Geo_SphereAIR
Usuario (Chile)

En este caso les vengo a decir sobre los juegos que saldrán y eso así que no puteen ni nada de antemano, odio esos comentarios bardos que crean algunos solo por ser mejores que un novato....a mi no me importa. Esta ves veremos un repaso de los nuevos juegos, adelantos y cosas así....dentro de este sector.....la info. la veo por la tele, acá en Argentina, por el canal ANIMAX, el cual a eso de las 11 de la noche dan el programa GAMERS, el cual realiza avances y cosas así de videojuegos, y otras cosas y por ello quiero compartir lo nuevo que se viene o se vino. Ahora les are una revisión de los siguientes adelantos: 1- Driver San Fransisco: Nuestro amigo otra ves por las calles de San Francisco, pero se trae una sorpresa consigo, 1 personaje del driver 1 de la play 1 y otro del driver 2. 2- Zeno Clash: Estas cansado de los juegos OMMRPG que siempre es lo mismo, pues este para nada. 3- TOP 5 de los mejores juegos de antaño: Espero les guste los juegos del top 5, tan mortales. 4- Alan Wake: Juego estratégico.....un tipo metal gear pero tenés que matar a la gente y que no te pillen O_o. 5- Def Jam Rapstar: te gusta el Def Jam, pues ahora te convertirás en un rapero para ver si tu estrategia es tan buena como antes 6- Sección Autos: te presentamos el nuevo Jaguar XJ, un poco mas innovador y mayor velocidad. 7- COD Black Ops: Nuevo juego de la saga Call Of Duty, ahora si se puede decir que vamos a la guerra. Pues ahora comencemos: 15 millones de unidades vendidas en toda su historia avalan a una de las franquicias más conocidas por los puristas de la conducción y las persecuciones al más puro estilo hollywoodiense: la serie Driver. Su estilo de juego, pulido y directo, dio una gran aceptación al primer videojuego aparecido en 1999. Desde entonces, el fenómeno de la persecución interactiva ha pasado por muchos altibajos, aunque los ingleses de Reflections Interactive desean recobrar la senda perdida, esa que les haga recuperar sus raíces a la vez que se vuelve a apostar por la espectacularidad más cinematográfica. Nadie se había subido hasta ahora en el nuevo Driver: San Francisco, pero para eso estamos nosotros, para darte una vuelta por el gran universo que Martin Edmonson (director creativo) y su equipo han creado para la ocasión. Y es que, para los que lo conozcan, John Tanner -protagonista del primer Driver- regresa, y lo hace acompañado de viejos enemigos como Jericho, el cual es precisamente el detonador de la interesante historia que rodea a este nuevo título. Una trama que arranca con un terrible accidente, el de Tanner, que nunca llega a atrapar a su archienemigo por culpa de un terrible accidente. Ahora está en coma, y nosotros deberemos de ponernos en su lugar recorriendo las maravillosas calles de San Francisco. La ciudad de las persecuciones ¿Y por qué en San Francisco? Porque, según sus responsables, se trata de una ciudad icónica, un escenario ideal para las persecuciones y muy variado en general para potenciar una jugabilidad rica dotada de calles ocupadas (aunque nunca podremos atropellar peatones), sucias, colinas, autopistas, callejones, atajos... y, en definitiva, las persecuciones más realistas posibles. Nada de imitar a películas como "60 segundos" o "Fast and the Furious". Reflections Interactive desea un título real, no basado en una época particular, pero que aún así mantenga su sentido. Y para que nadie diga que los naturales de Newcastle no han trabajado duro, ahí van unos datos: cuatro años de desarrollo, tecnología y motores propios, 200 empleados y una ciudad que podremos recorrer a lo largo de sus 208 millas de red de carreteras. Es decir, una distancia más grande que la mostrada en otras urbes del mundo del videojuego como Liberty City o Paradise City. Además, contamos con 120 coches reales licenciados de todas las épocas (pertenecientes a marcas de reconocido prestigio como Audi, McLaren, Dodge, Ford, Alfa Romeo...). Todo dentro de un modo historia dividido por misiones que nos plantea experimentar las situaciones más espectaculares de cualquier gran persecución: pasar por debajo de un camión, saltar por encima de otros coches, introducirnos a través de los atajos más inaccesibles, etc. Lo más importante aquí es vivir grandes descargas de adrenalina, y siempre en función de uno de los valores más importantes que los desarrolladores británicos han potenciado en esta ocasión: la variedad de los entornos. Estar en coma tiene sus ventajas Ahora bien, seguro que os interesa conocer cómo se estructura el juego. Pues bien, antes de proceder debéis de conocer una clave crucial de Driver: San Francisco. Tanner está en coma, pero nosotros -como representación de su consciencia- podremos ponernos a conducir cualquier vehículo con tan solo pulsar un botón de nuestro controlador. A esta acción se le conoce como "shift", y es la herramienta jugable más poderosa del título. Gracias a ella, podremos teletransportarnos entre vehículos siempre y cuando nuestra barra de poder nos lo permita (la rellenaremos realizando un buen pilotaje). Da igual el tipo de