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GUN10

Usuario (Suecia)

Primer post: 12 dic 2008
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Riquelme estuvo a punto de ir al Real Madrid
InfoporAnónimoFecha desconocida

La operación de las contratación del volante de la Selección se frustró porqué el club "merengue" tenía que entregarle el 25% del pase al Barcelona, y por consejos del director deportivo que pensaba que estaba cubierto con Gago y Guti. El Real Madrid estuvo a punto fichar a Juan Román Riquelme a tal punto que el club que preside Ramón Calderón llegó a ponerse en contacto con Marcos Franchi, el representante del argentino, para sondear la posibilidad de que el mediocampista pudiera vestir la camiseta blanca. Lo señala el diario Sport, en su edición de este domingo, para agregar que técnicos de la casa aconsejaban su contratación por estar convencidos de que el jugador argentino podía ser fundamental en el Madrid por su estilo de juego. Agrega la información del diario deportivo catalán que dos fueron las razones, para que la operación no se llevara a efecto. La principal era el 25% que se llevaría el Barcelona por el traspaso. Joan Laporta decidió ceder a Riquelme al Villarreal por dos temporadas, a causa de un excedente de jugadores extracomunitarios. En el ’Submarino Amarillo’ formó una letal dupla de ataque junto a Diego Forlán, demostró su gran calidad y se reveló como uno de los mejores jugadores de la Primera División, donde logró el récord de asistencias de gol en 2005. Ese año, el Villarreal consiguió una épica tercera posición en la Liga y el club decidió comprar al Barcelona el 75% de su pase. Esto supuso que si al final se realizaba una venta de Riquelme (ahora está tasado en 10 millones de euros) el club azulgrana tenía que cobrar el 25% del traspaso. Y esto fue en parte lo que frenó que la “operación Riquelme” no se llevara a buen puerto. La otra razón, también importante, por la que no se pudo concretar la operación fue la opinión que defendía el director deportivo del Real Madrid, Pedja Mijatovic, y que aconsejaba no fichar a Riquelme porque en el plantel había dos grandes jugadores que podían cumplir a la perfección el cometido del futbolista argentino. Se refería a Guti y a Gago. La realidad es que el DT Bernd Schuster está sacando un gran provecho de estos dos artistas del balón. Por último dice Sport que Riquelme no se vestirá de blanco y al final tendrá que ir a Boca Juniors para seguir demostrando que es un genio de los pies a la cabeza, un crack auténtico. FUENTE : www.telam.com.ar MENOS MAL QUE NOSE FUE Y AHORA LO VAMOS A TENER EN BOCA HASTA JUNIO DE 2010... SI HASTA 2010. LO DIJO POMPILIO EN FOX SPORTS HACE RATITO...

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Ferguson respaldó a Tevez
InfoporAnónimoFecha desconocida

El DT del Manchester United dijo estar contento con el "Apache", quien no está pasando un buen momento, y aseguró que seguirá en el equipo y logrará 15 goles en la temporada. Ya fue fijado el costo de la transferencia. Si bien desde que llegó a Manchester United alternó buenas y malas, y su presente en el seleccionado argentino no es el mejor, el DT del Manchester United, Alex Ferguson no tiene dudas respecto a que Carlos Tevez terminará triunfando en Inglaterra, según señala la página web de TyC Sports. El entrenador del equipo que se encuentra en el segundo lugar en la Premier League, aseguró que desde que llegó el argentino "ha impresionado a todo el mundo" y se animó a decir que "marcará 15 goles esta temporada y, además, serán importantes". Ferguson no dudó en adelantar que Tevez, cuyo pase le pertenece al MSI, seguirá en el club. "No hay dudas sobre su futuro a largo plazo aquí. El director ejecutivo, David Gill, le habló a su agente y le dijo que estábamos contentos con él. El costo del traspaso ya está fijado. No lo diré, pero es relativamente un buen precio", sentenció. El Manchester perdió este sábado con el Bolton 1 a 0 y Tevez se perdió un gol increible. Suerte Carlitos ! ! ! www.telam.com.ar

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Riquelme no podra jugar el Mundial de Clubes
Riquelme no podra jugar el Mundial de Clubes
InfoporAnónimoFecha desconocida

Bueno aunque tengo pocos post y casi todos son referidos a Roman, quiero decir que al que no le interese que directamente no entre porq empiesan a armar bardo y bueee nose... Y ahora posteo de Roman porq para nosotros los Bosteros de Corazon nos interesa el tema y se sabe que estamos en horas claves !! Ahi va y que mala Leche por esto del Mundial de Clubes pero bueno al menos el año que viene va a ir, estoy seguro La FIFA rechazó el pedido que hizo el club argentino y el mediocampista no integrará el plantel que irá a Japón. Igual, esto no afecta el acuerdo que alcanzaron el Xeneize y el Villarreal, y en las próximas horas Román firmará por dos años y medio. Juan Román Riquelme no jugará el Mundial de Clubes y recién se volverá a poner la camiseta de Boca en enero de 2008. Es que la FIFA rechazó la solicitud que realizó el Xeneize para incluirlo en la lista de 23 jugadores, ya que el mediocampista no figuraba en la nómina preliminar de 30 futbolistas entregada a principio de mes. Igualmente, esto no afecta el acuerdo que ya han alcanzado Boca, Villarreal y Riquelme, y el jugador arribará en las próximas horas a Buenos Aires para firmar un contrato de dos años y medio. Mañana a las 8.50 llegarán al país José Manuel Llaneza, consejero delegado del Submarino Amarillo, y Miguel Pérez, director financiero de la entidad española, para cerrar la transferencia. La operación rondará los 16 millones de dólares e incluirá el sueldo del mediocampista y el resarcimiento económico para el Villarreal, que sería cancelado con porcentajes de futuras ventas. De todas formas, el club español pondrá todo el dinero y luego Boca se lo irá devolviendo. FUENTE : www.tycsports.com

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Grand Theft Auto IV (Análisis)
InfoporAnónimo12/12/2008

