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ECLIPSES Un eclipse (del griego ekleipsis, ‘desaparición’, ‘abandono’) es un suceso en el que la luz procedente de un cuerpo celeste es bloqueada por otro. Normalmente hablamos de eclipses de Sol y de Luna, que ocurren solamente cuando el Sol y la Luna se alinean con la Tierra. Esto ocurre durante algunas Lunas nuevas y Lunas llenas. Sin embargo, también pueden ocurrir eclipses fuera del sistema Tierra-Luna. Por ejemplo, cuando la sombra de un satélite toca la superficie de un planeta, cuando un satélite pasa por la sombra de un planeta o cuando un satélite proyecta su sombra sobre otro satélite. Eclipses en el Sistema Tierra-Luna: Como hemos dicho, los eclipses del sistema Tierra-Luna sólo pueden ocurrir cuando el Sol, la Tierra y la Luna se encuentran alineados. Estos eclipses se dividen en dos grupos: Eclipse Lunar: La Tierra se interpone entre el Sol y la Luna, oscureciendo a esta última. La Luna entra en la zona de sombra de la Tierra. Esto sólo puede ocurrir en luna llena. Los eclipses lunares se dividen a su vez en totales, parciales y penumbrales; dependiendo de si la Luna pasa en su totalidad o en parte por el cono de sombra proyectado por La Tierra, o únicamente lo hace por la zona de penumbra. (Nota: Este es el que se vio en Argentina. Para fotos sobre el eclipse visible desde el territorio nacional, ver "Relacionados" al final de este post) Eclipse Solar: La Luna oscurece el Sol, interponiéndose entre éste y la Tierra. Esto sólo puede pasar en luna nueva. Los eclipses solares se dividen a su vez en totales, parciales y anulares. Foto tomada en Francia, en el año 1999 Predicción de Eclipses: Los eclipses pueden predecirse de dos formas diferentes. La primera, que se hizo posible con el desarrollo de la computación consiste en calcular con gran precisión las órbitas de la Tierra y la Luna, calculando así las posiciones exactas de sus sombras en cada momento, y registrando los momentos en que las sombras se proyectan sobre el otro astro. La segunda forma, que es la que se ha utilizado desde la época de los asirios y babilónicos hasta nuestros días, consiste en anotar las repeticiones cíclicas de estos fenómenos. El ciclo más notable con que se repiten es, sin lugar a dudas, el llamado ciclo Saros. Un Saros contiene 6585,3 días (18 años, 10 u 11 días y unas 8 horas), y tras este período se repiten circunstancias orbitales casi idénticas, por lo que se produce un eclipse muy similar, aunque desplazado unos 120º al oeste (por las 8 horas de diferencia, que hacen que la Tierra haya girado 1/3 de revolución). Eclipses en el Sistema Solar: Los eclipses son imposibles en Mercurio y Venus, debido a que carecen de satélites. Pero sí podemos observar como éstos se interponen entre La Tierra y el Sol. En Marte, solo son posibles eclipses parciales, porque ninguna de sus lunas tiene el suficiente tamaño para cubrir el disco solar. Los eclipses marcianos se han fotografiado desde la superficie del planeta y orbitándolo. Igualmente Marte puede ser ocultado por la Luna de noche. Los gigantes gaseosos, que poseen muchas lunas, muestran frecuentemente eclipses. Los más destacados afectan a Júpiter, cuyas cuatro grandes lunas y su bajo eje de inclinación, hacen los eclipses rutinarios. Es común observar las sombras de éstas sobre las nubes jovianas. Plutón, con su gran luna Caronte, es también foco de numerosos eclipses. Fuente: Wikipedia Relacionados: http://www.taringa.net/posts/imagenes/883384/Mis-fotos-del-eclipse-(6-mb_).html http://www.taringa.net/posts/imagenes/883386/Eclipse-Lunar.html Nota al pie... las palabras que sobresalen con "Negrita" en los contenidos, son links con info externa.
Los antecedentes de Terry se remontan a 1971 cuando se graduó en música en el College of Marin. Desde entonces trabajó con las sinfonías locales de Marin y Napa. Esto le impulso a trabajar con músicos de jazz de la talla de Pete Escovedo o Art Lande. En 1974 un artista excepcional, Frank Zappa, le ofreció colaborar en un proyecto que terminó siendo una relación de muchos años con 10 grabaciones, 3 giras mundiales y una película. Tras la ejecución del "The Black Page", escrito por el propio Zappa, músicos de todo el mundo le avalaron como uno de los mas talentoso músicos de este siglo. Tras Zappa Trabajó con los Brecker Bros. en su "Heavy Metal Be-Bop" y en su gira hasta 1979 cuando entro en el grupo de Bill Bruford, U.K. Ese mismo año paso a formar parte de Group 87 con el que grabo otro disco. En 1980 Terry cambio el chip influenciado por la música new age y fundó un grupo con su hermano llamado Missing Persons. Con este grabo cuatro fructíferos albums, algunos videos y muchas giras mundiales. Algunos videos: Seteando la bateria de Terry: link: http://www.videos-star.com/watch.php?video=Hxe-SWxDEcw Clinica de bateria parte I: link: http://www.videos-star.com/watch.php?video=xqLss96wP8I Clinica de bateria parte II: link: http://www.videos-star.com/watch.php?video=5ZIoor6guPI Clinica de bateria parte III: link: http://www.videos-star.com/watch.php?video=eryKoeilK9U Clinica de bateria parte IV: link: http://www.videos-star.com/watch.php?video=N97kdlGjspE Algunos solos: link: http://www.videos-star.com/watch.php?video=QTqPoOrDaoA link: http://www.videos-star.com/watch.php?video=xir6EVkzDws link: Su sitio oficial Terry segun DrummerWorld Terry en Youtube Espero les haya gustado saludosss
Programación Orientada a Objetos Buenos dias queridos taringueros. Me tome la libertad de crear este post para asistir a los que estan dando los primeros pasos con la programacion. Este es unicamente un breve marco teórico, para entender mejor la idea de la programacion orientada a objetos. Por el momento, no explico nada de codigo, solamente algunos conceptos basicos. Aclaro tambien que el texto no es propio, por lo que al final del post encontraran la fuente. Espero les sea de utilidad. TEMARIO: ¿Qué es un objeto? ¿Qué es una clase? Mensajes - Beneficios de los mensajes Herencia ¿Qué es un objeto? Objeto es el concepto clave de la Programación Orientada a Objetos, la idea de objeto es similar a la del mundo real, un objeto puede ser una silla, una mesa. Tu perro es un objeto. Los objetos tienen dos características: Un estado y un comportamiento. Fijate que por ejemplo tu perro tiene un estado: nombre, color, raza, altura, etc. y un comportamiento: ladrar, cavar pozo, llorar, dormir, comer, etc. Un auto es un objeto. También tiene un estado: Cantidad de puertas, color, tamaño, etc. y un comportamiento: acelerar, frenar, subir cambio, bajar cambio, girar izq., girar der., etc. Entonces podemos definir a un objeto en POO, como un conjunto de datos y funciones relacionadas. A las funciones de los objetos, tales como acelerar en el caso del auto, de aquí en más las llamaremos métodos, a los datos los llamaremos atributos. Los objetos en programación, son modelados observando objetos del mundo real, por ejemplo implementamos el objeto "perro" dentro de nuestro programa definiendo los atributos y métodos del objeto perro real. El objeto "Auto" se puede representar gráficamente como sigue: Un ejemplo mas complicado de un objeto podría ser el siguiente: Objeto: Cuenta bancaria Atributos: tipo, titular, saldo. Métodos: Depositar, Extraer. Aquí se ve la necesidad de que el atributo "saldo" sea solo accesible a través de los métodos "Depositar" y "Extraer" por una cuestión de seguridad, encapsulamiento y para evitar comportamientos indeseados. ¿Qué es una clase? Una clase es algo abstracto que define la "forma" del objeto, se podría hablar de la clase como el molde de los objetos. En el mundo real existen objetos del mismo tipo, por ejemplo tu bicicleta es solo una mas de todas las bicicletas del mundo. Entonces diríamos que tu bicicleta es una instancia de la clase "Bicicleta". Todas las bicicletas tienen los atributos: color, cantidad de cambios, dueño y métodos: acelerar, frenar, pasar cambio, volver cambio. Las fabricas de bicicletas utilizan moldes para producir sus productos en serie, de la misma forma en POO utilizaremos la clase bicicleta (molde) para producir sus instancias (objetos). Los objetos son instancias de clases. Ejemplo: Podríamos tener la clase Perro, una instancia de esta clase podría ser el objeto perro llamado "Chicho". La clase Perro especificaría que todos los perros tendrían un nombre, color de pelo, una altura. Mientras que la instancia "Chicho" contendrá valores específicos para cada uno de estos atributos. Podemos definir a una clase como una plantilla que define variables y métodos comunes para todos los objetos de cierto tipo. Existe un lenguaje de modelado llamado UML mediante el cual podemos representar gráficamente todo un sistema orientado a objetos utilizando rectángulos, líneas y otro tipo de símbolos gráficos. Según UML, la clase "Cuenta Bancaria" antes mencionada se representará gráficamente como sigue: Mensajes Un objeto por si solo no tiene mucho significado. Ejemplo: el objeto "bicicleta" no tiene mucho sentido si no interactúa con un objeto "persona" que pedalee. La interacción entre objetos se produce mediante mensajes. Los mensajes son llamados a métodos de un objeto en particular. Podemos decir que el objeto persona envía el mensaje "girar a la izquierda" al objeto bicicleta. Los mensajes pueden contener parámetros. Por ejemplo teniendo un método en la clase bicicleta llamado "Girar" que recibe como parámetro la dirección (derecha o izquierda). Un mensaje esta compuesto por los siguientes tres elementos: 1 - El objeto destino, hacia el cual el mensaje es enviado 2 - El nombre del método a llamar 3 - Los parámetros solicitados por el método Beneficios de los mensajes Como todo lo que un objeto puede hacer esta expresado mediante métodos, el envío de mensajes soporta todas las posibles interacciones entre objetos. Para enviar o recibir mensajes, los objetos no necesitan formar parte del mismo proceso, ni siquiera de la misma máquina. Herencia Los sistemas orientados a objetos permiten definir clases en término de otras clases. Por ejemplo ovejero alemán y caniche son diferentes razas de perros. En la terminología orientada a objetos "Ovejero Alemán" y "Caniche" son subclases de la clase perro. De forma similar Perro es la superclase de "Ovejero Alemán". Entonces tenemos la siguiente jerarquía de clases: En UML se representa la relación de herencia mediante una flecha. Cada subclase hereda los atributos de la superclase. Tanto la clase "Ovejero Alemán" como "Caniche" tendrán los atributos nombre, color de pelo, altura definidos en la clase Perro. Una subclase no esta limitada únicamente a los atributos de su superclase, también puede tener atributos propios, o redefinir algunos definidos anteriormente en la superclase. No se esta limitado tampoco a un solo nivel de herencia, se pueden tener todos los que se consideren necesarios. Ejemplo: Clase Empleado hereda de clase Persona, y esta a su vez hereda de clase Animal. Las subclases proveen un comportamiento especializado sobre los elementos comunes provistos por las superclases. Gracias a la herencia, los programadores pueden rehusar código una y otra vez. Autor: Agustín Dondo Un post relacionado:
Este es un llamado oficial a PROHIBIR el monóxido de dihidrógeno, también conocido como la 'sustancia asesina invisible'. Para su información, el monóxido de dihidrógeno (MODH) mata a miles de personas cada año. La mayoría de las muertes ocurren por inhalación accidental de MODH en su forma líquida, pero los peligros de esta sustancia no se limitan a esto. La exposición prolongada a su forma sólida causa daño en los tejidos, mientras que contacto con su forma gaseosa produce quemaduras. El uso de MODH es extendido. Para aquellos que se han vuelto adictos a esta sustancia, la privación de MODH causa la muerte. El MODH puede ser un peligro ambiental: es el mayor componente de la lluvia ácida, contribuye al 'efecto invernadero', produce erosión de paisajes naturales y acelera la corrosión de la mayoría de los metales. Se encuentra disperso en ríos, lagos y reservas subterráneas, por lo que la contaminación con MODH tiene proporciones epidémicas. A pesar de sus peligros, el MODH se usa con frecuencia como solvente industrial, como retardador de fuegos, en plantas nucleares y, difícil de creerlo, en productos alimenticios. Numerosas compañías desechan sus residuos de monóxido de dihidrógeno en ríos y océanos, y nada puede hacerse para detenerlas ya que esta práctica es legal. ¡DETENGAMOS EL HORROR! El gobierno mexicano y las Naciones Unidas se han negado a prohibir la producción, distribución o uso de este compuesto químico debido a su 'importancia económica'. La Marina y otras organizaciones militares se han vuelto muy dependientes de esta sustancia para varios propósitos. Las instalaciones militares reciben toneladas de MODH a través de sofisticadas redes subterráneas de distribución. También es almacenado en grandes cantidades para emergencias militares. ¡PERO AUN NO ES TARDE! Tu puedes ayudar. Actúa AHORA para prevenir más contaminación. Escribe una carta a tus representantes políticos. Inicia y firma una petición. Manda correos. edit: en el caso de T! talvez arme un blog al respecto... Informa a tus amigos acerca de estos peligros. Lo que no hagas PUEDE dañarte y a cada individuo alrededor del mundo. ¡Actúa YA! Pero atentos: Un estudiante de Idaho, Estados Unidos, ganó el primer premio en una feria científica. Intentaba demostrar a qué grado está la gente condicionada a alarmarse por razones pseudocientíficas y a difundir el miedo sobre el medio ambiente. Para su proyecto le pidió a cincuenta personas que firmaran una petición para el control estricto o la prohibición total de la sustancia química 'monóxido de dihidrógeno'. Éstas eran sus razones: 1. Puede causar sudoración excesiva y vómito. 2. Es un componente de la lluvia ácida. 3. En estado gaseoso puede causar serias quemaduras. 4. La inhalación accidental puede ser mortal. 5. Contribuye a la erosión. 6. Disminuye la efectividad de los frenos en los automóviles. 7. Ha sido encontrado en tumores de cáncer terminal. De las cincuenta personas, cuarenta y tres firmaron por la prohibición de esta sustancia. Seis se mostraron indecisos. Sólo uno sabía que... El 'monóxido de dihidrógeno' es el agua. El título del proyecto del estudiante era '¿Qué tan manipulables somos?' No necesito explicar mas, o si??? vamos gente, basta de cadenas basura sobre la coca cola, o cualquier otra de esas mierdas que consumimos desde hace años y jamas hicieron daño... Fuentes dudosas o anonimas, datos ambiguos, manipulados o simplemente falsos... Dejense de joder.... Espero se entienda lo que trate de mostrar... Saludos

(autor: dysloke) basado en ese post, paso a dar un par de detalles mas relacionados con ANOPE.. el sistema de comandos del IRC.... basicamente, tenemos 5 servicios generales... | NickServ | ChanServ | OperServ | MemoServ | HostServ | BotServ |... corresponden a control de nick, de canal, de operador, de memo, de host y de bots, respectivamente... su uso es simple, y bastante logico.... El servicio q mas van a usar los Taringueros es nickserv: NICKSERV HELP NickServ te permite "registrar" un nickname y prevenir a otros usarlo. Los siguientes comandos permiten el registro y mantenimiento de nicknames; para usarlos, tipea %RNickServ comando. Para mayor informacion acerca de un comando especifico tipea %RNickServ HELP comando. REGISTER Sintaxis: /msg NickServ REGISTER clave [email] Registra tu nickname en la base de datos de NickServ. Una vez registrado, puedes usar los comandos SET y ACCESS para configurar los seteos de tu nick a gusto. Asegurate de recordar la clave que usaste para registrarte - lo necesitaras para hacer cambios a tu nick (Tomar en cuenta que mayusculas importan! ANOPE, Anope, y anope son todas claves diferentes!) Guias para elegir claves: Las claves no deben ser faciles de adivinar. Por ejemplo, usar tu nombre real como clave es una mala idea. Usar tu nickname como clave es una idea mucho peor y, de hecho, NickServ no lo permitira. Ademas, claves cortas son vulnerables a adivinanzas, asi que deberias elejir una clave de al menos 5 caracteres. Por ultimo, el caracter de espacio no puede ser usado. The parametro email es opcional y seteara el email para tu nick inmediatamente. Como sea, puede que sea requerido en ciertas redes. Tu privacidad es respetada; este e-mail no sera dado a terceras personas. Este comando ademas crea un nuevo grupo para tu nickname que te permitira registrar otros nicks despues compartiendo la misma configuracion, memos y privilegios. Para mayor informacion acerca de esta caracteristica, tipea %RNickServ HELP GROUP. GROUP Sintaxis: /msg NickServ GROUP grupo clave Este comando hace a tu nickname unirse al grupo de nicknames grupo. clave es la de tu nickname. La union a un grupo te permitira compartir configuraciones, memos, y privilegios en canales con todos los nicknames en un grupo, y mucho mas! Un grupo existe siempre y cuando sea servible. Esto significa que si un nick del grupo es botado, no perderas los rasgos compartidos descritos anteriormente, siempre y cuando al menos un nick permanezca en el grupo. Puedes usar este comando inclusive si aun no registras tu nick. Si tu nick ya esta registrado deberas identificarte antes de usar este comando. Tipea %RNickServ HELP IDENTIFY para mayor informacion. Esto ultimo quizas no sea posible en tu red. Es recomendable usar este comando con un nick no registrado ya que sera registrado automaticamente cuando uses el comando. Puedes usarlo con un nick ya registrado (para cambiar tu grupo) solo si los administradores de tu red lo permiten. Puedes estar en un solo grupo a la vez. La union de grupos no es posible. Ten en cuenta: todos los nicks en un grupo comparten la misma clave. IDENTIFY Sintaxis: /msg NickServ IDENTIFY clave Informa a NickServ que tu eres realmente el dueño de tu nick. Muchos comandos requieren que te autentifiques con este comando antes de usarlos. La clave deberia ser la misma que enviaste con el comando REGISTER. LOGOUT Sintaxis: /msg NickServ LOGOUT Este comando invierte el efecto de IDENTIFY, osea, te hace ya no reconocible como el dueño de tu nick. Ten en cuenta que no te sera requerido identificarte nuevamente. DROP Sintaxis: /msg NickServ DROP [nickname] Bota tu nickname de la base de datos de NickServ. Un nick que ha sido botado esta libre para que cualquier persona lo registre. Puedes botar un nick en tu grupo pasandolo como el parametro nick. Antes de usar este comando debes identificarte con tu clave (%RNickServ HELP IDENTIFY para mayor informacion). ACCESS Sintaxis: /msg NickServ ACCESS ADD mascara ACCESS DEL mascara ACCESS LIST Modifica o muestra la lista de acceso para tu nick. Esta es la lista de direcciones que seran automaticamente reconocidas por NickServ como autorizadas a usar el nick. Si quieres usar el nick desde una direccion diferente, debes enviar un comando IDENTIFY para hacer que NickServ te reconozca. Ejemplos: ACCESS ADD anyone@*.bepeg.com Permite acceso al usuario anyone desde cualquier maquina en el dominio bepeg.com. ACCESS DEL anyone@*.bepeg.com Revierte el comando anterior. ACCESS LIST Muestra la lista de acceso actual. SET Sintaxis: /msg NickServ SET opcion parametros Setea varias opciones para nicknames. opcion puede ser una de: DISPLAY Setea el display de tu grupo con Servicios PASSWORD Setea la clave de tu nickname LANGUAGE Setea el lenguaje con el que Servicios te enviara mensajes URL Asocia una URL con tu nickname EMAIL Asocia un E-mail con tu nickname ICQ Asocia un numero ICQ con tu nickname GREET Asocia un saludo con tu nickname KILL Enciende o apaga la proteccion SECURE Enciende o apaga la seguridad de nickname PRIVATE Previene