coche o quién lo vaya conduciendo, haciendo "zoom out" desde el vehículo en que estemos -existen hasta tres "zooms" para desplazarnos por la ciudad- podremos ralentizar el tiempo y escoger el coche que más nos guste para seguir paseándonos por la ciudad. A estos efectos, una ficha técnica aparecerá cuando seleccionemos el vehículo a conducir (peso, velocidad, potencia...). Esto, por lo menos, en las partes donde no tengamos ninguna misión que cumplir. Y es que aquí llega la parte más peculiar del asunto. Gracias a que somos una especie de consciencia jugadora, podremos escoger cualquiera de los personajes presentes en la trama para cumplir determinadas misiones relacionadas, por ejemplo, con manejar un coche policía que intenta atrapar a un delincuente en huída. Nuestro bólido quedó inutilizado a la primera de cambio, pero gracias a "shift" pudimos cambiar al otro coche patrulla que nos acompañaba para así continuar con la misión. Y eso no es todo, ya que incluso gozamos de la oportunidad de llevar a cabo decisiones estratégicas, como la de ponernos en el lugar de un camión que está en sentido contrario para hacer que se estrelle contra el bandido en cuestión. El regreso de un clásico Las misiones aparecen en el mapa general de San Francisco en forma de focos de luz, aunque todavía se desconoce cómo se estructurará el juego. Lo que sí queda claro es que el componente "sandbox" (en su más pura concepción) ha desaparecido. Ya no podremos bajarnos del coche. El propio Martin Edmonson se sinceró afirmando que esta vez no querían meterse en complicaciones: "Preferimos buscar una clave jugable distintiva, innovadora y que funcionara. Y con 'shift', la capacidad para cambiar de coche de manera instantánea, lo conseguimos". Nosotros también lo creemos así, y es que el planteamiento de Driver: San Francisco promete, y no solamente por la característica de teletransportación ("shift", sino también por la excelente recreación de la ciudad de San Francisco. La localización es realmente única y otorga al usuario una sensación de conducción con continuos cambios sobre la marcha. Además, vamos a tener un multijugador nutrido de hasta 9 modalidades de juego para hasta 6 jugadores, aparte de un competente sistema de experiencia. Y como sorpresa, se admite pantalla partida, aunque seguramente os interese saber que la técnica "shift" va a estar presente también en cualquier partida multijugador. Y para ilustrarlo, nada mejor que contaros en qué consiste Trail Blazer, un modo online donde varios jugadores siguen la estela que va dejando un vehículo manejado por la IA del juego. Quién más tiempo siga el rastro, más puntos gana. Eso sí, la inteligencia aún tiene mucho que mejorar, aunque no tanto como la tasa de "frames" por segundo, que actualmente se encuentra en 50 (se pretende llegar a los 60 FPS), o la propia banda sonora (con temas licenciados), todavía una incógnita pero destinada a sorprender, como el propio Driver, a finales de este mismo 2010. Imágenes: Fuente: http://www.3djuegos.com/juegos/avances/8980/2099/0/driver-san-francisco/ Evocador, original y bizarro, una sugestiva y valiente dosis de acción con sello independiente. Pocas veces damos con un proyecto tan poderoso surgido de un lugar tan atípico, y es que el equipo chileno de ACE Team ha pergeñado con Zeno Clash un juego original, apasionante y con una jugabilidad fantástica. Acción en primera persona con el motor de Half Life 2 y ambientado en un mundo onírico y fascinante. (aguante Chile que es mi país) Más que un First Person Shooter, Zeno Clash es algo así como una mezcla entre el combate cuerpo a cuerpo de Dark Messiah, las fórmulas Half Life 2 y un puñado de elementos de lo más peculiar que lo convierten en un videojuego totalmente inclasificable. El título que nos ocupa no es únicamente un agradable soplo de aire fresco por lo original de su propuesta, sino también por ofrecer un método de combate francamente interesante y un diseño de escenarios colorista y delicioso. El desarrollo de los estudios independientes siempre ha sido el fascinante lugar del que surgen videojuegos que las grandes compañías no se atreven a crear y distribuir. En estos tiempos en que un presupuesto masivo es la clave para crear un videojuego competente que triunfe en las tiendas, se agradece profundamente que Zeno Clash demuestre que calidad e hype no tienen porqué ser dos términos directamente proporcionales. Más Allá de los Sueños En Zeno Clash seremos Gath, un hombre que huye de su propia familia tras el asesinato de su despótico padre-madre, una siniestra criatura hermafrodita mitad ave-mitad humano que pare bajo su abrazo a hombres y a terribles e imposibles criaturas por igual. Con la muerte la familia se enfada, lógicamente, y el resto de los hijos claman venganza e inician nuestra persecución. Así recorreremos 18 breves niveles, algunos no llegan ni a los 10 minutos, en los que viajaremos a través de un mundo con más de pesadilla que de sueño, y en el que conoceremos a las peligrosas criaturas que lo pueblan y con las que, por supuesto, deberemos acabar. En