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Primer post: 1 ago 2010Último post: 28 ago 2011
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Cómo serán los viajes a través del tiempo [1ra parte]
InfoporAnónimo1/9/2011

Los principios de la Física hacen presumir que los viajes a través del tiempo podrían convertirse algún día en una realidad. Pero, ¿hasta qué punto podemos imaginar el alcance de las paradojas que, a raíz de estas travesías, deberemos enfrentar? La literatura y el cine de ficción intentan representar tales experiencias, pero rara vez se ajustan a los principios físicos que harían posible el "turismo temporal", y tampoco logran agotar sus alucinantes consecuencias. Introducción ¿Podemos viajar a través del tiempo ? La posibilidad de retornar al pasado para cambiar nuestro presente o de remontarnos hasta el más remoto futuro para conocer nuestro destino, ¿es algo más que una extravagante fantasía? ¿Podría algún día convertirse en una realidad tan espectacular como lo es, en el presente volar o viajar a otros planetas? Frente a interrogantes como éstas, nunca se es lo suficientemente modesto. La historia posterior a la Revolución Industrial ha demostrado que, cuando se trata de la manipulación del mundo, no existen límites para el hombre. Otto Lilienthal y los hermanos Wright cumplieron el sueño de Leonardo da Vinci al sentar las bases aerodinámicas para que una persona pudiera volar. Y, si en el siglo XIX, Julio Verne especulaba sobre la posibilidad de llegar hasta la Luna, hoy para nadie semejante viaje es algo extravagante o imposible. En el presente, ni siquiera la muerte biológica resulta un hecho ineluctable, y es cuestión de tiempo para que se terminen de comprender los mecanismos biomoleculares y genéticos que determinan el envejecimiento celular. ¿Por qué, entonces, tendríamos que dudar de nuestra eventual capacidad para manipular el tiempo? Tres son las más fuertes causas de esta duda. La primera es la ignorancia que tenemos todos acerca de la naturaleza del tiempo. La segunda es la ignorancia de una gran mayoría en torno a lo que la Ciencia (en particular, la Física) ya sabe acerca del tiempo. La tercera, las situaciones paradojales a que nos veríamos enfrentados, si suponemos posible realizar semejantes excursiones al pasado (por ejemplo, de viajar un año antes del presente, ¿nos encontraríamos con un doble más joven de nosotros mismos? ¿O nos "encarnaríamos" en el cuerpo que teníamos en ese entonces?). En cuanto a las dos primeras fuentes de escepticismo, estamos tan equivocados como los que se burlaban de Leonardo y de Julio Verne: nos dejamos apabullar por el misterio que parece encerrar la experiencia del tiempo, y nos olvidamos del poder de manipulación que provee la comprensión científico-matemática de las cosas. Veremos en adelante cómo esta comprensión física del tiempo basta para abrir más posibilidades de viajar en el tiempo que las que imaginamos. En cuanto al argumento de que las paradojas que involucra el viaje en el tiempo son demasiado extrañas… no nos parece un motivo para poner en duda una tecnología futura. Lo raro que pudiera parecer una Tierra esférica a los contemporáneos de Colon no le impidió a éste inaugurar las rutas de los viajes alrededor del mundo. Viajar en el Tiempo ¿Para qué? Aún podríamos preguntar: ¿por qué querríamos "viajar en el tiempo"? ¿Para qué? La pregunta podrá parecer obvia, pero responderla nos remonta a aquello que, inexorablemente, impulsará el desarrollo de las expediciones hacia el pasado o al futuro: la motivación profunda de nuestra idiosincrasia occidental moderna; nuestro temperamento "fáustico". No es infrecuente que nos arrepintamos de las malas decisiones que un día tomamos y, por cuyas consecuencias, nos lamentamos ahora. En esta época, en que es común creer que la vida la construimos nosotros mismos y es, en buena parte, fruto de nuestras acciones, cargamos una gran mochila a nuestras espaldas; un peso sin duda mayor que el soportado por nuestros ancestros: los antiguos hindúes creyentes en el karma de la reencarnación, o los clásicos griegos ante la adversidad de su destino. Nosotros, los "modernos", en cambio, disponemos de pocas excusas: lo que nos toca vivir es vivido como consecuencia de lo que hemos hecho o de lo que dejamos de hacer. Qué tan bien nos va en los estudios, qué tan bien remunerado es el trabajo en el que nos quedamos, qué tan bien nos llevamos con la pareja que escogimos, qué tan buenos son nuestros hijos e, inclusive, qué tan asegurada se encuentre nuestra vejez, son todas cosas que parecen ser el resultado de lo buenas o malas que han sido nuestras decisiones pasadas. Estimamos que somos lo que hemos hecho de nosotros mismos; que nuestra vida es hija del ejercicio de nuestra libertad absoluta. Y que el presente es resultado del pasado que edificamos con nuestras elecciones, de modo que todo aquello que nos toca padecer se nos presenta como consecuencia de una opción nuestra y, en definitiva, como nuestra responsabilidad. Esta creencia general sobre la "libertad absoluta" y la abrumadora responsabilidad que nos acarrea lo ya decidido, constituye un hecho cultural significativo: no sólo explica la fuente del "malestar" que invade a la persona moderna, en tanto más ajena está a convicciones religiosas o supersticiones que le permitan responsabilizar a Dios o a la Cábala de sus desventuras. Explica también el valor prioritario, desmesurado, que se atribuye en el presente a todo lo relacionado con la técnica moderna, la ingeniería, la eficiencia y la evaluación por resultados; vale decir: todo lo que nos permita asegurar que las decisiones que tomaremos serán certeras y óptimas, que no habrá errores que, en el futuro, tengamos que lamentar. Por supuesto, es un hecho que ni la mejor de las técnicas es infalible. Ello es lo que impulsa al desarrollo de más y mejores técnicas... Y es, también, lo que nos lleva a pensar que uno de los frentes que la técnica, ineludiblemente, intentará abarcar, será el escenario en donde se producen los errores: el pasado. Pero… ¿Puede retornarse al pasado? En el sentido más claro que quepa expresarlo: ¿puede volverse a los hechos ya acontecidos, y modificarlos de modo de poder enmendar los "errores" cometidos, las decisiones ya tomadas, a cuyas consecuencias normalmente no nos queda sino resignarnos? Contra cualquier escepticismo ante tan fantástica posibilidad, hay que escuchar lo que la Física, madre de la mayor parte de las técnicas que sostienen nuestro mundo contemporáneo, tiene que decir al respecto. El concepto físico de tiempo Henri Bergson, filósofo del siglo antepasado, se quejaba, no sin razón, de que los físicos entendían el tiempo desde un punto de vista "espacial", olvidándose así de la verdadera experiencia que tenemos de él, como una " duración". De hecho, siempre que medimos el tiempo lo hacemos comparándolo con magnitudes espaciales, ya sea el recorrido de las manecillas del reloj o la escala numérica de las coordenadas en el diagrama cartesiano. La distinción que hizo Bergson entre "la cuenta del tiempo" y "la vivencia de la duración" no es sino la distinción entre el tiempo objetivo y el tiempo subjetivo; entre el tiempo que hemos reducido a números, y el tiempo tal cual lo vivenciamos. Y esta distinción no es ociosa, pues, aprecia claramente que el tiempo subjetivo de, por ejemplo, una espera, transcurre más lento cuando se está ansioso o aburrido que cuando no, pudiendo ser, sin embargo, el mismo tiempo medido objetivamente con un reloj. Si cada día esperamos el metro durante quince minutos, la duración subjetiva de ese mismo intervalo de tiempo no será la misma cuando nada nos apura que cuando deseamos con urgencia llegar a destino. Sin embargo, por más precisa que haya resultado esta observación, lo cierto es que el tiempo no puede ser entendido en términos científicos (y, por ende, en términos que pudieran hacer posible su manipulación técnica) de otra manera que no sea "una forma del espacio" o, dicho de otro modo, de "una forma geométrica". La relatividad del tiempo El concepto "objetivo" de tiempo, geometrizado en el sistema de coordenadas cartesiano, permitió desarrollar toda la Física clásica y, por ende, sostiene todas las técnicas en base a las cuales se ha construido el mundo moderno. Pero la Teoría de la Relatividad proporcionó a esta concepción geométrica clásica del tiempo un grado superior de