Registrate y eliminá la publicidad! "LA VIDA ES COMPLICADA" Poco meses después de su exitoso y rompedor lanzamiento para consolas, Niko Bellic aterriza en nuestros ordenadores. Lo hace a mayor resolución que la vida real, además, con un apartado técnico que nos deja ver Liberty City de una manera que nos imaginábamos, un editor de video que hará las delicias de cualquier amante del 'machinima' y un multijugador con capacidad para el doble de jugadores. Una Obra Maestra que se mueve por nuestros monitores como pez en el agua. Por: Javier de Pascual López Parece irónico que a día de hoy se asocie a la saga Grand Theft Auto con madurez, reflexión y crítica social, cuando precisamente en sus inicios era poco más que un arcade donde se nos invitaba a jugar con una metrópolis creando todo el caos posible. Definitivamente, Liberty City ha evolucionado: sus calles inspiradas en Nueva York dicen más de lo que a primera vista parece, más allá de un aumento progresivo de resolución y detalle. Y con ello su gente, sus protagonistas, nosotros. Por ello, y como ya comentábamos cuando le echamos un vistazo a esta versión para PC tanto en su campaña como en sus modos multijugador, aseveramos sin ninguna duda que Rockstar ha llevado a su saga más representativa -y una de las más aclamadas de la historia del videojuego- por un proceso lento e inexorable. Como si hubiese dejado a un lado el acné, el humor fácil y los tropiezos propios de un púber y se estuviese adentrando poco a poco en la fase adulta. Una fase adulta en la que se toman enormes sacrificios y riesgos, pero con la confianza de toda una vida de experiencia como bandera. Como siempre, Rockstar North no se olvida del usuario de PC, plataforma donde nació la saga, y como siempre, procura hacérnosla llegar lo antes posible para este entorno único con sus propias cualidades, más allá de ports de dudosa calidad que otros triple A han disfrutado. Más de medio año ha pasado desde entonces, pero poco o nada se puede añadir respecto al texto que se hizo en su momento, porque los contenidos en base son similares. Existen añadidos, sin duda, alguno más que interesante, pero son los menos. En todo caso, esto no resulta de ningún modo un handicap: cuando se desvela una Obra Maestra, en ocasiones es mejor dejarla intacta, o simplemente mejorar los cimientos, hacerlos más sólidos. Este es el caso de Niko Bellic y su sueño americano. DESPERTANDO DEL SUEÑO Un barco atraca en el puerto de Liberty City. De él, salen conversando dos personas, hablando sobre los motivos que les trajeron allí. Probablemente durante todos los meses que estuvieron conviviendo apenas se conocían, ni querían conocerse. Nadie quiere saber los motivos por los que te fuiste de tu país en estas condiciones. Es mejor no saberlo. No obstante, mientras va a encuentro de su primo Roman, al que espera en un descapotable lujoso, surge ese momento de sinceridad. A los pocos minutos de esperar llega un coche modesto, un modelo de taxi, y de ahí sale su familia. No tardaría en comprender que el sueño americano que le describía en todos esos e-mails no existía. Que todo aquello de lo que huía acabaría persiguiéndole al otro lado del mundo. Que la América que concebían no podía estar en otro lado que no fuese su imaginación. Es en ese comienzo donde se ponen las premisas de GTAIV: a los mandos de Niko Bellic toda esa enorme extensión de edificios, calles asfaltadas, personas que hacen su día diaria, se hacen algo enorme, demasiado grande para un sólo individuo. Una sensación transformada en realidad en cuanto tratamos con la créme de la créme del hampa internacional. Está en el tino de Dan Houser y su equipo el hilvanar una experiencia con personalidad, que se ríe tanto de estereotipos ya vistos en otros filmes como de algunos creados dentro de la propia saga. Sus casi 40 horas de campaña principal esconden sorpresas, elecciones, traiciones, mezcladas con un sentimiento que se queda en lo más profundo del jugador cuando averiguamos que, definitivamente, el destino del protagonista está marcado desde el primer momento en el que pisa el país de las oportunidades. CONTROL PARA TODOS LOS GUSTOS GTAIV fue creado para ser jugado con mando, y si lo cambiamos por el combo ratón/teclado nos veremos resentidos en ciertos aspectos. Sobre todo, a la hora de conducir en otra cámara que no sea la de primera persona, ya que nos obliga a mover el ratón mientras vamos pulsando las teclas correspondientes. Afortunadamente, la inmediatez que un pad con cable de Xbox 360 nos da -o en su lugar, el receptor wifi para el inalámbrico-, pudiendo cambiar de sistema inmediatamente, es suficiente como para que en este sentido todo el mundo se quede satisfecho. Eso sí, la hora de caminar, y sobre todo apuntar mientras hacemos más de un estrago en nuestros objetivos, como siempre, la precisión de un ratón sale ganando. MAS RESOLUCION QUE LA VIDA REAL Un PC cuenta con más ventajas de base respecto a las consolas: a mayor posibilidad de mejora de un equipo, así es el rango de calidad que un título creado para ella puede ofrecer. No son pocos los ports que llegan haciendo caso omiso a esta realidad, pero por suerte, no es el caso de GTAIV. Su nivel de optimización abarca como pocos ambos extremo posibles: desde aquel que cuenta con un ordenador medio, hasta los que poseen una máquina con un interior tan potente que asuste. Aún así, que nadie se engañe: es necesario estar mínimamente al día a nivel de hardware para ponerse con este juego. El dato representativo es la máxima resolución que soporta, 2560x1600, superando así incluso los 1080p que el Full HD nos limita. Y no por poco. La recompensa para tanto aquel que haga la inversión máxima como el que tenga un equipo medio se nota. Y es que la mano maestra de Rockstar North en este sentido pone de manifiesto todas las bondades de ese combo de motores gráficos, Euphoria y Havok, como no se podía apreciar en consolas. Si bien el horizonte al que se podía llegar en aquéllas era más que increíble, aquí se sobrepasan todos los límites: podemos ajustar desde la densidad de tráfico -un dato: el número por defecto, 30, es el que se vio en PS3 y 360- hasta el propio detalle de los edificios. Verlo todo al máximo es una maravilla, un redescubrimiento de todo lo que se nos pudiese pasar por alto en su momento. Tampoco hay que obviar la calidad de ciertos elementos más sensibles a la física y a ciertos efectos, como los árboles -quienes reciben efectos