M

Mis_game

Usuario (México)

Primer post: 26 sept 2012
14
Posts
191
Puntos totales
64
Comentarios
¡
¡Obtén +FPS! ¡Domina los settings!
InfoporAnónimo1/7/2017

Buen dia amigos taringueros paseando por steam, me encotre con esta guia en particular, y deseo compartirla con ustedes. Como su nombre lo indica, les mostrare a obtener unos que otros fps y configurar algunos settings. Vayamos directo al post. Esta es una guía simple para aquellos que no comprenden sobre este tema, o poseen una gráfica de gama media-baja. Aunque incluso si posees una de gama alta, esta información te puede ser útil. Antes de dirijirte directo a las opciones, te aconsejo echarle una mirada a lo que viene a continuación. De ese modo, aprenderás cosas muy valiosas sobre el cuidado de tu gráfica y como trabaja la pantalla. Sin mencionar por qué no deberías superar los 60fps. Las imágenes que acompañan cada texto son a modo ilustrativo y no representan o garantizan dicho resultado en todos los casos, tan solo sirven para probar el punto en cada texto. Empezamos con un tema, hablaremos de los 60 FPS / 60HZ ¿Por qué 60fps – 60hz? La pantalla común, posee un refresco de 60 imágenes por segundo “hz”, por lo tanto, si un juego te va a 2000fps, tu pantalla seguirá refrescándose x60, mostrándote solo 60 imágenes de las 2000 por segundo. Claro, en algunos casos, como el CS:GO si lo dejas a 120fps notarás un incremento de respuesta del mouse, a cambio de una mayor temperatura de la Gpu. Aun siendo que busques llegar a los 60fps o levantar a 120fps, aquí encontrarás tu respuesta *Cuanto más detalle tenga cada cuadro a renderizar, más trabajará la Gpu, por lo que generará más temperatura, eso es algo muy importante a tener en cuenta, pues a mayor temperatura opere la tarjeta gráfica, menor será su tiempo de vida. Recuerda, los juegos no traen (la gran mayoría) herramientas de testeo de fps, o benchmarking. Por lo cual deberás usar un programa aparte para conocer tanto los fps, como la temperatura de tu Gpu a la hora de testear por tu cuenta. ¿Mi recomendación? Te recomiendo encarecidamente el Msi Afterburner, el más famoso software para medir desde temperatura y fps, hasta voltajes y uso de memoria. Para su descarga https://es.msi.com/page/afterburner 30FPS - PC vs CONSOLAS “La consola va fluída a 30fps” El tema favorito de los arenosos xD Bueno, la verdad es que no. Lo que sucede aquí es que los periféricos de las consolas no poseen el nivel de precisión de un mouse. Si conectas un mando a la pc, y bloqueas los fps del juego a 30, habrá una diferencia, claro, pero será la misma experiencia que una consola. La diferencia redicará en que los juegos de consola están optimizados para dar 30fps constantes, y en los port de pc algunos pueden generar un poco de Screen Tearing o Stuttering, más que nada el segundo. Cada vez que vayas a jugar un juego con un mando, bloquea los fps del juego a 30, y si no ves una gran diferencia, déjalo así, pues la gráfica te agradecerá que solo tenga que renderizar la mitad de los fotogramas. Con lo que la temperatura bajará notablemente. RESOLUCIONES El píxel, ese pequeño punto encargado de reproducir un color dado en un momento dado, que compone una resolución de X píxeles verticales por X píxeles horizontales. La resolución sin discusión puede ser una de las opciones que más impacto generen. Puesto que a medida que crecen, suponen una mejora de calidad de imagen superior, con lo que cada fotograma a renderizar se vuelve más pesado para la gráfica. Las más comunes según la escala de la pantalla son: 16:9 720p – 1280x720 / 16:10 1280x800 16:9 1080p – 1920x1080 / 16:10 1920x1200 16:9 2k – 2560x1440 / 16:10 2560x1600 16:9 4k – 3840x2160 / 16:10 3840x2400 En este caso se utilizo el juego Bioshock Infinte para la prueba: Ejemplo de rendimiento en Bioshock Infinite: 1280x720 (921.600 píxeles) 300fps (+50%) 1920x1080 (2.0736.00 píxeles) 200fps (100%) 2560x1440 (3.686.400 píxeles) 120fps (-40%) 3840x2160 (8.294.400 píxeles) 60fps (-70%) Nota: La resolución tiene mucho peso sobre los fps, además de que a más baja resolución, menor temperatura de la gráfica. No dudes en bajarla según tu gusto, los gráficos en bajo, pero definidos, o todo en ultra, pero borroso. VSYNC ¿Reconoces esta línea diabólica? Eso se conoce como Screen Tearing. Ocurre cuando el refresco de la pantalla se sale de sincronía, pues intenta refrescarse 60 veces por segundo, y tú le mandas 78 cuadros por segundo (fps), entonces la pantalla intenta colar los fps restantes, lo que resulta en que la imagen se corte al medio puesto que la pantalla intenta, en este caso, meter 78 imágenes en 60 refrescos. Aquí entra en juego la Vsync, una opción que activa la llamada sincronización vertical, capando los fps del juego a 60, para que el juego genere 60 imágenes por segundo, y la pantalla refresque la imagen 60 veces por segundo, eliminando la línea diabólica, producto de imágenes generadas de más por el juego. Activar la Vsync es algo bueno, siempre y cuando tus fps llegen a 60, para estar a la par del refresco de la pantalla. Activar la Vsync cuando el juego te va a 40fps no tiene sentido, ya que el objetivo de la Vsync es que tus fps jamás sobrepasen el número de 60. Nota: “Si la pantalla se refresca 60 veces por segundo, ¿por qué le vas a mandar más imágenes?” TEMPERATURA “¡Oh Dios el juego me va a 60fps pero mi casa está en llamas!” "Asi juego yo, we" Cuando un juego no está bien optimizado, o es sujeto a modificaciones gráficas (Enb), la temperatura de la gráfica y el procesador llegará a un número absurdo. Si eres de los que como yo se preocupan por mantener todo estable, y el juego está tan mal optimizado que con todo en bajo igual levanta temperatura, considera bloquear los fps a un número más bajo. Si tu pc se calienta de más, bloquea los fps en 45 o 50, de ese modo la temperatura bajará, manteniendo la fluidez. Incluso si notas la diferencia, a los 15 minutos se pasa, depende cuanto te preocupe la temperatura. O consigue una torre optimizada para un flujo de aire superior, como es el caso del Thermatake V71. Hasta este punto llegaremos a lo basico, lo que toda persona que juegue en pc o quiera empezar a jugar debe saber. Entrare un poco mas al tema a partir de aqui. LIMITE DE FRAMES Puedes elegir la tasa de refresco a la que se actualiza el juego. Esto supone un bloqueo en los fps, y varían entre 24, 30, 50, 60, 75, 100, 120, 144 y sin límite. De la mano con la sincronización vertical incluída en las opciones del juego, tus fps se mantendrán en el número elegido. Recuerda que los malos ports de consolas conservan el bloqueo de 30fps, juegos como Batman: Arkhan Knight o The Evil Within. Metiéndose en los archivos del juego, se pueden desbloquear los fps, pero los equipos de desarrollo desaconsejan totalmente el hacerlo, pues el juego, aunque a 60fps, se volverá inestable, ya que no ha sido optimizado para esa tasa de refresco. TEXTURAS Imagina toda la superficie del juego y sus objetos como un lienzo en blanco, y los colores y tejidos sobre ellos que forman la textura. Las texturas son imágenes que la gráfica carga sobre las superficies del escenario y personajes, cuanto mayor sea su calidad, mayor su peso, por lo que necesitarás más Vram (Video Ram), la Vram es la memoria con la que cuenta la gráfica, que va, en tiempo presente, en una media desde los 2gb hasta los 