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Primer post: 7 jun 2010Último post: 7 jun 2010
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Historia de los Motores Gráficos de Juegos
Historia de los Motores Gráficos de Juegos
InfoporAnónimo6/7/2010

Bien, acá les traigo una breve historia sobre los engines de los videojuegos. El artículo se centra en la parte gráfica de dichos motores, aunque lateralmente toca otros elementos importantes como pueden ser el juego en red, la forma de comercialización. Espero que les guste... Para empezar debemos definir que es un motor de un Videojuego: Es un término que hace referencia a una serie de rutinas de programación que permiten el diseño, la creación y la representación de un videojuego. La analogía con el motor de un automóvil es ilustrativa: el motor debajo del capó no es visible pero le da la funcionalidad al automóvil que es la de transportar. La misma analogía permite explicar algunos de los aspectos que generalmente maneja un motor de juego: las texturas y los modelos 3D serían la carrocería, pintura y exteriores. Del mismo modo que carrocería, pintura y exteriores de un automóvil no son funcionales sin un motor al que son añadidos, los gráficos y los guiones del juego no funcionan sin un motor de juego. ZZT – Creado por Tim Sweeney en 1991 a través de la empresa que él mismo fundó (Epic Games) era un juego (y un motor de juegos para DOS) que estaba desfasado desde antes de publicarse, pero al ser el primero del creador de la saga Unreal tenía que mencionarlo. Wolf3D Engine – Y el 16 de julio de 1992 llegó John Carmack a liarla. Funda id Software, inventa un género entero (FPS) y además el juego para el que fue utilizado (Wolfenstein 3D) es considerado el primer juego en 3D. Las especificaciones del motor eran alucinantes para la época: ray casting, resolución de 320×200 a 256 colores, texto en pantalla con dibujos superpuesto a los gráficos, flash en pantalla,… una maravilla! Doom Engine – Sí, año y medio más tarde aparece el nuevo motor de John Carmack, esta vez las capacidades gráficas no cambian demasiado: animación en luces, agujeros en paredes y texturas animadas, árboles BSP,… pero un aspecto concreto convierte al juego en un auténtico éxito de ventas: tiene soporte multijugador. Seguimos en DOS, pero a través de cable-modem, del puerto serie o de una LAN podemos patearle el trasero a nuestros amigos. La evolución del Doom Engine se llamó Build y fue utilizada, además de para hacer el Duke Nukem 3D, para ser licenciada en juegos como Blood, Shadow Warrior,… fue el motor más popular durante años. Los cambios en las especificaciones incluían altísimas resoluciones (hasta 1600×1200), cambios de tamaño de pantalla para máquinas menos potentes, texturas procedurales en tiempo real,… Westwood 2D – Si has jugado a alguno de los C&C desde el primero hasta la expansión de Tiberian Sun sabes de qué es capaz este motor isómetrico en 2D. Vió la luz por primera vez en 1995, pero Westwood conitnuó ampliándolo y mejorándolo y en 1999 contaba con variaciones en la altura del terreno jugable en tiempo real, iluminación dinámica que permitía pasar del día a la noche en tiempo real, efectos especiales como tormentas,… las unidades se renderizaban de dos maneras distintas, mientras la infantería estaba hecha mediante sprites, las estructuras y las unidades mayores como tanques y demás utilizaban una tecnología llamada voxel. Quake Engine – En 1996 vuelve John Carmack. Esta vez el juego se llama Quake y tras el arrollador éxito de Doom, la nueva obra de Carmack se convierte en un icono cultural inmediatamente. Entre las mejoras sobre el engine de Doom se encuentran el sombreado Gouraud y los lightmaps estáticos para objetos no movibles que se siguen utilizando hoy en día. La importancia de este motor no radica sólo en el salto tecnológico que supone, si no en que gracias a su estabilidad, a su diseño y al marco legal que id Software le dió al motor fue exprimido y utilizado hasta la saciedad. En este momento estamos en 1996, los ordenadores más potentes de consumo son los Pentium 100 Mhz con tarjetas S3 ó Matrox de 1 ó 2 MB de memoria, no existen plataformas gráficas realmente estables y prácticamente hay que preparar los juegos para cada una de las posibles plataformas gráficas. Pero todo estaba a punto de cambiar… En 1996 la lucha se centraba no sólo en conseguir una mayor potencia gráfica, si no en facilitar que el proceso de producción de un videojuego se