nuestro camino se entremezclará el presente de la huída con flashbacks del pasado de nuestro personaje, y descubriremos hasta dónde llega la imaginación de los creadores a la hora de crear escenarios y enemigos con una personalidad descomunal. Zeno Clash nos traslada por estos mundos en un desarrollo bastante tradicional que encorseta mucho los niveles, seguramente demasiado, marcándonos en todo momento estrechos caminos y pequeñas arenas en las que competir contra enemigos. Cada combate se presenta como si de un videojuego de lucha se tratara, con un rótulo en el que aparece la imagen de nuestro personaje contra las de los demás. A esta sensación de juego de lucha tradicional contribuye también la disposición de su sencillo interfaz, que nos presenta las barras de energía del héroe y sus oponentes como si de un Street Fighter o Tekken se tratara. El combate es muy sencillo y se desarrolla en primera persona, proponiendo los clásicos botones de bloqueo, ataque ligero, ataque fuerte, etcétera, que en combinación construyen una experiencia sólida y francamente interesante. Además hay abundantes armas en el suelo, algunas de proyectiles que se manejan como en cualquier shooter, y otras de corte contundente. Todo esto ayuda a dotar de algo de variedad una lucha que, de otro modo, sería excesivamente lineal. Lazos de Sangre No hay multijugador y la experiencia individual es corta, pero resulta ciertamente intensa. No obstante el mayor de los problemas se deriva de que el estilo de combate puede resultar algo repetitivo a corto plazo, sin embargo es imposible no sentirse atraído por la desconcertante dirección artística del videojuego. Cuesta no tener ganas de pasar más y más niveles para descubrir el aspecto de las nuevas localizaciones, o el look de las bestias inéditas a las que deberemos enfrentarnos, y ese acaba siendo uno de los mayores incentivos para continuar avanzando. Gráficamente el título contiene momentos asombrosos y otros más discretos, pero en líneas generales compone una experiencia visual mucho más que notable. Zeno Clash emplea el motor gráfico Source, utilizado por Valve para potenciar Half Life 2, y si bien en la faceta técnica el título es francamente notable, es en la puramente artística donde destaca, con un trabajo brillante en todas las facetas. Escenarios maravillosos, cuidadísimos y coloristas, y personajes inolvidables, turbadores y desagradables que tan pronto son humanos como imposibles evocaciones de órganos sexuales. La faceta sonora viene a responder a idénticos patrones que la artística, aunque aquí no brilla de tal forma. El score musical es desconcertante, rico en matices y aparentemente complejo, aunque en algunas ocasiones no parece adaptarse con precisión a lo que sucede en pantalla. ¿Fallo? ¿Premeditado? Imposible saberlo. El videojuego llega a nuestro país con la única traducción de sus textos, el doblaje en inglés es aceptable. El juego cuesta únicamente 15,99 euros en el servicio de descargas de Steam, lo que dada su duración que se acerca a las 4 horas se nos antoja un precio francamente adecuado y una razón más para adquirirlo. Según 3DJuegos da una valoración baja, véanlo ustedes mismos: Imágenes: fuente: http://www.3djuegos.com/juegos/analisis/3438/0/zeno-clash/ TOP 5 de los mejores juegos: TOP 5º Gears of Wars: Gears of War es un videojuego táctico de acción/shooter en tercera persona desarrollado por Epic Games utilizando el motor de juego Unreal Engine 3. Gears of War apareció en el mercado de los Estados Unidos el día 7 de noviembre de 2006. El videojuego ya ha vendido más de 5 millones de unidades por todo el mundo. Gears of War 2 es el nombre de un videojuego táctico en tercera persona creado por la compañía desarrolladora Epic Games y anunciado por Microsoft para su distribución exclusiva en la consola Xbox 360; es la secuela del aclamado título Gears of War: Emergence Day. El videojuego fue presentado por primera vez el 20 de febrero de 2008 por el programador y diseñador del proyecto, Cliff Bleszinski, durante la Conferencia de Desarrolladores de Videojuegos (Game Developers Conference) y fue lanzado al mercado el 7 de noviembre de 2008, utilizando una mejorada versión del reconocido motor gráfico Unreal Engine 3. Gears of War 3 es un videojuego de disparos en tercera persona desarrollado por Epic Games y publicado por Microsoft Game Studios y lanzado para la consola Xbox 360. Originalmente había sido lanzado en el estreno para el mes de abril del 2011, pero será para finales del 2011. Es la tercera entrega de la serie Gears of War. Ahora por que en 5º lugar, por que la grafica del juego no es muy popular, y el juego es exclusivo de la consola Xbox 360, aun no tienen pensado sacar una edición de PC, y si la sacaran tendrian que ocupar una placa de video muy buena. Otro error del juego es que ay muchas partes que no se pueden hacer y en definitiva tiene errores de frames y de sonido muchas veces, por ende, si bien el juego es muy futurista, tipo STALKER, no tiene mas grafica que el mismo. Fuente: http://es.wikipedia.org/wiki/Gears_of_War_%28videojuego%29 