8gb. Por lo que cargar texturas en 4K sería un castigo para la gráfica. Aunque su impacto en los fps es casi nulo, pues a diferencia de las demás opciones, esta solo requiere memoria y no poder de procesamiento o renderizado. Asegúrate de que tu gráfica cuenta con suficiente Vram para cargar las texturas del mapeado, puedes usar el Msi Afterburner para ver cuánta memoria está consumiendo el juego. ANTI-ALIASING Sin esta opción, los bordes de los objetos se verán como si estuviesen cortados a cuchillo, con los famosos dientes de sierra. Este filtro conocido como Anti-Aliasing alisa los bordes para eliminar cualquier imperfección en la imagen. ¿Cómo? Cambiando el color de los píxeles alrededor de los bordes afectados, esto requiere una gran cantidad de poder de procesamiento. El Anti-Aliasing es posiblemente la opción que más impacto tiene en los fps. Por suerte para tus ojos, esta opción se divide en varias sub-opciones que varían en calidad y rendimiento, para que puedas encontrar el punto medio, logrando que el juego se vea bien sin bajar tus fps a la mitad, y esas sub-opciones son: Fast Approximate Un postprocesado que afecta solo los píxeles en las puntas de los dientes de sierra, al contrario de otras opciones que afectan todos los píxeles en pantalla. Logrando así, ser la opción con menos impacto, pero la más básica visualmente. Multisampling El standard de hoy en día, obligando a la gráfica a realizar dos cálculos por píxel, logra suavizar los bordes suavizando la transición de colores entre píxeles, aunque su uso es más exigente que el FXAA. Coverage Sampling Desarrollado por Nvidia, esta es una versión mejorada del MSAA, por lo que solo las gráficas de Nvidia lo pueden aprovechar, y solo en juegos que posean dicha opción. Custom Filter Desarrollado por AMD, su version mejorada del MSAA. Morphological Nuevamente, una opción de AMD, mucho mejor que el MSAA y extremadamente liviano en cuanto a rendimiento. Este clasifica los patrones de los bordes, y como si del Tetris se tratase, agrega piezas restantes a los bordes para que se vean lo más suaves posibles. Enhanced Subpíxel Morphological De rendimiento un poco inferior al FXAA, posee la misma calidad. Este combina características del MLAA, MSAA Y SSAA. Temporal Tecnología de Nvidia, este combina MSAA con otros filtros, agregando un pesado difuminado en los bordes y texturas. Es más intensivo que el MSAA. Multiframe Lo último de Nvidia, solo para las gráficas Maxwell. Permite a la gráfica diseñar patrones que los píxeles seguirán para, de esa forma, mostrar bordes alisados sin difuminarlos. Según la misma Nvidia, esta tecnología acerca la calidad de imagen a la que se aprecia al ver contenido 4K con una perdida mínima de rendimiento. Y por aca otro video: link: https://www.youtube.com/watch?v=Nef6yWYu0-I *Ten en cuenta que cada opción tiene una escala de calidad, x2, x4, x8, x16 y x32. A mayor número, mayor impacto en los fps. Lo más recomendable es usar el FXAA, o, si se tiene una Nvidia Maxwell, MFAA. SOMBRAS Esta opción, como es de esperar, determina el número de píxeles de las sombras, es decir, su resolución. Las sombras usan tanto el procesador como la gráfica, deben calcular la fuente de iluminación y su distancia respecto al objeto en cuestión, y aunque no son tan intensivas como el Anti-Aliasing, aún así pueden tomar una gran cantidad de recursos si se las lleva al máximo. Lo mejor es dejarlas para el final a la hora de testear las distintas opciones, pues las sombras componen una parte muy importante de la estética del juego. Pero en la mayoría de los casos, en Medio es la opción predilecta por aquellos que buscan ahorrar fps. Otra opción de las sombras es las Sombras Dinámicas que consisten en generar las sombras de objetos en movimientos, por lo que estas se adaptan al terreno y a todo objeto que deban cubrir, esta opción requiere de una gráfica potente. DENSIDAD DE HIERBA La hierba es una de las cosas más fastidiosas en los juegos, pues se ve excelente en cantidades obscenas, pero su impacto en el rendimiendo puede llegar a ser descomunal, en especial si se usan mods para agregar más de lo que el juego ya ofrece. FILTRO BILINEAR/TRILINEAL Estos son filtros que suavizan las texturas que se encuentran a una determinada distancia (mipmaps). Incluso si eliges las textutas en Ultra, sería tonto que las texturas de esa roca a 50 metros tuviese las texturas máximas, siendo que apenas vemos de qué color es, estando tan lejos. Por lo que el juego baja la resolución de las texturas de todo aquello que se encuentre lejos, para mejorar el rendimiento. El filtro Bilineal suaviza las texturas de modo que parezca lo más natural posible. ¿Y el Trilineal? Lo verás a continuación… MIPMAPPING En las texturas de los gráficos 3D por computadora, los mapas MIP (comúnmente llamados mipmaps), son colecciones de imágenes de mapas de bits que acompañan a una textura principal para aumentar la velocidad de renderizado y reducir sus artefactos, osea, su granulado producto del detalle que los píxeles no pueden mostrar. Como se explicó anteriormente, los mipmaps son partes del mapeado con menor resolución, para ahorrar rendimiento. Los filtros sirven para alisar dichas texturas y sus transiciones, pero el filtro Bilineal no puede alisar la transición entre calidades de texturas, por lo que se ve una línea entre la textura en alta calidad, y la misma en baja calidad a una distancia determinada. Allí entra en juego el filtro Trilineal, que a diferencia de su predecesor, este puede alisar la transición, dando una imagen natural y evitando que se note esa línea que separa la calidad de la textura conforme a la distancia. FILTRO ANISOTROPICO Este filtro está diseñado para mejorar la calidad de aquellas texturas que vemos desde un punto plano lejano (mipmaps), el filtro Trilineal ayuda, pero el suelo se ve borroso. Por lo que a mayor valor, mayor claridad de las texturas generadas por los mipmaps. Este filtro reemplaza el Trilinear y mejora considerablemente la calidad de imagen, con un impacto moderadamente bajo en el rendimiento, y en las gráficas más modernas, no debería verse un impacto. AMBIENT OCLUSSION Esta es una técnica de renderizado usada para calcular cuan expuesto cada polígono se encuentra en relación al entorno. Aún está dando sus primeros pasos, pues no mejora las sombras ni la iluminación a gran escala, tan solo oscurece los bordes de los objetos y personajes para crear la ilusión de profundidad. Posee 4 opciones: SSAO: Una técnica vieja del 2007, básica. HBAO: Una técnica más avanzada, que supera en calidad al SSAO. HDAO: La versión de AMD del HBAO, que posee buen rendimiento en gráficas AMD. HBAO+: Exclusiva de Nvidia, una versión mejorada del HBAO y de una calidad superior. DRAW DISTANCE La distancia de visión se encarga de mostrar todo lo que se encuentra en la lejanía, a mayor distancia, mayor impacto en el rendimiento, pues la gráfica debe renderizar objetos lejanos. Al valor mínimo, no veremos ni árboles ni estructuras en la lejanía, pues la gráfica no los rendizará. FOV El FOV (field of view) o campo de visión, determina el grado de visión perimetral de la cámara. A mayor valor, mayor será lo que acapare la cámara. Esto es extremadamente útil para los shooters. No afecta el rendimiento, aunque puede haber algunos casos aislados. MOTION BLUR Esta opción no afecta