estandarizara y resultara más económico. Varias empresas emergían proponiendo soluciones propias que con más o menos éxito, consiguieron que hoy podamos disfrutar de una calidad técnica alucinante. XnGine – Considerado uno de los primeros motores gráficos realmente en 3D, fue creado por Bethesda en 1997 para su magnífico y revolucionario The Elder Scrolls II: Daggerfall. No aceptaba aceleración 3D hasta que implementó Glide, la librería gráfica de las Voodoo en 1998. id Tech 2 – La madre de todos los motores había llegado, como no podía ser de otra manera, de la mente de John Carmack. Fue el 6 de diciembre de 1997 y como novedades tecnológicas más importantes contaba con la iluminación coloreada y, sobre todo, la aceleración por hardware a través de OpenGL. Este motor fue utilizado hasta la saciedad gracias a su estabilidad y potencia, desarrollándose sobre él y sus modificaciones algunos de los juegos más importantes jámas realizados para PC entre los que se encuentran: Quake 2, Half Life, Counter-Strike, Kingpin: Life of Crime, Soldier of Fortune, Sin, Hexen II, Heretic II,… hoy en día sigue utilizándose gracias a que su código es abierto tras ser liberado por id Software. Algunos videojuegos independientes lo implementan tales como Overdose o UFO: Alien Invasion. Unreal Engine 1 – A principios de 1998 aparece el primer Unreal Engine de la mano del creador de ZZT, Tim Sweeney. Las innovaciones no conciernen tanto a la parte gráfica como a la implementación de sistemas estables para cada casi todos los apartados de un engine de videojuegos. Animación facial, sincronización labial, sonido en 3D mediante A3D, iluminación volumétrica, compresión de texturas, detección de colisiones, IA,… todo integrado en un mismo paquete, lo que simplificaba enormemente la creación de contenidos. Gracias a este motor aparecen Unreal, Unreal Tournament, el maravilloso Desu Ex y Rune. Renderware – A medio camino entre los antiguos motores de renderizado por software y los nuevos motores con aceleración gráfica que pululaban en 1998, aparece Renderware de la mano Criterion Software. Lo mejor de este motor es su capacidad para reproducirse en todo tipo de plataformas ya que ha ido mutando con el paso del tiempo: Windows, Mac, GameCube, Wii, XBOX, PS2, PS3, Xbox 360,… algunos de los juegos para los que fue utilizado fueron las primeras ediciones 3D de Grand Theft Auto, The Settlers – Ris of an empire y Resident Evil 2. GoldSource – Casi nadie conoce este motor y sin embargo todo el mundo conoce los juegos que se produjeron con él: Half Life, sus expansiones Opposing Force y Blue Shift, Team Fortress Classic, Counter Strike, Day of Defeat,… este motor nacido a mediados de 1998 produjo un cambio sustancial en la manera de hacer videojuegos. Tecnológicamente, no es más que una extensión del id Tech 2 pero mejorado para que resulte más sencillo de modificar ¿Qué permite esto? Que aparezcan mods a cascoporro. La historia detrás de Half Life es compleja, en primer lugar la empresa se crea con una forma de trabajar muy concreta: escoge a los mejores del mundo, dales las mejores herramientas y déjales tiempo para que hagan lo que quieran y es esta tercera premisa la que convierta a Valve en una empresa tan especial. Otro día os contaré más, pero el proceso de diseño de Valve es único y cuando Half Life se iba a publicar tuvo que ser rehecho al menos una vez ya que a los desarrolladores no les convencían los resultados. Dark Engine – Seguimos en 1998 y menciono este motor ya que, aunque gráficamente estaba desfasado para la época, su creador, Sean Barrett llevaba 3 años preparándolo para despuntar en otros aspectos. Poseía un lenguaje de scripting muy sencillo (función que hoy en día realizan Lua y, en menor medida Python) lo que orientaba el motor a facilitar el diseño. Esta cualidad, junto con la buena gestión del sonido (capaz de propagarse por diferentes áreas de manera contorlada) y a la específica gestión de la IA que hacía, permitieron que se desarrollaran sobre él los juegos de la saga Thief (Thief: The Dark Project y Thief II: the Metal Age). También corrió sobre él el juegazo System Shock 2, aunque parte de la falta de éxito del mismo quizá se debiera a sus gráficos desfasados. Aunque parezca increíble, se publicaron más engines en 1998 (gradioso año sí señor) como por ejemplo Litech de Monolith que ha ido evolucionando desde juegos como Shogo o AvP 2 hasta F.EA.R. 2 o Infinite Engine deBioware, que utilizaba OpenGL para renderizar en 3D