Gab012
Usuario (Argentina)
Origen: Uruguay Duración de la partida: 2 a 3 horas Baraja: 2 inglesas con comodines Número de naipes: 108 (2 x 54) Jugadores: 2, 3, 4 o 6 Dificultad: Nivel 2 Tipo de juego: combinación de cartas iguales. 1.Introducción La canasta es un juego originario de Uruguay, desde donde se extendió por todo el mundo durante la década de los cincuenta. En poco tiempo se convirtió en uno de los grandes juegos de sociedad, practicado en todos los círculos, cafés y reuniones. Para jugar bien a la canasta hay que tener memoria para recordar las cartas jugadas, y agilidad mental para valorar adecuadamente las cartas propias y las del contrario, con el fin de optar por la mejor combinación posible. 2.Objetivo Conseguir 5.000 puntos en varios juegos parciales. Estos puntos se ganan según el valor de las cartas expuestas en combinaciones de cartas iguales, y por los premios que se obtienen por estas combinaciones. 3.Jugadores La forma más usual de jugar a la canasta es entre cuatro jugadores que forman dos parejas. Éstas pueden establecerse por sorteo, o bien estar convenidas de antemano para retarse entre sí. Cuando juegan dos o tres jugadores, Lo hacen individualmente, es decir, cada uno para sí. Si son seis los jugadores, pueden formarse dos equipos de tres jugadores, que se sentarán alternados en la mesa, o bien formar tres parejas, cada una de ellas enfrentada a las otras dos 4.Tipo de Baraja La canasta se juega con dos barajas de tipo inglés de 52 cartas, más 2 comodines o jokers por baraja. Se juega, por tanto, con un total de 108 cartas. En el caso de que haya seis jugadores que formen tres parejas, se utilizaría una tercera baraja extra de 54 cartas. Sin embargo, esta baraja no se utilizará cuando sean seis jugadores enfrentados tres contra tres. 5.Valor de las Cartas Estos valores son positivos (puntos ganados o a favor) cuando las cartas están expuestas sobre la mesa, y negativos (puntos perdidos o en contra) cuando están en la mano de los jugadores al final del juego parcial: Joker 50 puntos Dos 20 puntos As (A) 20 puntos Rey (K) 10 puntos Dama (Q) 10 puntos Jota (J) 10 puntos Diez 10 puntos Nueve 10 puntos Ocho 10 puntos Siete 5 puntos Seis 5 puntos Cinco 5 puntos Cuatro 5 puntos Tres negro 5 puntos Tres rojo* 100 puntos (*) Sólo carta de honor; no sirve para combinar. Estos puntos no valen para la apertura. 6.Vocabulario Específico • Abatir: Exponer todas las cartas de la mano al irse al final de un juego parcial. • Apoyarse: Ligar las cartas de la mano con las expuestas por el compañero. • Canasta: Grupo de siete cartas del mismo valor, algunas (hasta tres como máximo) de las cuales pueden haber sido sustituidas por comodines. • Canastrón: Cinco canastas. • Carta tapón: Carta que se coloca sobre el pozo para evitar que el jugador siguiente lo tome. Son cartas tapón los treses negros y los comodines. • Combinación: Grupo de un mínimo de tres cartas iguales. Alguna de ellas puede sustituirse por un comodín. • Combinar: Agrupar cartas del mismo índice. • Comodín: Carta especial que sirve para sustituir una carta natural en una combinación. Son comodines los jokers y los doses. • Descartar: Echar una carta al pozo un jugador al terminar su turno. • Especiales: Dícese de las cartas que no son naturales. Son cartas especiales los comodines (jokers y doses) y los treses (negros y rojos). • Exponer: Mostrar sobre la mesa una o más combinaciones válidas de cartas. • Honores: Los treses rojos. • Irse: Combinar todas las cartas de la mano, apoyándose o no en las cartas expuestas por el compañero, pudiendo quedar una sin ligar, que se echará al pozo. Para que un jugador pueda irse, es necesario que la pareja tenga una canasta. Cuando un jugador se ha ido, se da por terminado el juego parcial y se procede al recuento y anotación de los puntos de cada pareja. • Ligar: Combinar las cartas. • Limpia: Dícese de la canasta que no tiene ningún comodín. También puede decirse de la combinación de menos de siete cartas que no tiene comodín. • Limpiar: Sustituir un comodín de una canasta por una carta natural del índice correspondiente. • Mazo: Montón de cartas boca abajo formado por las cartas que quedan sin repartir y del que los jugadores pueden tomar carta en su turno. • Naturales: Dícese de las cartas que no son doses, treses ni comodines, y que se utilizan como base para las diversas combinaciones. • Oculta: Dícese de la canasta que se liga en la mano. • Pozo: Montón de cartas que se va formando con los sucesivos descartes de los jugadores. • Pozo premiado: El que tiene un tres rojo o uno o más comodines. • Premio: Cantidad de puntos, al margen del valor de las cartas, que recibe una pareja por una combinación especial de cartas o por alguna acción realizada durante el juego. • Salida: Primera exposición de combinaciones de cartas de una pareja en un juego parcial. • Sucia: Dícese de la canasta que contiene de uno a tres comodines. También puede decirse de la combinación que contiene algún comodín, aunque en este sentido se usa menos. • Taponar: Colocar una carta tapón en el pozo. • Terminar: Finalizar el turno de un jugador. Un jugador termina con el descarte. Finalizar un juego parcial. Un jugador termina al irse. 7.Combinaciones A diferencia de otros juegos en los que se combinan cartas (chinchón, remigio, continental, gin rummy, pinacle, etc.), en la canasta no valen las escaleras: sólo son válidas las combinaciones de cartas iguales, considerando como tales las que tienen el mismo índice, por ejemplo, jotas, sietes, cuatros, etc. Para que una combinación sea válida, debe estar formada como mínimo por tres cartas de idéntico valor. La combinación de siete cartas iguales se llama canasta. En cualquier combinación de cartas pueden usarse comodines, con la única condición de que su número debe ser inferior o igual al de cartas que sustituyen. Es decir, puede formarse un trío de sietes -por ejemplo- con dos cartas de este índice (siete) y un comodín, pero no con dos comodines y un siete. La siguiente tabla especifica el número exacto de comodines que se pueden usar en cada combinación: • 3 cartas 1 comodín • 4 cartas 2 comodines • 5 cartas 2 comodines • 6 cartas 3 comodines • 7 cartas (canasta) 3 comodines Una combinación que incluye comodines se llama sucia; si no hay comodines en la combinación, es decir, todas las cartas son del mismo índice, la combinación se llama limpia. Estas calificaciones se usan especialmente para la canasta, que tiene distinta valoración según sea limpia (500 puntos) o sucia (300 puntos). Cuando se expone una combinación sobre la mesa, se hace mostrando todas las cartas que la componen. La única excepción es la canasta (siete cartas), pues en este caso las cartas se apilan en un montón al que ya no se pueden añadir más cartas. Para indicar que una canasta es sucia (contiene uno o más comodines), se coloca como carta superior una carta negra ( pica o trébol). En cambio, si la canasta es limpia (sin comodines), la carta superior deberá ser una carta roja. A la canasta limpia (siete cartas iguales) puede añadírsele la octavo carta del mismo índice, sin que esto suponga ningún premio especial (es sólo una facilidad para ligar esa carta); esta octava carta se coloca cruzada dentro do la pila de siete cartas que componen la canasta. Cualquier combinación sucia puedo Limpiarse sustituyendo los comodines por cartas del mismo índice que las cartas de esa combinación. Cuando se sustituye el último comodín de una canasta, se cambia la carta negra superior de la canasta por otra de color rojo. Los comodines que quedan libres al limpiar una combinación pueden usarse en cualquier otra combinación expuesta -siempre que no se supere el número de cartas naturales de la combinación-, o con otras cartas de la mano (una pareja, por lo menos) para formar nuevas combinaciones; pero no pueden guardarse en la mano junto a las cartas sin exponer. En realidad, ninguna carta expuesta sobre la mesa intencionada o accidentalmente -excepto las ocultas del pozo- puede volverse a guardar en la mano. Los comodines no pueden moverse de una combinación a otra. Sólo pueden sacarse de las canastas sucias al limpiarlas. En el caso de un trío, por ejemplo, formado por dos cartas naturales y un comodín, no es posible sustituirlo por otra carta de igual valor que las que componen la combinación. Los comodines también pueden combinarse entre sí hasta formar, incluso, una canasta de comodines (que tiene un valor de 2.000 puntos ). En el caso de formar una combinación de comodines (trío, cuarteto, etc.), ya no pueden ser utilizados en ninguna combinación con las otras cartas naturales. Por ejemplo, no es posible añadir cuatro cartas naturales iguales a un trío de comodines expuesto para formar una canasta, aunque sí es posible el caso inverso: formar una canasta añadiendo tres comodines a cuatro cartas naturales expuestas. Canasta dc canastas: Se llama así a una combinación de siete canastas. Hay un premio especial para esta combinación (2.000 puntos), además del valor en premios y puntos de cada una de las canastas. Canastrón: Es un grupo de cinco canastas. Como en el caso de la canasta de canastas, también hay un premio especial, aunque no de tanto valor (500 puntos). 