más realistas-, las explosiones, mucho más vistosas y que resienten menos la tasa de frames por segundo cuando se suceden varias simultáneamente, o los propios viandantes de cualquier barrio, con menos diferencias visibles comparándolo con el propio Niko. Estos detalles quizás no sean significativos, pero ayudan a crear la mejor experiencia GTAIV posible. Además, si por ejemplo aumentamos el número de coches que circulan, esto repercute directamente en la jugabilidad a la hora de hacer persecuciones o carreras a contrarreloj, por ejemplo. En lo que se refiere a la radio, una selección digna del mayor de los melómanos, podremos, como ha sido tradición en la saga, añadir temas propios siempre que lo deseemos. Un detalle muy importante que no pocos agradecerán. TU PROPIA PELICULA DE MAFIOSOS La creatividad urbana no sólo se está convirtiendo en una tendencia en boga; es también la única manera de promocionar a jóvenes artistas que deseen dar rienda suelta a su imaginación de todas las formas posibles. Cada día es más sencillo -sobre todo comparándolo con cifras de hace una década- crear tu propia música, realizar tu propio cine, o publicar un libro para llegar al mayor número de personas posible. Claro está, todavía falta camino para que se le dé un reconocimiento autentico a esta tendencia, pero el 'gaming 2.0.' bien podría englobarse en ella. En este caso, Rockstar no se permitirá quedarse atrás. Al abrir nuestro móvil no tardaremos en encontrar una nueva opción: Editor de Video. A partir de ahí, y mediante una sencilla interfaz, se nos da un amplio terreno con el que jugar a ser Martin Scorsese. Travellings, cambios de plano, de tonalidad, de centro de la acción -pasando de Niko a Roman, por ejemplo, en la misión del rescate, y teniendo el suficiente tino, se puede crear una secuencia de acción impresionante-... El trámite para poder editar los clips se hace mediante una única pulsación de botón, F6, a posteriori de haber realizado esa secuencia ideal, dato muy importante que nos ayuda a disfrutar cómodamente de la partida y no agobiarnos por hacer -los movimientos perfectos- mientras se ha pulsado el botón de REC. Tener una ciudad y tales momentos recreados para poder jugar con ellos se hace una experiencia idónea para cualquier amante del fenómeno 'machinima' -es decir, de hacer cine utilizando metraje de videojuegos. Por supuesto, tiene limitaciones: no se puede grabar audio para las voces, ni se pueden activar las animaciones manualmente; tampoco nos dejan utilizar canciones de fondo más que la gran mayoría de las que están en el soundtrack por defecto, y ni siquiera todas. Pero como ya sabemos, la comunidad 'mod' es grande hasta el punto de que nos ilusiona lo que puede llegar a ser esta poderosa herramienta. Aun sin ella, su acceso tan sencillo como complejo según queramos -cuenta con opciones automatizadas o hechas a mano según nuestro criterio- lo convierten en un añadido de acierto que sólo tiene sentido cuando usamos teclado y ratón. UN CLUB SOCIAL REMODELADO Si queremos compartir nuestro video con el mundo, hay varias formas de hacerlo: guardándolo a la resolución que nos venga en gana - 1080p, 720p o para programas de video estilo YouTube- o bien aún más fácil, utilizando el Rockstar Social Club que se creó para la versión de consola y que hasta ahora se había visto limitado a rankings y datos. En general el lavado de cara es notable, y nos deja la sensación de que acabamos de descubrir una nueva forma de compartir datos, anécdotas, etcétera, ya sea mediante palabras o imágenes. 32 RAZONES PARA EL CAOS Un escenario: Liberty City. Un número: 32. Objetivo: matar a todo lo que se mueva. La limitación que sí que desprende GTAIV respecto a su predecesor San Andreas en algunos aspectos -en el uso de menos tipos de vehículos, en la variedad de situaciones en pos del realismo, etcétera- por razones argumentales se elimina aquí para dar forma a un multiugador atractivo y arcade como pocos en un 'sandbox' a día de hoy. Las vertientes de esta parte competitiva son conocidas ya por todos: tenemos desde el original "encargo de la Mafia" hasta el "GTA Race", pasando por los típicos modos "todos contra todos" o "conquista de territorios". La virtud en este caso es que la cantidad implica más calidad. Es decir, que cuando se nos da el barrio de Algonquin entero para pegarnos tiros unos a otros, se hace mucho más disfrutable tener más objetivos a los que disparar. Con las carreras pasa lo mismo, haciendo el sistema tan divertido y alocado como si de un Mario Kart se tratara -sálvense las diferencias, por supuesto-. CONCLUSION Grand Theft Auto no tendrá el mérito de inaugurar la experiencia 'sandbox', pero todos le debemos su popularización. En este caso, 'ese alguien especial' al que busca Niko Bellic se transforma en decenas de horas de diversión. Acción arcade con un sistema de cobertura bastante efectivo, cientos de vehículos que responden a nuestros movimientos con gran precisión y personalidad dependiendo del modelo, con una historia que da un paso más allá respecto a lo visto en la saga y nos introduce en la criminalidad, el egoísmo y en el concepto de 'sueño americano' de una manera pocas veces vista. De esos juegos que presumirás tener en tu estantería de aquí a unos años, transformado a una plataforma que da mucho juego ya no sólo a nivel 'real' -en el sentido de sus posibilidades de optimización-, sino en lo que se refiere a la comunidad de usuarios, que moldeará con gran pasión todo lo que nos da GTAIV. El editor de video se hace, para todo aquel que quiera dedicarle el tiempo suficiente, un añadido de lo más acertado. Y el multijugador, recomendable, divertido y longevo, a pesar de ser continuista. Tan sólo alguna tara poco destacable del control de vehículos se interponen en una adaptación 1:1 a nivel de calidad de una indiscutible Obra Maestra. Quizás, al fin y al cabo, el sueño americano exista. LO MEJOR - Todo el contenido de GTA IV, traspasado fielmente a PC. - Las enormes posibilidades de optimización, adaptadas a un gran rango de máquinas. - El editor de video, el sueño de cualquier amante del 'machinima' o cine amateur. - Un Rockstar Social Club que toma más sentido que nunca. - Los 32 jugadores que el multijugador nos permite, elevando la experiencia. LO PEOR - Un control de vehículos, si bien continuista respecto a anteriores entregas, algo brusco y antinatural. - Que jugases en su momento a GTAIV. ESPERO QUE LES GUSTE ! FUENTE