a los personajes de Baldur’s Gate II. Estamos en 1999 y la mayoría de engines ya utilizan algún tipo de aceleración 3D ya sea Glide, DirectX u OpenGL. Pero alguien nuevo iba a entrar en el mercado y a revolucionarlo todo. Sin embargo, una nueva generación de tarjetas gráficas lo cambió todo. La familia GeForce llega siendo la única con T&L (capacidad para manejar la iluminación y parte de la geometría por sí solas). Esto cambió el marco para siempre: 3dfx comenzó a hundirse porque no puedo competir, Microsoft despuntaba con su DirectX 7 ya que permitía acceder el T&L de manera sencilla y OpenGL perdía cuota de mercado en favor del gigante de Redmond. Game Maker – Nació en 1999 de la mano de Mark Overmars y llevó la creación de videojuegos un paso más cerca a los consumidores. La solución de Overmars incluía (e incluye, ya va por la versión 8), librerías que automatizaban la creación de movimiento, estructuras de control, dibujo,… además de un potente editor drag and drop muy sencillo de manejar. Id Tech 3 – En 1999 también vuelve la madre del cordero. Vuelve Carmack con una nueva revisión de su motor y lo hace presentando Quake III Arena, quizá el primer FPS satisfactorio de juego online. Id Tech 3 por supuesto fue utilizado hasta la saciedad: American McGee’s Alice, Star Wars Jedi Knight II: Jedi Outcast, Return to Castle Wolfenstein, Medal Of Honor: Allied Assault,… Entre las innovaciones técnicas destacar un motor de juego en red estable y muy optimizado, mayor facilidad a la hora de crear modificaciones, un lenguaje de alto nivel para crear shaders y niebla volumétrica. Unreal Engine 2 – En el año 2000 llega la respuesta de Epic Games. Las mejoras respecto a su predecesor no se centran en los gráficos pero son abundantes: física ragdoll, soporte para PlayStation 2, Gamecube y Xbox, motor fácilmente extensible, carga dinámica de código y contenido,… decenas de juegos lo utilizaron y varias sagas de juego pasaron de producir su propio engine a licenciar este gracias al soporte y la gran cantidad de información que existía sobre el mismo. Algunos de ellos fueron Unreal II, Unreal tournament 2004, Thief: Deadly shadows, Swat 4, Deus Ex: Invisible War, Postal 2,… SAGE, Real Virtuality y Diesel Engine – Estos tres motores vieron la luz en 2001, no destacaron tanto por sus innovaciones como por la calidad de los juegos que se desarrollaron a partir de ellos, por eso los menciono juntos. SAGE es también conocido como el Westwood 3D y sobre él corrieron juegos como C&C: Red Alert 3, el reciente C&C Tiberian Twilight, Battle for Middle-Earth 1 y 2, Emperor Battle for Dune,… Sobre las distintas versiones de Real Virtuality hemos podido ver Operation Flashpoint: Cold War Crisis, ArmA: Armed Assault y ArmA 2. Mientras que Diesel Engine puso en marcha Tom Clancy’s Ghost Recon Advanced Warfighter y su segunda versión. Aurora Engine – 2002 fue el año de los motores creados por desarrolladores que no se dedicaban a los FPS. Aurora Engine es un gran ejemplo de ello ya que convirtió los tradicionales juegos de rol de ordenador en auténticas plataformas para la creación de contenidos de manera sencilla y rápida. Gracias a él disfrutamos de Neverwinter Nights y del controvertido the Witcher, pero es en su forma de generar los mapas donde radica su verdadera fuerza. Gracias al editor de niveles y a la versatilidad del motor, crear un mapa para jugar con los amigos o para disfrutar de mi aventura con buenos gráficos era tan sencillo como unir bloques. Una vez que se aprendía a manejar el editor de niveles y se entendía un poco la estructura d eeventos, diálogos y demás, era casi más rápido crear una aventura en el Aurora Engine que en el rol de papel de toda la vida. ¿Resultado? Literalmente miles de aveturas gratuitas descargables a través de Internet. Gamebryo – La historia de este motor es larga e infructuosa ya que la empresa que lo creó (NetImmerse Games) fue absorbida por Gamebryo Games, por lo que seleccionar 2002 como año del nacimiento de este motor es prácticamente aleatorio, pero considero que es este año cuando el motor se hace adulto y por eso la selecciono. Un motor con más de 10 años de historia ha cambiado mucho, pero lo mejor de él es su versatilidad y el modelo de negocio que implanta. La empresa que actualmente lo desarrolla ha conseguido sobrevivir sólo licenciándolo y eso lo ha conseguido con una sola palabra: adaptabilidad. La lista de juegos que se han desarrollado sobre él justifica por sí sola la valía de