8.Clasificación de las Cartas En el juego de la canasta, las cartas se clasifican en especiales y naturales. Son del primer tipo los treses y los comodines, que en la canasta no son sólo los jokers, sino también los doses. Las restantes cartas son las llamadas naturales. Los palos no tienen ninguna función. Los valores de las cartas que se indican a continuación son positivos, es decir, a favor de la pareja, cuando esas cartas Forman parte de combinaciones expuestas sobre la mesa por cualquiera de los jugadores de la pareja; por el contrario, son puntos negativos, que se restan de los que tenga o haya conseguido la pareja, cuando las cartas están en la mano de algún jugador de la pareja al terminar el juego parcial. Comodines. Los comodines son cartas que se utilizan para suplir o representar a cualquier otra carta de una combinación. Existen dos tipos de comodines: por una parte, los cuatro comodines joker; por otra, los ocho doses rojos y negros de las dos barajas. Ambos tipos de comodines tienen idénticas funciones, pero distintas valoraciones. Los comodines-joker valen 50 puntos cada uno; los comodines-dos, 20 puntos cada uno. Los treses rojos. Los treses rojos son cartas de honor y no sirven para hacer combinaciones entre ellos. Cuando se obtiene un tres rojo en el reparto inicial o por haberlo tomado del mazo en el correspondiente turno, debe exponerse sobre la mesa y tomar otra carta del mazo para sustituir al tres rojo en la mano. Es decir, no se pueden tener treses rojos entre las cartas de la mano. Si el tres rojo proviene del pozo, caso que sólo puede darse si la primera carta (o las primeras cartas) es un tres rojo, sólo se expondrá, pero no se tomará ninguna carta extra del mazo. Cada tres rojo expuesto vale 100 puntos. Si se tienen los cuatro, valen el doble, por lo que el premio es de 800 puntos. Muchos jugadores establecen que para contar como positivos los treses rojos debe haberse expuesto, por lo menos, una canasta. Esta norma debe acordarse al inicio de la partida. En cualquier caso, es indiscutible que debe haber expuesta alguna combinación de cartas para poder cobrar el premio de los treses rojos. Si no se tuviera ninguna combinación, la valoración de los treses rojos sería negativa. Los treses negros. Se dice que los treses negros son cartas-tapón, porque sirven para "taponar" el pozo, es decir, impedir el acceso a él, de modo que no se pueda tomar ninguna carta. Para taponar el pozo basto con que la carta que se coloca en él, al terminar el turno, sea un tres negro. Este tapón o impedimento sólo dura un turno, o sea, hasta que el tres negro es cubierto. Naturalmente, si la carta de éste fuera otro tres negro, esta carta serviría para taponar el pozo al siguiente jugador (que en este ejemplo sería la pareja del jugador que ha colocado el primer tres negro para taponar el pozo). Cada tres negro vale 5 puntos, pero no se pueden hacer combinaciones de treses negros durante el curso del juego. Sólo pueden combinarse para terminar un juego parcial (para irse). En este caso, es posible combinar tres de ellos formando un trío sin comodines -éstos nunca pueden combinarse con los treses negros-, o bien exponer los cuatro al terminar, es decir, en la jugada final. Esta acción -exponer los cuatro treses negros en el momento de irse- vale 500 puntos. Las cartas naturales. Las otras cartas de la baraja (ases, reyes, damas, jotas, dieces, nueves, ochos, sietes, seises, cincos y cuatros) son las llamadas cartas naturales, que se utilizan para ligarlas entre ellas (con la eventual ayuda de comodines), formando diversas combinaciones (tríos o grupos de cartas en número mayor) de cartas iguales (mismo índice) con las que se acumulan puntos y premios. No todas estas cartas tienen el mismo valor. Cada as vale 20 puntos (igual que los doses); las figuras (K, Q, J), los dieces, los nueves y los ochos valen 10 puntos cada uno; cada una de las otras cartas (es decir, cuatros, cincos, seises y sietes) vale 5 puntos. 9.Los Premios Algunas acciones que se realizan en el transcurso del juego de la canasta, así como algunas combinaciones especiales, tienen un premio en puntos. Es decir, el jugador o pareja que las realiza a obtiene recibe una cantidad extra de puntos al margen del valor de las cartas que intervienen en la acción o combinación motivo del premio. Por ejemplo, para calcular el valor total de una canasta, habrá que considerar el valor propio de la canasta que dependerá de si es limpia o sucia o premio por reunir las siete cartas iguales, y añadir el valor de las cartas que la Forman. Se puede decir que todos los premios y valores de las cartas son acumulativos, con la única excepción de la exposición de los cuatro treses negros al término del juego parcial, que no vale 520 puntos (500 de premio más 20 del valor de las cartas), sino sólo 500 puntos. Además de los ya señalados premios por honores 100 puntos por cada tres rojo, 800 puntos por los cuatro y 500 puntos por exponer los cuatro treses negros al terminar, están los premios siguientes: • por cada canasta limpia, es decir, la formada por siete cartas naturales iguales sin ningún comodín, 500 puntos; • por cada canasta sucia, o sea, con comodines, 300 puntos; • si se hacen siete canastas en el mismo juego (canasta de canastas), 2.000 puntos; • si se consigue combinar cinco canastas (canastrón), 500 puntos; • por formar una canasta de comodines (siete comodines juntos), 2.000 puntos; • por abatir con canasta oculta de mano y sin apoyarse en las cartas expuestas por el compañero, 1.000 puntos; • por abatir con canasta oculta de mano, pero apoyándose en las cartas expuestas por el compañero, 500 puntos; • por abatir con canasta oculta en el curso del juego, sin apoyarse en las cartas expuestas por el compañero, 500 puntos; • por abatir con canasta oculta en el curso del juego, pero apoyándose en las cartas expuestas por el compañero, 200 puntos. 10.Honores y Premios • Cada tres rojo: 100 • Los cuatro treses rojos: 800 • Por exponer los cuatro treses negros al terminar: 500 • Por terminar el juego (irse): 100 • Canasta limpia (siete cartas iguales sin comodín): 500* • Canasta sucia (de uno a tres comodines): 300* • Canasta de canastas (siete canastas): 2.000** • Canastrón (cinco canastas): 500** • Canasta de comodines: 2.000*** Por abatir con canasta oculta: • de mano, sin apoyarse en las cartas expuestas por el compañero: 1.000**** • de mano, apoyándose en las cartas expuestas por el compañero: 500**** • en el curso del juego, sin apoyarse en las cartas expuestas por el compañero: 500**** • en el curso del juego, apoyándose en las cartas expuestas por el compañero: 200**** * Más el valor de las cartas que las forman. **Más el valor propio de cada canasta y de las cartas que las forman. ***Más el valor de los comodines que la Forman. ****Más el valor propio de la canasta y de todas las cartas. 11.Penalizaciones No todas las circunstancias son positivas en el juego de la canasta, ya que existen diversas penalizaciones. Algunas de éstas castigan los comportamientos incorrectos, mientras que otras penalizan el juego excesivamente especulativo como, por ejemplo, jugar con las cartas ocultas para lograr premios mayores por abatir. Así, mientras todos los puntos de las cartas expuestas sobre la mesa tienen una valoración positiva, todas las cartas que tiene un jugador ocultas en su mano en el momento en que un jugador liga todas sus cartas y termina son puntos negativos. Además de esta penalización, tan común en los juegos de ligar cartas, existen otras penalizaciones propias de la canasta: 1.por tener en la mano los cuatro treses negros al terminar un juego, 500 puntos; 2.por cada tres rojo que se tenga en la mane al terminar un juego, 500 puntos; 3.por tomar el pozo antes de exponer las cartas con que se va a ligar, 200 puntos; 4.por exponer cartas en el turno del compañero, 200 puntos; 5.por tomar carta fuera de turno, mezclándola con las de la mane, 200 puntos; 6.por tomar carta del mazo fuera de turno, no mezclándola con las de la mane y devolviéndola, 200 puntos; 7.por exponer cartas en el turno de alguno de los jugadores contrarios, 100 puntos; 8.por tratar de tomar el pozo fuera de turno, 100 puntos; 9.por pedir permiso para irse y no poder hacerlo, 100 puntos; 10.por tomar don cartas en vez do una, 50 puntos; 11.por tomar la carta superior del pozo y no poder salir, 50 puntos; 12.por volverse atrás de una toma de carta, 50 puntos; 13.por cada tres rojo expuesto sin haber mostrado ninguna combinación de cartas, 100 puntos; 14.por tener expuestos los cuatro treses negros y no haber mostrado ninguna combinación de cartas, 800 puntos. Todas estas penalizaciones se anotan negativamente en la columna de la pareja que incurre en ellas, y se restan de la puntuación que tenga. En case de tener menor número de puntos positivas que negativas, la puntuación acumulada será negativa. En