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Como decir adiós de modo Informático
Apuntes Y MonografiasporAnónimo8/16/2010

Es en estos momentos en los que mi vida experimenta terribles fluctuaciones de red, cuando me veo en la obligación de decirte adiós y desinstalarte de mi sistema… Me cuesta mucho, créeme, pues para borrarte de mi disco duro necesitaré mucho más que un par de formateos a bajo nivel. Desde el primer día en que te ví, ya tu versión trial dejó huella en mí de lo que adiviné como una arquitectura interna realmente interesante y tierna, ¿por qué lo voy a negar? La belleza de tu interfase me dijo desde el primer momento que no encontraría una aplicación como tú, con un diseño externo tan bello y con ese par de... iconos que luces y sobre los que tanto me gusta hacer "click". Pero de un tiempo a esta parte te habrás dado cuenta de que nuestra interactividad no es lo que era, en todos los aspectos. Hay que admitirlo: usamos diferentes protocolos. Y, en fin, hay parejas que arreglan muchas de esas diferencias mediante la compartición de hardware, pero tú por las noches te convertiste en un sistema cerrado que no aceptaba mi login y no pude soportarlo más. ¡Soy hombre!, nuestra vida en común tenía como punto básico el que me aseguraste ser multitarea: yo traería el dinero y tu cuidarías nuestras homepages, harías la comida y llevarías a cabo la gestión de los recursos del sistema. Esa condición, bonita, era de sólo lectura. Como he podido comprobar, no eres mejor que cualquier beta en ese sentido y no cumples lo que prometes. ¡Yo no soy ninguna demo y pido lo mismo a cambio! Yo no me he quedado colgado a la hora de ir a pagar el host y el dinero del alquiler. Si no estabas de acuerdo con los términos de la licencia, no deberías haber hecho click en "NEXT". Me siento pirateado y crackeado y quiero formatear e instalar desde cero. No niego que hayamos tenido buenas sesiones (con o sin red), pero lo nuestro se acabó. Tal vez algún día, si me presentas una versión muy mejorada, podamos volver a intentarlo. Pero hasta entonces, trabajaré otros formatos hasta dar con aquel que llene mi core interno. Sé que con tu interfase no te costará mucho encontrar a un usuario que compre tus derechos. Espero que no te resulte difícil la actualización, y que comprendas la razón de nuestra incompatibilidad.

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¿Querés trabajar en Google?
OfftopicporAnónimo10/6/2011