este motor: Fallout 3, the Elder Scrolls III (Morrowind) y IV (Oblivion), Civilization IV, Sid Meier’s Pirates!, Loki, Worldshift, Zoo Tycoon 2, Empier Earth II y III, Bully: Scolarship Edition, Dark Age of Camelot,… Es 2002, el mercado de los engines se diversifica y existen soluciones cada vez más adaptables. Microsoft ya es líder de mercado con DirectX, 3dfx ya no existía y la lucha entre Nvidia y ATI había comenzado. Estamos en 2003, las tarjetas gráficas que actualmente dominan el mercado son las GeForce FX de Nvidia, la primera del mercado con memoria DDR y las ATi Radeon con chip R300. DirectX 9 acaba de ver la luz y su mayor novedad es que no sólo servirá para los juegos de PC, también para la nueva consola de Microsoft, la XBOX 360. Odyssey Engine – En julio de 2003 Bioware presenta su nuevo motor, heredero de los Infinite Engine y Aurora Engine. Las mejoras técnicas, al estilo Bioware, son pocas pero efectivas: fondos en tres dimensiones y animaciones faciles. ¿El resultado? Los juegazos Los Caballeros de la Antigua República I y II. Y es que la estrategia de Bioware cada vez se muestra más poderosa: la tecnología es la base para construir buenas historias y por tanto tiene que ser diseñada para no estorbar ni poner problemas y esa filosofía, hoy en día sigue funcionando. id Tech 4 – Si alguien no se lo esperaba es que no ha seguido los episodios que he ido escribiendo. Sííííí, id Software publica nuevo motor y con él nuevos juegazos. Doom 3, Quake 4, Prey (cuyo desarrolló duró 10 años), Wolfenstein,… y por supuesto, Jonh Carmack se ha puesto las pilas y nos trae un nuevo salto tecnológico. El motor permitía utilizar los mapas de bump mapping, que es una textura que genera falso relieve 3D en un modelo, normal mapping, que es una textura que genera desplazamiento perpendicular al polígono sobre el que se pone y specular highlight, que es una textura que define la cantidad de brillo de una superficie. Todo este palabrerío (incluyendo otros conceptos como el de Megatexture, que permitía generar enromes texturas para entornos abiertos) tenía sus ventajas y sus inconvenientes. Gráficamente, juegos como Doom 3 dieron un salto cualitativo enorme respecto a lo que había antes. Las sombras, los entornos abiertos, las texturas detalladas,… permitieron recrear ambientes que antes nuncfa se habían podido crear. A cambio, en primer lugar el hardware necesario para mover el motor era caro para la época y en segundo lugar, el sistema de producción era arcaico, monolítico y fue superado poco después. Refractor 2 – Poner una fecha a este motor también es un poco arbitrario, ya que su desarrollo comenzó en 2002 y hubo una compra venta de por medio, pero lo pongo aquí por una razón: es el primer motor de un shoot’em up que no busca la excelencia gráfica y que tiene éxito. El nombre no le suena a nadie, pero con este motor se realizó la saga de juegos Battlefield. Este tipo de juegos abrieron nuevas vías ya que se basaban intensivamente en Internet, permitían modificarlos de manera sencilla y el número de personas que lo jugaba era lo suficientemente grande como para que no hubiera problemas en encontrar jugadores a cualquier hora. Técnicamente el motor no trajo nada nuevo: lo que tenía ya lo tenían otros, pero aquí costaba poco moverlo y era fácil de manejar y editar. DarkBASIC – En la línea de que sean los usuarios los que creen videojuegos, acercando el desarrollo a cualquier con ganas y tiempo suficiente aparece DarkBASIC, el sucesor natural de Game Maker, aunque este último se mantenga hoy en día con fuerza. La evolución de DarkBASIC le lleva desde junio de 2004 hasta nuestros días y actualmente, sin ser un motor con la capacidad gráfica de los más modernos, se pueden encontrar algunos juegos independientes que han merecido la pena. MassTech – En junio de 2004 aparece uno de los grandes, el motor sobre el que pudimos disfrutar del juegazo World in Conflict. Este motor tiene todos los elementos que debe tener un motor moderno: corre sobre PC, XBOX 360 y PS3, posee motores de renderizado tanto de DirectX 9, como de DirectX 10 y OpenGL, es fácilmente editable, tiene una enorme calidad técnica y permite mover muchas unidades. En mi opinión y hasta que vea el motor del Starcraft II, este es el segundo mejor motor para RTS que existe actualmente en el mercado. CryENGINE – Nadie lo esperaba, pero en agosto de 2004, aparecieron los turcos de Crytek y revolucionaron el panorama técnico del momento. Su filosofía era nueva