LEONARD190
Usuario (Argentina)
Aqui les dejo por medio de este post 41 cosas que no sabias de tu cuerpo 1. Si te pica la garganta, ráscate el oído Aunque pueda parecer estúpido, funciona. Al tocar los nervios del oído, se produce un reflejo en la garganta que causa que los músculo sufran un espasmo, así aliviando el picor. 2. Un oído supersónico Si te cuesta entender lo que está diciendo tu acompañante en la discoteca, gírate y usa solamente el oído derecho. Es mejor para seguir los ritmos de la conversación. Por otro lado, el oído derecho es mejor para distinguir canciones que suenan en la lejanía o muy bajas. 3. Inyecciones sin dolor Investigadores alemanes han descubierto que toser mientras te están vacunando reduce el dolor. Al toser, aumenta la presión en el pecho y en la espina dorsal, inhibiendo los conductores de dolor de la médula. 4. Supera tu urgencia más primaria Si tu vejiga está a punto de reventar y no hay un baño cerca, piensa en Megan Fox (o quienquiera que sea la chica de tus sueños). Entretiene tu cerebro y elimina el estrés de estar aguantando la orina. 5. Limpia tu nariz taponada Olvídate de otros métodos. Con la lengua, presiona el paladar fuertemente de un lado a otro, y con un Dedo presiona la parte superior de la nariz, por debajo del entrecejo. Esto causa que el moco que te impide respirar se mueva de adelante hacia atrás. 6. Combate los ardores sin agua Si quieres aliviarte de los ardores de estómago nocturnos, duerme sobre tu lado izquierdo. Así se crea un ángulo entre el estómago y el esófago de tal modo que los ácidos no pueden pasar del estómago a tu garganta por pura acción de la gravedad. 7. Cura tu dolor de muelas sin abrir la boca Tan simple como tomar un hielo y frotarlo por la zona con forma de V que está entre el Dedo pulgar y el índice, por la parte contraria a la palma. Está demostrado que reduce el dolor en un 50% ya que esa zona está conectada con los receptores de dolor de manos y cara. 8. Consigue que desaparezcan las quemaduras No, lo ideal no es aplicar hielo o agua fría a la quemadura. Una vez te quemes, limpia inmediatamente la zona dolorida y aplica una ligera presión con un Dedo de la mano contraria. Conseguirás que vuelva a la temperatura inicial y evitarás que aparezca la ampolla. 9. Evita que el mundo gire cuando estás borracho Cuando bebes más de la cuenta, el alcohol diluye la sangre de la cúpula (en tu oído, responsable del equilibrio) y hace que flote. Esto causa que tu cerebro empiece a estar confuso y pierdas el equilibrio y todo gire. Para evitarlo, coloca tu mano sobre algo completamente estable (el suelo, una mesa, la pared…) para darle una ’segunda opinión’ al cerebro y evitar la pérdida de equilibrio. 10. Evita el picor en los laterales del pecho al correr Cuando corremos solemos respirar justo al apoyar el pie derecho, lo cual causa una presión sobre el hígado que se encuentra en la parte derecha del cuerpo. Esto crea un característico picor. El remedio: respira al apoyar el pie izquierdo. 11. Alivia el sangrado por la nariz con un sólo dedo Apretar tu nariz y echar la cabeza para atrás es un buen remedio para evitar sangrar por la nariz… si lo que quieres es ahogarte en tu propia sangre. El mejor remedio es colocar un trapo o algodón en la punta de la nariz y apretar contra el cartílago. La mayoría de sangrados comienzan ahí, y con un sólo Dedo podrás reducir el daño. 12. Haz que tu corazón pare Cuando estás en tu primera cita o antes de un evento importante, tu corazón no parará de latir. Para aliviar esto, coloca tu pulgar en tu boca y sopla. El nervio que controla la frecuencia de latidos del corazón se puede controlar con la respiración. 13. Descongela tu cerebro Cuando bebes agua muy fría o mucho helado de golpe, tu paladar alcanza una temperatura muy baja y tu cerebro lo interpreta como que él mismo se está congelando también (estupideces del cuerpo humano…), con lo que suele causar dolores de cabeza terribles. Para aliviarlo, coloca tu lengua contra el paladar, cubriendo el mayor espacio posible, para volverlo a su temperatura normal y aliviar el dolor de cabeza. 14. Previene la falta de visión en distancias cortas Si estás poniendo tu vista en un punto cercano durante mucho tiempo (ejemplo: la pantalla de tu ordenador) esto produce un estrés en tus ojos que hace que tu vista falle en distintas distancias. Para aliviarlo, cierra tus ojos, contrae todo tu cuerpo y sostén la respiración. Después de un rato, suelta la respiración y relaja tus músculos todo a la vez. Esto causará que otros músculos involuntariamente también se relajen, entre ellos los ojos. 15. Despierta a tus manos y pies dormidos Muchas veces nos ha pasado que nuestras manos o pies se ‘duermen’, y generalmente no sabemos qué hacer a parte de esperar… Pues ahora, cada vez que te ocurra, mueve tu cabeza de lado a lado, y se aliviará en menos de un minuto. Los brazos y manos dormidos son causados por presión en el cuello, con lo que moviendo la cabeza los nervios del cuello se soltarán. Para ‘despertar’ tus piernas y pies, sólo has de caminar unos segundos. 16. Impresiona a tus amigos Este es quizá el más interesante. Estando con tus amigos, pídele a uno que extienda un brazo lateralmente haciendo 90 grados con su costado. Coloca tus dedos sobre su muñeca y empuja hacia abajo, pidiéndole que aguante. Aguantará sin problemas. Ahora coloca una caja o un montón de revistas debajo del pie del mismo lado en que está levantando el brazo, creando un desnivel entre ambos pies. Presiona ahora su brazo para abajo y no opondrá resistencia. ¿Qué ha pasado? Has desviado su espina dorsal, y el cuerpo ha interpretado que es vulnerable. Cuando esto ocurre, nos rendimos y abandonamos cualquier tipo de resistencia. 17. Respira bajo el agua Si te está costando alcanzar el fondo de la piscina, antes de sumergirte haz varias respiraciones fuertes y rápidas, es decir, hiperventílate. Esto causará que el ácido de la sangre desaparezca, y ese es el principal causante de la sensación de ahogo, ya que el dióxido de carbono genera acidez. Este truco te dará unos cuantos segundos vitales. 18. Mejora tu memoria antes de un discurso Si vas a dar un discurso mañana, léelo esta noche. Cualquier cosa que memorices antes del sueño se consolidará como un recuerdo de larga duración. Y esto también se aplica para los exámenes… 19. Un pelo humano normal puede aguantar hasta 100 gramos de peso Eso es más o menos el peso de un móvil. Cuando piensas que tu cuero cabelludo tiene unos 100,000 pelos, ¿no te hace sentir como un superhéroe? 20. Tus vasos sanguíneos harían un tramo que podría circular el mundo dos veces Si fueras a medir la distancia de la suma de todos los vasos sanguíneos en tu cuerpo, sumarían a más que 95.000 Km., mientras la circunferencia del mundo es sólo unos 40.000 km. Aun así, una célula humana puede recorrer todo el cuerpo en unos 60 segundos, gracias a tu corazón. 21. Tu nariz es capaz de acordarse de unos 50.000 olores No es tan sensible como el olfato de un perro, sin embargo, si piensas que un 90 por ciento de la información que percibimos es de los ojos, te da alguna idea de la cantidad de información estamos percibiendo en cada momento. 22. Tus huesos son tan fuertes como el granito Por lo menos cuando hablamos de apoyo. Un trozo de hueso el tamaño de un móvil puede aguantar más de 10 toneladas de peso, mientras un trozo de hormigón del mismo tiempo solo puede aguantar unos 2.5 toneladas. 23. El tejido del prepucio crece y crece y crece Si los padres donan la piel restante de una circuncisión, un trocito de piel el tamaño de un sello postal puede crecer en un laboratorio a cubrir la misma superficie que ocupan 3 pistas de baloncesto. El proceso sólo tarda tres semanas, y la resultante piel se utiliza para hacer trasplantes de piel para victimas de quemaduras. ¡Eso sí que es reciclaje! 24. Podrías caminar cuando naciste Durante unos minutos después de tu nacimiento, tu cuerpo tuvo la esfuerza para ponerse en pie y mover. Es la manera que la naturaleza asegura que el bebe puede llegar al pecho y tomar sus primeros sorbos de la vida, aunque la madre haya muerto durante el parto. 25. Eres una estufa natural En media hora, tu cuerpo emite el suficiente calor para hervir 3.5 litros de agua… 26. Pero los hombres calientan más Los hombres queman 50 calorías más de las mujeres cada hora, por lo cual las mujeres tienen los pies fríos en la cama y también porque los hombres pueden comer más sin subir de peso. 27. Tu lengua tiene una huella única Como tus dedos, todas las lenguas tienen un patrón único. Por favor, no lames la escena del crimen. 28. Si no lo puedes disolver en la saliva, no lo puedes saborear La única manera de activar el gusto para la comida es cuando las moléculas de la comida están disueltas en la saliva. Para probarlo, seca a tu lengua e intenta comer, ¡verás que la comida no sabe a nada! 29. Los riñones Cada riñón contiene 1 millón de filtros individuales. eso hace que pueda filtrar un promedio de de 1,3 litros de sangre por minuto y expulsar a 1,4 litros de orina al dia. 30. Musculos Los músculos de los ojos se mueven 100000 veces al día. Para que los músculos de su pierna hagan la misma sesión de ejercicios, tendría que caminar 80 kilometros todos los días. 31. Alimentos y bebidas El promedio de alimentos que come una persona son 50 toneladas y 50000 litros de bebidas durante toda su vida. 32. La altura Cuando duerme, su cuerpo crecerá aproximadamente 8 mm. Al día siguiente vuelve a encoger de vuelta a su antigua altura. La razón es que sus discos de cartílago actuan como esponjas por la fuerza de gravedad cuando usted se pone de pie o se sienta. 33. El pie tiene la piel más gruesa. La piel de la palma de las manos y las plantas de los pies tienen un grosor de 4mm haciendolás la parte de piel más gruesa de todo el cuerpo, también es la parte que más glándulas sudoríparas posee. 34. Eres más alto en las mañanas. El cuerpo es más alto durante las mañanas que durante las noches. En promedio 2 centímetros, gracias al exceso de fluidos entre nuestros discos, el cual se repone mientras dormimos. Conforme el día avanza, los discos son comprimidos y el fluido se va, así que el cuerpo pierde esa pequeña altura de más. 35. Los humanos brillan en la oscuridad. Fue revelado por camaras ultra sensibles que nuestros cuerpos producen pequeñas cantidades de luz que son demasiado débiles para que las detecte el ojo humano. Algunos científicos japoneses liberaron unas sorprendentes imágenes. Aunque ha sido conocido por muchos años que todas las criaturas vivas producen una pequeña cantidad de luz como resultado de reacciones químicas en sus células, esta es la primera vez que la luz producida por humanos ha sido capturada por camaras. Extrañamente, las áreas que mpas luz producen no corresponden con las áreas más brillosas en imágenes térmicas. 36. El estómago produce nuevo revestimiento cada 3 días para no auto-digerirse. Existe un líquido muy peligro que ninguna seguridad te podrá confiscar, se trata de los jugos gástricos, es tan poderoso que destruirá todo lo que entre en tu estomago, el cual esta a salvo gracias a un líquido mucoso que cubre las paredes estomacales, el cual debe ser producido cada 3 días. 37. El apéndice no es “tan inútil”. Durante mucho tiempo se ha pensado que no sirve para nada, pero el apéndice de hecho tiene una razón de ser lo que es. Una “casa de seguridad para bacterias benignas” La bacterica benigna en el apéndice que ayuda a la digestión puede provocar diarrea que evacuará completamente los intestinos para después volver a poblarlos. 38. Es capaz de producir aspirinas. El comer frutas y vegetales puede ayudar al cuerpo humano a producir su propia aspirina. Descubrimientos en la agricultura y química de alimentos indican que participantes que recibieron acido benzoico, sustancia natural en frutas y vegetales, puede hacer su propio ácido salicílico, el componente clave que da a las aspirinas sus propiedades anti-inflamatorias y aliviantes del dolor. 39. La boca Tu boca produce casi un litro de saliva al día. 40. El estómago excreta ácidos corrosivos En efecto, el ácido clorhídrico (compuesto que se usa industralmente para tratar los metales) puede corroer el acero, pero la mucosidad que recubre las paredes estomacales mantiene bajo control esta peligrosa sustancia 41. Para quitar el hipo Colocar 2 dedos arriba de cada ceja. Esto estimula el nervio vago; que llega hasta el diafragma, responsable de estos espasmos que participan en el singulto. En la mayoría de los casos funciona perfecto, y se va inmediatamente cuando te colocas los dedos.
MEDUSA: HIDRA: Y OTROS SERES MITOLOGICOS CICLOPE: SIRENA: AVE FENIX: Y POR ULTIMO !MONSTRUO DEL LAGO NESS CON INFO Y TODO VIENE ESTE FOTO: INFO: HISTORIA DE LOS AVISTAMIENTOS La más antigua referencia conocida sobre una misteriosa criatura presente en el río y lago Ness, sería el relato de la Vida de San Columba, donde se describe cómo en el año 565 San Columba habría salvado a alguien que supuestamente estaba siendo atacado por un monstruo en el lago Ness. Sin embargo, muchos críticos han cuestionado la credibilidad de esta historia, pues existe otra historia con características fantásticas, donde se dice que Columba habría matado a un hombre salvaje tan sólo con el poder de su propia sombra. Igualmente algunas personas han asociado como primeras referencias, a antiguas leyendas locales sobre unos míticos caballos acuáticos llamados kelpies; que se dicen habitarían en las profundidades de este lago. En ambas referencias se destaca que a estas criaturas no se les atribuyen las mismas características anatómicas que actualmente son atribuidas al Monstruo del lago Ness. La primera descripción moderna sucedió en 1868. Un artículo publicado ese año en el Inverness Courier, es el primero en referirse sobre rumores acerca de la existencia de un "pez enorme u otra criatura" en la profundidad de las aguas. Después de muchos años; en 1930, el periódico El Northern Chronicle, publicó una noticia titulada "Una extraña experiencia en el lago Ness" en la que se detalla la historia de dos pescadores que se refieren a un animal que produjo un gran remolino cerca de Tore Point. En 1932, K. MacDonald afirmó que había visto a una criatura similar a un cocodrilo remontando el río Ness. El artículo definitivo sobre la teoría del monstruo del lago Ness, fue el avistamiento que habría tenido lugar el 2 de mayo de 1933. El periódico Inverness Courier publicó la noticia de una pareja local que dijo haber visto "un enorme animal rodando y hundiéndose en la superficie". El informe del "monstruo" (título elegido por el editor del Courier) se convirtió en una sensación entre los medios. Las editoriales de Londres comenzaron a enviar reporteros a Escocia, e incluso un circo ofrecía una recompensa de 20.000 libras esterlinas por la captura del monstruo. Más tarde ese mismo año, A.H. Palmer, quien atestiguó un avistamiento de Nessie el 11 de agosto de 1933, a las 07:00 AM, describió a la criatura como teniendo su cabeza —a la que consideró como estando de frente— al ras del agua. Su boca, que tenía una anchura de entre doce y dieciocho pulgadas (30 a 45 centímetros), se abría y cerraba; la abertura máxima de su boca era estimada en cerca de seis pulgadas (15 centímetros). Hasta este momento los periódicos hablaban simplemente de un pez misterioso o extraña criatura, y no se referían a la criatura como un ser prehistórico. Siendo descrito por primera vez como un monstruo prehistórico, por una pareja de turistas (los Spicer), poco después del estreno de la mundialmente famosa película King Kong, que en esos años sumergió al público en una auténtica "monstruomanía" a través de todo el mundo. La preocupación moderna por la criatura, ya conocida como un monstruo prehistórico del Lago Ness, fue despertada por la fotografía presuntamente tomada por el cirujano R.K. Wilson el 19 de abril de 1934, que parecía mostrar a una enorme criatura de cuello largo que se deslizaba a través del agua. Décadas más tarde, el 12 de marzo de 1994, Marmaduke Wetherell afirmó haber falsificado la fotografía tras ser empleado por el periódico Daily Mail para encontrar a Nessie; indicando también que Wilson no habría tomado la foto, y que su nombre fue utilizado solamente para darle más credibilidad a la misma. Sin embargo y a pesar de la confesión, esta foto ya había sido difundida por todo el mundo como una "evidencia absoluta"; lo cual colocó definitivamente en la cultura popular, la leyenda del Monstruo del lago Ness de Escocia. TEORIAS SOBRE SU ORIGEN ?PLESIOSAURIO¿ La mayoría de las descripciones modernas sobre el aspecto del monstruo, indican que existiría una criatura que se asemejaría a los extintos plesiosaurios, unas criaturas acuáticas prehistóricas. Así, la descripción moderna que se le da normalmente sería similar a la que presentan los fósiles de plesiosaurios pertenecientes a la era mesozoica; que indican que este animal prehistórico debió ser un animal físicamente enorme, con un cuello alargado, una cabeza pequeña y dos pares de aletas de propulsión bajo el agua. La debatida hipótesis de la conexión de plesiosaurio con el monstruo del Lago Ness, hizo que se convirtiera en un asunto popular en el inicio del campo de la criptozoología. Sin embargo, los científicos, e incluso actualmente también la gran mayoría de los criptozoólogos; sugieren que la hipótesis de que el monstruo del Lago Ness sea un remanente de la especie plesiosaurio, es algo que se presenta altamente inverosímil. Entre las razones dadas destacan: Se necesitaría tener una colonia de crianza de tales criaturas para que pudiesen experimentar una supervivencia a largo plazo, y junto con el hecho de que los plesiosauros necesitaban emerger a la superficie para respirar, esto daría lugar a avistamientos más frecuentes de los que se han divulgado en la actualidad. Muchos biólogos también señalan que el lago Ness no es lo bastante grande o productivo para tener una biomasa que pueda mantener incluso a una familia pequeña de estas criaturas. Por otra parte, el lago fue originado como el resultado de una glaciación geológica reciente y estuvo en estado sólido y congelado durante la era del hielo A pesar de todo lo anterior, muchos criptozoólogos argumentan que el Lago Ness es un lago con salida al mar durante cierta época del año y que quizás la criatura no sea nativa del lago mismo. ?NES...QUE¿ Por otra parte, otros avistamientos no concuerdan con la descripción del plesiosauro o incluso con ninguna otra criatura acuática: en abril de 1923, Alfred Cruickshank afirmó haber visto una criatura de 3 a 3,5 m de largo con un lomo arqueado, similar a un elefante, que cruzaba la carretera frente a él mientras conducía su coche. Otros avistamientos reportan criaturas más similares a los camellos o caballos. Ha habido avistamientos del monstruo del Lago Ness en tierra de los cuales fueron en los años 1918, 1933 (este es el mas famoso) y 1964 agregando también la de Cruickshank en 1923.Se llama el monstruo Nessie y la historia lo adjudica ?SOLO UNA CONFUSION Esta teoría sobre la naturaleza exacta de los avistamientos de Nessie es variada: se le atribuye a la pareidolia, a la identificación errónea de focas o leones marinos, peces, troncos, o grupos de animales formando filas, o al producto de un espejismos o distorsiones de luz, a efectos en el agua como olas u ondulaciones provocadas por embarcaciones. Esta teoría obtiene más fuerza, ya que la mayoría de los relatos y todas las fotografías que son dudosas y no se han podido descartar como falsificaciones, muestran o indican a la criatura desde una gran distancia; lo cual puede alterar la real interpretación de la figura. Entre las posibles causas de equivocadas interpretaciones, destacan: La presencia de un enorme esturión, el cual fue encontrado en las corrientes marinas cercanas al lago Ness. Debido al tamaño del esturión y su apariencia inusual; estos animales pueden ser fácilmente confundidos como un monstruo por alguna persona no familiarizada con estos animales. Una teoría reciente que postula que el "monstruo" es realmente