ningún case, las penalizaciones de una pareja son puntos pare la pareja contraria. Cartas penalizadas: Si un jugador muestra alguna de sus cartas, bien porque se descarte de más de una carta, bien por querer abrirse y no poder (al no alcanzar la puntuación mínima) o por cualquier otra circunstancia (que se le caigan las cartas sobre la mesa, por ejemplo), las cartas expuestas quedarán penalizadas y deberán dejarse en la mesa a la vista de todos los jugadores. Estas cartas podrán servir para hacer combinaciones que se expondrán sobre la mesa y cuyo valor en puntos cobrará la pareja que los tenga, pero no podrá volverlas a colocar junto a las otras cartas de la mano. Puede decirse que al ligarlas dejan de estar penalizadas. Cuando un jugador tiene cartas penalizadas, debe usarlas para el descarte al final del turno, mientras no formen parte de ninguna combinación. Si un jugador se descarta de más de una carta, el jugador siguiente tiene derecho a elegir la carta que más le convenga, quedando las demás cartas penalizadas. Otras irregularidades del juego. Si un jugador toma una carta del mazo fuera de su turno, deberá volver a colocarla en su sitio, excepto en el caso de que el jugador que toma la carta del mazo sea el siguiente al que está jugando, dándose la toma de carta como válida (por lo que no podrá tomar el pozo, sea la carta que sea la que eche el jugador que tiene el turno). El descarte debe ser realizado por el que estaba jugando. Si en la salida, antes de hacer el descarte el jugador, se le advierte que el valor de las cartas es insuficiente, puede rectificar añadiendo más cartas o haciendo nuevas combinaciones con ellas. En caso de no poder cumplir las condiciones de la salida, las cartas quedarán penalizadas sobre la mesa y deberá utilizarlas para los descartes. Si un jugador, inadvertidamente, tomase más de una carta del mazo, deberá dejar de tomar carta tantas veces como cartas de más haya tomado; se descartará en cada turno de juego, pero no podrá exponer hasta que regularice su número de cartas, ni podrá tomar el pozo hasta entonces. 12.El Pozo El pozo reviste gran importancia en el juego de la canasta, ya que, a diferencia de lo que se hace en otros juegos basados en ligar cartas y descartarse, en éste no se toma simplemente la carta superior del pozo cuando interesa, sino que al tomar ésta hay que tomar el resto de cartas que forman el pozo, circunstancia que puede deparar agradables sorpresas al poderse formar varias combinaciones de cartas (lo cual permite acrecentar el número de cartas expuestas y, por tanto, el de puntos positivos), especialmente cuando la captura del pozo ha sido muy disputada. Para poder tomar el pozo deben cumplirse una serie de requisitos especiales. Se llama pozo al montón de cartas que se forma, usualmente junto al mazo, con las sucesivas cartas de las que se descartan los jugadores al terminar cada uno de sus turnos de juego. Después del reparto inicial, la carta superior del mazo se descubre y se coloca junto a éste para iniciar el pozo. Si esta carta fuera un comodín o un tres rojo, se levantaría otra carta del mazo para cubrirla. Esto deberá repetirse tantas veces coma fuere necesario, hasta que la carta superior del pozo sea una carta natural o un tres negro. A lo largo del juego, sólo puede verse la carta superior del pozo. Este nunca puede examinarse y sólo puede tocarse para tomarlo o componerlo, o sea, para colocar las cartas de modo que queden bien apiladas y sólo pueda verse la superior. Cómo tomar el pozo. Para poder tomar el pozo es necesario poder combinar su carta superior inmediatamente. Esta combinación, formada por las cartas que se tienen en la mano y la carta superior del pozo, quedará expuesta en la jugada en la que se toma el pozo. Cuando se toma el pozo por primera vez en el curso de un juego parcial es necesario tenor, por lo menos, dos cartas iguales a la superior del pozo. Es decir, la primera vez quo se toma el pozo no puede hacerse con una carta natural y un comodín. Esta condición no rige después de la primera toma del pozo a lo largo del juego parcial, excepto si el pozo está premiado. Para tomar el pozo también es necesario que uno de los dos miembros de la pareja haya salido, aunque estas dos jugadas -tomar el pozo y salir- pueden ser simultáneas y realizarse con las mismas cartas, incluyéndose la superior del pozo en la valoración de las cartas expuestas que se precisan para la salida. Después de la primera toma, el pozo se puede tomar en cualquier turno si su carta superior es igual a alguna canasta o combinación de las que tienen los jugadores de la pareja a la que corresponde el turno de juego. Nunca se puede tomar el pozo con dos comodines. Pozo premiado: Se llama pozo premiado al que contiene algún tres rojo o algún comodín. La primera circunstancia sólo puede darse tras el reparto inicial, cuando la carta que se vuelve del mazo para iniciar el pozo es un tres rojo. Esta primera carta también puede ser un comodín, pero, a diferencia de los treses rojos -que no pueden ser jugados-, sí se pueden colocar comodines en el pozo. Las cartas se colocan en el pozo siempre en el mismo sentido para que la superior cubra y oculte las que están se encuentran ella. Esto es también válido para los posibles treses rojos o comodines que puedan haber quedado en el fondo del pozo al iniciarlo. Pero si en el transcurso del juego se coloca un comodín en el pozo, se pondrá cruzado, de modo que siga sobresaliendo de él cuando sea cubierto por las siguientes cartas. El objeto de echar un comodín al pozo es impedir que el siguiente jugador pueda tomarlo. En este sentido, el comodín actúa como una carta tapón. Al poner un comodín en el pozo, además de taponarlo para el siguiente jugador, se premia. Un pozo premiado sólo puede tomarse si se tienen dos cartas iguales (sin comodín) a la superior. Es decir, ha de cumplirse la misma condición que la primera vez que se toma. Un pozo premiado deja de estar taponado cuando se ha cubierto el comodín, pero no deja de estar premiado, por lo que la condición de necesitar dos cartas iguales a la superior para tomarlo sigue vigente. 13.La Salida Una pareja sale cuando alguno de los dos jugadores expone sobre la mesa una o más combinaciones de cartas. La salida es la jugada en la que se hace esa primera exposición de combinaciones de cartas. Para poder salir es necesario que el valor de las cartas expuestas alcance un valor mínimo, que depende de la puntuación acumulada hasta ese momento de la partida por la pareja, de acuerdo con la siguiente tabla: A: puntuación acumulada por la pareja en la partida hasta el momento de la salida B: valor mínimo en puntos que deben tener las cartas expuestas en la salida A B Negativa 15 Entre 0 y 1.495 puntos 50 Entre 1.500 y 2.995 puntos 90 Igual o superior a 3.000 puntos 120 La salida de uno de los jugadores de la pareja sirve también para el otro miembro de la pareja. Es decir, una vez que su compañero ha mostrado combinaciones de cartas de valor suficiente para salir, el segundo jugador de la pareja puede mostrar combinaciones cualesquiera, sin que sea necesario que alcancen el valor mínimo establecido. A efectos de la valoración de la salida, sólo se tiene en cuenta el valor de las cartas expuestas en las combinaciones de esa salida, no las de los honores (treses rojos) o premios. Así, si se necesitan 90 puntos para salir, no basta con tener una canasta limpia para hacerlo (a menos que sea de ases), ya que el valor de las cartas que la componen no alcanza la puntuación necesaria. Como la carta superior del pozo debe ser utilizada inmediatamente en el momento de tomar el pozo, para poder tomarlo es necesario que uno de los componentes de la pareja haya salido. Sin embargo, la jugada de tomar el pozo y la de salir pueden ser simultáneas, es decir, utilizando las mismas cartas; en este caso, la carta superior del pozo forma parte de las combinaciones utilizadas en la salida y su valor se añade al del resto de las cartas expuestas. 