IGNACIO_R_C
Usuario (Argentina)
dijo: Hola amigos taringueros!!! En este post les presentare 10 trucos mentales para que agilicen sus mentes, son ejercicios entretenidos y ademas no alluda a ejercer más el cerebro ...Espero que disfruten del post... dijo:1. Usa tu otra mano Pasa el día haciendo cosas con tu mano no dominante. Si eres zurdo abre las puertas con la mano derecha. Si eres diestro intenta usar las llaves con la mano izquierda. Esta sencilla tarea hará que tu cerebro establezca algunas conexiones nuevas y tenga que repensar la forma de realizar las tareas diarias. Ponte el reloj en la mano contraria para que recuerdes el reto del cambio de mano en las tareas. dijo:2. Juegos mentales Los juegos son una forma maravillosa de excitar y retar al cerebro. Los sudokus, crucigramas y juegos electrónicos tipo “brain training” son formas estupendas de mejorar la agilidad cerebral y la capacidad de memorizar. Estos juegos se basan en la lógica y en las capacidades verbales, matemáticas, etc. Además son divertidos. Se obtiene más beneficio practicando estos juegos un poquito cada día (15 minutos, más o menos) que haciéndolo durante horas. dijo:3. Alimentar al cerebro Tu cerebro necesita que comas grasas saludables. Céntrate en las grasas de pescado como las del salmón salvaje, frutos secos como las nueces, y aceites como el de linaza u oliva. Ingiere más esta clase de alimentos y reduce las grasas saturadas. Elimina por completo los ácidos transgrasos de tu dieta. dijo:4. Ir por sitios diferentes En coche, o a pie, busca nuevas rutas para llegar a donde quiera que vayas. Este pequeño cambio en la rutina ayuda al cerebro a practicar con la memoria espacial y las direcciones. Intenta cambiar de acera y altera el orden en que visitas tus tiendas preferidas para así cambiar la rutina. dijo:5. Adquiere una nueva habilidad Aprender una nueva habilidad pone a trabajar a múltiples áreas cerebrales. Tu memoria entrará en juego, aprenderás nuevos movimientos y asociarás las cosas de un modo diferente. Lee a Shakespeare, aprende a cocinar o a construir un avión con palillos, todo sirve para retar al cerebro y darte cosas nuevas en las que pensar. dijo:6. Romper rutinas Nos encantan las rutinas. Tenemos hobbies y pasatiempos que podemos hacer durante horas. Pero cuanto más nos habituamos a una tarea más se convierte en una naturaleza arraigada y menos trabaja nuestro cerebro al hacerla. Para ayudar de verdad a que tu cerebro se mantenga joven, rétalo. Cambia la ruta hacia el supermercado, usa tu mano contraria para abrir las puertas y cómete primero el postre. Todo esto forzará a tu cerebro a despertarse de sus hábitos y a prestar atención de nuevo. dijo:7. Apréndete los números de teléfono Nuestros modernos móviles memorizan todos los números que nos llaman. Nadie ha vuelto a esforzarse en recordar los números de teléfono, pero es una estupenda actividad para ejercitar la memoria. Apréndete un nuevo número de teléfono cada día. dijo:8. Elegir un nuevo pasatiempo Encuentra algo que te cautive, que puedas hacer fácilmente en casa y que no cueste demasiado dinero. Haz fotografías con una cámara digital, aprende a dibujar o a tocar un instrumento, practica nuevos estilos de cocina o escribe. Todas estas son buenas elecciones. dijo:9. Leer libros distintos Toma un libro que verse sobre un asunto que te sea completamente novedoso. Lee una novela que transcurra en el antiguo Egipto. Aprende algo de economía. Existen multitud de libros populares excelentes que tocan temas de no-ficción y que además de entretener cumplen el cometido de enseñar un montón de cosas sobre un tema concreto. Conviértete cada semana en un experto en algo nuevo. Diversifica un poco tus lecturas, abandona los temas que te son familiares. Si normalmente lees libros de historia, pásate a una novela contemporánea. Lee a autores extranjeros, a los clásicos y elige otros al azar. Tu cerebro no solo se verá beneficiado por tener que trabajar imaginando otros períodos históricos, otras culturas y otras gentes, sino que además obtendrás historias interesantes que contarle a los demás, lo cual te hará pensar y establecer conexiones entre la vida moderna y las palabras. dijo:10. Hacer listas Las listas son maravillosas. Hacer listas nos ayuda a asociar unos datos con otros. Haz una lista de los lugares a los que has viajado. Haz una lista de todas las comidas sabrosas que has probado. Haz una lista con los mejores regalos que has recibido. Haz una lista mental diaria para ejercitar a la memoria y para conseguir nuevas conexiones cerebrales. Pero no dependas demasiado de ellas, haz una lista con todo lo que necesitas comprar pero luego trata de no usarla en el supermercado. Usa la lista una vez que hayas metido todos los productos en la cesta simplemente para comprobar tu memoria. Haz lo mismo con tu agenda de quehaceres diarios.
Hola amigos Taringueros! en este post les mostrare toda la información que se me fue posible encontrar Sobre Alcatraz Espero que el post les agrade No sean impacientes, esperen un cachito para que cargue bien el post y lo puedan con más tranquilidad Historia de la Isla... El primer español que descubrió la isla fue Juan Manuel de Ayala en 1775, quien exploró la bahía de San Francisco y llamó a la isla "La Isla de los Alcatraces". La Oficina del Censo de los Estados Unidos define la isla como Bloque 1067, Bloque Grupo 1, Sección Censal 179.02 del condado de San Francisco, California. No existe población en la isla según el censo de 2000.En la isla se encuentra la ya abandonada prisión, el faro en funcionamiento más antiguo de la costa oeste de los Estados Unidos, las primeras fortificaciones militares, y características naturales como marismas, una colonia de aves marinas (en su mayoría gaviotas occidentales, cormoranes y garzas), y unas vistas únicas de la costa. Historia Militar... La primera persona en ser legalmente propietario de la isla fue Julian Workman, que solicitó al gobernador mexicano de Alta California Pio Pico la posesión de Alcatraz en junio de 1846. La petición de Workman fue concedida con la condición de que construyera un faro en la isla. Tras ser concedido el control de la isla, Workman de inmediato otorgó la posesión de Alcatraz a su yerno, Francis Templo. Más tarde, John C. Frémont compró la isla por 5.000 dólares en nombre del Gobierno de los Estados Unidos, que posteriormente arrebató el control de Frémont tras una batalla legal.3Tras la adquisición de California por parte de los Estados Unidos como resultado del Tratado de Guadalupe Hidalgo (1848) que puso fin a la guerra mexicano-americana, y la aparición de la Fiebre del oro de California el año siguiente, el Ejército de los Estados Unidos comenzó a estudiar la idoneidad de isla de Alcatraz para el emplazamiento de baterías costeras para proteger el acceso a la bahía de San Francisco. En 1853, bajo la dirección de Zealous B. Tower, el Cuerpo de Ingenieros comenzó a fortificar la isla, labor que continuó hasta 1858. La primera guarnición de la isla, 200 soldados, llegó a finales de ese año. Cuando estalló la Guerra Civil Estadounidense en 1861, la isla montó 85 cañones (incrementando a 105 en 1866) en casamatas alrededor del perímetro, aunque el pequeño tamaño de la guarnición significaba que sólo una fracción de las armas podrían ser utilizadas al mismo tiempo. Alcatraz nunca abrió fuego, aunque durante la guerra se utilizó para encarcelar a los simpatizantes de los Estados Confederados de la costa oeste.4Después de la guerra en 1866 el ejército determinó que las fortificaciones y los cañones quedarían obsoletos con rapidez debido a los avances en tecnología militar. Historia de la Prisión... Los cuarteles disciplinarios de Estados Unidos de Alcatraz fueron adquiridos por el Departamento de Justicia de los Estados Unidos el 12 de octubre de 1933 y la isla se convirtió en una prisión de la Agencia Federal de Prisiones en agosto de 1934. Durante los 29 años que estuvo en uso, por la cárcel pasaron célebres criminales como Al Capone, Robert Franklin Stroud (el "Hombre Pájaro de Alcatraz", Bumpy Johnson, James "Whitey" Bulger y Alvin Karpis, quien pasó más tiempo en Alcatraz que cualquier otro recluso. También se le proporcionó vivienda al personal de la prisión y a sus familias.Por decisión del Fiscal General Robert F. Kennedy, la prisión fue cerrada el 21 de marzo de 1963, debido al alto coste de su funcionamiento en relación con otras cárceles (casi 10 dólares por preso al día, a diferencia de 3 dólares por preso al día en Atlanta).5 Además, medio siglo de saturación de las aguas saladas habían erosionado gravemente los edificios, y la bahía estaba siendo muy contaminada por las aguas residuales de los aproximadamente 250 reclusos y de las familias del personal de la prisión en la isla. La cárcel de Marion, Illinois, abrió sus puertas el mismo año y sirvió para reemplazar a Alcatraz. Presos famosos En la Actualidad... La penitenciaría fue cerrada el 21 de marzo de 1963. Se cerró porque era mucho más caro de operar que otras prisiones unos 10 dólares por preso por día, por los 3 dólares por preso por día en el resto de prisiones del estado.Tras medio siglo de saturación de agua ha erosionado gravemente los edificios, también en parte a las aguas residuales de los aproximadamente 250 reclusos y 60 Oficinas de abastecimiento que habitaron durante ese periodo. Hoy en día es simplemente en lugar turístico para las personas interesadas en el tema. Parten desde la bahía de San Francisco un recorrido en barco de 5 kilómetros hasta llega a la isla. El Lugar más visitado es la celda de Frank Morri, el hombre que junto a dos secases más, se las ingeniaron para fugarse de la isla. La famosa fuga de Alcatraz...El 12 de junio de 1962, Frank Morris, John Anglin y Clarence Anglin llevaron a cabo con éxito una de las más complicadas fugas jamás concebidas. En la parte posterior de las celdas de los reclusos en el Bloque B (donde fueron internados los fugitivos) había un pasillo no vigilado de 0,91 metros de ancho. Los prisioneros cincelaron el hormigón dañado por la humedad de alrededor de un respiradero que conducía al pasillo, utilizando herramientas tales como una cuchara de metal soldada con plata de una moneda de diez centavos y un taladro eléctrico improvisado a partir de una aspiradora robada. El ruido era disimulado con el sonido del acordeón durante la hora de música, y el progreso de sus trabajos se ocultaba con falsas paredes de cartón que, en la oscuridad de las celdas, engañaba a los guardias.El camino de la fuga conducía a través de un motor de ventilación; el ventilador y el motor habían sido eliminados y sustituidos por una rejilla de acero, dejando un hueco lo suficientemente grande como para que un preso pudiera subir. Robando una cuerda de carburo de silicio del taller de la prisión, los presos habían quitado los remaches de la rejilla y los sustituyeron por otros de imitación hechos de jabón. También robaron varios impermeables para usarlos como balsa en su huida. Dejaron en sus respectivas camas muñecos de papel maché a los que habían pegado cabello real de la peluquería de la prisión para despistar a los guardias, y se fugaron. La hipótesis fue que llegaron a la bahía de San Francisco a las 10 p.m. Para saber más sobre la fuga se recomienda ver la película La fuga de Alcatraz (Escape from Alcatraz, en su idioma original), la cinta de 1979 dirigida por Don Siegel y protagonizada por Clint Eastwood, donde se narran estos acontecimientos. En el programa de televisión Los cazadores de mitos intentaron recrear la fuga en uno de sus episodios.La investigación oficial del FBI contó con la ayuda de otro preso, Allen West, que también formaba parte del grupo de los fugitivos pero finalmente se quedó. Se cree que pudo deberse a que no pudo abrir la rejilla de ventilación de su celda a tiempo o bien porque le pudo el temor. En cualquier caso, cuando West fue capaz de abrirlo, sus compañeros ya se habían marchado y con ellos la balsa, por lo que no tuvo más remedio que permanecer en su celda hasta el día siguiente, momento en el que se descubrió la ausencia de los presos. Objetos pertenecientes a los fugados fueron encontrados en la cercana isla Ángel, y el informe oficial sostiene que los fugitivos se ahogaron al intentar llegar a tierra en las aguas frías de la bahía, pero sus cuerpos nunca fueron encontrados. Biografía de Frank Morris, John Anglin y Clarence Anglin... Curiosidades...El nadador español David Meca ha sido el primer hombre en cubrir a nado con grilletes el recorrido que va desde la prisión hasta la bahía de San Francisco (California) (5 km) en un tiempo récord de 37 min.A los presos recién entrados los paseaban desnudos por la avenida principal de la prisión llamada por los reos Broadway (en referencia a la famosa calle de Nueva York) hasta la conocida como Times Square haciendo un juego de palabras por el reloj que se encuentra al final, esta situación se daba para bajar su ego y hacerlos sentir inferiores escuchando las burlas de sus compañeros.Había un detector de metales por donde pasaban a los visitantes. Cuando la madre de Al Capone lo fue a visitar, el detector sonó a causa de su corsé, y le hicieron quitarse toda su ropa para averiguar lo que sonaba. Ella no volvió.En toda la Historia, hubo dos presos que escaparon, pero nunca se supo de ellos. Ellos eran Frank Morris y los hermanos John y Clarence Anglin, los cuales escaparon y nunca se supo de su paradero, ni si sobrevivieron o no. Imágenes... Documentales...link: http://www.youtube.com/watch?v=4myOd52wtK4link: http://www.youtube.com/watch?v=rh-nHVDVGT4&feature=relmfulink: http://www.youtube.com/watch?v=zA3zMTpyalslink: http://www.youtube.com/watch?v=vfaQ1y43Ahw&feature=relmfulink: http://www.youtube.com/watch?v=kU5oHgbXUlY&feature=relmfulink: http://www.youtube.com/watch?v=Uybkt5LC9uo&feature=relmfulink: http://www.youtube.com/watch?v=hDzPB-eCOdI&feature=relmfu Fuga de Alcatraz, la película...Ficha Técnica...TÍTULO ORIGINAL: Escape from AlcatrazAÑO: 1979DURACIÓN: Trailers/Vídeos 112 min.PAÍS: Sección visualDIRECTOR: Don SiegelGUIÓN: Richard Tuggle (Novela: J. Campbell Bruce)MÚSICA: Jerry FieldingFOTOGRAFÍA: Bruce SurteesREPARTO: Clint Eastwood, Patrick McGoohan, Roberts Blossom, Jack Thibeau, Fred Ward, Larry HankinPRODUCTORA: Universal / MalpasoGÉNERO: Drama. Acción | Drama carcelario. Años 60. Basado en hechos realesSinopsis...San Francisco, 18 de enero de 1960. Frank Lee Morris (Eastwood), un preso muy inteligente especializado en fugas, es trasladado a Alcatraz, cárcel de máxima seguridad situada en una isla rocosa en medio de la Bahía de San Francisco. A pesar de que nadie ha conseguido nunca evadirse de allí, Frank y otros reclusos empiezan a preparar minuciosamente un plan de fuga.Capturas...Descargar... Aquí les dejo la película en 13 partes de 50 MB y una de 24 MB... La película está en Español y en una calidad bastante buena (teniendo en cuenta que es del año 1972)... Disfrútenla, está muy buena
dijo:Hola amigos taringueros!!! En este post les presentare la historia de Coca-Cola con toda la info que pude recolectar, espero que lo disfruten... OK, empecemos...HistoriaLa Coca-Cola fue creada en 1886 por John Pemberton en la farmacia Jacobs de la ciudad de Atlanta, Georgia. Con una mezcla de hojas de coca y semillas de cola quiso crear un remedio, que comenzó siendo comercializado como una medicina que aliviaba el dolor de cabeza y disimulaba las náuseas; luego fue vendida en su farmacia como un remedio que calmaba la sed, a 5 centavos el vaso. Frank Robinson le puso el nombre de Coca-Cola, y con su caligrafía diseñó el logotipo actual de la marca. Al hacerse famosa la bebida en 1886 se le ofreció a su creador venderla en todo Estados Unidos. Pemberton aceptó la oferta (vendió la fórmula y su empresa en 23.300 dólares) y se abrieron varias envasadoras en Estados Unidos. Más tarde un grupo de abogados compró la empresa e hizo que Coca-Cola llegara a todo el mundo. Desde ahí la empresa se convirtió en The Coca-Cola Company.PublicidadLos anuncios de Coca-Cola siempre se caracterizan por la polémica que causan. Estos spots se caracterizan por incluir alguna música pegadiza, un mensaje profundo o, simplemente, por su larga duración. Por ejemplo, algunos de los spots de Coca-Cola más conocidos son:1960: La pausa que refresca1980: "La chispa de la vida"1990: Es sentir de verdad1995: Siempre Coca Cola2001: "Para todos"2002: "Despedido"2004: "Del Pita Pita Del"2006: "Estamos juntos" (Mundial de Fútbol 2006)2006: "Insultos"2007: "Generación de los 80"2007: "La fábrica de la felicidad"2007: "Lola"2008: "Estrellas fugaces"2009: "Hoy quiero" (versión latinoamericana de "Lola"2010: "Destapa la felicidad"2011: "Hay razones para creer en un mundo mejor"Coca-Cola también tiene una tradición de publicidad usando a Santa Claus, que generalmente se muestra cumpliendo sueños en Navidad y al final tomando la gaseosa como recompensa.Sabor e ingredientesLa fórmula de la Coca-Cola es el nombre con que se conoce a la receta secreta usada para elaborar la Coca-Cola. La empresa The Coca-Cola Company presenta la fórmula como un secreto comercial y es usada como estrategia de marketing.1El 8 de mayo de 1886 fue formulada por el farmacéutico John Pemberton como un medicamento para el cerebro y los nervios.2 3 Fue su contable Frank Mason Robinson quien introdujo la marca e ideó el logotipo.4 Más adelante, fue patentada el 21 de enero de 1893,4 3 fecha desde la cual empezó a ser comercializada y expandida a nivel mundial.4La fórmula se mezcla con un jarabe, una mezcla de sabores concentrados, que luego se mezcla con agua y otros ingredientes menores. La mezcla se distribuye a los locales de las empresas embotelladoras de gaseosas para su posterior comercialización.Recetas propuestasReceta 1:Esta receta se atribuye a una hoja de papel que se encuentra en un libro antiguo de propiedad del inventor de la fórmula de la Coca-Cola, John Pemberton, justo antes de su muerte (medidas de EE.UU.):2 Hasta donde se tiene conocimiento esta es la más confiable y sus datos están basados en fuga de información por parte de los dos únicos directivos que tienen acceso a la fórmula.1 onza de citrato de cafeína (Apenas es usado)3 onzas de ácido cítrico (en la fórmula actual se sustituyó por ácido fosfórico)7 (onza) de amapola (solo en campos de México)1 onza de extracto de vainilla1 cuarto de galón de jugo de lima2 ½ onzas de sabor30 libras (14 kg) de azúcar4 onzas de extracto fluido de coca (en la fórmula actual fue cambiado por algarrobo)2 ½ galones de aguaCaramelo suficienteComponente x (Desconocido) - Supuestamente ya conocido: Merchandise 7XSabor:80 aceite de naranja (no usado en China y sureste asiático)40 aceite de canela (no usado en España, Japón, Australia y Reino Unido)120 aceite de limón (no usado en Países Bajos, Brasil, Chile, Rusia, Nueva Zelanda y Corea del Sur.)20 aceite de cilantro (no usado en México y Sudamérica)40 aceite de nuez moscada (no usado en toda Europa)40 aceite de neroli (no usado en Perú y Bolivia)1/4 galón de alcohol (no usado en Latinoamérica)Indicaciones:"Mezclar la cafeína y el jugo ácido de limón en 1 cuarto de galón de agua hirviendo, agregar la vainilla y sabor cuando se enfríe. Deje reposar durante 24 horas."2Esta receta se atribuye a una hoja de papel que se encuentra en un libro antiguo de propiedad del inventor de la fórmula de la Coca-Cola, John Pemberton, justo antes de su muerte (medidas de EE.UU.):2 Hasta donde se tiene conocimiento esta es la más confiable y sus datos están basados en fuga de información por parte de los dos únicos directivos que tienen acceso a la fórmula.1 onza de citrato de cafeína (Apenas es usado)3 onzas de ácido cítrico (en la fórmula actual se sustituyó por ácido fosfórico)7 (onza) de amapola (solo en campos de México)1 onza de extracto de vainilla1 cuarto de galón de jugo de lima2 ½ onzas de sabor30 libras (14 kg) de azúcar4 onzas de extracto fluido de coca (en la fórmula actual fue cambiado por algarrobo)2 ½ galones de aguaCaramelo suficienteComponente x (Desconocido) - Supuestamente ya conocido: Merchandise 7XSabor:80 aceite de naranja (no usado en