en el mercado: unir la investigación y el desarrollo al departamento del motor gráfico para llevarlo hasta el extremo. Más de 300 programadores trabajan en Crytek y desarrollaron los motores gráficos más potentes que existen hoy en día. Además, su primer juego es todo un éxito llamado Far Cry, gracias a la libertad de movimiento, los gráficos ultrarrealistas, la mezcla de iluminaciones precalculadas y en tiempo real, los terrenos creíbles, el fácil desarrollo de nuevos mapas, la inteligencia artificial fácilmente programable,… una joya. Pero… Source – …papá llegaba a casa a los pocos meses. Valve volvía a la carga con uno de los mejores juegos de la historia, Half Life 2, con un nuevo sistema de distribución digital de uso obligatorio llamado Steam, criticado en su momento y que hoy es el estándar de facto en los videojuegos de PC, con más de 1300 títulos disponibles y con un nuevo motor llamado Source que se ha convertido en el motor más utilizado de la historia gracias a las numerosísimas modificaciones que existen para él, en torno a 1200. El motor está disponible para PC y XBOX 360, y próximamente lo estará para Mac. El motor Source se conviritó automáticamente en el estándar para aprender a desarrollar videojuegos. Fácilmente programable, con una cantidad de información disponible en Internet abrumadora, era y es capaz de crear juegos de última generación con un menor coste que el resto de motores. Su plataforma de distribución asociada es la mejor del mercado y un estándar en su segmento. Además, gracias a la filosofía de diseño y al buen hacer del Valve, varios de los mejores y más jugados juegos de la historia se desarrollan sobre él. A saber: Half Life 2 y su Episodes I y II, Counter Strike: Source, Day of Defeat Source, Team Fortress 2, Portal 1 y 2, Dark Messiah of Might and Magic, Vampire: The Masquerade – Bloodlines, Left 4 Dead 1 y 2, Zeno Clash, E.Y.E., Nuclear Dawn, SiN Episodes: Emergence,… Estamos en diciembre de 2005, los motores que triunfan son los que aglutinan buena calidad técnica, juego en red y facilidad de edición. Acaba de aparecer la primera videoconsola de nueva generación, la XBOX 360. Durante los próximos años, las consolas marcarán el ritmo del apartado técnico de los videojuegos. Unity – El 1 de junio de 2005 ve la luz Unity, un motor que marca la tendencia del mercado durante años ya que se dedica esencialmente a la producción de juegos independientes. Es cierto que el mundo mod e independiente nunca ha calado en nuestro país con la misma fuerza que lo ha hecho en muchos otros y hay pocas razones para explicar esto (lo discutiré en otro artículo), pero cada vez poseen más fuerza en el extranjero. El motor está contenido en una plataforma integral de desarrollo que permite crear juegos con la tecnología más avanzada de manera transversal en multitud de plataformas (PC, Mac, Wii, iPhone, Web,…). Decenas de juegos han sido producidos gracias a este motor. Alamo – Lanzado en julio de 2006, este motor para RTS poseía una característica única hasta la fecha: posibilitaba jugar batallas tanto en la superficie de los planetas como en el espacio exterior de manera creíble y funcional. Esto es, era el motor perfecto para jugar a Star Wars. De hecho, así fue, Star Wars: Empire at War y su expansión Forces of Corruption vieron la luz gracias a él mientras que tras algunas mejoras lo volvimos a ver en acción en Universe at War: Earth Assault, otor juego con una calidad técnica altísima. Genome – Tenemos que avanzar hasta el 13 de octubre de 2006 para ver otro lanzamiento reseñable en materia de motors de vidoejuegos, pero en un mes y medio todo el mercado se revolucionó: las empresas habían estado esperando a tener en sus manos el resto de consolas de nueva generación y habían empezado a trastear con ellas. Genome es un gran ejemplo de lo que hoy en día se han convertido los motores modernos, ya que implementa numerosas tecnologías desarrolladas por otros equipos y que poco a poco se habían convertido en estándares. El motor Genome (con el que pudimos jugar en su día a Gothic III y hace unos meses a Risen), está preparado para utilizar multiprocesado, iluminación dinámica, sistema metereológico en tiempo real, HDR, bloom,… e incluía las tecnologías SpedTree, Bink Video, FMOD Sound System y Ageia’s Phys desarrolladas mediante licencia externa. Torque Game Engine – Otro ejemplo de motor desarrollado pensando en los estudios independientes. Lanzado el 24 de octubre de 2006, apareció en medio