tu nickname de aparecer en un %RNickServ LIST HIDE Esconde algunas partes de tu informacion MSG Cambia el metodo de comunicacion con Servicios AUTOOP Should services op you automatically. Para usar este comando, debes primero identificarte con Servicios usando tu clave (%RNickServ HELP IDENTIFY para mayor informacion). Tipea %RNickServ HELP SET opcion para mayor informacion acerca de una opcion especifica. SET DISPLAY Sintaxis: /msg NickServ SET DISPLAY nuevo-display Cambia el display usado para referirte a tu grupo de nicks en Servicios. El nuevo display DEBE ser un nick de tu grupo. SET PASSWORD Sintaxis: /msg NickServ SET PASSWORD nueva-clave Cambia la clave usada para identificarte como el dueño del nick. SET LANGUAGE Sintaxis: /msg NickServ SET LANGUAGE numero Cambia el lenguaje que Servicios usa para enviarte mensajes (por ejemplo, al responder a un comando que enviaste). numero debe ser elejido de la lista de lenguajes soportados: SET URL Sintaxis: /msg NickServ SET URL url Asocia la URL dada con tu nickname. Esta URL sera mostrada cuando alguien requiera informacion sobre tu nick con el comando INFO. SET EMAIL Sintaxis: /msg NickServ SET EMAIL direccion Asocia el E-mail dado con tu nickname. La direccion sera mostrada cuando alguien requiera informacion sobre el canal con el comando INFO. SET HIDE Sintaxis: /msg NickServ SET HIDE {EMAIL | USERMASK | QUIT} {ON | OFF} Permite prevenir que cierta informacion sobre tu nick cuando es solicitada mediante el comando NickServ INFO a tu nick. Puedes esconder tu direccion E-mail (EMAIL), la ultima mascara usuario@host (USERMASK), y tu ultimo mensaje quit (QUIT). El segundo parametro especifica si la informacion debe ser escondida (OFF) o mostrada (ON). SET ICQ Sintaxis: /msg NickServ SET ICQ numero Asocia el numero ICQ dado con tu nickname. Este numero sera mostrado cuando alguien solicite informacion acerca de tu nick con el comando INFO. SET GREET Sintaxis: /msg NickServ SET GREET mensaje Hace al mensaje ingresado el saludo para tu nickname, el que sera mostrado cuando ingreses a un canal con la opcion GREET abilitada, siempre y cuando tengas en el el acceso necesario. SET KILL Sintaxis: /msg NickServ SET KILL {ON | QUICK | IMMED | OFF} Cambia la proteccion automatica de tu nick a on u off. Con proteccion on, si otro usuario intenta usar tu nick, tendra un minuto para cambiar de nick, luego del cual NickServ cambiara su nick automaticamente. Si seteas QUICK, el usuario sera dado solo de 20 segundos para cambiar el nick en vez de los normales 60. Si seleccionas IMMED, el nick del usuario sera cambiado automaticamente sin ser advertido o dado oportunidad de cambiarlo antes; Por favor no uses esta opcion a menos que lo consideres necesario. Ademas, los administradores de la red pueden haber deshabilitado esta opcion. SET SECURE Sintaxis: /msg NickServ SET SECURE {ON | OFF} Cambia las caracteristicas de seguridad de NickServ para tu nick en on u off. Con SECURE seteado, debes ingresar tu clave para ser reconocido como propietario del nick, a pesar de que tu direccion este en la lista de accesos. Sin embargo, si estas en la lista de acceso, NickServ no te auto-killeara no importando el seteo de la opcion KILL. SET PRIVATE Sintaxis: /msg NickServ SET PRIVATE {ON | OFF} Hace que NickServ active o desactive la opcion de privacidad de tu nick. Con PRIVATE seteado,tu nickname no aparecera en las listas de nicknames generadas con el comando LIST de NickServ. (Sin embargo, cualquier persona que sepa tu nick podra chequear tu informacion usando el comando INFO.) UPDATE Sintaxis: /msg NickServ UPDATE Actualiza tu estado actual, ej. revisa los memos nuevos, setea, si es necesario, los modos de canales (ModeonID) y actualiza tu vhost y tus userflags (lastseentime, etc). SET HIDE Sintaxis: /msg NickServ SET HIDE {EMAIL | USERMASK | QUIT} {ON | OFF} Permite prevenir que cierta informacion sobre tu nick cuando es solicitada mediante el comando NickServ INFO a tu nick. Puedes esconder tu direccion E-mail (EMAIL), la ultima mascara usuario@host (USERMASK), y tu ultimo mensaje quit (QUIT). El segundo parametro especifica si la informacion debe ser escondida (OFF) o mostrada (ON). SET MSG Sintaxis: /msg NickServ SET MSG {ON | OFF} Te permite elegir la forna en la que los Servicios se comunicaran contigo. Con MSG seteado, los Servicios usaran msgs, de otra forma usaran notices. RECOVER Sintaxis: /msg NickServ RECOVER nickname [clave] Te permite recuperar tu nickname si alguien mas lo ha tomado; Esto hace lo mismo que NickServ hace automaticamente si alguien trata de usar un nick con proteccion de kill. Cuando usas este comando, NickServ traera a un falso usuario en linea con el mismo nickname del usuario que estas tratando de recuperar. Esto causa que los servidores IRC desconecten al otro usuario. El usuario falso permanecera en linea por un minuto para asegurar que el otro usuario no se reconecte inmediatamente; Despues del minuto, puedes reclamar tu nick. Como alternatica, usa el comando RELEASE (%RNickServ HELP RELEASE) para recuperar el nick antes. Para usar el comando RECOVER para un nick, tu direccion actual mostrada en /WHOIS debe estar en la lista de acceso de ese nick, debes estar identificado y en el grupo de ese nick, o debes proveer la clave correcta para ese nickname. RELEASE Sintaxis: /msg NickServ RELEASE nickname [clave] Instruye a NickServ a remover cualquier suspencion que tenga tu nick causada por proteccion automatica de kill o por uso del comando RECOVER. Por defecto, la suspencion dura por un minuto; este comando la termina antes. Para usar el comando RELEASE para un nick, tu direccion actual mostrada en /WHOIS debe estar en la lista de acceso de ese nick, debes estar identificado y en el grupo de ese nick, o debes proveer la clave correcta para ese nickname. GHOST Sintaxis: /msg NickServ GHOST nickname [clave] Termina una sesion IRC "fantasma" usando tu nick. Una sesion fantasma es una conexion falsa, pero la cual los servidores IRC creen esta en linea por una razon u otra. Tipicamente, esto ocurre si tu computador se bloquea o tu conexion a internet o por modem se cortan mientras estas en IRC. Para usar el comando GHOST para un nick, tu direccion actual mostrada en /WHOIS debe estar en la lista de acceso de ese nick, debes estar identificado y en el grupo de ese nick, o debes proveer la clave correcta para ese nickname. INFO Sintaxis: /msg NickServ INFO nickname [ALL] Muestra informacion relativa al nick que especifiques, tal como el propietario del nick, la ultima direccion usada y tiempo, y opciones del nick. Si estas identificado con el nick por el cual pides informacion y usas el parametro ALL, podras ver toda la informacion; independiente de si esta oculta o no. LIST Sintaxis: /msg NickServ LIST patron Lista todos los nicknames que concuerden con el patron dado, en el formato nick!usuario@host. Nicks con la opcion PRIVATE seteada no seran mostrados. Ejemplos: LIST *!joeuser@foo.com Lista todos los nicks registrados por joeuser@foo.com. LIST *Bot*!*@* Lista todos los nicks registrados con Bot en sus nomvres (sensible a mayusculas y minisculas). LIST *!*@*.bar.org Lista todos los nicks registrados por usuarios en el dominio bar.org. ALIST Sintaxis: /msg NickServ ALIST [nivel] Lista todos los canales en los que tengas acceso. Opcionalmente, puedes especificar un nivel en formato XOP o ACCESS. Los resultados incluiran solamente canales en los que tengas el nivel de acceso dado. Ejemplos: ALIST Founder Lista los canales en los que tienes acceso de fundador. ALIST AOP Lista los canales en los que tienes acceso de AOP o mayor. ALIST 10 Lista los canales en los que tengas nivel de acceso 10 o mayor. Canales que tengan la opcion NOEXPIRE seteada seran precedidos por un signo de exclamacion. GLIST Sintaxis: /msg NickServ GLIST Lista todos los nicks en tu grupo. STATUS Sintaxis: /msg NickServ STATUS nickname... Devuelve informacion acerca de si el usuario usando el nick dado ha sido reconocido como el propietario del nickname. La respuesta tiene el siguiente formato: nickname codigo-del-status Donde nickname es el nickname enviado con el comando, y codigo-del-status es uno de los siguientes: 0 - Usuario no esta en linea o el nick no esta registrado. 1 - Usuario no reconocido como el propietario del nick. 2 - Usuario reconocido solo mediante la lista de acceso. 3 - Usuario reconocido mediante autentificacion por clave. hasta 16 nicknames pueden ser enviados con cada comando. El resto seran ingnorados. Si no se entrega un nickname, se mostrara tu estado. SENDPASS Sintaxis: /msg NickServ SENDPASS nickname Envia la clave del nickname dado a la direccion e-mail seteada en el record del nickname. Este comando es sumamente util para lidiar con claves perdidas. Puede ser limitado a operadores de IRC en ciertas redes. Este comando no esta disponible cuando encripcion esta habilitada. EXPIRES Nicknames en desuso estan sujetos a la expiracion automatica, en otras palabras, seran borrados despues de <num> dias. SERVADMIN HELP Administradores de Servicios pueden tambien botar cualquier nickname sin tener que identificarse por el nick y pueden ver la lista de acceso para cualquier nickname (%RNickServ ACCESS LIST nick). SERVADMIN LOGOUT Sintaxis: /msg NickServ LOGOUT [nickname [REVALIDATE]] Sin un parametro, revierte el efecto del comando IDENTIFY, osea te hace ya no reconocido como el verdadero dueño del nick Ten en cuenta, que no seras requerido a reidentificarte. Con un parametro, hace los mismo para el nick dado. Si ademas especificas REVALIDATE, los Servicios requeriran al dado nick a reidentificarse. Este uso esta limitado a administradores de Servicios. SERVADMIN DROP Sintaxis: /msg NickServ DROP [nickname] Sin un parametro, bota tu nickname de la base de datos de NickServ. Con un parametro, bota el nick nombrado de la base des datos. Puedes botar cualquier nick de tu grupo sin privilegios especiales. Botar cualquier nick esta limitado a administradores de Servicios. SERVADMIN LIST Sintaxis: /msg NickServ LIST patron [FORBIDDEN] [NOEXPIRE] [UNCONFIRMED] Lista todos los nicknames registrados que concuerden con el patron dado, en el formato nick!usuario@host. Nicks con la opcion PRIVATE solo seran mostrados a administradores de Servicios. Nicks con la opcion NOEXPIRE seteada tendran un ! antepuestos al nickname para administradores de Servicios. Si las opciones FORBIDDEN, NOEXPIRE o UNCONFIRMED son dadas, solo nicks que, respectivamete, esten FORBIDden, UNCONFIRMED o esten seteados NOEXPIRE seran mostrados. Si las tres opciones son dadas, los tres tipos de nicks seran mostrados. Estas opciones estan limitadas a administradores de Servicios. Ejemplos: LIST *!joeuser@foo.com Lista todos los nicks registrados por joeuser@foo.com. LIST *Bot*!