China y sureste asiático)40 aceite de canela (no usado en España, Japón, Australia y Reino Unido)120 aceite de limón (no usado en Países Bajos, Brasil, Chile, Rusia, Nueva Zelanda y Corea del Sur.)20 aceite de cilantro (no usado en México y Sudamérica)40 aceite de nuez moscada (no usado en toda Europa)40 aceite de neroli (no usado en Perú y Bolivia)1/4 galón de alcohol (no usado en Latinoamérica)Indicaciones:"Mezclar la cafeína y el jugo ácido de limón en 1 cuarto de galón de agua hirviendo, agregar la vainilla y sabor cuando se enfríe. Deje reposar durante 24 horas."2Esta receta no especifica cuando se añade el azúcar, la coca, el caramelo o el resto de aguaReceta 2Esta receta fue sustraída de Food Flavorings: Composition, Manufacture and Use (2ª edición) 1968 por Joseph Merory (AVI Publishing Company, Inc., Westport, CT); para un galón (3,8 L) de jarabe. Rendimiento (que se utiliza para dar sabor a las aguas carbonatadas para 1 onza líquida por botella): 128 botellas, ó 6,5 onzas líquidas (192 mL):6Mezclar 2,4 kg de azúcar con suficiente agua para disolver el jarabe de maíz (puede ser sustituido por la mitad del azúcar).Añadir 37 g de caramelo; 3,1 g de cafeína, y 11 g de ácido fosfóricoExtraer la coca de 1,1 g de hoja de coca (Truxillo, hoja crecida preferiblemente) con tolueno; extracto seco de coca.Remoje las hojas de coca y las nueces de kola (tanto en polvo finamente; 0,37 g de nueces de kola), en 22 g de 20 % de alcohol (La coca no es usada en Latinoamérica y Europa)Vino blanco fortificado al 20 % (Fue utilizado para brindarle sustancia como la solución de remojo circa 1909, pero Coca-Cola puede haber cambiado por agua simple la mezcla de alcohol).Después del remojo, y descartar la coca kola y agregar el jarabe líquido.Añadir 30 g de jugo de limón o un sustituto del agua, como una solución de ácido cítrico y citrato de sodio en el jugo de lima.Mezclar 0,88 g de aceite de limón; 0,47 g de aceite de naranja, 0,2 g de cassia (canela china) en aceite, 0,07 g de aceite de nuez moscada, y, si lo desea, los rastros de cilantro, lavanda y aceites de neroli, y añade 4,9 g de alcohol de 95 %.AgitarAñadir 2,7 g de alcohol con agua / mezcle el aceite y deje reposar por 24 h a unos 15,5 ° C. Observará capas de nubes que se separan.Quite la parte clara del líquido y sólo añadir el jarabeAñadir 19 g de glicerina (de origen vegetal, no de origen animal, para que la bebida pueda ser vendida a judíos y musulmanes respetando sus respectivas restricciones dietéticas a causa de sus creencias) y 1,5 g de extracto de vainilla.Agregar agua (tratada con cloro) para hacer un galón de jarabeReceta 3:Esta receta es atribuida a un farmacéutico llamado John Reed.16 1730 lb (14 kg) de azúcar2 US gal (7,6 l; 1,7 imp gal) de agua1 US qt (950 ml; 33 imp fl oz) de jugo de lima4 oz (110 g) de citrato de cafeína2 oz (57 g) de ácido cítrico1 US fl oz (30 ml; 1,0 imp fl oz) de extracto de vainilla3/4 US fl oz (22,18 ml; 0,78 imp fl oz) de extracto de kola3/4 US fl oz (22,18 ml; 0,78 imp fl oz) de extracto de cocaAlgunos envases:dijo:Ok, aqui hemos llegado al final de mis post... Espero que lo disfrutes y que les alla servido
dijo:Hola amigos taringueros!!! En este post les presentare la 4º y última parte de la Guía del Pokémon Black and White.... Disfrutenla...Cambios después de vencer la liga PokémonEn Ciudad Fayenza, en el Mercado de Fayenza, aparecerá un miembro del antiguo Equipo Plasma en uno de los puestos y nos venderá los 9 tipos de incienso.En Ciudad Porcelana, en el edificio Game Freak, uno de los hombres situados en la planta 21 llamado Morimoto nos retará a un combate diario.También hay un hombre situado al lado de él que nos cambiará la música del juego que haya en ese momento a la música de las bases Rocket de Pokémon Oro HeartGold y Plata SoulSilver. El hombre que está tras el escritorio, el cual se autonombra como el Director del Juego, nos dirá que cuando atrapemos a muchos Pokémon le enseñemos la Pokédex. Tras atrapar los 153 Pokémon de Teselia nos entregará un diploma de plata de Game Freak, documento que certifica que hemos atrapado a todos los Pokémon de Teselia, si completamos la Pokédex nacional nos dará un diploma dorado certificando que has atrapado todos los Pokémon. Dichos diplomas aparecerán en la mesa de nuestra habitación.En Ciudad Porcelana en el segundo muelle empezando por la derecha, el de al lado del centro Pokémon, está el barco Real Teselia el cual zarpa al atardecer (depende de la estación del año). Una vez dentro tendrás 20 minutos para luchar contra todos los entrenadores que puedas. Si vences a todos, te darán diferentes objetos depende del día.Primavera: 17:00-19:59Verano : 19:00-20:59Otoño: 17:00-19:59Invierno: 16:00-18:59En Ciudad Caolín, en la planta baja de un edificio de la izquierda, cada día un hombre nos entregará un complemento para nuestro Neceser.En ese mismo edificio, si subes al segundo piso te encontrarás con dos individuos que dicen haber pertenecido al Equipo Plasma. Ya no llevan el uniforme puesto.En Ciudad Caolín en el 2º piso de la casa que está encima del Centro Pokémon, hay un hombre que quiere viajar al pasado (edición Negra) o viajar al futuro (edición Blanca). En cada versión del juego hay que prestarle un Pokémon que haya nacido en la edición contraria (si estamos jugando a la edición Negra el Pokémon tendrá que haber nacido en la edición Blanca, y viceversa) y que conozca el movimiento Carga. El hombre viajará en el tiempo para ponerse en contacto con un familiar. Tras unos pocos segundos nos devolverá el Pokémon y nos regalará una Pila.En el Monte Tuerca, a la izquierda de Ciudad Teja, un trabajador cerca de la zona de las excavadoras nos entregará cada día un fósil al azar que podremos reanimar en el Museo Esmalte de la Ciudad Esmalte. Los fósiles que entrega son:En la Ruta 8 (Teselia) justo antes de entrar en el Puente Axial una chica con paraguas situado arriba del cartel nos dará cada día una roca. Dependiendo de la hora del día a la que vayamos, nos dará una u otra:En Pueblo Biscuit, durante los fines de semana, podremos intercambiar objetos comunes y raros por otros más infrecuentes. Para acceder a este pueblo tenemos que ir obligatoriamente en un tren situado en el Metro Batalla de Ciudad Mayólica.Cuando derrotes al campeón de la liga y accedas a un PC te agregarán nuevos fondos para las cajas.Después de vencer a Mirto, los sábados y domingos puedes luchar contra Bel en Pueblo Arcilla en el laboratorio de la Profesora Encina.Si elegiste a Snivy :Si elegiste a Tepig :Si elegiste a Oshawott :Después de que el jugador vence a N, Cheren va a entrenar a la Ruta 5 y después de encontrarlo ahí, finalmente se dirige al piso superior de la Calle Victoria donde peleará todos los días con el protagonista.Si elegiste a Snivy:Si elegiste a Tepig:Si elegiste a Oshawott:Logros maximos del juegoBueno como ya sabemos después de haber cumplido estos requisitos:*Superar la Liga Pokémon.*Encontrar a los siete Sabios.*Completar la Pokédex regional y nacional.*Obtener todos los complementos del musical.*Superar las 49 victorias consecutivas en el Super Metro Individual y en el Super Metro doble.*Llevar el árbol de la zona nexo a nivel 30 o superior.(Tanto el nivel negro como el nivel blanco).Ya seremos todo un Maestro Pokémon, pues ¡Felicitaciones! después de nuestra larga aventura es el...FIN...Guía del Pokémon Black and White (1º parte):http://www.taringa.net/posts/info/13346756/Guia-del-Pokemon-Black-and-White.htmlGuía del Pokémon Black and White (2º parte): http://www.taringa.net/posts/info/13346790/Guia-del-Pokemon-Black-and-White-_2_-parte_.htmlGuía del Pokémon Black and White (3º parte): http://www.taringa.net/posts/info/13347141/Guia-del-Pokemon-Black-and-White-_3_-parte_.html
dijo:Hola amigos taringueros!!! En este post les presentare 75 preguntas que alguna vez nos abríamos echo, y con sus respectivas respuestas.... Disfrutenlo...Ok, empesemos... 1. ¿Existe la posibilidad de viajar en el tiempo? Aún no, pero es el sueño de todos los físicos. En 1916 Einstein predijo en su teoría de la relatividad que la gravedad retarda el tiempo, es decir, si pudiéamos viajar a la velocidad de la luz (300,000 km/s) el tiempo podría retrasarse más de 30%. Esta teoría se certificó con algunos experimentos sencillos, por ejemplo se descubrió, a partir de un reloj atómico sometido a la velocidad en que viaja un avión (800 km/h), el retardo de un nanosegundo (la millonésima fracción de un segúndo), por lo que se ha concluído que la velocidad proporciona una manera de distorsionar el tiempo. Ronald Mallet, de la Universidad de Connecticut, EUA, es uno de los científicos más entusiasmados por diseñar una máquina del tiempo que utilizaría energía luminosa en forma de rayos láser para curvar el tiempo; sin embargo no ha encontrado apoyo por parte de la comunidad científica ni de patrocinadores. 2. ¿Por qué nos da sueño después de comer? Por una función metabólica de la glucosa, la cual hace descender en el hipotálamo los niveles de oxerina, proteína que permite mantenernos alerta. Denis Burdakov y su equipo de investigadores de la Universidad de Manchester, en Inglaterra, demostraron que incluso una subida casi imperceptible de la glucosa disminuye sensiblemente la actividad neuronal. Por eso, si quieres seguir despierto deberás evitar las comidas ricas en carbohidratos o grasa; en cambio, mantendrás los ojos bien abiertos tras un banquete de proteínas. 3. ¿De dónde viene la puntuación -15, 30, 40 - en el tenis? La puntuación 15, 30, 40 del tenis viene de la astronomía debido a que esta ciencia utiliza sextantes (esto explica los seis juegos que componen un set) para medir la elevación del sol: 60 grados es una sexta parte de 360, dividido en cuatro partes: 15, 30, 45 y 60. 4. ¿Por qué se ve amarillo el Sol? Cuando el día es soleado y sin nubes, el cielo se torna azul claro y el sol amarillo brillante. Esto se debe a que la luz es una forma de energía que se transmite en ondas a través del aire. La luz de nuestra estrella pierde tonalidad conforme atraviesa la atmósfera, por tanto, los ojos sólo perciben las tonalidades rojo, naranja y amarillo. 5. ¿Todo cae a la misma velocidad? En ausencia de aire, todos los cuerpos que caen tienen la misma aceleración debido a la gravedad, sin importar sus tamaños o formas (9.8 m/s). En otras palabras, bajo estas condiciones todos los cuerpos tienen una aceleración constante. La razón de este valor no depende del peso o el volumen del objeto, sino de la resistencia que presenta el aire. 6. ¿Qué es la enfermedad de los vampiros? Cuando el fenómeno del vampirismo estuvo en boga al final de la Edad Media, popularmente se decía que aquellas personas con una apariencia pálida y cadavérica tenían la enfermedad de los vampiros. Fue entonces que los científicos comenzaron a estudiar de forma seria esos casos. En el siglo XVI descubrieron que se trataba de tres posibles enfermedades: anemia, talasemia o porfiria. La primera es ocasionada por un escaso nivel de glóbulos rojos, lo que genera una deficiencia en la ransportación de oxígeno a través de la sangre con síntomas como debilidad física, respiración débil y pausada, fatiga constante, palidez y desórdenes digestivos. La talasemia es un trastorno hereditario con disfunciones en la hemoglobina (componente de los glóbulos rojos), encargada de transportar el oxígeno. En cada molécula de hemoglobina hay dos tipos principales de proteínas llamadas globina alfa y globina beta. Los individuos que padecen talasemia no producen suficiente cantidad de una de estas proteínas (y, en ocasiones, de las dos). Como resultado, sus glóbulos rojos pueden ser anormales y no estar en condiciones de transportar suficiente oxígeno al cuerpo, con síntomas similares a la anémia. Por último, la porfiria se refiere a un conjunto de enfermedades hereditarias ocasionadas por deficiencia en las enzimas que intervienen en la biosíntesis de la hemoglobina. 7. ¿Quién es el hombre que dio una oportunidad a las parejas infértiles? Robert Geoffrey Edwards, el "padre" del primer bebé probeta, ha sido galardonado el 4 de octubre de 2010 con el premio Nobel de Medicina, 32 años después de revolucionar el mundo con el resultado de sus investigaciones sobre la fecundación in vitro, que permite a parejas infértiles tener hijos. Desde el nacimiento del primer bebé probeta, la británica Louise Brown en 1978, unos cuatro millones de personas han nacido gracias a este método, que consiste en fecundar el ovocito fuera del cuerpo de la mujer e introducirlo luego en el útero. Edwards, condecorado con la Orden del Imperio Británico y varios reconocimientos médicos de prestigio, nació en la localidad de Leeds el 25 de septiembre de 1925 y se doctoró 30 años después en el Instituto de Genética Animal de la Universidad de Edimburgo tras estudiar el proceso de reproducción en ratones. Tuvo que luchar contra quienes lo atacaban desde el mundo de la ética y la religión. 8. ¿Se terminarán los vegetales? Una cuarta parte de las especies vegetales del planeta estarán en peligro de extinción en el año 2010. 9. ¿Por qué el cuerpo humano conduce la electricidad? Porque casi 70% del organismo consta de agua ionizada, un buen conductor de electricidad. De acuerdo con la electrofisiología (ciencia que estudia las reacciones que produce la corriente eléctrica) cada uno de los tejidos de nuestro cuerpo reacciona cuando una descarga circula por el organismo y los efectos biológicos dependen de su intensidad. Se ha descubierto que las partes más sensibles son la retina y el globo ocular, pues ante cualquier estímulo eléctrico producen una sensación luminosa. Le sigue la lengua, la cual manifiesta un sabor alcalino. 10. ¿Los robots tienen conciencia? El doctor David j. Chalmers, investigador del Centro de Estudios de la Conciencia en la Universidad de Arizona. EUA, asegura que instalar el concepto más elemental de conciencia a una máquina -entendido como una guía de como debe comportarse- no es víable. El sueño de la inteligencia artificial comenzó hace más de 60 años y aún no ha pasado la prueba de Turing (creada en 1950 por Alan Turing), pionero de la computación, que consiste en que una máquina se reconozca como persona). No obstante, con los avances en informática, especialistas como Hans Moravec, profesor de robótica en la Universidad de Pittsburg, creen que después de décadas será posible desarrollar máquinas con un raciocinio similar al humano. 11. ¿Cuánta energía produce un huracán? Un huracán típico produce la energía equivalente a 8 000 mil bombas de un megatón. 12. Iceberg gigantesco En octubre de 1999, un iceberg del tamaño de Londres se desprendió de la barrera de hielo Antártica. 13. ¿En qué consiste la prueba de carbono 14? Sirve para fechar la antigüedad de una roca, fósil o un proceso geológico. Los organismos vivos como las plantas asimilan el dióxido carbono atmosférico durante la fotosíntesis y lo expulsan en la respiración. Luego, los tejidos de los animales que se alimentan de esos vegetales continúan con el ciclo del carbono y una parte la lanzan a la atmósfera y otra permanece en el organismo (C-14). Cuando un ser vivo muere, cesa el intercambio de carbono con la atmósfera y ya no se reemplaza el C-14 en sus tejidos. Desde ese momento el porcentaje del mineral en la materia orgánica muerta comienza a disminuír. Se sabe que a los 5,730 años es sólo el o.01% del que tenía cuando vivía. De esta forma, al conocer la proporción de C-14 que debería contener un fósil si aún estuviese vivo de acuerdo con el existente en la atmósfera en el momento en que murió y el que realmente registra, se puede conocer la fecha de su deceso. 14. ¿Qué tan grande es la Vía Láctea? Si cada estrella de la Vía Láctea tuviese el tamaño de un grano de sal, entre todas podrían llenar una piscina olímpica.15. ¿Con qué fuerza salta una pulga?Cuando una pulga salta, su índice de aceleración es 20 veces superior al del lanzamiento del trasbordador espacial. 16. ¿Cuánto se expande el Universo? Cada hora el Universo se expande más de mil millones de Kilómetros en todas direcciones. 17. ¿Por qué las plantas y flores emiten olor? Su aroma tiene una razón química. Las plantas y flores aromáticas están provistas de sustancias volátiles (hidrocarburos de la serie de los terpenos, sesquiterpenos, ésteres, aldehídos y cetonas) que se liberan o inhiben de acuerdo con las condiciones climáticas. El origen de este fenómeno está en las raíces evolutivas: las plantas con flor o angiospermas son las que por lo general tienen olores y surgieron después de la aparición de los insectos polinizadores. Mediante un complejo proceso de selección natural, las plantas pudieron utilizar esa relación con los insectos para reproducirse, con el paso de los años este sistema se ha refinado tanto que las plantas han desarrollado mecanismos, olores, sabores y colores para atraer insectos. 18. ¿Cuántas personas murieron por "la peste negra"? En el siglo XIV la peste negra acabó con la vida de 75 millones de personas. Las pulgas de la rata negra eran las portadoras de la enfermedad. 19.¿Cuál es el sonido más potente emitido por un ser vivo? La llamada de la ballena jorobada produce un sonido más alto que el del Concorde y puede ser escuchado a 926 Km. de distancia. Así mismo, La llamada de baja frecuencia de la ballena jorobada es el sonido más fuerte producido por un ser vivo.20. Si la madera es color café, ¿cómo se hace blanco el papel? Antes, la industria utilizaba cloro, pero dejó de emplearlo porque la sustancia es de las más contaminantes (una molécula lanzada a la atmósfera destruye hasta 10,000 de ozono). Hoy, para el blanqueo de pastas de papel obtenidas a partir de plantas herbáceas, lino o cáñamo se recurre a una enzima ligninolítica que degrada la celulosa y permite aclarar la pasta vegetal con un bajo impacto en el ambiente al eliminar el vertido de productos clorados en los afuentes. 21. ¿Cuál es la estructura viviente más grande de la Tierra? Con más de 2 000 Km. de longitud, el gran arrecife de coral es la estructura viviente más grande de la Tierra.22. ¿Cómo serán las futuras colonias en Marte - 2025? Durante un discurso para celebrar los 50 años del nacimiento de la NASA, el científico Stephen Hawking llamó a la industria privada a invertir más en investigaciones que lleven a la pronta colonización del planeta rojo. Lo anterios a modo de salida de emergencia en caso de que algún desastre en la Tierra nos obligue a abandonarla. Haciendo a un lado esta visión apocalíptica, actualmente la NASA estima que los primeros seres humanos alcanzarán la superficie marciana para establecerse de manera permanente en 2025. Mientras se soluciona la forma como los futuros colonizadores y sus pertrechos recorrerán los 56 millones de kilómetros hasta Marte -en su distancia más cercana-, las sondas robot han estimulado la imaginación de científicos y artistas para visualizar las posibles bases que se instalarán. Lo cierto es que a pesar de la rotación de tripulaciones y el abastecimiento regular de suministros, los colonos del planeta rojo no la tendrán nada fácil.23. ¿Cuál es el monte más alto del sistema solar? Los griegos localizaron en el monte Olimpo la morada de sus Dioses. Claro que ellos desconocían por completo que los 2917 metros de la montaña más alta de Grecia son apenas una pequeña colina del Monte Olimpo de Marte, cuyo colosal tamaño y demás características sí son dignos de albergar a muchos dioses. l macizo central se eleva 27 kilómetros sobre la llanura circundante, lo que equivale a tres veces la altura del monte Everest, y a 25 km sobre el nivel medio de la superficie marciana, debido a que se encuentra en una depresión de 2 km de profundidad. Está flanqueado por grandes acantilados de hasta 6 km de altura, y su caldera tiene 85 km de largo, 60 km de ancho y 2,4-2,8 km de profundidad, pudiéndose apreciar hasta seis chimeneas superpuestas de cronología sucesiva. Una montaña así en la Tierra se hundiría por su peso; pero como en el planeta rojo la gravedad es mínima, se mantiene erguido. 24. ¿Cuántos organismos habitan en nuestra piel? Hay más organismos vivos en la piel de un ser humano que seres humanos en la faz de la Tierra. 