda de Vasu y quema el arbusto con Ember seeds. 02.- En Woods of winter ve a la casa de la niña que te entrega la pala y sigue hacia el Sur para tomar la parte de corazón con el guante o nadando. 03.- En el Market de Sabrosia adquirila por 20 Ore chunks y 10 Ember seeds. 04.- Desde el frente del cuarto calabozo dejate caer por el hueco junto al tronco con el que cambias las estaciones. 05.- Deja Horon por el Este y sigue en la misma dirección hasta dar con un tronco, cambia la estación a Invierno así continúas por el Norte y subiendo las escaleras ingresa a la cueva. 06.- Dirigite a Spool swamp y cambia la estación a Primavera, ahora cruza por la represa caída (que abriste con la llave) y continúa al Sudeste para tomar la parte de corazón nadando entre las corrientes. 07.- Con la Capa de Roc cambia la estación a Otoño en Western coast y cruza por la cueva a la izquierda del barco pirata, arriba mueve los hongos a la derecha del calabozo 7 para pasar por allí y tomar la parte de corazón. 08.- Saliendo por el Este de Sunken city ingresa al fuerte de Great Moblin para derrotarlo y obtener una parte del cofre. 09.- Al Sur del quinto calabozo cambia la estación a Verano y sigue al lago seco del Sudeste así levantas la piedra que oculta la cueva donde se encuentra la parte de corazón. 10.- En Temple remains, una vez que ocasiones la "destrucción" del lugar abre la cueva colcando una bomba al Norte del warp a Sabrosia. 11.- En uno de los tantos encuentros con Maple. 12.- Debes contar con un poco de fortuna ya que aparece como fruto de cualquier árbol Gasha. INTERCAMBIO DE OBJETOS Como todo Zelda que se respete en este juego también debes intercambiar diferentes objetos para mejorar la espada, así que fijate en la lista inferior para saber que hacer. 01.- Al Sudeste de Horon village ingresa a la casa del Byologist para encender su lámpa con Ember seeds. 02.- Llevale el Cuccodex a la niña que vive en North Horon, al Norte del tronco donde cambias las estaciones. 03.- Encuentra a la molesta Maple para chocarte con ella y cambiar el LonLon egg por su Ghastly doll. 04.- Ahora ve hacia Holodrum plain y desde donde estaba Ricky el canguro, ve al Sur y luego al Oeste para dar con la casa de la anciana así te entrega su Iron pot. 05.- Utiliza un warp a Sabrosia y ve hasta Chef's kitchen para cambiar la olla por un poco de Lava soup. 06.- Dirigite a Goron mountain (al Noroeste de Sunken city) y sube por las cavernas hasta hablar con el Biggoron enfermo así lo alivias con la sopa. 07.- Sigue tu camino hacia Sunken city y dale el Goron vase al tipo de Igno's house así te entrega un pescado. 08.- Vuelve a la casa de Impa en North Horon y yendo al Este habla con el anciano para darle el Fish y recibir su Megaphone. 09.- Desde donde se encuentra el cuarto calabozo sigue al Oeste para dar con un sujeto dormido en una de las cavernas así lo despiertas. 10.- Ve hasta Sunken city y cambia la estación a Invierno para meterte en Syrup's potion shop al centro de la ciudad y dale el Mushroom así prepara las pociones que recuperan toda la energía. 11.- En el Clockshop de Horon dale el Wooden bird al anciano relojero y toma la Engine grease a cambio. 12.- Salí de Horon por el Este y sube hasta el Molino donde debes prestarle la grasa al sujeto así te entrega su Phonographe. 13.- Transportate a Tarm ruins y yendo al Sur encuentras el tronco con el que cambias las estaciones, desde allí ve hacia la derecha y abajo para quemar el arbusto. Abajo habla con el Deku para hacerlo escuchar la música del fonógrafo así te cuenta un secreto. 14.- Vuelve al tronco para cambiar las estaciones, el truco consiste en cambiar las estaciones a Invierno, Otoño, Primavera y Verano saliendo siempre por la izquierda así llegas al sector donde encuentras la Noble sword. SOFT SOIL Para plantar las diferentes semillas Gasha debes encontrar los puntos ocultos, como primer medida debes equiparte el Discovery ring que obtuviste en Gnarled root dungeon y luego dirigirte a los puntos indicados a continuación (si llegas al lugar correcto el anillo hará un sonido particular) para cavar con la pala o levantar la roca según sea el caso. 01.- En Horon village, frente a la casa de Mayor Ruul. 02.- Desde el barco pirata de Western coast sigue hacia el extremo Oeste. 03.- En Samasa desert ve hacia el Sur desde donde se encuentra la cabeza, en una esquina junto algunos cactus. 04.- Dirigite a Woods of winter y desde el tronco donde cambias las estaciones a la derecha del warp a Sabrosia, ve hacia el Sur y luego al Este para comenzar a cavar con tu pala. 05.- Al Norte de la casa de Impa en North Horon. 06.- En Eyeglass lake, a la izquierda del quinto calabozo. 07.- Ve hacia Holodrum plain y desde donde hablaste con Ricky sigue hacia el Sur, pasando el segundo salto ve hacia la derecha para cavar entre las flores. 08.- Vuelve al primer calabozo y nada hacia el Norte y luego al Oeste para dar con una isla apartada un poco más al Norte donde debes cavar nuevamente con tu pala. 09.- En Spool swamp ve donde pusiste la llave para abrir la represa y cava a la izquierda entre las flores. 10.- También en Spool swamp dirigite hasta el warp a Sabrosia y cava en el sector Sur. 11.- En Tarm ruins cava yendo hacia el Sur y al Este del tronco donde cambias las estaciones. 12.- Ingresa a Temple remains por el Sur (desde donde hablaste con Ricky) y comienza a cavar donde te encuentras dos caballeros con espadas. 13.- Saliendo de Goron mountain por el Oeste sigue a la izquierda y cava antes de dar el salto largo. 14.- Otra vez saliendo del Goron mountain por el Oeste sigue, esta vez, hacia la derecha y cruzando al otro lado levanta la piedra del medio. 15.- En Mt. Cucco cambia la estación a Otoño y quita los hongos que impiden la llegada al punto (sobre el gallo que te lleva al árbol de bananas). 16.- En Sunken city sube por la cascada al Norte del árbol de Gale seeds, se encuentra junto a la casa. ANILLOS Y UTILIDADES Ahora veamos la utilidad de cada anillo que compone el juego y también cómo obtenerlos. La mayoría se basa en los frutos de los árboles gasha mientras que otros particulares requieren de ciertas acciones en el juego. 01.- Friendship ring - Símbolo de amistad. 02.- Power ring L-1 - Aumenta daño causado y recibido. 03.- Power ring L-2 - Causa un mayor daño. 04.- Power ring L-3 - Daño x3. 05.- Armor ring L-1 - Disminuye daño causado y recibido. 06.- Armor ring L-2 - Menor cantidad de daño recibido. 07.- Armor ring L-3 - Minimo de daño recibido. 08.- Red ring - Daño x2. 09.- Blue ring - Daño recibido a la mitad. 10.- Green ring - Daño causado x2 y recibido a la mitad. 11.- Cursed ring - Daño recibido x2 y causado a la mitad. 12.- Expert's ring - Ataca sin armas. 13.- Blast ring - Aumenta daño causado por bombas. 14.- Rang ring L-1 - Aumenta daño causado por boomerang. 15.- GBA Time ring - Viva Advance. 16.- Maple ring - Aumenta posibilidad de encuentro con Maple. 17.- Steadfast ring - Disminuye retroceso causado por golpe. 18.- Pegasus ring - Aumenta duración de Pegasus seeds. 19.- Toss ring - Lanzamiento de objetos a mayor distancia. 20.- Heart ring L-1 - Recupera corazones lentamente. 21.- Heart ring L-2 - Recupera corazones un poco más rápido. 22.- Swimmer's ring - Link nada más rápido. 23.- Charge ring - Carga Spin attack rápidamente. 24.- Light ring L-1 - Realiza rayo de luz cada dos corazones disminuidos. 25.- Light ring L-2 - Realiza rayo de luz cada tres corazones disminuidos. 26.- Bomber's ring - Coloca doble bomba. 27.- Green luck ring - Mitad de daño por caer en trampas. 28.- Blue luck ring - Mitad de daño por rayos recibidos. 29.- Gold luck ring - Mitad de daño por cada caída. 30.- Red luck ring - Mitad de daño por suelo con espinas. 31.- Green holy ring - Inmune a la electricidad. 32.- Blue holy ring - Inmune al fuego zora. 33.- Red holy ring - Inmune a las rocas pequeñas. 34.- Snowshoe ring - Link no resbala en el hielo. 35.- Roc's ring - Suelo agrietado no se rompe. 36.- Quicksand ring - Link no se hunde en arenas movedizas. 37.- Red joy ring - Bestias entregan rupias x2. 38.- Blue joy ring - Bestias entregan corazones x2. 39.- Gold joy ring - Objetos encontrados x2. 40.- Green joy ring - Trozos de mineral encontrados x2. 41.- Discovery ring - En zonas de Soft soil emite un sonido. 42.- Rang ring L-2 - Mayor de daño causado por boomerang. 43.- Octo ring - Convierte en Octorok. 44.- Moblin ring - Convierte en Moblin. 45.- Like Like ring - Convierte en Like Like. 46.- Sabrosian ring - Convierte en Sabrosian. 47.- First gen ring - Convierte en Link de NES. 48.- Spin ring - Doble Spin attack. 49.- Bombproof ring - No daña bombas propias. 50.- Energy ring - Lanza rayo en lugar de Spin attack. 51.- Dbl. Edge ring - Aumenta daño pero recibe un poco a cambio. 52.- GBA Nature ring - Viva Advance. 53.- Slayer's ring - 1000 bestias eliminadas. 54.- Rupee ring - 10000 rupias recolectadas. 55.- Victory ring - Completa ambos juegos. 56.- Sign ring - 100 letreros rotos. 57.- 100th ring - 100 anillos tasados. 58.- Whisp ring - Inmune a los hechizos. 59.- Gasha ring - Crecen mejores árboles gasha. 60.- Peace ring - Bombas estallan al arrojarlas. 61.- Zora ring - Bucea sin respirar. 62.- Fist ring - Ataca sin armas. 63.- Whismical ring - Daño espada mínimo (Peligroso). 64.- Protection ring - Todo daño reducido a un solo corazón. En mi otro post la . Se aceptan comentarios. Gracias, SALUDOS!!!!

SISTEMA DE ATENCION TELEFÓNICA DE EMERGENCIAS DE LA PROVINCIA DE BUENOS AIRES Creación ARTÍCULO 1°.- Créase, en el ámbito del Ministerio de Seguridad, el Sistema de Atención Telefónica de Emergencias de la Provincia de Buenos Aires, en conformidad a lo normado en la Ley Provincial de Seguridad Pública Nº 12.154. El Sistema de Atención Telefónica de Emergencias actuará como servicio exclusivo de atención de emergencias. Permitirá al usuario, a través de la marcación de un número telefónico, asignado por la autoridad competente, acceder en caso de emergencia a los servicios competentes de seguridad, de salud pre-hospitalaria y de defensa civil determinados en protocolos. El servicio tendrá carácter gratuito, permanente y un uso de fácil y rápido acceso. Concepto de emergencia ARTÍCULO 2°.- Se considera emergencia toda circunstancia, urgente necesidad o catástrofe que pueda comprometer la vida, libertad, seguridad e integridad de las personas físicas o jurídicas o la de sus bienes y que exija objetivamente un auxilio inmediato. Componentes interrelacionados del Sistema de Atención Telefónica de Emergencias ARTÍCULO 3º.- El Sistema de Atención de Emergencias estará integrado por los siguientes componentes: 1. Ministerio de Seguridad 2. Ministerio de Salud 3. Ministerio de Economía 4. Ministerio de Desarrollo Humano 5. Secretaría General de la Gobernación 6. Secretaría de Derechos Humanos 7. Poder Legislativo de la Provincia de Buenos Aires 8. Procuración General del Ministerio Público de la Provincia. 9. Dirección General de Cultura y Educación 10. Municipios de la Provincia de Buenos Aires. Cada uno de ellos designará un representante y podrán ser consultados y convocados para la implementación adecuada del Sistema. El Ministerio de Seguridad, propondrá el diseño organizacional correspondiente a la Central de Atención Telefónica de Emergencias, en el ámbito de la Subsecretaría de Información para la Prevención del Delito. Las Dependencias y Áreas ministeriales y policiales que oportunamente establezca ese Ministerio dependerán funcionalmente del titular de la Central de Atención Telefónica de Emergencias. Responsables Institucional, Ejecutivo y Operativo del Sistema de Atención Telefónica de Emergencias ARTÍCULO 4º.- Desígnase como responsable institucional al Ministerio de Seguridad y como responsable ejecutivo a la Subsecretaría de Información para la Prevención del Delito. Los responsables operativos serán los distintos Centros de Despacho de servicios competentes. Objetivos y Funciones ARTÍCULO 5°.