Por Adrián PaenzaCómo trabajar para Google¿Usted quiere entrar a trabajar en Google? Necesita estar preparado, por ejemplo, para resolver problemas como los siguientes.La historia, al menos para mí, empezó en agosto del 2004. Estaba en ese momento en Boston y, al pasar por una estación de subte, vi un cartel de publicidad muy grande, de unos 15 metros de largo, que estaba colgado en el techo de la estación que te deposita en la Universidad de Harvard. El cartel decía lo siguiente:www.(primer primo de 10 dígitos consecutivos del desarrollo de e).comY nada más que eso. Obviamente, me llamó muchísimo la atención y lo primero que pensé era si se trataría efectivamente de un cartel de publicidad o que algunas personas estarían haciendo una broma o algo así. Pero no, el cartel tenía todas las características de estar impreso en forma convencional y no había razones para presumir que ése era el único.Quiero poner una frase aquí, pero con el compromiso entre usted y yo de que no se verá intimidado. Lo que quiero explicar, en dos palabras, es qué es el número “e”.Cuando uno dice que algo crece exponencialmente, aunque no lo sepa, involucra al número “e”. Cuando uno habla de logaritmos, habla del número “e”. Cuando uno habla de interés compuesto, habla del número “e”. Cuando uno habla de la escala de Richter para medir terremotos, está involucrado el número “e”.De la misma forma que usted se acostumbró a escuchar o a leer que el número “pi” se escribe así:pi = 3.14159...el número “e”, también tiene infinitas cifras, y las primeras son las siguientes:e = 2,718281828...El número “e” es una suerte de pariente del número “pi”, en el sentido de que, así como “pi”, el número “e” es irracional y trascendente. (En otro momento voy a escribir algo más sobre él, pero a los efectos de lo que hace falta para esta nota basta con saber eso, que es un pariente de “pi”.)La historia sigue así. Después de ver el cartel allí (y descubrirlo en otros lugares más), le comuniqué mi hallazgo a Carlos Dandrea, un muy querido amigo, también matemático, egresado de la UBA, que hoy trabaja en Barcelona, luego de su exitoso paso por Berkeley. Le comenté lo que había visto, pero que no sabía cómo hacer para resolver ese problema. Carlos, a su vez, me dijo que le trasladaría la pregunta a Pablo Mislej, otro muy buen matemático argentino que trabaja en un banco de Buenos Aires.Pablo y su mujer acababan de tener su primer hijito. Carlos le trasladó el problema y, unos días después, Pablo me escribió un mail contándome lo que había hecho.Su primera dificultad fue encontrar en alguna parte la mayor cantidad de decimales posibles que hubiera publicados del número “e”.Y lo descubrió en esta página:http://antwrp.gsfc.nasa.gov/htmltest/gifcity/e.1milAllí encontró el primer millón de dígitos del número “e”. Con esa información podía trabajar tranquilo. Esos datos se conocen ya desde hace muchos años, más precisamente desde 1994. Para fijar las ideas: en esa página web está escrita una tira del primer millón de decimales del número “e”. Lo que tuvo que hacer Pablo fue empezar a cortar esa tira enorme de un millón de números y separarla en segmentos de diez numeritos cada uno, y luego fijarse cuál de ellos era el primero en formar un número primo.Como se dan cuenta a esta altura, todo esto es imposible de hacer sin una computadora y siendo capaces de escribir un programa que haga lo que uno quiere. Bueno, Pablo lo hizo.Con todo, la primera “tira” de 10 dígitos que cumplía con lo pedido era:7427466391Justo el número “7”, que aparece como primer número de esta tira, corresponde al dígito número 99 de la parte decimal del número “e”.Con eso, había resuelto el problema del cartel. ¿Qué hacer entonces? Lo que tuvo que hacer fue ir a la página web siguiente:http://www.7427466391.comy ver qué pasaba. Y fue (hoy, julio del 2006, ya no existe más). Cuando llegó allí, se encontró (algo así como si fuera “La Búsqueda del Tesoro”) con otro problema para resolver. Claro que, para llegar a él, había que haber resuelto el primero. Y lo que vio Pablo fue lo siguiente:f(1)= 7182818284f(2)= 8182845904f(3)= 8747135266f(4)= 7427466391f(5)= __________y de lo que se trataba era de completar la secuencia. Es decir, mirando los primeros cuatro números que aparecen en la columna de la derecha, ¿se le ocurre qué número poner en el quinto lugar?Pablo me escribió que con suerte advirtió que, en los primeros cuatro números, cuando uno suma los diez dígitos, descubre que la suma da siempre 49. No sólo eso: como ya tenía los datos sobre el número “e” y su desarrollo, recordó que los primeros cuatro números que están en esa columna correspondían a cuatro de las “tiras” que él ya tenía. Es más: vio que el primer número (7182818284), correspondía a los primeros diez dígitos del desarrollo decimal del número “e”. El segundo (8182845904), son los dígitos que van desde el quinto hasta el decimocuarto lugar. El tercero (8747135266) corresponde a los dígitos que van del lugar 23 al 32 y por último, el cuarto (7427466391), es la “tira” que involucra a los dígitos 99 al 108 del desarrollo de “e”.Se dio cuenta de que estaba cerca: necesitaba entonces buscar la primera “tira” de todas las que no había usado, que sumara 49.¡Y la encontró! El candidato a ser el quinto número de la secuencia era el5966290435que corresponde a los dígitos 127 al 136 del desarrollo decimal. Y eso fue lo que escribió.Cuando completó la secuencia y apretó “enter” en su computadora, apareció súbitamente en otra página web. Esta decía:http://www.google.com/labjobs/index.htmlen donde te invitaban a que envíes tu curriculum vitae y que la firma Google te tendría en cuenta para contratarte, porque habías superado los obstáculos que ellos creían suficientes para poder pertenecer a la firma.Como dato ilustrativo, también otro amigo mío, y profesor de la Facultad de Ciencias Exactas (UBA), Ricardo Durán, resolvió el problema. Pero, hasta donde yo sé, por ahora Pablo sigue trabajando en el banco, y Ricardo es uno de los mejores profesores que tiene el departamento de matemática de la facultad, además de uno de los mejores tipos que yo conocí.El cartel de la historia...

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Ordenamiento Rápido (Quicksort) [Programación]
Ordenamiento Rápido (Quicksort) [Programación]
OfftopicporAnónimo3/13/2012