25. ¿los hombres son una super fábrica de esperma? Los hombres producen mil células de esperma por segundo, 86 millones al día. Bueeno espero que les aya gustado y que comenten! 26.¿Por qué nos besamos? Los científicos creen que facilitan la selección de pareja. El psicólogo Gordon Gallup de la Universidad de Albany, Nueva York, dice que al besar involucramos cinco de los 13 nervios craneales, intercambiamos una enorme cantidad de información olfatoria y táctil que nos permite evaluar la compatibilidad genética de nuestra próxima pareja. 27.¿Para ser genio hay que estar loco?Pues sí. La evidencia científica vincula a los maniaco-depresivos y bipolares con la creatividad y un alto coeficiente intelectual. Un estudio realizado por expertos del Instituto de Psiquiatría de King`s College de Londres y el Instituto Karolinska en Estocolmo concluye que los estudiantes con calificaciones excelentes mostraron cuatro veces más riesgo de demostrar trastorno bipolar. 28. ¿Es posible la teletransportación? Según lo explica el físico estadounidense Michio Kaku en su libro Física de lo imposible, ya contamos con los conocimientos y la tecnología para lograr lo que años atrás parecía una loca idea de ciencia ficción. Los físicos hoy ya pueden teletransportar átomos a través de una habitación. 29. ¿Podrá la Tierra soportar la población mundial? En 1961, los 3 mil millones de personas que habitaban la Tierra dependían de la mitad de los recursos totales de los ecosistemas globales. Para el año 1986, la población superaba los 5 mil millones y se estima que ya utilizaban toda la producción sostenible de la Tierra. Los demógrafos calculan que para 2050, cuando el nivel de la población alcance los 9 mil millones, se necesitarán los recursos equivalentes a dos planetas para soportar el nivel de consumo actual. 30. ¿Por qué el agua solo arruga pies y manos? Porque allí la dermis y epidermis son más gruesas (están pensadas para apoyar) y absorben más agua. Ambas capas de piel están casi pegadas en estas zonas, y no cabe mucho líquido entre las dos, así que la epidermis se hincha.31. ¿Qué pasó con el hoyo en la capa de ozono? Se estima que este siglo el agujero quedará totalmente reparado. De acuerdo con el último estudio de seguimiento realizado en 2007, el agujero disminuye de tamaño poco a poco y la cantidad de ozono en la atmósfera crece día con día. 32. ¿Quién diseña los logotipos conmemorativos de Google? Se llama Dennis Hwang,y es el web-master del buscador desde 2000. Aunque él no entró en la empresa para ello, cuando Larry Page y Sergey Brin supieron de su pericia para dibujar, le asignaron el diseño de los logos. Ahora hay un equipo entero que los hace bajo su supervisión. Algunos logos son preparados con tiempo y, otros, hechos en el momento, como cuando aterrizó en Marte la Mars Express 33. ¿Llorar ayuda a fortalecer las relaciones interpersonales? Sí y no estamos hablando de chantaje emocional sino de llorar como un comportamiento altamente evolucionado que, además de ser un síntoma de dolor o estrés, aumenta la cohesión entre humanos. 34. ¿Quién construyó las pirámides de Egipto? Siempre se pensó que se usó mano de obra esclavizada; incluso el libro del Éxodo habla de la eslavitud del pueblo hebreo para ejercer como obreros en las construcciones faraónicas. Sin embargo, excavaciones realizadas por el arqueólogo Zahi Hawass en 2009, cerca de las piramides de Giza, dieron con tumbas de hace 4,500 años que pertenecían a artesanos y oficiales que vivían con sus familias en complejos habitacionales en las cercanías de las pirámides y por cuyo trabajo recibían sustento y sueldo. 35. ¿El llanto de los bebés varía según su nacionalidad? Al grabar y analizar a 60 recién nacidos de familias francófonas y germanófonas, investigadores de la Universidad de Wurzburg revelaron que el tono en el llanto varia según el idioma de sus padres pues prefieren las pautas sonoras tipicas de un idioma que han oido durante su vida fetal. 36. ¿Cuántas personas hablan español? Alrededor 450 millones de personas hablan español en el mundo. 37. ¿Cuánto debe durar una buena siesta? a siesta ideal según los neurólogos debe durar entre 10 y 20 minutos, tiempo en el que se entra en la etapa 2 del sueño que es la más reparadora. Si la siesta se alarga más allá de este tiempo, se cae en etapas profundas (3 y 4) que ya sería la fase de dormir normalmente con un tiempo ideal de seis a siete horas. 38. ¿Dormir poco engorda? Sí, pero sólo en el caso de los hombres que durmieron menos de seis horas por la noche, según mostró un estudio realizado, entre otros, por el Departamento de Salud Mental Ocupacional de la Escuela de Posgrado de Ciencias Médicas de Japón. No hubo una asociación con las mujeres. 39. ¿Cuánto petróleo queda en el mundo? Según el Informe Estadístico del Mercado Energético Mundial de la British Petroleum el mundo cuenta con reservas para hacer frente a las necesidades de los próximos 42 años si se mantiene el actual nivel de producción. En 1880 la producción mundial era inferior al millón de toneladas. Hoy, supera los 3,500 millones de toneladas. 40. ¿Podremos crear vida artificial? Craig Venter, el primer genetista en secuenciar el genoma humano, ha estado trabajando en la creación de la primera célula artificial, llamada Cynthia. Asumiendo que no se presenten errores, tendremos la primera especie en cuestión de meses, afirmó en 2009 41. ¿Si roncas mucho te vuelves tonto? Un estudio de la Escuela Universitaria de Médicina Sungkyiunkwan, en Seúl, reveló que personas con apnea severa obstructiva - ronquera y pausas en la respiración durante el sueño - tenían un déficit en la concentración de materia gris que podría estarles provocando un decreciente desempeño cognitivo. 42. ¿Demasiada higiene puede dañar las defensas de un niño? Una investigación de la Universidad de Northwestern publicada en 2009 encontró que los bebés criados en condiciones de higiene excesiva se volvían adultos con sistemas inmunes menos eficientes para activar mecanismos inflamatorios, necesarios en el combate de enfermedades infecciosas. 43. ¿Los espermatozoides hacen equipo? Sólo cuando son del mismo macho, por lo menos en algunas especies de ratones. En las hembras que se aparean con múltiples machos, los grupos de espermatozoides unen fuerzas para vencer a sus competidores, según un hallazgo de científicos de la Universidad de Harvard. Mala noticia: la cabeza redonda de los espermatozoides humanos no facilita la cooperación entre ellos. 44. ¿Por qué explotan las palomitas de maíz al cocinarse? El maíz palomero tiene una cáscara (epicarpio) dura y hermética que contiene dentro de si cierta cantidad de almidón y humedad. Al calentarse la semilla, la humedad se convierte en vapor de agua, lo que aumenta la presión en su interior. El epicarpio de la semilla no puede contener la presión y se rompe violentamente. 45. ¿Qué pasa en el cerebro durante un ataque de epilepsia? La epilepsia es una enfermedad del sistema nervioso. Todo inicia con un grupo de neuronas que genera una gran cantidad de pulsos eléctricos. Las señales elétricas se propagan y toman por asalto los centros de control motriz. Se presentan movimientos incontrolables y pérdida de la conciencia. El cerebro puede padecer daños por falta de oxigeno, hemorragias en los vasos del cerebro y golpes en la cabeza. 46. ¿Existen cordilleras donde no hayamos puesto el pie? Sí, como la submarina Dorsal Mesoatlántica, y la subglacial Gamburtsev. Por el contrario de lo que podría pensarse no sólo existen cordilleras de picos nevados. 47. ¿Dónde puede haber terremotos masivos? De acuerdo con geólogos, hay varias zonas donde la tierra almacena energía peligrosamente: Valle del Mississipi, Estados Unidos; Norte de Turquía y Nepal que podrían en algun momento producir terremotos de consecuencias catastróficas. 48. ¿Qué país tiene casi la mitad de sus pobladores que nacieron en otro país? El 41.6 % de la población de Luxemburgo nació en otro país. 49. ¿Los árboles generan electricidad? Los árboles generan electricidad, en cantidades pequeñas pero medibles. Tal como han demostrado unos investigadores de la Universidad de Washington, existe electricidad suficiente en los árboles para hacer funcionar un circuito eléctrico. Un estudio efectuado el año pasado en el Instituto Tecnológico de Massachusetts desveló que los vegetales pueden generar un voltaje de hasta 200 milivoltios si se coloca un electrodo en el vegetal y el otro en el suelo circundante. Desde entonces, estos investigadores han establecido una compañía para desarrollar sensores forestales que explotan esta nueva fuente de energía. Babak Parviz de la Universidad de Washington y su equipo de la misma universidad han profundizado en la investigación académica en el campo de la energía de los árboles, y el fruto de sus esfuerzos es que, por primera vez, han logrado hacer funcionar un circuito sólo con dicha energía. 50. ¿Quién tiene mejor condición física: un bailarín de ballet o un campeón de natación?Los resultados de un estudio de la Universidad de Hertfordshire concluyen que seguir los pasos de Rudolf Nureyev puede darnos una condición física envidiada por el mismo Mihael Phelps. 51. ¿Qué superhéroes de los cómics son discapacitados? Además de Matt Murdock/Daredevil (ciego) y Charles Xavier/Profesor X (parapléjico, aunque no en la actual continuidad de Marvel), en las dos principales compañías de cómics (DC y Marvel) tenemos a: Bárbara Gordon/Batichica/Oráculo (parapléjica), Maya López/Eho (sorda), Silhouette Chord /Silhouette (paralizada, usa muletas), entre otros 52. ¿Existe un apellido para los niños huérfanos? En algún tiempo se le otorgó el apellido Expósito. Esta palabra es una forma latina para darle una definición posible a una realidad bastante dura. La palabra la acuñaron los romanos con el significado que tiene en nuestra lengua. El verbo exponere significa poner fuera -sacar-. 53. ¿Es contagiosa la capacidad de autocontrolarse? Sí, y por desgracia también la de perder el control. De acuerdo con experimentos realizados por psicólogos de la Universidad de Georgia, ver o incluso pensar en alguien dueño de si mismo puede disminuír el riesgo de que nos comportemos como émulos del pato Donald. El efecto es tan notable que el simple hecho de observar en una pantalla durante 10 milisegundos el nombre de alguien famoso por su autocontrol, o la falta de él, basta para influir en el comportamiento de los voluntarios. 54. ¿Dónde están las mayores reservas de diamantes? Al sur del continente africano, en Australia, Canadá y Rusia, de acuerdo con el estudio geológico Mineral Commodity Summaries 2010, elaborado por el Departamento del Interior de Estados Unidos. En 2009, el país que más diamantes produjo fue Botswana, con 32 millones de carats (cada carat equivale a 200 miligramos). Le siguieron Rusia (21.9 millones) y Canadá (12 millones). La producción mundial total de esta preciadísima gema fue de alrededor de 90.9 millones de carats, es decir, 18.18 toneladas. 55. ¿Hasta qué profundidad pueden vivir los peces?La mayoría habita una zona llamada fótica, que llega a una profundidad de 200 metros pero en 2008 un grupo de científicos en la Universidad Británica de Aberdeen exploraba con un sumergible una fosa marina en Japón, cuando hallaron a una profundidad de 7.7 kilómetros una colonia de Pseudoliparis amblystomopsis nadando tranquilamente. 56. ¿Cuál es el origen de las migrañas? Hay de muchos tipos, todos relacionados con trastornos circulatorios en el cerebro o con problemas en él. Se sabe poco de su procedencia, pero es frecuente hallar antecedentes familiares en quienes las padecen. 57. ¿Cuántos turistas visitan la Antártida cada año? Alrededor de 40 mil ecoturistas es la cifra más reciente (2009). Como hace dos décadas la cifra era de algunos cientos, el impacto ecológico que estos visitantes tienen en el Polo Sur es ahora motivo de estudio y preocupación para los científicos -quienes en más de una ocasión son distraídos de su trabajo como investigadores para convertirse en guías o rescatistas-. 58. ¿Cómo se mide un metro? Los adelantos del láser permitieron calcular la velocidad de la luz al vacío, así que en la Conferencia General de Pesos y Medidas en 1983 se decidió que un metro sería exactamente la distancia que viaja la luz en una 299 millones 792 mil 458 milmillonésima de segundo. 59. Qué impacto tiene la Tierra sobre los asteroides? El experto en ciencias planetarias Richard Binzel muestra que, si un asteroide se aproxima a una distancia similar a un cuarto de la que existe en la Tierra y la luna, éste puede experimentar sacudidas sísmicas. 60. ¿Desde cuándo comen ballenas los japoneses? Los japoneses han consumido ballenas probablemente desde el año 10,000 a.C., pero durante la Segunda Guerra Mundial las actividades balleneras se suspendieron. Para 1945 la sociedad nipona se hallaba exhausta y desnutrida, y la ocupación liderada por el general Douglas McArthur permitió el reinicio de las actividades balleneras al punto que, hacia 1947, casi la mitad de las proteínas animales consumidas venían de la carne de cetáceo, tendencia que se mantuvo hasta los 60, cuando se restringió por la reducción de la población de ballenas y la presión de ecologistas. 61. ¿Cuántos planetas enanos hay? Oficialmente hay cinco en el Sistema Solar: Ceres (antes considerado planeta menor o asteroide del cinturón entre Marte y Júpiter), Makemake, Haumea, Plutón y Eris (llamados plutoides por ser cuerpos menores y porque su órbita es mayor a la de Neptuno). 62. ¿Quién inventó el reggaetón? Es difícil tener información precisa sobre el inicio de un género musical pero en este caso es posible ubicar a un cantante puertorriqueño llamado Vico C que en la década de los 80 comenzó a mezclar hip hop con reggae jamaiquino y otras corrientes. 63. ¿Se puede comprar una estrella? La Unión Astronómica Internacional, que es la autoridad mundial para nombrar los cuerpos celestes, advierte que estos servicios ofrecidos por muchas compañías no tienen validez formal u oficial; son para charlatanería y por esto se deslinda de ellos....No hay que dejarse engañar al ver anuncios para promover la venta de estellas...¿increíble no? 64. ¿Cuántas especies de mamíferos ponen huevos? Hay cinco: el ornitorrinco (Ornitharhynchus anatinus) y cuatro especies de equidnas (Tachyglossus aculeatus, Zaglossus, attenboroughi, Zaglossus bartoni y Zaglossus bruijni), también llamadas hormigueros espinosos, pues parecen erizos y se alimentan principalmente de hormigas y termitas. 65. ¿Dónde quedó la isla Bermeja? En 2008, durante una controversia sobre la delimitación internacional de pozos petroleros en el Golfo de México surgió la hipótesis de que una isla llamada Bermeja habría desaparecido. Luego de varios estudios, investigadores de la UNAM dijeron que no había Isla Bermeja en la zona y nunca había existido, pues el fondo marino no tenía vestigios de elevaciones o deslizamientos que hubieran denotado una hundida bajo las olas del mar. 66. ¿Cuál ha sido el matrimonio más efímero de Hollywood? El primer lugar es para Rodolfo Valentino y la actriz Jean Acker, quienes se casaron apenas unos días después de conocerse. En seis horas todo se había esfumado. 67. ¿Cuántas kriptonitas hay? Además de la verde, existe una roja que causa dolor intenso; la dorada remueve los superpoderes durante 15 segundos; la azul mata a bizarro y es buena para Superman; la naranja da poderes a todo animal; la negra divide a los kriptonianos en dos entidades con personalidades distintas, y la rosa vuelve gay a Superman. En los cómics, por supuesto. 68. ¿Quién es el artista latino que más discos ha vendido en la historia? Julio Iglesias (Madrid, 23 de septiembre de 1943) es un ex futbolista, empresario, cantante y compositor español de fama internacional, que en 2008 cumplió 40 años de carrera. Es el intérprete latino que más discos ha vendido y según Sony Music uno de los 10 mayores vendedores de discos en toda la historia de la música. Con más de 300 millones de discos vendidos en todo el mundo, ha recibido más de 2600 Discos de Platino y Oro. Ha obtenido grandes éxitos de taquilla 69. ¿Cómo hacen las mariposas monarca para orientarse? La respuesta está en su cabeza. De acuerdo con investigadores de la Universidad de Massachusetts, una molécula llamada Cry2 (ubicada en las antenas), les permite sentir los polos magnéticos, orientando su vuelo en el eje Norte-Sur. otro tipo de moléculas, también en las antenas y sensibles a la luz solar, les brinda orientación sobre el eje Este-Oeste.70. ¿Por qué si hay vacuna contra el cáncer cérvico uterino no se usa en otros? El cáncer cérvico uterino es causado en su mayor parte por la reacción del organismo ante un virus llamado VPH. Esto ha hecho posible la existencia de vacunas que adiestra al sistema inmune para identificar y rehazar al VPH. Y aunque teóricamente el mismo principìo podría ser aplicado en la prevención del cáncer mismo, otras variedades de la enfermedad pueden engañar al sistema inmune o debilitarlo antes de que pueda organizar su defensa, lo que vuelve inservibles las vacunas 71. ¿Grandes tesoros perdidos en el mítico bergantín español Oriflama? Parece que la leyenda de aquel mítico bergantín español "El Oriflama" -construido por los franceses, capturado por los ingleses y que finalmente pasó a manos españolas en tiempos de Carlos III-está a punto de convertirse en sustancioso negocio para otra empresa caza tesoros; Oriflama S.A. En aguas del Pacífico, hace unos 238 años se iniciaba la búsqueda por parte de la corona española de un antiguo bergatín Nuestra Señora del Buen Consejo y San Leopoldo, conocido como el "Oriflama", creyendo que se hundió en estas aguas el 27 de julio de 1770, depues de que la tripulación fuera practicamente aniquilada víctimas del hambre y el escorbuto. Desde entonces la leyenda ha sido alimentada con todo tipo de especulaciones sobre las inmensas fortunas que contenía el navío. 72. ¿Ya existe un procesador cuántico? Los físicos del Instituto Nacional de Estándares y Tecnología (NIST) de los EE.UU. presentaron lo que se considera es el primer procesador cuántico programable universal. Detrás de semejante definición se esconde un cacharro capaz de ejecutar cualquier programa que no viole las leyes de la mecánica cuántica que gobiernan el mundo subatómico utilizando qbits en lugar de bits. Este procesador, que podría reemplazar a los microprocesadores actuales en el futuro, es capaz de resolver problemas que son muy difíciles de abordar con la tecnología tradicional. 73. ¿Un plato de cereal después de ejercitarse puede ser tan efectivo como un gatorade? Sí. Según Lynne Kammer, de la Universidad de Texas en Austin. Determinó que un plato con 73 gramos de hojuelas de trigo integral con 350 mililitros de leche descremada es tan efectivo como las bebidas energéticas. 74. ¿Cómo se hacen los nanotubos y para qué sirven? En 1976 el japonés Morinobu Endo creó un método para hacer tubos microscópicos con átomos de carbono.....Fabricación: una superficie de átomos de hierro se somete a calor (1,000ºC) mientras se le inyecta gas de hidrocarburos.....Forma: Con un diámetro de una millonésima de milímetro, los tubos están hechos de una pared de átomos de carbono.....Resistencia: 600 GigaPascales. El titanio más duro tiene una reistencia de 1.35 GigaPasales.....Usos: Para la infectología los Nanotubos pueden simular las paredes de células para enganchar y atrapar virus.....Trasplantes: sirven como estrutura para el cultivo de tejidos de reemplazo como la piel.....Manufactura: Agregados a materiales, aumentan su resistencia al calor, la presión y la corrosión.....Cómputo: Rellenos de metales crean unidades de memoria magnetica con mayor almacenamiento. 75. ¿Por qué flotan las nubes si el agua pesa más que el aire? Las nubes están formadas por partículas de agua o cristales de hielo demasiado pequeñas para ser afectadas por la fuerza de gravedad y el aire ascendente se encarga de empujarlas haia arriba hasta que muchas partículas se unen y pesan lo suficiente para caer.dijo:Ok, aquí termina mi post... Espero que les alla ayudado ...