14.Informaciones Válidas La canasta debe jugarse sin hacer comentarios sobre las cartas que se tienen, pero están autorizadas algunas informaciones. Se puede recordar al compañero, cuando intenta salir, el valor mínimo de las cartas que necesita para hacerlo. También se puede preguntar al compañero, antes de que se haya descartado, si ha recuperado los treses negros. Cualquier jugador, en su turno de juego, puede informarse del mínimo de puntos que cada pareja necesita para salir. También puede preguntar a cualquier jugador cuántas cartas le quedan en la mano, siendo obligatorio que le contesten y le digan la verdad. Cuando quedan pocas cartas en el mazo, pueden contarse. Es también posible pedir permiso al compañero para terminar el juego, siendo obligatorio contestar sí o no, sin más comentarios. En este caso, el compañero, antes de contestar, está autorizado para solicitar cualquiera de las informaciones mencionadas. Es obligatorio advertir la circunstancia de que se está pumba, es decir, que sólo se tiene una carta en la mano. 15.Inicio Tras sortearse las parejas si fuera necesario y conocido quién será el jugador mano (que generalmente es el que seta la carta más alta), el jugador anterior a éste procederá a barajar las 108 cartas que se utilizan en el juego de la canasta. Después de barajadas las cartas, dará el mazo a cortar al compañero del jugador mano, quien tomará el alce y lo dejará en el centro de la mesa. El repartidor tomará el resto del mazo y dará 11 cartas a cede jugador, de una en una y de derecha a izquierda (sentido antihorario). Si no tuviera bastantes, deberá tomar otro grupo de la parte superior del mazo del centro de la mesa. Finalmente, colocará el resto de las cartas sobre el mazo y descubrirá la superior, que colocará junto a dicho mazo para iniciar el pozo de los descartes. Si la carta descubierta fuera una carta natural o un tres negro, el juego ya estaría dispuesto para iniciarse. En cambio, si fuera un tres rojo o un comodín (joker o dos) debería cubrirse con la carta superior del mazo hasta que saliera una carta natural o un tres negro. Los jugadores que tengan algún tres rojo entre las 11 cartas que les han correspondido en el reparto inicial deberán exponerlo inmediatamente, pero no tomarán la carta (o las cartas si tuvieran más de un tres rojo) necesaria para completar la mano hasta que les corresponda el turno de jugar. Irregularidades al dar las cartas: Si antes de hacer la primera jugada se advierte que quien ha dado las cartas es un jugador fuera de su turno, se dará por válida la distribución de las cartas, pero iniciará el juego aquel jugador al que le correspondía ser mano. Si esta irregularidad se advirtiera después de haber comenzado el juego, se dará por válida la distribución de cartas a incluso se aceptaría el nuevo turno de juego establecido, por lo que al final del juego parcial correspondería dar al jugador de la derecha del último que había dado (no al siguiente del que le correspondía realmente dar). Sin embargo, será preciso retomar las cartas, barajarlas y volverlas a dar otra vez si antes de dar comienzo a la primera jugada algún jugador reclama que no se ha cortado la baraja, que la baraja está incomplete o es defectuosa en este caso además deberá sustituirse la baraja, o que se le ha dado un número equivocado de cartas. Una vez preparado el juego es el turno del mano (el jugador de la derecha del que ha dado las cartas). Si ha expuesto uno o más treses rojos, primero deberá tomar las cartas del mazo que le hagan falta para completar su mano. Si alguna de las cartas que tome es un tres raja, deberá exponerlo de inmediato y tomar una nueva carta. Esta operación de completar la mano deberá realizarla cede uno de los jugadores que haya expuesto algún tres rojo al inicio de su primer turno de juego. Además, cede jugador en su turno podrá tomar la carta superior del mazo o la superior del pozo, siempre que cumpla las condiciones especificadas. Si él o su compañero ya ha salido, podrá exponer las combinaciones que tenga y estime conveniente, o colocar cartas sobre las combinaciones expuestas anteriormente por él o por su compañero. Sólo se pueden exponer las cartas que formen parte de una combinación, bajo pena de que sean penalizadas, con lo que quedarían sobre la mesa para ser descartadas e n los sucesivos turnos (salvo que antes se lograra combinarlas ). Finalmente, el turno terminará con el descarte forzoso de una carta en el pozo, tras lo cual el turno pasa al jugador de la derecha dcl que ha hecho el descarte. Hay que recordar que si se tome la carta superior del mazo no es necesario exponer cartas; en cambio, es obligatorio exponer una combinación que ligue con la carta superior del pozo si se tome éste, porque hay que jugar inmediatamente dicha carta. Cualquier jugador puede ligar sus cartas en la mano, sin exponer combinaciones durante el juego parcial, y abatirlas, es decir, exponerlas todas de una vez para finalizar dicho juego parcial. El juego continúa, pasando el turno de izquierda a derecha, y desarrollándose del modo siguiente: 1. el jugador toma la carta superior del mazo o el pozo; 2. el jugador expone cartas en sus combinaciones o en las del compañero; 3. el jugador deposita una de sus cartas en e l pozo. Este proceso se repite hasta que algún jugador termina el juego. Una carta, en cuanto se ha expuesto en una combinación, ya no puede ser descartada al pozo, aun cuando hubiera estado penalizada. En una canasta, puede sustituirse un comodín par una carta natural del mismo índice que las cartas naturales de la canasta. Este comodín puede usarse en otra combinación de cartas a incluso puede servir para completar una canasta. Sin embargo, no pueden retirarse comodines de combinaciones menores de canasta, aun cuando se añadan cartas naturales. 16.Como Terminar Para terminar el juego es necesario que entre los dos jugadores de la pareja tengan como mínimo una canasta. Esta canasta puede estar oculta en la mano del jugador que termina y mostrarla en el momento de abatir su mano. Un jugador termina cuando ha conseguido ligar todas sus cartas y exponerlas en diversas combinaciones, que pueden ser suyas o de su compañero, entre la s que -como ya se ha indicado- debe haber por lo menos una canasta. Si una vez expuestas todas las cartas le quedara una sin combinar, también podría terminar descartándose de ella en el pozo. Cuando a un jugador en su turno normal, es decir, después de descartarse, sólo le queda una carta, se dice que está pumba. Es obligatorio señalar esta circunstancia. En el turno siguiente, debe tomar carta y ligarla para poder terminar, echando la otra al pozo; no puede terminar simplemente echando la carta al pozo, ya que los turnos empiezan siempre tomando carta. Cuando un jugador tiene la posibilidad de terminan, puede pedir permiso a su compañero para irse antes de exponer las cartas que le queden en la mano, pero sin darle información de las cartas que tiene o que va a exponer. El compañero sólo puede responder .sí o no. No es obligatorio pedir permiso para terminar, peso si se hace deberá cumplirse el deseo del compañero. También puede terminar el juego quien exponga de una sola vez, en cualquier turno de ,juego, toda su mano de cartas. Esta acción se llama abatir, y para realizarla es indispensable que entre las combinaciones de la pareja haya una canasta. Un jugador no puede quedarse sin cartas en la mano si no le es posible terminar, caso que sólo se da cuando ha ligado todas las cartas peso no ha conseguido formar -la pareja- ninguna canasta. En esta circunstancia, deberá quedarse en la mano alguna combinación do cartas, de la que tendrá que irse descartando. Cuando un jugador ha terminado, todos los jugadores restantes muestran las cartas que conservan ocultas en la mano, que tendrán una valoración negativa aunque estuvieran ligadas. El recuento de los puntos. Una vez terminado el juego, se procede al recuento de los puntos de cada una de las parejas, contando positivamente (puntos a favor) el valor de las cartas expuestas por los dos miembros de la pareja y los premios y honores obtenidos. De esta puntuación positiva se descontar el valor de las cartas que no se habían expuesto y el de las penalizaciones en que hubieren incurrido. También se contará con puntuación negativa el valor de las cartas penalizadas que aún no se hubieran descartado. El resultado puede ser negativo o positivo, v se añade a la puntuación acumulada tras lo a anteriores juegos parciales. Si el resultado final de una de las parejas supera lo, 5.000 puntos, la partida habrá terminado y ésta será la vencedora. Si las dos parejas superan al final del mismo juego parcial los 5.000 puntos, gana la pareja que lo haga por un mayor margen de puntos. Si las dos parejas superan los 5.000 puntos y obtienen la misma puntuación, habrán empatado y no existirá una pareja ganadora. Una vez aceptada y anotada una puntuación, no puede luego volver a ser discutida. Final del juego por falta de cartas en el mazo: Cuando un jugador toma la última carta del mazo y se descarta sin terminar el juego, el jugador siguiente deberá tomar el pozo si la carta superior liga con las suyas expuestas o puede combinarla con las de la mano para jugar normalmente y terminar con un descarte. Si no pudiese tomar el pozo, el juego parcial terminaría, a pesar de no cumplirse las condiciones para hacerlo. Pero ninguna pareja ganaría el premio por terminar, aunque alguna de las dos tuviera una canasta. Si tomara el pozo, el juego continuaría hasta que un jugador terminara o no pudiera tomar la carta del pozo a causa de la evidente imposibilidad de ligarla. 17.Recomendaciones Si los jugadores son dos, tres o seis, la canasta puede jugarse del mismo modo, pero con las variaciones que se indican a continuación. La canasta no es apropiada para cinco jugadores, ni para más de seis. 1. La canasta para dos jugadores. Entre dos jugadores el juego es, obviamente, individual, por lo que no hay cartas penalizadas. Reparte el que saca la carta más baja, que dará 15 cartas a cada jugador. En cada turno, en caso de tomar carta del mazo, se toman dos y se descarta una. Para poder terminar es necesario haber completado dos canastas como mínimo. 