de la vorágine de la nueva generación y siempre ha sido catalogado como un motor de segunda en cuanto a calidad gráfica. La fuerza del Torque engine no radica en su potencia gráfica, si no en la versatilidad y facilidad para adaptarse a todo tipo de plataformas. Actualmente cubre prácticamente todas las plataformas del mercado (PS3, XBOX 360, PC, Mac, Wii, iPhone) gracias a que mientras el resto buscaba aumentar la potencia gráfica ahasta el extremo, Torque realizó una apuesta clara por las 2D y la facilidad de uso. Empresas como Bioware, Capcom, Konami, o Ubisoft lo utilizan para ampliar los universos de sus franquicias o para probar nuevas mecánicas de juego. Aquí tenéis un listado de juegos hechos con Torque Engine en sus diferentes versiones. A las pocas semanas PS3 y Wii vieron la luz. La lucha por las diversas formas de entender el mercado de los vidoejuegos había empezado de manera muy favorable para Microsoft ya que tenía una base sólida desde hacía meses, pero Nintendo y su novedosísimo sistema de juego ganaba adeptos día a día. Gráficamente, Microsoft apostó por renovar su librería Directx (asociándola a su nuevo sistema operativo llamado Windows Vista) poco tiempo más tarde , llevando a cabo uno de los mayores engaños que ha vivido el mundo de los videojuegos hasta la fecha. A partir de ahora sólo vamos a cubrir 2007. ¿Porqué? Pues porque, aunque parezca sorprendente, los motores de juegos estándar de hoy fueron desarrollados en 2007. Esto se debe principalmente a que quienes marcan el ritmo de la tecnología han pasado a ser las videoconsolas, así que las desarrolladoras construyen sus motores al comienzo de la generación de videoconsolas y luego lo mejoran poco a poco. En cuanto a hardware y librerías, este es el momento en el que Microsoft lanzó un engaño masivo Directx 10, asociado a un sistema operativo que fracasó estrepitosamente, Windows Vista. Cry Engine 2 – Una delicia visual. Así se puede definir al motor de videojuegos más avanzado de su generación. El salto tecnológico fue tan grande, que muchos usuarios de PC se vieron obligados a cambiar de tarjeta gráfica. La lista de mejoras gráficas fue tan imponente que no me atrevo a desarrollarla aquí, pero por fin teníamos un entorno 3D realista en todos los sentidos (iluminación global, iluminación volumétrica, una enrome cantidad de objetos con propiedades físicas creíbles, un entorno destructible, sombras suaves, dinámica day/noche en tiempo real,…). Además, Crytek es realmente buena vendiendo tecnología y sus apuestas siempre son ganadoras. ¿Que tenemos un motor de física capaz de mover árboles y plantas? Ponemos al jugador en una isla paradisíaca. ¿Que puedo renderizar terrenos sin límites e iluminación en tiempo real? Pues hacemos un juego sandbox. ¿Que podemos hacer nubes volumétricas? Pues lanzamos al jugador desde un avión. ¿Que no tenemos un buen motor de inteligencia artificial? Pues ponemos koreanos que nos vean desde 300 metros y pongan cara de susto cuando se acerque el jugador… bromas aparte, algunos juegazos desarrollados con este motor han sido Crysis, Crysis Warhead, Crysis Wars y Soldier of Fortune Payback. X-Ray Engine – El salto tecnológico seguía y algunos desarrolladores se centraron en la experiencia de juego más allá de los gráficos. En marzo de 2007 vió la luz X-Ray Engine, un motor especializado en el desarrollo de universos creíbles. Esto quiere decir que el motor de inteligencia artificial es capaz de mover miles de personajes a la vez. El motor, además de tener una calidad gráfica alta, dota a las balas de física realista así como permite la recreación de tiempo atmosférico en tiempo real. Si a esto le pones una buena historia obtendrás la saga S.T.A.L.K.E.R, con el juego inicial y sus dos expansiones. Ego Game Technology Engine – Proveniente de su antecesor Neon y ayudado por el Phyre Engine de Sony, Ego nació en junio de 2007, permitiendo una presentación muy moderna y dinámica de elementos como la interfaz, con una calidad gráfica muy buena y consiguiendo altísimas dosis de realismo para los dos juegos que se han publicado gracias a él: Colin McRae Dirt y Operation Flashpoint: Dragon Rising. Unreal Engine 3 -Es el momento de revisar el primer motor del primer episodio de esta serie de artículos (aquí está). Pues sí, hemos pasado de nuestro pequeñito ZZT al motor más importante de su generación y, sin ninguna duda, el mejor y más importante motor de la historia de los videojuegos. El juego desarrollado en el momento