dijo:Hola amigos taringueros!!! En este post les presentare la guía completa del Pokémon Black and White... En ella también se incluye imágenes y Estrategias de los líderes de gimnasio y otros... Desfrutenla....Introducción Empiezas el juego con la Profesora Encina dándote la bienvenida al mundo de los Pokémon acompañada de un Minccino. Te da la opción de elegir entre chico o chica y te pide que le digas tu nombre.Seguidamente, te muestra a tus compañeros Cheren y Bel, con quienes eres amigo desde muy pequeño. Así empiezas tu fantástica aventura al nuevo mundo de los Pokémon en la región de Teselia. Pueblo Arcilla:Comenzamos nuestra aventura en Pueblo Arcilla!El juego empieza con la imagen de la Profesora Encina entrando en tu casa con un regalo y saliendo apresuradamente.Nota: Las estaciones duran 1 mes en el videojuego:Enero, Mayo, Septiembre son Primavera.Febrero, Junio, Octubre son Verano.Marzo, Julio y Noviembre son Otoño.Abril, Agosto y Diciembre son invierno. Apareces en tu habitación junto a tu amigo Cheren y descubres que hay un paquete sobre el escritorio. A su vez Bel llega y sube a tu habitación tarde, los tres deciden abrir el paquete, cuando se percatan que el paquete posee una nota firmada por la Profesora Encina, explicando que el paquete contiene a los 3 Pokémon iniciales de Teselia.Snivy:Tipo: Nivel: 5Ataques: Malicioso y placaje.TepigTipo: Nivel: 5Ataques: Placaje y LátigoOshawottTipo: Nivel: 5Ataques: Placaje y LátigoEl Pokémon que elijas te acompañará durante toda tu aventura. También, tu decisión dependerá del Pokémon que te den un poco más adelante en el juego, siempre te darán el (El trío de los Pokémon) que sea débil a tu Pokémon inicial, es decir, si tu Pokémon inicial es de tipo agua te darán el que te den será de fuego,etc.Bel elegirá al Pokémon que esté en desventaja respecto al tuyo y Cheren escogerá al Pokémon que tenga la ventaja sobre el tuyo. Luego de esta elección tendrás tu primera batalla luchando contra Bel.Ganes o pierdas, lucharas contra Cheren en siguiente combate (tu Pokémon estará previamente sanado por Cheren).Debido a las dos batallas, la habitación quedará desordenada y tus amigos te dejan solo en lugar de ayudarte a ordenarla. tu les sigues. Cuando bajas escuchas la conversación de Cheren con tu madre, tus amigos se retiran y tu madre se dirige a entregarte el Videomisor, también te dice que ella ordenará la habitación.Al salir de tu casa tienes que dirigirte al laboratorio, Cheren te pide que vayas a buscar a Bel a su casa para poder hablar con la Profesora Encina.(su casa esta abajo a la izquierda). Cuando entras, ves a Bel discutiendo con su padre, porque el no quiere que ella se aventure en el viaje Pokémon, a lo que ella reacciona yéndose de casa. Tú la sigues hasta el Laboratorio y los tres entráis.Habláis con la Profesora Encina, ella nos dice que entrega estos Pokémon para confiarles la tarea de completar la Pokédex y os invita a realizar el viaje Pokémon. También te da la opción de cambiarle el nombre a tu Pokémon. Cuando sales del laboratorio, tu madre se acerca a tí para demostrarte el apoyo que te tiene y luego vuelve a su casa. De ahí tu madre te entrega el mapa de la región Teselia. Después tú prosigues al noreste del pueblo, a la Ruta 1.Agregacion:al salir de pueblo arcilla bel te detendra y te dira que el primer paso lo deben de dar juntos,cuentan 1...2...3 y avanzan hacia la profesoraRuta 1Cuando entras a la ruta 1, Bel te dice que la profesora los espera a los tres para enseñarles a capturar Pokémon. Durante la explicación se revela que la profesora posee un Minccino . Al finalizar la explicación la profesora te dice que te esperará en Pueblo Terracota, que está al atravesar la Ruta 1, también te obsequiará con 5 Poké balls para que puedas capturar tus primeros Pokémon de esta edición. Bel propondrá una competición para ver quién captura más Pokémon mientras avanzan por la Ruta 1. Es tu oportunidad para subir un poco la experiencia de tu Pokémon sin caer debilitado. Lo más destacable es un chico entre la hierba que te entregará una poción. Esta es una ruta muy corta; al final de ésta te encuentras con Cheren y Bel quienes comprobaran quién tiene más Pokémon, y se revela que ambos tienen 2. Luego tendrás una vídeollamada por el Videomisor. Al finalizar la vídeollamada continúa hacia el Pueblo Terracota… Los Pokémon que puedes encontrar en esta ruta son:Pueblo Terracota:Apenas entres al Pueblo Terracota se divisa un Centro Pokémon; dirígete allí. Te encontrarás a la Profesora Encina bloqueando la entrada; habla con ella y podrás entrar. También se encontrara Bel,la profesora te dará breves recordatorios sobre la función del Centro Pokémon, del PC y por último de la Tienda Pokémon.Cuando sales del edificio, un par de personas están hablando sobre gente extraña que está en la ciudad, síguelos y podrás presenciar lo que sucede: se trata del Equipo Plasma que presenta una formación extraña y por primera vez veras a Ghechis que tiene un mayor rango en el Equipo Plasma da una charla a los espectadores sobre su interés en liberar a todos los Pokémon de sus dueños; ellos cuestionan las ideas de él y no lo apoyan. Cuando ellos se retiran, tú te quedas junto a Cheren y un extraño personaje aparece, quien te dice que su nombre es N y quiere la verdadera justicia para los Pokémon, cuando termina su relato comienza una batalla. Su equipo es el siguiente: Al concluir la batalla, N se retira del lugar , al igual que Cheren.Tú puedes explorar el pueblo, para luego ir al Noroeste y salir de ese lugar hacia la ruta 2.En el segundo piso de la casita de la izquierda al norte de la ciudad hay un hombre que te entrega una pokéball.Como curiosidad, puedes visitar una casita ubicada en un montículo (accederás a ella mediante unas escaleras). En su interior hay dos jóvenes que se ofrecerán a tocar el piano y la batería. Si aceptas, dichos instrumentos se añadirán a la música de fondo del pueblo (esto es opcional).Ya marchas rumbo a la ruta 2.Ruta 2:Al llegar a la ruta 2, tu madre te llamará por el Videomisor y luego aparecerá para entregarte unas Deportivas luego se marchará. (Una simple, pero curiosa novedad es que, al correr, la canción de fondo, te sigue con una pequeña percusión que hace un poco más entretenido el camino) Continúa por la hierba donde encontraras una poción justo a la mitad y al norte te encontrarás con el primer entrenador, que tendrá un Patrat al nivel 7. Ve hacia el este y encuentra la segunda entrenadora con un Purrloin también al nivel 7. Sigue avanzando por la hierba hacia el norte y te encuentras con el tercer entrenador, su equipo constará de un Lillipup al nivel 7; sí vas hacia la derecha encontrarás unas escaleras. Súbelas y dirígete hacia el sur, donde encontraras 2 objetos. Gana la batalla y sigue derecho al norte para llegar a la próxima ciudad, pero antes te detendrá tu amiga Bel que te retará a un combate.Su equipo será el siguiente:Ahora podremos continuar a ciudad Gres.Ciudad GresEn Ciudad Gres conseguiremos la primera medalla de gimnasio.Primero, ve a la izquierda, y encontraras una Velocidad X , ahora dirígete al Centro Pokémon. Cuando salgas, ve al primer edificio. Entra en él y un señor te dará una Super Ball , bordéalo hasta llegar a la parte trasera y encontraras a un señor que te dará una Ocaso Ball . Ahora nos dirigimos a la escuela Pokémon, donde si entras y hablas con Cheren, que está de pie en frente a la pizarra, lucharás contra él. Su equipo es el siguiente:Cuando lo venzas, te dará tres Baya Aranja. Abajo a la derecha hay un chico que te hace unas preguntas sobre los problemas de estado; si las aciertas te dará Cura total. Luego ve al gimnasio, donde un hombre de verde se encuentra frente a la puerta. Es uno de los líderes del primer gimnasio, Millo. Cuando hables con él se meterá en el gimnasio y te invitará a entrar. Antes de hacerlo puedes optar por ir al Solar de los Sueños para conseguir a un Pokémon del Trío de monos, ya que el líder del gimnasio utilizará el Pokémon que tenga ventaja sobre tu Pokémon inicial.Solar de los Sueños:Para llegar al Solar de los Sueños dirígete a la salida noreste de la ciudad. Llegarás a una zona con un edificio semidestruido y varios entrenadores.Primero te enfrentarás a una Chica. Este será su equipo:Luego debemos enfrentarnos a un Joven, éste es su equipo:Luego podrás hablar con una joven que nos entregará a Pansage , Pansear o Panpour al nivel 10, dependiendo de qué del tipo del Pokémon inicial que escogiste, el Pokémon será del tipo sobre el cual tu Pokémon inicial tiene ventaja, y por tanto tendrá ventaja sobre el Pokémon del líder del gimnasio, ejemplo: si escojiste a Snivy te entragará a Panpour que tendrá ventaja contra el Pansear de Zeo, por lo que te será más fácil ganar tu primera medalla de Teselia.Estas serán las características del Pokémon que te dará la joven:Los Pokémon de aquí son:Gimnasio de Ciudad GresUna vez hayas conseguido el pokémon, dirígete al Gimnasio Pokémon de Ciudad Gres. Nada más entrar, el hombre que escolta la entrada te llamará y te dará un Agua fresca para curar a tus Pokémon en cualquier momento. El gimnasio será relativamente sencillo si tenemos en cuenta las siguientes pautas:Entrena el mono del Solar de los Sueños para que sea mas fuerte que nuestro inicial. El líder tendrá un Pokémon de tipo normal que derrotaremos fácilmente y el mono que tendrá ventaja sobre nuestro inicial. Así, contra el mono nos vendrá bien nuestro otro mono.Equipo Pokémon recomendado: por encima del nivel 13.Continúa hacia delante; verás un telón con un símbolo que representa uno de los tres tipos principales de Pokémon: Fuego, Agua o Planta. Nuestro objetivo es presionar en el botón que se haya en el suelo y cuyo tipo sea efectivo sobre el dibujo del telón. El primer entrenador con el que lucharemos tendrá en su equipo:Al vencerlo hay otro telón con el símbolo del agua, en este caso debes párate en el botón con el símbolo del tipo planta porque es el que tiene ventaja contra este; el telón se abrirá y te tocará enfrentarte con la segunda entrenadora, en este caso una camarera, y éste será su equipo:Cuando ganes sigue adelante y párate sobre el símbolo de fuego ya que es el que tiene ventaja al símbolo de planta presente en el telón. Cuando se abra, avanza y aparecerá el personaje de traje verde que estaba en la puerta, Millo, que resulta ser uno de los tres líderes del gimnasio. Lo acompañan sus hermanos, Zeo y Maíz; los tres son los líderes del primer gimnasio. La batalla será contra uno solo de ellos, según el Pokémon inicial que escogiste.Si escogiste a Snivy , te enfrentaras a Zeo el líder de tipo fuego, su equipo será el siguiente:Si escogiste a Tepig , te enfrentaras a Maíz el líder de tipo agua, su equipo será el siguiente:Si escogiste a Oshawott , te enfrentarás a Millo, el líder de gimnasio tipo planta, su equipo será el siguiente:Sí ganaste habrás conseguido la Medalla Trío , y además el líder te entregará la MT83 que contiene el movimiento Avivar. Ahora sal del gimnasio.Tan pronto como lo hagamos veremos a una mujer científica (Oryza) frente a la puerta del gimnasio. Se trata de la ayudante de la Profesora Encina. Te pedirá que recogas el Humo Onírico de Munna y Musharna. También te dará la MO01 (Corte). Ahora con la MO01 podrás entrar sin problemas a la Fábrica Abandonada.Cuando termine de hablar, a la izquierda de la cama puedes encontrar a Trufa, la responsable del Sistema de almacenamiento Pokémon. Enséñale a un Pokémon el movimiento Corte, cura a tu equipo y encamínate nuevamente hacia el Solar de los Sueños.Solar de los Sueños (segunda visita)Una vez que entres a este lugar por segunda vez, nos acercaremos hacia el árbol que bloquea el paso al interior del ruinoso edificio, y lo cortaremos. Bel aparecerá al instante, para ayudarte a "buscar Pokémon raros". Avanzamos al interior del sitio abandonado, donde encontramos a un Munna . Sin embargo, antes de poder alcanzarle, aparecen dos Soldados del Equipo Plasma y nos desafían a una batalla. Sus Pokémon serán Patrat y Purrloin, ambos al nivel 10.Tras derrotarlos, Ghechis, líder del Equipo Plasma, aparecerá a un costado, y seguidamente, una réplica del lado contrario. Los soldados se verán confundidos ante estas repentinas apariciones. Luego, sólo uno de ellos aparece delante y habla con los soldados; éstos se marchan rápidamente, mientras que Ghechis desaparece. Antes de que puedas hacer alguna otra cosa, un Musharna aparece. El Musharna materializó un sueño para engañar a los soldados, por lo que aquel Ghechis era un espejismo. Entonces aparece Oryza, mientras que Munna y Musharna se van, dejando un objeto en el suelo. La científica lo recoge rápidamente y regresa a su laboratorio; y tú deberás hacer lo mismo.Una vez en su casa, Oryza nos entregará el C Gear y te dará la función de "Sincronizar juego". Trufa, la niña a la izquierda, nos regalará un Bloc amigos. Cuando finalmente has terminado todo lo que tenías que hacer en esta ciudad, por lo que ya puedes continuar el viaje.Ruta 3En la ruta 3 se encuentra la guardería Pokémon y también una guardería para niños. En ésta última hay una mujer que curará a tus Pokémon. En el patio de la guardería, algunos niños te retarán a combatir:Primero lucharas con una señora que tiene un Lillipup y un Munna en Nv.10Luego con un Preescolar que tiene un Panpour en Nv.10Luego con una Preescolar que tiene un Pansear en Nv.10Luego con el ultimo preescolar que tiene un Pansage en Nv.10Al continuar el camino hacia la izquierda, Cheren llegará y te retará a un combate.Una vez que ganes la batalla, dos soldados del Equipo Plasma aparecen corriendo, con Bel y una niña persiguiéndoles. Bel te pedirá que les persigas, ya que le han robado el Pokémon a la niña; y Cheren se marcha rápidamente tras los villanos. Puedes coger el objeto (Superpoción) que está en la hierba de arriba, y después continúa el camino hasta la entrada de la Cueva Manantial,en la derecha verás hierba sigue por la hierba y lucha con la entrenadora, al finalizar el combate ella te dará una baya aranja. Sigue para abajo y encontraras una pokeball que contiene un Repelente. Ahora si ve donde Cheren te preguntará si estás listo para luchar. Si tienes tú equipo sano, afirma y entra.Cueva ManantialEn el interior de la cueva Manantial tendrás que enfrentarte a tres soldados. Cada uno se encargará de uno de los dos primeros; tu enemigo tendrá un Patrat al nivel 12, mientras que en los restantes combatirás en una batalla doble contra otros dos Patrat de nivel 12.Cuando los derrotes huirán. Ahora siguiendo el recorrido del camino puedes encontrar la MT46(Ladrón), después de recorrer la cueva por un buen tiempo es posible que aparezca un montículo de tierra si te paras encima puede aparecer un Drilbur,te puede entregar una gema o una piedra evolutiva, por el momento en la cueva no hay nada más que hacer, así que ya puedes salir, aunque también puedes capturar un Woobat, un Drilbur o un Roggenrola, los cuales te serán muy útiles contra la líder del gimnasio de Ciudad Esmalte, AloeRuta 3 (segunda visita)De nuevo en la ruta 3, ve al lugar donde estaban Bel y la niña. Como muestra de agradecimiento te entregará tres Sana Ball. Luego sigue avanzando hacia el sur de la ruta. Por esta zona encontrarás varios entrenadores:Después de luchar con el entrenador, ve hacia donde está la hierba junto a él y coge el objeto que es un Antídoto y sigue tu camino. También hay un carameloraro entre la hierba oscura, para encontrarlo necesitas zahorí.Antes de luchar con la siguiente entrenadora que está sobre el puente desvíate hacia abajo y coge el objeto, una Superball .Luego de haber ganado y después de pasar el puente encontrarás otro objeto, un Despertar.Ciudad EsmalteTras llegar a Ciudad Esmalte aparecerá Cheren quien te dirá que lo sigas, te dará una baya Atania, que sirve para despertar el sueño, luego te dirá que si sigues al frente podrás curar a tus pokemon, luego se retirara deberás curar a tus Pokémon y luego ir hacia el norte, a donde está el gimnasio. Una vez en la entrada del museo te encontrarás con N quien querrá una batalla. Su equipo está compuesto por:Cuando derrotes a N podrás entrar al museo. Una vez dentro un investigador te explicará brevemente el contenido de este y te enseñará la entrada al segundo gimnasio que queda en la parte trasera del museo. En este gimnasio te encontrarás con un puzzle, al igual que en el primer gimnasio. El gimnasio en realidad se trata de una biblioteca.Gimnasio de Ciudad EsmalteEl Gimnasio Pokémon de Ciudad Esmalte albergará entrenadores de Pokémon de tipo normal. Así, deberíamos seguir estas pautas:Entrena un Pokémon de tipo lucha ya que tienen ventaja sobre el tipo normal. Una buena elección sería atrapar un Timburr, un Throh, un Sawk o tener a Pignite, si escogiste a Tepig y éste ya evolucionó. También viene bien uno resistente, como Roggenrola, que puedes conseguir en el Canal Subterráneo.Si no quieres poseer un Pokémon de tipo lucha puedes ir en dirección al Bosque Azulejo, allí una chica te dará Golpe roca; ya que es una MT lucha te podrá servir.Ten cuidado sobre todo con el Derribo de Herdier y también con el ataque Represalia de Watchog, que harán mucho daño a tus Pokémon.Equipo Pokémon recomendado de, mínimo, nivel 18.Al entrar, el hombre que se encuentra en la entrada del gimnasio nos dará una Agua fresca. Avancemos hacia el frente y nos encontraremos con un Escolar que nos retará a un combate:Después del combate tendremos que dirigirnos hacia la estantería del lado izquierdo y subir por una escalera pequeña. Allí habrá un libro dorado; pulsémoslo para que nos dé una pista sobre el título del libro en el que se encuentra la siguiente pista. Veremos que la científica que está más arriba y al lado derecho de nuestra pantalla se gira. Luego vayamos a la segunda fila de estanterías y subamos por las escaleras de la estantería del lado izquierdo. Leamos entonces la pista que nos conducirá al siguiente libro. La investigadora que está más adelante se girará. Hablemos con ella, cuando nos pregunte si queremos que nos deje leer el libro respondamos que sí, pero para ello tendremos que combatir con ella.Luego de ganar se retirará. Subamos las escaleras y leamos la pista que nos conducirá al siguiente libro.Ahora vayamos junto a la niña que está en la segunda fila de la estantería de la derecha y hablemos con ella para que nos deje leer el libro.Luego vayamos a la estantería de la primera fila del lado derecho y hagamos lo mismo. Hablemos con ella y combatiremos:Después de ganar se retirará. Subamos las escaleras y leamos la última pista. Luego se hará a un lado el estante y aparecerán unas escaleras en el suelo; bajémoslas y encontraremos a la líder de gimnasio de Ciudad Esmalte Aloe.Al derrotarla hará entrega de la Medalla Base y la MT67 que contiene Represalia.Cuando terminemos la batalla, un científico del museo que es el marido de Aloe se acerca y alerta a Aloe sobre unos desconocidos que han interrumpido el edificio a la fuerza y están intentando robar el cráneo de dragón. La líder se apresura a salir del gimnasio hasta el museo donde se ve a los soldados de Equipo Plasma robando la cabeza del fósil del Pokémon dragón. Aloe les persigue fuera del edificio, enfurecida. Sigámosla.Ya en el exterior, aparecen Bel, Cheren y a un personaje desconocido de nombre Camus. Bel nos entregará el Zahorí y junto con Cheren entrarán al museo, mientras Aloe se marcha corriendo en busca de los ladrones. Nosotros debemos ir a recuperar el cráneo robado con ayuda de Camus al Bosque Azulejo, al cual podemos acceder saliendo por el oeste de la ciudad.Entrando al bosque AzulejoNada más salir de Ciudad Esmalte estaremos en el Bosque Azulejo donde podremos luchar con algunos entrenadores y encontrar varios objetos.Después de vencerla, nos curará a los Pokémon cada vez que hablemos con ella. Cuando queramos podemos continuar hacia el Bosque Azulejo al final de la ruta.Bosque AzulejoEn este bosque el objetivo será encontrar a los soldados del Equipo Plasma y recuperar el cráneo robado. El lugar es un gran laberinto natural y en el camino encontrarás a varios entrenadores, por lo cual puedes llevar Pociones para evitar cualquier inconveniente, aunque también puedes regresar al la Ruta 4 donde la enfermera podrá curar tus Pokémon. También es aconsejable llevar Antídotos ya que hay varios Pokémon que te pueden envenenar. Los entrenadores que encontrarás en el Bosque Azulejo son: ( ver más arriba entrenadores )Una vez que derrotes a la escolar Lucía sigue derecho y te volverás a encontrar con Camus, quien te dirá que el equipo plasma no ha pasado por ahí, por lo que habrá que volver y doblar a la izquierda donde tendrás que pelear con algunos miembros del Equipo Plasma:Después nos vamos por la hierba de abajo a por la MT86, Hierba Lazo.Una vez que venzas a este soldado, te devolverá el cráneo robado. A continuación llegará un hombre mayor, un sabio, que hablará con el integrante del Equipo Plasma. Más tarde aparecen Aloe y Camus a nuestro lado. El sabio y el soldado se marcharán; Aloe entonces nos agradece y nos obsequia con una Piedra lunar. Ahora puedes continuar hacia el norte hasta llegar a Ciudad Porcelana o también puedes regresar a Ciudad Esmalte e ir a la segunda casa a la derecha del centro Pokémon, donde una chica, que está en la parte de arriba, te pedirá intercambiar su Petilil en Negro o su Cottonee en Blanco por un Cottonee en Negro o un Petilil en Blanco (NOTA: el Pokémon que te pide puedes atraparlo en el Bosque Azulejo).Puente SaetaContinuando el camino hacia el norte llegarás al puente más enorme y largo de Teselia: Puente Saeta, que conecta el Bosque Azulejo con la Ciudad Porcelana. No hay nada de especial en él excepto que antes de salir hacia el puente si le hablas a un montañero te dará una Garra rápida. Sigue derecho y contempla las vistas que se ofrecen a los largo del puente, abajo veras los camiones pasar.Ciudad PorcelanaAl cruzar el puente habrás llegado a Ciudad Porcelana, la más grande y lujosa de la región. Se trata de una auténtica urbe, donde encontrarás varias cosas que hacer y lugares que visitar. Antes de continuar avanzando, baja hacia el primer puerto (el que está al lado de la entrada), donde un científico te dará una Piedra Agua/Fuego/Hoja a elegir (preferentemente elige la del tipo del mono que te regalaron en el Solar de los Sueños). Ahora puedes curar a tus Pokémon, ya que tendrás varias batallas en Ciudad Porcelana. El primer paso es acceder al edificio de toldo verde, el primero que está en la misma calle que el Centro Pokémon. Allí tendrás dos pisos a los que ir: el 46 y el 54, donde podrás luchar y conseguir diversos objetos.Planta 46: En esa planta podrás conseguir un trozo estrella, un periscopio, una Semilla milagro, tres Veloz Ball, tres Turno Ball y un Revivir en forma de Pokéball.Planta 54: Aquí encontraremos una Hiperpoción.Una vez vencido el Limpiador, éste nos obsequiará con un repartir experiencia.Tu siguiente cometido será encontrar tres jóvenes con aspecto de break dancer, que se encuentran: el primero, en el centro de la ciudad, justo al lado de la fuente; el segundo en el callejón de Ciudad Porcelana antes de combatir un tipo de vestiduras negras te