refinamiento. En ella, el espacio y el tiempo son aspectos particulares de una estructura conceptual única, denominada "espacio-tiempo". En esta estructura geométrica, el espacio y el tiempo aparecen "mezclados" en diferentes proporciones para cada observador, según la velocidad que lleve uno respecto del otro. Entre más rápido se mueva uno de los observadores, el que está detenido con respecto a él verá su longitud más contraída y el transcurso de sus acontecimientos más lento. Por su parte, el que se mueve verá su espacio y su tiempo propios totalmente normales y alterados los del observador del cual se aleja. Esta relatividad del tiempo es un hecho confirmado desde hace décadas, por la prolongación de la "vida media" observada en partículas aceleradas y por el ínfimo pero mensurable retraso que sufren los relojes atómicos colocados en órbita o a bordo de vuelos transcontinentales. Y es un hecho que arroja los primeros indicios de un posible control técnico sobre el aparentemente inexorable transcurso del tiempo. Si la velocidad retarda el tiempo, entonces disponemos de un mecanismo útil para manejarlo cuando menos en ese grado. La literatura de ciencia ficción ha abundado en aplicaciones semejantes, poniendo en evidencia las primeras paradojas que se suscitarían cuando la tecnología permita a los vehículos espaciales alcanzar fracciones considerables de la velocidad de la luz. Una de las más notables es la que enfrentarían los hijos de un cosmonauta que fuera enviado a un viaje espacial a altas velocidades. Vuelto el transcurso de su tiempo propio más lento por la velocidad, el cosmonauta envejecería también más lento que sus hijos… ¡pudiendo, inclusive, regresar más joven que ellos! La relatividad del tiempo es una consecuencia directa del llamado "principio de invarianza" de la velocidad de la luz (el cual establece que la velocidad de la luz es la misma para todos los observadores o sistemas de referencia que se muevan unos respecto a otros). Siendo, así, una constante fundamental de la Naturaleza, ningún objeto puede moverse más rápido, ni ningún acontecimiento puede ocurrir más velozmente que la luz. Las ecuaciones relativistas reflejan esta prohibición mostrando que la masa de los objetos aumenta a medida que éstos incrementan su velocidad, tendiendo a volverse infinita si se alcanzara la velocidad de la luz. Por supuesto, una masa infinita es un absurdo en Física; significaría que la teoría ha fallado. Esto quiere decir que la validez de esta teoría depende de que no puedan observarse nunca fenómenos que sean más rápidos que la luz. Hasta ahora, eso no ha ocurrido. Por el contrario, la teoría, lejos de encontrarse con hechos que la contradigan, ha permitido explicar muchos más. Puede que la Física moderna haya descubierto un límite a la velocidad que es posible alcanzar. Pero este mismo límite es el que hace posible concebir el tiempo de manera que sea pensable viajar a través de él. Aceptada la validez universal del "Principio de Invarianza", ello implica que los acontecimientos que ocurran en el universo no siempre pueden influirse causalmente. Cualquier tipo de acción que yo realice sólo puede afectar al futuro de los seres u objetos que estén al alcance de un rayo de luz. Todo lo que esté más allá, se salvará de mi influencia. La evolución y el ámbito de influencia causal de una persona o un objeto en el espacio-tiempo pueden representarse mediante "líneas de universo". Una "línea de universo" está construida por una gráfica espacio-temporal de dos coordenadas espaciales, cuyo origen se hace avanzar a lo largo de la tercera coordenada, que es la sucesión del tiempo. Por delante del origen, y en la dirección del tiempo, hay un "cono de luz", que representa la región "futura" que puede ser afectada causalmente por el objeto o persona situado en el origen. Entretanto, todos los puntos del espacio-tiempo que se encuentran fuera del cono de luz están fuera del alcance de influencia Cómo volver al pasado La mayoría de estos conceptos pertenecen a la primera parte del trabajo llevado a cabo por Albert Einstein hasta 1905, el que se conoce como "Teoría de la Relatividad Especial". Pero este trabajo sólo significaba una extensión de parte de la Mecánica clásica, cuyos principios fueron establecidos por Newton tres siglos antes. Faltaba incorporar en esta extensión a la fuerza de gravedad, de un modo compatible con el "Principio de Invarianza", tarea que fue culminada exitosamente por el genio en 1916 y que llegó a ser conocida como "Teoría General de la Relatividad". En ella, la gravedad aparece descrita como resultado de la "curvatura" que producen las masas de los planetas y estrellas en el espacio-tiempo que los rodea. Así, los cuerpos más "livianos" son atraídos por los más "pesados" debido a que éstos hunden más el espacio-tiempo, provocando la caída de aquellos en semejantes hondonadas. Entre más masivo es el cuerpo, más profunda es la hondonada espacio-temporal que produce y más intensa la fuerza gravitacional que genera en su entorno. Y, por supuesto, semejante distorsión del espacio-tiempo de un observador que cae acelerando en un campo gravitacional como aquél, está sujeta a todos los efectos relativistas de contracción espacial, dilatación temporal e incremento de la masa, descritos por la Relatividad Especial Esta teoría de la gravedad fue diseñada por Einstein en base a un contexto matemático especial: la geometría "no euclídea", desarrollada por Bernhard Riemann (1826-1866). No es la geometría "recta" de tres dimensiones espaciales, que se nos enseña en el colegio, y cuya primera axiomatización se la debemos al matemático griego Euclides. En ella, bastan las tres coordenadas convencionales para definir el espacio: largo, ancho y alto. La geometría de Riemann, en cambio, es tetradimensional; vale decir, describe las tres dimensiones espaciales conocidas y la dimensión temporal más una dimensión adicional. El espacio-tiempo así definido es "curvo", de modo tal que se pueden describir en él las "hondonadas" provocadas por las masas, a través de operadores matemáticos llamados "tensores". Para simplificar, supongamos que el espacio-tiempo es "plano"; es decir, que sólo tiene dos dimensiones: longitud y tiempo. En principio, es posible hundir este plano a lo largo de una tercera dimensión, y estirarlo hasta conectarlo con otra región del mismo plano. Si una persona transitara a lo largo del túnel formado por este estiramiento, sufriría durante su tránsito todos los efectos relativistas descritos (contracción espacial, dilatación temporal), pero necesariamente, acabaría reapareciendo en el plano, en una región del tiempo que podría estar ubicada ¡antes del momento en que partiera! (ver fig. 3). Tal situación hipotética es equivalente en el caso del espacio-tiempo en el que nos movemos: en principio, podría practicarse un estiramiento de las tres dimensiones conocidas de nuestro espacio clásico hacia una cuarta dimensión espacial, formando a través de ésta un túnel que podría conectarnos con una región espacio-temporal de nuestro pasado. Los "hoyos negros" cósmicos como "máquinas del tiempo" Ahora bien: ¿qué es lo que podría provocar un estiramiento suficiente en el espacio-tiempo, como para producir un túnel semejante? En principio, podría ser la gravedad; un campo gravitacional lo suficientemente intenso. De hecho, hay numerosas observaciones astronómicas de ciertos objetos estelares que emiten grandes cantidades de rayos X. Al aplicar a estos objetos los cálculos basados en la Relatividad General, se ha llegado a la conclusión de que se trataría de verdaderos "hoyos negros", en los que el campo gravitacional es tan fuerte que nada, ni siquiera la veloz luz, puede escaparse de él. El flujo masivo de rayos X que los delata generalmente emana de la materia de estrellas cercanas, a medida que son violentamente succionadas. Un "hoyo negro" se produce cuando se acumula una enorme cantidad de masa en una región relativamente pequeña. Esto suele ocurrirle a estrellas muy grandes, por lo menos unas diez veces mayores que la masa del Sol. En cierta etapa de su evolución, una vez que ha agotado su combustible nuclear, deja de emitir su intensa radiación. Y, como ya nada equilibra el inmenso peso de su materia, ésta se desploma, contrayéndose gradualmente por su propia gravedad y desapareciendo literalmente en este agujero de espacio-tiempo, en un punto denominado "singularidad". No sabemos qué fenómenos le ocurren a la materia o a la luz que es tragada en la singularidad. Se trata de un lugar imposible de describir, puesto que todos los parámetros de la Física se vuelven en él infinitos o inconsistentes (lo cual indica que, allí, los conceptos de la Relatividad General son insuficientes y hace falta otra teoría para poder estudiarla). A pesar del enorme parecido que tienen los "hoyos negros" cósmicos con los túneles espacio-temporales que permite proponer la teoría, no es muy serio identificarlos. Hay que tomar en cuenta ciertas diferencias. En primer lugar, nada indica que un "hoyo negro" tenga una salida en algún otro lugar del espacio-tiempo, y no se ha observado nunca un objeto estelar parecido que expela materia y energía en lugar de absorberla. En segundo lugar, dentro de ellos, la fuerza gravitacional tiende a hacerse infinita, lo que hace temer que, sea lo que sea lo que caiga en su interior, acabe perdiendo todas sus propiedades físicas originales (literalmente, acabe "destruyéndose". Por supuesto, este abrupto final del viaje en el corazón de la singularidad de un "hoyo negro" no obsta para que estos misteriosos objetos consigan antes arrastrar la relatividad del tiempo hasta consecuencias extremas. Así, un observador que cayese en un "hoyo negro" mostraría un creciente letargo en sus movimientos. Sus procesos se apreciarían cada vez con mayor lentitud hasta detenerse del todo, justo en el punto en que su caída alcanzase el denominado "horizonte de sucesos". En esta región límite (en la que la velocidad de escape de la radiación luminosa de la estrella colapsada es igual a la velocidad de atracción que ejerce la fuerza gravitacional), para un observador distante, el observador que cae queda como "congelado" en un instante eterno. Sin embargo, el no apreciará nada extraño en su tiempo propio… Por lo menos, no hasta el momento en que llegue a la singularidad y termine aplastado y desintegrado por la intensísima gravedad que allí reina. En resumen, pese a lo sugestivos que resultan, todo parece indicar que los "hoyos negros" cósmicos no nos sirven como pasillos a través del tiempo. Su existencia señala sí una falla fundamental de la Relatividad General, cuando los fenómenos físicos de escalas estelares se transforman en fenómenos que acontecen en escalas muy pequeñas, del tamaño del átomo, o incluso, inferiores (que es lo que ocurre cuando una estrella masiva colapsa en una singularidad puntual). Lo que sucede en estos rangos subatómicos sólo puede ser descrito por los postulados de la Física Atómica, mejor conocida como "Mecánica Cuántica". Principios físicos del viaje trans-temporal Lo primero que salta a la vista es que la concepción de la "energía" en la Mecánica Cuántica es radicalmente diferente de la concepción relativista. Recordemos que una de las aportaciones fundamentales de la Relatividad es la identificación de la energía con la masa de los cuerpos, multiplicada por el cuadrado de la velocidad de la luz, "c". Es decir, lo expresado por la conocida ecuación: E = m · c2 Entonces, decir que "la masa de los cuerpos curva el espacio-tiempo" es lo mismo que asumir que es el contenido de energía gravitacional lo que tuerce una región del espacio-tiempo. Por lo tanto, en la Relatividad General, la energía queda expresada ineludiblemente como una "distorsión espacio-temporal". En los términos de la Mecánica Cuántica, en cambio, la energía es concebida en base al concepto de "cuanto". Un "cuanto de energía" es un fragmento definido, una porción discreta, algo así como un "paquetito" minúsculo de energía. Matemáticamente, es un múltiplo entero de una constante fundamental, denominada "Constante de Planck". Por lo tanto, en Mecánica Cuántica, la energía se emite, se propaga y se absorbe en estas unidades discretas de energía, lo mismo que una partícula, una bala o una bola de billar, pero como un punto sin dimensiones. En rigor, el "cuanto" de la energía gravitacional se denomina "gravitón". Otra diferencia básica entre la Mecánica Cuántica y la Relatividad es el "Principio de Incertidumbre", el cual establece límites a la determinación de ciertas magnitudes físicas conjugadas. Cada vez que se efectúa una medición sobre una de tales magnitudes, la otra, que no está siendo observada, queda indeterminada. Es decir: la magnitud no observada adquiere muchos valores simultáneos, todos igualmente probables. Un par característico de estas magnitudes conjugadas son la energía y el tiempo. Así, cuando se registra exactamente el instante de tiempo en un sistema físico (por ejemplo, un átomo), inmediatamente la energía contenida en él toma varios valores, en forma aleatoria. Y viceversa: cuando se mide con precisión la energía poseída por el sistema, es el instante de tiempo en que posee ese valor, lo que queda indeterminado… Cualquiera sea el caso, la cantidad de la incertidumbre en que queda la magnitud no medida es aproximadamente del valor de la Constante de Planck. Un caso singular de aplicación de la Mecánica Cuántica es la descripción que hace del "vacío". En rigor, desde el punto de vista mecánico-cuántico, no puede existir una región espacial absolutamente vacía; es decir, no puede haber un espacio en el cual la energía sea exactamente cero. Aquí, el Principio de Incertidumbre introduce su extraña aleatoriedad porque obliga a suponer que, en un instante de tiempo bien definido, la energía no está claramente definida en el espacio, de modo que sus valores fluctúan sin cesar. Estos valores fluctuantes de la energía (llamados en su conjunto "densidad de la energía del vacío" se pueden expresar como millares de partículas "virtuales" que aparecen, existen por un brevísimo instante y luego se desintegran. Pero el Principio de Incertidumbre prohíbe también que podamos comprobar semejante indefinición en los valores de la energía del vacío. Cualquier intento que hagamos de medir esta energía con instrumentos, implicaría una determinación precisa del valor de dicha energía, introduciendo en consecuencia una indeterminación en el instante de tiempo en que posee dicho valor. En otras palabras, tales partículas que surgen y se destruyen en el vacío se interpretan como la medida de la energía del vacío que fluctúa cuando no está siendo registrada por instrumentos. Por ello, dada la imposibilidad de poder detectarlas, es que se les llama "partículas virtuales". Se ha logrado producir cierto tipo de radiaciones ¡muy reales! a partir de una densidad de energía del vacío indeterminada pero no nula; lo cual avala la validez implícita en esta artimaña conceptual; aunque tener que recurrir a ella para describir la energía del vacío, sin tener más alternativas, sea de lo más extraño. Ahora bien: en 1967, el físico ruso Andrei Sakharov propuso entender la gravedad como una fuerza resultante de la densidad de energía del vacío. Su propuesta, que se inscribe dentro de lo que se ha denominado "Gravedad Cuántica", abrió un capítulo muy fructífero en la búsqueda de una teoría que supere a la Relatividad General. Se trata de una idea que no ha estado exenta de dificultades. Sin embargo, al intentar conjugar la descripción de la gravedad en términos mecánico-cuánticos con la descripción que provee de la gravedad la Relatividad General, surge una interesante consecuencia. La energía gravitacional en las inmediaciones de un planeta debe representarse como un bullir de gravitones virtuales, que están surgiendo y desintegrándose incesantemente. Pero, al mismo tiempo, debe también poder concebirse como un espacio-tiempo inestable y fluctuante. Por cada gravitón que aparece, el espacio-tiempo debiera experimentar una súbita deformación, en forma de una "montañita" muy empinada. Y, al revés, con la desaparición de cada gravitón, el espacio-tiempo debería sufrir un hundimiento tan pronunciado y profundo como la montañita que se provocara al surgir. Por supuesto, la aleatoriedad reinante debe hacer interactuar el espacio-tiempo en formas mucho más caprichosas e inesperadas, por lo cual, en este espacio-tiempo fluctuante, que debería tener en conjunto una apariencia espumosa y difusa, la probabilidad de que se produzcan diminutos túneles, conexiones hacia el pasado y hacia el futuro, es alta. Espero que les aya gustado la info hasta luego véanse la 2da parte http://www.taringa.net/posts/info/8702807/Como-seran-los-viajes-a-traves-del-tiempo-_2da-parte_.html