Descripción Esta es probablemente la técnica más rápida conocida. Fue desarrollada por C .A.R. Hoare en 1960. El algoritmo original es recursivo, pero se utilizan versiones iterativas para mejorar su rendimiento (los algoritmos recursivos son en general más lentos que los iterativos, y consumen más recursos). El algoritmo fundamental es el siguiente: Eliges un elemento de la lista. Puede ser cualquiera (en Optimizando veremos una forma más efectiva). Lo llamaremos elemento de división. Buscas la posición que le corresponde en la lista ordenada (explicado más abajo). Acomodas los elementos de la lista a cada lado del elemento de división, de manera que a un lado queden todos los menores que él y al otro los mayores (explicado más abajo también). En este momento el elemento de división separa la lista en dos sublistas (de ahí su nombre). Realizas esto de forma recursiva para cada sublista mientras éstas tengan un largo mayor que 1. Una vez terminado este proceso todos los elementos estarán ordenados. Una idea preliminar para ubicar el elemento de división en su posición final sería contar la cantidad de elementos menores y colocarlo un lugar más arriba. Pero luego habría que mover todos estos elementos a la izquierda del elemento, para que se cumpla la condición y pueda aplicarse la recursividad. Reflexionando un poco más se obtiene un procedimiento mucho más efectivo. Se utilizan dos índices: i, al que llamaremos contador por la izquierda, y j, al que llamaremos contador por la derecha. El algoritmo es éste: Recorres la lista simultáneamente con i y j: por la izquierda con i (desde el primer elemento), y por la derecha con j (desde el último elemento). Cuando lista(i) sea mayor que el elemento de división y lista(j) sea menor los intercambias. Repites esto hasta que se crucen los índices. El punto en que se cruzan los índices es la posición adecuada para colocar el elemento de división, porque sabemos que a un lado los elementos son todos menores y al otro son todos mayores (o habrían sido intercambiados). Al finalizar este procedimiento el elemento de división queda en una posición en que todos los elementos a su izquierda son menores que él, y los que están a su derecha son mayores. Pseudocódigo en C Tabla de variables Nota: La primera llamada debería ser con la lista, cero (0) y el tamaño de la lista menos 1 como parámetros. Un ejemplo Esta vez voy a cambiar de lista 5 - 3 - 7 - 6 - 2 - 1 - 4 Comenzamos con la lista completa. El elemento divisor será el 4: 5 - 3 - 7 - 6 - 2 - 1 - 4 Comparamos con el 5 por la izquierda y el 1 por la derecha. 5 - 3 - 7 - 6 - 2 - 1 - 4 5 es mayor que cuatro y 1 es menor. Intercambiamos: 1 - 3 - 7 - 6 - 2 - 5 - 4 Avanzamos por la izquierda y la derecha: 1 - 3 - 7 - 6 - 2 - 5 - 4 3 es menor que 4: avanzamos por la izquierda. 2 es menor que 4: nos mantenemos ahí. 1 - 3 - 7 - 6 - 2 - 5 - 4 7 es mayor que 4 y 2 es menor: intercambiamos. 1 - 3 - 2 - 6 - 7 - 5 - 4 Avanzamos por ambos lados: 1 - 3 - 2 - 6 - 7 - 5 - 4 En este momento termina el ciclo principal, porque los índices se cruzaron. Ahora intercambiamos lista(i) con lista[sup] (pasos 16-18): 1 - 3 - 2 - 4 - 7 - 5 - 6 Aplicamos recursivamente a la sublista de la izquierda (índices 0 - 2). Tenemos lo siguiente: 1 - 3 - 2 1 es menor que 2: avanzamos por la izquierda. 3 es mayor: avanzamos por la derecha. Como se intercambiaron los índices termina el ciclo. Se intercambia lista(i) con lista[sup]: 1 - 2 - 3 Al llamar recursivamente para cada nueva sublista (lista[0]-lista[0] y lista[2]-lista[2]) se retorna sin hacer cambios (condición 5.).Para resumir te muestro cómo va quedando la lista: Segunda sublista: lista[4]-lista[6] 7 - 5 - 6 5 - 7 - 6 5 - 6 - 7 Para cada nueva sublista se retorna sin hacer cambios (se cruzan los índices). Finalmente, al retornar de la primera llamada se tiene el arreglo ordenado: 1 - 2 - 3 - 4 - 5 - 6 - 7 Eso es todo. Bastante largo ¿verdad? Optimizando Sólo voy a mencionar algunas optimizaciones que pueden mejorar bastante el rendimiento de quicksort : Hacer una versión iterativa: Para ello se utiliza una pila en que se van guardando los límites superior e inferior de cada sublista. No clasificar todas las sublistas: Cuando el largo de las sublistas va disminuyendo, el proceso se va encareciendo. Para solucionarlo sólo se clasifican las listas que tengan un largo menor que n. Al terminar la clasificación se llama a otro algoritmo de ordenamiento que termine la labor. El indicado es uno que se comporte bien con listas casi ordenadas, como el ordenamiento por inserción por ejemplo. La elección de n depende de varios factores, pero un valor entre 10 y 25 es adecuado. Elección del elemento de división: Se elige desde un conjunto de tres elementos: lista[inferior], lista[mitad] y lista[superior]. El elemento elegido es el que tenga el valor medio según el criterio de comparación. Esto evita el comportamiento degenerado cuando la lista está prácticamente ordenada. Análisis del algoritmo Éste es el análisis para la versión no optimizada del algoritmo: Estabilidad: No es estable. Requerimientos de Memoria: No requiere memoria adicional en su forma recursiva. En su forma iterativa la necesita para la pila. Tiempo de Ejecución: Caso promedio. La complejidad para dividir una lista de n es O(n). Cada sublista genera en promedio dos sublistas más de largo n/2. Por lo tanto la complejidad se define en forma recurrente como: f(1) = 1 f(n) = n + 2 f(n/2) La forma cerrada de esta expresión es: f(n) = n log2n Es decir, la complejidad es O(n log2n). El peor caso ocurre cuando la lista ya está ordenada, porque cada llamada genera sólo una sublista (todos los elementos son menores que el elemento de división). En este caso el rendimiento se degrada a O(n2). Con las optimizaciones mencionadas arriba puede evitarse este comportamiento. Ventajas: Muy rápido No requiere memoria adicional. Desventajas: Implementación un poco más complicada. Recursividad (utiliza muchos recursos). Mucha diferencia entre el peor y el mejor caso. La mayoría de los problemas de rendimiento se pueden solucionar con las optimizaciones mencionadas arriba (al costo de complicar mucho más la implementación). Este es un algoritmo que puedes utilizar en la vida real. Es muy eficiente. En general será la mejor opción. Intenta programarlo.

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Lavezzi, figura y goleador en triunfo de Nápoli
Lavezzi, figura y goleador en triunfo de Nápoli
InfoporAnónimoFecha desconocida

REDACCIÓN FOX SPORTS - Nápoli derrotó 2-0 a Fiorentina en el San Paolo, en un duelo correspondiente a la 29° jornada de la Serie A. Ezequiel Lavezzi marcó los dos goles para el equipo del Sur de Italia. Con esta victoria, el club en el que brilló Diego Maradona, quedó entre los diez mejores equipos del Calcio, mientras que los de Firenze, perdieron un gran chance de acercarse a la Juventus, que está en el tercer lugar. Los tantos del argentino llegaron a los 23 y 31 minutos de la primera parte. Roberto Sosa fue suplente en Napoli, mientras que Daniel Osvaldo fue titular en Fiorentina. El argentino Ezequiel Lavezzi no sólo se convirtió de nuevo en estrella sino que firmó la renovación de su contrato hasta 2013. Tras el encuentro con el Fiorentina, el director general del club napolitano, Pierpaolo Marino, anunció que Lavezzi ha renovado hasta 2013, aunque no precisó los detalles del contrato. Lavezzi, de 22 años, que llegó esta temporada al Nápoles, con sus siete tantos se ha convertido en el abanderado de los hinchas napolitanos. EL VIDEO... no es el mejor pero los goles se ven ! link: http://www.videos-star.com/watch.php?video=9i_A2wFiUL4 FUENTE: http://msn.foxsports.com/fsi/fslasc/story/futbol/italy/seriea?contentId=7931710