TOP 4º Super Street Fighter 4: Los decorados siguen la misma línea de perfección y muchos presentan tantos detalles que, para apreciarlos todos, es necesario pelear varias veces en cada uno de ellos. Como ya os hemos dicho anteriormente, se han mantenido todos los escenarios que aparecieron en Street Fighter IV y encima se han añadido unos pocos más. Y creednos si os decimos que estas nuevas arenas son de una belleza semejante o incluso superior a las que poseen las clásicas. Los dos ejemplos más claros de esta afirmación son los fondos bautizados como Solar Eclipse y Exciting Street Scene. El primero, Solar Eclipse, nos traslada a una sabana africana repleta de animales salvajes como hipopótamos, jirafas o cebras. Y, en mitad de la pelea, ¡asistimos a un eclipse solar! Es una pasada. Por su parte, en Exciting Street Scene peleamos en mitad de una populosa avenida situada en la India. Elefantes y otros animales, curiosos, comerciantes y vehículos estacionados se dan cita en la pantalla como si tal cosa, mostrando a las claras la solvencia del motor gráfico para gestionar decenas de elementos simultáneamente sin que la acción se resienta un ápice. Ante tal despliegue, y aunque puede que no venga a cuento, nos ha extrañado la noticia relacionada con el nuevo juego de lucha que prepara Capcom para el año próximo, Marvel VS Capcom 3… título que no utilizará el mismo motor gráfico que Super Street Fighter IV (este será sustituido por el ya famoso MT Framework) por motivos que aún se nos escapan. La calidad está en los detalles Dejando de lado todas las excelencias que presenta Super Street Fighter IV y que os acabamos de describir, Capcom se ha asegurado de añadir ciertos detalles que engrandecen aún más su creación. Algunas de ellas ya estaban presentes en Street Fighter IV, pero una cosa no quita a la otra. Para empezar, y a pesar de tratarse de un arcade de lucha puro, se agradece que se haya tratado de dotar de una historia que dé cierto sentido al torneo. Todos los personajes tienen sus propios motivos para batirse el cobre: Ryu sigue buscando la perfección como luchador, Honda pretende demostrar las bondades del sumo por todo el mundo, Guile prosigue con su cruzada personal para vengar la muerte de su amigo Charlie… Dichas líneas argumentales quedan reflejadas mediante secuencias introductorias y finales en plan anime japonés que podemos contemplar si jugamos al modo Arcade. Unas historias son de corte dramático, otras son mucho más desenfadadas… pero todas añaden más interés a cada pelea. También debemos avisaros que a medida que juguéis en las distintas modalidades seréis recompensados con distinto material extra bastante interesante, como nuevos trajes y gestos para los personajes. Y no penséis que estamos hablando de una cantidad ínfima, ya que el número de estos extras es verdaderamente elevado. Y, ya por último, no podemos dejar de mencionar la gran calidad que posee tanto la banda sonora como los efectos de sonido (diálogos en inglés y japonés incluidos), que se encuentran a un nivel sobresaliente. En cuanto a las melodías que nos acompañan, estas son una combinación entre “remixes” de temas clásicos y otros totalmente nuevos. Y de los efectos sonoros sólo podemos decir que son de lo más variados y contundentes que hemos escuchado en título alguno de su mismo género. Ante tal cantidad de virtudes, algunos os preguntaréis ¿y el juego no tiene ningún defecto destacable? Pues, hombre, alguno sí que presenta, pero no demasiado importante. El principal a nuestro juicio es la no compatibilidad del modo online con el mismo incluido en Street Fighter IV. Y la otra pega, menor en este caso, es que el jefe final sigue siendo el mismo, Seth: nos hubiera gustado habernos encontrado con uno nuevo. Como diría aquel, menudencias… Por lo tanto, Super Street Fighter IV es un arcade de lucha que no podéis perderos. Pensamos que todos aquellos que jugaran con Street Fighter IV van a encontrar suficientes novedades y mejoras para que merezca la pena su adquisición, y más teniendo en cuenta su reducido coste. Y, evidentemente, los que se perdieran el original no tienen excusa para no hacerse con él: es el mejor representante del género sin duda alguna. Según la pagina 3djuegos, la valoración del juego en total es de 9,2 puntos…..por que, si bien el juego tiene varios aspectos del tipo grafico, banda sonora buena, jugabilidad, la innovación no es mucha, los personajes son los mismos de siempre y eso ya al espectador le aburre. O sea por mi parte digo que tendrian que innovar el juego, aunque no cambiándole muchos aspectos, como la grafica y el sonido, que son espectaculares. TOP 3º Guitar Hero: Dato: este informe lo hare yo, ya que hay mucha info. Que se del juego. Guitar Hero es un juego el cual emula que uno toque un guitarra real. En síntesis el juego es que nosotros vallamos pasando varias fases, hasta llegar a una dificultad muy alta para nosotros. En definitiva el Guitar Hero es uno de los mas aclamados juegos de música, a parte del Rock Band, el cual esta disponible para PC y PS2. Si