asustará, luego te pedirá disculpas y te regalara la MT70,si quieres, cuando derrotes al break dancer, al lado veras una puerta de color rojo, si entras y hablas con el camarero te dará una limonada. Y el tercero, en uno de los puertos. Sus Pokémon son Pansage, Panpour y Pansear respectivamente, todos al nivel 21. Una vez vencidos, los encontrarás a un lado de la fuente, donde te entregarán la moneda amuleto.Ahora puedes recorrer el resto de la ciudad y conseguir otros objetos, o bien, seguir hacia el gimnasio, para lo cual deberás dirigirte a la última calle. Al intentar entrar te encontraras con Cheren. Tras él sale Camus, quien se marcha hacia la zona portuaria (lado izquierdo del Centro Pokémon). Debes seguirle. Una vez que llegas, podrás ver a Camus, Bel y un nuevo personaje, Iris, hablando entre ellos. Cuando vas a acercarte a ellos aparece un soldado del Equipo Plasma, que se va tan pronto como llegó. Tendremos que ir tras él. Tendrás que ir a un edificio de la última calle, la misma del gimnasio. Podrás identificar el lugar porque tres soldados del Equipo Plasma estarán escoltando la puerta; nuestro deber será hablar con ellos y luchar. En su equipo tendrá dos Sandile al nivel 17.Una vez que sean derrotados, entrarán al edificio, que resulta ser la guarida del Equipo Plasma. Iris y Bel llegarán entonces y seguirán a Camus hacia el interior del rascacielos; entra tu también. Una vez dentro verás a los soldados y al líder del Equipo Plasma, escoltado por dos sabios. Dará una breve charla donde explicará sus intenciones, tras la cual ordena la liberación del Munna de Bel, que regresa junto a su entrenadora; poco después se irán. Puedes recoger del suelo una bola humo. Finalmente, podrás retar a Camus, el líder del gimnasio de Ciudad Porcelana, para hacerte con la siguiente medalla.Gimnasio PorcelanaEl mecanismo del Gimnasio Pokémon de Ciudad Porcelana es bastante curioso, ya que podremos observar la ubicación de las paredes de manera diagonal, como si constituyeran un enorme panal de abejas, y para dificultarnos el paso hallaremos unos murales de miel que, para pasar, tendremos que empujar hasta atravesarlos. También veremos botones en el suelo, que servirán para desbloquear los sistemas de seguridad presentes en las rejas del gimnasio. Para conseguir llegar hasta el líder, simplemente sigamos el camino que vamos abriendo con los botones, desactivando las rejas para que las mismas desciendan.Al ser un gimnasio tipo Bicho, nos podrá resultar sencillo ya que en general no suele causar problemas. Pero para asegurarnos la victoria, debemos de tener en cuenta las siguientes pautas:Si llevas a Pignite o Pidove, éste gimnasio será pan comido. También puedes usar la resistencia de Roggenrola, un ataque de fuerte impacto como Portazo de Snivy/Servine, o puedes optar por usar a Pansear, si te ha tocado en Ciudad Gres. Dwebble es también tipo Roca, si usas a un Pokémon de Agua como Dewott o Panpour, será fácil ganarle.Equipo Pokemon recomendado de, mínimo, nivel 23 o 24.Bien, primero te enfrentas a un Arlequín que tiene a un Sewaddle y a un Venipede al nivel 20 los dos.Luego te enfrentas a otro que tiene a un Sewaddle y a un Dwebble al nivel 20 los dos.Después a otro que tiene un Sewaddle al nivel 21.Después te enfrentas a otro Arlequín que tiene un Venipede y un Sewaddle al nivel 20 los dos.Luego que hayas desactivado las puertas te enfrentas al lider Camus:Al derrotar a Camus obtendrás la Medalla Élitro y la MT76 contiene Estoicismo.Una vez terminemos, curemos a nuestros Pokémon y salgamos de la ciudad (se sale por cualquier calle hacia el norte). Allí nos encontraremos a Bel.Combate contra Bel:Si elegiste a Snivy:Si elegiste a Tepig:Si elegiste a Oshawott:También puedes tener el lujo con el evento de ticket libertad de conseguir a Victini o con Celebi conseguir a Zorua. Estos Pokémon se pueden conseguir antes que la medalla. En el edificio saliendo de la ciudad, segundo piso, la primera contraseña es "Todos Felices", luego volverá a preguntarte y tendrás que poner "Simple Conexión". De este modo activarás el Trasladador Pokémon y podrás transferir a Celebi, Suicune, Raikou y Entei a tu edición.Isla LibertadPasar por Isla Libertad es opcional, solo para capturar a Victini teniendo el Ticket Libertad repartido por la CWF de Nintendo hasta el día 27 de Abril de 2011.Tienes que subir en Ciudad Porcelana en el Barco Libertad para llegar hasta allí.En la Isla Libertad vemos a muchos turistas y a miembros del equipo Plasma con los que tendrás que combatir. Si te metes dentro del faro, te encontrarás a Victini al nivel 15. Después, aparecerá la profesora Encina fuera del faro con unos policías que se llevarán al equipo Plasma.Ruta 4En la ruta 4 combates contra Cheren.Si elegiste a Snivy :Si elegiste a Tepig :Si elegiste a Oshawott :Después de luchar contra Cheren podrás continuar por esta ruta. En esta podrás encontrar un éter, una superpoción en forma de Poké Ball, una Superball, un antiquemar, la MT41 que contiene tormento y una hiperpoción.Los Pokémon que puedes encontrar en esta Ruta son: Sandile, Darumaka y Scraggy.Zona DesiertoEl desierto es bastante amplio, en él encontraremos Pokémon que podemos aprovechar para el siguiente gimnasio, como Sandile, o variedad de tipos como Darumaka, Sigilyph, Maractus, entre otros. También nos enfrentaremos a varios entrenadores, el doctor con el que nos enfrentaremos podrá curarte los Pokémon, y el hombre de traje negro te entrega Arena Fina por hablar con él. Habrá varios objetos visibles esparcidos por el suelo, como una Piedra Fuego entre muchos otros. También es recomendable hacer uso del Zahorí (buscaobjetos en antiguas ediciones), ya que obtendremos entre varias cosas un carameloraro y un eter.Si caminamos hacia la izquierda hasta que no podamos más, combatiremos contra una y un (nos encontraremos ambos, una más abajo, otro más arriba) Pokémon Ranger (Pokéguarda). Tras combatir contra ellos tendremos vía libre a un pequeño caminito que nos lleva a una zona donde obtendremos la MT39, Tumba Rocas.Estando ahí, podemos entrar al "Castillo Ancestral" y hablar con una turista que esta por la izquierda. Para llegar a ella debemos caminar sobre las arenas movedizas, no correr. La turista nos da a elegir dos opciones: La primera es el Fósil tapa (Tirtouga) y la segunda el Fósil pluma (Archen), que podemos revivirlos en el museo de Ciudad Esmalte, hablando con la chica que se encuentra en el mostrador de la derecha. Los fósiles saldrán de Nivel 25. En cuanto a Pokémon salvajes, encontraras más Sandile, útil para el siguiente gimnasio y al tipo fantasma, Yamask que podria servirte más adelante.Ciudad MayólicaAl estar en la entrada nos encotramos con Cheren y la profesora Encina la cual nos entrega ultraballs... En esta ciudad encontraremos varios lugares interesantes, como los Musicales, el Metro Batalla, etc. También puedes conseguir la MO fuerza dentro de una casa, te la da una entre. guay. Al llegar encontrarás un hombre viejo alegando con miembros del Equipo Plasma y te pedirá que luches por él. Al ganar el encuentro, el anciano te obsequia una Bicicleta. Puedes ir a la estación de trenes o al Metro de Batalla en donde aparecerá una joven regalándote la Cámara lucha. Arriba del Centro Pokémon hay dos edificios,en el primero en el segundo piso te daran piedra solar, tambien entra en el último y habrá un chico de cabello azul que te dará la MO04 (Fuerza), y si subes al piso de arriba una señora te dará Campana alivio. Seguido aparece Bel y te invita que la acompañes al Musical. Al encontrarte con ella entran al edificio y el dueño te obsequia un Neceser para guardar los objetos y vestimentas de nuestros Pokémon, en ese mismo lugar al lado derecho de la PC habrá una chica que te dará la MT49(Eco Voz). Cuando sales del edificio, aparece el papá de Bel, pidiéndole que regrese a casa. Después de una charla aparece la líder del gimnasio, Camila, interviniendo en la discusión. Finalmente el padre parece aceptar la decisión de su hija de ser entrenadora y se marcha.Sobre esa misma calle bajas y a mano derecha encontraras un pasaje, es la feria de la ciudad. Caminas hasta el fondo y encontrarás a N que te invitará a que subas a la rueda y te contará que es el rey del Equipo Plasma. Lucharás con él.Al derrotarlo podrás ingresar al Gimnasio de la Ciudad Mayólica.Gimnasio MayólicaEn el Gimnasio Pokémon de Ciudad Mayólica hay pequeñas cápsulas que realizan diferentes recorridos , conectando estratégicamente las diferentes plataformas del gimnasio. Nuestra misión será activar los recorridos par enfrentarnos a los entradores , y finalmente llegar hasta Camila. Pautas a tener en cuenta:Poseer un Pokémon de tipo eléctrico, ya que este absorbe ataques del mismo tipo, o un pokémon de tipo tierra.Equipo Pokémon recomendado de mínimo nivel 27.Los entrenadores del gimnasio son 4, utilizan Pokémon de tipo Eléctrico.Al derrotar a Camila conseguirás la Medalla Voltio y la MT72 , Voltiocambio.Puedes ir al Musical de Ciudad Mayólica, no obstante, es altamente aconsejable ir a los estadios, ubicados al lado del edificio de Musicales. En los estadios se juega al béisbol , fútbol, fútbol americano, baloncesto y tenis. En ellos habrá jugadores que te retarán a batallas Pokémon. Cada día estos jugadores cambiarán aleatoriamente.Dependiendo del día encontrarás en los estadios una modalidad u otra:Lunes: Baseball y tenis.Martes: Fútbol y baloncesto.Miércoles: Fútbol Americano y tenis.Jueves: Baseball y baloncesto.Viernes: Fútbol y tenis.Sábado: Fútbol Americano y baloncesto.Domingo: Baseball y tenis.Ruta 5Cuando hayamos ganado la medalla debemos ir hacia la ruta 5 al noroeste de Ciudad Mayólica. También podemos ir primero a ruta 16 a entrenar y a coger ciertos objetos, como un carbon y carameloraro y la MT66que contiene Vendetta usando las MO Corte y MO Fuerza antes de seguir hacia la siguiente ciudad. Una vez que vayamos a Ruta 5, Cheren nos hablará y combatiremos con él.Si elegiste a Snivy :Si elegiste a Tepig :Si elegiste a Oshawott :Luego nos encontraremos con Mirto junto a un grupo de personas. En compañía de Cheren enfrentaremos a unos niños que tienen dos Herdier al nivel 26 con Derribo y Baya Zidra cada uno. Se recomienda usar Pokémon de alta defensa o un tipo roca o fantasma. Más adelante encontraremos otros entrenadores que podremos evadir fácilmente aunque no es recomendable, aprovechemos la ocasión para subir nivel.Cabe destacar que también veremos una furgoneta con una cocinera dentro. Es un lugar especial donde puedes vender setas, bayas y otros alimentos por altos precios. Dependiendo de la baya te pueden dar desde 20 monedas a 30.000 monedas por ellas. También compran Caramelos raros por 10.000 monedas cada uno. En cuanto a las setas, tenemos las siguientes:Mini seta 500 monedas.Seta grande 5000 monedas.Seta aroma (muy extraña solo 3 en el juego) 25.000 monedas.Una vez hayamos hecho todo aquello que consideremos necesario, nuestra misión será continuar andando hasta la siguiente ciudad. Cabe destacar que aqui esta el pokémon psiquico unico de cada juego, Solosis en Pokémon Blanco, y Gothita en Pokémon Negro. Camila nos abrirá el paso del puente elevadizo hacia Ciudad Fayenza.En el Puente de Fayenza no habrá entrenadores que nos reten. Sin embargo, verás unas sombras aleatorias sobre el pavimento de la construcción, acompañadas de un sonido que imita el aletear de los pájaros. Si pasamos por encima de esas sombras podrán ocurrir dos cosas:Encontrarnos un Pokémon pájaro.Encontrarnos objetos llamados plluma. Estos funcionan como las vitaminas. En el caso de la Pluma bella, la podrás vender por un buen precio.Seguiremos andando por el puente hasta llegar a Ciudad Fayenza.Ciudad FayenzaEn el puente de entrada te encontrarás con el líder de ciudad Fayenza, Yakón, pero no podrás desafiarle todavía. Primero tendrás que ir al Contenedor refrigerado en busca del Equipo Plasma.Al oeste de la ciudad, y a las afueras del mercado (norte del Contenedor Refrigerado) se encuentra un motociclista, Carlos, que, al hablar con él, nos dará la primera Batalla Rotativa de 3 contra 3 del juego(en la edición negra) o la primera Batalla Triple (en la edición blanca). El motociclista usa un Basculin, un Krokorok y un Zebstrika, todos a nv.27.En la segunda casa al lado derecho debajo del centro Pokémon un niño con gorra te pedirá cambiar un Basculin por un Minccino tuyo, y en la misma casa un anciano te obsequiará una Campana concha si tienes más de 50 Pokémon en la Pokédex.En el pequeño mercado un hombre con lentes te obsequiará con Cinta xperto si llevas en el equipo un Pokémon con nivel 30 o superior, y en el suelo usando el Zahorí encontrarás una Escama corazón, Además si entras por la izquierda (donde se encuentra el motorista Carlos) acederas a la parte trasera del mercado donde podrás encontrar la perla grande.En una casa al lado izquierdo del centro Pokémon, si al hablar con la chica te pide un favor y respondes que sí te pedirá que le muestres un Pokémon que haya aprendido un ataque en concreto, tras mostrárselo te obsequiará con una Escama corazón.Saliendo hacia la ruta 6, veras un camino entre los setos si lo sigues, encontraras una Ultraball.Almacenes Frigoríficosos Almacenes Frigoríficos se encuentran al suroeste de la ciudad, cruzando el puente que conecta con ciudad Fayenza. Antes de entrar, habla con un operario que hay entre dos almacenes del este para conseguir el Casco Dentado. Al llegar allí Cheren nos detendrá para decirnos algo. Por lo que luego podemos entrar.En la zona hay varios entrenadores con los que tendrás que pelear para poder pasar. Deberías de coger también los objetos esparcidos por el lugar y hacer uso del Zahorí para coger otros. Una vez llegues al almacén Cheren aparecerá y te dirá que entres. Al entrar, debes ir a las escaleras de la derecha pasando por las plataformas de hielo, sigue el camino.Luego, llegaremos al final del mapa donde habrá una especie de camión frigorífico al que puedes entrar. Cheren aparecerá y te retará para que entres sin miedo. En el interior del almacén se encuentra el Equipo Plasma, junto con un sabio. Cheren entrará y combatirá contra algunos de los de la izquierda, nosotros debemos encargarnos de los de la derecha y al vencerlos (tendrás que luchar uno a uno), todos se irán y luego entrará al almacén el líder del gimnasio, ahora le podremos retar, además hay un antiderretir en el fondo de la habitación. No te costará nada derrotarlos porque sus Pokémon estarán como máximo al nivel 25.Busca también algún Vanillite fuera, puede ser útil para el siguiente Gimnasio.Gimnasio FayenzaAl llegar al gimnasio, presenciaremos una breve charla entre Yakón, el lider del gimnasio, y miembros del equipo Plasma; los que discuten sobre los ideales y planteamientos acerca de los pokemon.En esta ocasión, en el Gimnasio Pokémon de Ciudad Fayenza habrá que bajar o subir en unas plataformas apretando unas flechas en verde (para bajar) o moradas (para subir). Este gimnasio tiene varios entrenadores, todos especializados en Pokémon de tipo tierra tendrás que subir y bajar por varios elevadores hasta llegar al líder Yakón.Los entrenadores del gimnasio son 5 más el líder de gimnasio. Utilizan Pokémon de tipo tierra. Será más o menos fácil vencerlos ya que cualquiera de nuestros tres iniciales será útil contra ellos. No obstante, cabe tener en cuenta las siguientes pautas:Usar Pokémon de tipo agua y planta. Si tu inicial fue Oshawott llevarás ventaja, ya que es de tipo agua y ya habrá evolucionado, al menos, a Dewott. Contra Krokorok con un tipo agua será fácil. También un tipo planta como Snivy será eficaz contra todos los Pokémon del líder, fundamentalmente contra Palpitoad de tipo tierra y agua, ambos débiles contra planta. Excadrill también será pan comido con cualquiera de los tres iniciales, incluido Tepig, de tipo fuego, dañando severamente al tipo acero de Excadrill. Son recomendables también los tipo lucha.Equipo Pokémon recomendado de, mínimo, nivel 32.Al vencerlo te otorgará la medalla Temblor y te dirá que te dirijas a la Ruta 6 para obtener la MT de premio.Ruta 6Al intentar salir de Ciudad Fayenza por el oeste (Ruta 6) Bel nos hablará y combatiremos contra ella. (AVISO: Ve al Centro Pokémon antes de luchar contra ella, si tus Pokémon están debilitados) Ella tiene 4 Pokémon.Si elejiste a Snivy:Si elejiste a Tepig:Si elejiste a Oshawott:Cuando la derrotamos, nos dará la MO02 Vuelo y podremos proseguir nuestro camino. Después de cruzar el puente, nos encontramos una zona de hierbas donde podremos capturar un Swadloon, un Deerling, un Foongus, un Tranquill y un Karrablast y después llegan los combates con otros entrenadores.Al pasar el cuarto puente a la derecha hay una casa en la que una mujer cura a tus pokémon y una niña te obsequiará con una Piedra Día.Cueva ElectrorrocaPara ingresar a la cueva Electrorroca primero tenemos que pararnos frente a la entrada de la cueva y pulsar A. Ahí aparecerá el líder del gimnasio de Ciudad Fayenza y el nos hablará y abrirá la entrada, que está bloqueada con la telaraña del pokemón Galvantula, con su Krokorok, ademas nos da la MT78 que contiene Terratemblor, y ahí ya podemos entrar.Cuando entremos, aparecerá N, que nos dirá algo y luego se irá. Continúa caminando y al hacer unos 10 o 15 pasos, Bel te parará y te dirá algo, luego aparecerá la Profesora Encina que te dará un Huevo suerte.Para atravesar esta cueva, deberás empujar las piedras más pequeñas hacia las más grandes, ya que estas poseen una especie de campo electromagnético que las atrae. En el piso de abajo, encontraremos a dos señores, juntos, si hablamos con ellos nos daran 2 pepitas.En esta cueva podremos encontrar a Klink, Boldore, Joltik, Ferroseed, Drilbur, Tynamo (con muy bajo porcentaje) y a los siguientes miembros del equipo Plasma:Sandile macho, Scraggy macho con Vendetta y Watchog macho con Superdiente.Scraggy macho con Contoneo y Guardia baja.Trubbish hembra con Reserva y Liepard hembra con Afilagarras y Persecución.Trubbish hembra x3 con Derribo (1º), Reserva (2º) y Reserva (3º).Watchog macho con Hipnosis,Rayo confuso y Sandile macho con EmbargoLiepard hembra con Persecución.Sandile macho y Watchog macho con Hipnosis y Superdiente.En esta cueva tambien combates contra N:Ciudad LozaAl llegar a Ciudad Loza (e ir por el lado izquierdo del Centro Pokémon) veremos a Gerania (la líder del gimnasio de la ciudad, de tipo volador) y el padre de la Profesora Encina, llamado Carrasco Encina, que te actualizará la Pokédex. Después, Gerania se irá a la Torre de los Cielos. La curiosidad de esta ciudad es que en primavera llueve siempre, mientras, en invierno no para de nevar. Cura a tus Pokémon y dirígete a la ruta 7. Antes, en la casa que está a la derecha del Centro Pokémon encontrarás al Quita-Movimientos y a una chica que hará que tus Pokémon aprendan ataques olvidados a cambio de una Escama Corazón. Más arriba, en la Torre de Control encontrarás a una chica que te dará Pico Afilado (objeto que aumenta el daño de los ataques de tipo volador). En la pista aérea, si utilizas el Zahorí encontrarás un Antiparalizante y si recorres bien toda la pista encontrarás la MT58 (Caída Libre).Ruta 7En la ruta 7 conseguiremos la MT57 (rayo carga) y la MT81 (tijera X).Para ver los entrenadores en este lugar ir a Ruta 7 (Teselia)#EntrenadoresSi vienes a esta ruta después de haber pasado por la ruta 10, empezará a llover, busca una casa y saldrá una abuelita que te explicara cosas sobre Tornadus (Pokémon Negro) o Thundurus (Pokémon Blanco). Luego te encontraras con uno de los dos dependiendo de la versión que estés jugando. Saldrá volando y tendrás que encontrarlo entre la hierba. También podras cambiar a un montañero un boldore por un emolga, te lo dará al nv.30, independientemente del nivel al que le diste el boldore.Torre de los CielosLa Torre de los Cielos es en realidad un cementerio, y en él nos encontraremos varios entrenadores que enfrentar, la mayoría con Pokémon tipo psíquico o Tipo fantasmaGothita hembra con Camelo, Premonición y Finta y Cacheo de habilidad y Alomomola hembra con Protección, Hidropulso y Espabila.Tras derrotar a la enfermera, nos curara a nuestro equipo Pokémon una y otra vez.Las MT61(Fuego Fatuo) y MT65(Garra Umbría) se consiguen aquí.Al llegar a la cima nos encontraremos con Gerania, quien nos pedirá que toquemos la campana. Una vez hecho esto, ella se marcha a su gimnasio y podremos ir a desafiarla.En la cima de la Torre de los Cielos podremos usar Vuelo y así evitar tener que bajar todos los pisos.Gimnasio de Ciudad LozaEn el Gimnasio Pokémon de Ciudad Loza (ubicado en el aeropuerto) encontrarás cañones, que te irán disparando de un lado a otro del gimnasio. Nuestra misión será ir ascendiendo por el edificio por medio de estos cañones para llegar a la líder, solo que hay una puerta secreta en uno de los lanzadores, Gerania, especializada en los Pokémon de tipo volador. Este gimnasio tiene 5 entrenadores antes de luchar contra su líder:Operario Unai: Tranquill (x2) macho de nivel 32 con Detección, Rasguño aéreo, Respiro (el 2º).Operario Sátur: Un Ducklett macho de nivel 32 con Acua aro, Danza pluma y un Woobat macho con Paz mental y Tajo aéreo nivel 32.Piloto Loren: Un Ducklett macho de nivel 32 con Acua aro y un Sigilyph macho de nivel 32 con Aire afilado, Reflejo, Sincrorruido y Pantalla luz.Piloto Coque: Un Unfezant macho de nivel 33 con Detección y Mofa.Operario Arnold: Un Swoobat macho de nivel 33 con Paz mental y Amnesia.Nivel minimo recomendado de tu equipo: 36Estrategia: Swoobat tiene un ataque físico bastante poderoso, aunque con ataques eléctricos o siniestros puede resultar fácil derrotarlo. Swanna usa el ataque Acua aro para restaurar sus PS en cada turno, lo mejor es usar Pokémon eléctricos, como Zebstrika o Emolga, antes de que consiga usarlo. Unfezant es relativamente fácil de derrotar. Después de vencerla recibirás la Medalla Jet y la MT62 con la que podremos aprender Acróbata.Al salir del gimnasio, N estará justo al lado y empezará a hablarte. De paso, mientras que estáis en Ciudad Loza, podéis ir al aeropuerto, a la casa del Quita-movimientos o a casa del recordador de movimientos.Después tenéis que ir a la ruta 7.Cueva LozaCuando estés a punto de llegar a la escalera para entrar al Monte Tuerca te desafiara Cheren. Su equipo será este: Si elegiste a Snivy:Si elegiste a Tepig:Si elegiste a Oshawott:Una vez que le derrotes aparecerá Mirto y nos entregará la MO03 con la que podremos enseñar Surf a nuestros Pokémon.Ahora podemos acceder a la Cueva Loza. En esta cueva se encuentra el legendario Cobalion al nivel 42, es aconsejable llevar unas cuantas Ultraball. Es necesario llevar a un Pokémon con Fuerza y Surf para llegar ahí. La Cueva está entre Ciudad Fayenza y antes de llegar a la Cueva Electrorroca, se llega usando Surf. Dentro de la cueva necesitas usar Destello para ver. Hay 3 plantas(Recomendacion usar el Zahori en esta parte ya que hay objetos ocultos), en la primera hay un montañero que tiene 2 Pokémon ( Gurdurr y Drilbur ), mas arriba encontraras un montañero que tiene un Boldore, mas adelante hay una chica con un Pokémon Throh en la segunda hay una MT y varios objetos más en esa parte y en la tercera hay un anciano que te cuenta la