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10 mentes brillantes de la tecnología actual
OfftopicporAnónimo3/21/2012

¿Qué caracteriza a una personalidad talentosa dentro de la tecnología actual? Dentro del paquete requisitorio podemos incluir ambición, inteligencia, creatividad, perspectiva, suerte, adaptación, laboriosidad, etc. Las virtudes que hay que sostener son varias, y siempre en un balance que permita el sostenimiento de su utilidad en un contexto económico donde lo que importan son los resultados, no quien los lleve adelante. Con estas premisas, les presentamos un listado de 10 mentes brillantes de la tecnología actual. Para inspirarse o para reclamarles más. Las mentes brillantes detrás de la tecnología Cuando se habla de tecnología actual, se refiere a la tecnología de consumo y a los servicios web que están revolucionando la forma en la que nos comunicamos y vivimos. Entretenimiento, negocios, servicios en la nube, comunicación en tiempo real de todas formas, servicios sociales, electrónica de consumo, informática, etc. Todos estos conceptos se convirtieron en industrias donde una idea puede llegar a valer millones de dólares si da con proyecto de trabajo necesario y un capital que la respalde. Pero para que estas ideas se lleven adelante, hacen falta personas talentosas que puedan sostener el peso de la responsabilidad que significa hacer perder o ganar a una compañía gigantesca. O también, hacer crecer a una compañía recién formada. En el siguiente listado transitaremos una mini descripción de 10 personas que consideramos con las mentes más brillantes de la tecnología actual,en una combinación de capacidades intelectuales, ambición, suerte, visión a futuro y trabajo. 10 personas que hacen, con diferentes grados de exposición, a la web y a la tecnología que conocemos hoy, pero también, y siendo lo más importante, ya están trabajando en el mañana. Jeff Bezos (Amazon) Se lo ha comparado muchas veces con Steve Jobs por su inmensa capacidad para elaborar productos que serán clave en el desenvolvimiento de la tecnología de consumo a futuro. Sus cualidades publicitarias no son como las del difunto entusiasta de los cuello de tortuga, pero sin dudas ha revolucionado la industria al fundar Amazon y mantenerla como una de las compañías de las cuales se puede esperar algo nuevo todo el tiempo y que siempre está compitiendo por la autoridad en cualquier mercado en el que encuentre huecos. Su eficacia es de temer y de admirar, incluso en tiempos actuales –que es lo que estamos evaluando-, pues si no le ha alcanzado con que Kindle se haya convertido en el iPod de los libros, el Kindle Fire está vendiendo más que las tablets Android. Esto hace preguntar siempre, ¿cuál será el próximo mercado que Amazon dominará? Tim Cook (Apple) Con cada anuncio de enfermedad o retiro voluntario de Steve Jobs, es de público conocimiento que Apple pasó un periodo de incertidumbre donde la compañía no dio pie con bola y sus productos, más allá de las ideas que tenga cada uno sobre el asunto, no se vendían como debían. Jobs eran un visionario, pero en el capitalismo más crudo de las empresas que innovan en tecnología, las visiones deben no sólo llevarse a cabo, sino también generar dinero de a toneladas y tener un fuerte respaldo a nivel corporativo. Tim Cook se inicio en 1998 en Apple como segundo en Operaciones Internaciones, y con su mirada logró un cambio que le hizo ganar millones a Apple al optimizar su cadena de suministro, reducir inventario y generar una acercamiento a los usuarios. Sheryl Sandberg (Facebook) Mark Zuckerberg es el nerd detrás de toda la idea –propia o no- que le dio vida a uno de los 5 sitios más importantes de todos los tiempos. Él lo construyó y él ha sido su cara principal durante los primeros días de Facebook en 2004. ¿Pero puede ocuparse de todo? No. La mente maestra de Facebook necesita a alguien que cuide de su creación mientras se gasta los millones que factura, y esta persona es Sheryl Sandberg. Esta señora es la regente de Facebook en lo que refiere a manejo de negocios y operaciones de compra venta, directora de marketing, diseñadora de planes de negocios, supervisora de recursos humanos y políticas públicas, además de servir como uno de los más expertos empleados en el área de comunicación interna y externa. Su importancia en Facebook desvelan a Zuckerberg, que le paga fortunas para que no lo deje solo. De hecho, ella es la razón por la cual él no está en esta lista. Marissa Mayer (Google) La revista Fortune la nombró como una de las mujeres más poderosas, y además de una belleza irreprochable, a Marissa Mayer le sobra juventud y proyección dentro de Google. Se inició en la empresa en 1999 como la primera mujer del equipo de ingenieros, y desde entonces se ha ido expandiendo dentro de la empresa hasta ocupar la mesa del comité directivo de Google. Su crecimiento como una de las mentes más cotizadas de Sillicon Valley está basado en los años que lleva coordinando la búsqueda y la implementación de ideas (y de otros talentos) para añadir a la lista de productos de la compañía de Mountain View. Ahora es vicepresidenta del área de servicios locales, móviles y contextuales de Google, con una gran “culpa” de lo que pase en toda la sección smartphones y dispositivos portátiles. Jonathan Ive (Apple) Cada vez que miramos el precio de un producto de Apple nos preguntamos qué es lo que hay en esa tecnología que mueve a alguien a pagar lo que se paga. Algunos dicen potencia; otros, estabilidad; otros, innovación; otros, diseño; otros, moda. Tal vez la mezcla de estas características sea la respuesta, y si hay que repartir galardones por el éxito, y si Tim Cook se lleva un premio en la administración económica y en la innovación mercantil, Jonathan Ive tiene que ser reconocido como uno de los padres del diseño que conocemos de Apple. Creador de la original iMac, desde 1990 en adelante es el responsable de