el rendimiento, su objetivo es difuminar los objetos que se mueven a gran velocidad. Como en el caso de un automóvil que va a tanta velocidad que se ve borroso. BLOOM Una simulación de luz brillante, como la que produce el sol a verlo directamente. El Bloom se encarga de crear un efecto de luz muy brillante. Y su impacto es casi mínimo. CALIDAD DE OBJETOS/PERSONAJES Esto determina la cantidad de polígonos con los que contará cada objeto secundario del juego, ya sean barriles, automóviles, cañerías, etc. Su impacto es moderado y depende del juego y la cantidad de objetos que haya en el escenario. Lo mismo se aplica a personajes, si se tiene acceso a la opción de detalle de los modelos de personajes. Pal wacheo DIRECTX Es una herramienta que se caracteriza por facilitar las tareas relacionadas con multimedia, especialmente programación de juegos y video. Los videojuegos de hoy en día utilizan la versión 11, pero algunos antiguos aún utilizan entre la 9 y 10. A mayor valor, mayor rendimiento, pero un juego que utiliza DX9 no podrá utilizar DX11 ya que esta última no existía cuando se hizo el juego. Lo más recomendable es siempre usar la más alta, si tu gráfica es compatible. Lo dice en sus especificaciones en la caja o internet. Otra opción es OpenGL, la alternativa, pero no va tan bien. El Doom ofrece otra nueva alternativa a DirectX, llamada Vulkan, que incrementa el rendimiento en gráficas AMD, pero hasta la fecha, es el único juego que la utiliza. TESELACION La teselación se puede usar a partir de DirectX 11 y consiste en agregar polígonos a ciertos objetos una vez estés lo suficientemente cerca. Lo que ahorra considerablemente rendimiento. Por lo que al alejarte, ese objeto perderá polígonos, osease, detalle, lo que aumentará el rendimiento. Dependiendo de la cantidad usada, será el impacto en los fps. DOF La profundidad de campo (DOF, o Depth of Field) es un efecto que se asemeja al de las fotografías, este se refiere a la distancia entre los objetos más cercanos, y los más lejanos, haciendo que todo el fondo de la imagen se vea borroso en pos de que aquello que se encuentra cerca, tome el foco principal. Por lo que cuando veamos algo de cerca, todo lo que está en el fondo se verá borroso. Esto tienen un alto coste de fps. Y es la primera opción a desactivar si buscas más fps. PHYSX De la mano de Nvidia y solo compatible con sus gráficas. PhysX es una tecnología que permite activar las físicas de los objetos, dándoles peso y empuje, como por ejemplo, todo aquello hecho de tela se mueve con el viento y cualquier objeto del entorno puede interactuar con ella, pues gana colisión. Su rendimiento varía, ten aquí un video: link: https://www.youtube.com/watch?v=7YGTkPv_gxw SUPERSAMPLING Otra de las opciones que debes deshabilitar primero. Pues lo que hace es renderizar el juego a una resolución mucho mayor (la que elijas) y luego la achica para que quepa en tu monitor, con lo cual la imagen gana mucha calidad, y se eliminan por completo los dientes de sierra en los bordes, con un resultado mucho mejor que cualquier Anti-Aliasing. Pero claro, a un costo muchísimo mayor, y no solo de fps, sino también de temperatura. CALIDAD DE REFLEJOS Lo que hace es mostrar reflejos en tiempo real, ya sea sobre el agua, o hielo, automóviles, o espejos, etc. El problema de esta opción es que la gráfica debe renderizar el escenario 2 veces para poder generar el reflejo, por lo que tiene un coste elevado, dependiendo de la calidad de dichos reflejos. El máximo impacto en rendimiento se deja notar cuando hay muchos objetos que generan reflejos en la misma escena, como una habitación llena de espejos, o una avenida llena de automóviles. POST-PROCESADO El post-procesado abarca una serie de efectos varios. Como el Bloom, el blur, el dof y demás. Por lo que su impacto varía mucho dependiendo del juego, y las opciones que abarque. PARTICULAS Las partículas son efectos tales como el polvo, humo, fuego, niebla, nieve, chispas, etc. A mayor calidad, mayor número de partículas, lo que incrementa el impacto en los fps. Pero valen la pena, puesto que mejoran la atmosfera de los escenarios, haciéndolos más realistas. A mayor número de partículas, mayor será la cantidad de humo que generen los disparos contra la pared, mayor será la explosión de la granada, mayor será el fuego y así… link: https://www.youtube.com/watch?v=E3hXDxyP8nk *Su impacto depende mucho de la cantidad de partículas en la pantalla, una explosión de granada puede estar bien, pero si explotan 20 granadas a la vez en la pantalla, probablemente tus fps bajen a más de la mitad. ABERRACION CROMATICA En óptica, la aberración cromática es un tipo de distorsion óptica provocada por la imposibilidad de una lente para enfocar todos los colores en un único punto de convergencia. Algunos videojuegos la utilizan a pesar de ser un error que los fotógrafos han intentado evitar por décadas. No afecta los fps. Solo genera bordes azules y verdes, casi como si intenatara ser 3d. LENS FLARE Un efecto simple que intenta imitar la reflección de la luz mediante una cámara. Esto hace que las luces generen una masa lumínica estirada, con un efecto cinemático, no afecta los fps. VIGNETTE La vignette es un efecto que oscurece los bordes de la pantalla, para darle un efecto más sombrío al juego, o para disimular los bordes cuadrados de la pantalla, no afecta los fps. GAMEWORKS Nvidia GameWorks es un compilado de herramientas optimizadas para las gráficas de dicha marca. Criticada por toda la industria por ser cerrada y no permitir a sus competidores usarla para optimizar sus gráficas, por lo que AMD va a ser arrollada en cada juego que use GameWorks. Nvidia usa este software para sabotear a AMD intencionalmente, por lo que incluso si AMD saca al negocio una gráfica más poderosa que la de Nvidia, seguirá dando menos fps por culpa de GameWorks. En cambio, AMD hace todos sus softwares open source, con lo que cualquiera puede usarlos y optimizarlos. Si gustan saber más del tema, les dejo éste video, en donde se explica por qué Nvidia está retrasando el avance de los gráficos como los conocemos, solo activen los subtítulos y tradúzcanlos al español. En mi opinión, estoy en contra de Nvidia puesto que su GameWorks ni siquiera está optimizado para sus propias gráficas como es debido. link: https://www.youtube.com/watch?v=ZcF36_qMd8M Y otros videos en inglés sin subtítulos para aquellos versados en dicho idioma: link: https://www.youtube.com/watch?v=O7fA_JC_R5s link: https://www.youtube.com/watch?v=sXpwj3KImTU Nacida en el 2014, Nvidia GameWorks nos ofrece a la fecha entre otros: PCSS: Sombras más suaves y con mayor denifición. HFTS: En combinación con PCSS, logra una transición suave entre matices de sombras claras y oscuras. Aquí se puede observar como solo las sombras golpean fuerte a una Gtx 980ti: TXAA: Un alisado de bordes para evitar los dientes de sierra. Con un gran impacto en el rendimiento. HairWorks: Usa teselación para generar pelo en animales y personajes. Extremadamente intensivo en cuanto a rendimiento. Nota: Espero les haya servido esta guía, si he olvidado alguna opción, por favor déjenla en la caja de comentarios, que le buscare un lugar. Claramente no he probado todos los juegos creados, por lo que alguna u otra opción gráfica se me puede pasar por alto. Y bien, eso seria todo. Gracias por leer UuU