*@* Lista todos los nicks registrados con Bot en sus nombres. (no sensible a mayusculas y minusculas). LIST * NOEXPIRE Lista todos los nicks registrados que hayan sido seteados a no expiracion. SERVADMIN ALIST Sintaxis: /msg NickServ ALIST [nick] [nivel] Sin parametros, lista canales en los que tengas acceso. Con un parametro, lista canales en los que nick tenga acceso. Con dos parametros, lista canales en los que nick tenga acceso igual o mayor a level. Su uso esta limitado a administradores de Servicios. SERVADMIN GLIST Sintaxis: /msg NickServ GLIST [nickname] Sin un parametro, lista todos los nicknames en tu grupo. Con un parametro, lista todos los nicknames que hay en el grupo del nick dado. Su uso esta limitado a administradores de Servicios. SERVADMIN GETPASS Sintaxis: /msg NickServ GETPASS nickname Devuelve la clave para el nickname dado. Ten en cuenta que cuando este comando es usado, un mensaje incluyendo la persona que ejecuto el comando y el nickname en el cual fue usado sera monitoreado y enviado como WALLOPS/GLOBOPS. Limitado a administradores de Servicios. Este comando no esta disponible si encripcion esta habilitada. SERVADMIN FORBID Sintaxis: /msg NickServ FORBID nickname [razon] Impide a un nickname de ser registrado o usado por alguien. Puede ser cancelado botando el nick. En algunas redes, la razon es requerida. Limitado a administradores de Servicios. SERVADMIN INFO Administradores de Servicios pueden usar el parametro ALL con cualquier nick. .......................................................................................................................... no es mi intencion alargar mas este tutorial asi q les dejo el link con la guia de ANOPE, para los q esten interesados en aprender los comandos de los demas servicios... TUTORIAL ANOPE por demas esta decir q para bajar el mIRC solo tienen q entrar a www.mirc.com y elejir un mirror... tambien es recomendable agregar al mIRC algun tipo de script... como la creacion de scripts es libre, existen millones de variedades (incluso tengo una propia) pero eso va en los gustos de cada uno... el mas popular es el IRCap... haciendo un paralelismo con el msn messenger, el IRCap no es practico, tiene un millon de boludeces al pedo, y es medio complicado de usar... lamentablemente es el mas popular... para bajarlo entren a www.ircap.net ...... bueno, con la ayuda de dysloke y mia, estan listos para entrar a romperla en los servidores de irc q mas les guste.... espero verlos en el chat de vez en cuando... para los programadores interesados, el mirc trabaja con C, asi q resulta una buena practica, al menos para matar el tiempo un rato.... Otros posts relacionados: el ya mencionado espero haya sido util.... saludos...
Enemigos Takuma Fudou Edad: 28 años. Historia: conocido como El Iluminado o Satori no Fudou, era un saqueador, es un hombre perteneciente al pasado de Ban y en un combate con el, éste le arrancó la mano izquierda obligándolo a utilizar una prótesis. Después de ese día, el único deseo de Fudou es combatir una vez más con Ban y hacerlo sufrir tanto que desee morir. Habilidades: su poder llamado la premonición, con 1 segundo, puede ver el próximo segundo de lo que va a hacer su oponente, con 2 segundos, puede ver los próximos 2 segundos de lo que va a hacer su oponente, etc. Kyouji Kagami Edad: 21 años. Historia: proviene de los niveles superiores de la Fortaleza Ilimitada, llamada Ciudad Babilón, la residencia de Dios. Nadie sabe porque está en los Niveles Inferiores de la Fortaleza o porqué está bajo las órdenes de MakubeX, pero tampoco nadie se atreve a preguntárselo, ya que, el sólo hecho de que venga de la Ciudad Babilón inspira terror, porque ni el mismo Ginji, antiguo Gobernante de del Pueblo Bajo de la Fortaleza Ilimitada, pudo entrar en ese lugar. Su arma es, como su apellido lo indica, un espejo (Kagami = Espejo), es capaz de generar, cambiar de forma y desaparecer una cantidad impresionante de espejos en instantes. Sin embargo, su técnica predilecta es el Polvo de Diamante, la cual consiste en manipular billones de astillas de vidrio tan finas como polvo, estas forman una niebla y le permite crear muchas copias o reflejos de sí mismo. Además, éstas astillas de vidrio al estar flotando en el aire respirable, entran a los pulmones del enemigo y con cualquier movimiento brusco logra cortar en tiritas a éste de adentro hacia afuera. Si esto no acaba con el oponente, las astillas comenzarán a entrar por sus poros, terminando con su vida. Con esta técnica, Kagami es prácticamente invencible, aunque si le toca defenderse es increíblemente ágil, muy similar al Dr. Chacal. A pesar de todo esto, Kagami es una persona amable y agradable, aunque muy misteriosa. Otros Takeru Teshimine Edad: 29 años. Historia: antiguo residente de La Fortaleza, y es una especie de figura paterna para Ginji, ya que cuando fue abandonado allí, el lo encontró llorando y decidió criarlo como si fuera su propio hijo. Lo ayudó a desarrollar sus poderes, ya que, pensaba que con el poder de Ginji como El Emperador del Relámpago, este podía poner orden en el mundo trágico que era La Fortaleza Infinita. Luego, se dio cuenta de que podía aprovecharse de él, al ser sólo un niño, lo tendría a su merced, pero al Ginji darse cuenta de su traición, Teshimine decidió irse de La Fortaleza. Antes de partir le pide a Masaki Kurusu que se haga cargo del chico (Ginji). Reconoce que los momentos más felices de su vida los vivió criando a Ginji. Clayman Edad: ¿? Historia: a pesar de que su nombre nos indica que es un hombre, es en realidad una chica amante de las obras de arte. Su primer encuentro con los chicos del Team GetBackers es cuando, éstos, son contratados, por el dueño de una Tienda de Departamentos tramposo llamado Hachizu, el les pide que recuperen unas obras de arte que fueron robadas (el le pagó a Clayman para que las robara para luego cobrar el dinero del seguro) de su galería, entre estas se encuentra el inexistente 13º Girasoles de Van Gogh. Después de que Ban se da cuenta del engaño, Clayman decide contratar a los GetBackers para que la ayuden a lograr el Rescate Eterno, que no es más que, permitir que estas pinturas sean llevadas a un lugar donde las personas puedan admirarlas y que, con el paso del tiempo, esas obras (que fueron consideradas falsas por los científicos) se conviertan en verdaderas obras de arte. Los chicos aceptan el trato, y le dan una mano con la intención de averiguar si, de verdad esas obras son falsas o no, descubriendo que la madre de Clayman era una medium renombrada y que, de seguro los espíritus de esos artistas tan famosos tomaron prestado el cuerpo de su madre para realizar sus últimas piezas. Habilidades: además de conocer mucho sobre arte, es una artista en sí, ya que, ella puede fabricar perfectos muñecos de arcilla con la apariencia de cualquier persona, que luego utiliza para disfrazarse, de allí su sobrenombre. Masaki Kurusu Edad: desconocida. Altura: desconocida. Cumpleaños: desconocido. Masaki Kurusu es el último miembro de aquellos que eran conocidos como los Cuatro Reyes durante la era de los Volts. Sus técnicas de combate le permiten controlar la luz, pasando cualquier defensa física y causando daños internos, esto hace que él sea conocido como el Gobernante de la Luz (Hikari no Ruler). El también es capaz de usar la luz para cegar los sentidos de sus oponentes. Kyoji Kagami se refiere a él como el "Masaki Kurusu del Grupo de Expertos", así que sería seguro asumir que él también fue un antiguo residente de la Ciudad Babilón y espera volver a entrar a su hogar con la ayuda de las tres llaves. En el manga, Masaki es un antiguo amante de Hevn, una de las amigas de los Get Backers. El intentó olvidar su amor y para eso trato de matarla. Pero, al final, volvieron a estar juntos luego de la pelea que Masaki tuvo con Ginji. Masaki también es uno de los portadores del "Estigma". De hecho, fue el quién le enseñó a Kazuki como suprimir el poder del "Estigma". En el animé, se puede ver su alianza con la Ciudad Babilón; el secuestra a Makubex bajo las órdenes del Grupo de Expertos y luego confiesa que estuvo espiando al Emperador Relámpago bajo las órdenes de las mismas personas mientras era uno de los Cuatro Reyes. A pesar de haber sido un amigo cercano de Takeru Teshimine, el que encontró y crió a Ginji en la Fortaleza Ilimitada. Durante su "alianza" con los Volts, el había encontrado la felicidad. Sin embargo, cuando el Grupo de Expertos decidió borrar a Makubex de la Fortaleza Ilimitada (ya que éste era un peligro, porque conocía los secretos del Archivo), Masaki lo salva, encerrándolo para que no pueda volver a entrometerse con los asuntos de los gobernantes de la Fortaleza Ilimitada en la Ciudad Babilón. A cambio de eso, Masaki sería el nuevo soberano de la Ciudad Baja. Hakase Historia: en castellano, La Especialista, no se sabe mucho sobre ella, ni su edad, ni su nombre, lo único que se conoce es que es increíblemente inteligente, quizás mucho más que