nada más que el efecto de burbujas causada por actividad volcánica en el fondo del lago. Este argumento posterior está basado en menor grado con una correlación entre el movimiento tectónico y los avistamientos reportados. Un científico escocés lanzó la más reciente teoría sobre la posible existencia del "monstruo del lago Ness". Sostiene que las vistas que se fotografiaron en más de una oportunidad, pudieron haber sido elefantes de circo que visitaban la zona de Inverness en los años 30. Visto según el dibujo que acompañó a la presentación de sus resultados, la trompa y la joroba del elefante corresponderían a esas imágenes del pasado que dieron vida a la leyenda del monstruo. Sin embargo, como cualquier mito contemporáneo o antiguo, la existencia de Nessie se contrapone con la simple lógica. Para que pueda sobrevivir una especie en un ambiente de dimensiones finitas como un lago, se necesita un número mínimo de individuos para reproducirse y mantener la especie. En el lago Ness, no hay suficiente alimento para mantener los 10 o 15 animales de esas dimensiones necesarios. Más aún, como todo animal, los "Nessies" deben crecer y morir. Sin importar su número, los cadáveres deben aparecer tarde o temprano en la orilla, aunque sea un solo hueso. Recordemos que algunos dinosaurios han sido identificados sólo por un fragmento óseo pequeño. Ningún resto orgánico ha aparecido, nada que arroje un ADN desconocido. Recordemos que criaturas en ambientes aún más remotos que un lago (como el fondo oceánico) han dado pruebas de su existencia mediante sus restos, conocido es el caso del calamar gigante. PRESUNTAS PRUEBAS Algunos argumentan que la historia de los avistamientos del "monstruo" en el lago son evidencia circunstancial que afirma la existencia de esta criatura, incluso muchos han señalado que existen pruebas que apoyan la existencia del Monstruo del lago Ness; sin embargo con el paso del tiempo estas pruebas han sido descartadas. Ejemplo de ello ha sido: LA FOTOGRAFIA OBTENIDA POR WETHERELL La afamada fotografía de esta criatura obtenida por Wetherell y que durante mucho tiempo se consideró como la prueba del Monstruo del lago Ness; fue confirmada como un engaño por las confesiones de Chris Spurling, yerno de Marmaduke Wetherell, en su lecho de muerte. Spurling afirmó que dicha fotografía, la cual inspiró un gran interés popular por el monstruo, era en realidad un montaje de arcilla pegada a un submarino de juguete. Wetherell, uno de los grandes cazadores, había sido convencido falsamente para buscar a un monstruo imaginario en los alrededores que resultó ser una broma de niños, lo que provocó que fuese ridiculizado públicamente por “Daily Mail”, el diario que lo empleó. Por consiguiente, Marmaduke Wetherell realizó una broma para tomar venganza, y trabajó en ésta con Chris Spurling (su yerno según lo mencionado) quien era un especialista en la escultura, Ian Marmaduke (su hijo) quien compró el material para el Nessie falso, Maurice Chambers (un agente de seguros) quien llamaría a Robert Wilson (un cirujano) para que publicara las fotografías. Mucho antes de las afirmaciones de Spurling, otros ya habían declarado verdaderas las fotografías, y habían sugerido que la fotografía podría corresponder a un plesiosaurio o alguna especie de dinosaurio acuático. Sin embargo, a pesar de las confesiones de Chris Spurling, algunas personas todavía creen que las fotografías son reales, argumentando el hecho de mostrarse dos fotografías que representan dos poses ligeramente diferentes. Los defensores, entre ellos personas dedicadas al análisis de fotografías, indican que este hecho es válido para decir que Nessie existe y que puede ser que exista más de un plesiosaurio. LA FOTOGRAFIA OBTENIDA POR ROBERT RINES principio de 1970, un grupo encabezado por el abogado estadounidense Robert Rines obtuvo algunas fotografías subacuáticas. Una de ellas era una vaga imagen, quizás de una aleta romboidal (otros han argumentado que el objeto podría ser un grupo de burbujas de aire o una aleta de algún pez). Con base en esta fotografía, Sir Peter Scott, uno de los naturalistas más conocidos de Gran Bretaña, anunció en 1975 que el nombre científico del monstruo sería en adelante Nessiteras rhombopteryx (del griego "Monstruo de Ness con aleta de forma diamantada". Esto permitiría que Nessie fuese agregado a un registro británico de la "fauna oficialmente protegida" (pero comparando ). Se puede notar por los periódicos de Londres, que con el nombre Nessiteras rhombopteryx se puede crear un anagrama de "monster hoax by Sir Peter S" (monstruo de broma de sir Peter S.).< Las famosas fotografías subacuáticas fueron obtenidas examinando cuidadosamente las profundidades del lago con el radar, sobre el curso de varios días, en búsqueda de actividad subacuática inusual. Una cámara fotográfica subacuática con una luz de alta potencia colocada, (necesaria para penetrar la famosa oscuridad del lago Ness) fue montada para registrar imágenes debajo de la superficie. Varias de las fotografías resultantes, a pesar de su calidad obviamente pésima, parecen de hecho demostrar —mediante un leve uso de la imaginación— la existencia de un animal que se asemejaría a un plesiosaurio en varias posiciones. También se obtuvieron algunos acercamientos de lo que se sugiere que es la aleta en forma de diamante, en diferentes posiciones, lo que indicaría movimiento. Sin embargo, la comunidad científica e incluso muchos criptozoólogos han descartado estas pruebas, ya que se conoce que todas estas fotografías fueron modificadas por computador, y no corresponden a las originales. Ejemplo de ello se presentaría en la fotografía que se conoce popularmente como la imagen de una aleta. En esta fotografía la imagen está girada en comparación con la original, y además fue obtenida mediante retoques que se hicieron por ordenador para sugerir la forma deseada. La fotografía original, al ser observada, sólo muestra lo que parecen ser sedimentos del fondo del lago. Sin embargo todo esto llevó a casi un millón de reporteros de todo el mundo a ir en busca de pruebas que hicieran creadibilidad a las personas EL MONSTRUO DEL LAGO NESS Y LA CULTURA LOCAL La criatura extraña vive realmente en el lago, el monstruo del Lago Ness tiene cierta significación para la economía local. Docenas de hoteles, operadores de tours en bote, y comerciantes de baratijas relacionadas al fenómeno, deben la parte de su sustento a este monstruo, aunque la gente también visita el lago por muchas otras razones diferentes a la de ver al monstruo. Por lo tanto, es probable que la leyenda perdure mucho tiempo. EN LA CULTURA POPULAR El monstruo del lago Ness es muy conocido en la cultura popular del Reino Unido y los Estados Unidos. En una historia del personaje británico El Santo, titulada The Convenient Monster era protagonizada por el monstruo del lago Ness. La historia apareció en la colección de 1962 Trust the Saint fue incluida en la publicación The Fantastic Saint (1982). El episodio fue emitido por televisión el 4 de noviembre de 1966, en la quinta temporada en la BBC, protagonizada por Roger Moore. En la serie de televisión del Doctor Who, el Terror of the Zygons, se muestra al monstruo del lago Ness como una entidad cyborg alienígena controlada por una raza extraterrestre conocida como los Zygon, y que era usado para un plan que pretendía conquistar al mundo. La serie de televisión Los Simpson incluye en un episodio (#224, Monty Can't Buy Me Love) al Monstruo del Lago Ness. Donde el Sr. Burns envió a Homer, al conserje Willy y al profesor Frink a Escocia para capturar la criatura. Después de un intento fallido de encontrar al monstruo, el Sr. Burns ordena drenar el lago y encuentran al monstruo para llevarlo de regreso a Springfield. Después de revelar una liberación desastrosa y evocadora del alboroto de King Kong, el Sr. Burns le dio un nuevo trabajo a Nessie dentro de un casino. Cosa que molestó y fastidió un poco a los escoceses como insulto a su centro turístico. La serie de televisión Scooby Doo incluyó a una película llamada "Scooby Doo y el monstruo del Lago Ness". En esta, el grupo se dirige a Escocia a solucionar el misterio del monstruo del Lago Ness. Resultó que el monstruo era tan solo una máquina, aunque se hace alusión a la existencia del monstruo real en la conclusión. En la serie animada de Disney "Gargoyles - Héroes Mitológicos", en el capítulo 39 titulado "Monstruos" (perteneciente a la segunda temporada), los protagonistas principales (Goliat, Eliza, Angela y Bronx) en uno de sus viajes alrededor del mundo llegan al famoso lago Ness. Allí se encuentran no con uno sino con una familia compuesta de tres criaturas. Las gárgolas batallan con un científico malvado. Este las quiere capturar para experimentar con ellas y en el proceso de este las gárgolas y los monstruos del lago Ness se hacen amigos. En la serie Dinoplatívolos Terry, la arqueopterix se toma en el lago Ness con el monstruo que resulta ser un plesiosaurio hembra. En el juego Tomb Raider - The Lost Artifact, Lara Croft viaja a Escocia a encontrar la perdida mano de Rathmore. Una vez ahí encuentra en las catacumbas del castillo de Willard al monstruo del lago Ness, en el juego hay dos versiones de Nessie, puesto que dentro de su versión robótica se pueden ver unos planos donde tiene forma de un plesiosaurio, mientras que la Nessie que ve Lara, la verdadera Nessie tiene forma de serpiente marina. The Loch Ness Monster fue el nombre usado por el difunto luchador "Giant Haystacks" durante su breve carrera en los Estados Unidos. Recientemente, la película The Water Horse: Legend of the Deep (Sony Pictures, 2007) basada en el libro del escritor inglés Dick King-Smith, trata sobre la amistad entre un niño y la presunta criatura del Lago Ness durante la Segunda Guerra Mundial. En la serie Dino Rey de Jetix se habla que deben ir a atrapar un dinosaurio en el Lago Ness pero resultaba ser un Amargasaurus, a pesar que al final se ve una escena en que aparece Nessie y rompe el bote del Equipo Alfa con el oleaje. En la serie Phineas y Ferb de Disney, el capítulo "El monstruo del lago nariz" los niños conocen a una criatura en el lago cuyo nombre es Nari, refiriendose al lago Ness y a Nessie respectivamente. En el videojuego Grand Theft Auto San Andreas se rumoreaba que en Fishers Lagoon existía un monstruo,al que los jugadores relacionaban con Nessie,pero como muchos otros mitos de este juego,fue desmentido por Rockstar. En el juego Metal Gear Peace Walker, Chico (uno de los personajes del mismo), hace referencia al monstruo del Lago Ness, como así también a Nahuelito (monstruo de similares características de Argentina) y otros más. ESTO ES TODO'PUNTEEN Y COMENTEN ADIOS.

El Área 51 es una base militar y un desprendimiento remoto de la Base de la Fuerza Aérea de Edwards. Las instalaciones se encuentran ubicadas en una región sureña de Nevada, al oeste de Estados Unidos y a unos 133 km al noroeste de la ciudad de Las Vegas. Situada en el centro, a lo largo de las tierras baldías de Groom Lake, es un vasto aeródromo militar de gran tamaño. El objetivo principal de la base, es apoyar el desarrollo de sistemas de armas y llevar a cabo pruebas con aeronaves experimentales. La base se encuentra dentro del vasto Campo de Pruebas y Entrenamiento de Nevada de la Fuerza Aérea de Estados Unidos, anteriormente conocido como Polígono de la Fuerza Aérea de Nellis (NAFR) en inglés. Aunque las instalaciones del polígono de pruebas están gestionadas por el Escuadrón 99 en la Base de la Fuerza Aérea de Nellis, la instalación de Groom Lake parece estar ejecutándose junto al Centro de Pruebas de Vuelo de la Fuerza Aérea (AFFTC) en la Base de la Fuerza Aérea de Edwards en el Desierto de Mojave a unos 300 km al suroeste de Groom Lake, y como tal la base es conocida como Centro de Pruebas de Vuelo de la Fuerza Aérea (Destacamento 3). A pesar de que el nombre Área 51 se utiliza en la documentación oficial de la CIA, otros nombres con los que se conocen las instalaciones son: Dreamland, Paradise Ranch, Home Base, Watertown Strip, Groom Lake y Homey Airport. La región es parte de la Zona de Operaciones Militares de Nellis y el espacio aéreo restringido en torno a la zona está denominada como (R-4808N) y conocida por los pilotos militares como The Box —La caja—. La instalación no es una base aérea convencional, así como las unidades operacionales vanguardistas no están desplegadas allí. En su lugar, parece estar utilizándose para Programas de Acceso Especial Militar y de Defensa secretos y clasificados, que no son reconocidos públicamente por el gobierno, el personal militar y los contratistas de defensa. Su objetivo puede estar enfocado en apoyar el desarrollo, la experimentación y las fases de entrenamiento para nuevos sistemas de armamento o proyectos de investigación. Una vez que estos proyectos hayan sido aprobados por la Fuerza Aérea de Estados Unidos u otras agencias tales como la CIA, y ya estén preparados para anunciarse al público, las operaciones de vuelo se trasladan a una base aérea corriente. El secreto que rodea a la base y la política contradictoria del gobierno de los Estados Unidos afirmo que tal base no existía hasta el 14 de julio de 2003, esto ha llegado a convertirse en el tema principal de las teorías de conspiración y el fenómeno ovni. El Área 51, es una sección de terreno de aproximadamente 155 km² ubicada en el Condado de Lincoln (Nevada), Estados Unidos Forma parte del vasto complejo de Nellis (12139 km²/4687 sq. m) o NRC —Nellis Range Complex—. El área consiste en gran parte en el ancho Emigrant Valley, enmarcado por las montañas Groom y Papoose. Entre estas dos montañas yace el Lago Groom (37° 16' 05 N 115° 47' 58 W), una base seca del lago con fuerte álcali, de 5 km de diámetro. Existe una gran pista en la esquina sudoeste del lago (37°14' N 115°49' W), con dos caminos de cemento, de los cuales uno se extiende en la base del lago, además de otros dos sin pavimento que se extienden sobre el mismo lago. La designación de Área 51 es algo discutible, aparece en mapas más viejos del NTS y no en los más nuevos, pero se utiliza el mismo esquema de nombramiento para otras partes del sitio de pruebas en el estado de Nevada. OPERACIONES EN GROOM LAKE Programa Senior Trend Groom Lake fue usada para prácticas de bombardeo y artillería durante la Segunda Guerra Mundial, pero entonces fue abandonada hasta 1955, cuando se seleccionó como la localización ideal para probar el planeador espía Lockheed U-2 por Lockheed. La base del lago era un lugar ideal para operar la problemática prueba de la aeronave, y la cadena de montañas de Emigrant Valley y el perímetro NTS protegían la nave secreta contra ojos curiosos. Lockheed construyó una base temporal en Groom, poco más que algunas trincheras, talleres y una cantidad pequeña de casas rodantes para albergar a su pequeño equipo. El primer U-2 voló sobre Groom en agosto de 1955, y los U-2 bajo el control de la CIA comenzaron a volar sobre territorio soviético a mediados de 1956. Las operaciones del U-2 durante 1957 eran frecuentemente interrumpidas por la serie de explosiones de prueba de la operación Plumbbob, que detonaron una docena de aparatos en el NTS. La explosión de Plumbbob-Hood esparció polvo a través de las instalaciones de Groom y forzó una evacuación temporal. Ya que la misión primaria de los U-2 era volar sobre la Unión Soviética, operaban en grandes bases aéreas cercanas a la frontera Soviética, incluyendo Incirlik en Turquía y Peshawar en Pakistán. Programa F-117/Have Blue El prototipo del avión furtivo llamado Lockheed Have Blue —una pequeña prueba de concepto del F-117 Nighthawk— voló por primera vez por Groom Lake en diciembre de 1977. La experimentación de una serie de prototipos de alto secreto continuaron allí hasta mediados de 1981, hasta la transición de las pruebas para la incipiente producción del avión furtivo F-117. Además de los vuelos de prueba, Groom Lake hizo perfiles de radar, pruebas de armas con los F-117 y fue el lugar para el entrenamiento y formación del primer grupo de pilotos avanzados de la Fuerza Aérea con los aviones F-117. Posteriormente, el todavía muy activo servicio clasificado de las operaciones de los F-117 se trasladaron al cercano Aeropuerto del Tonopah Test Range y finalmente a la Base de la Fuerza Aérea de Holloman. El transporte del personal se lleva a cabo por un autobús blanco que posee una licencia comercial, antes de entrar en la "Carretera de Groom Lake", recoge a un pequeño número de empleados que viven en pequeñas comunidades más allá de la frontera del Campo de Pruebas de Nevada (aunque no está claro si estos empleados están trabajando en Groom Lake o en otras instalaciones del Campo de Pruebas de Nevada). El autobús viaja por la Carretera de Groom Lake y se detiene en Crystal Springs, Ash Springs, y en Alamo, y estaciona en el palacio de justicia de Alamo toda la noche. Operaciones posterioresDesde que el F-117 se hizo operativo en 1983, las operaciones de Groom Lake continuaron sin debate. La base y el sistema de sus caminos asociados se expandieron, y continuaron los vuelos que transportaban civiles de Las Vegas diariamente. Algunos comentadores, después de examinar recientes fotografías por satélite de la base, estiman que tiene un complejo de viviendas complementario para más de 1.000 personas, con un número similar de personal que vive en Las Vegas. En 1995 el Gobierno Federal expandió el área exclusiva alrededor de la base para incluir las montañas cercanas que hasta ahora habían producido el único lugar donde observar la base. Se supone que se han probado aeronaves «experimentales», entre ellas el D-21 Tagboard Drone, un pequeño transporte secreto para tropas (VTOL), un crucero secreto para misiles y el hipotético avión espía Aurora. La fotografía del Skylab de 1974 Groom Lake y Papoose Lake (arriba a la derecha)En enero de 2006, el historiador espacial Dwayne Allen Day publicó un artículo en la revista online The Space Review titulado «Área 51 y astronautas: El incidente Skylab». El artículo estaba basado en un informe escrito en 1974 para el por entonces director de la CIA William Colby por un oficial desconocido de la CIA. El informe trataba que los astronautas a bordo del Skylab 4 habían fotografiado, como parte de su misión, un lugar del que se comenta: Existían instrucciones específicas de no hacer esto. Esta era la única localización de la que se había recibido tal instrucción. Aunque el nombre de la localización estaba borrado, el contexto de la conversación hace pensar al historiador que se trata de Groom Lake. El historiador hace además el siguiente comentario: En otras palabras, la CIA consideró que no había lugar en la Tierra tan sensible como el Groom Lake[1] [ El informe detalla el debate entre las agencias federales sobre las imágenes clasificadas, estando por un lado el Departamento de Defensa a favor de la clasificación, y por otro lado la NASA y el Departamento de Estado que estaban en contra del secretismo. Pistas de aterrizajeLa base cuenta con siete pistas de aterrizaje de las cuales una parece estar cerrada. La pista de aterrizaje cerrada (la 14R/32L) es la más larga con una longitud de aproximadamente 7.100 metros, sin incluir la zona de parada o stopway. Las otras dos pistas de aterrizaje están asfaltadas, la 14L/32R con una longitud de 3.650 metros, la 12/30 con una longitud de unos 1.650 metros y otras cuatro pistas situadas en el lago salado. Estas cuatro pistas son la 09L/27R y la 09R/27L, que en líneas generales ambas son de 3.500 metros y las otras dos, la 03L/21R y la 03R/21L son de aproximadamente de unos 3.050 metros. La base también dispone de un helipuerto El 14 de julio de 2003, el Gobierno Federal admitió la existencia de la instalación, tácitamente reconoce que la Fuerza Aérea tiene un "lugar" cerca del lago, pero no proporciona más información. A diferencia del Polígono de Nellis, la zona que está alrededor del lago está permanentemente fuera de límite para los civiles y el tráfico aéreo regulado. El área está protegida por estaciones de radar, sensores de movimiento bajo tierra, y los visitantes inesperados se encontrarán con helicópteros y guardias armados. Nadie se puede perder accidentalmente en la exclusiva "caja" alrededor del espacio aéreo de Groom Lake, incluso los pilotos militares de entrenamiento de la NAFR son registrados como hostigadores extensivamente por agentes de la inteligencia militar. El perímetro de la base está vigilado por unos guardias de seguridad privados uniformados que trabajan para el subcontratista de seguridad de EG&G Technical Services, la Wackenhut, que patrullan con todoterrenos Jeep Cherokees y Humvees; en 2001 cambiaron sus camionetas, actualmente llevan unas Ford F-150 color champán y unos todoterrenos Chevy 2500 4X4 grisáceos. Aunque los guardias están armados con M16, no ha ocurrido ningún encuentro violento con ningún turista, en cambio, los guardias en general siguen y observan detenidamente a los visitantes cerca del perímetro por si alguien lo cruzase, en caso de que esto ocurriera, los guardias tomarían medidas más reservadas y llamarían posteriormente al Sherif del Condado de Lincoln. La base no aparece en los mapas públicos del gobierno estadounidense; el mapa topográfico de United States Geological Survey[3] sobre esta área sólo muestra la descontinuada Mina Groom y la carta de la aviación civil para Nevada muestra sólo una gran área restringida, sin embargo la define como parte del espacio aéreo restringido de Nellis. Igualmente la página del Atlas Nacional que muestra terrenos federales de Nevada[4] no distingue entre el bloque de Groom y otras partes de la cadena montañosa de Nellis. Aunque está oficialmente desclasificado, el filme original tomado en 1960 por el satélite espía US Corona se ha alterado posteriormente a su publicación; en respuesta a peticiones de información, el gobierno responde que estas exposiciones (el mapa de Groom y la NAFR) parecen haber sido destruidas.