1
0
Los 10 comerciales más curiosos para el Super Bowl 2017
Los 10 comerciales más curiosos para el Super Bowl 2017
InfoporAnónimo2/5/2017

Este domingo, los Patriotas de Nueva Inglaterra y los Halcones de Atlanta se enfrentarán en el Super Bowl 51, y las marcas ya tienen preparados sus anuncios para los descansos de cada cuarto. Conozca los comerciales más curiosos que se transmitirán durante el juego. link: https://www.youtube.com/watch?v=3QO1LVh9O1I National Geographic:El comercial de National Geographic promociona ‘Genius’, la nueva serie del canal. En el ‘spot’, que se mostrará después del espectáculo del medio tiempo realizado por Lady Gaga, muestra al Geoffrey Rush en el papel de Albert Einstein, quien interpreta la canción ‘Bad Romance’, de Gaga, en violín. link: https://www.youtube.com/watch?v=1DuMu721ad8 Wix:Jason Statham y Gal Gadot protagonizan una escena de acción para Wix.com donde se hace énfasis en la consolidación de esta web y su creatividad. link: https://www.youtube.com/watch?v=nHc5Csu6dpA Wonderful Pistachios:El producto Wonderful Pistachios utiliza a un elefante, cuya voz en off es la John Cena, luchador de la WWE, que mientras corre en una caminadora indica las bondades energéticas del fruto. link: https://www.youtube.com/watch?v=wgh6K1TXw28 TurboTax:TurboTax, un software de preparación de impuestos que permite calcular y presentar sus impuestos sobre las rentas federales y estatales por sí mismos en EE. UU., utiliza a Humpty Dumpty, personaje de la rima infantil ‘Mamá Ganso’, para mostrar su producto en uno de los entretiempos del partido. link: https://www.youtube.com/watch?v=fkLH-GBJaHg Sprint Corporation:Esta compañía de telecomunicaciones será anunciada en el segundo cuarto del partido. En el ‘spot’ se muestra a un hombre fingiendo su muerte para acabar con el contrato con otra empresa de comunicaciones link: https://www.youtube.com/watch?v=f8X8Ygy5VjI Skittles:En un anuncio de 30 segundos, la marca Wrigley anuncia su producto Skittles dramatizando una escena romántica, cuando un joven lanza a la ventana de su enamorada estos pequeños dulces, mientras toda la familia pasa uno a uno para comerlos link: https://www.youtube.com/watch?v=9csH_Hy-7A4 NFL: El comercial de la propia NFL para el Super Bowl convierte a algunas estrellas de este deporte en niños y pregunta al final quién es el siguiente, haciendo referencia a las futuras estrellas. link: https://www.youtube.com/watch?v=BvHFM8c7cPM Mercedes-Benz: Mercedes saldrá al aire con un comercial de 30 segundos durante el último cuarto del juego. El ‘spot’ es un homenaje a la clásica 1969 'Easy Rider' y contará con su famosa banda sonora de ‘Born To Be Wild’ link: https://www.youtube.com/watch?v=1dQ9a5EFZeI Kia: Kia promociona su vehículo Niro con un divertido ‘spot’ de un minuto protagonizado por la actriz Melissa McCarthy, quien se imagina varias escenas peligrosas mientras maneja la camioneta link: https://www.youtube.com/watch?v=7gLjYrEDoxw Febreze: La marca de ambientadores para baño Febreze hace su debut en el Super Bowl con un particular anuncio, donde hace referencia a que los espectadores deberán ir al baño durante los descansos del juego. Eso seria todo, gracias por visitar mi crap

0
0
¿Tu monitor es Gamer?
¿Tu monitor es Gamer?
InfoporAnónimo2/5/2017

Hola amigos de la gran T!, en esta ocasion les traigo otro crap, hablaremos de los monitores y cuales son los "adecuados" para jugar, sin mas que agregar comencemos: NOTA: Pensar que un componente es gamer por tener altas especificaciones no es correcto, la mayoría comenzamos con una consola de 16bit y, ¡Como lo disfrutamos! ¿FPS DEL MONITOR? El monitor tiene un contador de Hz (hertz), según la cantidad de Hz, es la cantidad de veces que la imagen se refresca/renueva por segundo. Lo más común es 60hz, lo que se puede traducir en 60 imágenes por segundo, y la pantalla no podrá mostrar más que eso. Entonces, si un juego te va a 120fps, puedes notar que responde más rápido, pero seguirás viendo un total de 60fps como máximo (acompañados de tearing). El tearing sucede cuando la pantalla intenta refrescarse/actualizar más imágenes por segundo de las que soporta; intenta meter 2 imágenes por cada refresco/actualización, lo que genera una línea horizontal que parte a la mitad la imagen. Te muestra, la mitad de una imagen y la mitad de la otra. Por eso, es recomendable bloquear los fps a la tasa de refresco del monitor, para sincronizar los fps y los hz. Entonces así, el monitor mostrará un fps imagen por cada Hz. En resumen, podrás ver tantos fps, como hz tengas en el monitor. ¿QUE TAMAÑO? ¿CUANTAS PANTALLAS? 65 pulgadas, será muy inmersivo cuando te quedes ciego/a. El tamaño de la pantalla se mide en pulgadas, y es muy variada la cantidad de pantallas a elegir. Pero, ¿para qué la vas a usar, tienes espacio? Y no sólo hay pantallas comunes, también hay pantallas ultra-largas exclusivas para los diseñadores o youtubers que busquen tener varios programas/ventanas abiertas en la pantalla al mismo tiempo, cuya otra opción es tener varias pantallas conectadas a la misma pc, cada una preparada para albergar algo diferente. Si usas un escritorio común, 27” iría siendo el tope, aunque para varios, ya es demasiado. Los tamaños comunes entre los gamers van de 19” a 24”. Luego están también los elitistas con dinero que poseen varias pantallas de 27”, o de 35” (ultra-largas). ¿Eres gamer? Consigue una buena pantalla o trabaja y adquiere más (no fue mi gusto). ¿Eres diseñador? Hazte de una pantalla ultra-larga o de varias, dependiendo de tus preferencias y lugar de trabajo. RESOLUCIONES: 640x480 a 7680x4320 En resumen: a más resolución, mayor nitidez de la imagen, mayor calidad. (Ejemplo de: a mayor número de píxeles, mayor nitidez) 4k (3840 píxeles horizontales x 2160 píxeles verticales) parece ser lo último de lo último. Pero, ¿quieres saber un dato curioso? No vas a notar diferencia a no ser que tengas una pantalla de 50” o más, y aún así, mejor que te acerques y mires con cuidado, quizá sigas sin verla. Yo jugaba a 640x480, al Gta Vice City con una gráfica de 32mb y mi pc murió por eso, pero vaya que lo disfruté. ¿Juegas para disfrutar, o para mirar las texturas de la lechuga hd? Bueno, eso es disfrutar también, supongo. Lo único que debes saber es que la resolución afecta el uso de la gráfica y puede bajar inmensamente los fps, a más resolución, mayor pérdida de rendimiento. Aquí la resolución es lo de menos, pues un juego es igual de jugable a 720p (1280x720) que a 1440p (2560x1440). Y aunque para la internet, los requisitos para que un monitor sea gamer, mínimo debe proveer una resolución de 1080p (1080x1920), la verdad es que a nadie debería importarle, pues un juego es jugabilidad, es historia, es música, ambientación… la imagen viene a lo último. Si un juego se ve como de Playstation 2 para que cualquier pc pueda correrlo, genial, si tienes que bajarle la resolución porque ni siquiera así te corre, genial también. Ah, y se vienen los 8k (7680x4320) la resolución a la que supuestamente vemos con el ojo humano, después de ésta escala de resolución ya no veríamos diferencia según los expertos. NOTA: Hay mucho más sobre éste tema, como el aplicar una resolución diferente a la nativa, y cuando ésta no hace coincidir los píxeles. Pero es un tema extenso y sin mucho que aportar aquí. A quien quiere empaparse del tema en profundidad, más que las páginas profesionales, yo recomiendo los foros, pues está lleno de variedad de gente, con distintas opiniones, aparatos y marcas, con mucha información útil que aportar. ¿RESPONDE RAPIDO? Hay dos factores a tener en cuenta: TIEMPO DE RESPUESTA Es la cantidad de milisegundos que un píxel tarda en cambiar de color de gris a blanco/negro, y de vuelta a gris otra vez. Para el gamer común, 5ms de respuesta lo mejor (obviamente cuanto menor sea el tiempo de respuesta, mejor), pero si tu monitor es de 60hz, menor tiempo de respuesta no va a hacer ninguna diferencia ya que no hay tiempo entre el refresco de imagen como para meter un rango de respuesta menor. 1ms de respuesta, es lo más rápido del mundo, pero, ¿se nota la diferencia? No. El gamer común no va a notar la diferencia a no ser que esté jugando a 144hz/fps, y aún así le puede costar. ¿Y si tengo un tiempo de respuesta muy alto? En dicho caso, vas a notar ghosting, que es cuando el movimiento de un objeto deja una estela, un halo o fantasma, como quieran llamarlo, y es molesto para la mayoría, en especial si juegas shooters en primera persona. Pero tranquilo, que si no lo notaste hasta ahora es porque no lo tienes. IMPUT LAG Por el otro lado, el Imput Lag es el tiempo que tarda la gráfica en mandarle la imagen al monitor, y éste en mostrarla. Por lo que sin lugar a duda, todos queremos que sea mínimo. El problema con ésta, es que no se puede medir ya que las compañías fabricantes de monitores no les importa mostrar dicha opción en las características, y aunque en internet hay métodos para medirla, no son del todo fiables. TIPOS DE PANTALLAS CRTEs la caja blanca (o negra en algunos casos) de 1024x768. Ésta es la más incómoda, pues es pesada y de movilidad reducida. Sin contar el formato 4:3 (cuadrado) de la pantalla. LCDMás liviano, manejable y con una pantalla estirada en formato 16:9. Con un filtro que evita el cansancio de la vista, tanto como el daño a largo plazo. TNUn tipo de LCD muy económico. Su único punto en contra es la pobre reproducción de colores que posee, no mostrando los verdaderos colores por limitaciones técnicas. LEDMejores contrastes y colores, gracias a una tecnología de retro iluminación de la pantalla. Contamina menos el medio ambiente. Consume hasta un 40% menos que un LCD. Y gracias a su control de brillo evita la fatiga en la vista incluso más que el LCD. 3DTenía que decirlo. El 3D es asombroso, más si se usa de la mano de Nvidia, pero… la mayoría del tiempo ni recordarás que la pantalla tenía 3D, así que cuidado. Ojalá no suceda lo mismo con los aparatos de realidad virtual. IPSEs LED modificado, mejores colores, más nitidez, pero consume más, ya que éste tipo de pantalla deja pasar menos luz por su panel. OLEDLa pantalla definitiva. Disponible en Tvs de última generación. Colores perfectos, contrastes perfectos y 0,002ms de respuesta. Su capacidad de mostrar color negro puro, hace que los demás colores se vean mucho mejor y resalten de la pantalla. Con un OLED de 50” con 120hz y capacidad de simular 1000hz, no necesitarías nada más en la vida. Excepto una caja abajo del puente, porque tendrás que vender tu casa para comprar uno. GSYNC/FREESYNCAhora los monitores traen tecnología tanto de Nvidia (Gsync) y Amd (Freesync). Que se encarga de (si posees una gráfica fabricada por dicha marca) calibrar en tiempo real los fps y los hz, para evitar el lag/tearing. Por lo tanto, si juegas a 30fps, los hz de la pantalla bajarán a 30, para que los fps bajos ya no sean visibles, según ambas empresas, no notarás que los fps bajaron. Pero, si no entendiste, significa que no lo necesitas. PROBLEMAS CONOCIDOS Ya mencionamos el tearing y el ghosting. También está el Color Banding, que consiste en defectos en la transición de colores, éste es un problema simple, que, al notarlo apenas compres un monitor, es motivo válido para devolverlo/cambiarlo. Screen Flickering, es cuando la pantalla parpadea, es difícil de percibir, pero en la oscuridad lo verás. Eso puede deberse a que el producto es así, y no un error de fábrica, algunos monitores son peores que otros, no es sólo el mismo producto con otra marca. Backlight Bleed, ¿te ha sucedido que en plena oscuridad, los bordes de tu monitor muestran algún tipo de iluminación sin que haya ninguna fuente de luz cerca? Algunos monitores exageran con esto, al punto de resultar molesto. Lo peor es que es algo normal entre los nuevos monitores gamers caros. Estas son razones por las cuales, antes de comprar algo, hay que informarse, tomarse el tiempo de ver como luce realmente el producto y como lo describen sus consumidores. CONSEJO: Cuando busques algo que comprar y no estés seguro, búscalo en internet como si fuese algo malo, por ejemplo, si estás pensando en comprar el monitor “Acer Z35” búscalo como: Acer Z35 es malo/Acer Z35 problemas. Ya que a varios reviewers les pagan para que te hablen bien de dichos productos y no te dicen sus fallas. Siempre confía en el usuario común, pues es como tú, alguien que compró un producto y dice lo que piensa de él en internet. EXTRA ¿Antes de leer todo esto, te importaban las características de tu pantalla? Si la respuesta es no, entonces sigue con tu vida. Siempre queremos lo mejor de lo mejor, pero rara vez lo necesitamos. Si quieres una experiencia de juego superior, adelante, ¿gastarías más dinero para mejorar la manera en la que ves el juego? Sólo tú lo sabes. No te preocupes por los demás, a nadie le importa a qué resolución o tasa de refresco juegas, están ocupados tratando de tener 500fps en pantallas que no soportan más de 60. Repito, si no notas problemas con tu monitor, si lo ves bien, no necesitas uno nuevo, a no ser que no tengas tv y veas series y películas ahí, no hace falta más. No necesitas que un juego se vea ultra hd para disfrutarlo. Y te doy ejemplos de eso: -Metal Gear Solid (PSX) -Sonic (SEGA) -Half-Life 1 -Gta Vice City -Final Fantasy VII (PSX) Eso seria todo, gracias por pasar 8)