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99 cosas que te podrían interesar
InfoporAnónimo1/8/2011

Hola querida comunidad, hoy vengo con 99 cosas que seguramente te interesaría saber, muchas de estas me dejaron: o.O" aunque también muchas otras ya las sabia, bueno, aquí están espero les gusten. 1. El 16% de las mujeres nacen rubias, y 33% de las mujeres son rubias. 2. El sol libera mas energía en un segundo que toda la energía consumida por la humanidad desde su inicio. 3. La letra “J”, es la única letra que no aparece en la tabla periódica. 4. La manera mas fácil de diferenciar un animal carnívoro de un herbívoro es por sus ojos. Los carnívoros (perros, leones) los tienen al frente de la cabeza, lo que les facilita localizar su alimento. Los herbívoros los tienen a los lados de la misma (aves, conejos), lo que les ayuda a detectar la aproximación de un posible depredador. 5. Una persona parpadea aproximadamente 25 mil veces por semana. 6. Los CDs fueron diseñados para recibir 72 minutos de música porque esa es la duración de la Novena Sinfonía de Beethoven. 7. Está probado que el cigarro es la mayor fuente de investigaciones y estadísticas. 8. Los relámpagos matan más que las erupciones volcánicas y los terremotos. 9. El material más resistente creado por la naturaleza es la tela de Araña. 10. El nombre HAL, del computador de la película “2001, una Odisea en el Espacio” no fue escogido por casualidad. Esta formado por las letras inmediatamente anteriores a las que forman la palabra IBM. 11. El horno de micro-ondas surgió cuando un investigador estudiaba las micro-ondas y noto que éstas habían derretido el chocolate que tenía en la bolsa. 12. Los rusos atienden el teléfono diciendo “Estoy oyendo” 13. 15% de las mujeres americanas se mandan flores a si mismas en el día de los enamorados. 14. Antes de la Segunda Guerra Mundial, en el directorio telefónico de New York había 22 Hitlers. Para el final de la guerra no había ninguno. 15. Si se erradicaran las enfermedades cardíacas, el cáncer y la diabetes, la expectativa de vida del hombre sería de 99.2 años. 16. La hija de Shakespeare era analfabeta. 17. Antes del 1800, los zapatos para el pie izquierdo y derecho eran iguales. 18. Einstein nunca fue un buen alumno, y ni siquiera hablaba bien a los 9 años, sus padres creían que era retrasado mental. 19. El océano Atlántico es más salado que el Pacífico. 20. El elefante es el único animal con 4 rodillas. 21. Una gota de petróleo es capaz de convertir 25 litros de agua potable en NO potable. 22. Cada año, el 98% de los átomos del cuerpo humano son sustituidos. 23. Su cabello crece mas rápido durante la noche, y usted pierde en promedio 100 pelos por día. 24. Las hormigas no duermen. 25. Los ratones no vomitan 26. Las caricaturas del Pato Donald fueron vetadas en Finlandia porque éste no usaba pantalón. 27. Un estornudo viaja en tu boca a 965 Km/hr. 28. Solo existen tres animales con lengua azul: el perro Chow Chow, el lagarto lengua-azul y el oso negro. 29. 100 tazas de café tomadas en un lapso de cuatro horas, técnicamente pueden causar la muerte. 30. Un kilo de papas fritas cuesta 200 veces lo que vale un kilo de patatas. 31. La gente rubia tiene más pelo que la gente de pelo oscuro. 32. En la ciudad de Los Ángeles hay más automóviles que gente. 33. Investigaciones dan como resultados, que los insectos son atraídos por personas que acababan de comer plátano. 34. Cuando Bugs Bunny apareció por primera vez en 1935, este se llamaba Happy Rabbit. 35. El estado norteamericano con mas parques nacionales es Alaska, con 8. 36. Todas las góndolas en Venecia, Italia, deben pintarse en color negro, excepto las que pertenecen a altos oficiales. 37. La primera película en tener una segunda parte fue King Kong, de 1933. La secuela se llamaba El hijo de Kong y salió en el mismo año 38. Se puede descubrir el sexo de una tortuga, sólo por el sonido que hace: El macho gruñe, la hembra sisea. 39. El nombre más común del mundo es Mohammed. 40. Napoleón Bonaparte nació solo con 26 dientes. 41. El número de placa de Harry El Sucio ( Dirty Harry) es 2211. 42. El 16 de diciembre de 1811 un terremoto hizo que las aguas del río Mississippi se corrieran en sentido contrario. 43. En Estados Unidos hay más flamingos de plástico que de carne y hueso. 44. El alimento favorito de las cucarachas es el pegamento que se utiliza en el reverso de las estampillas. 45. La ciudad de Estambul es la única en el mundo cuyo territorio se encuentra en dos continentes distintos a la vez: Europa y Asia. 46. El peso promedio de un iceberg es de 20.000.000 de toneladas. 47. El nombre original de Luke Skywalker era Starkiller (Asesino de estrellas), pero para que sonara menos violento se lo cambiaron. 48. El escudo de Colombia tiene incluido el mapa de Panamá 49. La velocidad de escape de la gravedad de la tierra es de 11.7 Km. por segundo 50. Los gatos y los perros, al igual que los humanos, pueden ser zurdos o derechos. 51. Los hombres utilizan un promedio de 15,000 palabras por día, las mujeres 30,000. 52. Los meses que empiezan en lunes siempre tendrán un Viernes 13. 53. Los pingüinos no vuelan … por que tienen frío. 54. El collar de la rana René tiene 9 picos 55. En Fantasía la película de Disney, el hechicero se llama Yensid. O sea Disney deletreado al revés. 56. La botella de Coca Cola era originalmente verde. 57. Es posible hacer que una vaca suba escaleras pero no que las baje.. 58. El alfabeto hawaiano tiene 12 letras. 59. American Airlines se ahorro $40,000 en 1987 eliminando una aceituna de cada ensalada que sirvió. 60. La ciudad con mas Rolls Royce per capita es Hong Kong. 61. El estado americano con el mas alto porcentaje de gente que camina es Alaska. 62. El porcentaje de África que es salvaje: 28%. 63. El porcentaje de Norteamérica que es salvaje: 38%. 64. Porcentaje de hombres norteamericanos que dicen que se casarían con la misma mujer si lo tuvieran que hacer otra vez: 80%. 65. Porcentaje de mujeres norteamericanas que dicen que se casarían con el mismo hombre si lo tuvieran que hacer otra vez: 50%. 66. Numero de personalidades que se encuentra en aviones a cualquier hora del dia: 61.000. 67. Costo de mantener a un perro hasta la edad de 11 anos: $6.400 68. Porcentaje de norteamericanos que han visitando Disneylandia o Disney World: 70%. 69. Vida promedio de una pelota de béisbol en un partido profesional: 7 lanzamientos. 70. La gente inteligente tiene mas zinc y cobre en su cabello. 71. Los padres mas jóvenes tenían 8 y 9 años y vivieron en China en 1910. 72. Islandia consume mas Coca Cola per capita que ningún otro país en el mundo. 73. Elche consume mas Coca Cola per capita que ninguna otra ciudad en el mundo. 74. La primera novela que se escribió en una maquina de escribir: “Tom Sawyer”. 75. El graznido de un pato (cuac, cuac) no hace eco y nadie sabe porque. 76. Los tranvías de San Francisco son el único monumento nacional móvil de USA. 77. La razón por la que las escaleras en las estaciones de bomberos son circulares es por los años en los que los caballos tiraban de las máquinas estaban en el establo, en el piso inferior, y aprendían a subir las escaleras rectas. 78. Cada rey de las cartas representa a un gran rey de la historia. Picas: Rey David, Tréboles: Alejandro Magno. Corazones: Carlomagno, Diamantes: Julio Cesar. 79. 111.111,111 x 111.111,111 = 12.345.678.987,654321 80. En las estatuas de una persona a caballo, si el animal tiene las dos patas al aire, la persona murió en combate. Si tiene una de las patas delanteras elevadas, la persona murió de heridas recibidas en combate. 81. Si el caballo tiene las cuatro patas en el suelo, la persona murió de causas naturales. 82. El ojo del avestruz es mas grande que su cerebro. 83. El vuelo mas largo registrado de un pollo duro 13 segundos. 84. Según la ley, las carreteras interestatales en Estados Unidos requieren que una milla de cada cinco sea recta. Estas secciones son útiles como pistas de aterrizaje en casos de emergencia y de guerra. 85. El nombre “jeep” viene de la abreviación que le dio el ejercito americano a “General Purpose vehicle”, G. P. Al pronunciar estas dos letras seguidas en ingles, suena “jeep”. 86. El Pentágono tiene el doble de baños de los necesarios. Cuando se construyo, la ley requería de un baño para negros y otro para blancos. 87. Solo una persona entre 2.000 millones vive 116 años o mas. 88. El nombre Wendy se inventó en el libro “Peter Pan.”. 89. El corazón humano genera suficiente presión cuando bombea la sangre que podría esparcirla fuera del cuerpo hasta 10 metros de distancia. 90. Es imposible estornudar con los ojos abiertos. 91. No te puedes matar conteniendo el aliento por ti mismo. 92. Es mas probable que una persona muera por un golpe de un corcho de Champagne que por una picadura de una arana venenosa. 93. Los diestros viven en promedio 9 años mas que los zurdos. 94. En el antiguo Egipto, los sacerdotes se arrancaban cada cabello y vello de su cuerpo, incluyendo cejas y pestañas. 95. Un cocodrilo no puede sacar la lengua. 96. El 90 % de los encuestados por Glyniss® opinan que debería buscarle inmediatamente, perder el miedo y tratar de arreglar las cosas (gulp!). 97. Napoleón Bonaparte calculo que las piedras utilizadas en la construcción de las pirámides de Egipto, serían suficientes para construir un enorme muro alrededor de Francia. 98. Las ovejas no beben agua en movimiento. 99. Los clanes de hace muchos anos se deshacían de los indeseables quemándoles la casa. Por ello en ingles se le dice al despedir a una persona de su empleo “you”re fired”. Espero que les aya gustado saludos Libe_rt

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La Realidad Virtual
InfoporAnónimo1/12/2011