2. La canasta para tres jugadores. Entre tres jugadores el juego también es individual, por lo que tampoco hay cartas penalizadas. Escoge sitio el que saca la carta más alta, y a su derecha se sienta el que sacó la más baja, que será el primero que reparta y que dará 13 cartas a cada jugador. En cada turno, en caso de tomar carta del mazo, también se toman dos y se descarta una, pero para poder terminar sólo es necesario haber completado una canasta, como en el juego de cuatro jugadores. 3. La canasta para seis jugadores. La forma más usual de jugar entre seis es formando dos equipos de tres jugadores cada uno (los tres que sacan las cartas más alias contra los tres que sacan las más bajas), que se sentarán alternados alrededor de la mesa. El permiso para irse sólo se pedirá a uno de los compañeros. Las demás normas son iguales a las seguidas en el juego de cuatro jugadores. Seis jugadores también pueden jugar formando tres parejas. En este caso se usan tres barajas y se dan 13 cartas a cada jugador (como en el juego de tres jugadores). También hay dos premios especiales: cinco treses rojos valen 1.000 puntos, y seis 1.200. Como en todos los juegos de cartas, es indispensable recordar las cartas jugadas por cada uno de los jugadores. En el case de la canasta, además de las evidentes cartas expuestas hay que tener en cuenta las cartas que van descartándose en el pozo. Estas cartas nos darán una idea del tipo de combinación que están intentando formar los otros jugadores. Con estos dates, será posible favorecer las combinaciones de nuestro compañero y tratar de evitar que los contrarios consigan las suyas. También hay tener en cuenta las cartas que van quedando acumuladas en el pozo, ya que si el pozo es abultado, puede contener una o incluso más canastas. Llevando el control del pozo se sabrá si es conveniente tomarlo o hacer todo lo posible para evitar que lo tomen los contrarios. Los objetivos primordiales que debe perseguir el jugador de canasta son los siguientes: 1. exponer cartas con el objeto de hacer canasta; 2. tomar el pozo siempre que sea posible, pero no tomar un pozo de pocas cartas; 3. evitar que los jugadores contrarios puedan tomar el pozo, especialmente si éste tiene muchas cartas; 4. terminar el juego con la mayor cantidad posible de puntos sobre los contrarios. Es mejor efectuar la salida con las cartas justas, y reservar las demás para poder tomar el pozo con más facilidad, excepto en el case de que el juego de los contrarios esté a punto de finalizar, pues entonces conviene dar facilidades al compañero exponiendo el mayor número de cartas posible. AI exponer cartas se revaloriza el juego y se dan posibilidades al compañero. Lo más conveniente es que uno de los jugadores juegue con sus cartas expuestas, mientras el otro mantiene oculta su mane. Conviene tomar el pozo siempre que sea posible, para aumentar el juego común y evitar que los contrarios mejoren su juego, pero cuando el pozo tiene pocas cartas no es interesante tomarlo. Es aconsejable premiar el pozo cuando una pareja de jugadores esté en condiciones de inferioridad respecto a la otra y sus contrarios tengan pocas cartas en la mane. No debe premiarse cuando el compañero ha expuesto cartas y los contrarios no han podido salir aún, pues se dificulta con ello que lo pueda tomar el compañero, mejorando la oportunidad de los contrarios. No conviene utilizar precipitadamente los comodines, a incluso es conveniente quedarse con alguno en la mane, a menos que algún jugador esté pumba y en su juego expuesto tenga una canasta terminada, pues entonces lo prudente será exponer todas las combinaciones que se puedan. Es mejor utilizar antes los jokers (50 puntos) que los doses (20 puntos). Conviene alargar el juego cuando los contrarios tengan dificultades para puntuar y se pueda aumentar la diferencia de puntuación con ellos. Fuente: http://www.acanomas.com/Reglamentos-Juegos-de-Naipes/904/Canasta.htm Espero que les sea de utilidad

1.Objetivo El juego consta de una bola blanca y quince de color, numeradas del 1 al 15. Uno de los jugadores debe entronerar las bolas numeradas del 1 al 7 (lisas), y el otro lo hará con las del 9 al 15 (rayadas), siempre previo anuncio del tiro a ejecutar. El jugador que entronere su grupo de bolas en primer lugar y posteriormente lo haga con la bola 8, gana el juego 2.Tiro Anunciado Las bolas evidentes y buchacas no tienen que ser indicadas. El oponente tiene el derecho de preguntar que bola y buchaca si está inseguro del tiro. Los tiros por banda y las combinaciones nunca se consideran evidentes, motivo por el cual se debe tener la precaución de cantar la bola objetiva y la buchaca predeterminada. En un tiro anunciado para entronerar legalmente una bola de color, el jugador debe indicar señalando físicamente o de forma verbal antes de cada tiro, la bola que pretende entronerar y la tronera donde dirigirá la bola (al anunciar el tiro nunca será necesario indicar detalles tales como número de bandas, carambola, antes banda, etc.). No designar la tronera o no entronerar la bola donde se ha indicado, es pérdida de turno pero no falta. Si la bola de color es entronerada legalmente tal como se anunció, cualquier otra bola de color que se introduzca como consecuencia de la misma tacada se considerará entronerada. Si la bola de color anunciada no es legalmente entronerada pero como consecuencia del tiro otras bolas de color sí lo son, éstas permanecerán entroneradas sin importar si pertenecen al tirador o a su oponente. El tiro de apertura no es un "tiro cantado". Cualquier jugador que realiza un tiro de salida en 8-Ball puede continuar disparando su próximo tiro siempre y cuando él haya encestado legalmente cualquier bola objeto en el saque. 3.Triángulo Las bolas se colocan en un triángulo sobre el pie de la mesa con la bola 8 en el centro del triángulo, la primera bola del rack sobre el punto de pie, una bola rayada en una esquina del rack y una bola lisa en la otra esquina, tal como se indica en la figura. 4.Tiro de Apertura El tiro de apertura de cada match se adjudica mediante tiro de arrime sobre la banda corta contraria, ambos jugadores lo harán con bola distinta cada uno de ellos, ganando el derecho de elección de salida, el jugador que se acerque más a la banda corta de llegada. En competiciones individuales el derecho de apertura para los juegos siguientes al primero será alternativo. 5.Faltas en Salto y tiros de Masse Es regla de juego que será considerada una falta si durante un esfuerzo por saltar, curvar o picar la bola blanca por encima o alrededor de una bola numerada no legal que obstaculiza, esta se mueve (sin tener en cuenta si fue movida por una mano, el taco o el puente). 6.Bolas objetivas que saltan fuera de la mesa en el saque Si un jugador hace saltar una bola objeto fuera de la mesa en el golpe de salida es una falta y el jugador entrante tiene la opción de: 1-aceptar la posición de la mesa y golpear, o 2-tomar bola en mano detrás de la línea de la cabecera y golpear. 7.Mesa Abierta La mesa se considera abierta cuando la elección del grupo de bolas (lisas o rayadas), aún no ha sido hecha, estando permitido en dicha situación dirigir la bola blanca contra una lisa para entronerar una rayada, o viceversa. La mesa se considerará abierta inmediatamente después del tiro de apertura. Cuando la mesa permanece abierta está permitido contactar primero con la bola 8 para entronerar una bola lisa o una rayada. Nota: La mesa está siempre abierta inmediatamente después del golpe de salida. Cuando la mesa está abierta es un tiro legal golpear cualquier bola lisa o rayada o la bola 8 primero en el proceso de entronerar la bola cantada lisa o rayada. En una mesa abierta, toda bola encestada ilegalmente permanece entronerada. 8.Elección del Grupo La elección de lisas o rayadas no se determina en el tiro de apertura, incluso en aquellos casos que sean entroneradas bolas de uno o los dos grupos. La elección de grupo queda determinada sólo cuando un jugador entronera legalmente una bola de color tras el tiro de apertura. 9.Tiro Legal Con excepción del tiro de apertura y de aquellos en los que la mesa todavía permanece abierta, el jugador en turno debe contactar primero con una bola de su grupo, bien por ataque directo o bien jugando primeramente por banda y: Entronerar una bola de color. Que la bola blanca o una de color contacten con una banda después del impacto. 10.Tiro Defensivo Por las razones tácticas un jugador puede escoger encestar una bola objeto obvia y también discontinuar su turno en la mesa declarando "tiro defensivo" de antemano. Un "tiro defensivo" es considerado un tiro legal. Si el jugador que golpea intenta un "tiro defensivo" para encestar una bola objeto obvia, anteriormente al golpe debe declarar un "tiro defensivo" a su antagonista. Si esto no se hace, y una de las bolas objeto del golpeador es encestada, el golpeador podrá ser obligado a que tire de nuevo. Cualquier bola encestada en un "tiro defensivo" permanecerá encestada. 