56
0
'Mitad del declive salarial se debe a tecnología'
'Mitad del declive salarial se debe a tecnología'
InfoporAnónimo4/13/2017

'Mitad del declive salarial en países avanzados se debe a tecnología' Muchas ocupaciones pueden ser automatizadas, aseguró el Fondo Monetario Internacional. Los salarios de los trabajadores en las economías más avanzadas del mundo han venido disminuyendo desde 1980 debido al progreso tecnológico. Así lo revela uno de los capítulos analíticos del informe de Perspectivas Económicas Globales del Fondo Monetario Internacional (FMI) que señala que la mitad del declive de los ingresos se debe precisamente a la tecnología. Según el estudio, entre 1991 y el 2014 la participación laboral disminuyó en 29 de las 50 economías más grandes del mundo. Esas 29 economías representaron alrededor de dos tercios del PIB mundial en el 2014. El reporte indica que la tendencia se debe a que, por un lado, “un gran número de las profesiones pueden ser fácilmente automatizadas” y, por otro, se ha presentado un rápido avance en el sector de las tecnologías de la información y la comunicación. “Una forma en que el avance tecnológico ha generado afectación es a través de un fuerte descenso en el precio relativo de los bienes de inversión, lo que ha reducido el costo del capital de las empresas y, por lo tanto, ha dado fuertes incentivos para reemplazar la mano de obra”, señala el documento. Las empresas tienen que ver cómo, a través de la tecnología, se puede generar un impacto para llegar a los mercados globales De acuerdo con el FMI, “la integración global también jugó un papel importante en este proceso”, especialmente a través de la “deslocalización de ocupaciones que exigen mucha mano de obra”. El informe señala además que la integración comercial y financiera ha aumentado dramáticamente en los últimos 25 años. En este sentido, la tecnología y la integración global son responsables del 75 por ciento de la caída de la remuneración del factor trabajo en Alemania e Italia; y cerca del 50 por ciento en Estados Unidos, en el periodo entre 1980 y 2015. Sin embargo, el FMI sostiene que los efectos de ambos factores han sido “mucho más benignos”, pues llevan a aumentar la productividad y el crecimiento, y como consecuencia permiten elevar “los estándares de vida y así dejar salir a millones de personas de la pobreza”. Para Gustavo Palacios, experto en economía digital, el mundo está experimentando “una transición digital donde necesariamente estamos teniendo una evolución de los mercados y cada vez vamos a necesitar personales más técnicos y capacitados”. El especialista asegura que las mismas compañías están requiriendo los cambios en las dinámicas de trabajo debido a tendencias como la revolución del big data, la inteligencia artificial, la robótica y los drones. Agrega que la tecnología también influye en la integración de mercados, pues permite un acercamiento de la oferta y la demanda internacional. “Las empresas tienen que ver cómo, a través de la tecnología, se puede generar un impacto para llegar a los mercados globales”, afirmó. El FMI reconoce que “a medida que el crecimiento sigue siendo menor a lo esperado tradicionalmente en muchos países avanzados, existe el reconocimiento de que los beneficios de la actividad económica no han sido compartidos de manera general y han fortalecido un rechazo contra la integración e impulsado el apoyo de políticas aislacionistas”. El próximo 18 de abril en Washington (EE. UU.), el FMI entregará el informe en su totalidad revelando sus esperadas proyecciones macroeconómicas globales.