todos los proyectos de diseño de Apple. Desde la iMac, al iPod, iPhone, iPad, MacBook Pro, Mac Book Air, etc. Es admirado e imitado en todo el mundo como uno de los genios del diseño de toda la historia. Shigeru Miyamoto (Nintendo) Si lo veo lo abrazo. Sin mediar palabra y a riesgo de que los agentes de seguridad me den una golpiza y me arrastren hasta la salida. Es que lo que ha hecho este hombre por la industria de los videojuegos no tiene parangón. Desde Mario hasta la más ridícula y fracasada invención de Nintendo, Miyamoto no ha temido a la vergüenza y se ha hecho con el éxito más veces de las que se lo puso como objetivo. Si bien de chico quiso ser un titiritero, Shigeru se convirtió en el gurú de los videojuegos y es uno de los padres de los videojuegos modernos que más control tiene sobre los hilos que mueven a la industria. Para demostrar su actualidad y su vigencia, Mario Galaxy 2, Wii Fit, Wii U y está trabajando en varios proyectos para devolver a Nintendo una posición que le haga mérito, además de dar charlas y ser consejero. Para los curiosos o admiradores, no dejen de investigar sobre su particular modo de trabajo “Chabudai Gaeshi”. ¿Una gran frase? “¿Los videojuegos son malos para ti? Lo mismo dijeron sobre el Rock 'N' Roll” Gabe Newell (Valve) Bajo su brazo lleva el peso de haber sido parte principal de la creación de toda la serie de Half-Life, Portal, Team Fortress y ser uno de los impulsores más tercos de la plataforma de juegos online, Steam. Valve ha logrado hacer millones extra con este sistema de venta de juegos online manteniéndose con una buena valoración por parte de los gamers (según el día), y por esto Gabe Newell es palabra sagrada entre la comunidad (según el día, también). El co-fundador y director general de Valve acumula una fortuna estimada en mil millones de dólares luego de separarse de las garras de Microsoft luego de desarrollar, con Mike Harrington (el otro co-fundador de Valve), Windows NT y OS/2. Las malas lenguas dicen que Bill todavía llora su renuncia. Marc Benioff (Salesforce) Hubo un tiempo en el que trabajaba desde la mañana hasta la noche escribiendo lenguaje de ensamble para Macintosh, y en la noche cuidaba su Liberty Software, una pequeñísima compañía de juegos para Atari. Años más tarde, al ser consultado sobre su modelo de trabajo e inspiración, Marc Benioff se describe a sí mismo como un “estudiante de Steve Jobs”. Algunos creemos que es más que eso, pues ha sido uno de los primeros en darse cuenta de la potencialidad que tenía la computación en la nube y ha propuesto El Fin del Software. Multi millonario y acreedor de una reputación y galardones que lo elevan a la categoría de promesa para los años venideros de la tecnología, su objetivo actual está puesto sobre las redes sociales y los social media en general. Hace poco escribió un best seller que recomiendo leer, Behind the Cloud, donde cuenta la historia del suceso de Salesforce. También filántropo, la revista Fortune lo nombró una de las 50 personas más inteligentes en la tecnología. Sundar Pichai (Google) No soy amigo del dinero y mucho menos de la ambición, pero hay personas que me producen un sentimiento del tipo: “ojalá nunca se canse de ganar millones y siga creando cosas nuevas.” Ese es el joven talentoso llamado Sundar Pichai. Nacido en India, este estudiante excepcional (acumula posgrados y títulos como si fueran barajas sobre la mesa, e incluso una medalla de plata) ha hecho a Google triplemente millonario al integrarse al equipo de la empresa en 2004, tomando como suyo el proyecto Google Chrome y Chrome OS. El códec VP8 y el formato de vídeo WebM también forman parte de su trabajo y debido a que en sólo 3 años Google Chrome superó a Mozilla Firefox, empresas de todos los estilos buscan robarle esta mente brillante a Google. Una de ellas fue Twitter, que ofertó en silencio y en público por Pichai. Google reconoció su valor para la empresa y lo premió con 50 millones de dólares por quedarse con ellos y no irse a otro lado. ¿Dudas sobre su potencial? Joichi Ito (MIT) Este japonés multitasking de 45 años nacido en Kyoto es famoso actualmente por ser nada más y nada menos que el director adjunto de Creative Commons y miembro de la junta de Mozilla Foundation. Con una carrera que incluye desde escribir artículos para revistas científicas y tecnológicas a ser el master de una guild de WoW. La vida de Joichi Ito ha estado plagada de participaciones en proyectos tecnológicos, sobre todo en la parte de derechos de aplicación, derechos humanos, inversión y casi cualquier otro tema que ronde la parte “hablada” de la tecnología. Su participación en cualquier proyecto, es garantía de buenos consejos. Y de eso vive Ito, pensando la tecnología de mañana. Pero... ¡Que faltan varios! Sí. Ya sé, ya sé. Como siempre pasa en este tipo de listas, quedaron fuera muchos que nos hubiera gustado citar, desde la irreprochable importancia de Bill Gates y Steve Balmer, hasta la inteligencia sagaz de Indrani Medhi, una de las investigadoras más precursoras de Microsoft Research India. También pudimos haber comentado algo de Jan Chipchase, CEO de Frog Design donde la innovación es el lema de la empresa. Richard Rosenblat, CEO de Demand Media era otro candidato. También clásicos como Tim Berners Lee o, de menor calaña, Erich Schmidt de Google, aunque estén retirados. También los obvios y archi conocidos Mark Zuckerberg, la dupla Sergey Brin y Larry Page, Sir Howard Stringer. Desde aquí también el homenaje para tantos otros cientos de personas importantes de la tecnología que se esconden del conocimiento público o que todavía no han tenido el reconocimiento que seguro tendrán en unos años. Esta ha sido nuestra lista de las personas más talentosas en la tecnología actual, y si quieres compartir la tuya o agregar a alguno más a la lista, siéntete libre de hacerlo. Eso sí, sé innovador.

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