bien el Guitar Hero fue aclamado en su tiempo, ahora no es mucha la venta que tiene la empresa, por el simple hecho que no tiene mucha innovación. Este problema lo ha dejado en el 3º puesto de nuestra lista. ¿Por que 3º? Por que la única canción que casi nadie ha pasado es la de Dragonforce: through the fire and flames. Se piensa que es la canción mas larga y difícil de todos los Guitar Heros que se conocen hasta ahora, la canción de 10 minutos, es una de las mas difíciles de tocar, tanto en PC como en PS2/3 y por eso se ha quedado en el 3º puesto de nuestra cuenta. Fuente: Editada por mi y no la saque de ninguna pagina. TOP 2º Ghost Recon Advanced Warfighter 2: El equipo Ghost ha entrado de nuevo en la zona de guerra, su misión parece estar clara, sus órdenes son concisas y han de barrer con todo lo que encuentren a su paso. El capitán Scott Mitchell vuelve a la carga tras un tiempo de asueto, esta vez tiene que hacer frente a terroristas muy bien armados y con un ejército bastante organizado para la lucha. Pero el equipo Ghost posee muchos recursos y estrategias para realizar la misión con éxito, aún siendo un grupo de pocos hombres (un total de cuatro) no dudarán en desplegar todas sus armas y tecnología. Hace unos pocos meses que apareció la versión para la consola de última generación Xbox 360, el espectáculo era maravilloso, rozando un alto nivel, con unas misiones muy bien avenidas y un desarrollo realmente interesante. En esta versión para PC nos encontramos con un nivel impuesto que ha superado a la consola, puesto que el desarrollo y, por ende, la jugabilidad cambia para mostrar un producto que cuida al máximo detalle la trama, incluyendo giros argumentales que mantienen al jugador en vilo. Como consecuencia de estos cambios sustanciales con respecto a la versión de Xbox, se han agrandado los mapas, incluyendo muchas más posibilidades de abordar a los comandos rebeldes. De esta forma la componente táctica que atesora el juego toma mayor relevancia, apostando por el realismo y la sensación de “estar allí”, en mitad de un conflicto. El Mundo en Guerra En lo concerniente al escenario del juego, vemos que se ha mantenido una estética similar a lo visto en la anterior entrega, el capitán Mitchell lo ve todo en primera persona, el propio arma y el resto del paisaje, más que suficiente para tener pleno conocimiento del entorno. En la pantalla se muestra un Hud (visor frontal de datos) donde podemos ver lo siguiente: el NarCom, es una interfaz donde se muestran los videos de lo que acontece alrededor, nos lo hace llegar la cadena de mandos. También, existe un registro que se utiliza en consonancia al NarCom que nos resume los objetivos de la misión en ciernes. Para poder observar en qué estado se encuentra el soldado, es posible verlo en el panel de heridas y postura. Con ello, de un vistazo, sabemos cuál es la situación corporal en cada momento. Para saber de dónde nos llegan las ráfagas de disparos contamos con un indicador de campo de fuego. Si se colorea de naranja sabremos de donde vienen los disparos enemigos. La potencia del motor gráfico A nivel gráfico los chicos de Grin (desarrolladora del juego) han hecho un gran trabajo. Se nota cuando un juego no es un mero port de otras plataformas y, este, se ha hecho con total dedicación para que no resulte una simplona muestra de pixels y texturas mal enfocadas. El modelado de los personajes está muy conseguido, cuidando especialmente los trajes de guerra, a los que no les falta ningún detalle. Todo esto se complementa con unas sombras dinámicas que le dan más empaque y verosimilitud al equipo Ghost. Es toda una gozada ver como las sombras van cambiando de dirección según nos incide el sol; todo esto unido a la ambientación conseguida por la iluminación del escenario hace que podamos sentir la inmersión que producen los gráficos de montañas, cielo y edificios del entorno. El acabado gráfico deja ver un nivel muy alto en la mayoría de ocasiones, y en otras, parece como si en Grin se hubieran olvidado de terminar las texturas de algunos objetos. Esto no supone un gran lastre para el juego, pero si deja claro que una mejora en el equipo hardware de nuestro ordenador, y más concretamente de la tarjeta gráfica, se agradecería. Si quieres disfrutar a pleno rendimiento de este juego, te recomiendo encarecidamente que te hagas con una gráfica de al menos 512 Mb, con chips gráficos que posean un buen renderizado. La nueva serie 8000 de Nvidia sería una gran opción. Sonido multicanal en estado puro De increíble se le puede tachar a este apartado. Mejor todavía si se le añaden las voces en castellano, además de contar con un manual que explica todo con pelos y señales. El silbar de las balas, las explosiones y destellos, las órdenes hacia los miembros del equipo Ghost, el sonido de las pisadas en la tierra, el realismo de los motores de los carros de combate y camiones… Todo ello en el momento de juego otorga una sensación agobiante, de verdadero realismo. Se nota la exquisita dedicación del equipo de programadores en el apartado sonoro. Según las estadísticas