0
0
"Buenos Aires es la cocina de las empresas de la tecnología"
"Buenos Aires es la cocina de las empresas de la tecnología"
InfoporAnónimo4/13/2017

El ministro de Modernización aseguró que el distrito porteño es “la capital del talento creativo del mundo” y destacó el impulso de la Ley de Emprendedores. En su visita a los estudios de Infobae el ministro de Modernización, Innovación y Tecnología de la Ciudad de Buenos Aires, Andy Freire, resaltó la relevancia de la creación de la primera Agencia de Inversiones de Buenos Aires. Freire destacó que "Buenos Aires tiene atractivos propios, ya que es la capital del talento creativo del mundo y cuatro de los cinco unicornios de América Latina surgieron de Buenos Aires". El funcionario manifestó que "la nueva Ley de Emprendedores aprobada recientemente conseguirá no sólo crear una empresa en un día, sino también permitirá un mayor financiamiento para los proyectos de inversión de los emprendedores". -¿Qué significa tener una Agencia de Inversiones en la Capital Federal? –Es muy importante, es la primera vez que esto ocurre y que Buenos Aires como gobierno tiene su propia Agencia de Inversiones que está alineada con la Agencia de Inversiones y Comercio Exterior de la Nación. Tenemos que seducir a los empresarios que quieran invertir en Argentina y en particular aquí en Buenos Aires que tiene atractivos propios ya que somos la capital del talento creativo del mundo. Cuatro de los cinco unicornios de América Latina surgieron de Buenos Aires. La industria del talento y el turismo son activos muy específicos de la esta ciudad a donde se dirigen las inversiones del exterior. La industria, el talento creativo y todo lo que tiene que ver con el arte, con la moda con y con el mundo audiovisual es lo que nos llevó a armar una una agencia de estas características para canalizar inversiones. Tenemos que ofrecer una especie de carta para aquellos inversores que quieran invertir específicamente en distintas industrias creativas. -¿Cuáles son los sectores más dinámicos hacia donde se dirigen las inversiones? -Los sectores más dinámicos son aquellos que tienen que ver con la infraestructura y proyectos urbanos como por ejemplo el proyecto Villa Lugano, el del Autódromo para que los privados hagan inversiones en el fideicomiso del Proyecto Villa Lugano de unas 30 hectáreas, el del Tiro Federal con el futuro Parque de la Innovación y todo lo que tiene que ver con la industrias creativas como el Distrito de las Artes, el Distrito del Diseño, que son zonas que no se han desarrollado todavía y queremos que vengan inversores a generar empleo de calidad y la tecnología, porque somos la capital del desarrollo de los programadores y necesitamos mas desarrollo del turismo con hoteles de 3, 4 y 5 estrellas. Somos la cocina de muchas empresas de tecnología de la región y hacia eso apuntamos. – ¿Qué rescata de la Ley del Emprendedor aprobada recientemente? – Es una ley fundamental que necesitaba la Argentina. Los dos puntos mas salientes de la Ley de Emprendedores que impulsó el ministro Francisco Cabrera son: el primero es que un emprendedor pueda crear una sociedad anónima de tratamiento simplificado en un día. Antes esto era una pesadilla pensar en como convertir esa idea en un proyecto real. Esto permitirá crear un empresa por Internet con un capital de dos salarios mínimos, inscribirte en la AFIP y sacar tu CUIT y abrir una cuenta bancaria de esa sociedad. El segundo punto es que esta ley ayudará mucho para que los emprendedores puedan conseguir fondos de capital de riesgo y también se va a regular el financiamiento colectivo, el llamado "crowfunding" y eso permitirá que sea más fácil conseguir dinero para un proyecto de inversión real. Lo importante que es entender que el emprendedor no tiene ideología y que la ley haya sido aprobada por unanimidad por todos los senadores. – ¿Qué es lo que mas prioriza de en su gestión? – Tenemos que poner la innovación y la tecnología al servicio de la gente para que mucha gente viva mejor. Desde un emprendedor que vive en una villa en Barracas, que pueda vender por Internet sus productos a un mundo mas amplio, pero también para tener una aplicación para tomarte un taxi, para ver los espectáculos culturales gratuitos en la ciudad. La tecnología es una ola exponencial que viene a una velocidad que no imaginamos y el estado tiene que tomar la tecnología para que llegue darle servicios a la gente.

0
4
El fabricante de Angry Birds espera volar con Bad Piggies
El fabricante de Angry Birds espera volar con Bad Piggies
InfoporAnónimo9/26/2012

Hola amigos como lo oyen HELSINKI (Reuters) - El fabricante de Angry Birds, Rovio Entertainment, espera demostrar que es más que el creador de un único éxito cuando el jueves lance Bad Piggies, en momentos en que los jugadores parecen haberse cansado de la aplicación a la que han sido adictos por los últimos tres años. El nuevo juego estará protagonizado por cerdos que devuelven el golpe a los pájaros que les atacaron con sus tirachinas en Angry Birds. Un éxito en las tiendas de aplicaciones virtuales daría un impulso a la compañía finlandesa, que mira a una posible salida a bolsa el próximo año. Algunos analistas han cifrado su valor de mercado entre los 6.000 millones y los 9.000 millones de dólares, casi a la par que otra de las principales empresas tecnológicas del país, el fabricante de teléfonos móviles Nokia. Rovio fue fundada en el 2003 y se convirtió en un fenómeno mundial después de lanzar Angry Birds para el iPhone de Apple a finales de 2009. El altamente adictivo juego ayudó a multiplicar por diez las ventas de Rovio hasta los 100 millones de dólares el año pasado, una pequeña parte de los 38.700 millones de euros (50.200 millones de dólares) cosechados por Nokia. Angry Birds sigue encabezando las listas de juegos, con más de 1.000 millones de descargas, y a finales de 2011 tenía 200 millones de usuarios mensuales. Esto se compara, por ejemplo, con los 240 millones que se vieron atraídos por las propuestas de la estadounidense Zynga, como su juego de Facebook Farmville. Pero hay señales de que Rovio está perdiendo su impulso. Amazing Alex, el primer juego ajeno a la saga Angry Birds que produjo la firma en más de dos años, llegó al número uno de las listas de descargas en julio, pero desde entonces ha salido de los 50 primeros, mientras que Angry Birds Space ha caído rápido de la lista de ingresos. "Rovio necesita un éxito grande ahora. En los dos últimos meses, la capacidad para generar ingresos de Rovio ha caído bruscamente", dijo el analista Tero Kuittinen de Alekstra. En Bad Piggies, en lugar de lanzar con un tirachinas, los jugadores construyen vehículos que ayudan a los protagonistas a conseguir los huevos de los pájaros. La empresa dijo que espera que el nuevo juego reactive su marca. "Vemos Bad Piggies como un ejercicio de construcción de marca a largo plazo. En tres años queremos ver Angry Birds y Bad Piggies como marcas fuertes y vibrantes", dijo a Reuters Petri Jarvilehto, responsable de juegos en Rovio, en una entrevista.