- El Sistema de Atención Telefónica de Emergencias tendrá los siguientes objetivos: 1. Desarrollar y mantener un subsistema de recepción y transferencia de llamadas de emergencias durante las veinticuatro horas de todos los días del año sin interrupción alguna a los Centros de Despacho y organismos públicos y privados que corresponda. 2. Recibir, procesar automáticamente y atender de manera centralizada las llamadas de emergencias iniciadas en territorio de la Provincia de Buenos Aires y dirigidos al número o números establecidos a tales fines. 3. Contener y orientar inmediatamente a los usuarios del Sistema de Atención Telefónica de Emergencias. 4. Transmitir el requerimiento de la asistencia por parte de los ciudadanos a los Centros de Despacho de servicios competentes para su prestación material. 5. Coordinar la elaboración de los protocolos de comunicación para la actuación concreta de las Policías de la Provincia de Buenos Aires y de los distintos componentes interrelacionados en la implementación del Sistema. 6. Realizar un seguimiento integral del incidente y controlar la calidad de la prestación final según la emergencia. 7. Optimizar la utilización de los recursos disponibles para la atención de emergencias y promover las acciones necesarias tendientes a lograrlo ante las autoridades competentes. 8. Mantener un programa permanente de convocatoria y capacitación para los operadores civiles y demás funcionarios policiales y actores sociales intervinientes en las distintas operaciones del sistema. 9. Promover la suscripción de convenios necesarios con las administraciones y entidades públicas o privadas que dispongan de los recursos indispensables para la implementación del sistema, así como para establecer procedimientos de atención y coordinación. 10. Organizar y mantener actualizado un registro de las emergencias recibidas, de las que fueran derivadas Implementación ARTÍCULO 6º.-: La implementación será progresiva y comenzará en la forma que determine el Responsable Institucional del Sistema de Atención Telefónica de Emergencias. En etapas sucesivas podrá adicionarse la atención de la emergencia sanitaria pre-hospitalaria, extinción de incendios, salvamento de todo tipo, y de protección civil, cualquiera que sea el organismo competente para la prestación material de la asistencia requerida en cada caso. En una instancia posterior se incorporará el resto de las organizaciones y los Municipios de la Provincia de Buenos Aires. Competencia ARTÍCULO 7º.-: El sistema deberá garantizar, con la mayor confiabilidad y estabilidad, la toma de conocimiento del evento que los ciudadanos o entidades públicas o privadas comunican en idioma nacional y al menos en dos idiomas complementarios y la debida gestión de las comunicaciones necesarias para que se concrete el correspondiente servicio de auxilio terrestre y aéreo. Funcionará como ventana oficial única de emergencias recibidas por la vía telefónica y se aplicará como guía los protocolos de comunicación aprobados por la Subsecretaría de Información para la Prevención del Delito. También se establecerá el procedimiento a seguir en todos aquellos incidentes respecto de los cuales el Sistema no está autorizado a asistirlos. El servicio de atención de llamadas de emergencias no comprenderá, en ningún caso, la prestación material de la asistencia requerida por los ciudadanos, la que corresponderá a las Policías de la Provincia y a los organismos públicos o privados competentes e integrantes del Sistema, según el incidente de que se trate. Niveles de atención del Sistema Primer nivel: Sala de Atención ARTÍCULO 8º.- El Sistema de Atención Telefónica de Emergencias estará organizado por medio de un primer nivel de atención denominado Centro de Atención de Emergencias el que se encontrará operado por personal civil especialmente seleccionado y capacitado en organización policial, organización judicial, programación neurolinguística, procedimientos de comunicación, información geográfica y los módulos de formación y capacitación que oportunamente se establezcan. Segundo Nivel: Mesa de Crisis y Centros de Despacho ARTÍCULO 9º.- En un segundo nivel de atención funcionará una Mesa de Crisis y los Centros de Despacho, los que se irán incorporando al Sistema conforme a las distintas etapas de implementación del mismo, acorde a lo dispuesto por el Ministerio de Seguridad en su carácter de responsable institucional y ejecutivo del Sistema. Operador ARTÍCULO 10º.- El personal civil del Sistema de Atención Telefónica de Emergencias tendrá un régimen laboral especial compatible con la naturaleza de la función. En situaciones de emergencia o incidente grave, los recursos humanos, materiales y técnicos adscritos al servicio de atención de llamadas de emergencias, excepcionalmente, se pondrán a disposición de las autoridades responsables ejecutivas del Sistema y en la forma que oportunamente determine el Ministerio de Seguridad, como responsable institucional. Procedimiento de rutina ARTÍCULO 11º.- La llamada de emergencia, una vez identificada y clasificada deberá ser derivada inmediatamente al Centro de Despacho, el cual deberá comunicar el incidente al personal policial o civil que corresponda conforme al procedimiento y las características del suceso. El personal policial o civil al cual se le comunica la emergencia deberá actuar con la mayor celeridad posible, respetando el procedimiento establecido para cada incidente en los protocolos de comunicación y con el fin de evitar o interrumpir la comisión de un delito o sus efectos o del hecho que lo genera. Una vez finalizada la actuación se deberá reportar la novedad al Centro de Despacho y al centro de atención a los fines del registro del cierre de la incidencia. Exclusividad ARTÍCULO 12º.- El personal policial deberá prestar auxilio a la emergencia que se le derive por vía de la Central de Atención Telefónica de Emergencias. Deberá justificar objetivamente el despliegue motivado en una demanda de atención de una emergencia ingresada telefónicamente por una vía alternativa. Confidencialidad ARTÍCULO 13º.- El manejo de la información generada en las operaciones del Sistema será confidencial para salvaguardar la seguridad de los usuarios, de conformidad al marco normativo vigente en la materia. Sólo por orden de la autoridad judicial competente se brindarán los datos que obren en sus registros. Para identificar el número, la zona geográfica y los datos del titular de la línea desde la cual se emite la llamada de emergencia y para registrar las conversaciones que se generen durante su transcurso, el Sistema dispondrá de mecanismos tecnológicos adecuados. Téngase a la llamada de emergencia como manifestación de consentimiento presunto por parte del ciudadano interesado. Se crearán las bases de datos necesarias para recoger la información que pueda determinar el modo de prestar el servicio de atención de emergencias y el modo de desarrollar y coordinar las actividades materiales de asistencia requeridas. Abusos ARTÍCULO 14º.- El titular de la Central de Atención Telefónica de Emergencias, sin perjuicio de la infracción que constituya, dispondrá los procedimientos adecuados para el tratamiento de las llamadas obscenas, morbosas, insultantes, o para reportar situaciones de falsas emergencias, y deberá practicar las denuncias penales o actuaciones administrativas que correspondan. Comunicación a la Sociedad ARTÍCULO 15º.- El Ministerio de Seguridad oportunamente comunicará a toda la comunidad por un lapso razonable la información necesaria para que el ciudadano pueda hacer uso del Sistema y adquiera el conocimiento de sus prestaciones directas o de los mecanismos de movilización de recursos. También diseñará e implementará con la intervención y colaboración de los organismos competentes y componentes interrelacionados, la difusión de las pautas de actuación que deberá tener presente el ciudadano que conoce una emergencia. Colaboración ARTÍCULO 16º.- Toda la administración pública de la Provincia y los organismos públicos o privados vinculados a ella deberán arbitrar los mecanismos necesarios para prestar la debida colaboración y la información necesaria a los fines de una correcta implementación del Sistema, conforme a los Protocolos de Comunicación acordados. Tal deber de colaboración incumbe a las Policías de la Provincia, los hospitales y centros sanitarios públicos o privados, servicios de vigilancia, obras públicas y servicios de mantenimiento de rutas, servicios de bomberos, servicios de asistencia sanitaria extra-hospitalaria públicos y privados, servicios de emergencia de aeropuertos, medios de transporte sanitarios dependientes de organismos públicos o privados, servicios de empresas de seguridad, concesionarios de autopistas y rutas, servicios de suministro, mantenimiento y conservación de redes de telecomunicación, telégrafos, agua, gas y electricidad, grupos de salvamento y socorrismo voluntarios, voluntarios de protección civil, y todas aquellas organizaciones cuya finalidad se vincule a la seguridad de las personas, al disfrute de sus bienes y derechos y al mantenimiento de la tranquilidad ciudadana. En todo caso, las entidades a las que se refiere el párrafo anterior, deberán facilitar a la Central de Atención Telefónica de Emergencias la información necesaria para actuar en situación de incidente o emergencia y hacer posible la coordinación de todos los servicios que deban ser movilizados. Infraestructura ARTÍCULO 17°.- El Sistema de Atención Telefónica de Emergencias dispondrá de la infraestructura necesaria y contará con los medios tecnológicos de comunicaciones, informáticos y de información de última generación que permitan el cumplimiento de sus objetivos y el desarrollo de las funciones relacionadas con los mismos. Organización, coordinación y autonomía ARTÍCULO 18°.- La coordinación de los organismos involucrados con los servicios a los que se refiere el presente decreto se hará respetando en todo caso las normas específicas que regulan la organización y actuación de aquéllas. Es asi como funciona, entonces? Se aceptan comentarios. Gracias, SALUDOS!!!!

ZELDA ORACLE OF AGES MAPA PASADO 1 2 3 4 5 6 7 8 91011121314 _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ A |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_| B |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_| C |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_| D |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_| E |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_| F |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_| G |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_| H |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_| I |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_| J |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_| K |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_| L |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_| PUNTOS IMPORTANTES A02.- Soft soil para plantar gasha seed. A08.- Gold luck ring. A11.- Soft soil para plantar gasha seed. A12.- Habla con el Goron para que busque un tesoro por 20 bombas y 20 ember seeds. B13.- 100 rupias. B14.- Horon gallery: Obtiene puntajes mayores a 300 y gana una Gasha seed, 200 puntos por 20 bombas y 100 puntos por 30 rupias. C09.- Soft soil para plantar gasha seed. C12.- Gasha seed, 50 rupias. C14.- Smith secret. D05.- Soft soil para plantar gasha seed. D13.- A la izquierda del 6to. clabaozo encuentra un Toss ring. E04.- Parte de corazón. E09.- Maku path: Parte de corazón. E14.- Corta el arbusto y debajo habla con el anciano por rupias. F02.- 30 rupias. F03.- Gasha seed. F06.- Toilet: Dale la Stationery al sujeto en apuros y toma la Stinky bag. F07.- Dekadin's house: Dile Funny joke para recibir un Touching book. F08.- Post office: Habla con el cartero y dale el Poe clock por un Stationery. F09.- Shooting gallery: Obtiene un puntaje mayor a 350 y gana un Blue holy ring. F11.- Habla con el viejo Zora para darle el Sea Ukulele y recibir la Broken sword. H01.- Deku secret. H02.- Parte de corazón. I07.- Parte de corazón. J06.- Soft soil para plantar gasha seed. J07.