de la pagina 3djuegos, la puntuación del juego es: 8,9 puntos. Uno de los mejores juegos de la saga Tom’s Clancy y en su categoría uno de los mejores realmente en todo. Imágenes: Fuente: http://www.3djuegos.com/juegos/pc/2040/ghost-recon-advanced-warfighter-2/ TOP 1º Lost Planet 2: Armas futuristas, letales mechas, explosiones y criaturas imposibles: Acción inyectada en vena. La saga Lost Planet continúa calentando el gélido planeta EDN III con su desatada jugabilidad gracias a su secuela. En Lost Planet 2 Capcom va todavía más al grano, potenciando la faceta on-line de su primera parte y liberándose más y más de las ataduras del modo campaña. Un muy buen shooter en tercera persona repleto de grandes explosiones, criaturas gigantescas y armas futuristas y deliciosamente imposibles. En términos visuales Lost Planet 2 sigue una línea muy continuista con respecto a su primera parte en términos de diseño, aunque con el lógico progreso visual derivado del potencial corregido y aumentado de su motor gráfico, el MT Framework 2.0. La primera parte de las series ya fue un producto muy llamativo en los primeros compases de la Next-Gen, especialmente en su demo que se publicó muchísimos meses antes que el juego final, reduciendo el impacto de éste último; y la continuación en lugar de dedicarse a vivir de las rentas, mejora todos los aspectos en los que el original ya resultaba muy llamativo. La iluminación vuelve a ser fantástica, y conjuntamente con los efectos del fuego y las explosiones conforman los dos principales titulares que, en lo estético, nos dejar el videojuego. A esto hay que sumar un número más alto en la carga poligonal, y una calidad de texturas también francamente mejorada. Todo ello resulta especialmente llamativo en las zonas selváticas, salpicadas de pequeños riachuelos, árboles, maleza y zonas más o menos frondosas que resultan verdaderamente poderosas en lo estético y, en ocasiones, incluso cautivadoras. Da la sensación también de que se ha querido imprimir una mayor sensación de épico para las construcciones y las instalaciones erigidas por la mano del hombre, o recubiertas por los nidos Akrid. El juego aporta más contrastes de dimensiones en este sentido, y ello contribuye a crear unas escalas mucho más memorables que las del juego original. Por lo que respecta al apartado tecnológico poco que comentar que no dijéramos ya en la primera parte. La tasa de imágenes por segundo vuelve a ser estable con alguna, apenas perceptible y hasta cierto punto incluso comprensible, caída en los frames con la pantalla repleta de efectos. Las físicas son más que aceptables, y apenas hemos detectado algunos ligeros problemas de sincronía vertical para un conjunto del que resultan mucho más sus abundantes virtudes que sus escasos defectos. En última instancia hay que mencionar que los efectos de audio son verdaderamente estruendosos y contribuyen a la inmersión de los salvajes y desmedidos tiroteos que se suceden en el juego. El doblaje del título es más profesional que el de la primera parte, aunque vuelve a estar caracterizado por sus voces en inglés y la única traducción a nuestro idioma de sus textos. La música es algo más minimalista que en el original, pero vuelve a ser épica cuando debe serlo y frenética cuando los combates se encarnizan. Según estadística de la pagina 3djuegos la valoración es de 8,2 en el sentido que el juego no tiene mucha innovación pero tiene mejoras y mayor maniobrabilidad que el juego anterior, por ende si bien es de PS3, tiene mejoras que ni la propia computadora podría tener, pero en fin, se especula que ya saldrá la edición de PC, y claro con bastante grafica, pero vale la pena jugarlo. Imágenes: Fuente: http://www.3djuegos.com/juegos/analisis/5930/0/lost-planet-2/ Por más que algunas compañías recientemente hayan dicho que el género musical hace rato ha llegado a su pico de popularidad, resulta un tanto difícil de creer si se tiene en cuenta la enorme cantidad de títulos que serán lanzados al mercado en los próximos meses. Uno de ellos es Def Jam Rapstar, primer musical en una franquicia acostumbrada a albergar juegos de pelea. En este caso se tratará de un producto orientado únicamente a las labores vocales, dejando completamente de lado el uso de periféricos tendientes a emular la experiencia de tocar un instrumento musical. Surge entonces la pregunta de en qué se diferenciará este nuevo producto de otros que ya hemos tenido la posibilidad de disfrutar, tales como Singstar o Lips. La respuesta es bastante sencilla, y se relaciona más con una orientación general del juego que a características jugables en sí. Es así como en Rapstar el hip-hop será el género musical excluyente en todo sentido. La mecánica será sencilla, y mostrará en pantalla un clásico clip mientras va apareciendo la letra de la canción junto con medidores de intensidad, timing y multiplicadores de puntos. Es así como el jugador deberá ir rapeando lo que aparece en pantalla, pudiendo utilizar cualquier micrófono compatible con la consola elegida. Hasta el momento no hemos hablado de algo