de su lanzamiento, Unreal Tournament 3, fue una mera excusa para sacar dinero. Este motor lo tiene todo en los dos lados que un motor debe ser bueno: puede desarrollar grandes juegos y es el motor que permite a los desarrolladores optimizar mejor su trabajo. La lista de juegos realizados con el Unreal Engine 3 es absolutamente impresionante: Unreal Tournament 3, Gears of War I y II, Mirror’s Edge, Tom Clancy’s EndWar, Batman: Arkham Asylum, Huxley: The Dystopia, All Points Bulletin, Turok, America’s Army 3, Bioshock, Mass Effect 1 y 2, Alliance of Valiant Arms, Borderlands, Rainbow Six: Vegas 2, Brother’s in Arms: Hell’s Highway, Aliens: Colonial Marines, Frontlines Fuel of War,… por decir sólo algunos, pero si te vas al mundo del desarrollo independiente, también allí es el rey. Técnicamente, Unreal Engine 3 se convirtió en un estándar nada más nacer. Iluminación HDR de 64 bits, renderización multinúcleo, efectos de post procesado en tiempo real, todo tipo de shaders en tiempo real, 4 formas distintas de generar sombreados en tiempo real, efectos volumétricos en tiempo real, permite combinar entornos cerrados y abiertos sin merma alguna en el rendimiento,… además, el motor es tan adaptable que automáticamente se convirtió en el mejor motor para desarrollos multiplataformas (PC, XBOX 360 y PS3). Para los desarrolladores se convirtió en la panacea del buen hacer. El editor es WYSIWYG (lo que ves es lo que tienes) en tiempo real, sin renderizados ni cosas raras. Tiene un sistema de scripting visual, en vez de programar te dedicas a ir uniendo bloques unos con otros. Posee el mejor visor de bibliotecas que integra los modelos, las texturas, los materiales, los efectos especiales, las animaciones,… en la misma ventana. Crea terrenos y los edita en tiempo real además de llenarlos de capas de vegetación, rocas,… todo ello está integrado en un editor en el que sólo tienes que pinchar y arrastrar y obtendrás un modelo en 3D con tamaño ajustable, luces, nodos de IA,… Además integra tecnologías de terceros como SpeedTree. Un detalle más, si quieres crear un vidoejuego y venderlo, este motor es gratuito a cambio de un porcentaje sobre los ingresos. Simple y llanamente, perfecto. ¿Se han hecho más motores? Sí, por ejemplo Scimitar, el motor de la saga Assasin’s Creed, nuevos motores propietarios,… pero esta serie de artículos acaba aquí, donde termina la historia y empezarían las elucubraciones. A lo largo de la serie de capítulos se ha podido ver la evolución de los motores de juegos y cómo han ido cambiando sus preferencias desde la explosión gráfica de los 90, a la posterior estandarización, la adopción de tecnologías de terceros, los desarrollos multiplataformas y lo que hoy parece que comienza a ser una lucha por la cuota de desarrolladores con la gratuidad de las licencias. Quedan pendientes al menos dos artículos que he mencionado que crearé: el engaño de Directx 10 y el papel de los motores de juegos en la jugabilidad. Espero que os haya gustado! MODIFICACION 06/10/2010: Nuevos Motores: Bien amigos, aca les traigo una breve descripcion de los motores mas actuales como ser: IW Engine: Infinity Ward ha estado haciendo juegos de Call of Duty desde el comienzo de la serie, pero no fue hasta Modern Warfare que saltó al ojo público y no fue necesariamente por el motor gráfico en sí, sino por el juego que habían creado. Aún así, el motor, IW Engine, tiene sus méritos, como también se pudo ver en Call of Duty: World at War y el próximo Modern Warfare, en su versión 4.0 y en el Black Ops, tan esperado. Más que nada, este motor ha demostrado poder entregar una increíble y completa experiencia, sin tener que dar nada a cambio. Los gráficos y animaciones son geniales, así también como la inteligencia artificial de los enemigos, la cual siempre ha sido bastante compleja. Por el lado de los efectos, ninguno deteriora la experiencia y puede mostrar una gran iluminación y físicas. ¿Lo mejor de todo? La experiencia en línea es incomparable, ofreciendo, junto al Unreal Engine, de los mejores desempeños a través Internet. RAGE: No puedes esperar que el motor de uno de los juegos más importantes de toda la década no esté en la lista. GTA IV fue un gran juego en sí, pero su tecnología no se quedaba atrás. Curiosamente, el último GTA fue el primero en usar el motor, ya que no existía tecnología capaz de correr lo que tenían pensado hacer para su próximo juego, Red Dead Redemption. Así fue como nació RAGE (Rockstar Advanced Game Engine). Este