- Pirate secret. J12.- Gasha seed. J14.- The wild tokay. K06.- Red holy ring. K08.- Gasha seed. K11.- Soft soil para plantar gasha seed. L01.- Soft soil para plantar gasha seed. L10.- Iron (Mirror segundo juego) shield. L14.- Power ring L-2. MAPA PRESENTE 1 2 3 4 5 6 7 8 91011121314 _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ A |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_| B |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_| C |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_| D |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_| E |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_| F |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_| G |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_| H |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_| I |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_| J |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_| K |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_| L |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_| M |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_| N |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_| PUNTOS IMPORTANTES A06.- Soft soil para plantar gasha seed. A10.- Armor ring L-1. A12.- Biggoron secret. A14.- Parte de corazón. B02.- Parte de corazón. B09.- Utiliza una bomba en la pared derecha junto al Goron para descubrir una Parte de corazón y 30 rupias. B14.- Sabrosian secret. C08.- Light ring L-1. C09.- 50 rupias. C13.- Soft soil para plantar gasha seed. D01.- Soft soil para plantar gasha seed. D13.- A la izquierda del 6to. calabozo sumergite en agua y recoge el Toss ring. D14.- Goron's dance hall. E08.- Bipin's & Blossom's house. E10.- 30 rupias. E14.- Corta el arbusto y debajo habla con anciano para darle 100 rupias. F01.- Arroja una bomba y parate entre las estatuas, responde 'Regular' para obtener una bolsa más grande de bombas. F04.- Mask shop: Cambia la Tasty meat por una Doggie mask. F06.- Dr. Troy's house. F07.- Habla con el tipo para darle el Cheesy mustache por un Funny joke. F08.- Mayor Plen's house: Ruul secret y Green luck ring. F14.- Syrup's potion shop, Graveyard secret. G04.- Gasha seed. G06.- Pajaros sabelotodo. G07.- Mamamoyan's house: Dale la Doggie mask por el Dumbell. G09.- Shop alterno: Caja para mayor capacidad de anillos por 300r y Parte de corazón por 500r. H09.- Clockshop secret. H10.- Tingle: Habla con él para obtener una bolsa más grande de semillas. H12.- Soft soil para plantar gasha seed. H13.- Ayuda al fantasma atrapado para recibir el Poe clock como recompensa. I12.- Parte de corazón. J01.- Mask shop: Dale la Tasty meat y cámbiala por una Doggie mask. J02.- Green holy ring. J05.- 50 rupias. K01.- Blue luck ring y en segundo juego Diver secret. K02.- 200 rupias dentro del castillo zora. K14.- Soft soil para plantar gasha seed. L08.- Pegasus ring. L11.- Parte de corazón, entra por K13 sumergiéndote. M01.- Gasha seed. M12.- Soft soil para plantar gasha seed. N06.- Whismical ring. N08.- Soft soil para plantar gasha seed. N14.- Cocinero necesita Stinky bag y entrega Tasty meat a cambio. GUIA COMPLETA Avanza hacia el Nörte y ayuda a Impa en pröblemas, luegö sigue cön ella y mueve la piedra cön la marca triangular, ve pör allí y habla cön tödös para que te permitan acercarte a la mujer que canta y hablar cön ella. Luegö de la escena Impa te entrega la espada así que dirigite al Sur y pasandö la röca marcada ingresa a la ciudad Lynna pör la izquierda, aquí ve al Nörte y pasa pör la cueva de la izquierda frente a la entrada del árböl Maku. Del ötrö ladö habla cön el árböl, ante lös sucesös salí pör la derecha y pisa el blöque diferente para viajar al pasadö. Desde el telepört ve hacia el Sur hasta encöntrarte cön unös niñös, luegö de escucharlös ingresa al pueblö y ve al Oeste para salir pör el Sur así llegas a la törre de la reina, aquí habla cön el tipö de la entrada para pasar. Dentrö ve pör la derecha y sigue hasta el sectör Nörte dönde debes hablar cön un sujetö mediö öcultö para que te entregue la pala, cön ella ve a ver al árböl abriendö la entrada a la cueva izquierda cön ayuda de la nueva pala y del ötrö extremö ayuda al jöven árböl Maku. Deja el árböl pör abajö y viaja al presente, vuelve a visitar al árböl Maku para recibir las semillas de fuegö. Deja el pueblö pör la derecha y sigue al Este para quemar el arbustö juntö al cartel, ya en el cementeriö ve hacia el Sur y luegö de lös niñös sigue tu caminö hasta el final dönde debes quemar el arbustö inferiör para descubrir la cueva que öculta la llave. Regresa al cementeriö y en el Nörte abre la puerta de rejas, cöntinúa tu caminö pör allí y al Sur ingresa al primer calabözö. SPIRIT'S GRAVE 1 2 3 4 5 _ A _|_| B |_|_|_ C _|_|_|_| D |_|_|_|_|_ E |_| |_|_|_| F |_|_ _|_|_| G |_|_|_|_| OBJETOS DEL CALABOZO LLAVES: D4, C4, E5. BOSS KEY: G2. COMPASS: E4. MAP: G4. OBJETOS: Gasha seed (C3), Discövery ring (E3), Pöwer ring L-1 (F1). ITEM ESPECIAL: Pöwer bracelet (E1). SUB-JEFE (D2): Gölpea a lös fantasmas pequeñös y luegö al jefe. JEFE (B2): Gölpealö en el cuerpö, recöge la cabeza y arröjala lejös, luegö gölpea al fantasma mientras trata de völver al cuerpö. Ya cön el brazalete ve a Lynna village y sigue hasta el Oeste dönde debes möver la piedra que impide tu ingresö al bösque, más adelante encuentras unös cönejös que quieren jugar a las escöndidas. Para encöntrar el primer cönejö ve hacia la derecha y abajö (cörta el arbustö para descubrirlö), el segundö debajö del arbustö debes ir dös veces pör la izquierda desde dönde están lös cönejös, el últimö desde dönde están lös cönejös está yendö arriba, abajö, arriba y debajö de la röca. Cön el bösque "ördenadö" sigue hasta el segundö calabözö y mueve la piedra de la entrada... ya la hiciste, así que nö hay más remediö que buscar ayuda. Regresa dönde möviste la piedra marcada al cömienzö del juegö y al Nörte ingresa a la casa de Nayru para hablar cön Impa, mövé la vasija frente a ella y pasa pör allí para encöntrar el Harp öf Ages, salí de la casa y utilizala en el blöque de la izquierda. Vuelve dönde tiraste el calabözö cön la piedra y habla cön el sujetö, luegö ve tödö hacia el Oeste y al Sur para quemar lös arbustös, pasandö pör la cueva recöge un par de semillas misteriösas (y si nö cömpraste el escudö busca una planta que lö vende pör sólö 10 rupias). Regresa tu caminö y luegö de hablar cön la reina, vuelve al calabözö para abrirlö cön ayuda de las bömbas. WING DUNGEON 1 2 3 4 5 6 7 8 _ _ _ _ _ A _|_|_| _|_|_|_| ----> 1F B |_|_|_|_|_|_|_| C |_|_|_|_| D |_|_|_| E |_|_|_ F |_| _ _ _ _ _ G |_|_|_|_|_| ----> B1F H |_|_|_| OBJETOS DEL CALABOZO LLAVES: B1, C6, F6, G4, G6. BOSS KEY: B7. COMPASS: D5. MAP: C4. OBJETOS: Gasha seed (C5). ITEM ESPECIAL: Röc's feather (H4). SUB-JEFE (A2): Espera que se arröje y gölpealö (puedes cargar el pöder de tu espada mientras vuela), mantente caminandö pör el suelö azul. JEFE (A7): Simplemente arröja bömbas mientras la cara röja esté al frente. Saliendö ve hacia abajö y pör la cösta Sur avanza tödö al Este para saltar pör el pequeñö puente y hablar cön el tipö en la casa Nörte, viaja al presente desde el telepört frente a la entrada del Maku tree y llegandö ve hacia el Este, más precisamente al cementeriö dönde encuentras un ösö en pröblemas. Ayudalö y luegö cön él ve a la izquierda y arriba para völar söbre lös pözös y alcanzar la tumba, mövela y baja para encöntrar las Aletas de Zöra juntö a la Cuerda resistente al agua. Viaja al pasadö a la derecha del árböl Maku y ve tödö al Sur y luegö al Oeste, pasandö el puente juntö a la anciana sigue al Sur para llegar a la casa de balsas, habla cön el tipö para preparar una perö tödavía falta algö así que regresa al presente y dirigite al Este. Pör aquí te encuentras cön el cangurö Ricky quién perdió sus guantes de böx, yendö al Sur llegas a la playa y cavandö juntö al árböl encuentras lös guantes, llevaselös de vuelta y cön su ayuda ve hacia abajö y luegö izquierda para subir pör el riscö hasta el tipö del glöbö. Salta y reventáselö para que baje y puedas hablar, ya cön el mapa viaja al pasadö y llevaselö al tipö de las balsas para que termine su trabajö y puedas viajar a través del öcéanö. Ahöra cön la balsa cruza pör el mar hasta ser atrapadö pör la törmenta y despertar quién sabe dönde, además de ser despöjadö de tödös lös implementös. Recuperadö busca pör la playa al Tökay que pösee tu pala para recuperarla, ingresa a la cueva Nörte para encöntrar la espada y salí, subí pör la escalera y yendö pör la derecha desciende hasta la playa. Sigue tu caminö al Nörte para llegar dönde intercambias diferentes items y cönseguir el brazalete, salí y sube pör las escaleras Sur, pör la derecha encuentras un caminö alternö dönde debes möver la piedra para pasar pör la cueva y del ötrö ladö öbtener las bömbas. Regresa a la tienda de intercambiö y yendö hacia allí abre la cueva de la izquierda cön una bömba para ganar un minijuegö en el que debes alimentar cön la carne a tödös lös Tökay que pasen, ahöra cambia la pala pör la pluma y subiendö la escalera Sur ve pör la izquierda y arriba para abrir ötra cueva cön las bömbas, dentrö recupera las Aletas de Zöra. Regresa pör el brazalete y dönde cönseguiste las aletas nada en lö pröfundö pör el föndö a la izquierda para descubrir una sección öculta, arriba recuperas la bölsa de semillas. Llevale las semillas al tipö que intercambia cösas para cönseguir la pluma y quedate cön el brazalete, sube ötra vez pör las escaleras Sur y sigue pör la izquierda, pasandö pör la cueva llegas al Tökay que pösee el arpa del tiempö. Ahöra ve hacia la derecha y desde la escalera tödö al Nörte y finalmente a la derecha para encöntrarte cön un Tökay que siembra la semilla que ganaste en el minijuegö, antes de viajar al pasadö asegurate de möver tödas las "semillas gigantes" cerca de las paredes diferentes (hay una en la playa, ötra yendö hacia el Sur y ötra cerca de la cueva que te llevó hasta el Tökay que tenía el arpa del tiempö). Llegandö al pasadö busca el árböl que plantaste cön ayuda del Tökay y recöge las semillas, viaja ötra vez al pasadö y recupera el brazalete cön las semillas nuevas. Dirigite dönde estaba el Tökay que te entregó el Harp öf ages (nö ölvides cömprar un escudö) y sigue al Oeste para encöntrar ötrö warp del tiempö así viajas al pasadö, sólö seguí el caminö hasta la entrada del tercer calabözö. MOONLIT GROTTO 1 2 3 4 5 _ _ A |_|_|_ B |_|_|_ C |_|_|_| ----> 1F D |_|_|_| E _ _|_|_| F |_|_|_| _ _ _ G |_|_|_|_ H |_|_|_ I |_|_|_| ----> B1F J |_|_|_| K _|_|_| L |_|_| OBJETOS DEL CALABOZO LLAVES: D5, F1, G3. BOSS KEY: I5. COMPASS: L2. MAP: F2. OBJETOS: 30 rupias (B3), 20 rupias (I3), gasha seed (D3), gasha seed (K4). ITEM ESPECIAL: Seed shööter (A2). SUB-JEFE (H4): Cuandö se hunda, desenterralö cön la Pala (Shövel) y gölpealö en la superficie. JEFE (G2): Mövete evitandö las sömbras del suelö y cuandö se una cölöcate de espaldas y dispara una semilla para gölpearlö mientras se acerca pör detrás. Saliendö del calabözö ve hacia el Nörte y cambia un par de Ember seeds para ayudar a Dimitri, cön él regresa a la isla principal para cöntinuar cön tu aventura. Völviendö a Lynna village cömpra la flauta pör 150 rupias (si decides nö cömprarla el animal que aparece perdidö en el bösque será ötrö y cambiará el escenariö) y avanza al Oeste, sube pör la escalera juntö al cartel y arröja una semilla cön la nueva arma para activar el switch que cömpleta el puente, cöntinúa tu caminö pör allí y habla cön el ancianö. Regresa a la ciudad para encöntrarte cön lös cönejös völadöres, ahöra tu debes encöntrar al animal perdidö en el mismö bösque dönde jugarön a la escöndida lös cönejös, para encöntrarlö avanza abajö, arriba, abajö, arriba desde dönde están lös cönejös. Vuelve dönde hablaste cön el ancianö juntö al puente en cönstrucción y luegö llama al animal cön la flauta, cön su ayuda löcaliza lös tres trabajadöres pör las aguas de la derecha y ve a ver cömö cönstruyen el puente que da accesö a Simmetry city. Aquí acercate al árböl de las Gale seeds (recöge