0
2
Fotos porno en Internet: el 88% han sido robadas de Facebook
Fotos porno en Internet: el 88% han sido robadas de Facebook
InfoporAnónimoFecha desconocida

Los miles de jóvenes y menores de edad, que publican imágenes sugerentes, muchas de ellas en el límite con lo pornográfico en servicios como Facebook, Flickr, Tumblr o Twitter, desconocen que las fotografías o videos, son tomados luego por sitios “parásitos”, especializados en mostrar fotos de adolescentes desnudos, o en posturas eróticas, en la red. La denuncia tiene un registro de 12.224 fotografías provenientes de 68 redes sociales, de las cuales unas 11.000 fotos ya aparecieron en páginas porno de todo el mundo. La hora del “control de las imágenes” “La investigación está poniendo sobre la mesa el problema del control de las imágenes: una vez que una imagen se ha copiado en un sitio web parásito, ya no alcanza con eliminar la imagen de la cuenta on-line” señala la directora de Internet Watch Foundation. Para Susie Hargreaves “ha llegado la hora de que los jóvenes se den cuenta que una vez que una imagen o video entra a Internet, ya no hay forma de estar seguro que se destruye por completo, sea cual fuere el sistema que se utilice”. La fundación ha debido trabajar en decenas de casos de jóvenes que subieron imágenes de lo que se arrepintieron luego, lo que afectaba seriamente su reputación, pero fue casi imposible garantizar que se llegó a borrar cualquier registro. Según los últimos estudios la tercera parte de todo el tráfico de Internet es pornografía, lo que equivale a 4,4 mil millones de visitas al año.

0
27
Los Zetas', ¿el próximo objetivo de los 'hackers' de Anony
Los Zetas', ¿el próximo objetivo de los 'hackers' de Anony
InfoporAnónimo10/10/2012

Un video supuestamente grabado por la red internacional de hackers conocida como Anonymous amenaza al grupo criminal mexicano Los Zetas' han ido extendiéndose cada vez más por el territorio mexicano y extranjero, como en Guatemala, de acuerdo con las autoridades (EFE Archivo). Lo más importante Un video, supuestamente grabado por Anonymous, advierte a 'Los Zetas' de publicar sus nombres, fotos y direcciones "si fuera necesario" Una fuente de Anonymous dijo a CNN que hace unas tres semanas hubo conversaciones en el principal portal de chat del grupo que mencionaban que sus miembros en México iban a lanzar ataques contra 'Los Zetas' Anonymous ha distribuido panfletos en los que acusa a las autoridades del estado de Veracruz de corrupción y vínculos con el narco 'Los Zetas' reciben supuesta amenaza de Anonymous (CNN) — ¿Podría ser un cartel del narcotráfico mexicano el próximo objetivo de un grupo de hackers famosos por sus ataques contra bancos e instituciones gubernamentales? Un video supuestamente grabado por la red internacional de hackers conocida como Anonymous amenaza a Los Zetas, advirtiéndoles que podría publicar sus nombres, fotos y direcciones "si fuera necesario". "No podemos defendernos con armas”, dice un hombre enmascarado. “Pero podemos hacer esto con sus coches, casas, bares y todo lo que poseen. No será difícil. Todos sabemos quiénes son y dónde están”, agrega. El hombre, vestido de traje y corbata, dice que el violento cártel secuestró a un socio de Anonymous en el estado mexicano de Veracruz. "Exigimos su liberación”, exige el hombre, que utiliza jerga mexicana pero habla con acento de España. Todavía no está claro si Anonymous es el responsable del video, del seis de octubre, en el que no se menciona el nombre del supuesto secuestrado. El grupo de hackers no tiene un líder conocido y tampoco cuenta con un sitio de Internet oficial. "Hay que recordar que Anonymous no es una organización. No tiene una jerarquía. Básicamente es un colectivo de personas que se auto-identifican”, dijo Scott Stewart, vicepresidente de inteligencia táctica de la firma STRATFOR. “No todos están de acuerdo ni todos participan”, agregó. Stewart agregó que el video parece ser auténtico. "Es parte de la dinámica que hemos visto con las actividades de Anonymous en México”, comentó. “Parece como si estuvieran hablando en nombre de las personas que tienen miedo”. En los últimos meses, Anonymous ha distribuido panfletos en los que acusa a las autoridades del estado de Veracruz de corrupción y vínculos con el narco. El video, supuestamente publicado por Anonymous este mes, dice que el supuesto secuestro ocurrió precisamente durante esta campaña de distribución de panfletos. Una fuente de Anonymous dijo a CNN que hace unas tres semanas hubo conversaciones en el principal portal de chat del grupo que mencionaban que sus miembros en México iban a lanzar ataques contra Los Zetas. La fuente agregó que los socios de Anonymous en México dijeron en estos foros que tenían información sobre políticos corruptos de México a sueldo de Los Zetas y que, por las conversaciones en los chats, parece que querían hacer pública esa información en Internet. El lunes, una página de Facebook supuestamente vinculada con la rama latinoamericana de Anonymous dijo que el ataque contra Los Zetas está suspendido de momento por cuestiones políticas y de seguridad. “Buscamos acciones alternativas”, señaló un mensaje en la página The Anonymous Link. CNN no pudo verificar de manera independiente las afirmaciones publicadas en el sitio. Es demasiado pronto para aventurar si Anonymous, que normalmente usa la red para alterar el tráfico en sitios de internet, puede combatir la sanguinaria violencia de los carteles de la droga, dijo Stewart. “Esto es como una de esas películas de terror de los 50, como el hombre lobo contra Frankenstein. Son criaturas incompatibles que libran una guerra de forma diferente”, añadió Stewart. Aunque los miembros de Anonymous utilicen armas virtuales, dijo, podrían sufrir heridas de verdad. "Si los identifican como parte de esto, podrían decapitarlos”, comentó. Conforme las redes sociales se van convirtiendo en un campo de batalla en la guerra del narcotráfico en México, este video generó mucho debate en Internet. El lunes hubo muchos comentarios en Twitter al respecto. Con la etiqueta #OpCartel algunos decían que Anonymous había suspendido sus planes de atacar a Los Zetas, mientras que otros cuestionaban la legitimidad del video. El método tradicional de operación de Anonymous es el "ataque de denegación de servicio", en el que varios usuarios utilizan programas informáticos para saturar un sitio de Internet hasta conseguir que sus servidores se caigan al no poder manejar la oleada de tráfico. En los últimos años, Anonymous ha reivindicado ataques contra sitios conocidos como PayPal, Master Card, Visa y la Iglesia de la Cienciología. El mes pasado el grupo se atribuyó ataques contra sitios del gobierno mexicano, entre ellos la Secretaría de Defensa y de Seguridad Pública. NO se pero Aqui en Mexico esto seria una Revolucion contra el Narco

5
0
A
Android superará a Windows en el año 2016
InfoporAnónimo10/24/2012

La empresa de investigación Gartner informó hoy que el sistema operativo de Google, Android, superaría al Windows de Microsoft de aquí a cuatro años, lo que pone de manifiesto un cambio enorme en el sector de tecnología. Según la consultora, a finales de 2016 habrá 2.300 millones de computadoras, tabletas y móviles avanzados que usaran Android. Mientras que los que sólo habrían 2.280 millones que usarán el sistema operativo de Microsoft. En un horizonte más cercano, se espera que a fines de 2012 unos 1.500 millones de dispositivos con Windows, mientras que sólo habrían 680 con Android. La ventaja que estaría tomando Android, frente a Windows se explicaría por su gran penetración que ha tomado en los dispositivos móviles, ya que Microsoft ha tenido problemas para hacer el cambio a dispositivos inalámbricos, y su cuota en el mercado de teléfonos inteligentes es solo de un 3%.