cualquier científico o persona de las altas esferas de la sociedad japonesa. Al encontrarse con Ginji, Emishi, Shido y Dr. Chacal (claro, éste trabaja para el otro lado), empieza a dar demostración de cuan erudita es, con respecto a La Fortaleza Infinita, luego les entrega, a cada uno de ellos, 4 caramelos. Tiene el físico de una niña pequeña, quizás de 8 o 9 años, rubia y siempre lleva consigo un peluche del conejo del cuento de Alicia en el País de Las Maravillas y se cree que conoce personalmente o es un antiguo miembro, de Brain Trust. Der Kaiser Edad: desconocida. Altura: desconocida. Cumpleaños: desconocido. Como el padre de Ban, él ocupa un lugar único en la historia. Mientras es el principal antagonista en el arco del Niño Voodoo y el supuesto último arco Recuperen el Tiempo Perdido, él es también un enemigo del Grupo de Expertos, que busca luchar contra el control de la Fortaleza Ilimitada desde su comprensión y recuperar su "tiempo perdido". El ha hecho varios intentos para conseguirlo, tomando el control de la Línea del Cinturón, como el actual soberano, y intentando forzar al Emperador Relámpago a sobrecargar los circuitos de la torre absorbiendo más poder de un sólo momento del que la Fortaleza Ilimitada es capaz de generar. Además, el fue un antiguo miembro de la primera generación de los Get Backers con Paul, ambos teniendo relaciones similares con Ban y Ginji. Sin embargo, luego de entrar a los límites superiores de la Fortaleza Ilimitada, los dos se separan, para luego darse cuenta de las puertas de Ciudad Babilón fueron cerrados por la madre de Der Kaiser. Reivindicándose de que es únicamente su responsabilidad para arreglar las cosas, el quiso que su amigo se marche. Mientras que él, "permanecería allí y se convertiría en un Señor Oscuro a quién incluso los monstruos de la Línea del Cinturón le temerían". (Esto lo dijo Paul). Se le ve mucho con Kagami, pero en vez de considerarlo su amigo, lo utiliza como un esclavo informante dentro de la Ciudad Babilón, lugar de donde proviene Kagami. Sólo aparece en el Manga. Cuando Maria lo enfrentó, el remarcó que sólo una persona sería capaz de lograr el ir a la cima de Ciudad Babilón. Las habilidades de combate de Der Kaiser son tales que ni siquiera el "Emperador Tornado" puede alcanzar. Luego, el y Paul fueron llamados a una batalla para determinar quién de los dos era el más poderoso. Cuando Kaiser lanzó un devastador golpe de viento a su antiguo camarada, un joven lo tomó con la palma de su mano y sólo sufrió un corte muy leve. Ese joven era su hijo, Ban Midou. Der Kaiser ha sido revelado el ser un espectro. La razón por la cual él no pudo dejar Ciudad Babilón como lo hizo Paul fue porque su meta era ayudar a su hijo Ban a sobrellevar la maldición de la Serpiente. Ban derrota a su padre pero no usa el poder de Asclepio para hacerlo, sólo recuerda a Ginji a último momento. Der Kaiser le dice a su hijo cuando a crecido, palmeándolo en la cabeza, y finalmente desapareciendo. End1 End2 Fuentes fuente1 fuente2 fuente3 fuente4
Angeles ADAM (El primer hombre) Su nombre significa: El de la Tierra roja, para Gainax: El primer hombre. Encontrado en el polo norte fue el causante indirecto del segundo impacto. Es el más poderoso de todos los ángeles, exceptuando a Tabris y Lilim. Para darnos una idea de su fuerza, tengamos en cuenta que Dios es representado con 12 alas, Adam (en el intro de la serie) es dibujado con 10. Las alas son signo de poder. LILITH (La primera mujer) La mujer que no quiso someterse a Adam, según el folklore judío. Su nombre significa: La primera mujer o Mujer joven. Esta clavada en una cruz como castigo y su pecho es atravesado por la lanza de Longinus. Algunos no la toman como un simple ángel de hecho le dan un rango más elevado, su misión va más allá dentro de la serie, es la naturaleza misma y un mensajero de Dios; es por ello que para muchos Lilith no es el segundo ángel; quizá tengan razón, pero entonces ¿Quién es el segundo ángel? Muchos se inclinan por: Keel Lorentz. ¿Motivo?, su afan por provocar el tercer impacto SACHIEL (El ángel del agua) El primer enemigo propiamente dicho, sorprende a la ONU con su invulnerabilidad, ya que a pesar del ataque directo con una bomba N2 sólo consiguen que le aparezca una segunda cabeza; por lo que ceden el mando a NERV. Su nombre significa: El precio de Dios o Cubierta de Dios. En algunas mitologías forma parte de los querubines y esta en el primer cielo, en otras es un servidor de los subprincipes infernales. Su poder regenerativo es muy bueno y aprende rápidamente. Fue derrotado en combate cuerpo a cuerpo por LA Unidad Evangelion 01. Al morir explota. SHAMSHEL (El ángel de la luz) Aparece un par de semanas después. Tiene la facultad de volar, aunque al momento de luchar prefiere hacerlo sobre el suelo y con ayuda de unos látigos lumínicos que son capaces de cortar lo que toquen. Su nombre significa: El conquistador solitario de Dios. También pudiera ser Luz de día. Amo del cielo 43, principe del paraíso y guardian del Eden. Moises fue guiado al cielo por él. Fue derrotado por la Unidad Evangelion 01 y el cuchillo progresivo. Al morir quedo intacto RAMIEL (El ángel del trueno) Ramiel (El ángel del trueno) Este podría considerarse uno de los ángeles no organicos, pues al morir sólo se precipita y no explota. Su nombre significa: El elevado de Dios, su otro nombre es: Uruel ó El señor de los truenos, es el encargado de las almas. Su arma principal es un rayo de partículas muy poderoso y para llegar al Geofront utiliza un taladro que se extiende desde su parte inferior hacia el suelo de Tokio 3. Fue derrotado por las Unidades Evangelion 01 y 00, con el rifle de positrones. GAGHIEL (El ángel de los peces) Su nombre significa: La bestia rugidora de Dios. Su objetivo es el embrion de adam que es transportado por Kaji. Pero es derrotado por la Unidad Evangelion 02 y la artilleria completa de dos acorazados. Al morir explota. ISRAFEL (El ángel de la música) Su nombre significa: El que ejecuta sin entender. Es el ángel de la resurrección que tocará la sexta trompeta en el juicio final Originalmente posee un solo cuerpo, pero tras el ataque de la Unidad Evangelion 02 y su hacha se convierte en dos cuerpos. Fue derrotado con un ataque sincronizado con los Evangelion 01 y 02. Al morir explota. SANDALPHON (El ángel de los embriones) En las profundidades ardientes de un volcán, el octavo ángel es descubierto por NERV. Su nombre significa: El enemigo escondido de Dios. Vive bajo la presión y el calor que sólo se da en la lava ardiente de un volcan. El objetivo es capturarlo, pero cuando este comienza a evolucionar, el objetivo es destruirlo. Muere usando líquido refrigerante provocándo que su cuerpo se desintegre debido a la dilatación térmica. El encargado directo tanto de la operación de captura como de la muerte del ángel fue LA Unidad Evangelion 02. MATARAEL (El ángel de la lluvia) Su nombre significa: La premonición de Dios o El regalo de Dios. Es una especie de araña de cuatro patas y parece no tener o no usar campo AT. Muere en lo que es el primer ataque conbinado de las Unidades Evangelion 00, 01 y 02. Al morir sólo cae. SAHAQUIEL (El ángel del cielo) Su nombre significa: El ingenio de Dios. Aparece en orbita sobre la tierra, el oceano índico, y su forma de ataque es calcular su caida sobre Tokio 3, pues todo el es una gran bomba capaz de pulverizar su objetivo. Es destruido con ayuda de las Unidades Evangelion 00, 01 y 02 nuevamente. La Unidad Eva 01 lo detiene, la Unidad 00 abre su campo AT y la Unidad Evangelion 02 le entierra el cuchillo progresivo en su núcleo S2. Explota al morir. IREUL (El ándel del miedo) Compuesto por billones de microcircuitos, este ángel es un virus informático que invade un área de pruebas ultra esterilizada. Su objetivo: penetrar y dominar a MAGI para ordenar la autodestrucción del Dogma Central. Su nombre significa: El vigilante de la ciudad. Muere con ayuda de La Doctora Ritsuko Akagi y Gaspar 3 LELIEL (El ángel de la noche) Su nombre significa: Las mandíbulas de Dios, es uno de los amos de la noche. Su sombra es la esfera de la imagen, mientras que su cuerpo es lo que primeramente seria tomado como su sombra; mide 680 metros de diámetro y 3 nanómetros de ancho. Vive en el Mar de Dirac, algo como un agujero negro, pero sin gravedad. Es destruido por la Unidad Evangelion 01 en un desconcertante ataque desde su interior. BARDIEL (El ángel del granizo) Su nombre significa: El hijo humillado de Dios. Cuando la Unidad Evangelion 03 viajaba de EE.UU. a Japón fue contaminado al pasar por un cúmulo de nubes. Murio a manos (literalmente) de la Unidad Evangelion 01 en un ataque letal usando el Dummy Plug. Zeruel (El ángel de la fuerza) Su nombre significa. el poder acosador de Dios. Se trata del ángel más poderoso, destruyendo 18 capas de blindaje en su primer ataque para llgar al Geofront. Las bandas que le sirven de brazos son altamente filosas y capaces de rebanar lo que tenga enfrente. Es derrotado por La Unidad Evangelion 01 el cual le devora su núcleo S2. ARAEL Su nombre significa. La luz de dios. Aparece gravitando la tierra en orbita fija. Esta demasiado lejos para dañarlo, pero él puede hacerlo con ataques psiquicos. Es derrotado por la Unidad Evangelion 00 y la Lanza de Longinus. Al morir desaparece. ARMISAEL (El ángel de la matriz) Su nombre significa: La montaña del juicio de Dios. Formado por un par de bandas helicoidales, de pronto hace recordar a una cadena de ADN, es muy grande y es a matriz que dará la luz al último mensajero. Es destruido sacrificando a la Unidad Evangelion 00 por su piloto. KAORU NAGISA(El ángel del libre albedrio) Representa a Jesus, quien vino a dar su vida por los pecados de toda la humanidad. Él no desea destruir a la humanidad, antes prefiere sacrificarse. Logra entender a los humanos en parte gracias a Shinji. El tine la capacidad de decisión que sus predecesores no tenían. Posee el campo AT más poderoso, pues puede entenderse que más que un ángel, es Dios mismo. Se reconoce en las demás Unidaddes Evangelions y en Rei.Ayanami. REI AYANAMI Es la representación de toda la humanidad, esta es Lilim, la humanidad misma. El único ser capaz de destruirse así mismo con plena consciencia, es el hombre. Sin duda el ángel más peligroso de todos. Fuentes Quintadimension RedCrossBook Descripciondecapitulos Fotos Angeles Evas Info1 Info2