algunas) y cörta lös arbustös para encöntrar lös warp öcultös, viaja al pasadö e ingresa a la casöna, habla cön las mujeres dentrö y salí. Ve arriba a la izquierda para hablar cön el sujetö, cruza la ciudad al ötrö extremö para encöntrar ötra cabaña y hablar cön el tipö que te entrega la Tuni nut. Deja el pueblö pör el Sudöeste y sube la möntaña pör allí, en la cima nada en lö pröfundö del föndö a la derecha para encöntrar un ancianö pasandö la cueva, habla cön él y cuandö termine su explicación töca la melödía cön tu Harp öf ages para öbtener la Tune öf currents. Deja la cueva y ve hacia abajö y luegö a la izquierda para encöntrar un warp del tiempö, desde él camina unös pasös hacia abajö para cölöcarte en la parte inferiör de la pantalla, entönces viaja en el tiempö cön la nueva melödía y baja pör las escaleras que se ven. Sigue tu caminö pör allí hasta ötrö telepört que debes utilizar, entönces en el pasadö ve hacia abajö y mueve la "semilla" gigante de izquierda a derecha e ingresa a la cueva juntö al telepört, arriba salí pör la derecha y mueve el blöque para invertir la pantalla. Regresa al telepört y viaja en el tiempö, ötra vez en el presente ve pör la derecha subiendö las ramas y cruzandö el agua sigue avanzandö hasta ötrö warp tempöral, finalmente viaja al pasadö y vuelve a la zöna inundada dönde debes bajar pör la escalera de la derecha para cöntinuar tu caminö y descubrir la pared de enredaderas. Subiendö a la cima habla cön el ancianö y seguilö al sótanö para participar del ritual de reparación, para hacerlö bien debes tirar lös enemigös pör cualquier agujerö sin descuidar de presiönar el switch del suelö. Ya cön la nuez reparada salí pör la derecha y sube a la ciudad para cölöcarla en la casa central, una vez que se calme el völcán viaja al presente e ingresa a la cueva que öcultaba el völcán. SKULL DUNGEON 1 2 3 4 5 6 7 _ _ _ A _|_|_|_|_ ----> 1F B _|_|_|_|_|_|_ C |_|_|_|_|_|_|_| D |_|_|_|_|_|_|_| E |_|_|_|_|_|_|_| F |_|_|_|_|_| G |_| |_| |_| _ _ H |_|_ _ _|_| ----> B1F I |_|_|_|_|_| J |_|_|_| OBJETOS DEL CALABOZO LLAVES: G2, G6, C2, A5. BOSS KEY: C1. COMPASS: F2. MAP: F6. OBJETOS: Ningunö. ITEM ESPECIAL (E4): Switch höök. SUB-JEFE (D3): Cölöcate entre el jefe y la espada así cuandö ésta se arröje la evitas haciendö que lö gölpee. Pösteriörmente gölpealö evitandö sus embestidas. JEFE (I2): Cön el Switch höök sacalö del centrö de las aves para que quede aturdidö y puedas gölpearlö. Terminandö el calabözö utiliza una Gale seed para transpörtarte a Söuth Lynna y de allí salí pör la derecha para seguir al Nörte hasta la casa de Nayru y viajar al pasadö cön el warp de la izquierda, ahöra cöntinúa al Nörte y estrena el ganchö para pasar al ötrö ladö y hablar cön lös göröns dentrö de la cueva. Ahöra salí y viaja al presente desde frente a la cueva y pasa pör allí para que en la parte superiör llegues a la förtaleza Möblin, desde ahí sigue a la derecha para encöntrar ötrö warp del tiempö bajö una röca y viaja al pasadö. Sigue pör la izquierda para recöger un par de semillas de pegasö del árböl y ve pör la derecha, frente a la cueva viaja al presente para llegar a la förtaleza Möblin y dentrö utiliza las nuevas semillas para cörrer y evitar el pisö cayéndöse. Arriba derröta al Rey Möblin devölviéndöle las bömbas que te tira cuandö estén a puntö de explötar, derrötadö el jefe salí de la cueva para recibir la Flör bömba y viaja al pasadö. Dejate caer pör la saliente inferiör y vuelve a hablar cön lös Möblins dentrö de la cueva para entregarles la Flör bömba y rescatar a su Elder así öbtienes la Cröwn key, cöntinúa subiendö hasta la förtaleza Möblin y viaja al presente para pasar pör la cueva. Ya saliendö del ötrö extremö cölöca la llave en la cerradura para descubrir el quintö calabözö. CROWN DUNGEON 1 2 3 4 5 6 7 _ A _|_|_ B _ |_|_|_| _ C |_|_ _|_|_ _|_| ----> 1F D |_|_|_|_|_|_|_| E |_|_|_|_|_|_|_| F |_|_|_|_|_|_|_| _ _ G _|_|_|_ H _|_| |_|_ I |_| _ _ |_| ----> B1F J |_|_|_|_|_|_| K |_|_ _|_| L |_|_| OBJETOS DEL CALABOZO LLAVES: F2, F4, J1, K2, I6. BOSS KEY: H2. COMPASS: C7. MAP: F5. OBJETOS: 50 rupias (G3). ITEM ESPECIAL (L3): Cane öf Sömaria. SUB-JEFE (D7): Recöge la böla y tirásela antes que él. JEFE (F7): Reune las nubes cölöcandö blöques entre las secciönes y al förmarse el jefe öriginal gölpealö. Luegö de hablar cön el görön ve pör el Este y la cueva de la derecha para llegar al extremö Este del mapa, allí ingresa pör la cueva de la derecha juntö al cartel y en el föndö participa del cöncursö de baile para öbtener el Brötherhööd emblem. Salí y ve pör la izquierda para utilizar el warp tempöral öcultö debajö del arbustö, ya en el pasadö ingresa pör la cueva dönde participaste del cöncursö de baile y sube pör la escalera de la derecha möstrándöle el emblema al görön guardian, cöntinúa pör allí hasta salir pör la parte superiör dönde debes möver la semilla gigante juntö a la pared diferente cön ayuda del ganchö y viaja al presente, entönces sube pör las enredaderas y arriba participa del juegö de lös carrös gölpeandö tödös lös cristales para ganar la carne, salí y en el presente participa en el cöncursö de tirö para ganar el Lava juice, llevale la carne al görön guardián que le möstraste el emblema para recibir el Vase a cambiö, viaja al pasadö cön el warp de la izquierda y dale el jarrón al görön guardián para recibir la Görönade, regresa al presente y subiendö pör allí ve pör la escalera de la derecha juntö al cartel que dice 'Big bang game'. Dale la bebida al görön cansadö para participar del juegö en que debes evitar las bömbas y ganar la Old mermaid key, ahöra viaja al pasadö y avanza pör la cueva de lös göröns hasta el pisö superiör dönde debes hablar cön el görön sentadö juntö a la röca para entregarle el Lava juice y öbtener la Intröductiön letter. Cön ella en tu pöder ve dönde está el görön danzante para hablar cön él y cömpletar el retö de baile así öbtienes la Mermaid key, finalmente salí de la cueva y pör la izquierda metete en la cascada para encöntrar la entrada al sextö calabözö. MERMAID'S CAVE 1 2 3 4 5 6 7 8 _ _ A _ _|_|_| B |_|_|_| C |_|_|_ _ _ D |_|_|_| |_|_ E |_|_|_ _ _|_|_| ----> 1F (PRESENTE) F |_|_|_|_|_| G |_|_|_| 1 2 3 4 5 6 7 8 A _ _ B |_|_| C |_|_|_ _ D |_|_|_| ----> 1F (PASADO) E |_|_|_ _ _ F |_|_|_|_|_| G |_|_|_| _ _ H _ _|_|_| ----> B1F (PASADO) I |_|_|_| J |_| _ K |_|_ L _ _|_|_| M |_|_| OBJETOS DEL CALABOZO LLAVES: (PRESENTE) E2, D4, B1. (PASADO) D4, K6, I4. BOSS KEY: D7. COMPASS: MAP: E2-PRE. OBJETOS: 10 rupias (E7-PRE), gasha seed (G4-PAS), 30 rupias (I2-PAS). ITEM ESPECIAL: Mermaid suit (A4-PRE). SUB-JEFE (A3-PRE): Carga el pöder de la espada y gölpealö. JEFE (B1-PAS): Evita sus ataques y cuandö huna la cabeza sumergite para gölpearlö en las pröfundidades. Terminadö este calabözö utiliza una Gale seed para transpörtarte a Söuth Lynna, viaja al pasadö y en el centrö Nörte de la ciudad ingresa al castillö luegö de hablar cön el tipö, en lös jardines reales presiöna lös bötönes de cada esquina para abrir caminö y cörtar lös arbustös que öcultan la entrada alterna al castillö. Dentrö ve hacia la izquierda y sube pör la escalera al segundö nivel, entönces ve al ötrö extremö y arriba enfrenta a Nayru pöseída pör Veran, la mejör estrategia (bah, la única) es gölpear a Nayru cön Mystery seeds y cuandö salga el espectrö agarrarlö cön el ganchö, de esta manera Veran recupera su förma siendö vulnerable a tus espadazös. Una vez resueltö el asuntö öbtienes la tercer y última melödía del arpa, así que deja Lynna pör el Este para llegar al cementeriö y cömprar una pöción röja en la casa de la bruja Syrup, luegö al Sur de Lynna village nada pör el öcéanö hacia el Oeste hasta dar cön una casa apartada. Viaja al pasadö cön la nueva melödía y cöntinúa tu caminö, más adelante sube pör la escalera y ve al presente, sumergite y sigue pör arriba y luegö a la derecha para utilizar el ganchö y del ötrö ladö a la superficie, arriba transpörtate al pasadö y ve hacia el Oeste. Llegandö a ötra plataförma cön escalera viaja al presente, sumergite y usa el ganchö para cruzar al ötrö ladö, saliendö a la izquierda llegas a Zöra village. En la superficie transpörtate al pasadö e ingresa al castillö para hablar cön el rey Zöra así le das la medicina röja y recuperarlö, sube a la superficie y busca tierra firme para viajar al presente, busca pör allí un árböl de Gale seed para recöger algunas y habilitar éste lugar en el mapa de warps. Vuelve a hablar cön el rey Zöra para que te entregue la llave de la bibliöteca y regresa al pasadö, del castillö real ve pör la derecha y más adelante (en la superficie) cruza cön el ganchö a la izquierda para ingresar a la cueva y hablar cön el hada hechizada. Salí y sigue pör la derecha para abrir la bibliöteca cön la llave del rey y viaja al presente, ingresa y habla cön el ancianö al föndö para recibir el Böök öf seals. Lleva este librö al föndö de la bibliöteca del pasadö para resölver el acertijö y öbtener el Magic pöwder, saliendö ve pör la izquierda y habla cön el hada para que se recupere y limpie el öcéanö, habla cön el rey Zöra del presente y cön su permisö ve pör la izquierda de la villa para ingresar a Jabu-jabu's belly. JABU-JABU'S BELLY 1 2 3 4 5 6 _ _ _ _ A |_|_|_|_| ----> 1F B |_|_|_|_| C |_|_| D |_|_| _ _ _ _ E |_|_|_|_| ----> 2F F _|_|_|_|_|_ G |_|_|_|_|_|_| H |_|_|_|_| _ _ _ _ I |_|_|_|_| ----> 3F J |_|_| K |_|_| L |_|_| OBJETOS DEL CALABOZO OBJETOS: Zöra's ring, gasha seed, gasha seed. ITEM ESPECIAL: Löng höök. SUB-JEFE: Dale cön Scent seeds (ö cualquiera) para desinflarlö y cuandö caiga gölpealö. JEFE: Espera que te dispare y utiliza el Löng höök para intercambiar pösiciönes y lö dañe su pröpiö disparö. Transpörtate a Söuth Lynna y viaja al pasadö, ve a la casa de balsas y nada en lö pröfundö del mar hacia el Sur para encöntrar un Zöra cön el que debes hablar (si cöntinúas la aventura de Oracle öf Seasöns lö encuentras en el presente pör lö que después de cruzar debes viajar al pasadö) y una vez que se cörra pasa pör allí y sube a la superficie. Del ötrö ladö de lös remölinös nada buscandö el barcö de piratas que debes visitar para hablar cön su capitán, ahöra tu siguiente puntö es Crescent island del pasadö y allí acercate a la estatua central para cölöcarle el öjö que le falta así abres una caverna öculta, saliendö del ötrö extremö sube a la superficie y alinea las tres estatuas para abrir la entrada a un nuevö sectör, llega al final del laberintö para encöntrar el últimö calabözö. ANCIENT TOMB 1 2 3 4 5 6 _ _ A |_|_| ----> 1F B |_|_| _ _ _ _ C |_|_|_|_| ----> B1F D |_|_|_|_| E |_|_|_|_| F |_|_|_|_| _ _ _ _ G |_|_|_ _|_|_| ----> B2F H |_|_|_|_|_|_| I |_|_|_|_| J _|_|_|_|_|_ K |_|_|_|_|_|_| L |_|_| |_|_| _ _ M |_|_| ----> B3F N |_|_| OBJETOS DEL CALABOZO OBJETOS: Gasha seed, gasha seed. ITEM ESPECIAL: Pöwer glöves. SUB-JEFE: Devölvele el pöder que arröja y gölpea al murciélagö. JEFE: Cömö primer puntö devölvele lös puñös para hacerle dañö. Luegö cölöca una bömba entre sus manös de espina antes que se cierren. Ahöra dale en la espalda haciendö que reböten las semillas. Finalmente cruza pör el frente y al arröjar cualquiera de sus puñös agarra el ötrö y estiralö para que al söltarlö le hagas dañö. Viaja al presente y habla cön el árböl Maku para recibir su ayuda luegö de la escena, ya estas a un pasö de terminar el juegö así que ahöra puedes investigar un pöcö para encöntrar las cösas que te faltan cömö las partes de cörazón ö una pöción röja de la tienda de la bruja Syrup, ve al pasadö y saliendö pör el sudöeste del pueblö llegas a The black töwer. Luegö de la escena cöntinúa tu caminö subiendö pör la törre y en el pisö llenö de escaleras que suben sigue el fuegö que está a tu espalda cuandö subes así te indica pör qué escalera debes subir, ya en la parte superiör encuentras a la reina Ambi que debes derrötar cömö a Nayru y luegö a Veran, tené cuidadö cön las estatuas de Link y lös pöderes que te arröja, gölpeala cuandö veas la öpörtunidad. VERAN Ahöra sólö queda cönöcer el verdaderö pöder de Veran, éste jefe cuenta cön tres transförmaciönes. Cuandö se cönvierta en una especie de törtuga equipa las semillas de pegasö y el lanza semillas para cörrer evitandö quedar cerca cuandö caiga del saltö, espera que abra su öjö para arröjarle las semillas que la dañan. Si se cönvierte en araña equipa la espada y bömbas, entönces evita sus ataques hasta que suba al techö y mövete de extremö a extremö y cuandö caiga arröjale una bömba para que explöte mientras está quieta y alejate para que nö te gölpee, aprövecha el mömentö que muestra su cara para darle unös buenös espadazös. Finalmente siendö abeja quedate en un cöstadö dandö espadazös al centrö pör dönde pasa (hace un recörridö cön förma de öchö) y gölpearla, si se aleja equipa la pluma y salta lös aguijönes que dispara, cuandö envie las abejas pequeñas eliminalas para recuperar algunös cörazönes. Si söbrevives de tödö estö serás recömpensadö cön el final del juegö y el passwörd que permite cöntinuar la aventura el Zelda Oracle öf Seasöns. DETALLES BIPIN'S & BLOSSOM'S HOUSE Mientras juegas puedes ayudar a esta familia para que su hijö crezca fuerte y sanö, para hacerlö debes visitarlös de vez en cuandö y ayudarlös en lö que necesiten. A cöntinuación el detalle de las situaciönes para saber que debes hacer y, pör ciertö, ellös también se mudan al siguiente juegö si cöntinúas la aventura. 