particularmente innovador, sino más bien todo lo contrario. Las novedades llegan al momento de conectar una cámara para complementar el uso del micrófono. La idea central tras la implementación de esta opción tiene que ver con la posibilidad de grabar un videoclip propio y subirlo a la Web. Para eso se está trabajando en un sistema que permita subir los archivos de forma casi instantánea. E incluso si no están conformes con la decoración de su living, podrán grabar sus movimientos pero cambiar los fondos. Todas estas modalidades tendientes a incorporar al jugador de manera activa en la mecánica del juego tienen por objetivo generar una comunidad en donde los usuarios descarguen, observen y comenten las actuaciones de sus pares. Los resultados pueden llegar a ser por demás pintorescos, en especial si se realizan batallas de rap o duetos. En cuanto al apartado gráfico de Rapstar, todavía no hay demasiadas certezas, más allá de que en general se intentarán utilizar clips reales para, justamente, fomentar la sensación de realismo en los mismos. También falta una confirmación oficial sobre la lista de temas, que al parecer podría variar un poco de acuerdo a los continentes donde se distribuya el juego. Por lo pronto, artistas como Notorious B.I.G., Young Jeezy o T.I. han confirmado su participación en el proyecto. Y más allá de que muchos quieran rapear como las grandes estrellas, también será posible acceder a un modo de melodías libres, en donde será posible improvisar al mejor estilo Eminem en su película 8 mile. Es cierto que tal vez no todos disfruten del hip-hop, pero Def Jam: Rapstar al parecer tendrá lo suficiente para lograr adeptos quizás ente los más reacios a este género musical. Imágenes: Fuente: http://www.juegoconsolas.com/avance-def-jam-rapstar/ El nuevo buque insignia de la Jaguar, el XJ 2011, un auto que ofrece una seductora mezcla de diseño y desempeño poderoso a través de un cuerpo de aluminio ligero inspirado en la tecnología aeroespacial, ha despertado gran interés entre los potenciales compradores. Elegancia pura Construido con el éxito del XK y XF, el nuevo auto es el tercer paso de la revitalización de la marca y redefine la percepción de los grandes sedanes deportivos. Estará disponible en cuatro versiones: XJ, XL, Supercharged y Supresport, siendo éste último la expresión más pura de desempeño. Las proporciones ofrecen un ambiente refinado y suntuoso, mientras que el cuerpo de aluminio ligero, mejora el desempeño y rendimiento, al tiempo que incrementa la seguridad. El diseño es una reinterpretación del XJ ya que contrasta el estilo bajo, musculoso y fuerte del nuevo Jaguar, con el delgado y grácil de 1968. Las líneas están muy bien definidas, la línea rígida del techo acentúa el aspecto elegante y crea una tensión natural en el contorno del auto que concluye en la parte trasera con una forma pura y muy esculpida con poco ornato. La nariz representa un nuevo lenguaje de diseño que le da una apariencia más agresiva gracias a la parrilla con diseño de red y las luces de xenón. El techo panorámico de vidrio mejora el sentimiento de iluminación y amplitud al interior. La cabina tiene un diseño elegante y contemporáneo con el estilo deportivo que distingue a Jaguar y en donde resaltan detalles en cromo y color negro que contrasta con los asientos de piel y cabe destacar que Jaguar ha ampliado las opciones de colores y acabados para la tapicería. Cuenta con un display táctil de 8 pulgadas para las funciones de audio, video, navegación y hasta control de clima; el sistema de sonido es de lujo, tiene radio satelital y conexión auxiliar para dispositivos portátiles como laptops, iPod, Blackberry o iPhone. Además de las funciones, la belleza del XJ radica en sus poderosos motores con transmisión automática de seis velocidades que brinda cambios suaves y precisos para un buen desempeño y ahorro de combustible. Tiene nueva suspensión, sistemas dinámicos y control diferencial que brindan un comportamiento dinámico y refinado. Para Estados Unidos estará disponible en tres versiones, todas V8 5.0 liros pero con 385, 470 o 510 caballos de fuerza. El nuevo XJ saldrá a la venta hasta diciembre con un precio inicial de $72 mil 500; sin embargo, las órdenes de compra ya están disponibles. Imágenes: Fuente: http://www.univision.com/content/content.jhtml?cid=2390380 Call of Duty: Black Ops (abreviado habitualmente como Black Ops) es un videojuego de disparos en primera persona desarrollado por Treyarch y distribuido por Activision, perteneciente a la famosa saga de videojuegos bélicos Call of Duty, siendo la séptima entrega de la saga y secuela de Call of Duty: World at War. El videojuego salió a la venta el 9 de noviembre de 2010, aunque muchas copias se habían distribuido antes de su publicación oficial. El videojuego se desarrolla en la Guerra Fría, entre las década de 1960. La salida mundial al mercado estaba prevista para el 9 de noviembre de 2010, sin embargo, algunas tiendas lo pusieron a la venta en cuanto lo recibieron (saltándose la fecha de salida), por lo que se ha podido obtener para