Amestris Amestris es el país donde tienen lugar la mayor parte de los acontecimientos de la serie. Tiene una forma vagamente circular, y su capital es Central. Tiene cierto parecido con Europa central. Aquroya Aquroya es una ciudad situada al Este de Central, edificada junto a un lago, de tal forma que el terreno en el que está va cediendo poco a poco. En 1914 (CS) quedaban sólo cinco años para que desapareciese del todo. En esta época, Psiren fue una ladrona alquimista que animaba la decaída vida social de Aquroya (en esta situación debido al éxodo de gente hacia otras ciudad por el inminente colapso del lugar) robando todo tipo de objetos valiosos ante los ojos de la policía. Edward Elric ayudó a su captura, pero Psiren escapó nuevamente. Aparece sólo en el anime. Central Central, Central City, o Ciudad Central es la capital de Amestris, donde se encuentra el Cuartel General Central, desde donde el Fuhrer controla la nación. Gran parte de los acontecimientos de ambos, manga y anime ocurren aquí. Entre otras cosas, aquí residen las familias Hughes y Tucker, así como el propio King Bradley. Recibe este nombre dado que está ubicada en el centro del país. Laboratorio nº 5 Ubicado al lado de la Segunda Prisión de Central, el Laboratorio nº 5 ha permanecido oficialmente cerrado durante años, por el pretexto del peligro de derrumbe. En realidad, el edificio se ha estado usando de manera continuada para experimentos militares de alto secreto, entre ellos los de la Piedra Filosofal, para los cuales se usaron prisioneros de la cárcel cercana. Dante, el Fuhrer, y Lust como espectadores, algunos otros personajes, como Shou Tucker, Tim Marcoh, de investigadores, lograron aquí cosas tales como la creación de guardianes en forma de alma atada a una armadura vacía (48 y 66), la formación de quimeras tanto animales perfeccionadas, como humanas completas y resistentes, por no mencionar la Piedra Roja, que fue usada en la guerra de Ishbal. El laboratorio tenía incorporado un sistema de autodestrucción, que el guardián 66 activó, provocando el derrumbe del edificio, que estaba dotado de numerosos dispositivos de seguridad y trampas para evitar que nadie llegara al centro del lugar. Se asignaron a los guardias 48 y 66 para proteger el lugar, pero ambos fallaron al encontrarse con los hermanos Elric. Bajo este edificio se encontraba atrapado Greed, y al escapar, libera a las quimeras que luego le servirían. Además, consiguió allí el apoyo de Zolf J. Kimbly, y de Shou Tucker. Biblioteca Nacional La Biblioteca Nacional de Central es la más importante colección de libros del país, y tiene una sección especialmente reservada para los Alquimistas Nacionales, con libros e investigaciones calificadas como secretas o de alto rango. Durante una temporada Scieska trabajó aquí. Tim Marcoh escondió en ella los papeles de su investigación sobre la Piedra Filosofal. Cuando tanto Scar como Lust y Gluttony fueron a buscarlos, la batalla que entablaron dejó el edificio de la primera sección (la mencionada para Alquimistas Nacionales) reducido a escombros y cenizas, frustrando momentáneamente las esperanzas de los Elric. Ciudad subterránea Cuenta la leyenda que en donde está Central una vez hubo otra ciudad que desapareció en una noche. En realidad, dicha ciudad fue tragada por la tierra mediante alquimia, para ocultar la verdad: todos sus habitantes habían sido utilizados para crear la Piedra Filosofal por Dante y Hohenheim de la Luz. La ciudad sigue existiendo, vacía, en una gran cavidad bajo la ciudad de Central, y en ella es donde Dante y sus homúnculos se reúnen. Hay varias entradas a ella, pero sólo se conocen una en una iglesia abandonada, que una vez estuvo dedicada a una religión extinta,(quizá el cristianismo) bajando por un largo tramo de escaleras , y otra en un ascensor que hay en el mismo despacho del Fuhrer. Aparece hacia el final de la serie de anime, y durante parte de la película Conquistador de Shamballa. Dublith Dublith es una ciudad situada al Sur de Amestris, en la cual viven Izumi y Sigu Curtis. Allí realizaron Ed y Al su entrenamiento con Izumi . En las cercanías existe una isla en el centro de un lago, donde los hermanos Elric tuvieron que pasar un mes antes de su entrenamiento real; además, a poca distancia se encuentra la mansión de Dante. No muy lejos de Dublith está el Cuartel General del Sur, y la guarida de Greed, el Nido del Diablo, en otra ciudad. Ishbal Ishbal es una región situada al Este de Amestris. La gente de allí tiene unos rasgos muy característicos, tanto físicos como culturales: tienen la piel oscura y los ojos rojos. Además, profesan una fuerte fe en el dios Ishbala, que entre otras cosas les prohíbe el uso de la alquimia. Ven a esta ciencia como un acto demoníaco y antinatural, que trastorna las creaciones de su dios para convertirlas en otras cosas. Los de Ishbal pueden usar igualmente la alquimia, pero dado la prohibición que pesa sobre ella, el que la practica abiertamente o es descubierto es automáticamente expulsado de la región, repudiado por Ishbala. La guerra de Ishbal fue un conflicto iniciado en torno al año 1905 (CS), que enfrentó a los militares de Amestris contra los civiles. Oficialmente, la causa fue un accidente de un soldado (llamado Juliet Douglas), que mató a un niño. Eso fue el detonante de la guerra, puesto que la situación ya de antemano había sido muy tensa entre ambos bandos. En realidad la guerra fue provocada por un comando de soldados especiales a los cuales se les ordenó iniciar abiertamente una gran destrucción en Ishbal. Estos mismos luego fueron apresados y llevados al laboratorio nº 5, donde fueron transmutados en quimeras, no todas de las cuales sobrevivieron. El objetivo de esto fue forzar a Ishbal a crear la Piedra Filosofal. Tal cosa no ocurrió, y la guerra continuó hasta 1907 (CS), cuando se decidió la intervención de los Alquimistas Nacionales, que convirtieron la situación en un genocidio a gran escala, diezmando casi hasta la desaparición al pueblo de Ishbal. Sólo algunos de ellos consiguieron escapar. De esta región proviene Scar, personaje determinante en la historia. Los padres de Winry fueron asesinados al final de esta guerra, aunque la autoría del hecho diverge según manga o anime. Kishua Kishua es una ciudad al Sur de Amestris, donde se encuentra un gran campamento de refugiados, exiliados y pobres. Allí marchan Scar y los de Ishbal tras salir de Central, donde también se ve que Yoki ha acabado en este lugar. Tras enterarse de que Scar está allí, un gran contingente militar llega para apresarle, pero él ya se había ido a Lior. Aparece sólo en el anime. Lior Lior es una ciudad situada al Este de Amestris, muy próxima a la región de Ishbal, lo que se nota en la similitud de sus habitantes. En algún momento antes de 1914 (CS), el sacerdote Conero llegó obrando milagros antes el pueblo, al que convenció para que siguiera su religión solar del dios Leto. Tras la actuación de los hermanos Elric en 1914 (CS), el verdadero Conero perdió el poder, muriendo poco después. Sin que los Elric llegasen a enterarse, Envy suplantó a Conero durante otra temporada, consiguiendo que parte del pueblo de Lior se enfrentase a la otra. En esta guerra entre hermanos el ejército se ve forzado a intervenir, pero la intervención de la tropas del General Hakuro sólo consigue agravar la situación. En este momento Envy se va, y deja que la situación continúe sola. En 1915 (CS), Scar llega allí y convence a Lyla y Rose de que dirijan a la población para conseguir su plan: atraer a los militares hasta la ciudad, y así transmutarlos en la Piedra Filosofal. Para ello, Scar arrastra una gran piedra por Lior, marcando por sus calles y plazas el círculo de transmutación más grande que aparece en el anime. Cuando finalmente dicho círculo se activa, Lior y todos los soldados que estaban en ella desaparecen, quedando convertida en una llana y arenosa extensión vacía. En la película Conquistador de Shamballa se ve cómo se ha reconstruido, y la gente que vivía allí antes de la llegada de Conero y que no murió en la guerra civil, ha regresado. Rizenbul Rizenbul es una pequeña localidad rural situada al Norte de Amestris, lugar de procedencia de los hermanos Elric. Éstos vivían allí con su madre Trisha y su padre Hohenheim, el cual les abandonó por motivos que sólo se aclaran cuando la historia avanza. Trisha murió, y quedaron al cuidado de su vecina Pinako Rockbell. La abuela Rockbell y su nieta Winry vivían allí con los padres de la niña, que murieron en la guerra de Ishbal. Ambas se dedican a la mecánica de Automail. Poco más se sabe del lugar en sí, salvo que los Elric quemaron su casa al marcharse, que por las montañas hay un atajo hacia Lior, y que cien años antes el ferrocarril aún no llegaba a la apartada localidad. Rush Valley Rush Valley es una ciudad al sur de Central, camino de Dublith. Está enteramente dedicada a los miembros de metal, o Automail. Se la considera el mejor lugar donde encontrar, reparar o aprender sobre ellos. En el anime aparece brevemente, destacando en ella los personajes de Paninya y Dominique. Sin embargo, en el manga, tiene más protagonismo: allí aparece por primera vez el personaje de Jin, y Winry se queda en esa ciudad para aprender más sobre los Automail. Además, la situación de presenciar un nacimiento que en el anime ocurre con la hija de Hughes, en el manga sucede con un nieto de Dominique, sustituyéndose una situación por la otra. Xenotime Xenotime es una ciudad más al Este que Central, en el camino entre ésta y Lior. Una vez fue próspera con el oro que se extraía de sus minas, pero la producción decayó enormemente, y la ciudad quedó adormecida, sin resignarse del todo a perder sus riquezas. Magwar, el mayor terrateniente de la zona, intentó que Nash Tringham, y luego sus hijos, consiguieran la piedra filosofal para revivir a la ciudad mediante la creación de oro. Youswell Ciudad minera al Oeste de Amestris. En 1911 (CS) estaba dirigida por Yoki, quien pierde la propiedad a manos de Edward Elric. La ciudad pasa a estar bajo en control de los propios mineros, prosperando entonces en mayor grado que antes. Otros lugares de Amestris Además, se sabe del pueblo de Majihal, entre Rizenbul y Central, y de la aldea de Lujon, cuya localización sólo se puede decir que está camino del sur. Otros países Dracma Sólo se sabe que es el país con el que Amestris limita al Norte, y que está a un nivel tecnológico mucho menor. Se lo menciona al final del anime. Xin Aparece notablemente en el manga, con personajes que vienen de allí buscando los usos de la alquimia de Amestris para conseguir la vida eterna. Se parece remotamente a China, y sus habitantes tienen un idioma distinto al de Amestris. Fuente Info Infoyfotos Download1 Download2