[5] Imágenes de satélite del servidor Terra (las cuales estaban disponibles al público) fueron borradas de los servidores (incluyendo a Microsoft "Terraserver" en 2004,[6] y se hizo disponible un mapa actualizado de USGS de la versión monocromática con resolución de 1m. Las imágenes de NASA Landsat 7 aún están disponibles (estas son utilizadas en el programa World Wind de NASA y se muestran en los mapas de Google). También están fácilmente disponibles en imágenes de otros países, incluyendo fotografías en alta resolución de satélites rusos y el sistema comercial IKONOS (en Internet). En respuesta a demandas medioambientales y por parte de empleados (que incluyen una demanda ya que tuvieron exposición a desechos tóxicos), una Determinación Presidencial se publica anualmente, excluyendo de las leyes ambientales las operaciones de la Fuerza Aérea cerca de Groom Lake, Nevada.[7] [8] Esto, no obstante, constituye el único reconocimiento formal que el gobierno de EE. UU. ha dado sobre Groom Lake como parte del complejo Nellis. El gobierno del Estado de Nevada, reconociendo que el folclore alrededor de la base puede aportar algún turismo potencial, ha renombrado la sección de la Carretera 375 de Nevada (cerca de Rachel) "La Carretera Extraterrestre", y ha puesto señales imaginarias e ilustrativas a lo largo de esta sección. Aunque la propiedad federal dentro de la base se encuentra exenta de impuestos estatales y locales, las instalaciones de propiedad de los contratistas no lo están. Una investigación revela que la base declara un valor de impuestos de $2 millones de dólares al asesor del Condado de Lincoln, quien por cierto, no está autorizado a entrar al área para realizar una asesoría. Algunos residentes del condado Lincoln se han quejado diciendo que la base es una carga injusta en el condado, ya que provee muy pocos trabajos (la mayoría de los empleados viven cerca de Las Vegas) e impone una expropiación inadecuada de tierras y costos para aplicación de la ley Problemas jurídicos por violaciones del medio ambienteEn 1994, cinco contratistas civiles anónimos y las viudas de los contratistas Walter Kasza y Robert Frost demandaron a la Fuerza Aérea y a la Agencia de Protección Ambiental de los Estados Unidos. Sus demandas, que estuvieron representadas por el profesor de derecho de la Universidad George Washington Jonathan Turley, afirmó que estos contratistas del Área 51 habían sido expuestos a grandes cantidades de sustancias químicas desconocidas que habían sido quemadas en canteras a cielo abierto y en fosas de Groom Lake. Las biopsias realizadas a los demandantes fueron analizadas por bioquímicos de la Universidad de Rutgers y encontraron altos niveles de dioxina, dibenzofurano y tricloroetileno en su grasa corporal. Los demandantes aseguraron que habían padecido enfermedades respiratorias, lesiones cardiovasculares debidas a su trabajo en Groom Lake, y todo esto había contribuido a la muerte de Frost y Kasza. La demanda judicial pide una indemnización por las lesiones que habían sufrido los antiguos empleados del Área 51, alegando que la Fuerza Aérea de los Estados Unidos ha manipulado ilegalmente materiales tóxicos, y que la Agencia de Protección Ambiental ha optado por violar las leyes federales de los Estados Unidos y ha adolecido en su deber de hacer cumplir el Acta Conservación y Recuperación de Recursos (que regula el manejo de materiales peligrosos). También solicitaron información detallada sobre los productos químicos a los que supuestamente fueron expuestos, con la esperanza de facilitar el tratamiento médico de los supervivientes. El Congresista Lee H. Hamilton, ex presidente de la Cámara del Comité de Inteligencia, dijo al periodista Leslie Stahl del programa de televisión 60 minutes que "La Fuerza Aérea está clasificando toda la información acerca del Área 51 con el fin de preservarse de una demanda". Teorías de conspiración y ovnis concernientes al Área 51Artículo principal: Conspiración del ocultamiento extraterrestre. La naturaleza reservada y la indudable conexión con investigaciones de aeronaves clasificadas, junto con informes de fenómenos extraños, han conducido al Área 51 a convertirse en una pieza central del folclore moderno de los ovnis y teorías de conspiración. Algunas de las actividades poco convencionales que se dijeron estar en curso en el área 51 incluyen: El almacenaje, examen e investigación de una nave espacial extraterrestre (incluyendo material supuestamente recuperado en Roswell), el estudio de sus ocupantes (vivos y muertos) y la manufactura de naves basadas en tecnología extraterrestre. Bob Lazar afirmó haber estado involucrado en dichas actividades, y también afirmó que el motor de estas naves funcionarían por medio del elemento químico nº 115, el Ununpentium (nombre temporal dado al elemento químico), y del que sólo se han podido crear isótopos. Reuniones o labores comunes con extraterrestres. El desarrollo de exóticas armas de energía (para aplicaciones de defensa estratégica SDI [Strategic Defense Initiative o Iniciativa de Defensa Estratégica]) y dispositivos para la manipulación del clima. El desarrollo de los viajes en el tiempo y tecnología de teletransportación. El desarrollo de extraños y exóticos sistemas de propulsión en relación con el proyecto Aurora. Actividades relacionadas con un supuesto y único gobierno mundial en la sombra o la organización Majestic 12. Muchas de las hipótesis hacen referencia a instalaciones subterráneas en Groom Lake o en Papoose Lake, a unos 12 km al sur, y teorías acerca de un sistema de ferrocarril subterráneo transcontinental. También es famosa como tema de muchas teorías de conspiración del fenómeno ovni, ya que para los seguidores y fanáticos de teorías conspiratorias, ovnis y extraterrestres, el Área 51 es una instalación militar donde el Gobierno de los Estados Unidos oculta, estudia y experimenta tecnología de origen extraterrestre. El Área 51 en la cultura popularEsta base militar ha estado presente en el argumento de varias series de televisión como Futurama, American Dad, Los Simpson (llamada Área 51-A), Kid vs. Kat (llamada Área 102), Megas XLR (llamado Área 50), Total Drama World Tour (también se presenta el Área 52), The X-Files, Taken, Star Trek: Espacio profundo 9, Kim Possible, Lilo & Stitch, Los Padrinos Mágicos, Stargate SG1, JAG, Johnny Test (llamada Área 51.1), Ben 10: Ultimate Alien y Zeke y Luther (llamada Área 57), así como en las películas Groom Lake, Independence Day," Super 8 ", National Treasure: El Libro de los Secretos, Indiana Jones y el Reino de la Calavera de Cristal, Transformers (llamada Sector 7) y Área 51. Mencionada en la película Monsters vs. Aliens.[9] Es escenario de videojuegos como Area 51, Half-Life (como Black Mesa Research Facility), Microsoft Flight Simulator X, Ben 10: Protector de la Tierra, Alien Hominid, Deus Ex, Tomb Raider III, Attack of the Saucerman, Prey, Perfect Dark, Tony Hawk's Pro Skater, Grand Theft Auto: San Andreas (llamada Área 69 o Área Restringida), Call of Duty: Black Ops (mapa Hangar 18 en el Área 51), Duke Nukem 3D Atomic Edition, Twisted Metal III, Rogue Trip, Hardware Online Arena y Crash Bandicoot 3: Warped (en el mundo "Área 51?"; donde hay una carrera con ovnis en una autopista de noche). Aunque de estos, muchos no tienen la conspiración ovni como eje central de la trama y sólo tienen características relacionadas con el lugar, expuesto con otros nombres. En el ya mencionado videojuego Grand Theft Auto: San Andreas se puede visitar y es una base militar con muchos rastros de evidencia alienígena. En el videojuego Los Sims 3, hay un solar con un paisaje muy similar al del Área 51, el cual, curiosamente está muy cerca de la base militar de SunsetValley. En Conspiración X, es una base de operaciones asegurada, para las operaciones en contra de extraterrestres por parte de los jugadores: la base es un sitio con laboratorios estudiando e interceptando seres de otros mundos para estudios. En las novelas La biblioteca de los muertos y El libro de las almas, de Glen Cooper, este lugar es camuflado como un lugar de estudio de ovnis, cuando en realidad protege miles de manuscritos medievales, donde se recogen las fechas de nacimientos y muertes de personas de todo el globo hasta 2027. Además, aparece en varias novelas de Robert Doherty, que describe los eventos después de que científicos del Área 51 hacen contacto con extraterrestres. La canción Hangar 18 del grupo Megadeth habla sobre el Hangar 18 del Área 51, donde supuestamente están guardados los restos y pruebas del Incidente OVNI de Roswell. También, Área 51 es el nombre de modelo de la desktop insignia de Alienware. El pequeño pueblo de Rachel, Nevada (el más cercano a la ubicación de la base) disfruta de un estatus de celebridad al ser el "hogar oficial del Área 51". Localizado a tres horas de Las Vegas viajando en coche, Rachel recibe un número modesto de visitantes cada año, y varios negocios pequeños ofrecen alimento y alojamiento a los visitantes, junto con mercancía temática de las aeronaves y de los aliens. El número de visitantes se incrementan con la llegada de entusiastas que esperan ver las breves maniobras de ejercicio de los aviones. Un pequeño museo vende mapas, fotografías, y otro material relacionado con el área, y un hotel local exhibe orgullosamente una cápsula de tiempo recibida por la producción de la película Independence Day. Es parodiado en Grand Theft Auto: San Andreas como Fort Carson, ya que éste es el pueblo más cercano al Área 69, y el museo es parodiado como Lil' Probe Inn, donde también se ven fotografiás y mapas acerca del misterio ovni. Espero que les guste,me costo MUCHO.
bueno hola hoy les dejare este post para trucos gta san an dreas pc'ps2 y XBOX 360 bueno estos son los de pc: Todos los códigos de San Andreas Escribe cualquiera de los códigos que te pondremos ahora durante el transcurso del juego y se ejecutará el truco que pongas. LXGIWYL: Armas tipo 1. KJKSZPJ: Armas tipo 2. UZUMYMW: Armas tipo 3. SPEEDFREAK: Todos los coches con nitro. MUNASEF: Activarás el modo adrenalina. ASNAEB: Para quitarte las estrellas. MROEMZH: Todas las calles plagadas de bandas. HESOYAM: Salud y armadura al tope, además de 250.000 dólares de más. FOOOXFT: Toda la gente irá armada. CPKTNWT: Para que exploten los coches. BAGOWPG: Te quedrá matar un cazarecompensas, así que ten cuidado. OSRBLHH: La policia te buscará con 2 estrellas de más. FULLCLIP: Para que no se te acabe nunca más la munición. BAGUVIX: Inmortal. CVWKXAM: No te ahogarás. XICWMD: Para tener un coche indestructible. CIKGCGX: Para que hayan fiestas en la playa. SZCMAWO: Suicidarse. BRINGITON: Tu nivel de búsqueda será de 6 estrellas. YLTEICZ: Conducción totalmente agresiva. NATURALTALENT: Conducción sin fallos. ZEIIVG: Semáforos siempre en verde. IOWDLAC: Tráfico negro. LLQPFBN: Tráfico rosa. GHOSTTOWN: Poco tráfico. BLUESUEDESHOES: Elvis es el rey y por ello sólo te lo encontrarás a él. YSOHNUL: El reloj irá muy rápido. SPEEDITUP: El juego correrá más rápido. SLOWITDOWN: Cámara lenta. YECGAA: Consigue un jetpack. AIYPWZQP: Tirate con paracaídas. AEDUWNV: Nunca te vas a morir de hambre. AEZAKMI: Se un gran criminal, la policia no te lo impedirá. BTCDBCB: Para estar gordo. BUFFMEUP: CJ estará "cachas". WORSHIPME: Respeto al máximo, serás temido por todos. HELLOLADIES: Sex Appeal al máximo, el dios de las mujeres. KVGYZQK: Para ser lo más delgado posible. XJVSNAJ: Para que sea todo el rato media noche. OFVIAC: El cielo naranja. AFZLLQLL: Para tener calor. ICIKPYH: Para morirse de calor. MGHXYRM: Para que caiga una tormenta de las buenas. CFVFGMJ: El tiempo estará nuboso y las cosas no pintarán bien. CWJXUOC: Una tormenta de arena en la ciudad. AUIFRVQS: Para que caiga una buena lluvia. PROFESSIONALKILLER: Se un experto en armas. KANGAROO: Grandes saltos. IAVENJQ: Puñetazos mortales. AJLOJYQY: Para hacer una guerra entre la gente. BGLUAWML: Todo el mundo te atacará. VKYPQCF: Coche saltarines. BGKGTJH: Todos los autos serán utilitarios. FVTMNBZ: Todos los autos serán vehículos country. GUSNHDE: Todos los autos serán deportivos. RIPAZHA: Todos los autos serán volarán. FLYINGFISH: Los barcos volarán. AKJJYGLC: Para tener un quad. AMOMHRER: Para tener un tanque. Otro código para que los barcos vuelen. Digita este código mientras estas jugando "AFSNMSMW" (Nota: puedes digitarlo en mayúsculas o minúsculas). Otro código para obtener máxima musculatura. Digita este código mientras estas jugando "JYSDSOD" (Nota: puedes digitarlo en mayúsculas o minúsculas). Otro código para obtener a Elvis. Digita este código mientras estas jugando "ASBHGRB" (Nota: puedes digitarlo en mayúsculas o minúsculas). La mafia controla la ciudad. Digita este código mientras estas jugando "MROEMZH" (Nota: puedes digitarlo en mayúsculas o minúsculas). Escuchar el tema ninja. Digita este código mientras estas jugando "AFPHULTL" (Nota: puedes digitarlo en mayúsculas o minúsculas). Atraer mujerzuelas. Digita este código mientras estas jugando "BEKKNQV" (Nota: puedes digitarlo en mayúsculas o minúsculas). Realizar brincos grandes como si fueras un conejo. Digita este código mientras estas jugando "JHJOECW" (Nota: puedes digitarlo en mayúsculas o minúsculas). Desbloquear el Spawn Hydra. Digita este código mientras estas jugando "JUMPJET" (Nota: puedes digitarlo en mayúsculas o minúsculas). Desbloquear el Spawn Vortex Hovercraft. Digita este código mientras estas jugando "KGGGDKP" (Nota: puedes digitarlo en mayúsculas o minúsculas). Desbloquear el Smash n' Boom. Digita este código mientras estas jugando "JCNRUAD" (Nota: puedes digitarlo en mayúsculas o minúsculas). Otro código para que los coches tengan nitro. Digita este código mientras estas jugando "COXEFGU" (Nota: puedes digitarlo en mayúsculas o minúsculas). Lanzar muy lejos a los coches que golpeas. Digita este código mientras estas jugando "BSXSGGC" (Nota: puedes digitarlo en mayúsculas o minúsculas). Hacer un megasalto. Digita este código mientras estas jugando "LFGMHAL" (Nota: puedes digitarlo en mayúsculas o minúsculas). Obtener nivel de seis estrellas cuando lo desees. Digita este código mientras estas jugando "LFGMHAL" (Nota: puedes digitarlo en mayúsculas o minúsculas). Otro código para jugar más rápido. Digita este código mientras estas jugando "PPGWJHT" (Nota: puedes digitarlo en mayúsculas o minúsculas). Otro código para jugar más lento. Digita este código mientras estas jugando "LIYOAAY" (Nota: puedes digitarlo en mayúsculas o minúsculas). Obtener el Spawn Rhino. Digita este código mientras estas jugando "AIWPRTON" (Nota: puedes digitarlo en mayúsculas o minúsculas). Obtener el Spawn Bloodring Banger. Digita este código mientras estas jugando "CQZIJMB" (Nota: puedes digitarlo en mayúsculas o minúsculas). Obtener el Spawn Rancher. Digita este código mientras estas jugando "JQNTDMH" (Nota: puedes digitarlo en mayúsculas o minúsculas). Obtener el Spawn Racecar. Digita este código mientras estas jugando "PDNEJOH" (Nota: puedes digitarlo en mayúsculas o minúsculas). Otro código para obtener el Spawn Racecar. Digita este código mientras estas jugando "VPJTQWV" (Nota: puedes digitarlo en mayúsculas o minúsculas). Obtener el Spawn Romero. Digita este código mientras estas jugando "AQTBCODX" (Nota: puedes digitarlo en mayúsculas o minúsculas). Obtener el Spawn Stretch. Digita este código mientras estas jugando "KRIJEBR" (Nota: puedes digitarlo en mayúsculas o minúsculas). Obtener el Spawn Trashmaster. Digita este código mientras estas jugando "UBHYZHQ" (Nota: puedes digitarlo en mayúsculas o minúsculas). Obtener el Spawn Caddy. Digita este código mientras estas jugando "RZHSUEW" (Nota: puedes digitarlo en mayúsculas o minúsculas). Conducción perfecta. Digita este código mientras estas jugando "PGGOMOY" (Nota: puedes digitarlo en mayúsculas o minúsculas). Tiempo nublado. Digita este código mientras estas jugando "ALNSFMZO" (Nota: puedes digitarlo en mayúsculas o minúsculas). Armar un tremendo alboroto. Digita este código mientras estas jugando "IOJUFZN" (Nota: puedes digitarlo en mayúsculas o minúsculas). Desbloquear el tema de "Funhouse". Digita este código mientras estas jugando "PRIEBJ" (Nota: puedes digitarlo en mayúsculas o minúsculas). Municiones infinitas, Ninguna Recarga. Digita este código mientras estas jugando "WANRLTW" (Nota: puedes digitarlo en mayúsculas o minúsculas). Arma llena que apunta mientras manejas. Digita este código mientras estas jugando "OUIQDMW" (Nota: puedes digitarlo en mayúsculas o minúsculas). Reducir el tráfico. Digita este código mientras estas jugando "THGLOJ" (Nota: puedes digitarlo en mayúsculas o minúsculas). Obtener una 9 mm. Digita este código mientras estas jugando "SJMAHPE" (Nota: puedes digitarlo en mayúsculas o minúsculas). Obtener Vehículos rurales y Peds, 2 Equipamentos para camión. Digita este código mientras estas jugando "BMTPWHR" (Nota: puedes digitarlo en mayúsculas o minúsculas). Obtener un Rocket. Digita este código mientras estas jugando "ZSOXFSQ" (Nota: puedes digitarlo en mayúsculas o minúsculas). Obtener máximo respeto. Digita este código mientras estas jugando "OGXSDAG" (Nota: puedes digitarlo en mayúsculas o minúsculas). Otro código para ser irresistible. Digita este código mientras estas jugando "EHIBXQS" (Nota: puedes digitarlo en mayúsculas o minúsculas). Asesino a sueldo con todas las armas. Digita este código mientras estas jugando "NCSGDAG" (Nota: puedes digitarlo en mayúsculas o minúsculas). Obtener el Spawn Hunter. Digita este código mientras estas jugando "OHDUDE" (Nota: puedes digitarlo en mayúsculas o minúsculas). Obtener el Spawn Dozer. Digita este código mientras estas jugando "EEGCYXT" (Nota: puedes digitarlo en mayúsculas o minúsculas). Obtener el Spawn Stunt Plane. Digita este código mientras estas jugando "URKQSRK" (Nota: puedes digitarlo en mayúsculas o minúsculas). Obtener el Spawn Monster. Digita este código mientras estas jugando "AGBDLCID" (Nota: puedes digitarlo en mayúsculas o minúsculas). Todos te odian (otro código). Digita este código mientras estas jugando "IFIRSTDOZ" (Nota: puedes digitarlo en mayúsculas o minúsculas). Obtener Salud infinita, salvo las explosiones y caídas. Digita este código mientras estas jugando "CAINEMVHZC" (Nota: puedes digitarlo en mayúsculas o minúsculas). Todos los coches Explotan. Digita este código mientras estas jugando "ALLCARSGOBOOM" (Nota: puedes digitarlo en mayúsculas o minúsculas). Jugar sin nivel. Digita este código mientras estas jugando "TESTEDUCATIONALSKILLS" (Nota: puedes digitarlo en mayúsculas o minúsculas). Realizar megapuño. Digita este código mientras estas jugando "STINGLIKEABEE" (Nota: puedes digitarlo en mayúsculas o minúsculas). Otro código para Spawn Monster. Digita este código mientras estas jugando "MONSTERMASH" (Nota: puedes digitarlo en mayúsculas o minúsculas). Modo Caos. Digita este código mientras estas jugando "STATEOFEMERGENCY" (Nota: puedes digitarlo en mayúsculas o minúsculas). Otro código para Spawn Hydra. Digita este código mientras estas jugando "JUMPJET" (Nota: puedes digitarlo en mayúsculas o minúsculas). Otro código para que los coches floten cuando los estrelles. Digita este código mientras estas jugando "BUBBLECARS" (Nota: puedes digitarlo en mayúsculas o minúsculas). Otro código para propiciar una tormenta. Digita este código mientras estas jugando "SCOTTISHSUMMER" (Nota: puedes digitarlo en mayúsculas o minúsculas). Otro código para que siempre sea medianoche. Digita este código mientras estas jugando "NIGHTPROWLER" (Nota: puedes digitarlo en mayúsculas o minúsculas). Otro código para que tengas el jetpack. Digita este código mientras estas jugando "ROCKETMAN" (Nota: puedes digitarlo en mayúsculas o minúsculas). Otro código para obtener el tema de Funhouse. Digita este código mientras estas jugando "CRAZYTOWN" (Nota: puedes digitarlo en mayúsculas o minúsculas). Otro código para obtener un rocket siempre que lo desees. Digita este código mientras estas jugando "ROCKETMAYHEM" (Nota: puedes digitarlo en mayúsculas o minúsculas). Otro código para obtener un Spawn Dozer. Digita este código mientras estas jugando "ITSALLBULL" (Nota: puedes digitarlo en mayúsculas o minúsculas). Otro código para obtener un Spawn Stunt Plane. Digita este código mientras estas jugando "FLYINGTOSTUNT" (Nota: puedes digitarlo en mayúsculas o minúsculas). Otro código para obtener un Spawn Quad. Digita este código mientras estas jugando "FOURWHEELFUN" (Nota: puedes digitarlo en mayúsculas o minúsculas). Otro código para obtener un Spawn Hunter. Digita este código mientras estas jugando "OHDUDE" (Nota: puedes digitarlo en mayúsculas o minúsculas). Otro código para obtener el salto de conejo. Digita este código mientras estas jugando "CJPHONEHOME" (Nota: puedes digitarlo en mayúsculas o minúsculas). Otro código para obtener el tema Ninja. Digita este código mientras estas jugando "NINJATOWN" (Nota: puedes digitarlo en mayúsculas o minúsculas). Tráfico con coches baratos. Digita este código mientras estas jugando "EVERYONEISPOOR" (Nota: puedes digitarlo en mayúsculas o minúsculas). Tráfico con coches rápidos. Digita este código mientras estas jugando "EVERYONEISRICH" (Nota: puedes digitarlo en mayúsculas o minúsculas). Otro código para que los mafiosos controlen la ciudad. Digita este código mientras estas jugando "BIFBUZZ" (Nota: puedes digitarlo en mayúsculas o minúsculas). Miembros de la mafia por todas partes. Digita este código mientras estas jugando "ONLYHOMIESALLOWED" (Nota: puedes digitarlo en mayúsculas o minúsculas). Otro código para suicidarse. Digita este código mientras estas jugando "GOODBYECRUELWORLD" (Nota: puedes digitarlo en mayúsculas o minúsculas). Otro código para coches invisibles. Digita este código mientras estas jugando "WHEELSONLYPLEASE" (Nota: puedes digitarlo en mayúsculas o minúsculas). Otro código para conducción perfecta. Digita este código mientras estas jugando "STICKLIKEGLUE" (Nota: puedes digitarlo en mayúsculas o minúsculas). Otro código para Spawn Trashmaster. Digita este código mientras estas jugando "TRUEGRIME" (Nota: puedes digitarlo en mayúsculas o minúsculas). Otro código para Spawn Stretch. Digita este código mientras estas jugando "CELEBRITYSTATUS" (Nota: puedes digitarlo en mayúsculas o minúsculas). Otro código para Spawn Romero. Digita este código mientras estas jugando "WHERESTHEFUNERAL" (Nota: puedes digitarlo en mayúsculas o minúsculas). Otro código para ser irresistible. Digita este código mientras estas jugando "HELLOLADIES" (Nota: puedes digitarlo en mayúsculas o minúsculas). Otro código para Spawn Racecar. Digita este código mientras estas jugando "VROCKPOKEY" (Nota: puedes digitarlo en mayúsculas o minúsculas). Otro código para tiempo muy soleado. Digita este código mientras estas jugando "TOODAMNHOT" (Nota: puedes digitarlo en mayúsculas o minúsculas). Otro código para tiempo soleado. Digita este código mientras estas jugando "PLEASANTLYWARM" (Nota: puedes digitarlo en mayúsculas o minúsculas). Obtener equipo de armas 2 y herram,ientas profesionales. Digita este código mientras estas jugando "PROFESSIONALSKIT" (Nota: puedes digitarlo en mayúsculas o minúsculas). DESBLOQUEABLES: Desbloquear el uniforme de médico. Lleva a Katie al 100% del juego. Desbloquear el Traje de alcahuete. Lleva a Denise al 100% del juego. Desbloquear el equipo global. Lleva a Helena al 100% del juego. Desbloquear el equipo de carrera. Lleva a Michelle al 100% del juego. Desbloquear el uniforme de pólicia. Lleva a Barbara al 100% del juego. Desbloquear el uniforme de Valet. Completa la misión "555-WE-TIP". Desbloquear el traje de gimp. Completa la misión "The Key to her Heart" ("La llave hacia su corazón". Desbloquear el traje de Croupier. Completa la misión "Breaking the bank at Caligula's". Obtener el coche Green Hustler de tu novia . Lleva a Denise al 50% del juego. Obtener el coche Bandito de tu novia . Lleva a Helena al 50% del juego (nota: su coche no tiene ningua puerta). Obtener el coche White Romero de tu novia . Lleva a Katie al 50% del juego. Obtener el coche Monster Truck de tu novia . Lleva a Michelle al 50% del juego. Obtener el coche Police Ranger de tu novia . Lleva a Barbara al 50% del juego. Obtener el coche Pink Club de tu novia . Lleva a Millie al 50% del juego. Usar Spray libremente. LLeva a michelle y podrás usar su garaje para rociar. Guardar las armas después de gastarlas. Utiliza a Katie para lograrlo. Guardar las armas después de reventarse. Utiliza a Barbara para lograrlo. Obtener pistola, cadena, molotov y lanzafuego. Utiliza a Helena para lograrlo (podrásn encontrar estas armas en un cobertizo grande ubicado en su casa). Conseguir Tec-9, AK-47, Sawn-Escopeta de caza, y Molotov en la casa de CJ en Ganton. Marca los 100 grafities en los Santos. Conseguir El Rifle francotirador, Granadas, Escopeta de caza, y Micro-SMG en el Garaje de CJ en San Fierro. Consigue las 50 instantáneas en San Fierro. Conseguir MP5, maletín, M4, y Escopeta de caza en el casino de Las Venturas. Consigue todas las 50 herraduras en Las Venturas. Conseguir el Airstrip Asset. Completa la misión en Airstrip. Conseguir el Burger Shot Asset. Completa todas las 4 Entregas en Las Venturas. ahora los de ps2:Si estás cansado de la deblidad del cuerpo de los mortales pulsa: R1, R2, L1, X, Izquierda, Abajo, Derecha, Arriba, Izquierda, Abajo, Derecha, Arriba. Aumentar vida a 150 Si quieres aumentar tu vida, pásate el nivel 12 de misiones de vigialnte. Botes con la habilidad de volar Es la hora de volar, sólo te falta hacerlo realidad introduciendo: R2, Círculo, Arriba, L1, Derecha, R1, Derecha, Arriba, Cuadrado, Triángulo. Bullet Bullet Para conseguirlo, deberás obtener todos los premios plata en la escuela de conducción. Cambiar a otra persona Cambiar a otra persona Si quieres cambiar a otra persona sólo deberás itroducir: Derecha, Derecha, Izquierda, Arriba, L1, L2, Izquierda, Arriba, Abajo, Derecha, Derecha. Coches muy rápidos Los coches alcanzarán velocidades de vértigo si pulsas estas teclas: Derecha, R1, Arriba, L2, L2, Izquierda, R1, L1, R1, R1. Coches pasados por agua ¿Quieres ver coches en el agua? Pues pulsa esta combinación: Derecha, R2, Círculo, R1, L2, Cuadrado, R1, R2. Botín de 250.000 dólares Para conseguir este importante botín deberás introducir la siguiente combinación : R1, R2, L1 , X, izquierda , Abajo, Derecha, Arriba, Izquierda, Abajo, Derecha, Arriba. Desbloquear Romero Para desbloquear a Romero, introduce: Abajo, R2, Abajo, R1, L2, Izquierda, R1, L1, Izquierda, Derecha. Destruir los Coches ¿Cansado de la calma? Pues aquí tienes la tormenta: R2, L2, R1, L1, L2, R2, Cuadrado, Triángulo, Círculo, Triángulo, L2, L1. Gore al máximo Si te gusta el ketchup esta es la combinación perfecta: Cuadrado, L1, Círculo, Abajo, L1, R1, Triángulo, Derecha, L1, X. Juego Lento (bullet time) Para activar el Bullet Time introduce la siguiente combinación: Triángulo, Arriba, Derecha, Abajo, L2, L1, Cuadrado. Jugar como Candy Si quieres jugar con dicho personaje primero deberás cargar un juego salvado del Vice City. Nitro boost en los taxis Si quieres ir como una bala, deberás completar las 50 tarifas. Suicidiarse Si llegas a la desesperación pulsa: Derecha, L2, Abajo, R1, Izquierda, Izquierda, R1, L1, L2, L1. Trucos con el tiempo Si quieres sentirte como un dios y elegir el tiempo que hace en tu GTA San Andreas, te explicamos como: Tiempo lluvioso: No hay nada como una buena tormenta. Si piensas lo mismo pulsa estos botones: R2, X, L1, L1, L2, L2, L2, Triángulo. Tiempo Rápido: Si te aburre la monotonía, ahora el día transcurrirá rapidamente junto a la noche, con esta combinación de botones: Círculo, Círculo, L1, Cuadrado, L1, Cuadrado, Cuadrado, Cuadrado, L1, Triángulo, O, Triángulo Tiempo Soleado: No hay nada como ir a la playa y si hay un sol tan fantástico como este no tienes excusa para darte chapuzón. Pulsa la siguiente combinación para conseguirlo: R2, X, L1, L1, L2, L2, L2, X. Controlando el tráfico Otro de los aspectos del entorno que puedes controlar es el tráfico. te enseñamos algunos trucos para ontrolar el tráfico de San Andreas: Tráfico de color negro: Para poder ver a todo el tráfico de color negro introduce: Círculo, L2, Arriba, R1, Izquierda, X, R1, L1, Izquierda, Círculo. Tráfico de color rosa: ¿Quieres verlo todo de color de rosa? Pulsa esta combinación y tus extraños deseos se harán realidad: Círculo, L1, Abajo, L2, Izquierda, X, R1, L1, Derecha, Círculo. Tráfico agresivo: Si quieres ver el tráfico enloquecido pulsa: R2, Círculo, R1, L2, Izquierda R1, L1, R2, L2. Vida al máximo Si quieres estar al 100% de vitalidad introduce esta combinación: R1, R2, L1, Círculo, Izquierda, Abajo, Derecha, Arriba, Izquierda, Abajo, Derecha, Arriba. Vida ilimitada ¿La vida de los mortales no es lo tuyo? Pulsa esta combinación si quieres ser immortal: L2, L1, R1, R2, Arriba, Derecha, Abajo, Izquierda, Círculo, X, Cuadrado, Triángulo. FCR-900 Para tenerla a tu disposición, tendrás que completar todos los premios plata en la escuela de moto. Freeway Obtén todos los premios bronce en la escuela de moto. HotKnife Obtén todos los premios oro en la escuela de conducción. Hunter Lo obtendrás si completas todos los premioss de oro en la escuela de piloto. JetMax La tendrás a tu disposición si tienes todos los premios oro de la escuela de botes. Marquis Para obtener este premio deberás completar todos los premios bronce en la escuela de botes. Monster (monstruo de 4 ruedas) Deberás ganar la pista 8 para poder pilotar este monstruo gigante. NRG-500 Esta maravillosa moto, estará a tu poder si consigues todos los premios oro en la escuela de moto. Rustler Para poder pilotarlo, primero tendrás que hacerte con todos lso premios bronce en la escuela de piloto. Squallo La obtendrás, si te haces con todos los premios plata en la escuela de bote. Stunt Para disponer de este vehículo, deberás obtener todos los premios plata en la escuela de piloto. Super GT Consigue este fantástico coche, obteniendo todos los premios bronce en la escuela de conducción. Armas Si quieres nuevas armas, hay distintas combinaciones para obtener varios packs: 1: R1, R2, L1, R2, Izquierda, Abajo, Derecha, Arriba, Izquierda, Abajo, Derecha, Arriba 2: R1, R2, L1, R2, Izquierda, Abajo, Derecha, Arriba, Izquierda, Abajo, Abajo, Izquierda 3: R1, R2, L1, R2, Izquierda, Abajo, Derecha, Arriba, Izquierda , Abajo, Abajo, Abajo. Comentarios 1. Enviado por pokeangel el 20/04/2009 muy bien pero faltan bastantes 2. Enviado por Panda 74 el 25/04/2009 deberian poner mas 3. Enviado por bajoherockstar el 07/05/2009 deverian de poner mas todos esos me los se y mas 4. Enviado por ssss el 04/07/2009 bien pero faltan mas trucooos un (8) 5. Enviado por godofwarkratos666 el 30/07/2009 falta el de Munición Infinita es L1, R1, cuadrado, R1, izquierda, R2, R1, izquierda, cuadrado, abajo, L1, L1 6. Enviado por juan el 14/08/2009 a mi me vina fallado xq no me entran los trucos esesito ayuda rapido 7. Enviado por benbambam el 26/10/2009 no he podido realizar los trucos porfa diganme como. gracias 8. Enviado por fercho101 el 14/11/2009 no puedo pasar la 2da mision de zero como le ago???? gracias a los que me ayuden psdta mi juego es de pc 9. Enviado por jose el 01/12/2009 esta bueno pero faltan muchos trucos pongan mas.ok 10. Enviado por lauty123 el 02/12/2009 chicos yo tengo trucos tengo el de super man es :L1L1R2CUADRADO CIRCULO

Hola taringa!,Les mostrare algunas imagenes de tornados,tsunamis,tambien unos videos,videos como el de el tsunamí de japon,Empezemos: link: http://www.youtube.com/watch?v=TIkpTwAOSj0 link: http://www.youtube.com/watch?v=oASdFgWn8ko link: http://www.youtube.com/watch?v=qal8uwAlTw4 link: http://www.youtube.com/watch?v=1ZgoC-xL2V8&feature=relmfu link: http://www.youtube.com/watch?v=Q85hFsji3QA&feature=related link: http://www.youtube.com/watch?v=sPNM90oq9AY&feature=related link: http://www.youtube.com/watch?v=2nGLFIWL7QQ&feature=related Ahora algunas IMAGENES Ahora un poco de info: TSUNAMIS Tsunami[1] es una palabra japonesa (tsu (津): ‘puerto’ o ‘bahía’, y nami (波): ‘ola’; literalmente significa ‘ola de puerto’) que se refiere a maremoto[2] (del latín mare ‘mar’ y motus ‘movimiento’). El uso de este vocablo en los medios de comunicación se generalizó cuando los corresponsales de habla inglesa emitían sus informes, precisamente acerca del maremoto que se produjo frente a las costas de Asia el 25 de diciembre de 2004 en el océano Índico. La razón es que en inglés no existe una palabra para referirse a este fenómeno, por lo cual los anglohablantes adoptaron tsunami como parte de su lenguaje pero, como se verá en las citas históricas que aparecen más adelante sobre maremotos, la denominación correcta en castellano no es tsunami. Maremoto es un evento complejo que involucra un grupo de olas de gran energía y de tamaño variable que se producen cuando algún fenómeno extraordinario desplaza verticalmente una gran masa de agua. Este tipo de olas remueven una cantidad de agua muy superior a las olas superficiales producidas por el viento. Se calcula que el 90% de estos fenómenos son provocados por terremotos, en cuyo caso reciben el nombre más correcto y preciso de «maremotos tectónicos». La energía de un maremoto depende de su altura (amplitud de la onda) y de su velocidad. La energía total descargada sobre una zona costera también dependerá de la cantidad de picos que lleve el tren de ondas (en el maremoto del océano Índico de 2004 hubo 7 picos enormes,gigantes y muy anchos). Es frecuente que un tsunami que viaja grandes distancias, disminuya la altura de sus olas, pero mantenga su velocidad, siendo una masa de agua de poca altura que arrasa con todo a su paso hacia el interior. En español, «maremoto de la corteza (terrestre)», hace referencia a las consecuencias que tendría el impacto de un meteorito gigantesco, del orden de centenares de kilómetros contra la superficie de la Tierra. Por semejanza a los tsunamis convencionales en los que el agua del océano asciende formando una enorme ola, en un crust tsunami se elevaría la corteza terrestre, despegándose del manto. Existen otros mecanismos generadores de maremotos menos corrientes que también pueden producirse por erupciones volcánicas, deslizamientos de tierra, meteoritos o explosiones submarinas. Estos fenómenos pueden producir olas enormes, mucho más altas que las de los maremotos corrientes. Se trata de los llamados megamaremotos, término que, si bien no es científico, puede usarse de forma poco rigurosa para referirse a los maremotos generados por causas no tectónicas. De todas estas causas alternativas, la más común es la de los deslizamientos de tierra producidos por erupciones volcánicas explosivas, que pueden hundir islas o montañas enteras en el mar en cuestión de segundos. También existe la posibilidad de desprendimientos naturales tanto en la superficie como debajo de ella. Este tipo de maremotos difieren drásticamente de los maremotos tectónicos. En primer lugar, la cantidad de energía que interviene. Está el terremoto del océano Índico de 2004, con una energía desarrollada de unos 32.000 MT. Solo una pequeña fracción de ésta se traspasará al maremoto. Por el contrario, un ejemplo clásico de megamaremoto sería la explosión del volcán Krakatoa, cuya erupción generó una energía de 300 MT. Sin embargo, se midió una altitud en las olas de hasta 50 m, muy superior a la de las medidas por los maremotos del océano Índico. La razón de estas diferencias estriba en varios factores. Por una parte, el mayor rendimiento en la generación de las olas por parte de este tipo de fenómenos, menos energéticos pero que transmiten gran parte de su energía al mar. En un seísmo (o sismo), la mayor parte de la energía se invierte en mover las placas. Pero, aun así, la energía de los maremotos tectónicos sigue siendo mucho mayor que la de los megamaremotos. Otra de las causas es el hecho de que un maremoto tectónico distribuye su energía a lo largo de una superficie de agua mucho mayor, mientras que los megamaremotos parten de un suceso muy puntual y localizado. En muchos casos, los megamaremotos también sufren una mayor dispersión geométrica, debido justamente a la extrema localización del fenómeno. Además, suelen producirse en aguas relativamente poco profundas de la plataforma continental. El resultado es una ola con mucha energía en amplitud superficial, pero de poca profundidad y menor velocidad. Este tipo de fenómenos son increíblemente destructivos en las costas cercanas al desastre, pero se diluyen con rapidez. Esa disipación de la energía no sólo se da por una mayor dispersión geométrica, sino también porque no suelen ser olas profundas, lo cual conlleva turbulencias entre la parte que oscila y la que no. Eso comporta que su energía disminuya bastante durante el trayecto. El ejemplo típico, y más cinematográfico, de megamaremoto es el causado por la caída de un meteorito en el océano. De ocurrir tal cosa, se producirían ondas curvas de gran amplitud inicial, bastante superficiales, que sí tendrían dispersión geométrica y disipación por turbulencia, por lo que, a grandes distancias, quizá los efectos no serían tan dañinos. Una vez más los efectos estarían localizados, sobre todo, en las zonas cercanas al impacto. El efecto es exactamente el mismo que el de lanzar una piedra a un estanque. Evidentemente, si el meteorito fuera lo suficientemente grande, daría igual cuán alejado se encontrara el continente del impacto, pues las olas lo arrasarían de todas formas con una energía inimaginable. Maremotos apocalípticos de esa magnitud debieron producirse hace 65 millones de años cuando un meteorito cayó en la actual península de Yucatán. Este mecanismo generador es, sin duda, el más raro de todos; de hecho, no se tienen registros históricos de ninguna ola causada por un impacto. Algunos geólogos especulan que un megamaremoto podría producirse en un futuro próximo (en términos geológicos) cuando se produzca un deslizamiento en el volcán de la parte inferior de la isla de La Palma, en las islas Canarias (cumbre Vieja). Sin embargo, aunque existe esa posibilidad (de hecho algunos valles de Canarias, como el de Güímar (Tenerife) o el del Golfo (El Hierro) se formaron por episodios geológicos de este tipo), no parece que eso pueda ocurrir a corto plazo, sino dentro de cientos o miles de años. Esta especulación ha causado una cierta polémica, siendo tema de discusión entre distintos geólogos. Un maremoto es un peligro para el lugar en que se encuentre o se origine, pero también este fenómeno tiene ventajas hacia nuestro planeta. Se conservan muchas descripciones de olas catastróficas en la Antigüedad, especialmente en la zona mediterránea. Isla Santorini (-1.650)Algunos autores afirman que la leyenda de la Atlántida está basada en la dramática desaparición de la civilización Minoica que habitaba en Creta en el siglo XVI a. C. Según esta hipótesis, las olas que generó la explosión de la isla volcánica de Santorini destruyeron al completo la ciudad de Teras, que se situaba en ella y que era el principal puerto comercial de los minoicos. Dichas olas habrían llegado a Creta con 100 o 150 m de altura, asolando puertos importantes de la costa norte de la isla, como los de Cnosos. Supuestamente, gran parte de su flota quedó destruida y sus cultivos malogrados por el agua de mar y la nube de cenizas. Los años de hambruna que siguieron debilitaron al gobierno central, y la repentina debilidad de los antaño poderosos cretenses los dejó a merced de las invasiones. La explosión de Santorini pudo ser muy superior a la del Krakatoa. Golfo de CádizLos Investigadores Antonio Rodríguez Ramírez y Juan Antonio Morales González ,de los Departamentos de Geodinámica-Paleontología y Geología de la Facultad de Ciencias Experimentales de la Universidad de Huelva, ha estudiado abundantes restos de tsunamis en el Golfo de Cádiz. Estos estudios se han centrado en el estuario del Tinto-Odiel y en el del Guadalquivir. Las evidencias más antiguas corresponden al Guadalquivir con un episodio del 1500-2000 años antes de nuestra era, afectando a áreas que distan más de 15 km de la costa. En el estuario del Tinto odiel aparecen depósitos sedimentarios relacionados con tsunamis históricos del 382-395, 881, 1531 y 1755. En el -218 y -210 hubo un tsunami en la península Ibérica. Se tomó el Golfo de Cádiz como objeto de estudio principal y se ha llegado a la conclusión de que hubo una gigantesca ruptura de estratos. Un tsunami se hace reconocible por los destrozos impresionantes de los que quedan restos detectables siglos después; estos desastres ambientales de transformación del paisaje costero a través de la paleogeografía se puede reconstruir. Las ondas de tsunami llegan a zonas donde no llega habitualmente el agua marina y esos restos son los que prueban esas catástrofes. Ésta se ha registrado en el estuario del Guadalquivir y en el área de Doñana. Luego el estudio se ha ampliado a la costa atlántica y se ha comparado con las consecuencias paleogeográficas producidas en el gran tsunami y terremoto de Lisboa de 1755. Este estudio nos señala que existen zonas predispuestas a que haya tsunamis, es decir a sufrir esta expulsión de energía por parte de la naturaleza.