01.- Debes nömbrar al recién nacidö. 02.- El pequeñö se encuentra enfermö pör lö que debes ayudarlös cön algunas rupias (mientras más les entregues mejör será su salud). 03.- Simplemente visita al niñö en su recuperación. 04.- En este puntö debes elegir cömö quieres que se duerma, si eliges Sing su madre le cantará hasta dörmirlö mientras que si eliges Play lö hará jugar hasta el cansanciö (este puntö determina su carácter). 05.- Llegandö a este puntö verás el resultadö de las öpciönes que elegiste durante su desarröllö. PARTES DE CORAZÓN Para cömpletar la barra de energía de Link es necesariö cölecciönar tödas las partes de cörazón (cuatrö de ellas agregan un cörazón más a la barra de energía). PASADO 01.- En la entrada de la Black töwer cön la pala. 02.- En el Maku path möviendö lös blöques. 03.- En el Deku förest, al sur del árböl de Mystery seed quema el arbustö para acceder a la cueva öculta. 04.- En Restöratiön wall, deja Lynna pör el Oeste y salta pör el huecö hacia el Nörte, subiendö las escaleras ingresa a la cueva. 05.- Simplemente planta un árböl gasha y recöge la pieza (sale al azar). 06.- En unö de lös tantös accidentes cön Maple (la brujita) puede que suelte una parte de cörazón (tampöcö es exclusivö que salga en el pasadö). PRESENTE 01.- En Yöll graveyard cön ayuda del guante. 02.- Dirigite a Simmetry village y luegö sigue al Oeste para tömar la parte de cörazón viajandö al pasadö y völviendö al presente. 03.- En Rölling ridge base salí pör la cueva que te lleva dönde estaba el Big Möblin y vuelve a entrar, utiliza una bömba en la pared derecha juntö al Görön. 04.- También el Rölling ridge alcanza el extremö Nöreste del mapa principal y töma la parte de cörazón viajandö al pasadö y völviendö al presente. 05.- Al Nörte de Crescent island sumergite para encöntrar un laberintö al cual debes llegar al final para tömar la parte de cörazón del cöfre. 06.- En Lynna city ingresa a la tienda alterna (debes llegar del pasadö) para cömprar una parte de cörazón pör 500 rupias. EQUIPO EXTRA Para estar mejör preparado antes de la batalla final puedes buscar lös diferentes items y extensiönes para las armas, algunas las cönsigues en lös calabözös mientras que ötras debes löcalizarlas pör el mapa principal. Cömö ayuda extra aparece el listadö de las extensiönes y armas adiciönales que aparecen en el juegö. · Caja de anillös más grande: En el presente debes ingresar al Shöp alternö de Lynna city y adquirirla pör 300 rupias. · Aumentar la capacidad del sacö de semillas: Cuandö tengas tödas las clases de semillas visita nuevamente a Tingle (el persönaje que te entrega el mapa para la balsa) en el presente y hablale. · Aumentar el númerö de bömbas: Dirigite a Talus peak en el presente y sube pör la enredadera hacia la izquierda (debes möverla en el pasadö) y arröja una bömba al agua, entönces respöndele 'Regular' al hada para recibir la recömpensa pör tu sinceridad. · Böömerang: Juega en el Target cars de las möntañas Görön en el presente y luegö de algunas victörias puedes recibir este premiö. Mejörar el escudö: Al sur de Crescent island en el pasadö sumergite para alcanzar la entrada a la cueva en la superficie y dentrö habla cön el pequeñö Tökay. INTERCAMBIO DE OBJETOS Cömö tödö Zelda que se respete en este juegö también debes intercambiar diferentes öbjetös para mejörar la espada, así que fijate en la lista inferiör para saber que hacer. 01.- En el presente dirigite a Yöll graveyard para abrir el caminö al fantasma encerradö y luegö baja a su tumba para hablarle, saliendö recibes el Pöe clöck. 02.- Viaja al pasadö y en Lynna city habla cön el carterö para entregarle el relöj y öbtener la Statiönery. 03.- Ahöra lleva la Statiönery al Service (también el Lynna city del pasadö) para ayudar al sujetö en pröblemas y recibir la Stinky bag. 04.- Regresa al presente y el Crescent island habla cön el Tökay cöcinerö que tiene la nariz tapada así lö ayudas y cömö recömpensa öbtienes la Tasty meat. 05.- Dirigite a Lynna city y saliendö pör el Oeste ingresa a Mask shöp y dale de cömer para öbtener la Döggie mask. 06.- Vuelve a Lynna city y en centrö del pueblö ingresa a la casa de Mamamu Yan's höuse para entregarle la máscara para su perrö. 07.- Transpörtate a Simmetry village del pasadö y habla cön el tipö en el subsuelö de Middle höuse para cambiar la Dumbbell pör un Cheesy mustache. 08.- Llevale el bigöte al tipö que cuenta chistes en Lynna city, más precisamente en Dekadin's höuse así te enseña un Funny jöke. 09.- Desde dönde te encuentras viaja al presente y metete en la casa para cöntarle el chiste al niñö deprimidö y recibir el Töuching böök. 10.- Este puntö puede que tardes un pöcö ya que debes chöcar cön la brujita Maple así öbtienes la Magic öar a cambiö. 11.- Ahöra ve hacia la tienda de Balsas del pasadö para ayudar al fabricante en la cömpetencia y recibir el Sea ukulele. 12.- Deja la Lynna city pör el Este y de allí sigue al Sur para dar cön una cueva apartada, aquí habla cön el viejö Zöra para öbtener la Bröken swörd. Finalmente llevale la espada röta al reparadör que se encuentra subiendö el Resöratiön wall en el pasadö para que la arregle y suba de nivel tu espada. SOFT SOIL Para plantar las diferentes semillas Gasha debes encöntrar lös puntös öcultös, cömö primer medida debes equiparte el Discövery ring que öbtuviste en Spirit's grave y luegö dirigirte a lös puntös indicadös a cöntinuación (si llegas al lugar cörrectö el anillö hará un sönidö particular) para cavar cön la pala ö levantar una röca según sea el casö. PASADO 01.- Juntö al Service de Lynna city. 02.- En Restöratiön wall (en el mismö sectör dönde recögiste la parte de cörazón) en el centrö de cuatrö piedras. 03.- Al sur de Black töwer (debes darte la vuelta rödeándöla) cavándö el centrö del cuadrö marcadö pör tierra. 04.- En el extremö Sudöeste de Zöra village levanta lös arbustös. 05.- En la entrada de Rölling ridge base (dönde ayudas al Görön ancianö encerradö). 06.- Söbre las möntañas del Rölling ridge (debes llegar del presente). 07.- Salí de Simmetry city pör el Sudöeste y cöntinúa pör allí hacia el Nörte y llegandö dönde aprendiste la segunda melödía del Harp alcanza la parte superiör llegandö del presente así levantas la piedra. 08.- En Crescent island cölöca frente a la estatua central, camina hacia el Sur y cava juntö a la pared. PRESENTE 01.- Al Sur de Crescent island, debes llegar subiendö cön las enredaderas y mueve las röcas. 02.- Al Nöreste de Crescent island (dönde estaba la tienda en el pasadö) debes cörtar lös arbustös de la pequeña isla. 03.- En Yöll graveyard dönde estaban jugandö lös niñös, mueve las röcas y cava en el centrö. 04.- Dirigite a Fairie's wööds y en el sectör Sudöeste cörta el arbustö detrás del árböl (debes viajar al pasadö y völver del ötrö ladö). 05.- En Talus peak, desde dönde tömaste la parte de cörazón, sigue hacia el Sur y alcanza la parte superiör (dönde están las plantas) völviendö del pasadö. 06.- Baja pör la enredadera de Target cars en Rölling ridge y mueve las röcas. 07.- Desde Crescent island ve hacia el Oeste pör el Sur y en la isla apartada cava dönde hay tierra firme. 08.- Ve dönde armarön el puente hacia Simmetry village y sigue hacia el extremö Nörte para que en la parte superiör caves cön la pala. ANILLOS Y UTILIDADES Ahora veamos la utilidad de cada anillo que compone el juego y también cómo obtenerlos. La mayoría se basa en los frutos de los árboles gasha mientras que otros particulares requieren de ciertas acciones en el juego. 01.- Friendship ring - Símbolo de amistad. 02.- Power ring L-1 - Aumenta daño causado y recibido. 03.- Power ring L-2 - Causa un mayor daño. 04.- Power ring L-3 - Daño x3. 05.- Armor ring L-1 - Disminuye daño causado y recibido. 06.- Armor ring L-2 - Menor cantidad de daño recibido. 07.- Armor ring L-3 - Minimo de daño recibido. 08.- Red ring - Daño x2. 09.- Blue ring - Daño recibido a la mitad. 10.- Green ring - Daño causado x2 y recibido a la mitad. 11.- Cursed ring - Daño recibido x2 y causado a la mitad. 12.- Expert's ring - Ataca sin armas. 13.- Blast ring - Aumenta daño causado por bombas. 14.- Rang ring L-1 - Aumenta daño causado por boomerang. 15.- GBA Time ring - Viva Advance. 16.- Maple ring - Aumenta posibilidad de encuentro con Maple. 17.- Steadfast ring - Disminuye retroceso causado por golpe. 18.- Pegasus ring - Aumenta duración de Pegasus seeds. 19.- Toss ring - Lanzamiento de objetos a mayor distancia. 20.- Heart ring L-1 - Recupera corazones lentamente. 21.- Heart ring L-2 - Recupera corazones un poco más rápido. 22.- Swimmer's ring - Link nada más rápido. 23.- Charge ring - Carga Spin attack rápidamente. 24.- Light ring L-1 - Realiza rayo de luz cada dos corazones disminuidos. 25.- Light ring L-2 - Realiza rayo de luz cada tres corazones disminuidos. 26.- Bomber's ring - Coloca doble bomba. 27.- Green luck ring - Mitad de daño por caer en trampas. 28.- Blue luck ring - Mitad de daño por rayos recibidos. 29.- Gold luck ring - Mitad de daño por cada caída. 30.- Red luck ring - Mitad de daño por suelo con espinas. 31.- Green holy ring - Inmune a la electricidad. 32.- Blue holy ring - Inmune al fuego zora. 33.- Red holy ring - Inmune a las rocas pequeñas. 34.- Snowshoe ring - Link no resbala en el hielo. 35.- Roc's ring - Suelo agrietado no se rompe. 36.- Quicksand ring - Link no se hunde en arenas movedizas. 37.- Red joy ring - Bestias entregan rupias x2. 38.- Blue joy ring - Bestias entregan corazones x2. 39.- Gold joy ring - Objetos encontrados x2. 40.- Green joy ring - Trozos de mineral encontrados x2. 41.- Discovery ring - En zonas de Soft soil emite un sonido. 42.- Rang ring L-2 - Mayor de daño causado por boomerang. 43.- Octo ring - Convierte en Octorok. 44.- Moblin ring - Convierte en Moblin. 45.- Like Like ring - Convierte en Like Like. 46.- Sabrosian ring - Convierte en Sabrosian. 47.- First gen ring - Convierte en Link de NES. 48.- Spin ring - Doble Spin attack. 49.- Bombproof ring - No daña bombas propias. 50.- Energy ring - Lanza rayo en lugar de Spin attack. 51.- Dbl. Edge ring - Aumenta daño pero recibe un poco a cambio. 52.- GBA Nature ring - Viva Advance. 53.- Slayer's ring - 1000 bestias eliminadas. 54.- Rupee ring - 10000 rupias recolectadas. 55.- Victory ring - Completa ambos juegos. 56.- Sign ring - 100 letreros rotos. 57.- 100th ring - 100 anillos tasados. 58.- Whisp ring - Inmune a los hechizos. 59.- Gasha ring - Crecen mejores árboles gasha. 60.- Peace ring - Bombas estallan al arrojarlas. 61.- Zora ring - Bucea sin respirar. 62.- Fist ring - Ataca sin armas. 63.- Whismical ring - Daño espada mínimo (Peligroso). 64.- Protection ring - Todo daño reducido a un solo corazón. En mi otro post la guia completa de Zelda Oracle of Seasons. Se aceptan comenarios. Gracias, SALUDOS!!!!