Envy - Envidia Es el resultado de una transmutación humana fallida por parte de Hohenheim de la Luz, hace más de 400 años, para resucitar a su hijo muerto por envenenamiento por mercurio. Tras esto su padre le abandonó, por lo que le odia. La motivación de Envy no es convertirse en humano como los demás homúnculos, él quiere venganza contra Hohenheim. Odia a los Elric por ser hijos suyos. En un ser retorcido que se divierte con sufrimiento ajeno, ya que piensa que los humanos son inferiores. Él difundió la enfermedad fósil en el pueblo de Lujon. Su primera aparición es en Lior, suplantando al fallecido Conero, para poder seguir dirigiendo al pueblo. Aunque dice que no recuerda su verdadero aspecto, eso es mentira, pues al final lo muestra. Suplanta al fallecido Basque Grand, en el laboratorio nº 5. Algo después mata a Maes Hughes, transformándose primero en Maria Ross (y siendo descubierto) y luego en Glacier Hughes, la única forma a la que Maes sería incapaz de dañar aún queriendo. En el Cuartel General del Sur suplanta a King Bradley, para tener acceso a Wrath, al cual da de comer Piedra Roja, y le cuenta lo que necesita saber sobre los homúnculos. Algo después se encuentra con el fugado Greed, y dice que él le selló. Después, es el que secuestra a Alphonse, y lo lleva ante Dante. En la ciudad subterránea revela su aspecto real (el hijo de Hohenheim de la Luz, que guarda gran parecido con él), así como el dato de que fue el primer homúnculo creado. Acaba matando a Edward Elric, pero luego, al enterarse de que Hohenheim está del otro lado de la Puerta de la Verdad, él mismo la fuerza para llegar hasta allí y así poder matarle. Se ve cómo se transforma en una gran serpiente marina (como un leviatán) mientras está en el espacio entre ambos mundos. Greed - Codicia Nació como homúnculo cuando Dante intentó resucitar a una persona muy querida para ella, mediante alquimia humana . Naturalmente, no es humano, aunque lo parezca. Resultó ser demasiado avaricioso, y se rebeló contra Dante. Por eso, ella lo encerró mediante alquimia bajo el Laboratorio nº 5. Para ello, usó la calavera de la persona que se intentaba resucitar al crear a Greed, manteniéndolo sellado durante cerca de 140 años. Es el segundo homúnculo por orden de antigüedad, después de Envy Cuando los hermanos Elric irrumpieron en el Laboratorio nº 5, el sello que le mantenía encerrado se rompió, y él escapó. Antes de irse, cogió la calavera que le mantenía debilitado para conservarla él mismo. Liberó a las quimeras que estaban encerradas allí, y se marchó con las que eran de base humana, acompañado de Kimbly, el Alquimista Carmesí, y por Shou Tucker, el Alquimista Mezclador de Vida. Con todos ellos, marchó a Dublith, estableciéndose en un oscuro tugurio llamado El Nido del Diablo. Manda a la quimera con parte de lagarto para que vigile a Ed, y luego para que junto a Kimbly secuestre a Wrath. Desea atraer al nuevo homúnculo a su lado, pero cuando ve que Envy y Sloth también están tras él, ceja en su empeño. La ambición de Greed alcanza su máxima cota cuando Tucker le habla de Alphonse Elric, de cómo es sólo un alma en un cuerpo que no se cansa y no envejece. La avaricia del homúnculo le hace querer un cuerpo así, y sabiendo que los hermanos están en casa de Dante, secuestra a Alphonse para que le revele su secreto, además de pelear y vencer a Ed. Izumi y Ed entran en la guarida de Greed para rescatar a Al, y algo después los militares, comandados por Frank Archer. La mayor parte de las quimeras al servicio de Greed mueren en el asalto de los soldados, pero el homúnculo escapa junto a Dorochet y Roa, que lleva la armadura de Al, y dentro de ésta, a Martel, para evitar que Alphonse se escape. Greed se esconde en un cobertizo, pero Lust y Gluttony llega para capturarle. Dorochet y Roa le cubren mientras él huye con Al y Martel, pero ambas quimeras mueren en la lucha. Greed decide ir a casa de Dante, aunque no sabe muy bien qué espera allí. Al llegar, Dantele lleva hasta el esqueleto de la persona que se trató de resucitar al crear a Greed, y eso le debilita lo suficiente como para que caiga sobre un círculo de transmutación que le hace escupir toda la Piedra Filosofal incompleta que lleva en su interior. Poco después, Ed llega a la casa de Dante y lucha con Greed. Dado el estado de éste, Greed fue vencido y muerto por el alquimista, no sin antes revelarle a éste el secreto de la debilidad de todo homúnculo. Su cuerpo se disuelve en Agua Roja, y la calavera que le mantenía sellado se quiebra al morir él. En el especial Reflections, Envy revela que Dante mató al humano del cual era copia Greed, y que por ello se rebeló. Lust - Lujuria Es el resultado de hacer alquimia humana por parte del hermano de Scar, intentando resucitar a su novia. Por esto, guarda gran parecido con ella, aunque su expresión es más fría y distante. No se sabe muy bien en qué momento nace, pero se supone que esto ocurre unos años antes de la guerra de Ishbal. Eso la hace el quinto homúnculo por orden de creación. Entra al servicio de Dante, y suele estar acompañada por Gluttony, dirigiendo ella al voraz homúnculo. Cronológicamente, su primera aparición sucede cuando los hermanos Elric están en el pueblo de Majihal, pero solamente se la ve un poco. Además, estaba presente en el laboratorio nº 5 cuando Tim Marcoh creó la Piedra Roja para los militares. En 1913 (CS) visitó el pueblo de Lujon, donde Envy había propagado la enfermedad fósil, y enseñó a este alquimista a curar la enfermedad (en realidad sólo a retrasar su efecto) con la Piedra Roja. Sin embargo, Lujon le recordaba mucho al hermano de Scar, el que fuera su novio (en realidad no era el suyo, sino de la humana de la que ella es copia), por lo que se acabó yendo. Su participación real empieza en Lior en 1914 (CS), cuando presencia junto a Gluttony la caída de Conero, a quien ella misma había dado su Piedra Filosofal Incompleta. Además, ella dirigía a Magwar en su investigación en Xenotime. Más tarde empieza a seguir a Scar junto a Gluttony, para ver qué intenciones tiene, a la vez que busca los apuntes de Marcoh sobre la Piedra Filosofal. Acaba luchando con Scar en la Biblioteca Nacional de Central. Más tarde aparece en el laboratorio nº 5, matando al Guardián 48, y presionando a Ed para que cree la Piedra Filosofal con los prisioneros. En ese mismo lugar, advierte la fuga de Greed. Posteriormente, ya en 1915 (CS), se encarga de matar a Yoki en Kishua para iniciar una pequeña revuelta entre los militares y los refugiados de Ishbal. Después regresa al pueblo de Lujon cuando él la encuentra. Allí decide enmendar su error, matando al alquimista que le hizo recordar sobre su vida anterior. Reaparece en Lior junto a Gluttony, pero Scar consigue debilitar a Lust al acercarle un colgante con un mechón de pelo de su antiguo cuerpo. Había recogido esta joya de la tumba de su hermano. Algo después ella decide ayudar a Scar por cuenta propia, a crear la Piedra Filosofal. De alguna forma intuye o recuerda que Scar estaba enamorado de ella, a pesar de ser la novia de su hermano mayor. Luego deja marchar a los Elric con la piedra porque tienen el colgante con su pelo. Por esto, Pride la lleva prisionera hasta la ciudad subterránea de Central, ante Dante, la cual decide luego mandarla junto a Wrath a capturar a Alphonse. Ella sin embargo se rebela, mata a Wrath, y ayuda a Edward: se ha dado cuenta de que Dante no usará la Piedra Filosofal para hacerla humana a ella. Ella marca en el suelo el círculo para sellar homúnculos, que finalmente será usado contra ella por Wrath. De esta forma, pierde toda la Piedra Roja de su interior, y Wrath la mata. La muerte de Lust deja a Gluttony absolutamente desorientado, pues era a quien seguía él realmente. Gluttony - Gula Es el tercer homúnculo creado, aunque a la vez es el menos perfeccionado. Se desconoce su edad exacta y las circunstancias de su creación, al igual que su autor. Entra a las órdenes de Dante muy pronto, pero no se sabe nada de sus andanzas hasta que empieza a acompañar a Lust, a la cual respeta y sigue, hasta el punto de que tras su muerte queda en un estado de desorientación permanente. Su primera aparición es en 1914 (CS), cuando acompaña a Lust a Lior. Allí permanencen una buena temporada, encargándose él de Conero y Clay. Después, en la Biblioteca Nacional de Central, tiene su primera pelea con Scar, al que desde entonces desea comerse. Se da a entender que hizo eso con los guardias del edificio. No vuelve a encontrarse