0
0
Felices 105 Años Cri-Cri
Felices 105 Años Cri-Cri
InfoporAnónimo10/6/2012

Hola amigos de taringa bueno gracias a Google me di cuenta que hoy era el 105 aniversario de CRI CRI un gran Mexicano les dire por que: Francisco Gabilondo Soler, también conocido como Cri-Cri, fue un cantautor mexicano de música infantil. Nació el 6 de octubre de 1907 en la ciudad de Orizaba, Veracruz, falleció el 14 de diciembre de 1990 en Texcoco, Estado de México. Fue un compositor mexicano de canciones infantiles, famoso por presentar durante muchos años un programa de radio enfocado a los niños, para el cual creó al personaje Cri-Cri, el grillito cantor. Sus canciones son famosas en América Latina y han sido traducidas a distintos idiomas. Hijo de Tiburcio Gabilondo y de Emilia Soler, Francisco Gabilondo Soler se crio hasta 1928 en su ciudad natal Orizaba, siendo esta ciudad típica de montaña, entre cerros, lluvia, bosques y manantiales. Creció muy alto y era aficionado a aprender; así aprendió todo lo que pudo, especialmente geografía, matemática, astronomía, cuentos y música. Estos dos últimos los aprendió mejor, de modo que los combinó en distintos tamaños y formas. Tanto se dedicó a eso que acabó trabajando de compositor. La escuela lo aburría por lo que solo cursó hasta el sexto grado de educación básica. Le gustaba leer las obras de Hans Christian Andersen, de Hauff, de Julio Verne y de Emilio Salgari. Al terminar la primaria, continuó con una formación autodidacta, abarcando temas de matemáticas, geografía, historia y literatura universal. Tomó un curso de Linotipista en Nueva Orleáns y otro de navegación por correspondencia desde Maryland, Estados Unidos, pero sus grandes pasiones fueron la astronomía y, en especial, la música, por lo que llegó a dominar el piano, instrumento que tocaba con muy buen gusto. Inició su carrera como compositor a finales de los años veinte, cuando aún vivía en su natal Orizaba. Compuso ritmos como tango, fox-trot y danzón, aunque desafortunadamente sus primeras obras se perdieron. Llegó a la ciudad de México en 1928 en busca de cumplir su sueño de estudiar astronomía. Ingresó en 1928 al Observatorio Nacional como voluntario, pero lo dejó al poco tiempo por falta de recursos. Se casó muy joven, casi terminando la adolescencia y por insistencia de Rosario Patiño, su primera esposa, que conoció en Orizaba1 (tuvo tres matrimonios), se instaló en la ciudad de México. Aunque su mayor pasión fue siempre la astronomía (donó un telescopio al Observatorio Nacional) la música fue el camino que lo llevó al estrellato. 2 En 1932 incursiona en la estación de radio XYZ con un programa humorístico y de crítica social, por el cual ganó el apodo de El Guasón del Teclado. Posteriormente el Sr. Othón Vélez le da la oportunidad de presentar canciones para niños. El 15 de octubre de 1934 inicia un nuevo programa de 15 minutos -sin patrocinadores ni publicidad- en la XEW en el que narraba historias sobre animales y otros personajes. A sugerencia del mismo Sr. Vélez, adoptó el nombre de Cri-Cri, El Grillito Cantor. Las canciones que interpretó durante esa primera emisión fueron El Chorrito, Batallón de Plomo, Bombón I y El Ropero. El programa se mantuvo al aire durante 27 años, siendo su última emisión el 30 de julio de 1961. En 1963 se estrenó una película titulada Cri Cri el grillito cantor protagonizada por Ignacio López Tarso y Marga López, sobre la vida de Francisco Gabilondo desde pequeño cuando vivía con su abuela hasta sus últimos años en los que ya no hacía su programa. En la película se interpretan diversas canciones escritas por él y también incluye una secuencia animada por Walt Disney para la canción de Los Cochinitos Dormilones. Alguunas de sus canciones se llaman asi: Algunos de sus discos editados fueron: Cri-Cri, El Grillito Cantor (1956) Tema de Cri-Cri (Entrada) Llueve Caminito de la escuela El teléfono Baile de los muñecos Ropavejero Gato de barrio El perrito Guacamaya Rusiana Mi burrita Vals del Rey Canción de las brujas Tema de Cri Cri (Salida) * Homenaje a Cri-Cri (1957) Tema de Cri Crí (Entrada) Marcha de las letras Ratón vaquero La patita Cucurumbé Cochinitos dormilones El Comal y la olla Marcha de las canicas Tango medroso Bombón I Vals del trompo El fantasma Soldadito cojo Tema de Cri Cri (Salida) Más Canciones del Grillito Cantor (1958) Tema de Cri-Crí (Entrada) El chorrito El ropero Fiesta de los zapatos La muñeca fea El burrito El negrito bailarín Dí por qué Ché... araña La merienda Jorobita La maquinita Los caballitos Tema de Cri Cri (Salida) Los Amigos de Cri-Cri (1959) Tema de Cri-Crí (Entrada) El negrito sandia Carrusel El venadito Lunada Jota de la jota Chong-Ki-Fu El chivo ciclista Casamiento de los palomos Marina ¿Cómo le va? Gallegada Papá elefante Tema de Cri Cri (Salida) Cuentos y Canciones de Cri-Cri (1963) Todo el Año con Cri-Cri (1963) Tema de Cri-Crí (Entrada) La cocorica Escuela de perritos Al agua todos Mosquitos trompeteros Tarde de lluvia El sillón Ojitos de cascabel El calendario Noche buena Pastorela mexicana Lago de cristal Los Reyes Magos Tema de Cri Cri (Salida) 30 Aniversario de Cri-Cri (1964) Tema de Cri-Crí (Entrada) Batallón de plomo El borreguito El reloj El gato carpintero Cochecito de música Los conejos panaderos Pobre Cu-Cú La orquesta de animales Los pollitos jardineros El conejo turista Abuelito Ratones bomberos Tema de Cri Cri (Salida) Conejo Blas a dónde vas (1964) Tema de Cri-Crí (Entrada) La cacería La cotorra viajera Dos mayates Clarincito La cocada Desfile de los Cupidos Ratoncitos paseadores El abejorro mostachón El peluquero Tipos friolentos El conejito enfermo Los enanos toreros Tema de Cri Cri (Salida) Lo Esencial de Cri-Cri (2007) Sony-BMG reeditó el catálogo de Cri-Cri, y se incluyó el primer DVD del Teatro de la Foresta, con el que los niños pueden vivir la experiencia de la música de Cri-Cri a manera de karaoke.8 CD 1 Tema de Cri-Cri (entrada) La patita La muñeca fea Caminito de la escuela El ropero Cochinitos dormilones Negrito sandía El fantasma Canción de las brujas El burrito Tango medroso Fiesta de los zapatos Orquesta de animales Mosquitos trompeteros La olla y el comal Jicote aguamielero Marcha de las canicas Papá elefante ¡Cómo le va! Gato de barrio Campanita y Juan Pestaña CD 2 Ratón vaquero Cucurumbé El chorrito El ropavejero Di por qué Los enanos toreros Los caballitos Jorobita La guacamaya Vals del trompo La cocorica Pobre cu-cu El abejorro mostachón Ratoncitos paseadores Llueve Marcha de las letras El perrito El chivo ciclista La merienda Che araña Tema de cri-cri (salida) CD 3 (DVD interactivo con 12 temas ilustrados en 3D) Tema de Cri-Cri (entrada) (DVD) Gato de barrio (DVD) Ratoncitos paseadores (DVD) Chacho muchacho (DVD) Los ratones bomberos (DVD) El gato carpintero (DVD) La muñeca fea (DVD) el perrito (DVD) Che araña (DVD) Tipos friolentos (DVD) Caminito de la escuela (DVD) Escuela de perritos (DVD) Ratón vaquero (DVD) Saltarina en sol bemol (DVD) Alugnos canciones de infancia: Por todo eso te doy este post por hacer mi infancia una grandiosa Infancia Feilz 105 aniversario te deseo desde Taringa

0
6
PosteameloArchivo Histórico de Taringa! (2004-2017). Preservando la inteligencia colectiva de la internet hispanohablante.

CONTACTO

18 de Septiembre 455, Casilla 52

Chillán, Región de Ñuble, Chile

Solo correo postal

© 2026 Posteamelo.com. No afiliado con Taringa! ni sus sucesores.

Contenido preservado con fines históricos y culturales.