11.La Anotación Un jugador continuará tirando hasta que deje de entronerar legalmente bolas de su grupo. Después de que un jugador haya entronerado legalmente todas las bolas de su grupo podrá entronerar la bola 8. 12.Penalización por Faltas Cuando un jugador comete falta el adversario obtiene bola blanca en mano. Esto significa que el jugador podrá situar la bola blanca en cualquier parte de la mesa (no siendo obligada su colocación detrás de la línea de cabeza salvo en el tiro de apertura). Esta regla prevé al jugador que haga faltas intencionadas las cuales podrían poner a su adversario en desventaja. Con la condición de bola blanca en mano, el jugador puede situar la bola sobre la mesa con su mano o cualquier parte del taco (incluyendo la suela) y más de una vez si fuera necesario. Una vez colocada la bola, cualquier movimiento hacia adelante podrá ser considerado falta si no es un tiro legal. Nota: Mientras se ubica la "bola en mano", el jugador puede usar su mano o cualquier parte del su taco (incluyendo la suela) para posicionar la bola. Cuando está ubicando la bola, cualquier movimiento de golpe hacia adelante contactando la bola será una falta, a menos que sea un tiro legal. Esta regla indica claramente que se puede acomodar la bola con el taco, incluso con la suela, pero que si se efectúa un movimiento hacia adelante mientras se está acomodando la bola, se considera tiro. Por este motivo y para evitar errores de interpretación, lo más aconsejable es no acomodar la bola blanca con la suela ni con la virola del taco. 13.Tiros Combinados Las combinaciones están permitidas, exceptuando de ellas a la bola 8, salvo en los casos en que la mesa permanezca abierta. 14.Bolas entroneradas ilegalmente Una bola de su grupo será considerada entronerada ilegalmente cuando: 1.en el mismo tiro se cometa una falta, o 2.que la bola de color designada sea entronerada en lugar distinto al indicado 3.Las bolas ilegalmente entroneradas permanecerán entroneradas. 15.Bolas de su grupo expulsadas de la mesa Si alguna bola de color es impulsada fuera del billar, se considerará falta y pérdida de turno, a menos que sea la bola 8, lo cual produciría una pérdida de juego. Cualquier bola que hubiera saltado fuera, será repuesta sobre la mesa en orden numérico de acuerdo a las Reglas Generales de Colocación de Bolas. 16.Jugando la Bola 8 Al disparar a la bola 8, la introducción de la blanca o cometer una falta no es pérdida de juego si la bola 8 no se entronera o salta de la mesa. El jugador entrante tendrá bola en mano. Nota: Un tiro de combinación nunca puede usarse para entronerar la bola 8 legalmente. Cuando se juega sobre la bola 8, el jugador en turno debe designar claramente, bien de forma verbal o físicamente, la tronera donde se va a intentar embolsarla, aún siendo obvio el destino de dicha bola. Si el jugador oponente o árbitro no entendieran claramente cual es la tronera elegida por el tirador, deberán preguntar antes de que éste inicie el tiro. 17.Perdida del Juego Un jugador pierde el juego si comete cualquiera de las siguientes infracciones: • Cometer una falta al entronerar la bola 8. • Entronerar la bola 8 en el mismo tiro que la última bola de su grupo. • Hacer saltar la bola 8 fuera de la mesa en cualquier momento de la partida, excepto en el tiro de apertura. • Entronerar la bola 8 en tronera distinta a la designada. • Entronerar la bola 8 cuando todavía quedan bolas de su grupo. • Entronerar la bola 8 y la bola blanca en el mismo tiro. Nota: Todas las infracciones deben ser cantadas antes de iniciar otros golpes, o de otro modo no se estimará la infracción ocurrida. 18.Juego Empatado Si después de 3 turnos consecutivos de cada jugador (6 turnos en total) el arbitro juzga (o, si no hay arbitro, los jugadores acuerdan) que intentar embocar o mover una bola objeto provocará la pérdida del juego, se colocarán todas las bolas en el triángulo como al principio de la partida, volviendo a realizar el tiro de apertura el jugador que lo hiciera anteriormente. Se aclara que la situación de Juego Empatado es aplicable únicamente cuando se juega con dos bolas de color y la negra. Si ambos jugadores llegaran al acuerdo de que intentar mover o entronerar una bola de color podría ser motivo de pérdida inmediata del juego, podrán pedir al árbitro que coloque todas las bolas en el triángulo como al principio de la partida, volviendo a realizar el tiro de apertura el jugador que lo hiciera anteriormente. Recordar que tres faltas consecutivas por parte de un jugador no significan pérdida de la partida. 19.Ausencia de Faltas por situación Bola blanca en línea de cabeza Si el jugador en turno coloca la bola blanca delante de la línea de cabeza, el árbitro o el oponente debe requerir al jugador que sitúe la bola blanca detrás de la línea. No existirá falta si el jugador cumple con el requisito o tal sugerencia no se le exigió (la base de la bola blanca determina si ésta se encuentra dentro o fuera de la línea de cabeza). La base de la bola con relación a la línea de cabeza, determina si ésta es jugable o no. Específicamente, la base de la bola debe estar fuera de la línea de cabeza para ser jugable. En caso de duda el jugador deberá consultar con el árbitro. 20.Faltas Serán consideradas como faltas y darán derecho a bola en mano a su oponente las jugadas siguientes: • Fallo en la ejecución de un tiro legal tal como se definió con anterioridad. • Entronerar o hacer saltar fuera de la mesa la bola blanca. • Entronerar o hacer saltar fuera de la mesa la bola blanca en un tiro de apertura legal. • Tirar sin tener por lo menos un pie en el suelo. • Mover o tocar cualquier bola fuera del golpe de ejecución. • Salto de bola blanca: Se considerará falta si el jugador golpea la bola jugadora debajo de su centro ("excavando debajo de ella" e intencionalmente hace que se eleve de la superficie de la mesa en un intento de saltar por encima de una bola obstáculo. Esta acción de salto puede ocasionalmente ocurrir por accidente, y estos "saltos" no deben ser considerados faltas a primera vista, pero pueden serlo si, por ejemplo, la virola o la puntera del taco hace contacto con la bola jugadora en el curso del tiro. • Si en competiciones (ligas o torneos), el componente de un equipo aconseja a otro de su mismo equipo en la consecución de alguna jugada. 21.Reposición de las Bolas En aquellos casos en que una bola de color deba ser repuesta sobre la mesa, será colocada en la línea de pie detrás y tan cerca como sea posible del punto de pie, debiendo ser colocada tocando cualquier bola que interfiera, excepto si se tratara de la bola blanca. 22.Bola pegada a la banda Cuando se ejecuta un tiro en el que la bola de su grupo está pegada a banda, se tomará como base el art. 12, teniendo en cuenta que el contacto de la bola con la banda no se considera como válido. 23.Bola blanca en contacto Cuando la bola blanca se encuentra en contacto con: • Una bola de la serie jugadora. Se podrá tirar sobre la bola de su serie, siempre que no se produzca arrastre, en caso contrario será falta, quedando entronerada si fuera de la serie propia o contraria. En ambos casos, con la bola en mano para el contrario. • Una bola de la serie contraria. Se deberá tirar a banda o a otra bola. En caso de falta se aplicará lo especificado en el punto a). • Con la bola negra. Cuando la bola negra es la última, será de aplicación el criterio del punto a) de este mismo articulo, si por el contrario, quedaran más bolas, deberá aplicarse el criterio del punto b). 24.Juego lento Se utilizará el siguiente criterio: El Director del torneo puede advertir a un jugador por juego lento si lo considera necesario (en base a su propia evaluación). Un jugador puede requerir al Director del torneo que imponga una advertencia por juego lento a su oponente, para lo cual deberá esperar hasta que sea su turno en la mesa. Si se efectúa una segunda advertencia de juego lento, el Director del torneo implementará la obligación de tiro dentro de los 45 segundos para ambos jugadores. El árbitro o el Director del torneo efectuará un único aviso verbal cuando al jugador le resten 15 segundos para efectuar su tiro. Si el jugador no realiza su tiro antes de que los 15 segundos hayan finalizado, se cobrará falta y el oponente dispondrá de bola en mano. Esta norma tiene como finalidad evitar excesos en el tiempo que utilizan los jugadores para realizar la jugada y realizar su tiro. 25.Aclaraciones Sobre los reglamentos mundiales estandarizados 1999 Salto ilegal de la bola Jugadora: Se considerará falta si el jugador golpea la bola jugadora debajo de su centro ("excavando debajo de ella", e intencionalmente hace que se eleve de la superficie de la mesa en un intento de saltar por encima de una bola obstáculo. Esta acción de salto puede ocasionalmente ocurrir por accidente (pifia) y estos "saltos" no deben ser considerados faltas a primera vista; pero pueden ser faltas reglamentarias si, por ejemplo, la virola o la puntera del taco hace contacto con