Introducción La tecnología ha progresado más rápido que nuestra habilidad para siquiera imaginar qué vamos a hacer con ella. Hoy, un proceso digno de la mejor literatura de ciencia ficción ha trastocado nuestra percepción y está revolucionando al mundo, no solo al de la informática sino también a los de diversidad de áreas como la medicina, la arquitectura, la educación y la ingeniería entre otros. El presente trabajo no es, ni pretende ser, un exhaustivo desarrollo donde se traten todos los aspectos relativos a la Realidad Virtual, sino enfocar un estudio sobre ésta, a fin de recopilar información que facilite la comprensión de este tema, ya que, por estar su experimentación restringida a un número de personas limitadas, esta información no ha sido tan difundida y documentada, a pesar de su indiscutible atractivo e importancia. El único valor de un mundo virtual es que nos permite hacer cosas especiales. Se nos presenta un medio esencialmente activo. La realidad virtual entra en un exclusivo rango de herramientas para hacer, en el cual el usuario puede incursionar creativamente, hasta donde el límite de su imaginación se lo permita. Allí radica, muy posiblemente el mayor atractivo, por cuanto la imaginación y la creatividad tienen la oportunidad de ejecutarse en un "mundo" artificial e ilimitado. Historia de la realidad virtual: Todo esto de la realidad virtual comenzó a finales de los 70´s como material para una clase de aviación en el departamento de defensa de los Estados Unidos, para hacer simulaciones de vuelo, practicando y no arriesgando vidas. Después de esto en 1982 Scott Fisher fue considerado uno de los "Padres Fundadores" de la realidad virtual y en 1985 él creó el VISIOCASCO más avanzado en la Nasa Ames Center. Por todas partes empiezan a surgir equipos de desarrollo trabajando en lo que era la tecnología de la realidad virtual, y se empiezan a ver los primeros resultados comerciales: 1980: La Compañía StereoGraphics hace las gafas de visión estéreo. 1982: Thomas Zimmerman patenta un Electroguante que inventó mientras investigaba sobre cómo controlar con la mano un instrumento musical virtual. 1987: La compañía Inglesa Dimensión Internacional desarrolla un Software de construcción de mundos tridimensionales sobre P.C. 1988: Scott Foster inventa un dispositivo para la generación de sonido tridimensional. 1989: ATARI saca al mercado la primera maquina de galería de vídeo juegos con tecnología 3D. En ese mismo año Autodesk presenta su primer sistema de realidad virtual para P.C. A partir de aquí entramos de lleno a la carrera comercial los sistemas de realidad virtual comienzan a popularizarse y muchos productos empiezan a invadir el mercado, en forma paralela se crea un cierto movimiento cultural conocido como el Cyberpunk. La estética y la temática del cyberpunk han llegado en los últimos años a la televisión y al cine, quizás los mejores ejemplos son " El hombre del jardín" y "Blade Runer" Los primeros albores de la Realidad Virtual pueden remontarse, según algunos autores, a distintas épocas, pero uno de los precedentes más claros es la industria del cine. Desde siempre la cinematografía ha intentado crear formatos de imagen y sonido que hiciesen creer al espectador que se encontraba formando parte de la escena. De este intento han surgido tecnologías como el Cinemascope o el más moderno Omnimax, así como sistemas de sonido del tipo del Dolby Surround. A comienzos de los 70 se empezó a investigar como hacer más fácil el entendimiento hombre - computadora, para mejorar el rendimiento y obtener toda la potencia de estas máquinas, ya que mientras la capacidad y velocidad de los ordenadores aumentaba vertiginosamente, nuestra habilidad para comunicarnos con ellos, permanecía limitada por interfaces inadecuados. También por esta época se comenzaron a apreciar las grandes ventajas de entrenar a pilotos de aviación en simuladores, en lugar de emplear auténticos aviones: menores costes, reducción de tiempo y mejora del aprendizaje, además del consiguiente y obvio nivel de seguridad que impone la práctica virtual. Equipos utilizados para la realidad virtual Para visión La realidad virtual en el área de la visión trabaja básicamente con dos tipos de implementos: cascos y boom, este último es un equipo que consiste en un brazo mecánico que sostiene un display a través del cual al girarlo se puede observar el entorno del mundo virtual en el cual se está; debido a que su peso es soportado por el brazo mecánico y no por el usuario, como ocurre con el casco, este puede ser un equipo de mayor complejidad y contenido electrónico, lo cual se traduce en ventajas tales como la obtención de una mejor solución. A continuación presentamos algunas características de estos equipos Visión estereoscópica: Es la sensación de ver una determinada imagen en 3 dimensiones, esto se logra haciendo una representación igual para cada ojo de la imagen que se va a observar, estas representaciones son posteriormente proyectadas desde un mismo plano y separadas una distancia que está determinada por la distancia a la cual se encuentra el observador del plano de las imágenes. Desde este punto de vista, también existen equipos de visión monocular a través de los cuales se visualizan los objetos en la forma habitual. Binoculares: Son equipos que constan de una pantalla individual para cada ojo, para el funcionamiento de la visión estereoscópica, es necesario tener un equipo que tenga esta característica; para equipos de visión monoscópica esta característica es opcional. Así mismo, también existen equipos monoculares, los cuales constan de una sola pantalla para ambos ojos. Para interactuar En la actualidad la realidad virtual esta haciendo uso de guantes y vestidos como medio para interactuar en un ambiente virtual, para lograr esto, estos dispositivos se comportan inicialmente como dispositivos de entrada que le permiten al computador conocer la ubicación del usuario dentro del ambiente virtual, así mismo, le permiten al usuario ubicarse en el medio e interactuar con el y en algunos casos recibir ciertos estímulos donde estos dispositivos se convierten en dispositivos de salida. Algunas sensaciones o estímulos que se pueden recibir son: Sensación de estar sosteniendo un objeto que se ha cogido dentro del ambiente virtual, esto se logra gracias a unas almohadillas que se inflan en el guante y dan la sensación de percibir un peso. También se puede llegar a percibir la rugosidad y forma propias de objetos situados en el interior del ambiente virtual, lo cual se logra gracias a que algunos dispositivos tienen partes de aleaciones con memoria que tras variaciones en la temperatura toman formas que se les han practicado con anterioridad. Para audición Los audífonos son el equipo básico empleado para escuchar los sonidos propios de un ambiente virtual. A continuación se presentan algunas variantes de estos equipos: Audífonos convencionales: Son los audífonos de uso más corriente, a través de estos se escucha el sonido simulado de los objetos sin identificar auditivamente el punto de ubicación del mismo. Convolvotrón: Estos audífonos además de simular el sonido propio de los objetos, simulan la ubicación de los mismos dentro del ambiente virtual. Niveles de Tecnología de Realidad Virtual En la práctica de Realidad Virtual, muchos dispositivos de hardware son utilizados. La tecnología utilizada en Realidad Virtual puede ser clasificada en cuatro categorías o niveles: Nivel de Entrada Es el que utiliza un computador personal o estación de trabajo, e implementa un sistema "Window on a World", es decir, la representación del mundo a través de la pantalla, como si se tuviera una "ventana al mundo" Nivel Básico Cuando se agrega unas ampliaciones básicas de interacción (guante o Mouse 3D) y visión (Gafas estereoscópicas) Nivel Avanzado El siguiente paso en la tecnología de Realidad Virtual es un mejor despliegue de las gráficas y mejor manejo de información de entrada. Esto generalmente se logra con aceleradores de gráficas, e incorporación de procesadores en paralelo. Nivel Inmersivo En este nivel, se han agregado al sistema de Realidad Virtual dispositivos más inmersivos, que le añaden realismo: HMD, Boom, feedback táctil... Elementos básicos de la realidad virtual: El Visiocasco: (El usuario se lo coloca en la cabeza) Este Visiocasco te impide lo que te rodea. Poniéndote una pantalla en cada ojo. Las imágenes que aparecen en las dos pantallas son ligeramente diferentes, de forma que el efecto es que el usuario puede ver un relieve. Un mando con botones: Apretando el botón se desplazará en la dirección en la que en ese momento esté mirando. *Un sensor de posición (está en el visiocasco) para identificar dónde está viendo, el cual está conectado a la unidad de control, mide tu posición. Tanto el visiocasco como el mando de control están conectados a una computadora. Mecanismos básicos de la realidad virtual: Existen cinco mecanismos habitualmente empleados en las aplicaciones de la realidad virtual. Estos son: -Gráficos tridimensionales (3D). -Técnicas de estereoscopia: Esta técnica permite al usuario no solo percibir las claves de la profundidad, sino además ver la imagen en relieve. Esto se debe a que la imagen que percibe cada ojo es algo distinta lo que le permite al cerebro comparar las dos imágenes y deducir, a partir de las diferencias relativas: -Simulación de comportamiento: La simulación en el mundo virtual no está pre calculada la evolución, ésta se va calculando en tiempo real. -Facilidades de navegación: Es el dispositivo de control, que te permite indicar lo que quieres navegación, esto o realiza a través de un joystick o de las teclas de control del computador o también se puede cuando mueves la cabeza, en ese momento el sistema detecta el hecho y desplaza la imagen de la pantalla. -Técnicas de inmersión: Consisten en aislarte de los estímulos del mundo real, al quedar privado de sensaciones procedentes del mundo real, pierdes la referencia con la cual puedes comparar las sensaciones que el mundo virtual produce. Qué equipo se utiliza para crear Realidad Virtual El equipo se divide en tres: factores de entrada, factores de salida y motor de realidad. Los factores de entrada toman la información del usuario y la mandan a la computadora, el guante y sensores de posición/orientación son un ejemplo. Los factores de salida sacan información de la computadora y la presentan al usuario, los displays del casco, bocinas son los ejemplos más usados. El motor de realidad es la computadora encargada de ejecutar el universo virtual. El futuro en la Realidad Virtual El futuro de un entorno de Realidad Virtual será algo parecido al Holodeck, un dispositivo en forma de habitación, que permite una visión de 360 grados, con imágenes estereoscópicas para todos los usuarios desde cualquier punto de vista, proporcionando una representación de cualquier circunstancia imaginable, que no se distinga del mundo real. Conclusión La Realidad Virtual se refiere al uso de la computadora y otros elementos coordinados por ella, para la simulación dinámica y tridimensional con alto contenido gráfico, acústico y táctil. En esta simulación el usuario ingresa a mundos aparentemente reales, resultando inmerso en ambientes de origen artificial. Al hacer la delimitación de lo que abarca la Realidad Virtual se evidencia que no solo la Realidad Virtual Total es objeto de estudio sino que, diversos desarrollos que han logrado algunos de los elementos citados en el concepto, son llamados Realidad Virtual aunque no logren el Ambiente artificial totalmente. Esto, aunado a que hay un gran número de productos que no logran la inmersión del usuario nos lleva a concluir que existe un ambiente de idealización de la Realidad Virtual cuando, en realidad, quizás muchos de nosotros hemos tenido contacto con ella ... aunque sin tomar conciencia de ello. Realizado por: Nicolás Ariel Libert: Alias: Libe_Rt

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Google Chrome Métodos Abreviados
Google Chrome Métodos Abreviados
InfoporAnónimo8/9/2010

Hola Gente De T! Métodos abreviados de teclado del Google Chrome Todos los atajos, o métodos abreviados de teclado, que trae el navegador Google Chrome. Ctrl+N - Abre una ventana. Ctrl+T - Abre una nueva pestaña. Ctrl+Mayús+W - Cierra una ventana. Ctrl+W - Cierra una pestaña. Ctrl+Mayús+N - Abre una ventana en Modo Incógnito. Ctrl+Mayús+T - Abre la última pestaña que se haya cerrado. Ctrl+# - Permite ir a la pestaña con el número de posición especificado en la barra de pestañas. Ctrl+TAB - Salta en orden las pestañas abiertas. Ctrl+Mayús+TAB - Salta en orden inverso las pestañas abiertas. Ctrl+B - Aparece y desaparece la barra de marcadores. Ctrl+Mayús+B - Abre el Administrador de marcadores. Ctrl+D - Agregar sitio web a marcadores. Ctrl+H - Muestra el historial de navegación. Ctrl+J - Muestra la página de descargas realizadas. Ctrl+F - Buscador de caracteres o palabras (F3 también sirve). Ctrl+K - Búsqueda desde la barra de direcciones (Omnibox). Ctrl+L - Posiciona el cursor en la barra de direcciones. (F6 también sirve). Ctrl+O - Abre un archivo con Google Chrome. Ctrl+S - Guarda un archivo o sitio Web. Ctrl+P - Imprime la página/sitio actual. Ctrl+Q - Salir del navegador. Alt+Inicio - Carga la página de inicio de Google Chrome. Mayús+Esc - Abre el Administrador de tareas. F11 - Pantalla completa. Ctrl+F5 - Recarga sitio Web ignorando los datos en caché (F5 lo recarga normalmente). Ctrl+Mayús+Supr - Muestra el panel eliminar datos de navegación. SI TE GUSTO COMENTA