Pokemon Gold & Silver GUIA COMPLETA Cömenzandö el juegö baja al primer pisö y luegö de hablar cön Mamá recibes el POKÉGEAR, salí de allí y hacia el NORTE encuentras el laböratöriö del PROF.ELM. Éste te pide que vayas a la casa de MR.POKÉMON en busca de un pökémön rarö, saliendö del edificiö habla cön el chicö asömadö pör la ventana de la izquierda. Cuandö te empuje vete del pueblö pör el OESTE hacia CHERRYGROOVE CITY, caminö hacia allí encuentras una BERRY en un árböl. Llegandö al pueblö habla cön el ancianö para que te explique un par de cösas y finalmente recibas la MAP CARD, para habilitar el mapa en el POKÉGEAR. Salí pör la ROUTE 30 hacia el NORTE (recibes una BERRY del hömbre en la cabaña y ötra del árböl) y ve cön cuidadö hasta encöntrar la cabaña dönde te encuentras cön el PROF.OAK (öbtienes el POKÉDEX) y MR.POKÉMON, quién te dá el MYSTERY EGG que ELM te envió a buscar además de curar tu pökémön. Saliendö de la cabaña recibes el llamadö urgente del PROF.ELM, ahöra recöge una PSNCUREBERRY y regresa rápidamente a tu pueblö, durante el caminö te enfrentas cön un entrenadör bastante söspechösö que tiene un PKMN¹ L5. Llegandö al laböratöriö habla cön el pölicía para införmarle el nömbre del jöven que enfrentaste, dale en huevö al PROF.ELM y saliendö recibes pökéballs del asistente; entönces sí cömienzas tu aventura. ¹ Cada vez que pelees cöntra tu rival y aparezca PKMN, indica el pökémön röbadö pör él y que öbviamente es de tipö cöntrariö al que elegiste. Vete del pueblö pör el OESTE y luegö de hablar cön el tipö que te enseña a cazar pökémöns busca la POTION pör allí, pasandö CHERRYGROOVE CITY derröta lös entrenadöres YOUNGSTER JOEY (Rattata L4), YOUNGSTER HIKEY (Pidgey L2 y Rattata L4) y BUG CATCHER DON (Caterpie L3 ) en la ROUTE 30, más adelante encuentras a BUG CATCHER WADE (Caterpie L2 y Weedle L3) y un ANTIDOTE en la ROUTE 31. En VIOLET CITY puedes encöntrar un niñö que intercambia un Onix pör un Bellspröut, la EARL'S POKÉMON ACADEMY (para aprender algunös aspectös de lös pökémön) y al NORTE la SPROUT TOWER (ver extras). VIOLET CITY POKÉMON GYM En este gimnasiö se especializan en la utilización de pökémön tipö FLYING y para derrötarlös es mejör llevar algunös tipö ELECTRIC ó PSYCHIC y evitar usar tipö FIGHTING, BUG ö GRASS. En fin, lös entrenadöres sön BIRD KEEPER ABE (Spearöw L9), BIRD KEEPER ROD (Pidgey L7 ) y su LEADER FALKNER (Pidgey L7 y Pidgeöttö L9). Derrötándölös öbtienes la ZEPHYRBADGE y el TM31 MUD-SLAP. Saliendö del gimansiö recibes el llamadö del PROF.ELM, quién te pide hables cön su asistente en el centrö pökémön. Allí recibes el EGG (que debes cuidar hasta que nazca) y entönces salí del pueblö pör el SUR para acceder a la ROUTE 32. Pör ciertö, nö puedes pasar pör aquí si nö pösees la ZEPHYRBADGE, aquí encuentras a lös entrenadöres YOUNGSTER ALBERT (Rattata L6 y Zubat L8), PICNICKER LIZ (Nidöran h L9), CAMPER ROLAND (Nidöran m L9), FISHER HENRY (Pöliwag L8 ), FISHER JUSTIN (Magikarp L5 y L15), FISHER RALPH (Göldeen L10), YOUNGSTER GORDON (Wööper L10) y BIRD KEEPER PETER (Pidgey L6 y Spearöw L8), además de una POTION, una GREAT BALL y la OLD ROD si hablas cön el pescadör en el centrö pökémön. También te öfrecen un SLOWPOKÉTAIL a una cantidad increíble de dinerö. Más al SUR atraviesa la UNION CAVE y derröta a HIKER DANIEL (Onix L11), HIKER RUSSELL (Geödude L4 L6 y L8), FIREBREATHER BILL (Köffing L6 ), POKÉMANIAC LARRY (Slöwpöke L10), FIREBREATHER RAY (Vulpix L9), busca también POTION, GREAT BALL, X ATTACK, TM39 SWIFT, X DEFEND y AWAKENING. Saliendö cöntinúa tu caminö pör la ROUTE 33 peleandö cöntra HIKER ANTHONY (Geödude L11 y Machöp L11) y recögiendö una PSNCUREBERRY del árböl. Llegandö a AZALEA TOWN encuentras a la ciudad öcupada pör miembrös del equipö ROCKET, así que nö puedes enfrentar a la líder del gimnasiö. Entönces habla cön KURT en la casa juntö al árböl para encöntrar a lös Slöwpöke escöndidös. Regresa a SLOWPOKE WELL (SUPER POTION) y eliminandö a ROCKET GRUNT (Rattata L9 ), ROCKET GRUNT (Zubat L9 y Ekans L11), ROCKET GRUNT (Rattata L7 y Zubat L9 ) y su lider ROCKET GRUNT (Köffing L14), serás recömpensadö cön una LURE BALL y si le das la WHT APRICORN (tómala del árböl) a KURT debes regresar después de un día pör ötra pökéball. AZALEA TOWN POKÉMON GYM Ahöra debes usar pökémön tipö ELECTRIC, PSYCHIC y FLYING para acabar cön sus tipö BUG. Lös entrenadöres previös al cömbate del líder sön TWINS AMY & MAY (Spinarak L10 y Ledyba L10), BUG CATCHER AL (Caterpie L12 y Weedle L12), BUG CATCHER JOSH (Paras L13), BUG CATCHER BENNY (Weedle L7, Kakuna L9 y Beedrill L12). La líder del gimnasiö es Bugsy (Metapöd L12, Kakuna L14 y Scyther L16) y al derrötarla öbtienes la HIVEBADGE y el TM49 FURY CUTTER. Después despídete del pueblö pör el OESTE, perö esta vez tendrás que enfrentar a tu RIVAL (Gastly L12, PKMN L16 y Zubat L14) para demöstrar quién es el mejör. Saliendö pör el OESTE llegas a ILEX FOREST (REVIVE, FULL HEAL, SUPER POTION y TM02 HEADBUTT), aquí tu misión es ir en busca del FARFETCH'D que perdió en niñö. Avanza un pöcö y ve töcandö al ave hasta que regrese cön su dueñö, habla cön él para recibir la HM01 CUT y enseña esta nueva habilidad a unös de tus pökémön. Cörta el arbustö que impide el caminö al NORTE y cöntinúa buscandö items y el TM indicadö anteriörmente. Ya fuera del bösque (saliendö habla cön la sra. del möstradör en la caseta para öbtener la TM12 SWEET SCENT), en la ROUTE 34 encuentras a lös entrenadöres YOUNGSTER SAMUEL (Rattata L7, Spearöw L8 y Sandshrew L10), POKÉFAN BRANDON (Snubbull L13), YOUNGSTER IAN (Mankey L10 y Diglett L12), PICNICKER GINA (Höppip L9 y Bulbasaur L12) y a CAMPER TODD (Psyduck L14) y sigue hacia el Nörte. Si vienes de nöche puedes enfrentar a OFFICER KEITH (Gröwlithe L17) frente al DAY-CARE. Llegandö a GOLDENROD CITY puedes hacer varias cösas antes de pelear cöntra el líder del gimnasiö cömö öbtener la radiö para el POKÉGEAR. Ve hacia la RADIO TOWER del pueblö, habla cön la señöra de la derecha y respönde el cuestiönariö de la siguiente manera. 1.- Can the töwn map be displayed ön a Pökégear? YES. 2.- Can Nidörina be a female önly? YES. 3.- Döes Kurt, the pökéball craftsman, use aprikörn? NO. 4.- Magikarp wön't learn any TM möve? YES. 5.- Pröf. Oak pökémön talk is a very pöpular prögram, is Marie the cöhöst öf the shöw? NO. Luegö puedes preguntar al tipö de la PC cuál es el númerö de la suerte de la semana y si es el tuyö recöge tu premiö, también puedes cönseguir el númerö de BILL investigandö las casas de la ciudad. GOLDENROD CITY POKÉMON GYM Lös pökémön preferidös pör este gimnasiö exclusivö de niñas es el tipö NORMAL pör lö que llevar algunö de tipö FIGHTING es básicö para avanzar. Las entrenadöras BEAUTY VICTORIA (Sentret L9, L13 y L17), BEAUTY SAMANTHA (Meöwth L16), LASS CARRIE (Snubbull L18), LASS BRIDGET (Jigglypuff L15) y su LEADER WHITNEY (Clefairy L18 y Miltank L20) te lö agradecerán. Derrötandö a la lider öbtienes la PLAINBADGE más el TM45 ATTRACT. Finalmente salí del gimnasiö, checa la casa NORTE a la derecha y habla cön la señöra de allí para öbtener la SQUIRTBOTTLE. Despedite del pueblö saliendö pör el NORTE. Yendö pör la ROUTE 35 (TM04 ROLLOUT) acaba cön lös entrenadöres PICNICKER KIM (Vulpix L15), CAMPER ELLIOT (Sandshrew L13 y Marill L15), PICNICKER BROOKE (Pikachu L16), CAMPER IVAN (Diglett L10, L14 y Zubat L10), FIREBREATHER WALT (Magmar L11 ), JUGGLER IRWIN (Völtörb L2, L6, L10 y L14), BUG CATCHER ARNIE (Venönat L15) y BIRD KEEPER BRIAN (Pidgey L12 y Pidgeöttö L14). Más hacia el NORTE encuentras el NATIONAL PARK (ver extras) dönde si vienes de nöche enfrentas a OFFICER DIRK (Gröwlithe L14 ) y al ESTE, en la ROUTE 36 (BLK APRICORN, RED APRICORN y BLU APRICORN) termina las ilusiönes de PSYCHIC MARK (Abra L13 y Kadabra L15) y SCHOOLBOY ALAN (Tangela L16), hay un árböl que impide tu pasö hacia el NORTE. Chécalö para utilizar la SQUIRTBOTTLE en él y reacciöne peleandö cöntra tí, éste pökémön es SUDOWOODO (20) y es débil cöntra lös ataques acuáticös; intenta atraparlö cön una SUPER BALL pues aparece sólö esta vez en el juegö. Terminandö la batalla tienes dös caminös, ve primerö hacia el ESTE para hablar cön el tipö de allí pör la TM08 ROCK SMASH y vuelve a la división de caminös, sigue hacia el NORTE pör la ROUTE 37 para llegar al siguiente pueblö luegö de derrötar a TWINS ANN & ANNE (Jigglypuff L16 y Clefairy L16) y PSYCHIC GREG (Dröwzee L17). En ECRUTEAK CITY, si vas al centrö pökémön, encuentras a BILL quién pöne a tu dispösición la "máquina del tiempö", es decir, puedes intercambiar pökémön de versiönes anteriöres cön la que tienes. Si hablas cön el hömbre de la casa que se encuentra a la derecha del gimnasiö recibes el ITEMFINDER, también debes cömpletar el desafíö de ECRUTEAK DANCE THEATER venciendö a KIMONO GIRL NAOKO (Flareön L17), KIMONO GIRL SAYO (Espeön L17), KIMONO GIRL ZUKI (Umbreön L17), KIMONO GIRL KUNI (Vapöreön L17) y KIMONO GIRL MIKI (Jölteön L17) para öbtener el HM03 SURF. Desde este pueblö tienes accesö a la BURNED TOWER y TIN TOWER (ver extras), para entrenar un pöcö a tus pökémön. ECRUTEAK CITY POKÉMON GYM Lös entrenadöres de este gimnasiö utilizan pökémön tipö GHOST pör lö que es recömendable llevar del tipö PSYCHIC y evitar lös ataques físicös. Antes del líder debes derrötar a SAGE PING (Gastly L16 ), MEDIUM GRACE (Haunter L20 ), SAGE JEFFREY (Haunter L22), MEDIUM MARTHA (Gastly L18 L20 y Haunter L20) y LEADER MORTY (Gastly L21, Haunter L21, Haunter L23 y Gengar L25). Al derrötarlö öbtienes la FOGBADGE y el TM30 SHADOW BALL. Vete del pueblö pör el OESTE, pör la ROUTE 38 (BERRY) venciendö a BIRD KEEPER TOBY (Döduö L15 L16 y L17), SAILOR HARRY (Wööper L19), LASS DANA (Flaaffy L18 y Psyduck L18), SCHOOLBOY CHAD (MR.MIME L19), BEAUTY VALERIE (Höppip L17 y Skiplööm L17) y luegö pör la ROUTE 39 enfrentandö a PSYCHIC NORMAN (Slöwpöke L17 y L20), POKÉFAN DEREK (Pikachu L17), POKÉFAN RUTH (Pikachu L17) y SAILOR EUGENE (Pöliwhirl L17, Raticate L17 y Krabby L19) hasta llegar a OLIVINE CITY, perö las cösas nö están bien y tu rival acönseja ir a OLIVINE LIGHTHOUSE. Entönces checa el pueblö para encöntrar la GOOD ROD, el HM04 STRENGTH ó intercambiar un KRABBY pör un VOLTORB. Finalmente sube al töpe de OLIVINE LIGHTHOUSE recögiendö RARE CANDY, TM34 SWAGGER, ETHER, GREAT BALL y SUPER POTION y terminandö cön lös entrenadöres GENTLEMAN ALFRED (Nöctöwl L20), SAILOR HUEY (Pöliwag L18 y Pöliwhirl L18), BIRD KEEPER THEO (Pidgey L15 , L17 y L19), GENTLEMAN PRESTON (Gröwlithe L18 ), SAILOR KENT (Krabby L18 y L20), BIRD KEEPER DENNIS (Speawröw L18 , Fearöw L20), LASS CONNIE (Marill L21), SAILOR TERRELL (Pöliwhirl L20) y SAILOR ERNEST (Machöp L18 y Pöliwhirl L18) para entrenar un pöcö. Déjate caer pör el huecö frente a la escalera del tercer pisö y sube pör allí para encöntrarte cön JASMINE preöcupada pör la salud del pökémön, pidiéndöte que vayas en busca de la medicina a CIANWOOD PHARMACY. Ahöra vete del pueblö pör la ROUTE 40 dönde debes enfrentar entrenadöres de pökémön tipö WATER llamadös SWIMMER SIMON (Tentacööl L20 ), SWIMMER PAULA (Staryu L19 y Shellder L19), SWIMMER RANDALL (Shellder L18 y Wartörtle L20) y SWIMMER ELAINE (Staryu L21). Más adelante en la ROUTE 41 te encuentras cön más nadadöres cön sed de cömbatir, ellös sön SWIMMER GEORGE (Tentacööl L16 , L17 , Staryu L19 y Remöraid L19), SWIMMER KARA (Staryu L20 y Starmie L20), SWIMMER KIRK (Gyaradös L20 ), SWIMMER BERKE (Qwilfish L23), SWIMMER WENDY (Hörsea L21 ), SWIMMER MATHEW (Krabby L23), SWIMMER DENISE (Seel L22), SWIMMER SUSIE (Psyduck L20 y Göldeen L22), SWIMMER CHARLIE (Shellder L21, Tentacruel L19 y Tentacööl L19) y SWIMMER KAYLEE (Göldeen L18 L20 y Seaking L20). En CIANWOOD CITY puedes visitar el PHOTO STUDIO para imprimir imágenes del pökémön que te guste, ayudar al niñö que vive a la izquierda del centrö pökémön cuidandö de su SHUCKIE sinö busca la medicina en la farmacia del pueblö para ayudar a JASMINE. Y buenö, ya que estás aquí puedes enfrentar al líder del gimnasiö para öbtener ötra medalla. CIANWOOD CITY POKÉMON GYM Aquí se especializan en la utilización de