motor es polifuncional en muchos sentidos, ya que puede manejar grandes mundos abiertos con muchos interiores, inteligencia artificial compleja, efectos de clima en tiempo real y distintos tipos de interfaces. Pero una de las mejores cosas es su integración con el espectacular motor de físicas, Euphoria, de la compañía NaturalMotion. Si crearon este motor con Red Dead Redemption en mente, el cual sale en 2010, todavía tienen tiempo de sobra para mejorarlo aún más. ¡Sobre todo en PC! MT Framework: Si hay algo que Resident Evil 5 y Lost Planet 2 tienen en común, es que ambos juegos se ven genial. Y todo ese caramelo gráfico no podría ser real si no fuese por el motor gráfico japones más popular, el MT Framework. Este motor fue desarrollado para crear todos los juegos de Capcom que pertenezcan a ésta generación. Y tal como fue pronosticado, lo hicieron, ya que exceptuando Bionic Commando (que usó el motor de GRIN), todos los juegos usaron MT Framework, el cual ha demostrado ser muy capaz. Curiosamente, todos los juegos desarrollados son hechos primero para PC y luego transferidos a las consolas. Pero más allá de todo, MT Framework ofrece geniales gráficos, flexibilidad para desarrollar en cualquier plataforma y libertad a la hora de desarrollar diferentes juegos. Un gran ejemplo de esto es ver tres de los juegos hechos con este motor: Resident Evil 5, Lost Planet 2 y Devil May Cry 4. EGO Engine: Es raro ver en una lista como ésta un motor gráfico de un juego de carreras, pero la verdad es que el motor de Codemasters hace todo bien. Los gráficos son increíbles y, hasta hoy, cuesta ver un juego que se vea mejor que Race Driver: GRID. Por otro lado, el modelo de daños sigue siendo genial y el sistema de particulas, como se pudo ver en Dirt 2, es de otro mundo. Como si todo esto no fuese suficiente, al parecer, el EGO Engine es muy maleable, ya que otro juego de Codemasters hecho con el mismo motor es Operation Flashpoint 2: Dragon Rising, un simulador militar que saldrá a fin de año. ¿Cómo puedes usar un motor gráfico de coches para un simulador militar? No sabemos, ¡pero suerte con eso! Geo-Mod Engine 2.0: Una de las cosas más difíciles de equilibrar en las consolas, es el poder de procesamiento. No puedes poner demasiados gráficos, físicas o inteligencia artificial, porque si no existe en un buen equilibrio, el rendimiento comienza a sufrir. El motor gráfico creador por Volition Inc., logró equilibrar todo al punto donde no solo los gráficos y la inteligencia artificial eran sólidos, sino que también permitía destruir todas las estructuras de un mundo abierto con físicas reales. Un verdadero logro por parte de una empresa que ha estado avanzando en la destrucción ambiental desde el primer Red Faction, en 2001. Anvil Engine: Aunque como motor no ha recibido mucha publicidad, hay que decir que la tecnología detrás de juegos como Assassin's Creed y Prince of Persia es bastante poderosa. Esto se debe a que Ubisoft ha estado utilizando motores gráficos licenciados para casi todos sus títulos, pero cuando llegó el momento de crear el primer Assassin's Creed nació Anvil Engine. Este motor es capaz de generar animaciones en tiempo real con mundos abiertos y hermosos gráficos. Además de que fue uno de los primeros motores en tener escenarios completamente escalables. Este mismo motor se utilizará para Assassin's Creed 2, que mantiene muchas de las cosas del primero. Bien hasta aquí llegamos, ya estamos casi en la actualidad y todos sabemos que computadoras existen y que especificaciones poseen. Pero lentamente, ésta gran generación está llegando a su fin y muchos de los motores que tantas alegrías nos dieron están desapareciendo. Igual, todavía queda mucho por ver. Id Software anunció su id Tech 5 para 2010, con juegos como RAGE y Doom IV. Crytek tiene planes parecidos y el próximo año podremos disfrutrar de Crysis 2 con el motor CryENGINE 3. El motor de Rockstar, RAGE, seguirá dando de qué hablar con nuevos episodios de GTA IV y el western Red Dead Redemption. Finalmente, Epic Games ha sido muy claro al decir que el próximo motor está siendo desarrollado para la próxima generación de consolas, lo que nos da más Unreal Engine 3 hasta 2012 o 2013. ¿Aguantará tanto tiempo mientras la competencia actualiza sus propias tecnologías? La respuesta llegará en cuestión de tiempo. Espero y les haya gustado, gracias a todos por comentar y por los puntos. y no te olvedies....

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