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Diferentes juegos de cartas Españolas
InfoporAnónimo8/9/2010

TRUCO Introducción - ¿Qué es el Truco? El truco es un juego de cartas, tradicional en los paises que baña el Río de la Plata y algunos paises de Centroamérica como Costa Rica, encaja perfectamente en una sobremesa, como por ejemplo después de un asado. En el presente artículo vamos a explicar las reglas del juego, más precisamente, como se lo juega en Argentina y también intentaremos desmistificar porque se cree que es un invento argentino. Reglas del juego Mazo de cartas, de estilo español en su versión reducida de 40 unidades, ya que no se utilizan los 8, los 9 ni los comodines. Es indispensable que las cartas no tengan ninguna marca intencional o no en su reverso ya que pierde el 100 de su atractivo el juego al saber con certeza que cartas tiene el rival. Lo básico Se puede jugar de a 2 personas, lo que se llama "Mano a mano", podría jugarse de a 6 personas, formando dos equipos de 3, lo cual se dice que es "Punta y hacha" o bien "Pica pica" y lo más común y tradicional que es lo que nos vamos a concentrar en este relato que es de a 4, dos contra dos, el verdadero truco. Damos por descartado el "Truco gallo" o truco de a 3, donde juegan dos contra uno y el que juega solo se va rotando en cada mano, ya que no es atractivo ni recomendable. El juego consiste en llegar a los 30 puntos, sumando recien al final de cada mano los puntos obtenidos en ella. Los jugadores se sientan cruzados, de modo que las parejas (los dos que juegan juntos) se miren las caras, para lo cual recomendamos sentarse a las aristas de una mesa cuadrada y pequeña. Se mezclan la cartas, una vez mezcladas corta el mazo, la persona que se encuentra a la izquierda del que va a repartir, éste le dá 3 cartas a cada jugador comenzando por el que se encuentra a su derecha, de a una por vez y finalizando en si mismo, dando la primera carta a todos y luego continuando con la segunda y la última, entiéndase esto último por no repartir las 3 cartas juntas al primero, las 3 del segundo y asi sucesivamente. Terminado el reparto, el mazo deberá dejarlo a su derecha, marcando que la mano es el jugador al cual le dio la primer carta y es éste el que debe jugar en primer lugar. El juego finaliza en el preciso instante que un equipo llega o supera los 30 puntos, sin importar que sea en el medio de una mano, no habiendo finalizado la misma. Desarrollo El transcurso del juego se desarrolla como ya dijimos en "manos" (entiéndase por mano a la ronda, en otros juegos se le suele decir baza). En cada mano, abre el juego jugando una de las 3 cartas que tiene, la persona de la derecha del que repartió y el cual en la mano siguiente va a recogerá las cartas usadas y el mazo que le dejaron al lado suyo a modo de posta y rapertirá el, así irá rotando hacia la derecha, el turno de repartir las cartas. Se dice que el que no es "mano" es el "pie", entonces pensando en el juego de equipo, como el "pie" juega después del que es mano, éste último elaborará la estrategia de juego para la mano en cuestión, cabe destacar que es un juego donde se usa mucho el diálogo y el engaño, con lo que en definitiva los dos integrantes colaboran en como encarar la mano que están jugando. La mano (ronda) del juego se divide en dos partes bien identificadas y delimitadas: "el envido" y "el truco", las vamos a poder escuchar también como "la primera" y "la segunda" o sino es muy común denominarlas "la mentira" y "el rabón". En cada mano, como ya dijimos vamos a jugar al envido en primer turno y al truco por último, para el primero deberemos basarnos en los puntos que suman las cartas para el envido y para el segundo nos fijaremos en el valor de las cartas que tienen para el mismo. A cada uno que nos canten, ya sea el envido o el truco, debemos responder, previa consulta con mi compañero, si acepto o no jugar lo propuesto, diciendo en voz alta - Quiero - o bien - No quiero - dando lugar si dijimos que sí, a jugar el mismo o si dijimos que no a que la pareja que cantó se anote los puntos correspondientes por no aceptar la propuesta, según la tabla de anotación de puntos en la columna que dice no quiero. Envido El envido se deberá cantar en voz alta pronunciando la palabra - Envido - antes de que todos jueguen su primera carta en la mano, de no cantarse el mismo, nadie obtendrá puntos en dicha mano con el envido. Generalmente y como casi una regla, pero aclaramos que no lo es, se acostumbra a que "el pie", es decir el que juega en segundo turno de los dos integrantes de una pareja, será el que está habilitado a cantar el envido. Para tener posibilidad de ganar los puntos del envido, necesito tener dos cartas del mismo palo, y sumar sus valores según la tabla de puntos para el envido que se encuentra más abajo con ejemplos. Entonces si soy pie y dentro de mis 3 cartas, tengo dos del mismo palo, cantaré - Envido - en voz alta, a lo cual cualquiera de los otros dos rivales podrá contestar en nombre de su equipo, si acepta o no, previamente evaluando entre los dos si tienen o no, puntos para el envido, dialogando o simplemente a través de señas. En caso de que el equipo rival acepta jugar los puntos del envido, se le contestará - Quiero - en voz alta, dando lugar a que cada uno de los participantes, empezando por el que es mano, canten los puntos que tienen para el envido, de suceder que no se juntan dos cartas del mismo palo deberá cantar la carta más alta que tenga, según la siguiente consigna de valores: Sota, caballo y rey = 0 Resto de las cartas = valor propio de la carta Así hasta que el último jugador cante sus puntos, o bien éste se vea superado por los puntos que canto su rival, a lo cual el aceptará que perdió los puntos, acotando un - Son buenas - o bien - A mi me da ... - En consecuencia sería caso cerrado con el envido y al final de la mano la pareja ganadora se anotará 2 puntos por obtener el mismo. La suma de las dos cartas del mismo palo victoriosas son individuales, es decir que por si solas deben vencer a cada uno de los puntos que tengan mis rivales y deberán mostrarse al final de la mano si es que ya no fueron jugadas en la mesa previamente, de olvidarme de mostrar las cartas con las que gané el envido, se le anotarán al equipo rival los dos puntos del mismo. Dos aclaraciones: - En caso de empatar en los puntos dos jugadores, gana el que sea mano del otro, es decir el que juega primero al que le toca segundo es decir de su derecha, este le gana al 3° que está a su derecha, y por último el 3° vence al que repartió las cartas. - Si se da que mis rivales ya cantaron sus puntos, y yo no supero con mis cartas al que más puntos cantó de mis oponentes, puedo omitir mis puntos, declarando que ganaron y así no dar lugar a que se sepan por conjeturas y cálculos las cartas que todavía no he jugado en la mesa y aún tengo en mis manos. El truco Una vez finalizado el envido, quedan todos los jugadores, por decirlo de algun manera, habilitados para cantar y jugar el truco, es decir la segunda parte, que antes