[6 Lisboa (1755) Terremoto de Lisboa de 1755. Maremoto provocado por el terremoto del océano Índico de 2004 en Tailandia.El denominado terremoto de Lisboa de 1755, ocurrido el 1 de noviembre de dicho año, y al que se ha atribuido una magnitud de 9 en la escala de Richter (no comprobada ya que no existían sismógrafos en la época), tuvo su epicentro en la falla Azores-Gibraltar, a 37° de latitud Norte y 10° de longitud Oeste (a 800 km al suroeste de la punta sur de Portugal). Además de destruir Lisboa y hacer temblar el suelo hasta Alemania, el terremoto produjo un gran maremoto que afectó a todas las costas atlánticas. Entre treinta minutos y una hora después de producirse el sismo, olas de entre 6 y 20 metros sobre el puerto de Lisboa y sobre ciudades del suroeste de la península Ibérica mataron a millares de personas y destruyeron poblaciones. Más de un millar de personas perecieron solamente en Ayamonte y otras tantas en Cádiz; numerosas poblaciones en el Algarve resultaron destruidas y las costas de Marruecos y Huelva quedaron gravemente afectadas. Antes de la llegada de las enormes olas, las aguas del estuario del Tajo se retiraron hacia el mar, mostrando mercancías y cascos de barcos olvidados que yacían en el lecho del puerto. Las olas se propagaron, entre otros lugares, hasta las costas de Martinica, Barbados, América del Sur y Finlandia. Krakatoa (1883)En 27 de agosto de 1883 a las diez y cinco (hora local), la descomunal explosión del Krakatoa, que hizo desaparecer al citado volcán junto con aproximadamente el 45% de la isla que lo albergaba, produjo una ola de entre 15 y 35 metros de altura, según las zonas, que acabó con la vida de aproximadamente 20.000 personas. La unión de magma oscuro con magma claro en el centro del volcán fue lo que originó dicha explosión. Pero no sólo las olas mataron ese día. Enormes coladas piroclásticas viajaron incluso sobre el fondo marino y emergieron en las costas más cercanas de Java y Sumatra, haciendo hervir el agua y arrasando todo lo que encontraban a su paso. Asimismo, la explosión emitió a la estratosfera gran cantidad de aerosoles, que provocaron una bajada global de las temperaturas. Además, hubo una serie de erupciones que volvieron a formar un volcán, que recibió el nombre de Anak Krakatoa, es decir, ‘el hijo del Krakatoa’. Mesina (1908)En la madrugada del 28 de diciembre de 1908[15] se produjo un terrible terremoto en las regiones de Sicilia y de Calabria, en el sur de Italia. Fue acompañado de un maremoto que arrasó completamente la ciudad de Mesina, en Sicilia. La ciudad quedó totalmente destruida y tuvo que ser levantada de nuevo en el mismo lugar. Se calcula que murieron cerca de 70.000 personas en la catástrofe (200.000 según estimaciones de la época). La ciudad contaba entonces con unos 150.000 habitantes. También la ciudad de Regio de Calabria, situada al otro lado del estrecho de Mesina, sufrió importantes consecuencias. Fallecieron unas 15.000 personas, sobre una población total de 45.000 habitantes. Océano Pacífico (1946)Un terremoto en el océano Pacífico provocó un maremoto que acabó con 165 vidas en Hawái y Alaska. Este maremoto hizo que los estados de la zona del Pacífico creasen un sistema de alertas, que entró en funcionamiento en 1949. Alaska (1958)Artículo principal: Maremoto de Bahía Lituya de 1958. El 9 de julio de 1958, en la bahía Lituya, al noreste del golfo de Alaska, un fuerte sismo, de 8,3 grados en la escala de Richter, hizo que se derrumbara prácticamente una montaña entera, generando una pared de agua que se elevó sobre los 580 metros, convirtiéndose en la ola más grande de la que se tenga registro, llegando a calificarse el suceso de megatsunami. Valdivia (1960)Artículo principal: Terremoto de Valdivia de 1960. Vista de una calle en el centro de Valdivia tras el maremoto del 22 de mayo de 1960El terremoto de Valdivia (también llamado el Gran Terremoto de Chile), ocurrido el 22 de mayo de 1960, es el sismo de mayor intensidad registrado por sismógrafos. Se produjo a las 07:11 UTC (al comenzar el día, según la hora local), tuvo una magnitud de 9,5 en la escala de Richter y de XI a XII en la escala de Mercalli, y afectó al sur de Chile. Su epicentro se localizó en Valdivia, a los 39,5º de latitud sur y a 74,5º de longitud oeste; el hipocentro se localizó a 6 km de profundidad, aproximadamente 700 km al sur de Santiago. El sismo causó un maremoto que se propagó por el océano Pacífico y devastó Hilo a 10.000 km del epicentro, como también las regiones costeras de Sudamérica. El número total de víctimas fatales causadas por la combinación de terremoto-maremoto se estima en 3.000. En los minutos posteriores un maremoto arrasó lo poco que quedaba en pie. El mar se recogió por algunos minutos y luego una gran ola se levantó acabando a su paso con casas, animales, puentes, botes y, por supuesto, muchas vidas humanas. Cuando el mar se recogió varios metros, la gente pensó que el peligro había pasado y en vez de alejarse caminaron hacia las playas, recogiendo pescados, moluscos y otros residuos marinos. Para el momento en que se percataron de la gran ola, ya era demasiado tarde. Como consecuencia del terremoto se originaron maremotos que arrasaron las costas del Japón (142 muertes y daños por 50 millones de dólares), Hawái (61 fallecimientos y 75 millones de dólares en daños), Filipinas (32 víctimas y desaparecidos). La costa oeste de Estados Unidos también registró un maremoto, que provocó daños por más de medio millón de dólares estadounidenses. Tumaco (1979)Artículo principal: Terremoto de Colombia de 1979. Un terremoto importante de magnitud 8,1 grados Richter ocurrió a las 07:59:4,3 (UTC) el 12 de diciembre de 1979 a lo largo de la costa pacífica de Colombia y el Ecuador. El terremoto y el maremoto asociado fueron responsables de la destrucción de por lo menos seis aldeas de pesca y de la muerte de centenares de personas en el departamento de Nariño en Colombia. El terremoto se sintió en Bogotá, Pereira, Cali, Popayán, Buenaventura y otras ciudades y aldeas importantes en Colombia, y en Guayaquil, Esmeraldas, Quito y otras partes de Ecuador. El maremoto de Tumaco causó, al romper contra la costa, gran destrucción en la ciudad de Tumaco y las poblaciones de El Charco, San Juan, Mosquera y Salahonda en el Pacífico colombiano. Este fenómeno dejó un saldo de 259 muertos, 798 heridos y 95 desaparecidos. Nicaragua (1992)Un terremoto ocurrido en las costas del pacífico de Nicaragua, de entre 7,2 y 7,8 grados en la escala de Richter, el 1 de septiembre de 1992, provocó un maremoto que azotó gran parte de la costa del pacífico de este país, provocando más de 170 muertos y afectando a más de 40.000 personas, en al menos una veintena de comunidades, entre ellas San Juan del Sur. Hokkaido (1993) Animación del maremoto de 2004 en Indonesia.Un maremoto (tsunami) imprevisto ocurrió a lo largo de la costa de Hokkaido en Japón, como consecuencia de un terremoto, el 12 de julio de 1993. Como resultado, 202 personas de la pequeña isla de Okushiri perdieron la vida, y centenares resultaron heridas. Este maremoto provocó que algunas oficinas cayeran en quiebra, las olas adquirieron una altura de 31 metros, pero sólo atacó a esta isla. Océano Índico (2004)Artículo principal: Terremoto del océano Índico de 2004. Hasta la fecha, el maremoto más devastador ocurrió el 26 de diciembre de 2004 en el océano Índico, con un número de víctimas directamente atribuidas al maremoto (tsunami) de aproximadamente 230.000 personas. Las zonas más afectadas fueron Indonesia y Tailandia, aunque los efectos destructores alcanzaron zonas situadas a miles de kilómetros: Malasia, Bangladés, India, Sri Lanka, las Maldivas e incluso Somalia, en el este de África. Esto dio lugar a la mayor catástrofe natural ocurrida desde el Krakatoa, en parte debido a la falta de sistemas de alerta temprana en la zona, quizás como consecuencia de la poca frecuencia de este tipo de sucesos en esta región. El terremoto fue de 9,1 grados: el tercero más poderoso tras el terremoto de Alaska (9,2) y de Valdivia (Chile) de 1960 (9,5). En Banda Aceh formó una pared de agua de 20 o 30 m de altura penetrando en la isla 5 o 6 km desde la costa al interior; solo en la isla de Sumatra murieron 228.440 personas o más. Sucesivas olas llegaron a Tailandia, con olas de 15 metros que mataron a 5.388 personas; en la India murieron 10.744 personas y en Sri Lanka, hubo 30.959 víctimas. Este tremendo tsunami fue debido además de a su gran magnitud (9,3),a que el epicentro estuvo solo a 9 km de profundidad, y la rotura de la placa tectónica fue a 1.600 km de longitud (600 km más que en el terremoto de Chile de 1960). Chile (2010)Artículo principal: Terremoto de Chile de 2010. El terremoto de Chile de 2010 fue un fuerte sismo ocurrido a las 3:34:17 hora local (UTC-3), del 27 de febrero de 2010, que alcanzó una magnitud de 8,8 MW de acuerdo al Servicio Sismológico de Chile y al Servicio Geológico de Estados Unidos. El epicentro se ubicó en la costa frente a la localidad de Cobquecura, aproximadamente 150 kilómetros al noroeste de Concepción y a 63 kilómetros al suroeste de Cauquenes, y a 47,4 kilómetros de profundidad bajo la corteza terrestre. Un fuerte tsunami impactó las costas chilenas como producto del terremoto, destruyendo varias localidades ya devastadas por el impacto telúrico. El archipiélago de Juan Fernández, pese a no sentir el sismo, fue impactado por las marejadas que arrasaron con su único poblado, San Juan Bautista, en la Isla Robinson Crusoe. La alerta de tsunami generada para el océano Pacífico se extendió posteriormente a 53 países ubicados a lo largo de gran parte de su cuenca, llegando a Perú, Ecuador, Colombia, Panamá, Costa Rica, la Antártida, Nueva Zelanda, la Polinesia Francesa y las costas de Hawái. El sismo es considerado como el segundo más fuerte en la historia del país y uno de los diez más fuertes registrados por la humanidad. Sólo es superado a nivel nacional por el cataclismo del terremoto de Valdivia de 1960, el de mayor intensidad registrado por el hombre mediante sismómetros. El sismo chileno fue 31 veces más fuerte y liberó cerca de 178 veces más energía que el devastador terremoto de Haití ocurrido el mes anterior. La energía liberada es cercana a 100.000 bombas atómicas como la liberada en Hiroshima en 1945. Japón (2011)Artículo principal: Terremoto y tsunami de Japón de 2011. Animación del maremoto (Tsunami) de Japón 2011, realizada por el NOAAEl 11 de marzo de 2011 un terremoto magnitud 9.0 en la escala de Richter golpea Japón. Tras el sismo se generó una alerta de maremoto (tsunami) para la costa pacífica del Japón y otros países, incluidos Nueva Zelanda, Australia, Rusia, Guam, Filipinas, Indonesia, Papúa Nueva Guinea, Nauru, Hawái, islas Marianas del Norte, Estados Unidos, Taiwán, América Central, México y las costas de América del Sur, especialmente Colombia, Ecuador, Perú y Chile. La alerta de tsunami emitida por el Japón fue la más grave en su escala local de alerta, lo que implica que se esperaba una ola de 10 metros de altura. La agencia de noticias Kyodo informó que un tsunami de 4 m de altura había golpeado la Prefectura de Iwate en el Japón. Se observó un tsunami de 10 metros de altura en el aeropuerto de Sendai, en la prefectura de Miyagi, que quedó inundado, con olas que barrieron coches y edificios a medida que se adentraban en tierra. Se habrían detectado, horas más tarde, alrededor de 105 réplicas del terremoto, una alerta máxima nuclear y 1.000 veces más radiación de lo que producía el Japón mismo debido a los incendios ocasionados en una planta atómica. Se temió más tarde una posible fuga radiactiva. Finalmente el tsunami azotó las costas de Hawái y toda la costa sudamericana con daños mínimos gracias a los sistemas de alerta temprana liderados por el Centro de Alerta de Tsunamis del Pacífico. Muchas ciudades alrededor del Pacífico, sobre todo en México, Perú, Japón, Ecuador, Hawái y Chile disponen de sistemas de alarma y planes de evacuación en caso de un maremoto peligroso. Diversos institutos sismológicos de diferentes partes del mundo se dedican a la previsión de maremotos, y la evolución de éstos es monitorizada por satélites. El primer sistema, bastante rudimentario, para alertar de la llegada de un maremoto fue puesto a prueba en Hawái en los años veinte. Posteriormente se desarrollaron sistemas más avanzados debido a los maremotos del 1 de abril de 1946 y el 23 de mayo de 1960, que causaron una gran destrucción en Hilo (Hawái). Los Estados Unidos crearon el Centro de Alerta de Maremotos del Pacífico (Pacific Tsunami Warning Center) en 1949, que pasó a formar parte de una red mundial de datos y prevención en 1965. Señal que avisa del peligro de maremoto, en la península de Seward (Alaska).Uno de los sistemas para la prevención de maremotos es el proyecto CREST (Consolidated Reporting of Earthquakes and Seaquakes) (Información Consolidada sobre Terremotos y Maremotos), que es utilizado en la costa oeste estadounidense (Cascadia), en Alaska y en Hawái por el Servicio Geológico de los Estados Unidos, la National Oceanic and Atmospheric Administration (la Administración Nacional Oceánica y Atmosférica de EE. UU.), la red sismográfica del nordeste del Pacífico y otras tres redes sísmicas universitarias. La predicción de maremotos sigue siendo poco precisa. Aunque se puede calcular el epicentro de un gran terremoto subacuático y el tiempo que puede tardar en llegar un maremoto, es casi imposible saber si ha habido grandes movimientos del suelo marino, que son los que producen maremotos. Como resultado de todo esto, es muy común que se produzcan alarmas falsas. Además, ninguno de estos sistemas sirve de protección contra un maremoto imprevisto. TORMENTAS Una tormenta (del germánico común sturmaz que viene a significar ‘ruido’ o ‘tumulto’) es un fenómeno caracterizado por la coexistencia próxima de dos o más masas de aire de diferentes temperaturas. Este contraste asociado a los efectos físicos implicados desemboca en una inestabilidad caracterizada por lluvias, vientos, relámpagos, truenos y ocasionalmente granizos entre otros fenómenos meteorológicos. Aunque científicamente se define como tormenta a aquella nube capaz de producir un trueno audible, también se denominan tormentas en general a los fenómenos atmosféricos violentos que, en la superficie de la tierra están asociados a lluvia, hielo, granizo, electricidad, nieve o vientos fuertes -que pueden transportar partículas en suspensión como la tormenta de arena o incluso pequeños objetos o seres vivos. Las tormentas se crean cuando un centro de baja presión se desarrolla con un sistema de alta presión que lo rodean. Esta combinación de fuerzas opuestas puede crear vientos y resultar en la formación de nubes de tormenta, como el cumulonimbo. El contraste térmico y otras propiedades de las masas de aire húmedo dan origen al desarrollo de fuertes movimientos ascendentes y descendentes (convección) produciendo una serie de efectos característicos, como fuertes lluvias y vientos en la superficie e intensas descargas eléctricas. Esta actividad eléctrica se pone de manifiesto cuando se alcanza la tensión de ruptura del aire, momento en el que se genera el rayo que da origen a los fenómenos característicos de relámpago y trueno. La aparición de relámpagos depende de factores tales como el grado de ionización atmosférico, además del tipo y la concentración de la precipitación. Las tormentas obtienen su energía de la liberación de calor latente que se produce en la condensación del vapor del agua en las parcelas ascendentes de la tormenta. Mientras que en los Estados Unidos el término "Storm" se refiere estrictamente y en el ámbito meteorológico únicamente a tormentas intensas con vientos en superficie de al menos 80 km/h, el término "tormenta" es mucho menos restrictivo. Las tormentas producen nubes de desarrollo vertical -Cumulonimbus - Cúmulus- que pueden llegar hasta la tropopausa en torno a 10 km de altura. El ciclo de actividad de una tormenta típica presenta una fase inicial de formación, intermedia de madurez y final de decaimiento que dura en torno a una o dos horas. Por regla general una célula convectiva de tormenta posee una extensión horizontal de unos diez kilómetros cuadrados. Sin embargo, frecuentemente se producen simultánea o casi simultáneamente varias células convectivas que desencadenan fuertes precipitaciones durante un periodo de tiempo más largo. En ocasiones, cuando las condiciones del viento son adecuadas, una tormenta puede evolucionar hasta el estado de supercélula originando series de corrientes ascendentes y descendentes y abundante precipitación durante varias horas. Las tormentas pueden contener vórtices de aire, es decir, viento girando en torno a un centro (como los huracanes). Las tormentas que contienen estos vórtices (supercélulas) son muy intensas y como característica es probable que puedan producir trombas marinas y tornados, suelen originarse en zonas muy cerradas, donde el viento no tiene suficiente escape. Una tormenta tropical hace referencia a una tormenta de mayores dimensiones en latitudes subtropicales alternando regiones ascendentes y descendentes y capaz de evolucionar potencialmente hasta el estado de huracán. Espero que les haya gustado,adios!!!