leyenda y más adelante encontrarás el legendario Cobalion. En esta cueva hay Axew, Gurdurr, Boldore y algunos Swoobat.Una vez te hayas encontrado con Cobalion en la cueva Loza, ya podrás ir por el Pokémon legendario Virizion haciendo un pequeño salto en el camino hacia el Bosque Azulejo. Virizion hará su aparición en el fondo del bosque Azulejo (tienes que ir por la entrada que esta un poco mas arriba de los 2 puentes hacia la derecha y en el fondo vas hacia arriba y entrarás), en un lugar llamado Claro Filosofía y se dejará retar a una batalla.Monte TuercaAhora debes atravesar el Monte Tuerca para poder llegar a Ciudad Teja. Cuando entres te encontrarás a Cheren y Yakón, que te dirá que no hay noticias del Equipo Plasma, luego puedes seguir tu camino, encontrándote con diversos entrenadores y objetos ocultos. En lo más profundo de este lugar se encuentra la Roca hielo, con la que puedes evolucionar a Eevee en Glaceon. Los Pokémon salvajes de esta cueva son Boldore, Gurdurr, Woobat, Cubchoo, Cryogonal y Drilbur. Cuando llegues a la salida te encontrarás de nuevo a Cheren y a un soldado del Equipo Plasma, viene otro y los dos soldados se van. Y Cheren te dirá que se quedará entrenando un poco más. Recuerda buscar las MT91(Foco Resplandor) y MT90 (Sustituto)(solo en invierno).Ciudad TejaCiudad Teja tiene la particularidad de ser de tiempo inestable y con continuas lluvias. No habrá nada que nos impida conseguir nuestra próxima medalla, de modo que lo primero que tienes que hacer es curar a tus Pokémon, y después puedes ir al gimnasio Pokémon de Ciudad Teja. Éste se encuentra dentro de una especie de cueva congelada. Su interior está cubierto por los clásicos suelos de hielo. Nuestro objetivo será deslizarnos de la siguiente manera:Nos ponemos a la izquierda del tipo de las aguas frescas, vamos hacia arriba, con la pieza habremos girado, nos movemos a la derecha y llegamos a tierra firme, luchamos con el karateka y continuamos avanzando. Al pisar el botón rojo, la pieza girará y podremos ir en otra dirección. Vamos hacia la pieza, hacemos el giro y en tierra luchamos con la chica. Después de las escaleras hay un salto. Lo realizamos y habremos llegado a la segunda plataforma.2ª plataforma: Luchamos con el karateka. Entonces, vamos a la derecha todo lo que se pueda, arriba, derecha y arriba luchamos con la karateka y nos movemos un cuadro a la derecha. Abajo, derecha, derecha, abajo, abajo, izquierda, izquierda y arriba. Salimos hacia arriba, pisamos el botón y vamos arriba, izquierda, izquierda, izquierda y abajo. Seguimos las escaleras y llegamos al tercer piso.3ª plataforma: Luchamos contra la niña y seguimos hacia la izquierda hasta el máximo, arriba, derecha, arriba, derecha, arriba, derecha, arriba, arriba, arriba y más arriba hasta un entrenador. Pisamos el botón rojo y seguimos hasta la flecha del suelo. Abajo, izquierda, abajo, izquierda, arriba y habremos llegado a las escaleras de delante del líder. Para bajar, coger el camino de hielo al lado del líder, lleva hasta el inicio. El líder Junco, quien está especializado en Pokémon tipo hielo, su equipo es:Estrategia: Su Cryogonal es rápido, lo mejor es usar ataques de fuego que lo derroten rápidamente. Vanillish tiene un buen ataque, puedes usar ataques tipo fuego o Pokémon con buenas defensas. Si tienes a Beartic lo mejor es usar drenadoras para ir debilitándolo poco a poco, y además ten cuidado con los ataques tipo hielo; sería bueno tener un Throh o un Sawk, porque debido a su tipo lucha son útiles en este gimnasio. Recuerda que también puedes usar ataques de tipo lucha como Golpe roca o Demolición para debilitarlos. Los ataques de tipo acero también podrían servir porque son muy efectivos contra los Pokémon tipo hielo.Método infalible: Espadasanta (Cobalion o Virizion).-Nivel minimo recomendado de tu equipo: 41Al derrotarlo nos dara la Medalla Tempano y la MT79 que contiene Vaho gélido.Guía del Pokémon Black and White (2º parte): http://www.taringa.net/posts/info/13346790/Guia-del-Pokemon-Black-and-White-_2_-parte_.htmlGuía del Pokémon Black and White (3º parte): http://www.taringa.net/posts/info/13346790/Guia-del-Pokemon-Black-and-White-_2_-parte_.htmlGuía del Pokémon Black and White (4º parte): http://www.taringa.net/posts/info/13347653/Guia-del-Pokemon-Black-and-White-_4_-y-final-parte_.html
Esperen un minuto para ue cargue el post... dijo: Hola amigos! En este post les presentare todas las armaduras de Iron Man (o por lo menos todas las que yo conosco) con su respectiva información y algunas imagenes también... Espero que les guste mi post... Mark I La armadura Mark I fue la primera armadura construida por Tony Stark, y lo hizo en cuanto estuvo secuestrado en Afganistán. Comparada a las versiones posteriores, no es muy avanzada ni tiene la capacidad necesaria, pero le permite a Tony huir del lugar. Lógicamente tampoco está en muy buen estado, debido a las piezas que Tony utilizó en el lugar, pero en sus mejoras él utiiza su propio material, que está en mejor estado. Lo más notable es que no tiene un sistema de IA a bordo o de diagnóstico de visualización interna, a diferencia de las versiones posteriores; el casco únicamente sirve como escudo. Justo después de conocer más sobre el sítio en el que se encontraba y de un poco de ayuda de Yin Sen, el otro secuestrado, Tony fue amenazado de muerte por Los 10 Anillos si no cooperaba y les construía el misíl Jericó; una de sus armas más devastadoras. Pero Tony y Yin Sen no lo hicieron, sino que hicieron una armadura que les permitiría huir de allí, y la construyeron con mucho trabajo mientras que los hombres creían que los dos estaban haciendo sus misiles. Al final, se dieron cuenta de lo ocurrido, y fueron rápidamente hacia la sala donde Yin Sen ayudaba a Tony con los ajustes finales de la armadura. Yin Sen accionó una bomba en la puerta, que explotó en cuanto dos enemigos tocaron la puerta para entrar; esto provocó su muerte al instante, pero también la alarma en toda la zona. Yin Sen salió del lugar y murió asesinado por Los 10 Anillos. Cuando se dirigían a la sala del proyecto, Tony salió con la armadura ya funcionando y utilizó sus habilidades para abrirse paso para salir de allí; lo que le resultó fácil ya que las ametralladoras quedaban totalmente obsoletas por que era anti-balas, y ellos no podían hacer nada. Luego de salir de la cueva, utilizó el fuego para hacer un pequeño incendio y ahuyentar a varios enemigos, lo que provocó una gran explosión y hizo con que Tony utilizase su propulsión para salir volando muy rápidamente de allí, aunque luego no logró mantenerse en el aire y se cayó en pleno desierto rompiendo completamente la armadura. Tony la dejó allí destrozada, y después de mucho caminar por el desierto, fue rescatado por James Rhodes, quién apareció allí en helicóptero. Después de todo lo ocurrido, Raza (el jefe de Los 10 Anillos) y sus hombres encontraron la armadura en el desierto y se la llevaron. Obadiah Stane, quién mantenía contacto con ellos, fue a ver la armadura ya que tenían un trato. Pero allí, Stane les traicionó y utilizando un equipamento dejó a Raza paralizado temporalmente, se llevó la armadura y salió del lugar. Con la armadura en su poder, Obadiah ordenó a sus empleados que construyeran lo necesario para activar la armadura; que había mejorado y estaba muchísimo mayor que antes: le llamó Iron Monger. Con ella, tuvo una lucha con Iron Man, pero éste logró acabar con los planes de Stane. La armadura Mark I tiene sus desventajas; la mayor de ellas es que fue creada con mucha prisa, ya que Tony y Yinsen tuvieron que terminarla antes de que se diesen cuenta sus enemigos. No es muy avanzada ni tiene la capacidad necesaria, se destrozó en cuando Tony activó la propulsión. La diseñaron en poco tiempo, pero le sirvió a Tony para que lograra huir del lugar. Aún que lo hayan hecho con prisa y sin algunos detalles, le sirvió a Tony para poder hacer las mejoras después. En esta armadura, predomina el color normal de un hierro; Tony no pensó en colores para la armadura debido a lo que estaba ocurriendo, pero en las mejoras de la armadura lo hace. Esto se debe a que Tony y Yinsen aprovecharon otras piezas, para poder construir la armadura. Obviamente, no disponían ni de recursos, ni de tiempo para hacer una armadura perfecta. Aún así, hicieron un diseño muy inteligente, y teniendo en cuenta la situación en la que se encontraban, todo salió perfecto. Las piezas de la armadura Mark I, a diferencia de las versiones posteriores, son mayores en general. En cambio las otras, son menores, de un tamaño ideal para un traje. El casco únicamente sirve como armadura, pero en las versiones posteriores Tony puede analizar el lugar en el que encuentra y tener sistema de IA a bordo o de diagnóstico de visualización interna La Mark I tenía pocas habilidades, pero de las pocas que tenía, fueron usadas con éxito y gracias a ello Tony logró salir de la cueva. Posiblemente los metales hayan sido lo más importante, ya que eran antibalas debido a su grosor, con lo que todas las ametralladoras quedaban obsoletas. También los metales ayudaron a golpear a los enemigos, y quitarlos del camino. Otras importantes habilidades de la armadura fueron el lanzallamas, que ahuyentó a varios enemigos que estaban cerca; y la propulsión, utilizada por Stark cuando provocó una gran explosión y tuvo que huir muy rápidamente: escapó con éxito de la explosión, pero cayó con gran estrépito en medio del desierto y destrozó completamente la armadura. No se pueden apreciar más habilidades, pero en las versiones posteriores hay más. Imágenes... Mark II El objetivo principal de la Mark II fue actualizar la armadura con la construcción y los materiales avanzados con un enfoque en gran medida la mejora de sus capacidades de vuelo. Extracción hasta la armadura Modelo I a sus fundamentos, con la ayuda de los recursos modernos y de diseño asistido por ordenador, Stark fue capaz de hacer la armadura tanto mucho más ágil, mientras que de forma masiva, incluidos los sistemas más complejos. En comparación con la electrónica "tonto" Mark I, Mark II contó con un sistema compacto equipo muy avanzada con sistemas de sensores amplios vinculados a holográfica heads-up display en el casco, Jarvis personal de Stark AI ser capaz de interactuar con él y proporcionar advertencias verbales y el sistema de actualizaciones de estado. La superficie exterior de la armadura era de plata de alto brillo. La mayoría de los paneles en la demanda se articularon para servir como superficies de control en vuelo, pero la estabilización de vuelo vino de repulsores instalados en las palmas de cada mano. Aparte de la posible utilización de repulsores de mano como armas, la Mark II no fue revelado a ningún armamento instalado. Los defectos principales de la Mark II descubierta por Stark en su primer vuelo de prueba fueron la guinda a gran altura, el tiempo de reacción del sistema y los problemas de alimentación, que rápidamente conducen a la versión revisada del Mark III, la adición de una aleación de oro y titanio para evitar la congelación. El Mark II estaba todavía en pie en el taller de Stark, James Rhodes, donde se descubrió después de que Tony se quitó. Se apresuró el pasado diciendo: "La próxima vez que bebe." Más tarde, cuando Stark se emborrachó en una fiesta y utilizar los sistemas de su armadura de armas para entretener a sus invitados, Rodas recuperó el mothballed II de la armadura y la utilizó para desafiarlo. Rhodes dominó el intoxicado Stark y luego confiscó la armadura Mark II, que lo entregaba a los militares de EE.UU.. Una vez en manos de los militares, sin embargo, la armadura se aventuró a una actualización de armas por parte de Justin Hammer , aunque Rhodes eliminado su reactor de arco fuente de alimentación de antemano. En manos de la Hammer Mark II armadura fue parcialmente desmantelado y reconstruido en una forma más listos para el combate. Armas balísticas convencionales y un lanzador de cohetes en miniatura se han añadido y que la interfaz en los sistemas de la armadura de control existentes. En definitiva, la armadura Mark II fue reconstruido para convertirse en la armadura de War Machine . Imágenes... Mark III Es el tercero y más poderoso traje de los tres creados por Tony. Hace que el usuario sea extraordinariamente fuerte y resistente a los daños, incluso de granadas de tanque y los cohetes. La armadura Mark III ha sido diseñado y creada por Tony Stark, después de descubrir tanto el defecto con el hielo en el Mark II, así como un corto en su fuente de alimentación. Cuenta con la articulación aún más moderna y elegante del diseño de la armadura Mark II, así como una cáscara de la aleación oro-titanio (el mismo utilizado en Industrias Stark) y una potencia mejorada de generación de unidad. Equipado con dos repulsores de mano para el control de vuelo, armas cuerpo a cuerpo y armas de larga distancia. También está equipada con un arsenal de misiles con un sistema de selección a cargo de Jarvis. La armadura es alimentada por un reactor de arco en miniatura que también se utiliza para mantener la metralla de entrar en su corazón. El traje Mark III es la armadura de Stark actual que utiliza en sus batallas. Imágenes... Mark IV Basicamente es Mark-03 con algunas mejoras en la movilidad de la armadura y el color rojo pasa a tomar una tonalidad mas obscura, ademas de tener un baño integrado segun Tony, esta armadura es la que utiliza Tony en su cumpleaños y para luchar contra el coronel James dentro de la Mark-02 La armadura de Iron Man, en especial los modelos anteriores a la MK IV, se encontraban en un estado constante de experimentacion y mejoras. El modelo MK IV se distinguió cuando Anthony Stark implementa un diseño de casco de base. Imágenes... Mark V La Mark V Llamada también Briefcase Armor (Armadura Maletín) es como una armadura movible que cuando no esta en uso tiene la forma de un Maletin como dice el nombre, la usa para combatir a Whiplash en una pista de carreras donde la armadura queda totalmente destruida e inservible por lo que Anthony Stark crea la Mark VI. Imágenes... Mark VI Esta armadura fue usada por Tony en la pelicula. Tony diseñó esta armadura (la cual en la película sólo se diferencia de la MARK III por poseer un triángulo en lugar de el círculo en el pecho) debido a que el reactor de la armadura anterior iba a acabar matándolo. Esta armadura, con un nuevo reactor, iba a parar el efecto que iba a matarlo. Además es usada por Tony al final de la pelicula, para combatir finalmente a Ivan Vanko y al ejercito de Hammeroides, con la ayuda de Maquina de Guerra. Imágenes... Mark VII La nueva armadura que ya pudimos ver en The Avengers, volviendo a un reactor de arco de forma circular y con muchas otras modificaciones. como los nuevos propulsores en la espalda y los nuevos rayos laser y agregandole partes de color gris , ademas de ser mas robusta. Imágenes... Demás Armaduras que aparecen en Iron Man... War Machine La armadura de War Machine es un traje usado por James Rhodes. La primera aparición de esta armadura era la Mark II, donde demostró ser exitoso como un diseño de prototipo para la mas publica armadura, la Mark III. En su forma inicial era capaz de volar a gran velocidad, y protegido a su portador de las tensiones de velocidades tan altas. las limitaciones de la armadura MKII incluye un problema de la congelación a gran altitud y el suministro de cuestiones de poder, que pronto dio lugar a que la armadura de MK II se pusiera inactiva en favor de los diseños más avanzados. Algún tiempo después, James Rhodes fue testigo de las payasadas que hacia estando borracho en una fiesta que habia organizado en su casa.Como reacción al peligro que representaba su amigo borracho, que llevaba el nuevo MK IV en el momento, se retiró Rhodes al taller privado de Stark y se puso la armadura MK II. Volviendo a la planta superior, Rhodes entonces desafió a Stark que se abstenga de los abusos de la armadura pero Stark rechazó, lo que llevó a la pareja a participar en un duelo que arrancó largas porciones significativas, aparte de la mansión de Tony Stark. A raíz del conflicto, y con los dos combatientes separados, Rhodes se fue, todavía en posesión del MK II. Despues James Rhodes lleva la armadura a una base aerea. para una mayor investigación. A pesar de que concedió aumentado en gran medida las capacidades físicas a su portador también carecían de la capacidad de las armas de las más reciente armaduras de Iron Man. En un intento de convertir la armadura en la lucha contra las aplicaciones, el ejército pidió a los talentos del fabricante de armas, Justin Hammer, Hammer fue concedido al acceso de la MK II con el fin de actualizar los sistemas de armas diferentes, a pesar de que Rhodes también tuvo la precaución de quitar el reactor que es la fuente de energía antes de Hammer toca el palo, negando así el empresario cualquier acceso al secreto de Iron Man. Con las mejoras en el lugar, la MK II hizo su siguiente aparición en una presentación pública en una exposición junto con la nueva fuerza Justin Hammer de "Hammer Drones". En esta forma la armadura había sido rebautizado como "War Machine" y ahora lucía una completa gama de armamento Hammertech insertado en el marco de Stark. Además de los sistemas de base, las nuevas armas de la armadura cumplido incluye varias vainas externas que contienen varios proyectiles y armas. Sin el conocimiento de todas las partes, el nuevo diseñador de Hammer, Ivan Vanko, había comprometido la Guerra de la armadura de la máquina de los sistemas informáticos y con la intervención de Rhodes incapaz de, fue capaz de comandar el juego para lanzar un ataque a Tony Stark. La batalla que siguió a prueba la armadura de War Machine a los límites de su capacidad de vuelo, hasta el punto en el que se mostró capaz de casi coincidente con el ritmo de Stark con la Mark VI. La batalla entre las dos armaduras Stark terminó una vez que se restableció el control externo a James Rhodes y luego los dos hombres unieron sus fuerzas para destruir a los zánganos activos restantes. A continuación, se enfrentan Ivan Vanko, ahora encerrado en su armadura de batalla propia. armas montado en el exterior La máquina de guerra fueron destruidos rápidamente bajo ataque Vanko y un hombro montado Hammertech "revienta-búnkeres" cohete falló por completo. Stark y Rhodes sólo fueron capaces de derrotar a su adversario por el disparo de sus repulsores guante el uno al otro, causando la explosión de una alta volatilidad a la armadura de Vanko Imágenes... Iron Monger Stane fue un hombre de negocios que encabezó Industrias Stark después de la muerte del padre de Tony y se convirtió en el segundo al mando, de la Compañia, cuando el joven Stark, llego a la mayoría de edad. Stane había cooperado con los Diez Anillos un grupo terrorista, en Afganistán para matar a Stark y hacerse cargo de Industrias Stark. Los Diez Anillos pronto descubrió que el objetivo era y se sentía que no había pagado lo suficiente como para matar a Stark. Que lo mantuvo vivo a utilizar para su propio beneficio por haberle a construir el misil Jericó. Tras el regreso de Stark en Afganistán, Stane apareció para ayudar a tratar de Stark para reorientar la empresa, desde la manufactura de armas. Mientras Tony estaba trabajando en su traje de Stane comenzó a hacerse cargo de Industrias Stark, mediante el envío de armas a ambos bandos de la guerra. Después de diez anillos que se encuentran los restos de la armadura prototipo, Stane hizo un nuevo acuerdo con ellos para que le entregaran el prototipo a él, pero al final traicionó al grupo y los mato a todos, el robo de la armadura Mark I. Mientras trabajaba en la construcción de su propia, más grande, más poderoso traje descubrió que la asistente de Tony Virginia "Pepper" Potts se enteró de sus planes por lo que robó arco reactor Stark de su pecho para alimentar su traje nuevo y dio a Stark por muerto. al desucbrise, que Stane habia ayudado a los terroristas, Pepper junto con cinco agentes, de lo que pronto sería S.H.I.E.L.D., se dirigen a arrestarlo. Es ahí cuando aparece Stane enfundado en la armadura de Iron Monger. Tony utiliza su primer reactor arc, menos potente que el que le arrebató Stane, para poder seguir viviendo y potenciar su armadura de Iron Man. Iron Man lucha contra él, e intenta hacer todo para derrotarlo, pero Tony descubre que los circuitos de la armadura de Stane pueden crear un cortocircuito si se encuentra en el radio de una explosión de un reactor arc. Tony, lleva, a Stane, al lugar dónde se halla el reactor arc de su compañía, Tony le Pide, a Pepper, que sobrecarge, el Reactor, lo que causa, que quede, inconsciente, y junto, con su traje se desploma, sobre, el reactor, lo que causa, que este, explote, muriendo, en la Explosion, posteriormente, Tony, un Agente, de S.H.I.E.L.D., Encubren la Muerte, de Obadiah, explicando que desapareció en un avión privado durante sus vacaciones. Imágenes... Whiplash y Iron Whiplash Anton Vanko era un joven científico de un pequeño pueblo de Rusia con el nombre de Volstok. Un día, el pueblo fue atacado por alguien vestido con un traje robado de Iron Man armadura que asesinó a un número de la gente del pueblo, incluyendo el padre de Vanko en un intento de marco de Tony Stark. El uso de un rifle especializado, Vanko fue capaz de disparar el impostor justo antes de huir, haciendo que la placa de pecho de la armadura para salir. Vanko se obsesionó con la venganza exigente en Stark, sigue creyendo que es el hombre que atacó a su pueblo, y decidió utilizar la placa del pecho a la moda un arma adecuada para hacerlo.Durante los próximos seis meses, ingeniería inversa con un traje de armadura equipada con látigos de energía, y juró matar a Stark con el fin de vengar a su padre. Tras irrumpir en la prisión donde Stark se encontraba detenido por sus presuntos crímenes, Vanko mató a varios guardias y trataron de localizar y asesinar a Stark y su confidente Pepper Potts. Stark Vanko combatió con un traje de crudo de la armadura de Iron Man de moda a partir de piezas de varias máquinas en torno a la prisión, y le obligó a huir.Después de Stark rastreó la organización criminal que lo enmarca, Vanko llegaron a su sede, la intención de rematar Iron Man una vez por todas.Fue allí donde se enteró de que Vanko Stark se enmarcó en realidad y que el grupo fue contratado para destruir Volstok por el primer ministro ruso Vladimir Putin, con el fin de acabar con un activista que fue la creación de sentimientos anti-Putin. A pesar de aprendizaje de la inocencia de Iron Man, Vanko hizo un último intento de matarlo, alegando que a pesar de que no destruyó la aldea, su tecnología lo hizo.Después de que el edificio se incendió, ambos hombres se vieron obligados a correr en última instancia, a la seguridad, y Vanko logró escapar.Stark fue absuelto después de sus presuntos crímenes, y ayudó a reconstruir Volstok.Vanko no tenía parte en ella, y en su lugar fue a Moscú, acercándose a la residencia de Putin en la Plaza Roja y preparar adecuadamente a la venganza exacta próxima vez. Imágenes... Iron Patriot Esta armadura saldrá en Iron Man 3, aún no se sabe nada sobre ella mas que eso... Imágenes... Fin Del Post...