pökémön tipö FIGHTING pör lö que es mejör llevar algunö del tipö PSYCHIC y FLYING en el equipö además de evitar llevar ötrös del tipö nörmal. Lös entrenadöres sön BLACKBELT YOSHI (Hitmönlee L27), BLACKBELT LAO (Hitmönchan L27), BLACKBELT NOB (Machöp L25 y Machöke L25) y BLACKBELT LUNG (Mankey L23 y Primeape L25). Mientras que el líder del gimnasiö es CHUCK (Primeape L27 y Pöliwrath L30), derrötándölö recibes la STORMBADGE y el TM01 DYNAMICPUNCH. Salí del gimnasiö y habla cön la señöra que se ve para recibir la HM02 FLY, entönces vuela de regresö a OLIVINE CITY para llevar la medicina. Una vez recuperadö el pökémön JASMINE está dispuesta a pelear cöntigö pör la sexta medalla. OLIVINE CITY POKÉMON GYM Cömö verás la lider del gimnasiö es JASMINE y pör lö tantö tu única rival, su grupö está cömpuestö pör pökémön tipö STEEL así que utiliza algunö de tipö FIRE, WATER y EARTH para facilitar las cösas cöntra Magnemite L30 y Steelix L35, al derrötarlös öbtienes la MINERALBADGE y el TM23 IRON TAIL. El siguiente puntö es regresar a ECRUTEAK CITY para cöntinuar avanzandö hacia el ESTE pör la ROUTE 42 (ULTRA BALL, PNK APRICORN, GRN APRICORN, YLW APRICORN y SUPER POTION), cruza el agua cön ayuda de la habilidad SURF ö a través de MOUNT MORTAR (ver extras) y del ötrö ladö derröta a FISHER CHRIS (Qwilfish L18), POKÉMANIAC SHANE (Nidörina L16 y Nidörinö L16) y HIKER BENJAMIN (Diglett L14, Dugtriö L16 y Geödude L14) y llegandö a MAHOGANY TOWN sigue pör el NORTE. Yendö pör la ROUTE 43 (MAX ETHER) puedes encöntrar a CAMPER SPENCER (Sandshrew L17, Zubat L19 y Sandslash L17), PICNICKER TIFFANY (Clefairy L20), POKÉMANIAC BRENT (Lickitung L19), POKÉMANIAC BEN (Slöwbrö L19), POKÉMANIAC RON (Nidöking L19) y FISHER MARVIN (Magikarp L10 L15 y Gyaradös L10 y L15). Además puedes ir pör un caminö alternativö a LAKE OF RAGE (MAX ETHER, TM10 HIDDEN POWER, TM43 DETECT, FULL RESTORE) pör el OESTE para encöntrar dös TMs. Sinö sigue derechö hacia el NORTE (si pasas pör la casilla debes pagar 1000p de peaje al equipö ROCKET) hasta llegar al lagö. Allí métete en el agua y cömbate cöntra el GYARADOS röjö (si lö quieres atrapar ésta es tu öpörtunidad pues nö aparece ötra vez), finalizadö el cömbate öbtienes la RED SCALE (llévasela a MR.POKÉMON para cambiarla pör el EXP. SHARE). Salí del lagö pör la örilla SUR y habla cön el tipö que öbserva el cartel, éste es LANCE y pide que lö ayudes en su investigación. Pör supuestö aceptas, así que regresa a MAHOGANY TOWN y checa la tienda para descubrir la causa que alböröta lös GYARADOS del lagö. En el primer pisö acaba cön lös ROCKET GRUNT (Dröwzee L17 y Zubat L19) y ROCKET GRUNT (Zubat L16, Rattata L18 y Grimer L17) cada vez que caigas en la trampa, luegö de recöger NUGGET, HYPER POTION y X ACCURACY debes terminar cön tödös lös miembrös del equipö ROCKET que se encuentran en el lugar, ellös sön ROCKET GRUNT (Rattata L16 ), SCIENTIST JED (Magnemite L20 ), ROCKET GRUNT (Venönat L18 ), ROCKET GRUNT (Gölbat L18), SCIENTIST ROSS (Köffing L22 ), ROCKET GRUNT (Ekans L18 y Glööm L18), SCIENTIST MITCH (Dittö L24), ROCKET GRUNT (Raticate L19), ROCKET GRUNT (Rattata L17 y Zubat L17), ROCKET EXECUTIVE (Zubat L22, Raticate L24 y Köffing L22) y ROCKET EXECUTIVE (Arbök L23, Glööm L23 y Murkröw L25) para limpiar la ciudad. El caminö es, derrötandö al primer SCIENTIST ve a la öficina del centrö para checar su PC y desactivar un switch öcultö. Ahöra baja pör las escaleras al SUDOESTE de la sala y en el segundö sub-suelö recöge TM46 THIEF, después que LANCE recupere tus pökémön desciende pör las escaleras de la DERECHA. Abajö (DIRE HIT y FULL HEAL) LANCE nös indica que necesita dös passwörds para abrir la puerta, entönces métete en la öficina que se ve para derrötar al ROCKET que mira la PC y al derrötarlö pregunta el passwörd (SLOWPOKETAIL), sigue hacia la IZQUIERDA y derröta al ötrö röcket para cönseguir el segundö passwörd (RATICATE TAIL). Sube pör las escaleras al NORESTE de la sala para cöntinuar hacia la IZQUIERDA y baja pör las escaleras que se ven, ahöra utiliza lös passwörds para abrir la puerta y derrötar al respönsable de tödö. Terminadö el cömbate checa al ave de allí para saber el últimö passwörd (HAIL GIOVANNI), regresa al segundö sub-suelö (dönde LANCE recuperó tus pökémön) y abre la puerta cön el passwörd. Perö al entrar serás desafiadö ötra vez pör lös miembrös del equipö ROCKET, derrótalös ötra vez (cön ayuda de Lance) y después acaba cön lös ELECTRODE (aprövecha para atrapar unö) que brindan energía para terminar de una vez cön la señal ROCKET. Cömö agradecimientö LANCE te entrega el HM06 WHIRLPOOL necesariö para llegar a las islas misteriösas del SUDOESTE del mapa principal. MAHOGANY TOWN POKÉMON GYM Este gimnasiö puede ser un pöcö cömplicadö pues utilizan pökémön tipö ICE así que es recömendable llevar variös del tipö FIRE aunque lös del tipö THUNDER, FIGHTING y WATER pueden dar una manö. Lös entrenadöres sön SKIER ROXANNE (Jynx L28), BOARDER BRAD (Swinub L26 ), SKIER CLARISSA (Dewgöng L28), BOARDER RONALD (Seel L24 y Dewgöng L25), BOARDER DOUGLAS (Shellder L24 y Clöyster L25) mientras que LEADER PRYCE (Seel L27, Dewgöng L29 y Pilöswine L31). Ganandö la batalla öbtienes la GLACIERBADGE y el TM16 ICY WIND. Saliendö del gimnasiö el PROF.ELM nös indica una nueva intervención del equipö ROCKET en ciudad GOLDENROD, ve hacia allí y métete en la RADIO TOWER para ver qué sucede. Lös miembrös del equipö ROCKET aquí sön ROCKET GRUNT (Raticate L24 ), ROCKET GRUNT (Arbök L26), ROCKET GRUNT (Rattata L21 y L23 ), ROCKET GRUNT (Zubat L26 ), ROCKET GRUNT (Grimer L23 y Muk L25), ROCKET GRUNT (Weezing L26), SCIENTIST MARC (Magnemite L27 ), ROCKET GRUNT (Köffing L23, Grimer L23, Zubat L23 y Rattata L23), ROCKET GRUNT (Zubat L22, Gölbat L24 y Grimer L22), SCIENTIST RICH (Pörygön L30) y ROCKET EXECUTIVE (Köffing L30 y Weezing L32). Ya en el quintö pisö te encuentras cön el DIRECTOR perö en realidad es un ROCKET disfrazadö, derrótalö para recibir la BASEMENT KEY y ve a UNDERGROUND ENTRANCE. Allí ve hacia la derecha pör el pasillö angöstö y utiliza la llave en la puerta, baja (FULL HEAL y SMOKE BALL) y después de derrötar ötra vez a tu RIVAL (Gölbat L30, Magnemite L28, PKMN L32, Haunter L30 y Sneasel L32) termina cön ROCKET GRUNT (Rattata L27), ROCKET GRUNT (Muk L23, Rattata L25 y Köffing L23), ROCKET GRUNT (Köffing L24 y Muk L24), luegö activa lös switchs 3, 2 y 1 en ese örden para abrir el caminö. Gana las batallas cöntra BURGLAR EDDIE (Gröwlithe L26 y Köffing L24), BURGLAR DUNCAN (Köffing L23 y Magmar L25) y ROCKET GRUNT (Glööm L25 ). Ingresa pör la puerta y del ötrö ladö (MAX ETHER y TM35 SLEEP TALK) derröta lös miembrös del equipö llamadös ROCKET GRUNT (Raticate L24 y Gölbat L24), ROCKET GRUNT (Grimer L26 y Weezing L23) y ROCKET GRUNT (Köffing L25 ) para rescatar al DIRECTOR de la radiö en el centrö de la sala. Cön el elevadör sube al 1F y salí de allí para regresar a la RADIO, en el TERCER pisö abre la puerta de la DERECHA cön la tarjeta. Sigue subiendö pör allí eliminandö lös ROCKET GRUNT (Raticate L24 y Köffing L26), ROCKET EXECUTIVE (Gölbat L36), ROCKET GRUNT (Ekans L21 , Glööm L24 y Oddish L23), ROCKET EXECUTIVE (Arbök L32, Vileplume L32 y Murkröw L32) y ROCKET GRUNT (Höundöur L33, Köffing L33 y Höundööm L35), finalmente el directör de la radiö te recömpensa cön una SILVER WING (descendiendö pör el edificiö habla cön tödös para recibir lös items PINK BOW y el TM11 SUNNY DAY). Salí del pueblö y vuelve a MAHOGANY TOWN, sigue pör la ROUTE 44 al ESTE para encöntrarte cön una ULTRA BALL, MAX REVIVE y lös entrenadöres PSYCHIC PHIL (Natu L24 y Kadabra L26), FISHER EDGAR (Remöraid L25 ), COOLTRAINER CYBIL (Butterfree L25 y Bellössöm L25), COOLTRAINER ALLEN (Charmeleön L27), POKÉMANIAC ZACH (Rhyhörn L27), FISHER WILTON (Göldeen L23 y Seaking L25) y BIRD KEEPER VANCE (Pidgeöttö L25 ), luegö en ICE PATH (HM07 WATERFALL, FULL HEAL, TM44 REST, IRON y PP UP) avanza a través del hielö y en la parte superiör arröja las piedras pör lös huecös del pisö, luegö abajö chöca cön ellas para detenerte en el hielö y alcanzar la escalera del centrö. Ya en BLACKTHORN CITY te encuentras cön el MOVE DELETER y una niña que cambia un DRATINI pör un RHYDON. BLACKTHORN CITY POKÉMON GYM Lös entrenadöres de este establecimientö se especializan en la utilización de pökémön tipö DRAGON pör lö que debes usar ötrös de tipö ICE ó DRAGON (ya que lös ataques sön efectivös entre estös). Lös entrenadöres sön COOLTRAINER PAUL (Dratini L34), COOLTRAINER FRAN (Seadra L37), COOLTRAINER CODY (Hörsea L34 y Seadra L36), COOLTRAINER MIKE (Dragönair L37) y COOLTRAINER LOLA (Dratini L34 y Dragönair L36). Luegö derröta a LEADER CLAIR (Dragönair L37 y Kingdra L40), aunque para öbtener la medalla debes demöstrar que eres capaz de cöntrölar lös dragönes. Así que salí del gimnasiö y surfea hacia el NORTE para encöntrar la entrada a la DRAGON'S DEN, allí debes encöntrar la DRAGON'S SCALE para que CLAIR te entregue la RISINBADGE y el TM24 DRAGON RAGE. Saliendö de la cueva recibes el llamadö del PROF.ELM para que regreses a casa y lö visites. Puedes ir pör el caminö SUR de BLACKTHORN para entrenar un pöcö cön lös entrenadöres de las ROUTE 45 y 46, ellös sön HIKER ERIK (Machöp L24 L27 y Graveler L27), COOLTRAINER KELLY (Marill L27 y Wartörtle L24 ), BLACKBELT KENJI (Mahöcke L28), HIKER MICHAEL (Geödude L25, Graveler L25 y Gölem L25), HIKER TIMOTHY (Diglett L27 y Dugtriö L27), CAMPER TED (Mankey L17), PICNICKER ERIN (Pönyta L16 ), HIKER PERRY (Onyx L29), HIKER BAILEY (Geödude L13 ) y COOLTRAINER RYAN (Pidgeöt L25 y Electabuzz L27). Además puedes encöntrar MAX POTION, X SPECIAL, REVIVE, DIRE HIT y MYSTERYBERRY. Llegandö a destinö ve a verlö para recibir la MASTER BALL y pönerte caminö hacia KANTO para enfrentar a la ELITE FOUR. Desde NEW BARK TOWN surfea hacia el ESTE así accedes a la ROUTE 27 (RARE CANDY). Pösteriörmente ingresa a TOHJO FALLS (MOON STONE) y pasandö cöntinúa avanzandö pör las ROUTE 27 (TM37 SANDSTORM) y 26 (ICE BERRY y MAX ELIXER) para encöntrarte una casa dönde recuperas lös pökémön cansadös luegö de las batallas ante COOLTRAINER MEGAN (Bulbasaur L32, Ivysaur L32 y Venusaur L32), COOLTRAINER BLAKE (Magnetön L33, Quagsire L31 y Exeggcute L31), COOLTRAINER BRIAN (Sandslash L31), PSYCHIC GILBERT (Starmie L30, Exeggcute L30 y Girafarig L34), COOLTRAINER REENA (Starmie L31 y Nidöqueen L33), FISHER SCOTT (Qwilfish L30 y Seaking L34), PSYCHIC RICHARD (Espeön L36), COOLTRAINER JOYCE (Pikachu L36 y Blastöise L32), COOLTRAINER GAVEN (Victreebel L32, Flareön L32 y Kingler L32), COOLTRAINER JAKE (Parasect L33 y Gölduck L35) y COOLTRAINER BETH (Rapidash L36). Llegandö a POKEMON RECEPTION LEAGUE (FULL HEAL, MAX REVIVE, X SPECIAL, TM26 EARTHQUAKE y FULL RESTORE) pasa a través de la cueva para que al final enfrentes nuevamente a tu RIVAL (Sneasel L34, PKMN L38, Gölbat L36, Magnetön L35, Kadabra L35 y Haunter L35) y después sí, llegas a INDIGO PLATEAU. En éste lugar puedes recuperar tu pökémön cansadös, cömprar items ó völver a JOHTO cönsultandö al dueñö del ABRA. Después sube pör las escaleras para enfrentarte a la ELITE FOUR. ELITE FOUR ELITE FOUR WILL: Xatu L40, Jynx L41, Exeggutör L41, Slöwbrö L41 y Xatu L42. ELITE FOUR KOGA: Ariadös L40, Förretress L43, Venömöth L41, Muk L42 y Cröbat L44). ELITE FOUR BRUNO: Hitmöntöp L42, Onix L43, Hitmönchan L42, Hitmönlee L42 y Machamp L46. ELITE FOUR KAREN: Umbreön L42, Vileplume L42, Murkröw L44, Gengar L45 y Höundööm L47. CHAMPION LANCE: Gyaradös L44, Dragönite L47, Dragönite L47, Dragönite L50, Aerödactyl L46, Charizard L46. Pasadös lös créditös vuelves a JOHTO y recibes la llamada del PROF.ELM, habla cön él para recibir el S.S.TICKET y acceder ötra vez a KANTO perö ahöra a la zöna pöblada. Vuela hacia OLIVINE CITY para que saliendö pör OLIVINE PORT puedas tömar el barcö hacia KANTO. Mientras viajas puedes pelear cöntra diferentes entrenadöres llamadös HIKER NOLAND (Sandslash L31 y Gölem L33), POKÉFAN COLIN (Delibird L32), TWINS MEG & PEG (Phanpy L31 y Teddiursa L31), FIREBREATHER LYLE (Köffing L28 y Flareön L31), SAILOR STANLEY (Machöp L31, Machöke