hablábamos, de nuestra mano. Para obtener los puntos del truco debemos tener en cuenta lo siguiente, cada jugador tiene 3 cartas, el jugador que comienza la mano juega su primera carta y así lo hacen los jugadores restantes, a este proceso vamos a llamarle "primera", relacionenló con la primera carta que se juega. Si continuáramos jugando la mano, vamos a llamar a los otros dos procesos de jugar las cartas que nos quedan en la mano, "segunda" y "tercera", según corresponda la carta al turno que estemos jugando en ese momento. Entonces jugamos la primera, puede que hasta aquí se jugó al envido o no, no nos interesa ahora, pero aparece la posibilidad de que alguien cante - Truco - frente a lo cual alguno de los dos rivales deberá responder obligados si aceptan o no jugar, diciendo como para todos los desafíos en este juego: - Quiero - o bien - No quiero - a lo cual habrá que tener mucho cuidado porque todo lo que se diga en voz alta, es válido, es decir que no hay forma de hecharse atrás. Dos reglas básicas: - Una vez que todos juegan la primera, el jugador que jugo la carta más alta, según el valor de las cartas, será el que juegue primero en segunda, ya que éste mató la primera y en consecuencia queda habilitado a jugar su siguiente carta, siguiéndolo a él el resto de los jugadores, en sentido contrario a las agujas del reloj, es decir hacia su derecha. Para la segunda lo mismo, el jugador que mata en segunda, deberá jugar primero que el resto su tercera carta. - Obtendrá los puntos del truco aquella pareja que mate dos de las tres etapas mencionadas. CHINCHON Objetivo del juego El chinchón, también llamado “txintxon” o “la conga”, es un juego de cartas de la misma familia que el Gin Rummy, aunque este se juega con baraja española de 40 cartas. El objetivo de cada ronda es combinar o “ligar” tus cartas en series de escaleras del mismo palo o en grupos de 3 o más cartas de mismo valor antes que tus contrincantes. El as sólo puede ligar con otros ases o en una escalera del mismo palo con el dos, tres, cuatro, etc. Existen dos modalidades de juego: Chinchón exprés Para jugar partidas rápidas. Se juega a una ronda y gana el que consigue cerrar antes. Chinchón clásico Se juega la cantidad de rondas necesarias hasta eliminar a todos los contrincantes. El objetivo final es eliminar al resto de jugadores, o visto de otra forma, ser el único jugador que no sobrepasa el límite de puntos. Valor de las cartas (de mayor a menor) Valor de las cartas en caso de no poder ligarlas: Comodín (as de oros): 25 puntos Rey: 10 puntos Caballo: 10 puntos Sota: 10 puntos Siete: 7 puntos Seis: 6 puntos Cinco: 5 puntos Cuatro: 4 puntos Tres: 3 puntos Dos: 2 puntos As: 1 puntos Cómo jugar al Chinchón Reparto de cartas Al repartirse las cartas, al principio de la partida, se decide por sorteo automático el jugador que es mano es decir el que empieza a jugar. En la siguiente ronda (si la hay) empezaría el jugador situado a la derecha del actual. El número de cartas a repartir será siempre 7. Tras repartir, se situará una carta boca arriba. El resto se dejará en el mazo boca abajo para robar. Desarrollo del juego En su turno, cada jugador debe seleccionar una carta bien del mazo o bien del montón pulsando sobre ella. A continuación, el jugador debe: Descartar una de sus cartas. Para ello, debe arrastrarla al montón de descartes. O si es posible, arrastrar una de sus cartas a la zona de cierre y ganar la ronda. Sólo es posible cerrar si todos los jugadores han descartado al menos una vez y...: ...se consiguen combinar todas las cartas. ...se consigue combinar todas las cartas excepto una cuya puntuación no exceda de 3. Por ejemplo, se podrá cerrar la ronda si tienes una escalera de oros (3+4+5) y cuatro caballos. Pero no se podría cerrar si tienes una escalera de oros 3+4+5+6+7, un caballo y un rey, ya que estas dos últimas cartas no están ligadas. Mostrando las jugadas Cuando un jugador cierra, el resto de jugadores exponen los ligues que han conseguido. En ese momento, es posible descartar las cartas que no has podido ligar con las jugadas de los demás (¡y eliminar puntos!). Si un jugador consigue ligar todas sus cartas, ningún otro jugador puede descartar sobre su jugada. Si se terminan las cartas del mazo, se baraja y se crea un nuevo mazo. Recuento de puntos Tras exponer, cada jugador se anota los tantos de las cartas que no ha conseguido ligar. El jugador que combina todas sus cartas y cierra el juego, se le restan 10 tantos (a no ser que tenga chinchon ya que ganará la partida). Si algún otro jugador tuviera también todas las cartas ligadas se quedará con 0 puntos. Hacer chinchón es conseguir una escalera con las siete cartas lo que significa que automáticamente este jugador ha ganado la partida. Si el chinchón se realiza con el comodín, no se gana la partida, pero se restan 25 puntos. Apuestas y reenganches Al iniciar la partida todos los jugadores añaden al bote la apuesta inicial. Véase más abajo opciones de mesa. El jugador que gana la partida recibe todo el bote acumulado, tanto la apuesta inicial como las aportaciones de los reenganches. Reenganche Una partida de chinchón clásico se juega hasta un cierto límite de puntos (ver opciones de mesa). Cuando un jugador es eliminado por haber alcanzado este límite, puede volver a la partida sumando al bote la mitad de la apuesta inicial. A esta acción se le llama reenganche. El jugador que se reengancha lo hace con los mismos puntos del jugador que más tiene en ese momento. El reenganche es obligatorio. Si todos los jugadores se pasan del límite de puntos a la vez, gana el jugador que ha cerrado esa ronda. Controles Para mover una carta, pulsa sobre ella y arrástrala hasta el mazo o hasta el montón de descartes. Si la arrastras entre las otras cartas, podrás ordenarlas a tu gusto. Opciones de mesa Tiempo por turno Indica el tiempo que tiene el jugador para tirar en su turno. Si el tiempo concluye, el juego realizará la jugada por él. Véase también juego en modo automático. Chinchón exprés (partidas rápidas) Es la modalidad de juego más rápido. Se juega a una ronda y gana el que tiene menos puntos cuando se cierre. En caso de empate, gana el que va de mano. Comodín (as de oros) El as de oros hace de comodín, el cual puede sustituir a cualquier carta en una jugada. Límite de puntos. Límite de puntos en el que se realiza el reenganche. Apuesta inicial Apuesta que debe realizar cada jugador al iniciar la partida y que se acumula en el bote. No tiene efecto si la partida no es competitiva. Para jugar una partida competitiva al chinchón es necesario disponer de suficientes fichas de juego para cubrir la apuesta inicial y 4 reenganches (es decir, 3 veces la apuesta inicial). Clasificación por fichas Para participar en la clasificación de este juego es necesario estar registrado y disponer de suficientes fichas para cubrir las apuestas. La clasificación mensual se establece según el número de fichas ganadas a lo largo del mes en este juego. Cada juego tiene su propia clasificación mensual y finaliza cuando acaba el mes.