Hola amigos taringueros!!! En este post les presento la 3º parte de la Guía del Pokémon Black and White... Disfrútenlo....Después de la LigaCuando todo haya terminado, aparecerás en tu cuarto y al bajar, encontrarás a tu madre con una persona exactamente igual a ella. Tras hablar un poco, esa persona desvelará su identidad secreta. Se trata de Handsome (el detective de Pokémon Platino, que además te dará la Supercaña). Aparecerá cada vez que encuentres a uno a los 7 sabios, para llevarlos a prisión. Él se irá de tu casa, y al salir te encontrarás con tus rivales (Bel y Cheren), que te dirán algo y luego aparecerá Carrasco Encina y te daran la Pokedex Nacional y se iran.Si crees que el juego se ha acabado, estás muy equivocado. Aún te quedan por ver varios pueblos. Y por cierto... ¿Quién ha dicho que eres el Campeón de la Liga?Ahora te tocará entrenar duro tus Pokémon y alcanzar niveles altos. Los entrenadores no bajarán del nivel 58, salvo alguna excepción, y los Pokémon salvajes también tendrán niveles muy superiores a los del primer Alto Mando.Ahora también podrás visitar zonas nuevas (partes del Solar de los Sueños, la Gruta Superación, etc). Puedes ir buscando a los sabios o explorar la zona este de la región (puedes empezar por arriba, Ruta 11, o por abajo, Ruta 16 y Ruta 15). Cuando tu equipo tenga suficiente nivel puedes volver a la Liga Pokémon. A partir de ahora, te encontrarás con Pokémon (salvajes y de entrenadores) de otras generaciones y regiones. También podrás capturar nuevos Pokémon legendarios.Haz caso a los letreros de los cambios de ruta, te indicarán donde se encuentran las manadas de Pokémon de generaciones previas en las rutas ya conocidas y te dirán las rutas donde se da un clima extraño (aparición de Tornadus y Thundurus en negro y blanco respectivamente.)Ruta 11En la ruta 11 no hay gran cosa, pero podrás encontrarte con Pokémon de otras generaciones (por primera vez en todo el juego), lucharas contra dos entrenadores y dos Pokémon Ranger de nv. 64 y 65.El primer entrenador de esta ruta tiene un Croagunk al nivel 65. El segundo un Rapidash al nivel 64, un Mantine al nivel 64 y un Cacturne al nivel 64. El tercer entrenador un Snover al nivel 65Al final de la ruta estarás en el puente del pueblo.Pero antes de el puente hay tres salidas: al este el puente, al sur una zona con hierba baja donde hay una entrenadora con un Zubat al nivel 60, un Doduo al nivel 60, un Electrike al nivel 60, un Slugma al nivel 60, un Poochyena al nivel 60 y un Nosepass al nivel 60, al final de ese camino está el río, y veras a un hombre mirando un bidón donde vas a encontrar restos, si vas desde ese camino hacia el norte verás una Pokéball, cógela y encontrarás Calcio. Al Norte solo hay dos hombres y una maquina expendedora.Puente VillaEn el Puente Villa hay construido un pequeño pueblo sin ninguna particularidad especial pero podrás capturar Pokémon de tipo agua de otras generaciones.En la cuarta casa, en el puente, está el club de pesca. En la quinta una chica con muchos Patrat. Al cruzar el puente hay un restaurante al Sur donde combatirás con un cocinero a la entrada del restaurante, combatira con: un Combee al nivel 64 y un Ursaring también al nivel 64. Al ganarle te pedirá que hagas de camarero, si aceptas tendrás que tomar nota a los clientes y llevarles la comida.En la última casa, cruzando el puente, una chica te cura los Pokémon. También hay una científica que te reta con Pokémon de tipo veneno.Ruta 12En la ruta 12 podrás luchar contra cinco contrincantes uno de esos combates será doble. Otra gran curiosidad de esta ruta es que está plagada de Mini seta y de Seta grande (como objetos ocultos). Tras esta ruta llegarás a pueblo Ladrillo.El primer entrenador tiene un Shuppet al 61, un Phanpy al 61, un Skitty al 61, un Cacnea al 61 y un Snorunt al 61. El segundo tiene un Weedle al 63, un Beedrill al 63 y un Kakuna al 63. El tercero tiene un Makuhita al 63, un Riolu al 63 y un Tyrogue al 63. El cuarto tiene un Paras al 64 y un Wormadam al 64. Y el quinto, dos chicas, con un dos Swoobat al 65.Pueblo LadrilloLa ruta 13 es muy grande y conecta pueblo Ladrillo con pueblo Arenisca, Aquí se encuentra la casa del abuelo que enseña el mejor movimiento solo a los pokemon iniciales de cada región (en su maxima evolución), además te permite llegar al boquete gigante, donde se encuentra Kyurem, Puedes ir primero a donde quieras, nosotros empezaremos hacia el boquete gigante.Hacia el Boquete GiganteNada más llegar a la ruta sigue hacia abajo hasta llegar a un puente de madera (no vayas por él).En esta zona habrá pokemon como Lunatone, Tangela, Absol, Golbat,etc.Es recomendable llevar varias Pokeball ya que hay muchos pokemon aqui y en el boquete gigante. Sigue hacia la izquierda, baja las escaleras y cuando llegues al mar ve por el camino junto al muro verás a un anciano un poco más arriba usa Surf y ve hacia el norte hasta llegar a unas escaleras sube las verás que hacia la izquierda hay una roca en la que puedes hacer fuerza, utilízala (realmente para lo único para lo que sirve es para llegar antes desde pueblo Ladrillo al Boquete Gigante) y ve hacia el norte tras haber andado un poco llegarás a una cueva.El Boquete GiganteAl entrar al Boquete Gigante verás que es un laberinto muy grande ve hacia la izquierda y da la vuelta entera hasta llegar a un zona donde puedes usar surf cuando la pases sigue el camino hasta ver un salida de la cueva. Llegarás a un campo (con Pokémon que sólo están aquí como Ditto, Metang y Clefairy) que también parece un laberinto si das varias vueltas verás que no hay salida, lo que debes hacer es llegar al centro del campo donde hay un pequeño charco oirás un grito (el de Kyurem) y de pronto todo se llenará de una capa de nieve, debes ir al norte hasta encontrar unas escaleras, súbelas y entrarás en otra cueva en donde esta Kyurem que aparecerá al nivel 75, pero si lo vences aparecerá al mes siguiente o estación. Por si a caso guarda cuando te encuentres a Kyurem al entrar en la cueva.Tras capturarlo sal ve al pueblo Ladrillo para recuperar la salud de tus Pokémon y vuelve a la ruta 13. En el campo antes de la nevada en la zona norte se encuentra la MT13 Rayo hielo.Hacia pueblo AreniscaAl igual que antes ve hacia abajo, no vayas al puente sino a la izquierda baja las escaleras, ve por el camino pegado al muro y ahora baja por la playa cuando sigas hacia abajo ve hacia la izquierda ahí verás a un hombre de negro que cada día te dará un objeto distinto, habrá una casa en la que el anciano enseñará a tus Pokémon Planta feroz, Hidrocañón o Anillo ígneo, cuando salgas de la casa usa surf hacia el norte y verás otra casa en esta casa el hombre te dará las tablas linfa y draco. Vuelve hasta la anterior casa y ve al sur cuando llegues a la parte más sur ve hacia la derecha tendrás que luchar contra dos Gemelas, un Duque y una Marquesa. Sigue por la derecha y llegarás a pueblo Arenisca.Pueblo AreniscaEn Pueblo Arenisca está la casa de Cintia (la primera casa a la izquierda al entrar al pueblo) la campeona de Sinnoh, tendrá Pokémon bastante fuertes, así que lleva muchos Restaura todo y muchos Revivir.Estrategia: Contra Spiritomb, un Pokémon con un ataque o ataque especial alto te vendrá genial, como por ejemplo Darmanitan de ataque y Chandelure de ataque especial, también puedes usar un Stoutland que conozca rastreo (anulará el tipo fantasma y la evasión de Spiritomb), acto seguido puedes usar la inversión que aprende al nivel 42 pues al anular el tipo fantasma y dejarlo solo con siniestro, el tipo lucha será muy eficaz.A Milotic lo podrás dañar fácilmente con ataques tipo planta y/o tipo eléctrico. Debes tener mucho cuidado con su ventisca, porque derrotará a los Pokémon tipo planta, débiles contra él. Contra Garchomp, ya deberíamos estar acostumbrados si hemos jugado a las versiones D/P/Pt. Si no las has jugado, su tipo dragón y tierra te "llaman" para usar ataques hielo o dragón. Aunque hay que avisar que si usa restaura todo y es más rápido que tu Pokémon, se puede complicar el tema. Para Eelektross, los ataque tipo tierra son inútiles gracias a su habilidad levitación por lo que tendrás que utilizar la fuerza para derrotarle, lo bueno es que es muy lento. Braviary caerá con un tipo eléctrico, roca o hielo. Ten cuidado con su pájaro osado. Lucario, será barrido con algún ataque de tipo fuego o lucha. Hay que vigilar muchísimo con su esfera aural, porque es muy dañina y nunca falla.Lo curioso es que al hablar con Cintia te dice que le recuerdas a un chico/a que ayudo con Giratina en Sinnoh su pueblo natal, pero que pasa primavera y verano en Teselia, también nos pide que si podemos ir a Sinnoh para conocer más debido a que aún tiene cosas por investigar y que más aún desea combatir otra vez con nosotros. Pero podremos luchar con ella todos los días durante la primavera y verano cuantas veces queramos. Además al lado de la casa de Cintia hay una mujer que te da la MO06 Buceo.Mansión de la familia FinolisAl oeste de esta mansión se encuentra un karateka, que parece ser el dueño de esta. Al karateka le puedes vender por un precio bastante alto todo lo que hayas encontrado en las Ruinas Submarinas (exceptuando las tablas). Al sur de la entrada de esta mansión hay un niño, que dice que está aburrido. Una vez luches con él y lo derrotes podrás volver a luchar con él, pero esta vez dentro de su casa (la mansión de los Finolis). Cuando le vuelvas a vencer, aparecerá su hermana para luchar con ella. Al día siguiente, cuando venzas al chico y a su hermana, aparecerá la abuela, también dispuesta a luchar. Al día siguiente de haber derrotado a los tres aparecerá el abuelo, al siguiente la madre y por último el hijo mayor y heredero de los Finolis. Cabe destacar que cada uno tendrá un Pokémon más que el anterior, por lo que te enfrentarás a 21 Pokémon seguidos en el último encuentro (1+2+3+4+5+6 = 21) por lo que debes ir bien preparado porque no habrá pausa para curar a los Pokémon entre combate y combate (cabe destacar que cuando ganes a la familia ya no podrás enfrentarte de nuevo a ella, aunque no es realmente recomendable hacerlo, pues cada personaje que venzas te dará 12.000 monedas y 200 más que el anterior (12.000, 12.200, 12.400, 12.600, etc.) teniendo en cuenta que diariamente se puede reintentar. Puedes utilizar un incienso Duplo para ganar el doble. Así que podrías coger un Pokémon de más del nivel 60-65 y dárselo. Así lo entrenarás muchísimo y te subirá mas de 4 niveles y ganarás un pastón más o menos unos 100.000 así que es recomendable seguir este método.Los entrenadores son los siguientes:Bahía AreniscaEn esta bahía se encuentra el único lugar en todo Teselia donde puedes usar Buceo, las Ruinas Submarinas. Usa Surf y ve hacia el este cuando veas una zona más oscura en el agua usa buceo y entrarás en las Ruinas Submarinas. Allí también se pueden conseguir objetos especiales que deberán buscarlos ustedes. Nadando en Bahía Arenisca te encontraras con algunos nadadores que te retaran a un combate, pero hay una nadadora que si la vences te dirá que Cintia sale a nadar por las noches cuando no hay nadie.Ruinas SubmarinasEstas ruinas son muy sensibles al paso de alguien, así que cuanto más tiempo estés más posibilidades tienes de que se caigan (no te preocupes, si se caen puedes volver a ellas). Las ruinas tienen 3 pisos, y en ellos puedes encontrar todas la tablasTambién encontraremos varias Reliquias antiguas que se venden en la mansión de la familia Finolis, a la izquierda del Pueblo Arenisca.Ruta 14En la ruta 14 podrás encontrar el Santuario Abundancia; objetos como Magmatizador y Electrizador; y Pokémon como Tropius, Drifblim, Chimecho, Noctowl, Murkrow, Honchkrow, Stantler, Vulpix, Bronzong (en algunas ocasiones) y Slowpoke (en el agua). Si sigues hacia el sur encontrarás el Bosque Blanco o la Ciudad Negra depende de la saga en la que estés jugando.Bosque Blanco/Ciudad NegraBosque BlancoPodrás encontrar gran cantidad de Pokémon de otras generaciones (siempre al nivel 5) como Nidoran♀, Porygon, Ralts, Wurmple, Togepi, Slakoth, Machop, Aron, Bagon, Happiny, Abra, Mareep, Rhyhorn y Surskit (este último surfeando). Y al lado del Centro Pokémon (en una casa) podrás hacer dos batallas triples, al lado habrá un señor que te pedirá encontrar un Pokémon para ver si todavía vive en el bosque, lo tienes que llevar en tu equipo y si lo tienes, muéstraselo el mismo día que lo atrapaste.Ciudad NegraEn la ciudad negra encontrarás entrenadores Pokémon con Pokémon de otras generaciones, son bastante fuertes aunque el menor nivel es 30.Tienda Misteriosa:Está en el centro de la ciudad y dentro puedes: librar dos combates rotatorios y comprar cosas como Pepita a 500.000, Escamas Corazón o Tr. Estrella. En la tienda, un hombre te dirá que si llegas a diez victorias contra los entrenadores de Ciudad Negra se cumplirán tus deseos; lo cual te llevará a repetir algunos combates en distintos días. Una vez completados los diez combates, te dará 10.000p y te pedirá que derrotes a 10 entrenadores mas para cumplir tus deseos. Cada día te pedirá exactamente lo mismo.Ruta 15En la ruta 15 encontrarás muchos entrenadores, una señora que te intercambiara un Rotom por un Ditto y el Pokétransfer para poder pasar Pokémon de las ediciones de la cuarta generación (Pokémon Diamante y Perla, Pokémon Platino y Pokémon Oro HeartGold y Plata SoulSilver). Tras pasar esta ruta llegarás al Puente Progreso.Puente ProgresoLo único interesante del puente Progreso es:El trio sombrío (los tres ninjas) del equipo plasma aparecerán y te darán la Diamansfera, la Lustresfera y la Griseosfera.Cuando se formen sombras podrás: capturar a Swanna o también podrás encontrar unas extrañas plumas.Una chica al lado de otro chico desaparecerá. En uno de los extremos del puente descubrirás la razón; se ha tele-transportado con su Abra.Verás a la chica de Puente Villa de los Patrat preguntándote si quieres ver su número; tienes que acordarte de uno de sus pokémons, después harán el número y tendrás que escoger en que posición está. Si aciertas te dará una seta grande cada día.Un señor te venderá un Magikarp por 500 .Los 6 sabiosTras derrotar al Equipo Plasma podrás encontrar a los 6 sabios y cada uno de ellos te dará una MT:1: Uno de ellos está en el Castillo Ancestral donde encontramos a Mirto, Cheren y a un sabio del Equipo Plasma, allí también estará la Profesora Encina que va a comprobar las estatuas de la entrada que resultan ser Darmanitan petrificados y te dará un Caramelo furia para despertarlo, luchar con él o capturarlo (Darmanitan estará en Lv. 35), después al entrar y buscar al sabio tendrás que luchar contra un miembro del Equipo Plasma que tendrá un Krookodile de nivel 64. Tras la puerta donde estaba el sabio encontraremos un Volcarona al nivel 70.2: El segundo está en la Ruta 18 a la izquierda del pueblo donde iniciaste el juego. Necesitas Surf. Se encuentra en la playa sur occidental de la isla mayor.Cuando hablemos con el nos dara la MT32 contiene doble equipo3: El tercero está en el refrigerador de la Ciudad Fayenza en los Almacenes Frigoríficos cuando hablemos con el nos dara la MT01 que contiene Afilagarras.4: El cuarto está en la Ruta 14 entre el Bosque Blanco/Ciudad Negra y el Pueblo Arenisca. Se necesita la MO05 (Cascada) para encontrarlo, la MO estará en la Ruta 18 (Teselia) cuando hablemos con el nos dara la MT08 contiene Corpulencia.5: El quinto está en el Solar de los Sueños donde ayudaste a Bel y al Munna a mano derecha luego de hablar con el nos dara la MT75 contiene Danza espada.6: El sexto está en la Cueva Electrorroca (Al sur de Ciudad Loza). Cuando hables con él, vendrán dos miembros del Equipo Plasma y tendrás que pelear con ellos. El primero tiene un Watchog al nivel 63 y un Scrafty al nivel 63. El segundo tiene un Liepard al nivel 62, un Garbodor al nivel 62 y otro Liepard al nivel 62. Luego de derrotarlos el sabio nos dara la MT69 que contiene Pulimento.Liga Pokémon (segunda vez)¿Quién dijo que eres el Campeón de la Liga Pokémon de la región Teselia? Recuerda que cuando te ibas a enfrenar a Mirto nos interrumpió N, pues ahora tendrás que volver a la Liga Pokémon y derrotar una vez más al Alto Mando que será más fuerte que antes y por primera vez enfrentarte al campeón Mirto. Es recomendable llevar muchas hierbas revivir y otros objetos medicinales.Alto Mando AnísEstrategia: No utilizes movimientos de tipo normal ni tipo lucha, ya que es tipo fantasma y estos tipos no le hacen daño. Contra Cofagrigus, utiliza ataques como de cualquier Pokémon que sea fantasma osea ataque de tipo fantasma y tipo siniestro. Contra Jellicent, son muy eficazes los ataques de tipo fantasma, tipo eléctrico, tipo planta y tipo siniestro. Contra Golurk, utiliza ataques de tipo fantasma, tipo hielo, tipo siniestro, tipo agua y tipo planta. Contra Chandelure son muy eficaces ataques de tipo fantasma, tipo siniestro, tipo agua, tipo tierra y tipo roca. Contra Froslass son muy eficaces los ataques de tipo fantasma, tipo siniestro, tipo acero, tipo fuego y tipo roca. Contra Drifblim utiliza ataques de tipo fantasma, tipo siniestro, tipo eléctrico, tipo hielo y tipo roca.Alto Mando AzaEstrategia: Si utilizas ataques de tipo lucha y bicho, este será el miembro del alto mando más sencillo de derrotar. Pero cuidado con la habilidad piel tosca de Sharpedo si le efectúas un ataque físico te quitará vida. Y para Drapion no hay nada mejor que un ataque de tipo tierra si no puedes con Bisharp utiliza un ataque de tipo lucha, fuego o tierra eso lo hará caer en un solo golpe. A Krookodile un ataque de tipo agua le hara daño. Para Scrafty lo mejor sería un ataque tipo volador o lucha.Alto Mando CatleyaEstrategia: Usa ataques de tipo siniestro, bicho o fantasma para Musharna, Reuniclus y Gothitelle, de tipo fuego para Metagross y Bronzong y, para Sigilyph, usa ataques de tipo eléctrico, hielo, roca o siniestro. Cuidado con terremoto de Metagross, que acabará fácilmente con tus Pokémon de tipo fuego.Alto Mando LottoEstrategia: Para Breloom son muy efectivos los ataques de tipo fuego y el tipo volador aun mas por sus tipos. Throh, Sawk, Conkeldurr y Mienshao caerán frente al tipo psíquico. Sawk es un poco fastidioso ya que tiene la habilidad robustez y Lotto usará restaura todo, para eso tendras que usar movimientos de tipo psíquico con muchos PP. Para Toxicroak puedes usar tambien ataques de tipo tierra aunque es muy preferible ataques de Tipo Psíquico por su debilidad doble. Cuidado con los voladores, ya que conocen roca afilada. Un pokemon elemental seria Metagross ya que es de tipo psiquico y acero.Campeón MirtoEstrategia: Lo mejor sería tener un tipo fuego o tipo roca para este combate, ya que son eficaces contra Accelgor, Vanilluxe, pero sobre todo, son eficaces contra Escavalier. Para Bouffalant sería bueno un tipo lucha, y nada sirve usar un tipo fantasma para él. Para Druddigon, que es un tipo dragón, puedes usar un tipo hielo o dragón, aunque un tipo dragón también estaría en riesgo. Para Volcarona es bueno un tipo agua o aún mejor un tipo roca (por lo que seria bastante útil un Carracosta), que es eficaz tanto para tipo bicho como para tipo fuego, como es su Pokémon más fuerte se recomienda tener exclusivo cuidado con él. Aunque si elegiste a Tepig como Pokémon inicial serán casi todos fáciles, debido a su combinación de tipos fuego y lucha, excepto contra Druddigon ya que el tipo fuego es poco efectivo contra el tipo dragón.Guía del Pokémon Black and White (1º parte) http://www.taringa.net/posts/info/13346756/Guia-del-Pokemon-Black-and-White.html#comid-792512Guía del Pokémon Black and White (2º parte) http://www.taringa.net/posts/info/13346790/Guia-del-Pokemon-Black-and-White-_2_-parte_.htmlGuía del Pokémon Black and White (4º parte) http://www.taringa.net/posts/info/13347653/Guia-del-Pokemon-Black-and-White-_4_-y-final-parte_.html