la bola jugadora en el curso del tiro. Juego estancado: Si después de tres turnos consecutivos de cada jugador (seis turnos en total), el árbitro juzga (o, si no hay árbitro, los jugadores acuerdan) que intentar embocar o mover una bola objeto provocará la pérdida del juego, se colocarán todas las bolas en el triángulo como al principio de la partida, volviendo a realizar el tiro de apertura el jugador que lo hiciera anteriormente. Se aclara que la situación de Juego Empatado es aplicable únicamente cuando se juega con dos bolas de color y la negra. Debe recordarse que tres faltas consecutivas por parte de un jugador no significan pérdida de la partida. Bola en mano desde atrás de la línea: Si el jugador inadvertidamente ubica la bola blanca sobre o adelante de la línea, el árbitro o el oponente debe advertirle que a ubicado la bola en una posición impropia. Si el oponente no advierte al tirador antes que este efectúe su tiro, el tiro se considerará legal. Si el tirador es informado de que la bola está incorrectamente ubicada, debe reposicionar la misma. Si el tirador ubica la bola absoluta y evidentemente fuera del sector de apertura y efectúa su tiro se cobrará falta y el oponente dispondrá de bola en mano. Faltas con bola en mano: Mientras se ubica la bola en mano, el jugador puede usar su mano o cualquier parte de su taco, (incluyendo la suela) para posicionar la bola. Cuando está ubicando la bola, cualquier movimiento de golpe hacia adelante, contactando la bola, será una falta, a menos que sea un tiro legal. Esta regla indica claramente que se puede acomodar la bola con el taco, incluso con la suela, pero que si mientras se efectúa un movimiento hacia adelante mientras se está acomodando la bola, se considera tiro. Por este motivo lo más aconsejable es no acomodar la bola blanca con la suela ni con la virola del taco. <a href='http://b.t.net.ar/www/delivery/ck.php?n=a2afc290&cb=INSERT_RANDOM_NUMBER_HERE' target='_blank'><img src='http://b.t.net.ar/www/delivery/avw.php?zoneid=58&cb=INSERT_RANDOM_NUMBER_HERE&n=a2afc290' border='0' alt='' /></a>
1.Introducción Origen: España (aunque se ha extendido en el mundo a partir de Estados Unidos) Baraja: inglesa o poker español Número de naipes: 52 (no se usan comodines) Jugadores: de 2 a 4, pero preferentemente 2 Duración de la partida: de 30 minutos a 1 hora Dificultad: fácil Tipo de juego: ligar cartas El gin rummy es un juego de origen español que rápidamente se extendió por Estados Unidos tras la guerra de Cuba (1898). Se convirtió en uno de los juegos mas populares de ese país, por sus simples y variadas combinaciones que permiten que pueda jugarse con suma rapidez. Pertenece a la amplia familia de juegos en los que hay que combinar los naipes de la mano formando grupos iguales o secuencias de naipes consecutivos del mismo palo. Todos estos juegos tienen prácticamente la misma mecánica, diferenciándose por las distintas valoraciones y puntuaciones, así como por el número de cartas con que se juega. 2.Objetivo Combinar todas las cartas de la mano en grupos de cartas iguales o en secuencias de cartas consecutivas del mismo palo, para ser el primero en alcanzar, en varios juegos parciales, los 100 puntos que se necesitan para ganar la partida. Los grupos deben de estar formados por tres cartas como mínimo. 3.Jugadores Pueden jugar de dos a cuatro jugadores, aunque el número ideal para una partida de gin rummy es el de dos jugadores. 4.Tipo de Baraja Se juega con una sola baraja de tipo inglés de cincuenta y dos cartas, sin comodines. También puede utilizarse la baraja llamada de poker español, cuyos palos corresponden a los de la baraja española, pero sus índices a los de la inglesa. Para agilizar el juego, es conveniente emplear dos barajas. De este modo, mientras uno de los jugadores distribuye las cartas de un juego, otro prepara la baraja para la siguiente mano. 5.Orden y Valor de las Cartas El orden de las cartas, de menor a mayor, es el siguiente: as, dos, tres, cuatro, cinco, seis, siete, ocho, nueve, diez, J (Jack), Q (dama), K (rey). Las figuras (rey, dama, Jack) valen 10 puntos cada una; el as vale 1 punto, y el resto de las cartas tienen el valor en puntos indicado por sus índices. Rey (K) 10 puntos Dame (Q) 10 puntos Jack (J) 10 puntos Diez 10 puntos Nueve 9 puntos Ocho 8 puntos Siete 7 puntos Seis 6 puntos Cinco 5 puntos Cuatro 4 puntos Tres 3 puntos Dos 2 puntos As 1 puntos 6.Combinaciones Las cartas se agrupan en combinaciones que, como mínimo, deben estar formadas por tres cartas iguales (del mismo índice) o por tres cartas consecutivas del mismo palo. El as sólo puede combinarse con otros ases en un grupo de cartas iguales, o con el dos del mismo Palo para formar una secuencia as-dos-tres... Nunca puede combinarse con el rey. Las combinaciones se van formando en la mano y no se muestran hasta el momento de abatir las cartas al final del juego. 7.Knock y Gin El primer jugador que logra combinar las cartas en su mano y las abate, termina o cierra el juego. Hay dos posibilidades para el abatimiento de las cartas: el knock y el gin. El knock es el abatimiento sin terminar de ligar las diez cartas de la mano. Para hacer knock es necesario que el tanteo de las cartas que quedan en la mano sin ligar no supere los 10 puntos. Hacer gin es la mejor jugada, y consiste en exponer combinadas las diez cartas de la mano. No es obligatorio hacer knock cuando se tenga esa posibilidad, ya que el juego se puede prolongar lo que se desee para tratar de combinar todas las cartas y hacer gin. 8.Puntuación Cuando un jugador abate sus cartas, termina el juego parcial. El jugador contrario expone también las combinaciones de tres cartas como mínimo que tiene en su mano asimismo, tiene la posibilidad de colocar las cartas que le quedan en las combinaciones del jugador que ha abatido, siempre que liguen, naturalmente (posibilidad que no tiene el jugador que hizo knock con las cartas que le hayan quedado sin ligar). Esta posibilidad es sólo de colocar las cartas en las combinaciones expuestas por el jugador que ha abatido, no de aprovechar sus cartas para hacer otras combinaciones, en el caso de dejarlas todas ligadas. Por ejemplo, si el jugador que ha abatido tiene una escalera cuatro-cinco-seis entre sus cartas y el jugador contrario tiene parejas de cuatros, cincos y sises, éste no puede tomar las cartas de la escalera para combinar sus parejas y formar tríos, que serían combinaciones válidas. El jugador que hace gin gana el juego parcial y recibe 20 puntos, más el valor de las cartas sin combinar del jugador contrario. En cambio, el jugador que hace knock puede ganar o perder, según sea el valor de las cartas que le queden sin combinar y el valor de las cartas sin combinar del contrario. El jugador que gana el juego se anota la diferencia entre el valor de las cartas de las dos manos. Si gana el jugador que no hizo knock, recibe además 10 puntos extras. Este jugador también recibe los 10 puntos en caso de empate entre el valor de las cartas de los dos jugadores. Premios. Cuando el valor de los puntos acumulados en varios juegos parciales por un jugador supera los 100 puntos, termina la partida. Entonces cada jugador recibe 20 puntos más por cada juego parcial ganado durante la partida (estos puntos son independientes de los 20 recibidos por hacer gin, o los 10 ganados por el jugador que no hace knock). El jugador que ha superado los 100 puntos, recibe otros 100 puntos de premio. Si este jugador ha ganado todos los juegos parciales, recibe además otro premio de 100 puntos. 9.Vocabulario Específico • Abatir: Mostrar las cartas para cerrar un juego parcial. Puede hacerse con todas las cartas combinadas (gin) o con cartas sin combinar cuyo valor no supere los 10 puntos (knock). • Baceta: Montón de cartas que queda en el mazo después de la distribución inicial. • Combinación: Grupo de cartas iguales o secuencia de cartas correlativas del mismo palo. • Combinar: Agrupar las cartas con otras del mismo índice o del mismo palo que sean correlativas. • Correlativa: Respecto de otra carta, dícese de la que es de orden inmediatamente superior o inmediatamente inferior. • Descarte: Carta que se deja en el pozo al final del turno. • Escalera: Serie de cartas correlativas. En el gin rummy sólo son válidas las escaleras de color (de cartas del mismo palo). • Gin: Jugada en la que se tienen las 10 cartas combinadas. • Knock: Jugada final de un juego parcial en la que quedan cartas sin combinar, pero cuyo valor no supera los 10 puntos. • Ligar: Combinar. • Pozo: Montón de cartas formado por los sucesivos descartes de los jugadores. • Premio: Cantidad de puntos que reciben los jugadores en el recuento final de la partida si se dan las condiciones establecidas pare ello. • Secuencia: Escalera, serie de cartas correlativas. • Trío: Combinación formada por tres cartas del mismo índice. 