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El Delfin
InfoporAnónimo8/3/2010

El Delfín. Es un mamífero acuático estrechamente relacionado a las ballenas. Estos poderosos nadadores pueden ser encontrados en todos los mares. Hay aproximadamente 32 especies de delfines, como el delfín nariz de botella, quienes aparecen a menudo en mares abiertos en las estelas marcadas por embarcaciones a motor. Anteriormente, se cazaban delfines con fines comerciales, sobre todo para extraer pequeñas cantidades de un valioso aceite que servía para lubricar los mecanismos de relojes de cuerda. Se han encontrado aceites más baratos ahora de otras fuentes, y ya no se cazan delfines por esta razón. Muchos delfines, sin embargo, quedan atrapados accidentalmente en redes usadas para pescar atún, ahogándose. Bajo la presión de los activistas y consumidores de Estados Unidos, los envasadores del atún domésticos e internacionales se han negado a aceptar embarques de flotas de pesca que no protegen delfines. La preocupación también se ha expresado sobre el tratamiento de delfines en despliegue en acuarios públicos y en programas como "nade con los delfines". El Acto de la Protección del Mamífero Marino de 1972, enmendado en 1988 y 1992, fue redactado para prevenir explotación de delfines y los animales acuáticos relacionados. Los delfines, en su comida diaria ingieren una cantidad de comida equivalente a un tercio de su peso, siendo sus gustos principalmente dirigidos a peces y calamares a los cuales siguen en bancos de distintos tamaños. Los delfines son extraordinariamente aerodinámicos y pueden mantener velocidades de hasta 30 Km./h, hasta un máximo de 40 Km./h. Sus pulmones que se adaptan rápidamente para resistirse a los problemas físicos generados por cambios de presión, lo cual les permite que buceen a profundidades de más de 300 m. Debido a la habilidad de los delfines para aprender y realizar tareas complejas en cautividad, sus comunicaciones continuas entre ellos, y su habilidad, a través de entrenamiento, hacen que generen sonidos aproximados a los usados en palabras humanas, por lo que algunos investigadores han sugerido que estos animales pudieran ser capaces de aprender un verdadero idioma y para comunicarse con humanos. Clasificación científica: Los delfines pertenecen al suborden Odontoceti del orden Cetáceo. El delfín nariz de botella es clasificado como truncatus de Tursiops y el delfín común como delphis de Delphinus. Clasificación Científica. Orden - Cetáceo El orden científico de los Cetáceos incluye a todas las ballenas. Pertenecen al grupo de las ballenas dentadas cuyo nombre científico es odontocetes. Las ballenas dentadas incluyen a los delfines, marsopas, ballenas beluga y ballenas de esperma. Familia - Delphinidae Los delfines y sus parientes inmediatos están incluidos en la familia científica Delphinidae. Esta familia cuenta con cerca de 30 especies incluyendo a los delfines comunes, ballenas asesinas y ballenas piloto. Género, especie -Tursiops truncatus Todos los delfines nariz de botella están clasificados como Tursiops truncatus, que deriva de las palabras latinas y griegas empleadas para "marsopa" y la "cara". Aunque hay un número de diferencias externas entre las poblaciones de las varias partes del globo, actualmente no se reconoce ninguna subespecie, y cualquier diferencia existente se piensa podría ser debido a las variaciones en las condiciones ambientales. ¿Dónde Viven? Los delfines se encuentran alrededor del mundo en las aguas templadas y tropicales, estando ausentes solo a partir de 45 grados de los polos en cualquier hemisferio. En el Océano Pacífico, los delfines se encuentran desde el norte de Japón hasta Australia y del Sur de California hasta Chile. También se encuentran fuera de la costa en el Pacífico tropical, casi tan lejos como las islas Hawaianas. En el Océano Atlántico, se han encontrado delfines nariz de botella desde Nueva Escocia hasta la Patagonia, y de Noruega a África del Sur. Los delfines nariz de botellas son la especie más abundante a lo largo de la costa de Estados Unidos a través del golfo de México. Los delfines nariz de botella también se encuentran en el Mar Mediterráneo, y en el océano Indico desde Australia hasta África del Sur. Hábitat Los delfines habitan la zona pelágica así como en puertos, bahías, lagunas, golfos, y estuarios. En general, el ecotipo costero parece estar adaptado a las aguas calientes y bajas. Su cuerpo más pequeño y aletas más grandes sugieren la disipación creciente de la maniobrabilidad y de calor. Estos delfines frecuentan puertos, bahías, lagunas, y estuarios. En general, el ecotipo fuera de la costa parece estar adaptado a las aguas frías y profundas. Ciertas características de su sangre indican que este tipo se satisface mejor con la inmersión profunda. Su cuerpo más grande ayuda a conservar calor y a defenderse de los depredadores. Migración Las variaciones en la temperatura del agua, los movimientos de los peces que sirven de alimento, y los hábitos alimenticios pueden explicar los movimientos estacionales de algunos delfines desde y hacia ciertas áreas. Algunos delfines de costa en latitudes más altas muestran una clara tendencia a la migración estacional, viajando hacia el sur durante el invierno. Los de aguas más calientes muestran movimientos estacionales menos extensos. Algunos animales costeros permanecen dentro de los límites territoriales (un área en la cual los individuos o los grupos se mueven regularmente para realizar sus actividades cotidianas). Los rangos territoriales pueden coincidir o sobreponerse. Características Físicas. Tamaño y Peso Los delfines tienen un promedio de 2.5 a 2.7 metros y un peso entre 190 y 260 kilogramos. Las diferencias en el tamaño del cuerpo y dimensiones del cráneo pueden estar relacionadas con los diferentes habitats y especies. Los grandes delfines pueden llegar hasta 3.7 metros y pesar 454 kilogramos. En el mediterráneo, los delfines pueden crecer hasta. 3.7 metros o más. En promedio, los machos maduros son ligeramente más largos que las hembras, y considerablemente más pesados. Como los jóvenes, las hembras crecen aceleradamente hasta aproximadamente los 10 años de edad. Forma del Cuerpo Un delfín tiene un cuerpo liso, aerodinámico, fusiforme, adaptado para la vida en el ambiente acuático. Aletas Pectorales Las extremidades delanteras de los delfines son las aletas pectorales. Las aletas pectorales tienen los elementos esqueléticos principales de las extremidades delanteras de los mamíferos terrestres, pero son más cortas y se han modificado. Los elementos esqueléticos son rígidamente soportados por el tejido fino conectivo. El grueso cartílago tiende a ubicarse longitudinalmente entre los huesos. Las aletas pectorales se curvan por detrás levemente y apuntan a las extremidades. Los delfines utilizan sus aletas pectorales principalmente para dirigir y, con la ayuda de la cola, para frenar. La circulación de la sangre en las aletas se ajusta para ayudar a mantener la temperatura del cuerpo. Las arterias en las aletas están rodeadas por venas. Así, un cierto calor de la sangre que viaja a través de las arterias se transfiere a la sangre venosa. Este intercambio de calor a contracorriente ayuda a delfines a conservar el calor del cuerpo. Para contrarrestar el exceso de calor del cuerpo, la circulación aumenta en las venas cerca de la superficie de las aletas y disminuye en las venas regresando al corazón. Cabeza Un delfín tiene un rostro bien definido. Puede parecer que siempre están sonriendo, no obstante, no es una muestra de la felicidad pues su cara está fijada en esa expresión incluso cuando sienten dolor o peligro. Los dientes son cónicos enclavijados. Están diseñados para agarrar el alimento. El número de dientes varía considerablemente entre individuos. La mayoría tienen de 20 a 25 dientes en cada lado de la quijada superior y de 18 a 24 en cada lado de la quijada inferior, un total de 76 a 98 dientes. Los ojos están a los lados de la cabeza, cerca de las esquinas de la boca. Las glándulas en las esquinas internas de las cuencas del ojo secretan una sustancia aceitosa, mucosidad que lubrica los ojos, quita los desechos, y ayuda probablemente al ojo de manera aerodinámica mientras nada. Esta lágrima puede actuar como película protectora de los ojos contra organismos contagiosos. Los oídos se sitúan a un lado de los ojos, son pequeñas y discretas aberturas, sin aletillas externas. Un solo respiradero, situado en la superficie dorsal de la cabeza, es cubierta por una aleta muscular. La aleta proporciona un sello hermético. Los delfines respiran a través de su respiradero. El respiradero se relaja en una posición cerrada. Para abrir el respiradero, los delfines contraen la aleta muscular. Dieta y Hábitos Alimenticios. Los delfines son depredadores activos y comen una variedad amplia de pescados, calamares, crustáceos tales como camarones. Los alimentos disponibles para un delfín varían de acuerdo a su localización geográfica. Los delfines adultos comen aproximadamente de un 4% a un 5% de su peso corporal en alimento al día. Una madre que está amamantando come diariamente una cantidad más alta: cerca de un 8%. El estómago de un delfín se divide en compartimientos para la rápida digestión. Puede también funcionar como una cosecha cuando el alimento se toma oportunamente. El comportamiento de alimentación es flexible y adaptado al hábitat particular de un delfín y los recursos alimenticios disponibles. Los delfines no mastican su alimento. Usualmente tragan los pescados enteros, primero la cabeza, así que las espinas dorsales de los pescados no se atoran en sus gargantas. Parten pescados más grandes sacudiéndolos o frotándolos en el suelo marino. Las estrategias de caza son variadas y diversas. Los delfines colaboran con frecuencia para la caza y captura de peces, pero también se alimentan de peces aislados e individualmente. Para buscar peces más grandes, un delfín puede utilizar las aletas de su cola para golpear a un pez y sacarlo del agua, recuperando después a la presa atontada. Los delfines se alimentan a menudo en grupo empleando estrategias de pesca. Los delfines en las bahías de Texas acompañan con frecuencia a los barcos camaroneros. Se alimentan de los peces que caen accidentalmente en las redes empleadas para atrapar camarones. Reproducción. Madurez Sexual La edad en que alcanzan la madurez, varía en los delfines. En promedio, los machos alcanzan la madurez sexual cerca de los 11 años. Las hembras entre los 5 y los 7 años. Los órganos genitales están ocultos tanto en machos como en hembras, pero pueden ser localizados si se echa una ojeada a su vientre. Ambos sexos tienen un ombligo y una hendidura genital, pero las hembras también tienen una hendidura mamaria a ambos lados de la genital. Apareamiento Las hembras parecen ser sexualmente receptivas durante gran parte del año y son generalmente las responsables de iniciar el cortejo y el comportamiento de reproducción. No hay una temporada específica de reproducción en los delfines. Pueden reproducirse los 365 días del año. Momentos antes del acoplamiento, el macho frota con el hocico a una hembra. Puede también exhibir una postura curva en forma de "S" en la cual él levanta su cabeza y apunta con su cola hacia abajo. Longevidad y Causas de Muerte. Longevidad Los delfines pueden vivir más de 30 años y algunos estudios muestran que al morir, algunos individuos alcanzaron los 50 años de edad. Cuando un delfín envejece, produce periódicamente grupos de capas de crecimiento en el material dental. La edad puede ser estimada examinando la sección de un diente y contando las capas existentes. Enfermedades y parásitos Como en ninguna otra población animal, una variedad de enfermedades y parásitos pueden ser responsables de la muerte de los delfines. Los delfines pueden sufrir de infecciones virales, bacterianas, y fungicidas. Además, pueden desarrollar úlceras estomacales, enfermedades de la piel, tumores, enfermedades cardiacas, desórdenes urogenitales, y desórdenes respiratorios. En 1987 y 1988, más de 740 delfines nariz de botella muertos fueron encontrados en la costa del este de los Estados Unidos. Los científicos creyeron originalmente que la muerte de los delfines fue provocada por una toxina contenida en la "marea roja" (originada en pequeños organismos marinos llamados dinoflagelados) combinada con infecciones bacterianas y virales. Análisis recientes del tejido fino indicaron que el morbilivirus pudo haber sido un factor que contribuyera de manera importante en la mayoría de las muertes. Depredadores Ciertas especies grandes de tiburones son depredadores de los delfines. Restos de delfines son encontrados a menudo en los estómagos de los tiburones tigre, de los tiburones oscuros, y de los tiburones toro. Las ballenas asesinas pueden también cazar de vez en cuando a los delfines, pero los casos documentados son raros. Impacto Humano Recientemente, se han cazado delfines especialmente por su carne, piel, aceite, y como alimento (como fertilizante y comida para animales). Los delfines, particularmente los de la costa, también se ven afectados por la contaminación, el tráfico de barcos pesados, la destrucción del hábitat, y la competencia entre industrias pesqueras. Los delfines también son capturados accidentalmente en el engranaje de pesca durante operaciones pesqueras. Los esfuerzos recientes para la conservación han reducido grandemente el número de muertes de delfines. Los investigadores creen, sin embargo, que los números reales pueden ser mucho más grandes que los divulgados.

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Mi tío estuvo con Zulma Lobato y te lo muestro.. :D
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HumorporAnónimo1/30/2011

Hola a todos, hoy encontre unas fotos y unos videos de mi tío y con Zulma Lobato y te lo demuestro... Bueno para que sepan mi tío tiene una obra en Mar del plata representando a Carola Estrola, un personaje que lo invento el.. Estas son un par de fotos que encontre en mi PC Aquí están.. En su Show Bueno, acá no estaba afuera del Show.. Show Tucumano JAJAJ eso fue todo chicos

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HumorporAnónimo2/13/2011

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HumorporAnónimo3/8/2011

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Rompe el monitor por una broma FAIL
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HumorporAnónimo3/11/2011

link: http://www.youtube.com/watch?v=gpvDDJHILsI POBRESITOO

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