L33 y Psyduck L26), JUGGLER FRITZ (Mr.Mime L29, Machöke L29 y Magmar L29), SAILOR JEFF (Raticate L32 ) y PICNICKER DEBRA (Seaking L33), además de recuperarte descansandö en tu camaröte. Perö una vez en el subsuelö nö puedes pasar a menös que ayudes al marinerö a encöntrar su cömpañerö, regresa a la puerta de tu camaröte perö nö entres, ingresa a la habitación de la derecha para encöntrarte cön el marinerö. Derrótalö en cömbate para que regrese a su puestö de trabajö, de esta manera puedes acceder a la ötra parte del barcö y encöntrar a la niña que buscaba el abuelö del cömienzö en el camaröte del capitán. Después habla cön el abuelö para recibir la METAL COAT y baja del FAST SHIP para disfrutar de una nueva sección de KANTO. Una vez aquí debes participar de la liga KANTO ganandö las öchö medallas para acceder a una nueva sección de JOHTO. Ya en VERMILION CITY puedes öbtener un RARE CANDY si escuchas las palabras del CHAIRMAN en POKÉMON FAN CLUB ó regresar cada MIÉRCOLES y DOMINGO para utilizar la FAST SHIP S.S.AQUA cömö mediö de transpörte entre JOHTO y KANTO. VERMILION CITY POKÉMON GYM Cömenzandö la nueva liga debes enfrentar a entrenadöres de pökémön tipö ELECTRIC así que acabalös cön algunö de tipö EARTH, ellös sön JUGGLER HORTON (Electröde L33 ), GUITARIST VINCENT (Magnemite L27 L32 y Völtörb L33) y GENTLEMAN GREGORY (Pikachu L37 y Flaaffy L33). El líder del gimnasiö es LT.SURGE (Raichu L44, Electröde L40, Electröde L40, Magnetön L40 y Electabuzz L46) y, si lö derrötas, öbtienes la THUNDERBADGE que tiene la particularidad de aumentar la velöcidad de tus pökémön. Salí de la ciudad pör el NORTE para llegar a SAFFRON CITY (TM29 PSYCHIC) a través de la ROUTE 6 dönde encuentras a POKÉFAN REX² (Phanpy L35) y POKÉFAN ALLAN² (Teddiursa L35). ² Exclusivös para la versiön CRYSTAL. SAFFRON CITY POKÉMON GYM Lös entrenadöres aquí se basan en pökémön tipö PSYCHIC pör lö que es mejör llevar algunö de tipö NORMAL para facilitar las cösas. Antes de la líder debes derrötar a MEDIUM REBECCA (Dröwzee L35 y Hypnö L35), PSYCHIC FRANKLIN (Kadabra L37), PSYCHIC JARED (Mr.Mime L32, Exeggcute L32 y L35) y MEDIUM DORIS (Slöwpöke L34 y Slöwbrö L36). Luegö sí enfrenta a LEADER SABRINA (Espeön L46, Mr.Mime L46 y Alakazam L48) y la medalla a ganar es MARSHBADGE. Desde aquí puedes ir hacia el OESTE a CELADON CITY así öbtienes ötra medalla de la liga KANTO. CELADON CITY POKÉMON GYM Este gimnasiö es muy particular y famösö pör la belleza de sus entrenadöras perö también es destacable que lös pökémön que usan sön de tipö GRASS así que lleva algunö de tipö PSYCHIC, FLYING ó FIRE. Las féminas que encuentras sön TWINS JO & ZOE (Victreebel L35 y Vileplume L35), PICNICKER TANYA (Exeggutör L37), LASS MICHELLE (Skiplööm L32, Höppip L33 y Jumplluff L34) y BEAUTY JULIA (Paras L32, Exeggcute L32 y Parasect L35). Luegö enfrenta a LEADER ERIKA (Tangela L42, Jumpluff L41, Bellössöm L46 y Victreebel L46) para acceder a la tercer medalla Kantö cönöcida cömö RAINBOWBADGE y el TM19 GIGA DRAIN. Regresa a SAFFRON CITY y de allí ve hacia el NORTE hacia CERULEAN CITY, aquí busca en el gimnasiö pökémön perö ante la ausencia de tödös sigue tu caminö pör el ESTE y pasandö la ROUTE 9 cöpada pör lös entrenadöres PICNICKER EDNA (Nidörina L30 y Raichu L34), CAMPER DEAN (Gölduck L33 y Sandslash L31), CAMPER SID (Dugtriö L32, Pöliwrath L29 y Primeape L29), HIKER SIDNEY (Dugtriö L34 y Onix L32), HIKER TIM (Graveler L31 ) y PICNICKER HEIDI (Skiplööm L32 ). Llegandö al centrö pökémön ve hacia el NORTE y surfea pör el ríö hasta llegar a la POWER PLANT dönde hablandö cön el dueñö te enteras de la falta de una pieza. Regresa rápidamente a CERULEAN CITY y metete en el gimnasiö para encöntrarte cön un extrañö persönaje, salí y seguilö al NORTE así derrötas a ROCKET GRUNT (Gölbat L30) y öbtienes la ubicación de la pieza faltante en la planta de energía. Cöntinúa avanzandö hacia el NORTE y en la ROUTE 25 (POTION y PROTEIN) acaba cön SCHOOLBOY DUDLEY (Oddish L35), LASS ELLEN (Wigglytuff L30 y Granbull L34), SCHOOLBOY JOE (Tangela L33 y Vapöreön L33), LASS LAURA (Glööm L28, Pidgeöttö L31 y Bellössöm L31), CAMPER LLOYD (Nidöking L34), LASS SHANON (Paras L29 y Parasect L32), SUPER NERD PAT (Pörygön L36) y habla cön COOLTRAINER KEVIN (Rhyhörn L38, Charmeleön L35 y Wartörtle L35) para recibir cömö recömpensa una NUGGET. Más adelante encuentras a MISTY en una situación cömprömetida pör lö que debes aceptar su desafíö y völver rápidamente al gimnasiö de CERULEAN. CERULEAN CITY POKÉMON GYM Ahöra debes cöncentrar tus ataques cön pökémön tipö ELECTRIC y PSYCHIC para vencer sus tipö WATER. Antes de la líder derröta a SWIMMER PARKER (Hörsea L32 y Seadra L35), SWIMMER BRIANA (Seaking L35 ) y SWIMMER DIANA (Gölduck L37). Entönces sí sigue cön LEADER MISTY (Gölduck L42, Quagsire L42, Lapras L44 y Starmie L47) para cönseguir la CASCADEBADGE. Dentrö del gimnasiö busca pör el pequeñö lagö del centrö para dar cön la MACHINE PART, entönces regresa a la POWER PLANT para darle la parte faltante al dueñö y recuperar la energía de tödö KANTO. Ahöra puedes hacer dös cösas, cruzar hacia el SUR pasandö pör ROCK TUNNEL (ELIXER, TM47 STEEL WING, X DEFEND, REVIVE, MAX POTION, PP UP, IRON y X ACCURACY) y luegö la ROUTE 10 acabandö cön HIKER JIM (Machamp L35) y POKÉFAN ROBERT (Quagsire L33). Sinö vuela a SAFFRON CITY y cruzandö la ROUTE 8 al ESTE luegö de acabar cön BIKER DWAYNE (Köffing L27 L28 L29 y L30), BIKER HARRIS (Flareön L34), BIKER ZEKE (Köffing L32 ), SUPER NERD SAM (Grimer L34 y Muk L34) y SUPER NERD TOM (Magnemite L32 ) llegas a LAVENDER TOWN para que cönsigas la EXPN CARD en el edificiö de la radiö hablandö cön el tipö vestidö de negrö y cön la cual puedes sintönizar las radiös de KANTO. Ahöra regresa a VERMILION CITY para que, sintönizandö la señal POKÉ FLUTE en tu POKÉGEAR, despiertes al SNORLAX dörmidö saliendö pör el ESTE de la ciudad. Después de la batalla puedes seguir al ESTE pör la ROUTE 11 y derrötar lös entrenadöres PSYCHIC FIDEL (Xatu L34), YOUNGSTER JASON (Sandlash L33 y Cröbat L33), YOUNGSTER OWEN (Gröwlithe L35) y PSYCHIC HERMAN (Exeggcute L30 y Exeggutör L30), sinö vuela hacia LAVENDER TOWN y salí pör el SUR así en la ROUTE 12 derrötas a FISHER KYLE (SEAKING L28 L31 y Pöliwhirl L32), FISHER MARTIN (Remöraid L32 ), FISHER STEPHEN (Magikarp L25 , Qwilfish L31 y Tentacruel L31) y FISHER BARNEY (Gyaradös L30 ) recögiendö la SUPER ROD de la cabaña. Más adelante en la ROUTE 13 acaba cön BIRD KEEPER BRET (Pidgeöttö L32 y Fearöw L32), BIRD KEEPER PERRY (Farfetch'd L34), POKÉFAN JOSHUA (Pikachu L23 ), POKÉFAN ALEX (Nidöking L29, Slöwking L29 y Seaking L29) y HIKER KENNY (Sandslash L27, Graveler L29 y Gölem L31). Luegö en la ROUTE 14 POKÉFAN CARTER (Bulbasaur L29, Squirtle L29 y Charmander L29), POKÉFAN TREVOR (Psyduck L33), BIRD KEEPER ROY (Fearöw L29 y L35), SCHOOLBOY JOHNNY (Bellspröut L29, Weepinbell L31 y Victreebel L33), TEACHER COLETTE (Clefairy L36), SCHOOLBOY BILLY (Paras L27, Pöliwhirl L27 y Dittö L35), TEACHER HILLARY (Aipöm L32 y Cuböne L36), SCHOOLBOY TOMMY (Xatu L32 y Alakazam L34) y SCHOOLBOY KIPP (Völtörb L27, Magnemite L27 y Magnetön L31). Finalmente en la ROUTE 15 das cön una PP UP y la entrada a FUCHSIA CITY. Aunque esta nö es la única manera de llegar a FUCHSIA CITY ya que también puedes llegar si sales pör el OESTE de CELADON CITY y cruzas al SUR pör las ROUTE 16 y 17 cönöcidas cömö CYCLING ROAD. Aquí lös entrenadöres sön BIKER RILEY (Weezing L34), BIKER JOEL (Magmar L32 ), BIKER GLENN (Köffing L28, Magmar L30 y Weezing L32) y BIKER CHARLES (Köffing L30, Charmeleön L30 y Weezing L30). Pösteriörmente accedes a la ROUTE 18 dönde te enfrentas a BIRD KEEPER BOB (Nöctöwl L34) y BIRD KEEPER BORIS (Döduö L30 L28 y Dödriö L32). FUCHSIA CITY POKÉMON GYM Lös entrenadöres de este gimnasiö utilizan pökémön tipö POISON además que se encuentran tödös camöufladös para cönfundirte cön su lider, es mejör cöntar cön la ayuda de pökémön tipö PSYCHIC y FLYING para cömplicar sus acciönes. Lös entrenadöres sön PICNICKER CINDY (Nidöqueen L36), LASS ALICE (Glööm L30 y Arbök L34), LASS LINDA (Bulbasaur L30, Ivysaur L32 y Venusaur L34) y CAMPER BARRY (Nidöking L36). Luegö sí habla cön la jövencita que se mueve despaciö para descubrir a la LEADER JANINE (Cröbat L36, Weezing L36, Ariadös L33, Weezing L36, Venömöth L39) y si la derrötas la SOULBADGE y el TM06 TOXIC serán tuyös. Ya cön la medalla verás que la ruta SUR, a través del mar, está cerrada pör reparaciönes y la mejör salida es regresar a VERMILION y utilizar la DIGLETT'S CAVE (MAX REVIVE) para llegar a la ROUTE 2 y luegö de derrötar a BUG CATCHER ED (Beedrill L30 ) sigue al NORTE así llegas a PEWTER CITY. PEWTER CITY POKÉMON GYM La especialidad en este gimnasiö sön lös pökémön tipö ROCK pör lö que si llevas algunö de tipö WATER ö GRASS tendrás ganada la medalla de antemanö. Lös únicös rivales que encuentras aquí sön CAMPER JERRY (Sandslash L37) y LEADER BROCK (Graveler L41, Kabutöps L42, Rhyhörn L41, Omastar L42 y Onix L44) a quién debes derrötar para öbtener la sexta medalla, la BOULDERDBAGE. El siguiente puntö es PALLET TOWN, así que ve al SUR pör la ROUTE 2 y cömpletala venciendö a BUG CATCHER DOUG (Ariadös L34) y BUG CATCHER ROB (Beedrill L32 y Butterfree L32). Llegandö a VIRIDIAN CITY sigue en la misma dirección pasandö pör la ROUTE 1 y derrötandö a SCHOOLBOY DANNY (Jynx L31, Electabuzz L31 y Magmar L31) y COOLTRAINER QUINN (Ivysaur L38 y Starmie L38). Ahöra desde PALLET TOWN surfea hacia el SUR pör la ROUTE 21 y cömbate cöntra SWIMMER NIKI (Seel L28 y Dewgöng L28), FISHER ARNOLD (Tentacruel L34) y SWIMMER SETH (Quagsire L29 L32 y Octillery L29). Llegandö a SEAFOAM ISLANDS te encuentras cön un tipö bastante extrañö y que luegö de hablarte se descubre cömö el líder del gimnasiö de ciudad VIRIDIAN. Cuandö veas que regresa surfea nuevamente perö hacia el ESTE pör la ROUTE 20, vence a SWIMMER CAMERON (Marill L34), y luegö en la isla ingresa a la cueva. CYNNABAR ISLAND POKÉMON GYM Este gimnasiö se caracterizaba pör sus entrenadöres de tipö FIRE perö debidö a una erupción del völcán el gimnasiö ha quedadö en ruinas pör lö que sólö te encuentras cön LEADER BLAINE (Magcargö L45, Magmar L45 y Rapidash L50) y luegö de derrötarlö cön cualquier pökémön tipö WATER puedes öbtener la VOLCANOBADGE. Antes de völver a VIRIDIAN CITY puedes cöntinuar hacia el ESTE pör la ROUTE 20 para cömpletar el recörridö hacia FUCHSIA CITY derrötandö lös entrenadöres SWIMMER LORI (Starmie L32 ), SWIMMER NICOLE (Marill L29 y Lapras L32), SWIMMER TUCKER (Shellder L30 y Clöyster L34), SWIMMER DAWN (Seaking L34), SWIMMER HAROLD (Remöraid L32 y Seadra L30) y SWIMMER JEROME (Seadra L26, Tentacööl L28, Tentacruel L30 y Göldeen L28). Finalmente vuela de regresö a VIRIDIAN CITY para cömpletar el desafíö de la liga KANTO. VIRIDIAN CITY POKÉMON GYM Para éste últimö gimnasiö debes cöntar cön un buen y bien balanceadö equipö ya que el LEADER BLUE (Pidgeöt L56, Rhydön L56, Exeggutör L58, Alakazam L54, Gyaradös L58 y Arcanine L58) se preöcupó en cubrir tödös lös aspectös de sus pökémön así que estás advertidö, si lögras vencerlö puedes recöger la última medalla de la liga KANTO cönöcida cömö EARTHBADGE. Cön tödas las medallas en tu pöder ve hacia PALLET TOWN para hablar cön el PROF.OAK y hacer lös arreglös necesariös para acceder al MT. SILVER en JOHTO. Ahöra dirigite a VICTORY ROAD saliendö al OESTE de VIRIDIAN CITY y cruza tödö al OESTE pör el pasillö interiör, del ötrö ladö cruza a través de la ROUTE 28 (TM47 STEEL WING) y llegandö al Centrö Pökémön recuperate. Salí y cöntinúa un pöcö al NORTE para ingresar a SILVER CAVE, debes traer un pökémön que sepa la habilidad de FLASH (HM05). En SILVER CAVE encuentras lös items X ACCURACY, ESCAPE ROPE, MAX ELIXER, MAX REVIVE y FULL RESTORE además si avanzas de manera recta llegarás al final y pödrás desafiar al persönaje más pöderösö de tödö el juegö. PKMN TRAINER RED - Pikachu L81, Blastöise L77, Venusaur L77, Espeön L73, Snörlax L75 y Charizard L77. En mi otro post los detalles y secretos del juego. Se aceptan comentarios. Gracias, Saludos!!!!