10.Valor de las Jugadas Por hacer gin (abatir las diez cartas combinadas al final del juego parcial): 20 puntos Por ser menor el valor de las cartas sin combinar del jugador que no hizo knock: 10 puntos Por cada juego parcial ganado: 20 puntos Por ser el primero en sobrepasar los 100 puntos en varios juegos parciales: 100 puntos Por ganar todos los juegos parciales de una partida: 100 puntos. 11.Inicio Para iniciar la partida se sortea quién será el primer jugador que dará las cartas. El jugador que reparte, baraja primero el mazo, lo da a cortar y da diez cartas a cada jugador, de una en una, empezando por el contrario. Deja el resto de las cartas (baceta) en un montón sobre la mesa entre los dos jugadores y descubre la carta superior de este montón, que deja junto al mismo, iniciando la pila de los descartes (pozo). Mientras tanto, el otro jugador baraja el segundo mazo de cartas para utilizarlo en el siguiente juego parcial. El jugador que gana un juego parcial, da las cartas en el siguiente. 12.Marcha del Juego El jugador que no ha dado las cartas, es siempre el primero en jugar. Cada turno de juego empieza con la toma de una carta y termina dejando una carta en el pozo. Cualquier jugador puede ordenar, reordenar o desordenar las cartas que tiene en su mano tanto en su turno como fuera de él, ya que esas operaciones no son, propiamente, elementos integrantes del juego. Cada jugador en su turno puede tomar la carta superior de la baceta o del pozo (que es la descartada por el jugador contrario). Un jugador puede dejar en el pozo cualquier carta de las de su mano, excepto la tomada del pozo en el mismo turno (si lo hizo). Con las cartas de la mano y las que tomen de la baceta o del pozo, los jugadores intentarán formar grupos de tres cartas como mínimo en series de cartas iguales (mismo índice) o de cartas consecutivas del mismo palo (escaleras de color). 13.Final de un Juego Parcial El primer jugador que consigue formar combinaciones de tres cartas -como mínimo- con sus 10 cartas, es decir, sin contar la del descarte, abate sus cartas (gin). También puede abatirlas si el valor de las cartas que le quedan sin combinar no supera los 10 puntos (knock). Al abatir, colocará la undécima carta, la del descarte, sobre el pozo boca abajo, indicando de este modo que se ha cerrado el juego. El jugador contrario mostrará sus combinaciones de cartas, y podrá colocar las cartas que no tenga ligadas en las combinaciones expuestas por el jugador que ha abatido si ligan con ellas. Esta posibilidad es válida tanto si se ha abatido con gin o con knock. El gin consiste en tener las diez cartas de la mano ligadas. También termina un juego parcial cuando en la baceta quedan sólo dos cartas. En este caso, el juego es nulo y volverá a repartir las cartas el mismo jugador que las repartió al iniciarse ese juego. 14.Recuento y Anotación Una vez terminado un juego parcial no nulo, se procede al recuento de puntos y a su anotación. Solamente se anota puntos el ganador del juego parcial. Una vez anotados los puntos del primer juego parcial ganado por cada jugador, para los demás juegos sólo se anota la suma de los puntos ganados en cada uno de ellos con la suma anterior (no el detalle de los puntos ganados en el juego). Es decir, si un jugador ha ganado 14 puntos en el primer juego y 22 en el segundo, se anota en su columna 14 después del primero y 36 (resultado de sumar los 14 del primer juego y los 22 del segundo) después del segundo, no el detalle de los 22 ganados en éste. 15.Final de la Partida Cuando después de varios juegos parciales uno de los jugadores ha ganado más de 100 puntos, termina la partida y se procede al recuento final, añadiendo en cada columna los puntos correspondientes a los premios. La diferencia de puntos entre los dos jugadores da el total de puntos del ganador. Irregularidades en el juego y modo de resolverlas Si se observa en cualquier momento que uno de los jugadores tiene cartas de más o de menos, se anula el juego y vuelve a dar el mismo jugador que repartió inicialmente. Si un jugador canta un knock ilegal por tener un valor de cartas sin combinar superior a 10 y se descubre el error antes de que el jugador contrario exponga alguna de sus cartas, éste puede optar por obligar al primer jugador a dejar expuestas sus cartas mientras él hace la jugada siguiente o dar por legal el knock si así le conviene (recuérdese que el jugador que no abate puede utilizar las combinaciones ajenas para ligar sus cartas, pero no al contrario). Si el error se descubriese después de que el contrario hubiera expuesto sus cartas combinadas, pero antes de colocar alguna entre las del que ha cantado knock, éste puede optar entre obligar al primero a jugar hasta el final con cartas descubiertas o permitir que las levante y siga el juego normal, pero con la penalización -para el que cometió el error- de no poder apuntarse, si gana el juego, más que la simple diferencia de valor de las cartas sin combinar (no recibiría los 20 puntos si hiciera gin). Si el error se descubriera más tarde que en los casos anteriores, se daría por válido el knock. Si un jugador que canta un knock se descarta de una carta que lo hace ilegal, pudiendo descartarse de otra que lo haga legal, deberá deshacer el error, sin penalidad alguna. 16.Para Tres Jugadores Cuando son tres los jugadores, cada uno de ellos toma una carta, y el que tenga la mayor será el que reparta. Éste elige sitio, y a su izquierda se sienta el que haya sacado la carta menor. Se dan diez cartas a cada jugador, a inicia el juego el situado a la derecha del dador. Cada uno de los jugadores, en su turno, puede tomar bien la carta superior de la baceta o uno de los dos descartes que en los turnos inmediatamente anteriores hayan hecho sus dos adversarios, siempre que el jugador que lo precede no hubiera tomado el del otro jugador (en este caso sólo puede tomar el descarte del jugador que le ha precedido, ya que el otro descarte inmediatamente anterior es el suyo). No pueden tomarse descartes anteriores. Naturalmente, esta posibilidad no la tiene el primer jugador, que sólo cuenta con la carta inicial del pozo; si la tomara, el segundo jugador tampoco tendría posibilidad alguna de escoger. Al abatir un jugador por tener gin o knock, los otros jugadores podrán desprenderse de sus cartas sin combinar si ligan con las del jugador que ha abatido, pero no pueden colocarlas en las combinaciones expuestas por ellos, ni apoyarse en las cartas que los que no han abatido hayan podido colocar en las cartas del que abatió. Por ejemplo, si el jugador que abate tiene entre sus cartas una serie nueve-diez jota de un palo y un jugador pone la dama, el otro no puede poner el rey, pero, sí el ocho y, si colocara esta carta, el otro no podría colocar el siete. Un juego parcial se anula si ningún jugador ha abatido cuando sólo quedan tres cartas en la baceta. Gana un juego parcial el jugador que canta gin, que se anota 40 puntos más el valor de las cartas sin combinar de los otros jugadores. Cuando un jugador abate con knock, gana el juego parcial el jugador que tenga menos puntuación en sus cartas sin combinar; si perdiera el que ha hecho knock, se le restarían 20 puntos. El jugador que ha ganado después de un knock, sólo se anota la diferencia entre el conjunto de cartas sin combinar de los contrarios y las suyas sin combinar. La partida termina cuando un jugador supera los 200 puntos. Entonces se añaden a las cuentas de cada jugador los mismos premios que en el caso del gin rummy para dos jugadores. Cada jugador liquida su diferencia de puntos con quien tuviera mayor puntuación que la suya. 17.Por Parejas Los dos jugadores que toman cartas mayores (A y B) juegan contra los otros dos (C y D). El que tiene la carta más alta elige sitio; frente a él se sienta su compañero y a su derecha, el contrario que haya sacado la carta más baja. Se juega con dos barajas. En el primer juego parcial, A juega contra C una partida de dos jugadores, al tiempo que B juega contra D. En el siguiente juego parcial, se cambian los adversarios y A juega contra D, mientras -simultáneamente, con la otra baraja- B juega contra C. En el siguiente juego parcial vuelven a intercambiarse los adversarios. Con cada una de las barajas se desarrolla un juego normal para dos jugadores. La puntuación de cada juego parcial se hace en común para los dos miembros de la pareja. Si en uno de los juegos, por ejemplo, gana el jugador A (pierde C) y en el otro pierde B (gana D), la puntuación de la pareja ganadora del juego es la diferencia entre las dos puntuaciones, que se anota la que haya ganado por más puntos. Si los dos miembros de la pareja ganan los juegos simultáneos, su puntuación es la suma de ambas puntuaciones. Los juegos se desarrollan simultáneamente, pero no terminan al mismo tiempo: cuando abate uno de los jugadores de una pareja, cualquiera de los otros dos jugadores de la partida simultánea puede retrasar su turno de jugada hasta conocer el resultado. La partida termina cuando una de las parejas ha sobrepasado los 125 puntos. A continuación se añaden los premios del modo indicado en la partida para dos jugadores. Fuente: http://www.acanomas.com/Reglamentos-Juegos-de-Naipes/1055/Gin-Rummy.htm Comentar es agradecer