Hola amigos taringueros!!! Este post contiene la 2º parte de la guía de mi post anterion... DisfrutenloTorre DuodracoAl salir del Gimnasio nos encontraremos con Cheren y Bel, que hablarán con nosotros. Saldrá Junco detrás de nosotros y tres chicos de pelo blanco (Trío Sombrío) aparecerán al momento; mantendremos una conversación. Seguidamente nos dirigiremos al Norte por el camino a la derecha del Gimnasio. Llegaremos a la entrada de lo que parece un bosque. Nuestra siguiente misión será ingresar a la Torre Duodraco, donde tendremos un encuentro más con el Equipo Plasma. Si es necesario, cura antes a tus Pokémon.Torre Duodraco es una torre ubicada al norte de Ciudad Teja y su apariencia es la de un castillo en ruinas. Su forma espiralada y los Pokémon salvajes, que son casi todos dragones, le dan el nombre a este lugar. Es aquí donde N captura a Zekrom (Edición negra) / Reshiram (Edición blanca). En la primera y segunda planta salen algunos Druddigon, Mienfoo y Golett; a medida que subimos, ya no veremos Pokémon salvajes. De vez en cuando, también sentiremos temblores en el viejo edificio.En el primer piso encontraremos Pokémon salvajes, a la derecha hacia arriba se encuentran las escaleras.En el segundo piso te diriges a la izquierda, donde Cheren está en una elevación y donde podremos acceder usando la MO04 Fuerza o bien usar los pilares derribados como puente.En el tercer piso nos encontramos con plataformas en las que se va saltando de una a otra en un solo sentido. De los tres caminos iniciales el inferior nos lleva por el camino correcto a las siguientes escaleras.En el cuarto piso Junco y Cheren se ocupan de varios Soldados del Equipo Plasma. Nosotros nos enfrentaremos con cinco de ellos según caminemos:En el quinto piso nos encontramos una estructura formada por varios discos sencilla de atravesar, en el primer disco se encuentra Polvoestelar, en el segundo Revivir y en el tercero Trozo estrella.En el sexto piso el suelo temblara y escucharemos un rugido, avanzando encontraremos arriba a la derecha Máximo elixir y al continuar hacia la izquierda veremos al sabio Giallo el cual nos lanzará a cuatro de sus secuaces en combates anidados sin descanso:En el séptimo y último piso veremos un breve vídeo y veremos a N y al Pokémon legendario correspondiente (Zekrom en la Edición Negra/Reshiram en la Edición Blanca). N hablará unos segundos con nosotros y luego se marchará volando a lomos del dragón legendario. Una vez que nos encontramos solos, aparece Junco de Ciudad Teja con Cheren, y después de charlar un rato apareceremos delante de la entrada de la Torre Duodraco. Hablaremos con Bel y Carrasco Encina. Tras una breve charla llegará Mirto para aclararnos la situación.Zona Desierto (segunda visita)Tendremos que ir de nuevo a la Zona Desierto en la Ruta 4 que está entre la ciudad Mayólica (de la 4ta medalla) y ciudad Porcelana.Nos dirigiremos a las mazmorras del Castillo Ancestral dirigiéndonos al centro del desierto hacia arriba. La entrada está custodiada por cinco Darmanitan congelados con los que no podrás luchar hasta después de la liga Pokémon (necesitas un caramelo furia que te lo da la profesora encina) Cuando intentemos acceder a ellas aparecerá Cheren. Tras una breve charla nos dirá que Mirto (campeón de la liga Pokémon) ya ha bajado y que nos espera abajo.NOTA: para poder cruzar la zona de las arenas movedizas no se debe estar usando deportivas ni bicicleta. Sólo se las puede atravesar andando normal, ya que si no nos veremos arrastrados al sótano inferior.En el sótano 1 si ya hemos visitado las mazmorras con anterioridad (Zona Desierto) nos dirigiremos hacia la izquierda y el operario que anteriormente bloqueaba las escaleras nos comunicará que el acceso ya está abierto. En el sótano 2 nos espera Ryoku y tras charlar con el lucharemos contra uno de sus secuaces.En el sótano 3 podemos recoger una Máxima poción, y la MT 30 que contiene Bola Sombra tras enfrentarnos a dos luchadores del Equipo Plasma. Bajaremos al siguiente sótano por las arenas movedizas de debajo del segundo entrenador:Después de haber luchado todo recto podreis encontrar MT30 Bola Sombra. En el sótano 4 se encuentran dos contrincantes más y podremos encontrar un Máximo revivir y un Más PP. Bajaremos al siguiente sótano por las arenas movedizas de debajo del segundo entrenador:En el sótano 5 encontramos una Piedra solar, una Superpoción y a 2 entrenadores. Bajaremos al siguiente sótano por las arenas movedizas que quedan a la izquierda de ambos entrenadores:En el sótano 6 Cheren caerá detrás de nosotros y veremos a Mirto y a Ghechis. Tras una charla Ghechis marchará. Otra charla más y apareceremos en la entrada de la mazmorra, junto a las estatuas congeladas. Una última charla y la Profesora Encina contactará por el Videomisor con nosotros para decirnos que vayamos a la Ciudad Esmalte. Mirto nos dirá que nos espera en el museo de Ciudad Esmalte y será allí donde deberemos dirigirnos.Museo de Ciudad EsmalteIremos hacia el Museo de Ciudad Esmalte y veremos a Bel, la Profesora Encina, Carrasco Encina, Mirto y posteriormente Aloe. Tras una charla Aloe nos entregará el Orbe claro/Orbe oscuro que estaba expuesto en el museo (depende de la versión a la que juegues). Después Bel nos dará indicaciones de cómo llegar a Ciudad Caolín atravesando la Ruta 8 (Teselia), el Puente Axial y la Ruta 9 (Teselia) desde Ciudad Teja.Ruta 8En la ruta 8 encontraremos varios objetos ocultos por lo que se recomienda activar el Zahorí). Además se puede obtener la MT36(Bomba lodo) y la MT42(Imagen). También se encuentra conectado a esta ruta el Pantano Teja, al cual podremos acceder por una bifurcación en el camino.Para ver los entrenadores en este lugar ir a Ruta 8 (Teselia)#EntrenadoresAl intentar entrar en el Puente Axial, Bel nos saldrá al paso y lucharemos contra ella:Si elegiste a Snivy :Si elegiste a Tepig :Si elegiste a Oshawott :Puente AxialHabla con una niña pequeña a mitad del puente Axial y te dará la MT43 que contiene el movimiento Nitrocarga, el cual inflige daño físico de fuego y sube la velocidad del Pokémon usuario un nivel después de golpear.Los viernes por la tarde aparece una banda de moteros a los que si derrotas, le pondrán a su banda el nombre del primer Pokémon de tu equipo.Al llegar al final el Equipo Plasma te parará y te llevarán junto a Ghechis. Tras una charla podrás avanzar hacia la ruta 9.Ruta 9En la Ruta 9 encontraremos un centro comercial, el Centro Comercial R9, en la parte superior bastante completo, con algunos entrenadores. Además allí podremos cambiar a Rotom de forma en la habitación de la planta baja. En la parte inferior hay una zona de hierba con varios Pokémon, si se camina hacia la izquierda llegamos a una cueva, la Gruta Superación (bloqueada a esta altura de la guía). Podemos encontrar diversidad de objetos (se recomienda activar el Zahorí).La MT56 te la dan nada más llegar a esta ruta y la piedratrueno la consigues en el centro comercial, de manos de un chico con gorra amarilla.Ciudad CaolínPokémon blanco:Pokémon Negro:La Ciudad Caolín es bastante especial, ya que variará de una edición a otra. En Pokémon Negro la veremos como un lugar tecnológico y moderno, de construcciones oscuras y calles provistas de luz (haciendo alusión a Zekrom). En Pokémon Blanco, la ciudad será de entorno natural e iluminado (haciendo alusión a Reshiram).Apenas llegar a la ciudad nos encontraremos con Mirto y juntos nos acercaremos a un tumulto de gente. Se trata de una nueva conferencia que está dando el Equipo Plasma. Al acabar, Iris y Lirio se acercarán para hablar con nosotros. Luego se irán hacia el norte y Mirto también se marchará.Se recomienda subir el nivel de nuestro equipo por encima del nivel 40 si aún no lo hemos logrado. Podemos visitar la Mansión de Combate situada en la casa de arriba a la derecha para enfrentarnos a un par de entrenadores usando combates rotatorios.En la primera casa de la izquierda un hombre nos obsequiará diariamente con un objeto para nuestro neceser.Para seguir la historia tendremos que seguir a Iris hasta dentro de una casa, donde nos contará brevemente la historia sobre los dos dragones legendarios. Una vez que acabe la conversación podremos dirigirnos al gimnasio.vGimnasio de Ciudad CaolínEl mecanismo del Gimnasio Pokémon de Ciudad Caolín es uno de los más complicados: nuestra misión será ir luchando con entrenadores y presionando botones para que uno de los dragones mecánicos de los tres que hay realice un movimiento. Cuando encontremos el camino correcto, nos llevará directamente a la plataforma más alta, donde está el líder: Iris en la Edición Blanca y Lirio en la Edición Negra. Ambos se especializan en Pokémon dragón.Para vencer a los entrenadores previos la mejor estrategia es tener un Sawk a más de nivel 48 con el ataque Demolición. Usarlo contra todos los entrenadores previos ya que caerán de un toque excepto los Druddigon que quedarán al límite. Usa Éter para restaurar tus PP si te quedas sin Puntos de poder. Nota: si habéis atrapado a Cobalion o Virizion el ataque "espada santa" deja KO a Druddigon. O si tienes la oportunidad, llevar dos Pokémon con Hiper Rayo y Giga Impacto que se venden en el centro comercial a 90.000 y seran bastante fuertes contra los Pokémon del gimnasio.Entrenadores previos:Líder del gimnasio de Ciudad Caolín:En Pokémon Blanco será Iris y en Pokémon Negro será Lirio. Para vencer al líder lo mejor es tener un Sawk a nivel 48 o más y usar su ataque Demolición o usar a un Galvantula de nivel 50 o más y usar su ataque Doble rayo. Si tiene poca vida podemos sacrificar los turnos de otro Pokémon de nuestro equipo para sanar a Sawk y cuando se debilite lanzar a Sawk de nuevo.Si no tenemos a Sawk en nuestro equipo podemos usar Pokémon de Tipo hielo, o en su defecto, tener un Pokémon con ataques del Tipo Dragón como un Axew bien entrenado que se captura en la Cueva Loza o a un Druddigon que se captura en la torre duodraco. También se puede usar algún Pokémon de Tipo Acero, ya que es resistente a los ataques del tipo dragón (en ese caso, ojo con el Desquite de Druddigon, que puede ser letal para el acero). Es recomendable también llevar Pokémon rápidos para evitar que los poderosos dragones nos golpeen demasiadas veces.Cuando ganemos el combate nos entregarán la Medalla Leyenda y la MT 82(Cola Dragón). Al salir del gimnasio la Profesora Encina nos guiará al inicio de la Ruta 10 (Teselia) y nos indicará el camino a seguir. Acto seguido nos regalará una Master Ball. Antes de entrar a la Ruta 10, la mujer que esta en la estacion nos llamara para decirnos que esta ocurriendo un mal tiempo en la Ruta 7 y que no es un fenomeno natural sino algo misterioso. Esto se debe a Tornadus/Thundurus. Puedes capturar ya a uno de los dos (según la edición) en la Ruta 7 o esperar a más tarde (vagando por Teselia como un Pokémon errante).Nota:por si las instrucciones que te da la anciana no te basta encontrarás donde estan en los puestos de información.Ruta 10En esta ruta encontraras a varios entrenadores, también te encontraras a Cheren y Bel al final del puente que hay al principio, además, podrás capturar a algunos Pokémon nuevos que hasta ahora no habían aparecido, como Amoonguss, Bouffalant, Rufflet (Sólo en Pokémon Blanco) y Vullaby (Sólo en Pokémon Negro).Además, al adentrarte a la zona de hierba alta lucharás contra Karateka Lito que tiene un Sawk al nivel 40; Montañero Guido que tiene un Gurdurr y un Boldore ambos de nivel 38; un joven te entregará una Piedra Noche, ademas encontrarás Hiperpoción, Piedra Alba y la MT05 Rugido. Te encontrarás con Cheren y Bel y tendrás que luchar con Cheren. Su equipo Pokémon será el siguiente:Si elegiste a Snivy:Si elegiste a Tepig:Si elegiste a Oshawott:Luego de la batalla Cheren curará a tus Pokemón y se retirará al igual que Bel, y te encontrarás con otros dos entrenadores: Entre Guay Penélope tendrá un Sawsbuck y un Jellicent ambos a nivel 40; y Veterano Oli tendrá un Beartic al nivel 39, un Seismitoad al nivel 39 y un Escavalier al nivel 40. Ademas encontrarás un Restau. Todo.Al final de esta ruta encontraras un edificio con dos estatuas en la entrada, es una larga garganta con puertas y guardias. Tras cada puerta hay distintos objetos que simbolizan a cada gimnasio:Tras la primera puerta hay un arco con enredaderas, unas mesas con sillas (tipo planta), un río con un puente (tipo agua) y dos antorchas (tipo fuego). Esto simboliza el primer gimnasio de los tipos planta, agua y fuego.Tras la segunda puerta hay un jardín con hierba alta (es la única zona en la que podrás luchar o capturar a los Pokémon salvajes) todos los Pokémon de esta zona son de tipo normal. Simboliza el segundo gimnasio de tipo normal.Tras la tercera puerta encontraras un escarabajo de piedra con una escalera atravesándolo. Simboliza el tercer gimnasio de tipo bicho.Tras la cuarta puerta están varios aparatos futuristas que contienen electricidad. Simboliza el cuarto gimnasio de tipo eléctrico.Tras la quinta puerta la garganta se estrecha y se pueden ver en las paredes gemas. Simboliza el quinto gimnasio de tipo tierra.Tras la sexta puerta hay un agujero en el suelo a través del cual pasa aire para pasarlo sigue adelante y verás como el aire te sostiene. Simboliza el sexto gimnasio de tipo volador.Tras la séptima puerta el suelo se ha helado y hay carámbanos de hielo en el suelo tendrás que deslizarte para poder pasarlo. Simboliza el séptimo gimnasio de tipo hielo.Tras la octava puerta en las paredes de la garganta están esculpidas las estatuas de dos dragones. Simboliza el octavo gimnasio de tipo dragón.Una vez pasado esto estará la última puerta que al pasarla llegarás a la senda del campeón a luchar.Para no perdernos seguiremos los siguientes pasos; entramos y subimos las escaleras a la derecha del lago. En el siguiente piso combatiremos contra la Entrenadora Guay y saldremos al exterior. Un hombre nos enseñará que podemos tirarnos por las laderas para bajar a una zona inferior. Vamos hacia la derecha y nos tiramos. Ahora seguimos por la derecha y volvemos a entrar, subimos las escaleras que veremos delante otro lago. En el siguiente piso iremos hacia las escaleras directamente y subiremos a la planta superior. Lucharemos contra un Entrenador Guay y saldremos de nuevo al exterior. Ahora iremos hacia la izquierda y accederemos al interior del monte por la segunda entrada que encontremos (la primera la saltamos). Lucharemos contra un Karateka y subiremos al piso superior. Seguiremos adelante y combatiremos contra el Médico que restaurará la salud de nuestros Pokémon al vencerle; cada vez que hablemos con él curará a nuestros Pokémon. Subiremos por las siguientes escaleras. Volvemos a subir las escaleras sin hacer caso de la salida al exterior. En esta planta combatiremos contra otro Entrenador Guay, acto seguido volveremos al exterior por la salida más a la derecha. Una vez fuera nos tiraremos por la ladera de la derecha. Accedemos al interior por la única entrada que hay. Seguimos el camino, lucharemos contra un Veterano, subiremos por las escaleras y saldremos al exterior. Ya estaremos fuera. Si nos deslizamos por el 1er barranco empezando por la izquierda podremos pillar la MT Voltio Cruel, en el 2º deslizadero está la MT02 Garra Dragón Nos dirigimos al sendero y llegaremos a la Liga Pokémon.Antes de salir, si queremos, y si ya hemos capturado a Cobalion en la Cueva Loza, podemos bajar por la escalera de la izquierda y entrar por el camino de más a la izquierda para encontrarnos con Terrakion al nivel 42.Liga PokémonAl llegar a la Liga Pokémon el edificio de la izquierda es el Centro Pokémon y la tienda, y el edificio grande es el Alto Mando. En el segundo verás cuatro escaleras, en cada una de las cuales está esperándote un miembro del Alto Mando. Puedes elegir en qué orden retarles (tendrás que luchar contra todos). En la primera escalera, contando desde la izquierda, se encuentra Anís (tipo fantasma), en la segunda Aza (tipo siniestro), en la tercera Catleya (tipo psíquico) y por último en la cuarta Lotto (tipo lucha).Alto MandoComo en todo juego de Pokémon, antes de enfrentarnos al Campeón tendremos que superar a los cuatro miembros del Alto Mando. Podremos escoger con quien luchar primero, y así sacar ventaja según nuestra estrategia. Los miembros del Alto Mando son:Alto Mando AnísEstrategia: En todos los casos puede servir un Pokémon de tipo siniestro, sin embargo, también podremos aprovechar sus tipos primarios/secundarios para derrotarlos. Para Cofagrigus se recomienda utilizar Pokémon de tipo siniestro o fantasma y ataques especiales dada su gran defensa, para Jellicent ataques de tipo eléctrico o planta serán los mejores, para Golurk ataques de tipo agua o planta y para Chandelure ataques de tipo agua, tierra, siniestro o roca pero cuidado ya que es muy veloz.Alto Mando AzaEstrategia: Al igual que en el caso anterior, tenemos a un solo integrante de tipo puro, en este caso Liepard. En cualquiera de los casos sería bueno llevar un buen Pokémon de tipo lucha. Para Scrafty ataques de tipo volador; para Krookodile ataques de tipo planta, agua, bicho o lucha; para Liepard (quien puede empezar con Sorpresa así que es recomendable no usar un ataque sino algún objeto de batalla, por ejemplo Precisión X) ataques de tipo lucha o bicho y para Bisharp ataques de tipo lucha, tierra o fuego.Alto Mando CatleyaEstrategia: Como bien sabemos, los ataques psíquicos pueden ser devastadores, y para nuestra mala suerte es que el equipo de Catleya consta principalmente de psíquicos puros, de modo que las mejores opciones son Siniestros o Fantasmas, pero cuidado con éstos últimos, ya que pueden ser vencidos fácilmente. Para Reuniclus, Musharna y Gothitelle es recomendable usar Pokémon de tipo siniestro (cuidado con el onda certera de Reuniclus) o de tipo fantasma (es menos recomendable porque Musharna, Gothitelle y Sigilyph saben Bola sombra), contra Sigilyph se pueden usar ataques de tipo hielo, siniestro, fantasma, eléctrico o roca, pero cuidado porque es muy rápido.Si eliges a Oshawott como pokemon inicial , todos los pokemon seran faciles con el movimiento HidrocañonAlto Mando LottoEstrategia: El equipo de Lotto es puramente de tipo lucha, por lo cual lo mejor en los cuatro casos es llevar Pokémon de tipo psíquico, o como otra opción se podrían llevar Pokémon de tipo volador; sin embargo tendrán que ser muy rápidos y con un buen nivel, ya que todos sus Pokémon conocen ataques de tipo roca y tienen buena resistencia (presta especial atención a Mienshao debido a su velocidad). Una vez que hayas ganado contra los cuatro miembros del Alto Mando, debes ir hacia la estatua de la sala principal. Cuando te subas a ella comenzarás a descender hacia el recinto del Campeón. Sube las escaleras hasta la parte más alta, donde verás a Mirto y a N, que comenzarán a hablar. Al terminar, el Palacio de N se levantará del suelo y tendrás que adentrarte en él.Palacio de NAl entrar estarán los 6 sabios, sin embargo te defienden los 8 líderes de gimnasio (exceptuando a Millo, Zeo y Maíz que dicen no haberse enterado; en su lugar irán Lirio e Iris en ambas versiones.), así podrás pasar. En el castillo verás varias salas en las que hay soldados del Equipo Plasma (no tendrás que luchar contra ninguno de ellos). La mayoría de ellas no tienen importancia pero habrá tres que te servirán para prepararte para la batalla final contra N y su comandante:En una de ellas estará una mujer con el pelo rosa que se llama la Musa del Amor que curará a tus Pokémon.En otra estará el ordenador para cambiar de Pokémon para la batalla.En otra un soldado del Equipo Plasma te teletransportará al Centro Pokémon de la Liga Pokémon para poder comprar medicamentos para tus Pokémon y si crees que lo necesitas puedes seguir entrenado (para volver a la sala de donde te teletransportaron hay que hablar con el soldado del Equipo Plasma que se encuentra en el Centro Pokémon).Después de haber hecho todo esto estarás preparado para ir a por N. Al llegar a la última puerta verás a N, después de terminar de hablar Reshiram/Zekrom depende de qué edición aparecerá volando y entrará rompiendo una pared. Entonces el orbe oscuro/claro que te dieron en el museo de ciudad Esmalte empezará a brillar y aparecerá Zekrom/Reshiram depende de la edición y tendrás que luchar contra él. Si lo deseas capturar puedes hacerlo con la "Master Ball" que acertará sin fallar. Es recomendable no usar la Master Ball, ya que con la Veloz Ball se capturará fácilmente.Si debilitas al Pokémon legendario, volverá a empezar el combate. Tras capturarlo N curará a tus Pokémon y lucharás contra él.Estrategia: A menos que tus Pokémon estén a buen nivel, lleva muchos Revivir y Restaura todo. Su primer Pokémon será Reshiram/Zekrom, y el tuyo con Zekrom/Reshiram (si lo capturaste, y si a la vez decidiste reemplazarlo con un Pokémon en tu equipo y enviarlo al PC, al menos que en ese momento tengas 5 Pokémon en tu equipo) así que lo mejor es usar Dragoaliento. Cuidado con Zoroark, porque por causa de su habilidad al salir a combatir no aparecerá con su aspecto, sino que aparecerá con el aspecto de otro de los Pokémon de N, sería bueno tener un Pokémon de tipo lucha ya que todos sus Pokémon excepto Reshiram/Zekrom y Archeops serán débiles a ataques de este tipo. Contra Vanilluxe convendría tener un Pokémon de tipo fuego, al igual que para Klinklang; contra Archeops sirven ataques eléctricos, de agua, de hielo o de roca; por último hay que tener en cuenta que Carracosta tiene la habilidad Robustez, lo que impide que sea derrotado de un ataque muy eficaz, por ejemplo, teniendo la salud al máximo.Tras derrotarlo aparecerá Ghechis. N recuperará la salud de tus Pokémon y te prepararás para luchar contra Ghechis.Estrategia: Cuidado con el Tóxico de Cofagrigus, además si lo usa, justo después usará Protección para que vuestro Pokémon sufra de intoxicamiento. Su Hydreigon es su Pokémon más peligroso, ya que gracias a su tipo dragón adquiere inmunidad contra los tipos principales y gracias a su tipo siniestro es inmune a tipo psíquico, haría falta sacar a Zekrom/Reshiram y usar Dragoaliento o a uno de tipo lucha ya que es de tipo siniestro e incluso si posees algun movimiento de hielo tambien servirá; aunque es algo arriesgado y es muy veloz, atención. Es necesario saber que Eelektross tiene la habilidad Levitación. Bouffalant es fácil de derrotar si tienes un Pokémon de tipo lucha; para Seismitoad ataques de tipo planta; por último, Bisharp caerá rápido contra ataques tierra, agua, fuego y, sobre todo, lucha. Después de derrotarlo N entenderá lo que ha hecho y se ira y nos dará las gracias. Después de todo esto saldrán los títulos de créditos, debes esperarte un rato para que pasen todos. Si pulsas "A" y mantienes pulsado, pasarán más deprisa.Guía del Pokémon Black and White (1º parte): http://www.taringa.net/posts/info/13346756/Guia-del-Pokemon-Black-and-White.html Guía del Pokémon Black and White (3º parte):http://www.taringa.net/posts/info/13347141/Guia-del-Pokemon-Black-and-White-_3_-parte_.htmlGuía del Pokémon Black and White (4º parte) http://www.taringa.net/posts/info/13347653/Guia-del-Pokemon-Black-and-White-_4_-y-final-parte_.html