con el de Ishbal hasta los acontecimientos del laboratorio nº 5, en los que participa. Tiempo después está con Lust en Kishua, durante la búsqueda de Scar por parte de los militares. Más tarde, acaba con Roa y Dorochet, cerca de Dublith. Su actuación es mínima en Lior, y finalmente está en la ciudad subterránea de Central. Allí se encuentra realmente perdido al enterarse de la muerte de Lust a manos de Wrath. Para que le resulte útil, Dante le quita su círculo de Ouroboros, y le ordena comerse a Alphonse, para transmutar la Piedra Filosofal en su interior. Empieza a hacerlo, pero sus dientes se empiezan a disolver con la piedra. Después, tras la huída de Dante, le corta el camino y la ataca, acabando con ella. Pride - orgullo Es un homúnculo creado por la alquimista Dante, el cuarto por orden de aparición. Es su obra maestra, dado que tiene apariencia totalmente humana, y además, puede envejecer al ritmo normal de una persona. Adopta la identidad de King Bradley, con el rango de Fuhrer, y con 40 años pasa a gobernar Amestris como dirigente supremo del estado militar. Además del ejército, tiene el control absoluto sobre los Alquimistas Nacionales. Pride tiene la marca de Ouroboros en su ojo izquierdo, que lleva permanentemente tapado con un parche. Destaparlo le delataría como homúnculo, pero no necesita hacerlo para poder usarlo: es el Ojo Definitivo, con el que se supone que puede verlo todo. Además, posee una agilidad enorme, lo cual le da gran ventaja con la espada, que siempre porta como distinción de su rango. Aunque durante gran parte de la serie aparece como alguien bromista y que no está al tanto de lo que hacía Basque Grand y otros subordinados, en realidad está en contacto permanente con Dante, y ordena continuamente la represión militar y el inicio de guerras civiles para conseguir el objetivo de su amo. Su participación empieza a ser notable desde la mitad de la serie, cuando se ve como mata a Martel dentro de Al. La quimera le cuenta al alquimista la identidad del Fuhrer, lo cual pone sobre aviso a los hermanos Elric. Poco después Lust se refiere a él por primera vez como Pride. Después de que Lust deje escapar a los hermanos Elric con la Piedra Filosofal en Lior, Pride se encarga de llevarla ante Dante, en Central. Una vez en Central, se ve como desde el mismo despacho del Fuhrer hay un ascensor para bajar hasta la Ciudad Subterránea, que él usa habitualmente para reunirse con Dante. King Bradley tiene esposa y un hijo adoptado, Selim. En un determinado momento confía a Selim la llave de su caja fuerte, donde le dice que está su mayor tesoro. Este no es otro que la calavera de la persona de la que es copia, la única debilidad real del homúnculo. Al final de la serie, Roy Mustang, tras saber que Bradley es un homúnculo, y saber cómo ordenó al muerte de Maes Hughes y la de tanta gente en su propio beneficio, decide ir a su propia casa a derrotarlo. Todos los demás se van de la casa durante la lucha. Su alquimia no puede nada contra el Fuhrer, ya que como homúnculo, se regenera una y otra vez. Sin embargo, la suerte está del lado de Mustang. Selim aparece buscando a su padre cuando éste ya tenía acorralado a su oponente. Para desgracia de Pride, Selim había cogido la calavera de la caja fuerte por si acaso le pasaba algo, y eso implica que el homúnculo se debilita rápidamente. Mata a su hijo adoptivo, pero Mustang se hace con la calavera, y aprovechando la desventaja para Pride, sigue quemándolo una y otra vez hasta que acaba con él. Sloth - Pereza Es un homúnculo, creado por los hermanos Elric al intentar resucitar a su madre, Trisha Elric, en febrero de 1910 (CS), en Rizenbul. De ahí que es el més reciente homúnculo en ser creado. Tras ello, fue alimentada por Dante con piedra roja, que la mantuvo oculta mientras se desarrollaba para obtener forma humana. Durante este período, tuvo continuas visiones de los hijos y el marido de Trisha, como si fueran sus propios recuerdos. Dante la convenció de que si trabajaba para ella la haría humana, y entonces podría resolver todas sus dudas y conflictos con sus recuerdos. Adoptó la identidad de Juliet Douglas, mediante unos documentos que Pride había manipulado tras la guerra de Ishbal, pasando a ser la secretaria del Fuhrer. Desde entonces se encargó de todos los asuntos que Dante les ordenaba a ambos, y estuvo al lado de Pride casi de forma permanente. La primera vez que los Elric se cruzan con ella notan el gran parecido, incluso en la voz, pero prefieren ignorarlo. Una vez que saben el motivo por el que nace un homúnculo, la verdad sobre la identidad de Sloth aparece ante ellos: es su obra. Sloth tiene el símbolo de Ouroboros en la parte superior izquierda de su pecho. Su capacidad consiste en licuarse, bien lanzando ataques con sus brazos de agua, o escurriéndose por rendijas pequeñas. Su nombre, que significa pereza, no es claramente aplicable al personaje como en otros casos, salvo quizá si se tiene en cuenta su serenidad y lentitud aparente de movimientos mientras no se licúa. También podría explicarse diciendo que el agua es símbolo de tranquilidad y serenidad, y en sentido figurado, pereza. Es la que ordena a unos mercenarios que ataquen el campamento de los refugiados de Ishbal donde estaba Scar, y se la ve usar su poder por primera vez para liquidar al jefe de estos soldados. Durante algún tiempo se da a entender que ella es una infiltrada y que el Fuhrer no sabe nada. Poco después de la aparición de Wrath, se dirige a la isla donde estaba para capturarlo, cosa que consigue junto a Envy. Ya en Central, Winry y Scieska escuchan una conversación telefónica de ella con Envy, y entonces Sloth se revela como homúnculo ante ellas. Antes de que Lior desaparezca con la creación de la Piedra Filosofal, Ed descubre también la identidad del homúnculo , y el hecho de que es obra suya, por lo que cuando va a Rizenbul desentierra un pedacito del cuerpo de su madre para poder debilitar a Sloth. Sloth trata de secuestrar a Al cuando va a visitar a Shou Tucker, pero Ed la detiene. No consigue detenerla inicialmente con lo que había cogido de su madre. Wrath llega, recoge el pequeño objeto, y lo fusiona con su cuerpo para evitar que dañen a Sloth, a la cual trata como a su madre. En un intento por protegerla y ayudarla, él mismo se fusiona con Sloth, lo que eventualmente produce su muerte: la cercanía de la reliquia de Trisha detiene a su copia lo suficiente como para que Ed transmute el agua de su cuerpo en etano, que se evapora al poco tiempo, siendo éste el final de Sloth. Wrath - Ira Es el sexto homúnculo en ser creado. Cuando Izumi Curtis intentó resucitar a su hijo, creó un ser deforme que, avergonzada de lo que hizo, entregó a la puerta. De algún modo, este niño creció y adoptó una forma realmente humana tras la puerta. Aprovechó las dos visitas de Edward Elric a ese lugar, y se quedó con su pierna izquierda y brazo derecho en el momento en que los perdió como intercambio equivalente. Finalmente, en 1915 (CS) la Puerta de la Verdad se abrió de nuevo, y él consiguió escapar del lugar tras ella. Apareció en la isla del lago cerca de Dublith, donde Izumi le transmutó, pero no recordaba nada. Además, tenía un conocimiento innato y espontáneo de la alquimia, que sin embargo no sabía dominar en absoluto. Izumi le acoge en su casa, pero Edward advierte por una cicatriz en el hombro, que el brazo que tiene el niño es el que él perdió, y éste huye entonces, asustado. Se descubre que puede hacer alquimia, a pesar de ser un homúnculo, porque tiene estos miembros de Ed. Cuando Frank Archer ve el símbolo de Ouroboros en la planta de su pie derecho, decide capturarlo. Es llevado al Cuartel General del Sur, pero la intrusión de Izumi lo pone en libertad. Sin embargo, antes había contactado con Envy, que le da de comer Piedra Roja, y le cuenta lo que necesita saber sobre los homúnculos. Izumi se lleva a Wrath sin saber de su contacto con Envy, a la isla del lago de nuevo. Allí lucha con los Elric y acaba huyendo. Sloth le captura y lo esconde en su interior líquido, llevándolo con ella. A raíz de esto, y con las dudas que tiene Wrath sobre su madre empieza a creer que este puesto lo ocupa Sloth. No reaparece hasta el momento de la destrucción de Lior, donde se muestra cuál es la debilidad de este homúnculo: como su propio cuerpo fue usado en su transmutación humana, no quedan vestigios de él con los que dañarle; sin embargo, el llanto de un niño pequeño, como el de Rose, demuestra volverle loco, siendo ésta su debilidad. Se marcha con Sloth a la ciudad subterránea de Central, y aparece después junto a Lust para capturar a Edward. Lust se rebela y mata a Wrath, pero éste resucita algo después por la Piedra Roja de su interior. Va a la captura de Lust, y consigue sellarla en el círculo diseñado para Sloth, acabando con ella cuando ha escupido toda la Piedra Roja. Después decide perseguir a Edward para que no consiga matar a Sloth. Se hace con el fragmento de Trisha que lleva Ed para debilitar a Sloth, y lo incorpora a su cuerpo, mediante alquimia. Después, decide fundirse con Sloth de la misma forma, pero olvidando el hecho de que su proximidad es la debilidad la que considera su mdre, ahora que lleva dentro el fragmento de Trisha. Consigue separarse a tiempo antes de la muerte del homúnculo, y huye al ver llegar a Izumi, a la que odia como la madre que lo abandonó. Algo después, en la ciudad subterránea de Central, se pelea con Dante, quien, para evitar que la moleste, invoca a la Puerta de la Verdad y le quita los miembros de Ed que tiene, dejándolo imposibilitado para la lucha y la alquimia. Después del regreso de Alphonse Elric, Winry Rockbell le hace unos Automail para sustituir los miembros perdidos. Wrath se va pronto de la casa de Pinako. Fuentes Info download2 Download1 http://www.fullmetal-alchemist.com/
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