1.Majora's Mask La leyenda comienza cuando un muchacho compra algunos juegos de N64 de segunda mano, y un anciano le vende un cartucho algo desgastado con el nombre Majora anotado con marcador. Al poner el juego, el joven nota que hay un archivo guardado con el nombre de “Ben”. El archivo salvado está bastante avanzado, pero no terminado. odo corre bien. El joven nombra a su personaje como “Link”, sin embargo, el juego lo llama indistintamente con este nombre como Ben. Al pensar que el juego guardado tiene un bug extraño, lo borra. Sin embargo, esta acción provoca que la pantalla despliegue diálogos raros, que la música comience a tocar al revés, y que aparezcan risas macabras en el fondo, repitiéndose continuamente. De golpe, el juego se reinicia, creándose un archivo llamado Drowned (ahogado). En pantalla, Skull Kid aparece, matando a Ben/Link una y otra vez de formas tormentosas. No sólo eso, sino que el personaje del chico muere ahogado — cosa imposible, ya que los conocedores del juego saben que un Zora pueden respirar bajo el agua. Asustado, el chico corre a casa del anciano para preguntar qué ocurre. Al llegar, no hay nadie en el domicilio. Los vecinos corroboran, en efecto, que un viejo extraño vive en el lugar, aunque rara vez se le ve. El muchacho pregunta si saben de algún Ben, a lo que los vecinos responden que es el nombre de un joven que murió ocho años antes en un accidente terrible, y que vivía antes en la casa del anciano. Y sí, adivinaron: Ben falleció ahogado. 2.La mujer de la boca cortada Kuchisake-onna (la mujer con la boca cortada) es una leyenda de la mitología japonesa. Trata sobre una mujer que fue asesinada y desfigurada por su esposo, convirtiéndose en un yokai (espíritu demoníaco) que regresó para vengarse. La leyenda dice que hace mucho tiempo había una preciosa pero vanidosa mujer que se casó con un samurai. La bellísima mujer era pretendida por muchos hombres y acostumbraba a engañar a su marido. El samurai sabía de las infidelidades de su esposa por lo que un día en un ataque de celos y furia le cortó la boca de un lado a otro mientras gritaba: ¿Piensas que eres hermosa? ¿Quién va a pensar que eres hermosa ahora? Se dice que desde entonces una mujer con la cara tapada, por una máscara como la que usan los cirujanos, vaga por las calles de Japón. Cuando encuentra a un hombre joven (mujeres según otras versiones) se acerca y les pregunta con el rostro cubierto: ¿Soy hermosa? (¿Atashi kirei?.) Recordemos que en Japón el uso de máscaras para evitar enfermedades y no respirar el aire contaminado es bastante habitual, por lo que los chicos normalmente al ver sus bonitos ojos y sus suaves rasgos responden que SÍ. En ese momento la mujer retira la máscara dejando al descubierto la horrible hendidura que se extiende de oreja a oreja con una escalofriante sonrisa. Y les pregunta de nuevo: ¿Y ahora? (¿Kore Demo?). Todo aquel que dice que NO, se asusta, grita o muestra el miedo en su cara es atacado por el espíritu que con unas tijeras gigantes les corta la cabeza. Sí la víctima responde de nuevo que sí ”solamente” le cortará la boca de lado a lado para que sufra su misma suerte. En otras versiones si respondes afirmativamente las dos veces la mujer te seguirá hasta la puerta de casa donde te asesinará igualmente, ya que “kirei” en japonés para hermosa o linda es muy parecido a decir “kire” que significa cortar. Existen otras versiones en las que si respondes que “Sí” cuando ella se quita la máscara, te dará un brillante y valioso rubí cubierto de sangre y se irá. Es imposible escapar de Kuchisake-Onna, puedes salir corriendo pero aparecerá frente a ti de nuevo. Hay varias formas de escapar que varían según la versión de la leyenda: - Puedes contestar con otra pregunta: ¿Y yo? ¿Soy hermoso? Eso confundirá al espíritu que se quedará pensativo dándote tiempo a escapar. - También puedes llevar dulces contigo y se los tiras o simplemente se los ofreces quedará contenta con el regalo y te permitirá marcharte. 3.La puerta del baño Cuenta la leyenda que hace muchos años el conserje del colegio San Blas en una revisión rutinaria de las instalaciones de la escuela, encontró el cadáver de la señora de la limpieza tirado en el baño en un gran charco de sangre. Tenía la ropa llena de rasgaduras y heridas y le faltaban trozos en la cara como si hubieran sido arrancados a mordiscos. Aterrado, llamó a la Policía y los policías se llevaron el cadáver, al parecer había muerto tras varias horas de crueles torturas. Nunca se descubrió al culpable y la memoria de lo sucedido fue pasando de generación en generación de estudiantes, que contaban la historia entre burlas y sin darle la mayor importancia. Actualmente se dice que, si te encierras a solas en el baño, puedes sentir como la mujer toca la puerta… Si cometes el error de abrirle, su espíritu atormentado entrará y te torturará del mismo modo que lo hicieron con ella. -------------------------------------------------------------------------------- Pedro y sus amigos siempre habían creído que la leyenda era una chorrada y se burlaban de uno de sus amigos que insistía en que él una vez estuvo solo en el baño y le tocaron la puerta. Hasta que hace unos días se celebró en el colegio la fiesta de fin de curso… Pedro estaba hablando con un amigo y le dijo que le esperara un rato mientras iba al baño. Curiosamente no había nadie cerca, algo poco habitual porque el colegio estaba lleno de gente por la fiesta, y fue allí donde se acordó de la leyenda. Haciéndose el gallito con la valentía del que se ha tomado alguna copa de más decidió ponerle el seguro a la puerta para comprobar si la historia de fantasmas era cierta. Pretendía burlarse de los demás por un miedo infantil que él consideraba de cobardes. Una vez hubo cerrado la puerta del baño se acercó al inodoro y, como queriendo rematar el asunto, cerró también la puerta del pequeño cuartillo en que tenía que hacer sus necesidades. De pronto escuchó unos golpes secos en la puerta y a pesar de su supuesta valentía se asustó tanto que fue como si una mano helada le apretase el estómago. Con la voz entrecortada preguntó: ¿Quién es? – Tratando de que no se sintiera el miedo en su voz. Ya algo repuesto pero aún con miedo volvió a preguntar: “¿Quién es?”. Nadie le respondía, además se había hecho un absoluto silencio, tan absoluto que ni siquiera se escuchaba el ruido de la fiesta. Por su cabeza rondaban mil ideas ¿Cómo podía haber entrado alguien si él cerró con llave y comprobó que se encontraba solo? Los golpes volvieron, y como queriendo convencerse a sí mismo de que alguien se había encerrado para hacerle una mala jugada, lanzó un grito entre enfadado y atemorizado. “¡¿Quién es?! ¡No jodan!”. Armándose de valor, miró por debajo de la puerta y sintió que se le paraba el corazón al ver que no había nadie al otro lado de la puerta. Impulsado ya no por el valor sino por el terror que nos hace correr para sobrevivir, abrió violentamente la puerta del baño y, justo en el momento en que pretendía salir, se giró tras oír una voz de mujer detrás de él. Al hacerlo pudo ver una mujer totalmente cubierta de sangre que con los brazos extendidos intentaba alcanzarle mientras arrastraba una de sus piernas parcialmente devorada. Totalmente bloqueado por el miedo Pedro perdió la orientación y en su carrera se golpeó la cabeza con el marco de la puerta quedando inconsciente. Minutos más tarde despertó mientras varias personas le rodeaban tratando de reanimarle. Su amigo al escuchar un fuerte golpe en el baño decidió acercarse a ver que había sucedido y le encontró en el suelo inconsciente. Todos tomaron su historia como la de un borracho que no recordaba lo que había sucedido. Pero en su pierna había una marca inequívoca de que la leyenda era cierta. Un mordisco con la forma de una dentadura humana. Tal vez si su amigo no hubiera llegado a tiempo él mismo hubiese formado parte de la historia de la mujer asesinada en el baño. 4.Dame la manó Una chica se queda a dormir en la casa de su amiga después del colegio, entre juegos y risas acaban contando historias de terror por lo que ambas se van a dormir bastante asustadas. Las dos se acuestan en la misma habitación aunque lo hacen en camas separadas porque la hermana de una de ellas había fallecido el año pasado en un trágico accidente doméstico y la cama quedaba libre. Mientras tratan de conciliar el sueño comienza una tormenta y entre el miedo que les ha producido contarse historias de miedo y los truenos que empiezan a sonar, ninguna de las dos puede dormirse. Cuando el sonido de la tormenta se hace más intenso ambas empiezan a temblar de miedo y una de ellas asustada le dice a la otra: “Dame la mano” Ambas estiran sus brazos desde sus camas para consolarse y protegerse la una a la otra, mientras se dan la mano su miedo parece desvanecerse por lo que finalmente a altas horas de la noche ambas se quedan dormidas. A la mañana siguiente se despiertan con total normalidad, el día parecía haber aclarado por lo que deciden salir a jugar al jardín de casa. Pero antes la madre les prepara un desayuno que ambas comparten mientras recuerdan el susto que pasaron la noche anterior. “Menos mal que me diste la mano anoche, me moría de miedo” – dijo una de ellas. “Gracias a ti amiga, yo estaba tan asustada como tú” La madre que escucha la conversación les pregunta si han movido las camas, ya que están muy separadas la una de la otra y sería imposible que sus cortos bracitos se alargaran tanto como para que se pudieran dar la mano estando acostadas. Las dos amigas confundidas vuelven a la habitación y prueban a darse la mano nuevamente estando tumbadas. A ambas les recorrió un escalofrío por la espina dorsal al comprobar que sus manos quedaban a casi un metro de distancia con los brazos totalmente estirados. Parece que esa noche no sólo los vivos tenían miedo. 5.Descansando en el avion Una mañana de invierno una de las azafatas del avión que hacía cualquier ruta de vuelo se dirigía por el pasillo del avión hacia la cabina de mando después de atender a los pasajeros. Entonces se acercó a uno de los pilotos y le informó de que la cabina de descanso estaba libre. Entonces el hombre se levantó y se marchó a dormir un rato. Cuando el piloto entró en la pequeña cabina estaba totalmente oscura, pero al apoyar una mano en una de las literas notó un bulto. Había alguien durmiendo, pero la azafata le había comunicado que la pequeña cabina estaba vacía. Alumbró con una linterna de bolsillo hacia la cama y observó con sorpresa que había una niña de unos cinco años tumbada en la litera . La arropó con la manta y sin hacer mucho ruido salió de la habitación y cerró la puerta. Al momento fue a buscar a la azafata y le contó lo que había sucedido. Ésta, le dijo que era imposible porque no iban niños en ese vuelo. El piloto no se lo podía creer, el había tocado con sus propias manos el cuerpo de la pequeña.¡¡ Incluso notó su respiración mientras dormía!! Entonces la azafata con cara de preocupación le dijo – ¿Ve usted esa pareja de allí al fondo? ¿ La ve?- repetía, dirigiéndose con la cabeza hacia una joven pareja con los rostros pálidos y demacrados. Sí, sí, por supuesto que los veo… afirmó el piloto. ¿ Pero qué tienen que ver ellos en la historia? Preguntó con cara de intriga Se dirigen al entierro de su hija, ella va abajo en un ataúd, junto con el resto de mercancías…contestó ella. El piloto se quedó pálido al escuchar la noticia y salió corriendo a la cabina donde vio a la niña. Allí no había nadie. Se acercó al baño a refrescarse la cara y al mirarse al espejo se dio cuenta de que había escrito algo con un pequeño dedo, decía: Gracias por arroparme… 6.Las gemelas Había dos hermanas gemelas que se llevaban muy bien, como si hubiesen nacido siendo amigas: nunca se peleaban, rara vez discutían, compartían todo lo que podían, tenían las mismas aficiones y aversiones y hasta vestían parecido. Toda su vida habían estado en un barrio tranquilo, una zona residencial algo alejada del ajetreo propio de tantas partes de la urbe. Aunque ahora por razones laborales, su madre les había dicho que debían mudarse a una zona distinta de la ciudad, una parte en la que había mucha más actividad y en consecuencia debían tener más cuidado. Llegó así un día en que llamaron a la madre del trabajo y, a diferencia de tantos otros días, las niñas debían cruzar solas una calle bastante transitada. Como habían atravesado esa calle cientos de veces junto a ella, la madre pensó que podía despreocuparse de sus hijas y les dijo que tenía que irse rápido y que ellas podían cruzar solas sin problema siempre y cuando miren a uno y otro lado y estén bien atentas a los automóviles. Las niñas siguieron el consejo de la madre y esta siguió su rumbo dándoles la espalda; pero, ni bien hubo caminado un par de metros, oyó un ruido espantoso, algo parecido al ruido que hace un coco al quebrarse. Eran sus hijas, tendidas sobre el pavimento con las cabezas aplastadas y los cerebros desparramados junto a esquirlas de hueso. A lo lejos un camión huía a toda velocidad, el conductor probablemente distraído con el teléfono o quizás tras haberse tomado un par de copas a la hora de la comida, las arrolló sin tan siquiera reducir su velocidad. El imprudente conductor al sentir los cuerpecitos aplastarse bajo las ruedas del camión aceleró y no solamente no las auxilió, si no que además puso en peligro a otros conductores que pudieron sufrir un accidente al cruzarse con él en su desesperada huída. Por desgracia todo el mundo quedó tan conmocionado que nadie tuvo tiempo de apuntar su matrícula por lo que escapó impune. La madre lloraba desconsoladamente en medio del tráfico detenido, gritaba y agitaba sus cuerpecitos como esperando que se levantaran de nuevo y le ofrecieran una de sus sonrisas. ¿Cómo podría superar la pérdida de sus angelitos de tan solo ocho años? Dicen que el tiempo es el mejor remedio y así fue… Era joven, tenía apenas unos 28 años y un par de años después, se quedó de nuevo embarazada. Casualidades del destino tuvo otra vez gemelas: el problema es que no lograba olvidar del todo a sus hijas fallecidas, sobre todo porque de alguna u otra forma sus nuevas gemelas —que ahora tenían justo la edad en que murieron las anteriores— le recordaban a sus primeras hijas. Tenían tantas cosas en común que algunas veces incluso se equivocaba de nombre al llamarlas y estallaba en lágrimas al recordarlas… Pero esta vez por nada del mundo descuidaría a sus pequeñas. Las tenía terminantemente prohibido cruzar la calle solas. Un día sin embargo vio que mientras jugaban en el parque cerca de su casa se estaban acercando demasiado a la calle y, aterrorizada, les gritó para que se detuvieran, a lo cual ellas respondieron al unísono: —No pensábamos cruzar, ya nos atropellaron una vez aquí y no volverá a ocurrir... 7.Accidente en un Abismo Un matrimonio con su hijo pequeño viajaban de noche por una carretera prácticamente abandonada que servía de atajo para cruzar la montaña, sus continuas curvas, la estrechez de la calzada y la espesa niebla que cubría todo el trayecto hacía que aventurarse por ese camino al filo del abismo fuera realmente peligroso. De improviso una mujer con la ropa ensangrentada se cruzó en la carretera obligando al padre de familia a frenar en seco, tras el susto el señor bajó del coche con la intención de ayudar a la mujer que muy alterada y llorando les explicó que había tenido un accidente y su coche había caído por el barranco. La mujer le rogó que la ayudara ya que su bebé aún se encontraba en el vehículo atrapado entre unos hierros y ella era incapaz de sacarle de allí por si sola. La caída era de varias decenas de metros y aunque el coche había destruido parte de la vegetación, mientras rodaba montaña abajo, de no haberle avisado la mujer muy probablemente nadie hubiese encontrado al bebé nunca, mucho menos con esa niebla que impedía ver a mas de dos metros. El señor guiado por el llanto del niño consiguió llegar hasta el lugar del accidente. Al rato subió muy nervioso con el bebé en brazos y le preguntó a su esposa dónde estaba la mujer. Esta le respondió que se había sentado en una piedra grande que había al lado de la carretera. Su hijo y ella se entretuvieron unos momentos mientras trataban de buscar señal para llamar a los equipos de emergencia pero cuando miraron ya no estaba. Entonces el hombre se metió rápidamente en el coche con el bebé y le dijo a su mujer e hijo que hicieran lo mismo. Arrancó el coche y se fueron. Su mujer, muy asustada, le preguntó que por qué se iba con el bebé sin buscar antes a la mujer. El marido le dijo que se tranquilizara y que cuando llegaran a la próxima gasolinera le contaría. Cuando llegaron, la mujer le pidió explicaciones al marido. Este le contestó que cuando bajó y encontró el vehículo accidentado vio a la mujer que les había dado el aviso muerta. Estaba muy fría y probablemente el accidente se había producido horas antes de que ellos pasaran por ese punto. El espíritu de la mujer era el que le había pedido ayuda para que salvaran a su hijo. 8.El Pozo de las Cadenas En el pueblo de Tecate, ubicado al final de la Rumorosa, se cuenta que en tiempos de la Revolución Mexicana, alrededor de 1910, vivía un matrimonio de personas muy pacíficas y trabajadoras. Eran una pareja sin hijos. El señor se encargaba del cultivo de las tierras y su esposa se encargaba del cuidado de la casa. En aquella época no había mucha gente en los alrededores y los caminos eran simples brechas secas marcadas sobre el árido paisaje, vetas polvorientas por las que a veces pasaban los caballos levantando polvaredas con su andar. Un día aparecieron unos hombres que llevaban varias horas caminando bajo el sol ardiente. Extenuados y sedientos de tanto andar bajo el calor, vieron que el señor que trabajaba en sus cultivos era la única persona que tenían cerca y, en consecuencia, se le acercaron. — ¡buenas tardes! —saludaron. — ¡buenas tardes! —Respondió el señor, dejando su labor y ventilándose con el sombrero—. ¿Cómo así por acá? Muy poca gente viene por aquí. —El deseo de encontrar buena fortuna nos trae —respondió uno de los hombres. —Vamos a Tijuana, acabamos de cruzar la Rumorosa —dijo el otro. —Pues aún les queda mucho camino, Tijuana está bien lejos. —Sí, y eso que con lo que hemos andado ya nos morimos de sed, ¿no tendrá un poco de agua que nos regale? —preguntó uno de los extraños. — ¡Chingallos, me acabo de tomar el último trago! Pero ándale, no se preocupen que mi casa está cerca y tengo un pozo. A menos que tengan prisa. —respondió el campesino — ¿Prisa? Prisa pero por beber agua, compadre —dijo uno de los hombres y luego todos siguieron al señor para saciar su sed. El hombre, que casi nunca veía a alguien pasar por el lugar, se emocionaba cada vez que venían visitantes e intentaba aprovechar la ocasión para enterarse de chismes y noticias. Se apresuró entonces por levantar sus aparejos y luego condujo a los hombres hasta su casa. Allí su esposa los recibió y ellos la saludaron quitándose el sombrero. Una vez hubieron entrado, los hombres bebieron toda el agua que pudieron, comieron como náufragos y conversaron larga y amenamente. Entretanto, la tarde ya estaba por irse y el atardecer, en su avance, iba incendiando el cielo para después dar paso a los coyotes con sus aullidos de veneración ante el ascenso de la Luna. Los hombres sin embargo no dieron muestras de marcharse, de hecho se veía que querían prolongar las conversaciones con el ánimo de quedarse. Viendo eso, el hombre y su esposa les hicieron un catre con ramas de paja para que puedan dormir. Pasadas las horas un grito rasgó el silencio de la madrugada, un grito que a lo lejos retumbaba como delatando la proximidad de la muerte en las inmediaciones… Nadie supo nunca qué ocurrió. Se cuenta no obstante que los extraños pertenecían a una banda de sangrientos delincuentes, de hombres deshumanizados que disfrutaban con el sufrimiento de todas aquellas víctimas que les oponían un mínimo de resistencia. Cuentan pues que intentaron robarle y que el hombre intentó presentar resistencia, quizá más de la cuenta porque la crueldad con que lo liquidaron aún se recuerda entre los habitantes de la zona: lo amarraron con cadenas, le quitaron los ojos, lo echaron al pozo y luego arrojaron piedras al pozo para cubrir su cuerpo ahogado. De su esposa y de los asaltantes nunca se supo nada. Tal es al menos la versión que se tiene sobre su muerte, versión de la que muchos no dudan, sobre todo quienes cuentan que hay noches en que cerca del pozo se oyen ruidos de cadenas, gemidos de llanto e incluso escalofriantes alaridos de desesperación. Dicen que pena en busca de su esposa desaparecida y de los malditos que la asesinaron, dicen que por las mañanas se pueden ver con claridad las huellas de sus pies encadenados, que a veces se escucha como si lanzaran piedras al agua del pozo a pesar de que no hay nadie cerca que las lance…Incluso, hay quienes aseguran que, cuando han pasado cerca del pozo en la madrugada, han escuchado burbujas, tal y como si alguien o algo en el interior del agua las estuviera produciendo. Los pocos que se han atrevido a mirar cuentan haber visto un rostro grande, de un espectral azul blanquecino, gritando con los ojos inundados de angustia; y ascendiendo, ascendiendo como para querer contactar con el asustado visitante… 9.Blind Maiden La leyenda de Blind Maiden es una muestra de las capacidades del horror para expandir sus tentáculos y seguir generando leyendas urbanas incluso en nuestros días. Nacida en el ámbito de la era digital, esta leyenda cuenta con multitud de personas que afirman haberla vivido. Pero, ¿en qué consiste? Se dice que existe un sitio llamado www.blindmaiden.com (Blind Maiden significa Doncella Ciega), un sitio en el que sólo puedes ingresar si cumples con los siguientes requisitos: 1) debes estar completamente solo, 2) deben ser las doce de la noche en punto y no debe haber luna, y 3) las luces de tu casa deben estar apagadas. Según he averiguado existirían también otros requisitos adicionales que no todos han oído de la leyenda conocen: 4) no deben haber artículos religiosos (crucifijos, estatuillas, rosarios) cerca, 5) debe ser un jueves 23, sea del mes que sea., 6) otras personas dicen que el sitio no es www.blindmaiden.com sino www.blaindmadelaine.com Quienes han entrado cuentan que lo que primero aparece es un enorme flujo de imágenes perturbadoras, imágenes que en algunos casos son tan horrendas y fuera de lo habitual que, según afirman los testigos, es imposible describirlas con palabras. Pero lo más preocupante (aunque no sea lo visualmente más insoportable) es el archivo de víctimas: una serie de personas sin ojos que aparecen arrastrándose en catacumbas, en cámaras de torturas, incluso en lugares llenos de sombras que se cruzan fugazmente y emiten espantosos alaridos… Dicen que después de aquello surge una esta pregunta: “¿Te gustaría participar en una experiencia de horror absoluto?”. Si osas acceder observarás atónito y congelado por el espanto como una macabra silueta se mueve por tu propia casa: primero en los lugares más distantes de aquel en el que estás; luego, progresivamente, irás viendo como el espectro se acerca hacia tu habitación. Una vez que entre estarás perdido pues te verás a ti mismo de espaldas en el monitor e irás sintiendo cada vez más la cercanía de aquel espíritu maldito hasta que la situación se vuelva insoportable y tú gires para ver qué hay detrás de ti…Será entonces el final de tu vida aunque en un principio no la parezca ya que lo que primero verás será el fantasma de una hermosa mujer ciega; mas luego, cuando se te acerque lo suficiente, su rostro se transformará de forma espantosa: su mandíbula se alargará y mostrará hileras de filosos colmillos ensangrentados, sus ojos primeramente blanquecinos se transformarán en dos fosas vacías y oscuras, su nariz respingada desaparecerá para dejar su lugar a dos pequeños hoyos; y sus manos se llenarán de largas garras e irán directo hacia ti para arrancarte los ojos, para condenarte a ser otro ciego atormentado en el archivo de víctimas, otro curioso que murió sin dejar más rastro que su imagen en el escurridizo registro digital de los asesinados por la Dama Ciega. Y bueno, qué dicen: ¿se atreven a probarlo? Ya saben: nada de luces encendidas, hacerlo acompañado o crucifijos en la pared… 10.Mary Ann y el Espejo Roto Todo comenzó en Tetbury, una pequeña localidad de cierta campiña inglesa situada a unos cuarenta minutos de Oxford. Se dice que allí, hace muchos años, vivía una chica de deslumbrante belleza llamada Mary Ann Sawford. Sus cabellos eran largos, ondulados y de un dorado semejante al oro, su cuerpo era todo un monumento y su rostro tenía facciones tan bellas y finas que parecía el rostro de un ángel. Por todo ello Mary Ann estaba acostumbrada a ser el centro de atención, un imán que por donde iba monopolizaba las miradas masculinas y que, con una sola mirada de sus ojos azul-zafiro, era capaz de hacer que cualquier chico del pueblo caiga rendido a sus pies. Pero su apariencia era sólo el bello envoltorio de un alma insensible y algo cruel. Detrás de su rostro angelical latían una soberbia y una arrogancia sin límites pues Mary, cegada por la vanidad y la superficialidad, creía que por ser tan hermosa era superior a los demás, mirando casí siempre con desdén a las otras personas, particularmente a aquellas que no habían tenido la suerte de ser tocadas por la belleza. Fue así que aquella detestable actitud de Mary consiguió que, con el tiempo, la envidia que las chicas del pueblo le tenían acabase por transformarse en una peligrosa combinación de celos y odio. En su crueldad, Mary Ann encontraba un gran deleite en amargarle la vida a una chica jorobada de nombre Elizabeth: la trataba con apodos, le lanzaba bromas denigrantes, la dibujaba, entre otras cosas…Y todo eso durante años. Un día cruzó los límites y humilló fuertemente a Elizabeth delante de Robert, el chico que Elizabeth amaba. Esa noche Elizabeth lloró y juró que ya había sufrido demasiadas humillaciones y que era hora de hacer justicia y vengarse de Mary Ann. Quería hacerle algo horrible sin importar las consecuencias, algo que le haga pagar por haber adoptado por tanto tiempo la actitud aborrecible de la niña mimada en la que se había convertido… Tres días más tarde Elizabeth fue arrestada después de lanzar una sartén de aceite hirviendo al rostro de Mary. Mary Ann sobrevivió, incluso conservó la vista…pero el precio fue muy alto, tan alto que ella habría preferido morir: su rostro angelical quedó tan desfigurado por la severidad de las quemaduras que parecía el de un monstruo infernal, su pecho y su cuello habían quedado en un estado lamentable y había perdido una buena parte de su dorada cabellera. Dicen que la primera vez que vio su nuevo aspecto estuvo toda la noche gritando, y que entró en una crisis nerviosa tan terrible que sus alaridos estuvieron resonando por gran parte de Tetbury hasta casi entrada la mañana. Jamás volvió a ser la misma: se había transformado en un ser traumatizado y atormentado. Pasaba todo el tiempo encerrada en su casa, no permitía visitas. Cubrió con viejas sábanas todos sus espejos para así evitar el suplicio de mirar su horrendo aspecto. Pasaba horas enteras peinándose el poco pelo que le quedaba mientras se repetía una y otra vez que era la chica más bella del pueblo. Cuentan que si pasabas cerca de su casa podías casi siempre oírla sollozar, incluso dicen que a veces por las noches se ponía a gritar como loca. Con el tiempo fue enloqueciendo cada vez más, aunque no permaneció mucho tiempo mas entre los vivos, ya que después de que perdiera su belleza: un día, incapaz de seguir aguantando su suplicio, Mary destapó uno de sus espejos y, al ver su monstruosa imagen, comenzó a gritar, rompió el espejo y luego se cortó las venas con uno de los pedazos del afilado cristal… Pasados unos días se encontró su cuerpo desangrado encima de los pedazos del espejo. Cuentan que nadie acudió a su funeral, el odio y envidia que había despertado en vida la habían dejado sola en sus últimos momentos. Con el paso de los años empezaron a nacer extraños rumores en Tetbury: se decía que el espíritu de Mary Ann estaba penando y que hasta se podía invocar. Todo lo que había que hacer era estar solo en tu casa de noche, escribir el nombre de Mary Ann en un espejo y luego acostarte. Supuestamente, a la mañana siguiente encontrarías el espejo roto y verías que tu reflejo ha desaparecido para siempre, y en su lugar aparecerá el rostro quemado de Mary Ann en cada espejo a tu alrededor, el espíritu te estará vigilándo desde el más allá mientras se peina su raída melena… En un comienzo creerás que se trata de alucinaciones pero luego la verás cada vez más: en el cristal de la ducha, en el vidrio de la ventana, en la pantalla del ordenador, en tus sueños… Mas solo tú podrás ver el rostro aterrador de Mary Ann, nadie más lo verá y si lo cuentas los demás pensarán que estás loco y al final tarde o temprano acabarás tan trastornado como la propia Mary Ann… Seguirás viéndola hasta que un día te hartes y rompas uno de los malditos espejos en que Mary Ann te observa peinándose. Pero cuidado: el día que hagas eso, ten por seguro que morirás, ya que Mary Ann enfurecerá y mientras duermes poseerá tu cuerpo y te obligará a suicidarte cortándote las venas con los afilados restos del espejo igual que ella se quitó la vida abandonando su sufrimiento en este mundo… Espero que les haya gustado,pronto la parte 2,adios!!
1.Polybius,el juego que acaba con tu Memoria Las leyenda de Polybius comenzo en los suburbios de la ciudad de Portland, en ciertas zonas de Oklahoma y, según ciertos testimonios, en el norte de California[1]. Corría el año 1981, una época en que la industria de los videojuegos estaba en pañales y los salones llenos de arcades eran una sensación capaz de atraer a numerosos jugadores. Aquel era el escenario en que apareció el videojuego maldito de Polybius, supuestamente un mata marcianos algo abstracto en el que el jugador controlaba una nave que iba avanzando a través de niveles con apariencia tipo puzle. Pero el juego tenía una particularidad y era que la nave no se movía con el mando: en lugar de eso la pantalla rotaba en torno a la nave mientras un abanico de vivos colores, efectos lumínicos y sonidos sintetizados invadían los sentidos del jugador como nunca antes había ocurrido con otro videojuego. Todo sugería que la empresa fabricante, Sinneslöschen, escondía la clave de lo que ocurriría con los jugadores tras la traducción de su propio nombre, “pérdida de los sentidos”. Fue así que, lo que tuvo un brillante comienzo, acabó en el trágico final que convirtió al juego en leyenda. Y es que al inicio fue todo un boom: los jugadores hacían enormes colas y no escatimaban a la hora de alimentar con su dinero a las máquinas tragamonedas de Polybius; el vicio abundaba y muchísimos jóvenes volvían una y otra vez a los salones de juego como si de una adicción tan poderosa como la droga se tratase. Pero había un problema y era que las máquinas tragamonedas de Polybius, lejos de tragarse solo las monedas de los jugadores, se estaban también tragando la cordura y la salud de aquellos pobres seres que inocentemente se deleitaban ante los delirantes juegos de luces y colores que Polybius mostraba… Así, pasado un tiempo empezaron las denuncias de los gamers. Se quejaban de sufrir mareos, vómitos, episodios de amnesia, horrendas pesadillas nocturnas que los despertaban agitados en medio de la noche, alucinaciones visuales y auditivas y hasta crisis epilépticas en algunos casos. Pero lo más aterrador de todo estaba en unas cosas que, por ser percibidas igualmente por todos, parecían no ser un mero producto mental. En primer lugar estaban unos escalofriantes rostros fantasmales que solo se veían con el rabillo del ojo, rostros que se cruzaban por la pantalla del juego a grandes velocidades, desapareciendo en un abrir y cerrar de ojos. En segundo lugar se cuenta que se escuchaban voces y lamentos fundidos con la música de sintetizador y el ruido del videojuego, además se percibían mensajes subliminales a frecuencias casi inaudibles, mensajes que reaparecían en las pesadillas nocturnas y en los episodios de alucinaciones, mensajes con contenidos desquiciantes, capaces de conducir a la depresión y al suicidio: “Honor apathy” (honra la apatía) “, “Kill yourself” (mátate), “No imagination” (sin imaginación), “No thought” (no pienses), “Conform” (confórmate), “Do not question authority” (no cuestiones a la autoridad) o “Surrender” (ríndete), entre otros. Muchos jugadores llegaron a sentir un odio visceral hacia Polybius y algunos de ellos terminaron por aborrecer a los videojuegos en general y se transformaron en recalcitrantes activistas anti-videojuegos. Otros, a pesar de quejarse del juego y odiarlo, no tenían la suficiente voluntad para dejarlo y continuaban jugando mientras el delirio se apoderaba de sus frágiles mentes. Muchos testimonios afirmaron haber visto a unos hombres vestidos de negro, parecidos a los ”Men in Black” que al finalizar el día se acercaban a los salones de juego en que estaban las máquinas de Polybius, hacían preguntas al administrador sobre los efectos observados en los jugadores, los anotaban en una lista, iban a las máquinas del juego, configuraban ciertos parámetros y luego se marchaban. Según cuenta la leyenda una vez los “hombres de negro” olvidaron cerrar el menú de opciones en un salón. Lo que los testigos vieron fue perturbador: allí, en el menú de opciones, se veían parámetros como “pesadillas”, “alucinaciones auditivas”, “alucinaciones visuales”, “amnesia” y “mensajes subliminales”. Hecho desconcertante y terrible, lo del menú y los “hombres de negro” dio pie a la creencia de que Polybius era un proyecto del gobierno norteamericano, un experimento perverso con vías a construir mecanismos con los cuales adormecer las conciencias de las masas o inducir al malestar social a través de la apatía, la depresión y la locura. Afortunadamente para casi todos, las máquinas de Polybius fueron retiradas por los “hombres de negro” tras el escándalo mediático que inició la Prensa local de Portland tras la horrible muerte de un joven que falleció entre las contorsiones de un ataque epiléptico después de haber jugado largamente en un arcade de Polybius. Tras la muerte del joven no quedó ni una sola máquina de Polybius; aunque, si hay algo incuestionable, eso es la existencia, en algunos salones de juego, de registros que mencionan a las máquinas de Polybius en 1981. Además, muchos de los que administraban esos salones han declarado a publicaciones de videojuegos que, en efecto, los misteriosos “hombres de negro” iban siempre a inspeccionar la situación de las máquinas y de los usuarios antes de que los salones cerraran. Algunos de los que jugaron Polybius afirmaron que en el juego había que avanzar por laberintos tipo puzle mientras otros dijeron que lo que había era una nave que combatía en el espacio. No obstante se sabe que Polybius tenía mecanismos que producían amnesia y que a causa de eso ningún videojugador puede recordar bien cómo era el juego porque, en otras palabras, si el juego era un proyecto secreto del gobierno entonces pudo haber estado diseñado para no ser recordado uniformemente y así ser relegado como un puro mito en el imaginario social… Pero la leyenda no termina allí. En el 2006 Steven Roach afirmó en varios foros de la red que él había sido parte del equipo desarrollador de Polybius, que no había ningún proyecto secreto del gobierno y que simplemente se había querido experimentar en el campo de los gráficos vectoriales obteniendo infortunadamente resultados como epilepsia o alucinaciones en los usuarios. Finalmente, Steven Roach dio una entrevista a Bit Parade en que, entre otras cosas, afirmó que el juego había sido redescubierto por hackers como Cyberyogi. Muchos creen que la leyenda ha sido desmentida pero: ¿y si el gobierno le pagó a Steven Roach para que mienta?, ¿y si muchos de los supuestos desmentidos no son sino un reflejo de cómo se ha caído en la trampa del gobierno norteamericano? Al igual que en Rosswell, aquí el gobierno de USA seguramente ha movido las cosas para hacernos pensar que todo es un simple mito; mas, como pocas, la leyenda de Polybius debe guardar tras de sí una inconfesable y retorcida verdad. 2.Majora's Mask Todo comenzó cuando a un joven sin mucho dinero le regalaron un Nintendo 64. El joven, que quería juegos pero no tenía la billetera gorda, decidió que una buena opción era comprar cartuchos usados. Y estaba de suerte porque justo al día siguiente de que le regalaran la consola, un anciano abrió una venta de garaje en la cual, entre muebles, lámparas, utensilios de carpintería y otros objetos innecesarios, gritaba su presencia un pequeño cartucho de Majora’s Mask (un juego de la saga The Legend of Zelda). En cuanto al viejo que vendía el juego…bueno, digamos que su apariencia no le inspiraba demasiada confianza al muchacho: había algo un tanto raro y siniestro en su rostro, en algunos de sus gestos y sobre todo en la mirada perdida en el infinito de sus pequeños ojos negros… A pesar de eso, después de preguntar si funcionaba el chico se arriesgó a comprarle el viejo cartucho —ya un poco desgastado, negro y con el nombre “Majora” escrito con marcador rojo-sangre permanente— al anciano. No le preocupó la rara apariencia del juego: pensó que aquello se debía a excentricidades de su antiguo dueño que… ¿quién sabe?… a lo mejor era uno de esos góticos extravagantes… Así, el chico se lleva el cartucho sin sospechar que aquello sería el inicio de una larga pesadilla. Cuando el chico encendió el juego, se dio cuenta de que debía tratarse de una versión beta porque habían pequeños errores en las texturas: nada grave, fuera de eso todo parecía estar bien. Aparte había un archivo bastante avanzado (aunque no acabado) bajo el nombre de “Ben” pero el chico quería comenzar desde cero así que creó un archivo propio en que bautizó a su personaje como “Link”. Al empezar a jugar creyó que todo sería normal hasta que, habiendo ya avanzado en la historia, se percató que en definitiva la programación del juego hacía que, sin explicación alguna o patrón lógico perceptible, unas veces apareciera el nombre de “Ben” y otras el de “Link”. El chico, que sabía algo de informática, pensó que aquello se debía a algún extraño bug[1] y optó por borrar el archivo de Ben a ver si así acababa el problema. Sucedió justo lo contrario: empezaron a pasar cosas aún más raras, escalofriantes en algunos casos. Comenzó a salir la música al revés, a aparecer diálogos muy extraños, a ocurrir cosas ajenas a la trama normal del juego, a surgir glitches[2], risas macabras de fondo, etc. Y todo eso repitiéndose, volviendo una y otra vez… Mas lo peor de todo vino cuando el juego se reseteó solo y creó un archivo llamado “Drowned” (‘ahogado’ en español). Fue allí que Skull Kid (el antagonista principal del juego) se le empezó a aparecer todo el tiempo, asesinándolo de forma instantánea cada vez que aparecía; fue a partir de eso que Link empezó a aparecer contorsionado en posiciones igual o más demoníacas que las que salen en el film El Exorcista. Incluso Link llegó a aparecer de forma tétrica como un zora que moría ahogado (cuando los zoras pueden respirar bajo el agua…). Todo lo anterior resultó perturbador y a veces aterrador para el chico que adquirió aquel maldito cartucho. Pensó en dejarlo, quiso dejarlo pero no pudo porque la curiosidad y la fascinación lo anclaban ante aquellas visiones siniestras que desfilaban por la pantalla. Disfrutaba y a la vez sentía la angustia de la perturbación viendo como el nombre de “Ben” volvía una y otra vez junto a Skull Kid que, entre horrendas risas de fondo y música invertida, lo asesinaba sin piedad. “Afortunadamente” el chico llegó a un punto en que ya no aguantó más y decidió ir a ver al anciano para que le diga quién era ese tal Ben. Pero el viejo no estaba, había desaparecido junto a las respuestas que de él podía obtener. Desesperado, fue a averiguar entre los vecinos a ver si alguien sabía dónde había ido el viejo y si en efecto vivía donde él creía que vivía. Y sí, vivía en la casa del garaje y, según le dijeron, era un tipo muy raro y algo ermitaño, un hombre al que rara vez se lo veía pues casi nunca salía de casa. Desgraciadamente había salido justo cuando él lo había ido a buscar pero, lejos de esperar a que vuelva, se dejó llevar por la ansiedad y preguntó por Ben. La respuesta que recibió le heló la médula: le dijeron que Ben era un muchacho que vivía en la casa en que ahora vive el anciano y que, hace ocho años, Ben tuvo un horrible accidente en el que…murió ahogado… Se dice que el chico de la historia que les he contado aún vive con el temor en la sangre, que nunca más volvió a jugar Majora’s Mask, que tiene miedo de meterse al mar, que a veces sueña con que Skull Kid lo asesina y que vendió el cartucho a alguien que pidió reservar su identidad en secreto…Vaya Dios a saber quién será el portador del cartucho maldito y cuántos locos (incluyendo el que les ha contado la historia) darían una buena cantidad de dinero por el cartucho negro de las letras rojas. 3.El Rompecabezas Una familia de tres (el hijo era adolescente, los padres lo habían tenido a edad madura) adquirió un rompecabezas de madera en una tienda de antigüedades. Armar rompecabezas era su pasatiempo favorito; solían jactarse de haber completado, a veces en una noche, paisajes y demás figuras de más de mil piezas. Eran los típicos rompecabezas comerciales, que en la caja exhiben la imagen que se alcanzará luego de acoplar pieza tras pieza. En esta ocasión, notaron que el rompecabezas que comprarían parecía datar de hacía mucho tiempo, quizá un siglo, y que no había forma de saber a qué imagen llegarían. El dependiente, un anciano de modales afectados y aparente sabiduría, trató de disuadirlos de comprar aquello, no porque no quisiera venderlo, sino por lo que él había escuchado al respecto. Pero la familia estaba demasiado embelesada como para prestar atención a consejas de viejo; entreoyeron frases como “se termina en una noche”, “el resultado es más que una sorpresa”, etc., pero no les dieron importancia. Asintieron al enterarse de que, al parecer, su creador había sido un criminal ejecutado en Baviera por crímenes singularmente horribles. Llegaron a casa, el día declinaba, todo parecía propicio para comenzar. Apartaron la mesa de dentro de la sala, se remangaron y pusieron manos a la obra. Al principio hablaban entre sí, pero poco a poco se hundieron en el silencio. Les urgía saber en qué acabarían sus esfuerzos. Esperaban dar forma a un castillo, un paisaje campestre o, en todo caso, una famosa pintura. Se obsesionaron con terminar. Las piezas de madera, exquisitamente fabricadas y aparentemente infinitas, pasaban precipitadamente por sus manos y se iban incrustando en el lugar correspondiente. La familia tenía una mascota, un perro faldero, que ladró numerosas veces al escuchar ruidos; pero sus dueños, excesivamente concentrados en su tarea, ignoraron las advertencias del animal. Pese a que cada vez era más evidente lo que representaba el rompecabezas, alguna fuerza inexplicable les impedía suspender la actividad. Ya se habían reconocido, incluyendo al perro, y quizá la curiosidad los movía a completar la obra para saber si en la escena aparecía alguien más. No apareció nadie. Los cadáveres (brutalmente mutilados) de la familia y la mascota fueron hallados en la cocina, reproduciendo perfectamente el rompecabezas que terminó adornando el centro de la sala. La policía fue incapaz de deducir lo ocurrido y, desde luego, jamás encontró al responsable. El destino del rompecabezas es desconocido. 4.Tails Doll El Tails Doll es un mito que se formó hace años cuando en Los Angeles, California, una madre encontró a su hijo muerto mientras estaba jugando en su consola Sega Saturn “Sonic R”. La madre al hacer su declaración dijo que el niño se lo pasaba mucho tiempo jugando a su consola, y que esta obsesionado con sacar un “muñeco” o algo así, cuando lo llamó por tercera vez para ir a cenar en la tarde del “dia de acción de gracias”, el niño no respondía y le pareció extraño, porque habian venido sus abuelos a cenar (como cada año) y él siempre los trataba como reyes (porque siempre le traian regalos). La madre fué a verlo al segundo piso y declaró que tocó insistentemente la puerta, pero el niño no respondía, al entrar lo encontró con los labios azules y las pupilas dilatadas y espuma en la boca. Lo peor (según señala) es que el niño estaba boca arriba con la vista perdida en el techo, y de la TV se repetia una y otra vez una canción que decía: “Can you feel de sunshine?” (Puedes sentir el brillo del sol?). Según los informes de LAPD (Los Angeles Police Department) el niño murió asfixiado mientras sufría un ataque epileptico, lo cual fué bastante raro, ya que no había antecedentes familiares de la enfermedad. Asumieron que el niño se emocionó demasiado y sufrió de espasmos, lo que lo asustó al grado de no poder respirar. El mito surgió cuando la familia, luego del funeral, decidió donar sus cosas (cosa común en las familias Estado Unidenses), pero regalaron la consola a el mejor amigo del niño, quién se puso a curiosear y jugar. La Sega Saturn venía con el último CD que jugó el niño, “Sonic R”, al probarlo, vió que lo último que habia hecho (según la memoria del juego) fué desbloquear a Tails Doll. Esto fué posteado por “IRon7HuMB” (el amigo del niño que murió) en un foro, y luego se extendió el rumor del “juego maldito”. De hecho, SEGA jamás volvió a usar el personaje en otro juego, debido a la psicosis que se formó y hasta el día de hoy la leyenda del “Tails Doll” maldito persiste…" 5.Pokemon Black Cuando el jugador usaba el poder curse, la pantalla del juego se ponía completamente negra. El llanto del Pokémon derrotado se escuchaba muy distorsionado, con un tono mucho más agudo que lo normal. La escena reaparecía en pantalla, pero el pokémon se había ido. Si se utilizaba en una batalla contra un entrenador, aparecía una pokebola (?) vacía en la esquina, implicando la muerte de la criatura. ¿Espeluznante? Falta lo mejor: al terminar con todos tus contrincantes, aparecías en un escenario rodeado de tumbas, con la música del juego a la mitad de la velocidad normal. En la pantalla sale la leyenda: “Muchos años después”, y muestra la imagen de tu personaje enfrentándose a Ghost. El pokemón te mata en el juego, y la pantalla se pone negra, quedándose ahí hasta que reinicias el juego. No hay indicios de esta versión hackeada, ya que el autor del relato dice que lo compró en un mercado de pulgas y luego lo perdió en una mudanza. 6.Super Mario 64 Recuerdo que cuando era joven me gustaba mucho el juego de Super Mario 64 siempre lo jugaba en casa de mi tía, un día de por casualidad apareció un pop-up en el que podía pedir el juego, normalmente no creo en estas cosas pero era tal la nostalgia, así que lo ordené y me costó unos 10 dólares, nunca más pude volver a ver el pop-up (No guarde la url) , después de unas semanas llegó el juego, apenas lo abrí me sentí robado puesto que en vez de estar una portada con mario volando y un sello oficial de nintendo vi una caja en blanco con el titulo: Mario escrito de mala gana y con marcador grueso, pero recordé que lo importante era el juego, así que desempolvé mi vieja 64 y me puse a jugar, a penas empezo vi la cara de mario, la que podías estirar de formas muy graciosas, estire un poco una parte y cuando iba a estirar la oreja, el televisor comenzó a emitir estatica además de algunos sonidos aleatorios y escuché una voz en japones que susurraba y silvaba, quité eñ cartucho y volví a ponerlo, no me molesté con el rostro de mario otra vez, así que solo empecé una nueva partida, cuando empezó se había saltado el monologo en el que peach invitaba a Mario a su castillo, de inmediato Mario estaba en el castillo que se veia muy tenebroso no se escuchaba a bowser ni había ningún toad con quien hablar solo había silencio muerto y a la unica puerta que podía acceder era la del Campo de batalla de los bob-ombs, ninguna otra puerta respondia a los comandos del control. Cuando entré a la habitación en vez de cuadro de los bob-ombs había un lienzo en blanco, pensé que eran glitches menores que no afectarían el juego así que entré en el lienzo, cuando tenías que elegir la misión en un fondo blanco con una estrella de mario todo se volvió negro en lugar de aparecer el nombre de la misión apareció otro con el nombre "Volver atrás" (No se como si supuestamente el juego está en japones :l) Ahí empezó el escenario normal creí que por fin podría jugar a mi juego de la infancia favorito con tranquilidad, pero ahí fue donde lo ví... Luigi, nunca lo ví en el juego, además no parecia un cambio de paleta de mario, parecía un modelo totalmente original, así que lo perseguí, pero comenzó a correr después todo se volvió extraño, cada vez que tomaba una moneda la música y los enemigos se volvían mas lentos y el fondo más tetrico y morbido cuando tomé la quinta moneda los enemigos solo se detuvieron y cayeron al piso, como si estuvieran muertos, estaba bastante impactado pero seguí buscando a Luigi. Cuando subía la montaña, no había balas de cañón bajando e intentando golpearme y a ese punto ya no podía ver a Luigi seguí subiendo hasta que llegué a la cima, no ví a luigi en ningun lado ni tampoco al rey bob-omb, solo una pequeña cabaña. no habia ningun objetivo así que entré en la cabaña. a penas la puerta se cerró apareció la imagen de Luigi colgado que fue acompañado por un horrible chirrido muy aterrador junto a un sonido de un piano, Mario comenzó a sollozar como por 5 minutos y luego la pantalla se desvaneció para sacar a mario de la pintura, y en lugar del lienzo blanco, apareció la imagén de luigi colgado. la habitación cambio, ahora era una pequeña habitación con toads con expresiones blancas y tunicas blancas, del otro lado había una nueva imagen, que era de mi familia, pero era muy reciente recuerdo haber posado para ella la semana pasada, estaba muy asustado no había forma de que jugara eso, intenté apagar la consola, quitar el cartucho y nada, el juego seguía ahí intente desenchufar el televisor y la consola pero estaba condenado a jugar, asi que salté al cuadro la unica misión disponible se llamaba: "Corre, No hables" y el unico objetivo era "Dejemoslo ir" el escenario era un monton de plataformas sobre el agua y vi un bulto negro, un fallo no sé que era ni siquiera parecia un modelo terminado, se movía sin dirección ni objetivo estuve saltando de plataforma en plataforma sin objetivo ni final, mario solo corría en circulos podría haberlo hecho por horas hasta que el bulto negro lo alcanzó, Mario no gritó ni se opuso solo se dejó consumir y perdi una de mis vidas asi que mario salió disparado de la pintura, pero esta vez algunos toads desaparecieron y la foto de mi familia, parecia la misma pero nuestros cuerpos se veian parcialmente descompuestos, parecía demasiado real para ser photoshopeado como si alguien hubiera tomado nuestros cuerpos y les hubiera tomado la foto, volví a saltar al cuadro, la mision esta vez se llamaba "Estoy por aquí" escrito así exactamente (según el juego estaba en japones yo no se ahora :l) esta vez era una habitacion oscura sin ningun lugar a donde ir, solo estaba mario y un piano, sabia que debia correr del piano loco que quería matar a Mario, pero no había ningun lugar a donde ir, tuve que dejar que mario recibiera el daño, pero en vez de la secuencia de muerte de siempre, esta vez Mario cayó al piso y comenzaron a salirse las tripas y la sangre, la camara se colocó de forma que se viera desde arriba a mario muerto y derrepente la pantalla completa enseñó la escena de manera fotorealistica del cadaver de mario, empecé a llorar silenciosamente. Mario salió disparado de nuevo de la pintura esta vez los cuerpos se veian mas y mas descumpuestos demasiado repulsivos, agujeros en la carne, las tripas saliendo y mi padre tenía un globo ocular fuera de su cuenca, derrepente vi la imagen de el castillo de peach en ruinas los campos incendiandose y el cielo se tornó de negro se escucho la voz de bowser "NUNCA PODRÁS SALVARLA" (Insisto que segun el juego estaba en japonés) luego vi la imagen de peach sin ojos, solo agujeros negros y abrio la boca para un espeluznante susto, entré por ultima vez al cuadro, no habia nombre para la misión, solo logré leer "Bucea" y había un oceano pero ningun objetivo el agua estaba oscura y vacia no habia peces ni nada, nade y nade por 10 minuos pero cuando no consegui nada subí, hasta que mario fue tragado por un pez que apareció de la nada, ahí salió la pantalla "Juego Acabado" y vi la foto de mi familia pero esta vez eran esqueletos, muy reales, intente acceder tres veces a la partida pero no lo logré, abrí la otra partida, pero esta vez la foto de los esqueletos no se parecia a la primera... como si fuera otra familia. 7.Pokemon Crystal Era la época en la que Pokémon Corazón de Oro y Alma de Plata iban a ser los superventas de Game Boy. Como estudiante de universidad con poco presupuesto que era, al salir el juego no pude comprármelo. Así que esperé a fin de curso. Entonces lo pedí por Amazon. Como tardaría una semana en venir, decidí rejugar mi cartucho de Pokémon Cristal. Pero no lo encontré. Luego recordé que mi madre lo tiró. Sólo tenía mi Game Boy, así que fui a buscar un Pokémon Cristal en el Gamestop del Centro Comercial. No tenían. Sólo una copia de Pokémon Plata. Pues lo compré por 5 € de nada. Llegué a mi apartamento y me puse a jugar. Aquí empiezan las cosas raras. Primero, el logo de Game Freak, que salía, pero se congelaba allí, sin avanzar. Intenté varias veces reiniciar el juego, pero no salía de la pantalla de Game Freak. Hasta que en un intento, la pantalla se puso en negro un momento, 5 segundos más o menos. Y aparecí directamente en la partida continuada que había guardada. Sin pantalla de inicio. Continué, ya que igualmente iba a ver hasta dónde llegó su antiguo usuario. Y vaya que si llegó. Su entrenador se llamaba "...", tenía las 16 medallas, 999999 dólares, 999 horas de juego y los 251 Pokémon registrados en la Pokédex, incluídos Mew y Celebi. O había usado trucos o ese pavo era el puto amo. Me dirigí a mirar los Pokémon, porque debía tener un equipazo de cagarse, pero ¿qué me encuentro? 5 Unowns de nivel 5 y otro Pokémon. Ése último se llamaba "HURRY" (Date prisa). Los Unown describían entre todos (Paréntesis: recordemos que hay 28 tipos de Unown, uno para cada letra de abecedario) la palabra "LEAVE" (Vete de aquí). "HURRY" resultaba ser un Cyndaquil de nivel 5. Con sólo 1 punto de vida restante y sólo conocía 2 ataques: Malicioso y destello (que no hacen nada). También era muy raro que ninguno de ésos Pokémon emitiese su grito característico. En cuanto a mi situación, parecía estar en Torre Bellsprout. Pero no había ni personajes, ni elementos, ni escaleras. Sólo una columna. Estuve un buen rato buscando una escalera, que resultaba estar tras la columna. Al bajar por ella. La pantalla estaba negra. Estaba cargándose? No, estaba en un sitio oscuro. "Vale, HURRY tiene Destello. Vamos a usarlo", pensé. Me arrepentiré de esa decisión toda mi vida. A partir de ahora, y hasta el final, veréis por qué. La habitación estaba toda pintada de rojo sangre, y tenía un camino pintado de gris. Empezó a sonar música de mi Pokégear. La música de las Ruinas Alfa (donde están los Unown). Cada 20 pasos que daba por el camino gris, la habitación se oscurecía más, y más, y más. Hasta encontrarme con un cartel. Lo leí, ponía "TURN BACK NOW" (Da la vuelta ya). Apareció de repente un mensaje dándome a elegir SI o NO, sin pregunta previa. Elegí SI, y sonó un ruido como de descenso de planta. Aparecí en otra planta oscura. Me armé de valor y mandé a HURRY hacer Destello. Pero de repente aparece un mensaje: "HURRY está debilitado!" Si no estaba envenenado ni nada. Fui a revisar mi Pokémon. Los Unown habían cambiado. Ahora eran seis (HURRY ya no estaba), todos eran de nivel 10, y sus formas describían la frase "HEDIED" (Ha muerto). Para más acojone, la sala se iluminó, revelándose que no era más grande que 4 cuadrados, con una salida. Al salir me encontré con una hilera de tumbas, como las del Pokémon Rojo/Azul. No podía hacer nada por allí. Llegué a la conclusión que algún tarado debió modificar el juego para hacerlo así y luego lo vendió al Gamestop haciéndolo pasar por una copia de Pokémon Plata. Revisé de nuevo mi entrenador. Para no creerlo; A MI ENTRENADOR LE FALTABAN LOS BRAZOS Y, SEGÚN SU HISTORIAL, TENÍA 24 MEDALLAS. ¿Cómo coño podía tener 24 medallas si hay 16 gimnasios? Definitivamente, el creador de ese hack estaba enfermo. Seguí paseando sin rumbo, por la habitación, hasta que a mi personaje le da por hacer la animación típica de cuando usas la Cuerda Huída. Ya sabéis, cuando empieza a rotar sobre sí mismo y se eleva. Sólo que ahora descendía, hundiéndose en la tierra. Al reaparecer, su sprite estaba blanco. En el juego, el prota está coloreado de rojo. Pero ahora parecía que lo hubiesen decolorado con lejía. Miré de nuevo su estado para ver si también era blanco. Vaya susto me llevé. Mi entrenador no sólo estaba blanco como la nieve, sino que había perdido las piernas. Encima, parecía que de sus ojos llorase sangre. Además ahora tenía 32 medallas. Alguna relación debía haber entre el aumento de medallas y la paulatina desaparición de mi personaje. Cuando volví a revisar mis Pokémon, cómo no, habían cambiado otra vez. Ahora tenía 5 Unowns, que juntos leían la palabra "DYING" (Muriendo). Y además ahora tenía un Celebi al nivel 100. Pensando que por fin me tocab un Pokémon pepino, miré sus características. Para mi sorpresa, a mi Celebi le faltaba una pierna, un brazo y un ojo. Y sólo tenía un ataque: Canción Perdida. Volví al juego. Caminé al norte un buen rato. Cuando pensé que estaría incompleto, aparecieron varios personajes masculinos y femeninos alineados. No hacían ni respondían nada. Seguí subiendo hasta encontrarme con un sprite del entrenador Red (supuestamente tu antiguo jugador de Pokémon Rojo, al que has de batir en el juego de Plata). Al verme, iniciamos una batalla. El silencio se hizo música, pero la música de las Ruinas Alfa otra vez. Y ahora sonaba como invertida. La imagen de Red en batalla es la propia de Pokémon Rojo en el menú de ese juego, pero ahora era transparente. Y ponía "quiere luchar!" sin nombre ni nada. Y tanto él como yo teníamos 1 Pokémon. Él vale, pero y mis Unown? Yo saqué mi Celebi nivel 100, pensando "Me lo voy a follar vivo", cuando él saca un puto Pikachu de nivel 255 (el máximo se supone que es 100, pero bueno). Y en la imagen parecía triste, como con lágrimas en los ojos. Pues vamos a luchar. -Pikachu usó MALDICIÓN! (Me parece que Pikachu no puede aprender Maldición pero bueno...) -Celebi usó Canción Perdida! (Qué remedio) En tres turnos, los 2 Pokémon acabaron debilitados. Pero la batalla continuaba, ahora sin poder controlar nada. Los Pokémon revivieron y volvieron a luchar. -Pikachu usó Golpe! No fue muy efectivo. -Celebi usó Canción Perdida! No pasó nada. -Pikachu usó Frustración! que me dejó el Celebi a 10 puntos de vida. -Celebi usó DIVIDIR DAÑOS! (Pero si no tenía ese ataque! En fin, los dos se quedaron mas o menos a la mitad). -Pikachu usó Malicioso! No pasó nada. Por usar Canción Perdida, como es normal, mi Celebi se desmayó. Pero en el texto puso: "Celebi ha muerto!" Pikachu usó antes de acabar, otro ataque. Uno fuera del límite de 5 ataques por Pokémon. -Pikachu usó CADENAS DEL DESTINO! "Pikachu ha muerto!" Según el juego, yo gané. Mi sprite reapareció y dijo "......" Aquí casi me meé encima. Mi personaje fue repentinamente decapitado. La batalla finalizó. Volviendo al mundo, mi personaje se había vuelto invisible. Reaparecí en mi habitación. Había llegado a mi casa. ¿Podría ya jugar el juego como es debido? Lo dudo. Circulando por ahí, vi que estaban todos los objetos, pero no podía usarlos. Con un poco de miedo, bajé las escaleras. En el primer piso, todo parecía normal, excepto que mi madre no estaba allí. Al salir por mi puerta, aparecí no en mi pueblo, sino en un vacío negro. Justo en frente mío estaba el sprite de mi entrenador COMPLETO. Al acercarme a él y hablarle, me dijo: "Adiós para siempre." Hubo una larga pausa. El sprite desapareció. Y yo volví a desvanecerme en el suelo, rotando. Aparecí en un puesto lleno de tumbas. No podía moverme. Es más, no me veía. Revisé mi estado. No había ni un cacho de mi entrenador. Me quedé a 0 medallas. Y las imágenes de los entrenadores de la liga Johto que aparecen debajo habían sido sustituídos por calaveras. ¿Y mis Pokémon? Ahora tenía 6 Unown de nivel 25. Ya imagináis el resto. Deletreaban "IMDEAD" (Estoy muerto). Luego me dí cuenta que la habitación en la que "estaba" era una gran tumba. Seguida de otras tumbas a los lados. Apareció un texto que decía "R.I.P...." Mi entrenador estaba muerto desde un principio, supongo. Años después de derrotar a Red. Al parecer fue un entrenador que, sin importar sus esfuerzos por lograr todas las medallas, por muy buen maestro que fuera, fue incapaz de evitar la muerte. Ese estado que nos llega a todos un día u otro. Y es que, por mucho que lo rejugué, siempre acababa igual. No importaba lo que hiciera. Acabé asqueado, tirando el juego a la basura. Al poco me llegó el Pokémon Alma de Plata. Vaya juegazo! Lo disfruté plenamente. Pero aún no me puedo quitar de la cabeza ese maldito hack. No puedo dejar de pensar en lo que ese deformado juego me enseñó 8.Weegee Weegee es una imagen "macro" que viene del gráfico bizarro de Luigi en el juego educativo "Mario is missing!" (¡Mario está perdido!) para MS-DOS. Funciona como Pedobear, ponélo en una imagen para hacer reir. Hacélo asustar o lastimar a otro, o incluso cambia la cabeza de alguien con la de Weegee. El juego "Mario is missing!" tiene un "sprite" de Luigi con una mirada larga y fría, también vista en la tapa del juego. Hay dos teorías que explicarían el origen dle nombre Weegee. Algunos dicen que Mario, en el juego, pronuncia pésimamente el nombre Luigi. Los tipos de "Know Your Meme" han mirado una hora de juego y han jugado la versión en línea de "Mario is missing!" varias veces sin haber escuchado a Mario decir específicamente "Weegee". Otra teoría es que "Weegee" es una mala traducción de la palabra "Luigi". En japonés no existe la letra "L", por lo menos como es pronunciada en inglés, haciendo la palabra "Luigi" un poco difícil para los hablantes japoneses para pronunciar. La primera mención confirmada de Weegee es una imagen en un "hilo" en el foro /v/ de 4chan en 2007. El fundador de 4chan, "m00t", diría después que Weegee es uno de sus personajes favoritos. (contenido de cdtux) weegee es un virus de computadora tipo worm creado por un tipo obsesionado con el weegee de la historia anteriorque consiste en un archivo infectado que te infecta los demas .Luego,tu pc se va a empezar a poner lenta,luego va a estar tan lenta que ni se va a poder apagar ,luego ni siquiera se va a mover el puntero del mouse se va a mover por lo lento que esta .Despues de ponerse muy lento,se va a poner totalmente negra la pantalla , en los ultimos 3 segundos de vida de tu pc se vera a weegee.Finalmente despues de esos 3 segundos,tu pc hara corto circuito y nunca mas vuelve a funcionar . Y ahora una imagen Polybius en los simpsons

Hola taringueros! Hoy estaba muy aburrido y vi el post mio '' Gnomos,sirenas,videos,imagenes,y mas sobre paranomal'' Y en un comentario puse que hiba a hacer la parte 2,No los queria defraudar y al fin aca tienen (No voy a poner imagenes,Solo videos y la descripcion del video: Recopilacion videos de fantasmas link: Descripcion: Aqui se muestran algunos videos recopilados, fantamas reales filmados, apariciones inexplicables, sucesos extraños como: niña en cementerio, chica fantasma en carretera, muñeca fantasma entre otros. 1. Críptidos - Fenomenos Paranormales link: Descripcion: Tengo la música de aquí: http://www.youtube.com/trackonerecordings Si te gustó la vieja canción,mejor, lo puede conseguir a sí mismo de AudioSwap - buscar "con un espíritu" por el sistema de sonido de 009. Videos paranormales (+18) link: Descripcion Visiten mi nuevo canal enfocado alo paranormal: http://www.youtube.com/user/ZonaParanormal1 ANIMALES RAROS link: Descripcion: SON FOTOS DE ANIMALES RAROS UNOS SON REALES Y UNOS NO Peces Raros link: Descripcion: Aquí se ve una supuesta especie rara de pez encontrado en una de las costas española, hace ya un tiempo SERES EXTRAÑOS 2011 HORROR, TERROR, OVNIS, MONTRUOS, HALLOWEEN, GENTE RARA link: Descripcion: VIDEO INEDITO, seres extraños, OVNIS, monstruos, fantasmas, COSAS RARAS, GENTE FEA, criaturas raras, inverosímil, RASHIDABRAHAM DJ. TV_TASHID@HOTMAIL.COM CEL. 0449511693239 LAS IMAGENES MAS SORPRENDENTES DEL MUNDO link: Descripcion: TODAS LAS IMAGENES FUERON SACADAS DE GOOGLE Y OTRAS PAGINAS Imagenes Raras link: Descripcion: Unas imagenes muy raras Imagenes Impactantes Y Raras Del Mundo link: Descripcion: Hola amigos en este video les dejo unas imagenes rarar y otras verdaderamente impactantes espero que les guste comente y suscribanse OK..... Salu2!!!! Aparicion de Duende 100% Real link: Descripcion: Manifestacion de un duende mientras unos niños jugaban con su pelota de futbol, esto ocurrio en el Distrito Federal. Pedimos ayuda de profesionales para que estudien el caso. x Nota a Ariel Fernandez Duende de San Juan link: Descripcion:No hay descripcion. Captan en video extraño fenómeno en centro comercial link: Descripcion: Las cámaras de seguridad de un centro comercial captaron un extraño movimiento en uno de los pasillos de la tienda, lo cual ha sorprendido a sus empleados. Las cámaras de seguridad de un centro comercial del municipio de Guadalupe captaron un fenómeno insólito. La madrugada del 17 de julio del 2008 estas cámaras grabaron como dos paquetes de pañales, literalmente, salieron disparados de sus estantes, como si algo los lanzara. Pero según lo muestra el video, ahí no había nada ni nadie que lo hiciera, y así lo constataron los guardias de seguridad. Personal de esta tienda, anónimamente, mencionaron que en ese centro comercial también se han reportado ruidos extraños, movimientos de objetos y siluetas extrañas rondando por los pasillos; pero esto no ha afectado las labores de esta tienda, más allá de algunas sorpresas que se han llevado sus empleados. Para algunos se trata de fantasmas o duendes, pero para otras personas son simples fenómenos naturales que a simple vista se ven extraños, pero que tienen una explicación lógica y racional, aunque de momento se desconozca cual sea. Lo dejamos a su consideración. http://twitter.com/#!/belduque http://belduque.blogspot.com/ *PD: Yo nunca he dicho que eso sea algo paranormal, solo es lo que la gente de ese centro comercial comenta. Lo que yo sí digo es que si lo capta una cámara de video, tiene que tener una explicación. Espero que el post les haya gustado,Adios!!

Aqui esta TODA la verdad!!!!!! link: http://www.youtube.com/watch?v=Z1O_q4ULF64 Espero que les guste!!!!!!

MANTA RAYA GIGANTE RARA MUTACION GATO CON ALAS GATO CON UN SOLO OJO GATO CONEJO PERRO GALLO TIBURON ARDILLA HOMBRE MAS OBESO DEL MUNDO ARDILLA HOMBRE PUERCOESPIN HOMBRE PUNTEEN Y COMENTEN ADIOS.