plataformas como PlayStation 3 y Xbox360 antes de tiempo. Cuba ha condenado la "muerte virtual" de Fidel Castro por "glorificar el asesinato" e instigar a un "comportamiento sociópata" a los niños estadounidenses. Ha habido hasta la fecha unos 600 intentos reales de asesinar a el ex presidente cubano. Recepción Call of Duty: Black Ops ha recibido criticas favorables por parte de Metacritic, recibiendo un promedio de 88/100. Game Rankings recibió una puntuación entre 87 y 89% para Xbox 360 y PS3, pero no tanto para PC (80%). La revista Nintendo Magazine le otorgó para Wii un 90% de críticas positvas y dijo: "Black Ops es un shooter fantástico lleno de caracteristicas de alta definición, con la excepción del modo multijugador". Para la versión PC, los críticos señalaron errores y fallos durante el proceso de juego, incluyendo el modo multijugador y Zombie. La revista PC World señaló que las puntuaciones fueron bajas debido a los fallos de Black Ops. Una de las pocas criticas recibidas ha sido por parte de los "puristas" de los juegos de acción y del ámbito militar. Es el uso de armamento posterior a la época en la que se desarrolla el juego, en algunos casos muy posteriores. Como ejemplo véase el fusil FAMAS, que entró en servicio en 1991 (20 años más tarde del lo mostrado en el videojuego), o el Enfield (SA80 en la realidad) usado por primera vez en 1984. A diferencia de sus predecesores, el personaje principal habla e interactua con los otros personajes del juego. Wii Call of Duty: Black Ops para Wii tiene la posibilidad de usar comunicación por voz durante las partidas en línea a través de un Headset, así como el resto de funciones incluidas en las versiones HD, como las descargas. También esta disponible el modo Zombie, pero solo con un mapa jugable. Consolas: Microsoft Windows (3D), PlayStation 3 (Blu-ray 3D), Xbox 360 (3D), Wii,Nintendo DS. Imágenes: Fuentes: http://es.wikipedia.org/wiki/Call_of_Duty:_Black_Ops http://www.3djuegos.com/juegos/imagenes/1341240/call-of-duty-black-ops/ Alan Wake es un videojuego de survival horror desarrollado por la empresa finlandesa Remedy Entertainment y publicado por Microsoft Game Studios que fue estrenado en Europa el 14 de mayo del 2010 y en Norte América el 18 de mayo del 2010 exclusivamente para la consola Xbox 360. Un thriller psicológico, la sinopsis del cual sigue al célebre escritor de novelas de thriller Alan Wake, cuando quiere descubrir el misterio detrás de la desaparición de su esposa cuando ambos están en unas vacaciones en el pequeño pueblo ilídico de Bright Falls. Características del juego La luz es el arma más poderosa. A medida que Alan se adentra en los misterios de Bright Falls, las sombras empiezan a rodearle. Cuando la oscuridad se cierne sobre él, la luz se convertirá en el único aliado para sobrevivir hasta que llegue la luz del día. Esto supone un problema para Alan Wake, ya que sus enemigos parecen ser mucho más poderosos en la oscuridad y sólo la luz puede detenerles. Los jugadores deberán combinar cuidadosamente el uso de la luz y las armas convencionales para poder defenderse. Un escenario ambientado en la ciudad de Bright Falls, los escenarios de la costa del Pacífico estadounidense juegan un papel muy importante. Incluso el cambio de la luz y del clima tienen un efecto muy importante en los personajes y enemigos de “Alan Wake”. El motor del juego permite detallar con realismo las localizaciones. Narración por episodios. La estructura de “Alan Wake” está basada en misiones y tiene una narrativa episódica similar a series de televisión como Lost, Twin Peaks o Expediente X. Con el transcurso de los episodios, el modo de juego irá incorporando nuevos elementos y personajes. Serie Existe una precuela lanzada al mismo tiempo que el juego, llamada Bright Falls. En ella se cuenta la historia de Jake Fischer, quien llega a Bright Falls a entrevistar al Dr. Hartman por su nuevo libro, una misión de su agencia de publicación. Después de una serie de encuentros con vecinos del lugar y al encontrar un lugar donde quedarse, Jake pronto se encuentra con situaciones extrañas e inexplicables generalmente en las noches, como despertarse en medio de un bosque y otros lugares donde no había estado antes. Cuanto más tiempo se queda en Bright Falls, mas violento y extraño es su comportamiento. Cuando se da cuenta de esto, se ata las manos en un refrigerador para poder dormir tranquilo, además graba através de su cámara de video a sí mismo mientras duerme, para ver qué podría estar provocando el problema. Se da a entender que está siendo totalmente tomado por la presencia oscura hasta el punto de asesinar a varias personas. A continuación, se desvanece, justo antes de la llegada de Alan y Alice Wake. Plataforma: Xbox 360 Imágenes: Fuentes: http://www.3djuegos.com/juegos/imagenes/1151470/alan-wake/ http://es.wikipedia.org/wiki/Alan_Wake ubeno chicos esto es todo y espero les guste la información que les deje....en fin nos vemos la proxima semana con más avances. Apreta la imagen y segui mi perfil: Comunidades gamers: O en esta comunidad tambien: