MondiRengo
Usuario (Argentina)
MondiRengo dijo: Podes conocer tambien sobre: Errores de cospel en bimetalicas --> Conociendo sobre numismatica [1ra. entrega] Cospel con Laminado Fino y sin Acuñar con problemas de Galleo y Hoja --> Conociendo sobre numismatica [3ra. entrega] Problemas de Riel, Laminacion y Restos de Cobre --> Conociendo sobre numismatica [4ta. entrega] Cospeles con Agujeros (error de taladro) Causa: Al fabricar el cospel, este recibe una perforación central, pudiendo estar el taladro descentrado o ser este más pequeño. También el taladro se puede romper/descantillar produciendo una perforación incompleta. España, 50 centimos 1962 --- Taladro Muy Desplazado España, 25 centimos 1938 --- Taladro Desplazado España, 50 centimos 1952 --- Taladro más pequeño España, 25 Pesetas 1996 --- Taladro Roto España, 50 céntimos 1949 --- Taladro Roto España, 25 pesetas 1996 --- Agujero Descentrado Cospeles Capados (o segmentada curva) Causa: Cuando los taladros que perforan el riel o tira metálica, para la obtención de los cospeles, lo hacen sobre parte de una zona ya perforada anteriormente, debido a un fallo en el mecanismo de alimentación del riel en la prensa perforadora de cospeles, a los cospeles resultanten les falta un segmento circular, no siendo, por ello, perfectamente redondos. Si estos cospeles son acuñados, las monedas resultantes adolecen asimismo de una pequeña muesca curva en el borde. Se encuentran monedas con dos segmentos y raramente incluso tres. Descripcion: Las monedas segmentadas se describen indicando el porcentaje del área segmentado, seguido de la posición, siguiendo las agujas del reloj, del punto central de la zona segmentada. USA, Jefferson 5 centavos --- Segmento Curvo 10% a las 7:00 y segundo segmento en listel a las 4:00 Caracteristcas: El segmento no está perfectamente redondeado, ya que se producen flujos de metal en esa zona al no haber virola que contenga la expansión del metal en el momento de la acuñación. También se puede observar que la zona opuesta al segmento, girando la moneda 180º, carece de listel, ya que la torculadora no fue capaz de presionar el canto por dicha zona. Esta falta de listel en la zona opuesta al bocado recibe el nombre de efecto Blakesley en honor a su descubridor. España, 50 Cent Euro --- Segmento Curvo 5% a las 2:00 Caracteristcas: En la zona capada se nota metal estirado más fino en su canto. En la zona opuesta (180º) a la zona capada el listel apenas está levantado y presenta señales de las estrias del canto. En este tipo de error hay que fijarse bien en los listeles ya que no se forman bien, porque la torculadora que los crea en el cospel no los pudo formar/levantar en la zona opuesta al bocado. También hay que buscar flujos de metal en los listeles y leyendas proximos a la zona capada como signo de autenticidad. España, 50 Centimos 1967, Franco Segmento Curvo listel a las 10:00 España, 5 Peasetas 1975 Franco Segmento Curvo 5% a las 10:00
MondiRengo dijo: Podes conocer tambien sobre: Errores de cospel en bimetalicas --> Conociendo sobre numismatica [1ra. entrega] Cospeles con Agujeros y Cospeles Capados --> Conociendo sobre numismatica [2da. entrega] Cospeles con laminado fino, sin acuñar y con problemas de "galleo" y separacion de Hoja --> Conociendo sobre numismatica [3ra. entrega] Final del riel Causa: Al cortar los cospeles del riel un desfase produce que se perfore mas allá del lateral de la lámina de metal (riel). Produciendo unos cospeles imcompletos, con un borde recto. USA, Lincoln, 1 centavo --- Final de riel, perdida del 20% del cospel USA, Lincoln 1 centavo --- (misma foto ampliada) España, 5 Pesetas 1969 Caracteristicas: En la zona en la que falta parte del cospel se nota metal estirado con el canto más fino y los puntos de la orla tambien aparecen estirados. USA, 5 centavos Jefferson 1985 Caracteristicas: Solo se aprecia el efecto Blakesley en la zona del listel opuesta a la zona capada. Laminacion Causa: Se separa total o parcialmente una o varias capas de metal del cospel debido a una mala mezcla de la aleación o por impurezas del metal como suciedad, aceite, gas, etc. La moneda resultante presenta escamas o faltas de metal. El término más apropiado sería delaminación, en vez de laminación. USA, Jefferson 5 centavos 1 - Laminación en anverso atrás del cuello + escamas en la oreja 2- Laminación debajo de la sien España, 1 Peseta *82 (Peso 3,54 gr.) Posible Laminación en anverso a la altura del cuello Caracteristicas: Extrañamente un punto de la orla no esté acuñado y la zona del listel proxima este perfecta. Pero la suferficie rugosa en la zona laminada parace auténtica. España, 1 Peseta 1963 *-- Laminación en anverso de listel a listel Caracteristicas: Aunque no se aprecie en la foto, a la moneda le falta metal justo en la parte derecha de la grieta. El metal posiblemente no se mezclo bien y se desprendió una pequeña capa o lamina. Restos de cobre Causa: Se desconoce como se produce este baño de cobre durante la fabricación del cospel. Algunos opinan que podría producirse un coctacto con el cobre de otros cospeles en el horno de recocido que ablanda el cospel y facilita su posterior acuñación. USA, Jefferson 5 centavos Restos de cobre en reverso Caracteristicas: El reverso de la moneda muestra en los puntos de máximo relieve desgaste, desapareciendo la capa superficial de cobre. Por tanto esta moneda circuló, además de mantener cierto brillo típico de la acuñación tanto en anverso como reverso.
¿Que encontraras en este post? 1- Atajos de teclado Excel con teclas función 2- Pequeños trucos diarios 3- Top five atajos teclado con Excel Atajos de teclado Excel con teclas función Definición: Las teclas de función están situadas en la parte superior de tu teclado, son 12 y van precedidas de una F, de la F1 a la F12. En Excel hay varias formas de realizar las mismas acciones y ahora vas a ver atajos para realizar funciones en este programa pulsando cada una de estas teclas: F1 Abre la ayuda de Excel. F2 Edita la celda activa y coloca el cursor al final de la línea. F3 Pega un nombre definido en una fórmula. F4 Repite la ultima acción. También al escribir una formula permite cambiar entre referencias absolutas y relativas. F5 Abre la función Ir a. F6 En un libro que hayas dividido permite moverse entre paneles rápidamente. F7 Abre el cuadro de dialogo de corrección de la Ortografía. F8 Te activa la ampliación de una selección. F9 Calcula todas las hojas de todos los libros abiertos. F10 Activa la barra de menús. F11 Crea un grafico rápidamente. F12 Guardar como. No es necesario conocerse y usar todas, pero si aquellas que mas utilices en tu trabajo con Excel. Pequeños trucos diarios En el día a día muchas veces no nos paramos a pensar como podríamos hacer esta o aquella tarea que tantas veces repetimos de forma más rápida. En Excel, (y también en el resto de programas Office y en muchos otros programas), puedes realizar la misma acción de distinta manera y hacerlo utilizando atajos con el teclado, así: TECLADO y ATAJO REALIZADO Ctrl. + C Copiar Ctrl. + D Alinear a la Derecha Ctrl. + E Seleccionar todo el Documento Ctrl. + G Guardar el Documento Ctrl. + I Ir a... Ctrl. + P Imprimir Ctrl. + R Cerrar el Documento Ctrl. + V Pegar Ctrl. + X Cortar Ctrl. + Y Repite la última Operación Ctrl. + Z Deshacer Copiar y pegar: En muchas ocasiones sabemos que hay atajos con el teclado, pero no nos hemos parado a investigar como se hace, para Copiar basta con seleccionar la palabra o el texto o la cifra y presionar Ctrl y sin dejar de presionarla seguidamente la tecla C (Vale mayúscula o minúscula), con esto llevamos al portapapeles lo que queremos copiar. Y para pegar es tan fácil como situarnos en donde queremos pegarlo y presionar la tecla Crtl seguido de la letra V. Cortar: Análogamente con las teclas Ctrl y X. Deshacer la última acción realizada: Seria presionando Ctrl y Z. Top five atajos teclado con Excel Si tengo que elegir cuales son los atajos de teclado con Excel que me resultan mas útiles e indicar solo 5, top five, de ellos estos son los seleccionados: F2: Pone una celda como activa y te evita estar tecleando en el cuadro de formulas. Ctrl + G: Guarda el archivo, muy importante para no perder datos. F11: Genera un gráfico automáticamente, con los datos de un rango seleccionado. Mayús (Shift) + F11: Agrega una nueva hoja al libro. Alt + F11: Abre el editor de Visual Basic para realizar macros. MondiRengo dijo: Otros de mis post que te pueden interesar: Enlaces con hipervinculos en Excel Escribir datos manualmente en celdas de hojas de calculo
Los enlaces o hipervínculos en Excel y otras hojas de cálculo son sencillos de insertar y muy prácticos. Para empezar: ¿Qué es un hipervínculo?, según la definición de Wikipedia , un hipervínculo es un recurso del que disponen los documentos electrónicos bien sean hojas de cálculo, archivos de texto u otros, que permite enlazar dicho documento con otra parte del mismo, o con otro documento, o con páginas webs e incluso con una dirección de email o correo electrónico. ¿Que encontraras en este post? 1- Hipervínculo a otra parte de la hoja de cálculo 2- Hipervínculo a otro libro de Excel o a un documento Word 3- Hipervínculo a una página web 4- Hipervínculo a una dirección de email o correo electrónico Como sinónimo de hipervínculo están las palabras: enlace, vínculo, hiperenlace, con las que te recomiendo te familiarices pues es muy habitual utilizarlas indistintamente. Al pulsar en un hipervínculo, representado generalmente en letra azul y con un subrayado también en color azul, se abre automáticamente el documento, o parte del mismo, al que hace referencia, bien sea en el propio documento o fuera de él. A continuación vas a aprender cómo establecer hiperenlaces a distintos recursos: Hipervínculo a otra parte de la hoja de cálculo: Vas a crear un hipervínculo dentro de una misma hoja de cálculo que te va a llevar a otro apartado de la misma. --> Abre una hoja de cálculo, en la hoja 1, sitúate en la celda A1, si estas en las versiones Excel 2010 y 2007 dentro de la Cinta de Opciones ve a Insertar y luego pulsa en el icono Hipervínculo que se encuentra en la parte central. En Excel 2003 ve al menú Insertar y luego elige Hipervínculo en la lista que se despliega. --> A continuación en todas las versiones se abre la ventana llamada Insertar hipervínculo. --> Como vas a insertar un enlace entre esta hoja 1 y otra parte del mismo libro, en la parte izquierda debajo de --> Vincular a: haz clic en Lugar de este documento. --> La parte central de la ventana ha cambiado y te da opción a elegir a que parte quieres enlazar, para practicar enlaza con la hoja 2, para ello pulsa debajo de Referencia de la celda en donde pone hoja 2 y pulsa Aceptar. --> Ahora en la celda A1 de la hoja 1 te aparece un vinculo a la hoja 2, el nombre que viene por defecto no es muy descriptivo, pero lo puedes cambiar fácilmente situando el ratón unos segundos sobre la celda A1 para poder editarla y escribir la descripción que consideres más adecuada. Otra forma es situado en A1, hacer clic en la barra de formulas y escribir ahí. --> Si quieres que en vez de ir a la celda A1 el enlace te situé en otra celda basta con escribirla en el rectángulo blanco debajo de Escriba la referencia de la celda. Hipervínculo a otro libro de Excel o a un documento Word: --> En la misma hoja que estas, vas a crear un enlace a otro libro de Excel, análogamente se haría para enlazar con Word y otro programa. --> Situado en A2, tras pulsar en Hipervínculo, en la ventana pulsa a la izquierda en Archivo o pagina Web existente. --> Debajo de Buscar en: situado desde Carpeta actual, explora los documentos que tienes en tu computador o en una memoria portátil o similar y elige el que quieres enlazar, haz clic en Aceptar. --> Una vez que lo has elegido y previo a Aceptar puedes cambiar el titulo del enlace para hacerlo más comprensible, para ello escribe la descripción en el rectángulo que aparece al lado de Texto en la parte superior de la ventana. --> En la celda A2 aparece un enlace a dicho archivo. Hipervínculo a una página web: --> Iguales pasos que en el caso anterior, pero navega desde el icono Explorar el Web, representado con una lupa y la bola del mundo y Acepta cuando estés situado en la web. --> Otra opción es escribir o mejor cortar y pegar la dirección Web a la que quieres vincular, en el rectángulo blanco al lado de donde pone Dirección: Hipervínculo a una dirección de email o correo electrónico: --> Sitúate en A3, hipervínculo, en la ventana parte izquierda haz clic sobre Dirección de correo electrónico, escribe o corta y pega la dirección de correo electrónico y Aceptar. --> En A3 enlazaras con ese correo y poder escribir un mensaje rápidamente. Para quitar hipervínculos te sitúas en la celda y pulsas la tecla suprimir o bien en el cuadro de dialogo Insertar hipervínculo pulsa en el botón Quitar hipervínculo. Consejo: El atajo del teclado para hacer hipervínculos es Ctrl + Alt + K Un post que te puede interesar: ......... Escribir datos manualmente en celdas de hojas de calculo

MondiRengo dijo:Bienvenidos!!!! Antes que nada, gracias por entrar a mi primer post de Apuntes y monografias, es un post totalmente dedicado a las planillas Excel y trata algunos pasos esenciales de como insertar letras, numeros, fechas u otros en una celda o en varias, sin mas pasamos al post. Puede escribir numeros (con o sin separadores decimales fijos), texto, fechas y horas en una o en varias celdas de forma simultanea, o en varias hojas de calculo. Que es una hoja de calculo Hoja de calculo documento principal que se utiliza en Excel para almacenar y trabajar con datos. Consta de celdas que se organizan en filas y columnas. Una hoja de calculo se almacena siempre en un libro. IMPORTANTE Una hoja de calculo puede estar protegida para evitar que los datos se modifiquen de manera accidental. En una hoja protegida, puede seleccionar celdas y ver los datos pero no es posible escribir información en las celdas bloqueadas. En la mayoría de los casos, la hoja no debe desprotegerse salvo que la persona que la creo conceda permiso para ello. Para desproteger la hoja de calculo (si es necesario), haga clic en la opcion Desproteger hoja, situada en el grupo Cambios de la ficha Revisar. Si se establecio una contraseña de proteccion, debera escribirla para desproteger la hoja. ¿Que encontraremos en este post para hacer? 1-Escribir numeros o texto 2-Escribir numeros con un separador de decimales fijo 3-Escribir fechas u horas 4-Escribir los mismos datos en varias celdas a la vez 5-Escribir los mismos datos en otras hojas de calculo 1-Escribir numeros o texto 1-En la hoja de calculo, haga clic en una celda. 2-Escriba los numeros o el texto que desee y, a continuacion, presione ENTRAR o TAB. SUGERENCIA Para escribir los datos en una nueva linea dentro de una celda, inserte un salto de linea presionando ALT+ENTRAR. 1-En la hoja de calculo, haga clic en una celda. 2-Escriba los numeros o el texto que desee y, a continuacion, presione ENTRAR o TAB. NOTAS --> De forma predeterminada, al presionar ENTRAR, la seleccion se desplaza una celda hacia abajo y al presionar TAB, la seleccion se mueve una celda hacia la derecha. La direccion de movimiento de la tecla TAB no se puede cambiar, pero es posible establecer una dirección diferente para la tecla ENTRAR. Cómo cambiar la dirección de la tecla ENTRAR 1-Haga clic en el boton de Microsoft Office y, a continuacion, haga clic en Opciones de Excel. 2-En la categoria Avanzadas, en Editar, active la casilla de verificacion Despues de presionar Entrar, mover seleccion y, a continuacion, haga clic en la direccion deseada en el cuadro Dirección. --> Si presiona TAB para escribir los datos en varias celdas de una fila y posteriormente ENTRAR al final de esa fila, la seleccion se desplaza al inicio de la fila siguiente. --> Una celda puede mostrar ##### cuando contiene datos que tienen un formato de numero mas largo que el ancho de la columna. Para ver todo el texto, debe aumentar el ancho de la columna. Cómo cambiar el ancho de columna 1-Haga clic en la celda cuyo ancho de columna desea cambiar. 2-En el grupo Celdas de la ficha Inicio, haga clic en Formato. 3-En Tamaño de celda, siga uno de los procedimientos siguientes: A-Para ajustar todo el texto de la celda, haga clic en Ajustar ancho de columna. B-Para especificar un mayor ancho de columna, haga clic en Ancho de columna y, a continuacion, escriba el ancho que desea en el cuadro Ancho de columna. --> Puede mostrar varias lineas de texto dentro de una celda realizando un ajuste de texto. Cómo ajustar el texto en una celda 1-Haga clic en la celda en la que desea ajustar el texto. 2-En el grupo Alineacion de la ficha Inicio, haga clic en Ajustar texto. NOTA Si el texto es una unica palabra larga, los caracteres no se ajustaran; para ver todo el texto puede ensanchar la columna o reducir el tamaño de la fuente. Si una vez realizado el ajuste no es posible ver todo el texto, tal vez sea necesario ajustar el alto de la fila. En el grupo Celdas de la ficha Inicio, haga clic en Formato y, en la seccion Tamaño de celda, haga clic en Autoajustar alto de fila. --> En Microsoft Office Excel, la apariencia de un numero en una celda es independiente del numero almacenado en la misma. Cuando se redondea un numero, unicamente se suele redondear el numero que se muestra. Los calculos utilizan el numero real almacenado en la celda y no el numero que se muestra. --> Una vez escritos los numeros en una celda, puede cambiar el formato. Cómo cambiar el formato de número 1-Haga clic en la celda que contiene los numeros cuyo formato desea cambiar. 2-En el grupo Numero de la ficha Inicio, elija General y, a continuacion, haga clic en el formato que desee. SUGERENCIA Para seleccionar un formato de numero en la lista de formatos disponibles, haga clic en Mas y, a continuacion, en el formato que desee utilizar de la lista Categoria. --> A los numeros que no precisan calculos en Excel, por ejemplo, los numeros de telefono, se les puede dar formato de texto aplicando dicho formato a las celdas vacias antes de escribirlos. Cómo dar formato de texto a números 1-Seleccione una celda vacia. 2-En el grupo Numero de la ficha Inicio, elija General y, a continuacion, haga clic en Texto. 3-Escriba los numeros que desee en la celda con formato. NOTA Los numeros escritos antes de aplicar el formato de texto a las celdas se tienen que volver a escribir en las celdas con formato. Para volver a escribir con rapidez los numeros como texto, seleccione todas las celdas, presione F2 y, a continuacion, ENTRAR. 2-Escribir numeros con un separador de decimales fijo 1-Haga clic en el boton de Microsoft Office y, a continuacion, haga clic en Opciones de Excel. 2-Haga clic en Avanzadas y, a continuacion, en Opciones de edicion, active la casilla de verificacion Insertar automaticamente un punto decimal. 3-En el cuadro Posiciones decimales, escriba un numero positivo para los dígitos situados a la derecha del separador de decimales o un numero negativo para los situados a la izquierda del separador. Por ejemplo, si escribe 3 en el cuadro Posiciones decimales y posteriormente 2834 en la celda, el valor sera 2,834. Si escribe -3 en el cuadro Posiciones decimales y, a continuacion, 283, el valor sera 283000. 4-En la hoja de calculo, haga clic en una celda y escriba el numero deseado. SUGERENCIAS Para anular temporalmente la opcion Numero fijo de decimales, especifique un separador de decimales al escribir el numero. NOTA Esto no afectara a los datos que haya indicado en las celdas antes de seleccionar la opcion Numero fijo de decimales. 3-Escribir fechas u horas 1-En la hoja de calculo, haga clic en una celda. 2-Escriba una fecha o una hora tal como se indica a continuacion: A-Para la fecha utilice una barra oblicua o un guion para separar sus componentes; por ejemplo, escriba 05/09/2002 o 5 de septiembre de 2002. SUGERENCIA Para escribir la fecha actual, presione CTRL+; (punto y coma). B-Para escribir una hora segun el formato de 12 horas, escriba un espacio y, a continuacion, a o p detras de la hora; por ejemplo, 9:00 p. De lo contrario, Excel escribira la hora como a.m. SUGERENCIA Para indicar la hora actual, presione CTRL+MAYUS+; (punto y coma). NOTAS --> Para escribir una fecha o una hora que permanezca actualizada cuando vuelva a abrir una hoja de calculo, puede utilizar las funciones HOY y AHORA. --> Cuando se indica una fecha o una hora en una celda, los datos aparecen en un formato predeterminado de fecha u hora, o en el formato que se aplico a la celda antes de escribir esta informacion. El formato predeterminado de fecha y de hora se basa en los valores del cuadro de dialogo Configuracion regional y de idioma (Panel de control). Si la configuracion de fecha y hora ha cambiado, las fechas y horas existentes en los libros a los que no se haya aplicado formato con el comando Formato de celdas tambien cambiaran. --> Si desea utilizar el formato de fecha u hora predeterminado, haga clic en la celda que contiene la fecha u hora y, a continuacion, presione CTRL+MAYUS+# o CTRL+MAYUS+@ 4-Escribir los mismos datos en varias celdas a la vez 1- Seleccione las celdas en las que desee escribir los mismos datos. Las celdas pueden ser o no adyacentes. Cómo seleccionar celdas, rangos, filas o columnas SUGERENCIA Para cancelar una selección de celdas, haga clic en cualquier celda de la hoja de calculo. 2-En la celda activa, escriba los datos y presione CTRL+ENTRAR. SUGERENCIA Tambien puede escribir los mismos datos en varias celdas utilizando el controlador de relleno para rellenar de forma automatica los datos en las celdas de las hojas de calculo. 5-Escribir los mismos datos en otras hojas de calculo Si ya ha escrito datos en una hoja de calculo, puede rellenar rapidamente las celdas correspondientes de otras hojas. 1-Haga clic en la ficha de la hoja de calculo que contiene los datos. A continuacion, mantenga presionada tecla CTRL mientras hace clic en las fichas de las hojas que desea rellenar. NOTA Si no ve la ficha que desea, haga clic en los botones de desplazamiento de las fichas para mostrar la que va a usar y, a continuacion, haga clic en la ficha correspondiente. 2-En la hoja de calculo, seleccione las celdas que contengan los datos escritos. 3-En el grupo Modificar de la ficha Inicio, haga clic en Rellenar y, a continuacion, en Otras hojas. 4-En Rellenar, seleccione la opcion deseada. NOTAS Los datos que escriba apareceran en todas las hojas de calculo seleccionadas y pueden reemplazar de forma accidental los datos existentes. Para evitarlo vea las hojas al mismo tiempo. Cómo ver hojas de cálculo al mismo tiempo 1-En la ficha Vista, en el grupo Ventana, haga clic en Nueva ventana. 2-Cambie a la nueva ventana y, a continuacion, haga clic en la ficha de la hoja de calculo que desee ver. Repita los pasos 1 y 2 para cada hoja de calculo que desee ver. 3-En la ficha Vista, en el grupo Ventana, haga clic en Organizar todas. --> Para cancelar una seleccion de varias hojas, haga clic en cualquier hoja no seleccionada. Si no se puede ver ninguna hoja no seleccionada, haga clic con el boton secundario del mouse (raton) en la ficha de hoja de una hoja seleccionada y, a continuacion, elija Desagrupar hojas.
TEG LA REVANCHA INSTRUCCIONES IDEA GENERAL El juego propone un conflicto bélico que se desarrolla sobre un planisferio dividido en 72 países. Para empezar, se reparten los 72 países entre los jugadores, quienes ocupan sus dominios con fichas (ejércitos). Cada jugador tiene un Objetivo Secreto a cumplir, que se le asigna por azar y que el resto de los jugadores desconoce. Para cumplir con su objetivo (ocupar cierta cantidad de países o destruir a otro bando), el jugador deberá ampliar sus territorios y reordenar sus fuerzas, lo que exigirá emprender ataques y bloqueos; defenderse de los ataques adversarios; reagrupar y desplazar ejércitos y misiles; concertar pactos y hasta compartir países con otros rivales. La conquista de nuevos países permitirá al jugador aumentar el número de ejércitos a su disposición y le otorgará más chances de triunfar en las batallas. La mecánica de las batallas se basa en el tiro de los dados, pero toma en cuenta la cantidad de ejércitos que atacan a un país y la cantidad de ejércitos que lo defienden. Y ahora están los temibles misiles....De modo que no es sólo el azar lo que decide las batallas, sino fundamentalmente la inteligencia táctica y estratégica del jugador para disponer sus fuerzas. Junto a los OBJETIVOS SECRETOS existen también un OBJETIVO COMUN a todos los jugadores: OCUPAR 45 PAISES. Gana el partido el jugador que cumple primero su objetivo secreto o el objetivo común. ESQUEMA DEL JUEGO Reparto de países y objetivos...........................pág. 3 Dos vueltas para agregar 12 ejércitos............pág. 3 Iniciación de las hostilidades............................pág. 4 (en esta primera vuelta de las hostilidades, se destapa una tarjeta de situación al comienzo de la vuelta y luego el turno de cada jugador comprende las siguientes etapas.) 1) Atacar. 2) Reagrupar 3) Solicitar tarjeta CONTINUACION DEL JUEGO (Luego de destapada la tarjeta de situación que rige la vuelta el turno de cada jugador, desde la segunda vuelta en adelante, comprende las siguientes etapas) 1) Incorporar ejércitos y/o misiles y reemplazar, si se desea, ejércitos por misiles o misiles por ejércitos. 2) Atacar. 3) Reagrupar. 4) Solicitar tarjeta PACTOS (El reglamento permite establecer pactos entre los jugadores) CONSIDERACIONES ESPECIALES Destrucción fortuita de un color...........................pág. 18 Comunicación durante el juego...............................pág. 18 Jugando entre 2 o 3 personas................................pág. 19 Elementos que integran el juego. Mapa: un planisferio dividido en 72 países que se agrupan en 7 continentes: América del Norte, América Central, América del Sur, Europa, Asia, Africa y Oceanía. (Las dimensiones y divisiones políticas no representan la realidad: fueron modificadas para facilitar la mecánica del juego.) Fichas: las fichas más chicas representan 1 ejército; las más grande, 10 ejércitos. Dados: 8. Tarjetas de países: un mazo de 72 tarjetas, correspondiendo una a cada país. Cada tarjeta lleva además una figura de avión, un soldado, un ancla (excepto las supertarjetas, que llevan los tres iconos y los comodines, que llevan armas). Tarjetas de continentes: 7. Tarjetas de objetivos secretos: 20. Tarjetas de situación: 50. Tarjetas de mano: 1. Misiles. Manual de instrucciones. Planilla de pactos y canje. REPARTOS DE PAISES Y OBJETIVOS 1) Pueden intervenir desde 2 hasta 6 jugadores. 2) Cada participante elige un color de ficha, que usará durante todo el partido. 3) Se mezclan las 72 tarjetas de países y se reparte entre los jugadores. (Si juegan 5 personas, sobrarán 2 tarjetas; en este caso, cada jugador arroja un dado, y las dos tarjetas restantes se entregan a quienes obtuvieron los números más altos.) 4) Ahora cada participante coloca un ejército de su color en cada uno de los países que obtuvo en el reparto de las tarjetas de países. Los 72 países del mapa quedan así ocupados, cada uno por un ejército. 5) Se juntan las tarjetas de países, se las mezcla nuevamente, y se deja el mazo boca bajo, para su uso posterior. 6) Se mezclan las 20 tarjetas de objetivos secretos y se colocan boca abajo. Cada jugador toma una de estas tarjetas, al azar, y se la guarda sin mostrarla a los demás. Las tarjetas de objetivos secretos sobrantes se retiran del juego y no se vuelven a usar durante el resto del partido. OBJETIVOS SECRETOS Existen dos tipos de objetivos secretos: a) OBJETIVOS DE OCUPACION: el jugador que tiene un objetivo de este tipo, lo cumple en el momento en el que ocupa todos los países requeridos por el objetivo. No hay inconveniente en poseer un excedente; es decir, más países y continentes que los consignados en el objetivo. b) OBJETIVOS DE DESTRUCCION: El jugador que tiene un objetivo que indica destruir un color determinado, lo cumple en el momento que elimina al último ejército de ese color que quede en el mapa (no importa quien haya destruido los anteriores). Un objetivo de destrucción puede ser imposible de entrada, ya sea porque quien posee dicho objetivo es precisamente el jugador que tiene ese color, o porque nadie juega con ese color (lo que puede suceder sí participan menos de 6 personas.) En tal caso, el objetivo pasa a ser el de destruir el color del jugador sentado a su derecha. Se recomienda la consulta frecuente de la lista de objetivos para intentar descubrir el objetivo secreto de los adversarios e intentar, por ende, frustrarlo. Se aconseja jugar con disimulo y tratar de llegar a su objetivo por la vía más segura ( que no siempre es la más rápida) evitando que los demás se den cuenta del mismo o que cumplan sus objetivos antes que Ud. OBJETIVO COMUN Existe un objetivo común a todos los participantes: ocupar 45 países. Este objetivo es independiente del objetivo secreto, y el jugador que llega a ocupar 45 países gana automáticamente el partido, aunque su tarjeta de objetivo secreto consigne algo totalmente distinto. DOS VUELTAS PARA AGREGAR 12 EJERCITOS 1) Cada jugador tira un dado; el que obtiene el número mayor es el primero en jugar. La rueda sigue en el sentido de las agujas del reloj. 2) El primer jugador incorpora al mapa 8 ejércitos de su color, ubicándolos en uno o varios de sus países. Siguiendo la rueda, cada jugador hace lo mismo. 3) El primer jugador inicia una segunda vuelta incorporando otros 4 ejércitos al mapa; por turno, los demás jugadores hacen lo mismo. Al finalizar esta segunda vuelta, cada participante habrá agregado 12 ejércitos de su color, que estarán distribuidos en uno o más países propios. En todo momento del juego, los 72 países del mapa deben estar ocupados. INICIACION DE LAS HOSTILIDADES Nuevamente es el turno del primer jugador. Él destapará una tarjeta de situación y, si ésta se lo permitiera, podrá: 1) Atacar países ajenos. 2) Reagrupar sus fuerzas. 3) Si con sus ataques conquistó al menos 1 país, solicitar una TARJETA DE PAISES. Con esto finaliza su turno, continuando el jugador que esta a su izquierda. El jugador tiene la opción de cumplir o no cualquiera de estos tres pasos, pero no puede alterar su orden. Vale decir que si empieza a reagrupar fuerzas ya no podrá, en ese turno, efectuar nuevos ataques. A continuación se dan los detalles para llevar a cabo cada uno de estos pasos. TAJETA DE SITUACION Antes de empezar cada vuelta, el jugador que inicia destapará una tarjeta de situación que indicará la mecánica a seguir a lo largo de la vuelta, hasta que se destape la siguiente. Las tarjetas de situación son 50, de las cuales 20 llevan la inscripción “combate clásico” e indican que las acciones bélicas continúan desarrollándose sin modificación alguna. Las 30 tarjetas restantes son: 4 de nieve, 4 de viento a favor, 4 de crisis, 4 de refuerzos extras, 4 de fronteras abiertas, 4 de fronteras cerradas y 6 de descanso, una por cada color. Estas tarjetas de situacion determinan, cuando aparecen, las siguientes pautas: NIEVE: los jugadores atacados se defienden con un dado más del que les correspondería de acuerdo con la cantidad de ejércitos que posean. Ejemplo: si el jugador tiene una ficha, se defiende con dos dados; si tiene dos ejércitos, se defiende con tres dados; si tiene de tres ejércitos en adelante, se defiende con cuatro dados. VIENTO A FAVOR: los jugadores atacantes tiran con un dado más del que les correspondería de acuerdo a la cantidad de ejércitos que posean. Ejemplo: si el jugador tiene dos ejércitos, ataca con dos dados; si tiene tres ejércitos, ataca con tres dados; si tiene de cuatro ejércitos en adelante, ataca con cuatro dados. Como siempre, es necesario un mínimo de dos ejércitos para atacar a otro país. CRISIS: cada jugador debe tirar un dado. El que saque el número más bajo, no podrá sacar tarjeta de países por esa vuelta. En caso de empate en el número más bajo, ninguno de los jugadores que haya empatado podrá sacar tarjeta durante la vuelta, aunque conservará su derecho a incorporar ejércitos, atacar países ajenos y reagrupar. REFUERZOS EXTRAS: todos los jugadores tendrán derecho a incorporar una suma extra de ejércitos, igual a la mitad de los países ocupados. Los refuerzos extras serán incorporados de a un jugador por vez, siguiendo la rueda del juego y antes de iniciarse los ataques. Una vez que todos los jugadores hubieron incorporado los refuerzos extras, el primero de rueda reanudará la rutina del juego: incorporación de ejércitos por países ocupados, por continente o canje. Eventuales ataques, reagrupamientos y solicitud de tarjetas de países. FRONTERAS ABIERTAS: Sólo podrán realizarse ataques desde un continente hacia fuera. Por ejemplo: Chile a Australia o Alaska a Chukchi. FRONTERAS CERRADAS: Sólo podrán realizarse ataques dentro de las fronteras de cada continente. Por ejemplo, Argentina a Brasil o España a Portugal. DESCANSO: El color mencionado en la tarjeta de descanso sólo podrá incorporar ejércitos durante su turno, pero no podrá atacar ni reagrupar. Si el color mencionado no participara del juego, se destapará una tarjeta nueva. 1) Atacar países ajenos. EJERCITOS DE ATAQUES: El número de ejércitos de ataque de que dispone un país es el número total de ejércitos que hay en el país en ese momento, menos uno. Si en un país hay un solo ejército, este país no puede atacar a otro (ese ejército es considerado de ocupación). EJERCITO DE DEFENSA: para la defensa de un país cuentan todos los ejércitos que hay en el país. MISILES: cada misil equivale a 6 ejércitos y sirve sólo para atacar (no para defender). Se incorporan al mismo tiempo que los ejércitos, respetando la cantidad máxima de fuerzas que cada jugador debe incorporar. Ejemplo: supongamos que el color rojo debe incorporar 10 ejércitos. Puede incorporar a cambio un misil y cuatro ejércitos. Dos países son limítrofes si tienen una frontera en común o si están unidos por puentes sobre agua (como Mauritania – Uruguay). Un país puede atacar a otro (perteneciente a otro color) sí: a) El país dispone de ejércitos de ataque y/o misiles. b) El país atacado es limítrofe a país atacante (sólo los misiles pueden atacar a países no limítrofes). DESARROLLO DE ATAQUE Supongamos que sea el turno de “Blanco”. Este jugador tiene ejércitos (más de uno) en Nueva Zelandia, y desea atacar a Tasmania, que es de “Negro”. 1) Anuncia su ataque diciendo “Nueva Zelandia ataca a Tasmania” 2) “Blanco” toma tantos dados como ejércitos de ataque tiene en Nueva Zelandia, hasta un máximo de 3 dados. 3) Aunque “blanco” tenga más de 3 ejércitos de ataque, no puede usar más de 3 dados, con una excepción: si “Negro” tiene un mínimo de tres ejércitos y “Blanco” por lo menos duplica en ejércitos (no se cuentan los misiles), “Blanco” podrá tirar con 4 dados. 4) “Blanco” también podrá tirar con un dado extra si saliera en la vuelta la tarjeta de Viento a Favor, pero aún en ese caso nunca podrá usar más de cuatro dados. 5) “Negro” toma tantos dados como el total de ejércitos que tiene Tasmania, hasta un máximo de tres dados. 6) “Negro” podrá usar un dado más de los que les corresponden si saliera durante la vuelta la tarjeta “Nieve”, hasta un máximo de cuatro dados. 7) Los continentes arrojan sus dados. 8) Los dados de cada jugador se colocan en orden decreciente. Se compara en dado mayor de “Blanco” con el dado mayor de “Negro”, el medio de “Blanco” con el medio de “Negro”, el menor de “Blanco” con el menor de “Negro”. Si uno de los continentes tiene uno o dos dados más que el otro, el menor de sus dados o los dos menores no entran en la comparación. En caso de empate, al comparar los dados, gana el dado del defensor. 9) Cada jugador retira de su país un ejercito por cada dado. Si perdedor, ingresándolo en su depósito de fichas. Ejemplos: 1- supongamos que “Blanco” y “Negro” juegan con tres dados cada uno, y que los resultados son: BLANCO NEGRO 6 6 Gana el dado de “Negro” 5 4 Gana el dado de “Blanco” 1 2 Gana el dado de “Negro” En consecuencia, “Blanco” retira dos ejércitos de Nueva Zelandia y “Negro” retira un ejército de Tasmania. 2- Supongamos que “Blanco” juega con cuatro dados y “Negro” con tres. BLANCO NEGRO 5 4 Gana el dado de “Blanco” 5 5 Gana el dado de “Negro” 4 2 Gana el dado de “Blanco” 2 El cuarto dado de “Blanco” no se toma en cuenta En consecuencia, “Negro” retira dos de sus ejércitos de Tasmania y “Blanco” retira uno de sus ejércitos de Nueva Zelandia. Concluido de este modo el ataque, pueden suceder dos cosas: Si no queda ningún ejército negro en Tasmania: este país ha sido conquistado por “Blanco”, quien debe pasar un ejército de Nueva Zelandia a Tasmania. Si lo desea, puede pasar a Tasmania uno o dos ejércitos más como máximo. Si queda al menos un ejército negro en Tasmania: este país sigue siendo “Negro”. En cualquiera de los dos casos, “Blanco” puede optar dar por concluida su etapa de ataques en este turno, o bien iniciar un nuevo ataque. Para su nuevo ataque, “Blanco” no tiene más restricciones que las ya explicadas (en el país atacante debe tener más de un ejército; el país atacante debe ser limítrofe al atacado, excepto el caso de los misiles). Vale decir que puede atacar a cualquier color en cualquier lugar del mapa. “Blanco no está obligado a respetar ningún orden en los sucesivos ataques: puede atacar a “Negro”, luego a “Verde”, luego a “Amarillo”, etc. Aquí se detallan algunas posibilidades: a) Si “Blanco” conquistó Tasmania y optó por pasar de Nueva Zelandia más de un ejército (recuérdese que el máximo a pasar es 3), puede atacar de Tasmania a Australia. b) Si Tasmania sigue siendo de “Negro” y en Nueva Zelandia quedo todavía más de un ejército de “Blanco”, éste puede atacar nuevamente de Nueva Zelandia a Tasmania. Téngase en cuenta que el número de dados que deciden este combate estará regido por la cantidad de ejércitos que “Blanco” y “Negro” tengan ahora en esos países. c) Si Tasmania Sigue siendo de “Negro” y “Blanco” posee otros países limítrofes con Tasmania (por ejemplo, Australia) que dispone de ejércitos de ataque, “Blanco” puede, si lo desea, atacar a Tasmania desde Australia. ATAQUES CON MISILES Los misiles se incorporan, si se desea hacerlo, durante el turno de incorporación de ejércitos. Cada misil equivale a seis ejércitos y puede incorporarse como parte de las nuevas fuerzas, o bien puede reemplazar ejércitos ya existentes en el mapa. Ejemplo: “Blanco” tiene 20 ejércitos en Nueva Zelandia. Antes de iniciar su incorporación de ejércitos puede reemplazarlos por 1,2 o 3 misiles según el caso. Ejemplos: Si reemplaza 1 misil por 6 ejércitos, el país quedará con 14 ejércitos y 1 misil. Si reemplaza 2 misiles por 12 ejércitos, el país quedará con 8 ejércitos y dos misiles. Si reemplaza 3 misiles por 18 ejércitos, el país quedará con 2 ejércitos y 3 misiles. Supongamos que “Blanco” tiene 6 ejércitos en Nueva Zelandia. Bastará que incorpore un ejército más para que pueda reemplazar sus ejércitos por un misil. El país quedará así con un misil y un ejército. En todos los casos, siempre deberá quedar al menos un ejército de ocupación en el país correspondiente. La detonación de un misil supone la destrucción automática de ejércitos del enemigo, sin necesidad de arrojar dados. Los misiles tienen el alcance de hasta tres fronteras en relación con el país en que se ubican, pero su poder de fuego disminuye conforme se alejan los países atacados. Si el país atacado es limítrofe, la detonación de un misil destruye automáticamente tres ejércitos del adversario; si hay un país de por medio entre el país atacante y el atacado, el misil destruye dos ejércitos; si hay dos países de por medio, el misil destruye un solo ejército. Ejemplo: supongamos que “Blanco” tiene un misil en Nueva Zelandia: si lo arroja sobre Tasmania, destruye tres ejércitos; si lo arroja sobre Australia, destruye dos ejércitos; si lo arroja sobre Sumatra, Filipinas o Tonga, destruye un ejército. 1- Cada misil puede ser detonado una sola vez y sale del tablero junto con los ejércitos que destruyó. Los misiles no sirven para conquistar países sino para destruir ejércitos adversarios. Para consumar la conquista hacen falta ejércitos de ocupación. Si un país tiene menos ejércitos de los que el misil puede destruir, no puede ser atacado por un misil. Ejemplo: “Blanco” tiene un misil en Nueva Zelandia y quiere detonarlo a Tasmania (“Negro”). Pero Tasmania tiene solo tres ejércitos. El misil no puede ser detonado 2- Un misil no puede ser utilizado para la defensa de un ataque con dados. Ejemplo: supongamos que Nueva Zelandia (“Blanco”) conquista Tasmania (“Negro”) y captura el misil que había en Tasmania. Como es usual, durante su turno de ataque “Blanco” podrá pasar hasta tres ejércitos a Tasmania, peor ahora podrá utilizar el misil capturado para efectuar un nuevo ataque. 3- Un misil no puede ser pasado de un país a otro para efectuar un ataque. Ejemplo: supongamos que Nueva Zelandia (“Blanco”) ataca a Tasmania (“Negro”) y que Nueva Zelandia tiene un misil, pero no lo utiliza en su ataque. Nueva Zelandia no puede pasar ese misil a Tasmania para atacar a Australia. Puede, si, reagruparlo durante su etapa de reagrupaciones. Los misiles sirven para prevenir ataques con misiles. Ejemplos: “Blanco” quiere arrojar un misil desde Argentina sobre Australia (“Verde”). Australia tiene en sus fuerzas otro misil. El ataque no puede ser realizado. Supongamos, en cambio, que Argentina (“Blanco”) tiene dos misiles y Australia (“Verde”), solo uno. Uno de los misiles argentinos puede ser detonados y, en consecuencia, destruye dos ejércitos de Australia. Un jugador puede, en su turno, atacar cuantas veces quiera, con o sin misiles; puede inclusive optar por no efectuar ningún ataque. Cuando da por terminada su etapa de ataques en ese turno, puede pasar a la etapa siguiente: reagrupar. BLOQUEOS Todos los países que tengan como mínimos tres países limítrofes quedan bloqueados cuando son rodeados en todos sus límites por ejércitos adversarios de un mismo color. Para que el bloqueo se pueda cumplir, es necesario que cada uno de los países “bloqueadores” tenga un mínimo de 2 ejércitos. Cuando un país queda bloqueado, no puede recibir nuevos ejércitos, ni siquiera los que podrían corresponderle por tener la tarjeta de ese país. Puede, en cambio, atacar a cualquiera de los países bloqueadores con las fichas que dispone. El bloqueo queda roto cuando: a) El jugador que lo realiza deja por lo menos uno de los países bloqueadores con una ficha. b) Uno de los países bloqueadores es conquistado, por el jugador bloqueado, o por un tercero. c) El país bloqueado es el único que le queda al jugador cuando le toca su turno. Cuando el bloqueo se rompe, el jugador recupera su derecho a incorporar ejércitos en ese país. Solo durante las dos vueltas iniciales de incorporación de ejércitos (8 y 4) los jugadores podrán incorporar ejércitos en los países que fueron bloqueados. 2) Reagrupar fuerzas. Cuando un jugador concluye sus ataques, puede comenzar a reagrupar sus ejércitos. Pero si comienza a reagrupar, ya no podrá iniciar nuevos ataques en ninguna parte del mapa durante ese turno. Reagrupar es pasar ejércitos de un país a otro limítrofe, también propio. Se puede trasladar tantos ejércitos como se quiera, con la condición de dejar al menos un ejército en el país del que se retiran. (Recuérdese que siempre debe quedar al menos un ejército de ocupación en cada país.) No se pueden trasladar ejércitos de un país a otro que no sea limítrofe, aunque este se efectúe en varios pasos. Por ejemplo: si un jugador tiene ejércitos en Argentina, Brasil y Sahara, podrá pasar ejércitos de Argentina a Brasil, y de Brasil a Sahara, pero no podrá pasar a Sahara ejércitos que se acaban de pasar de Argentina a Brasil. Se puede reagrupar en uno o más lugares, en cualquier punto del mapa, no importando si en esa región ocurrieron o no ataques. El reagrupamiento no es obligatorio. Una vez finalizada la etapa de reagrupar, el jugador puede estar en una de las siguientes condiciones: a) Durante el turno no conquistó ningún país: en este caso termina aquí su turno. b) Durante el turno conquistó al menos un país: en este caso, solicita una tarjeta de países. 3) Solicitar una tarjeta de países. El jugador que conquistó al menos un país, tiene derecho a recibir una TARJETA DE PAISES del mazo que se encuentra boca abajo, al costado del tablero. El pedido de tarjetas debe ser hecho en voz alta: si se olvida de solicitarla, y el jugador siguiente inicia su turno, pierde el derecho a la misma. Se obtiene una sola tarjeta de países por vez, aunque el jugador haya conquistado más de un país por turno. El jugador conserva la tarjeta hasta usarla para un CANJE (como se explicará en “Incorporación de ejércitos, por canje”). PARA QUE SIRVE LA TARJETA A) Cuando el jugador posee simultáneamente un país y la tarjeta correspondiente, tiene derecho a poner en ese país, por única vez por mazo, tres ejércitos adicionales de premio. B) Si al recibir la tarjeta, el jugador ya ocupa ese país, agrega los tres ejércitos en ese momento. C) Si el país es conquistado en un turno posterior, y aún se conserva la tarjeta, los tres ejércitos se agregan al finalizar su turno, en la etapa de solicitar tarjeta. D) En caso de olvido, el jugador podrá agregar los tres ejércitos al finalizar cualquiera de sus turnos posteriores, siempre que aún conserve el país y la tarjeta. E) Después de colocar sus tres ejércitos de premio, el jugador sigue conservando la tarjeta; ésta solo debe ser entregada cuando se efectúa un canje (El canje se explicará en “Incorporación de ejércitos, por canje”). F) La cantidad de tarjetas de países con que cuenta cada jugador es un dato público. Ante cualquier solicitud de sus rivales, el jugador deberá informar cuántas tarjetas tiene. TARJETA DE CONTINENTES Cuando un jugador conquista un continente (cuando ocupa todos los países que lo componen), adquiere una tarjeta que corresponde al continente que conquistó. Esta tarjeta podrá ser utilizada en futuros canjes ( el CANJE se explicará en “Incorporación de ejércitos, por canje”). a) Mientras conserve el continente, el jugador podrá conservar indefinidamente la tarjeta del continente, pero una vez que la usó, no podrá volver a usarla durante el resto del partido. b) Si el jugador perdiera el control absoluto del continente y aún no utilizó la correspondiente tarjeta, su tarjeta de continentes volverá al mazo. Si volviera luego a ocupar el continente, recuperará su tarjeta de continente. c) Si otro jugador conquista luego el mismo continente, adquiere la tarjeta de continente. Cada tarjeta de continente podrá ser utilizada una vez en todo el partido por cada jugador que hubiera conquistado un continente. Las tres etapas que se acaban de explicar (atacar, reagrupar, sacar tarjeta) constituyen el turno de cada uno de los jugadores en la primera vuelta de hostilidades. CONTINUACION DEL JUEGO 1) Una vez concluida la primera vuelta de hostilidades, el turno de los jugadores se modifica: el jugador que inicio las hostilidades será ahora el último en jugar y el que fue durante la vuelta inicial el segundo en jugar, será ahora el primero. Este mecanismo se repetirá de ahora en más durante el resto del partido. Es importante tener en cuenta este dato para planificar su estrategia: a la hora de atacar, si las fichas no le alcanzan para atacar a un país enemigo y usted juega antes que su adversario en la vuelta siguiente, tendrá la posibilidad de reforzar su ataque; a la hora de defender, si le preocupa defender determinadas posiciones, tenga en cuenta si el rival que las amenaza jugará antes o después que usted en la vuelta siguiente. 2) Ahora se agrega un nuevo elemento al turno de los jugadores: la incorporación de ejércitos. A diferencia de la vuelta inicial, en la que se destapó una tarjeta de situación luego de que se incorporaron todos los ejércitos, de aquí en más durante el resto del partido. De aquí en adelante, el orden del turno será: 1º) Destapar una tarjeta de situación (solo el que inicia la vuelta). 2º) Incorporar ejércitos. 3º) Atacar. 4º) Reagrupar 5º) Solicitar tarjeta de países. INCORPORACION DE EJERCITOS Al comenzar su turno el jugador incorpora ejércitos por tres motivos: a) POR PAISES OCUPADOS. El jugador comienza su turno contando el número de países que ocupa en ese momento, e incorpora al mapa una cantidad de ejércitos igual al 50% de ese número. (Si el número es impar, se redondea al inferior: por ejemplo, 9 ejércitos por 19 países). Con menos de 6 países e incorpora siempre un mínimo de 4 ejércitos (aunque se tenga un solo país). Estos ejércitos se distribuyen libremente por todo el mapa, siempre en países propios o en condominio (véase Pactos de agresión y países en condominio). b) POR CONTINENTES OCUPADOS. Si al comenzar su turno el jugador ocupa uno o más continentes en su totalidad, tiene derecho a incorporar, además de los ejércitos que le corresponden por países, un número adicional de ejércitos por continente, según la siguiente tabla: ASIA....................................... 8 ejércitos EUROPA.................................. 8 ejércitos AMERICA DEL NORTE....... 6 ejércitos AMERICA DEL SUR............. 4 ejércitos AFRICA................................... 4 ejércitos AMERICA CENTRAL............ 3 ejércitos OCEANIA............................... 3 ejércitos Estos ejércitos van obligatoriamente a países propios de dichos continentes (pueden trasladarse luego, en el momento de reagrupar). c) POR CANJE. Ahora el jugador conserva las tarjetas de países que tiene en su poder. (Recuérdese que recibe una en cada turno en el que conquistó países.) Cada tarjeta de países lleva impreso símbolo: avión, soldado o ancla. Si el jugador posee tres con el mismo símbolo (por ejemplo: soldado – soldado – soldado), o tres con símbolos distintos (por ejemplo: avión – soldado – ancla), tiene derecho a canjear estas tres tarjetas por ejércitos adicionales: las muestra al resto de los participantes, las coloca boca abajo a un costado del tablero (cuando se acaba el mazo inicial se mezclan todas éstas y se usan nuevamente), e incorpora y distribuye libremente entre sus países las tarjetas que le correspondan según la tabla siguiente: 1º canje............................ 6 ejércitos 2º canje........................... 10 ejércitos De aquí en adelante se aumentan cinco ejércitos por vez: 3ºcanje.......................... 15 ejércitos 4º canje.......................... 20 ejércitos Y así sucesivamente. Nótese que cuando se tienen cinco tarjetas de países, hay inevitablemente tres que están en situación necesaria para un canje. Mientras se tengan 5 o menos tarjetas de países, no hay obligación de efectuar un canje, pero es obligación hacerlo antes de recibir la sexta tarjeta de países. Las tarjetas con el símbolo de las armas actúan como “jokers” o “comodines”. Las tarjetas con los tres símbolos (avión, soldado y ancla) actúan como “supertarjetas”. Equivalen por sí mismas a un canje. Las tarjetas de continentes pueden ser utilizadas – por sí solas o combinadas con tarjetas de países – para eventuales canjes. Las que corresponden a los tres continentes más grandes (América del Norte, Europa y Asia) equivalen, como las supertarjetas, a un canje por sí solas. Las que corresponden a América del Sur y Africa equivalen a dos de las tres variables para un canje (América del Sur, a un avión y a un soldado; Africa, a un soldado y un ancla). Las que corresponden a América Central y a Oceanía equivalen a una tarjeta extra (América Central, a un avión; y a Oceanía, a un ancla). Ningún jugador puede hacer más de un canje por vuelta, aun si tuviera – combinando tarjetas de países y continentes – la posibilidad de hacer dos. ATAQUES Y REAGRUPAMIENTOS Se efectúan según las mismas reglas explicadas para la iniciación de las hostilidades. Como antes, ninguna de las acciones es obligatoria. (Recuérdese también que si se comienza a reagrupar, ya no se pueden efectuar más ataques en ese turno.) SOLICITAR TARJETA DE PAISES Para tener derecho a recibir una tarjeta de países al finalizar su turno, el jugador tiene la obligación de haber conquistado en su turno: a) Al menos un país, mientras haya efectuado menos de 3 canjes. b) Al menos dos países, si ya efectuó 3 o más canjes. EL FIN DEL CANJE DEFENSIVO El T.E.G. tradicional ofrecía la posibilidad del canje defensivo (la posibilidad de guardar el canje y ponerlo en el último país conquistado durante la vuelta). En el TEG LA REVANCHA el canje defensivo no se permite: al alterarse el orden de la vuelta, es un golpe casi imposible de asimilar un jugador que juega primero en una vuelta y último en la siguiente. PACTOS a) PACTOS DE AGRESION El reglamento permite la propuesta de pactos entre jugadores, los cuales deben ser públicos, expresados en voz alta y sin cláusulas secretas. Cualquier jugador tiene derecho a preguntar a la mesa sobre los pactos existentes en ese momento, y ésta tiene la obligación de contestarle. 1- Pactos entre países. Un jugador puede proponer un pacto de no-agresión entre uno de sus países y un país limítrofe o no limítrofe que puede ser bombardeado con un misil; el dueño de este último puede aceptar o no. En caso afirmativo, ninguno de los dos colores atacará al otro en esa frontera. 2- Pactos dentro de un continente. Un jugador también puede proponer un pacto de no-agresión en un continente. Por ejemplo, “Blanco” le ofrece a “Negro” un pacto en América del Sur. Si “Negro” acepta, ninguno de los dos colores podrá atacar al otro dentro de ese continente. Supongamos que Argentina y Chile pertenecen a “Blanco” y Brasil pertenece a “Negro”. Firman un pacto de no-agresión en América del Sur. Es el turno de “Blanco”, que conquista Uruguay (“Verde”) desde Argentina. Uruguay queda asi incorporado al pacto. 3- Pacto entre fronteras. Dos jugadores pueden firmar, también, un pacto entre fronteras de continentes. Por ejemplo, “Blanco” tiene Turquía e Israel, y “Negro” tiene Egipto. Firman un pacto Asia – Africa. 4- Pactos de no-agresión mundiales. Están permitidos los pactos de no-agresión en todo el mapa. 5- Los pactos y los misiles. Dos países no limítrofes pueden firmar un pacto, siempre y cuando no haya más de tres fronteras entre ambos. Esta posibilidad se incluye debido a la posibilidad de ataques a distancia que representan los misiles. Cuando dos países firman un pacto de no-agresión, no pueden sobrevolar las fronteras del pacto con un misil. Por ejemplo: supongamos que Colombia (“Blanco”) y Nicaragua (“Negro”) firman un pacto de no-agresión. Colombia no puede bombardear El Salvador, porque estaría sobrevolando el espacio del pacto. Tampoco puede hacerlo, por ejemplo, Chile, si perteneciera al mismo dueño de Colombia. Por supuesto, el dueño de Colombia podría bombardear El Salvador o Nicaragua si poseyera alguno de los países que están al norte de El salvador o de Nicaragua, porque en ese caso no sobrevolaría el espacio de su pacto (Colombia). 6- Pacto zona internacional. A partir del tercer canje, el jugador esta obligado a conquistar dos países por turno para recibir tarjeta. Como al avanzar el juego esto puede volverse difícil, le queda el recurso, si cabe, de proponer un pacto de zona internacional sobre un país limítrofe a ambos y no defendido. Por ejemplo: “Blanco” ocupa Nueva Zelandia (con muchas fuerzas) y “Negro” está en Australia (con muchas fuerzas); Tasmania tiene un solo ejército. “Blanco” ocupa Tasmania y le propone a “Negro” una Zona Internacional en Tasmania. Esto significa que, si el pacto es aceptado, cuando le llega el turno a “Negro”, él conquistará a Oregón y dejará allí un solo ejército de ocupación, sin reagrupar sobre ese país. Cuando sea el turno de “Blanco”, hará lo mismo: ocupará Tasmania sin reforzarlo. Esto permite a ambos países disponer de un país fácilmente conquistable. a) A partir del tercer canje, cada jugador tiene el derecho a tener una Zona Internacional en el mundo, pero no puede tener dos o más Zonas Internacionales al mismo tiempo. b) Se insiste en que la Zona Internacional es un pacto y por lo tanto, debe ser cumplido. Si un jugador se “olvida” voluntaria o involuntariamente de atacar una Zona Internacional o de dejar el país correspondiente con una ficha, será penalizado. Se le retirará una tarjeta de países al azar, que volverá al mazo. Y si el jugador no tuviera tarjetas, no podrá levantar una nueva cuando vuelva a conquistar los dos países necesarios. El jugador perjudicado por el “olvido” de la Zona Internacional decidirá si ésta permanece vigente o no. De cualquier modo, se recomienda a los firmantes de la Zona Internacional que se avisen mutuamente cuando ésta debe ser cumplida. c) Cuando un jugador que tiene una zona internacional recibe la tarjeta de países correspondiente al país donde funciona la zona, no puede incorporar los tres ejércitos mientras ésta siga vigente. d) No son válidas las alianzas o pactos agresivos – defensivos. No está permitido, por ejemplo, un pacto por el cual “Blanco” y “Negro” se comprometen a atacar sólo a “Rojo” y no a los demás jugadores. Un pacto queda roto cuando: a) Una de las partes anuncia su ruptura. En este caso el jugador que decidió romper el pacto debe seguir respetándolo hasta que termine el próximo turno del otro jugador. b) Alguno de los países que intervienen en el pacto es ocupado por otro color. Ejemplo: supongamos que está en vigencia un pacto entre Argentina (“Blanco”) y Brasil (“Negro”), y que Brasil es ocupado por un tercer color. El pacto queda roto, y aún si “Negro” recupera luego Brasil, “Blanco” podrá atacarlo (a menos que se establezca un nuevo pacto). PACTO DE AGRESION: Un jugador puede unirse a un adversario para conquistar un país de un tercero, siempre y cuando ambos conserven un límite con ese tercero. Ejemplo: Irán (Rojo) y Rusia (Negro) se unen para atacar a Ucrania (Azul). Cuando se anota el pacto, se establece durante cuál turno (el del rojo o el del negro) se realizará el ataque. Los jugadores aliados están obligados a atacar al país “agredido” hasta conquistarlo o hasta que quede sólo una ficha en cada país “agresor”. Los ataques se deben realizar de acuerdo con el siguiente orden: a) El jugador al que le toca el turno ataca con sus ejércitos al país agredido. b) Si el país agredido conservara fichas, el segundo jugador que interviene en el pacto está obligado a atacarlo con sus ejércitos, siendo ésta la única oportunidad en que un jugador puede atacar fuera de su turno habitual. c) El turno de ataque vuelve al primer jugador y la rueda continúa hasta que el país sea conquistado o hasta que los países aliados se queden con un solo ejército. En caso de que el país sea conquistado, se convertirá en un país en condominio. Los dos colores aliados tienen la obligación de pasar un mínimo de un ejército cada uno y un máximo de dos cada uno, si es que desean seguir atacando desde el país en condominio. Si el jugador al que le toca el turno desea reagrupar, podrá pasar todos los ejércitos que desee al país en condominio, desde el país agresor y/o desde cualquier otro país limítrofe al que se conquistó. Una vez que el jugador que lideró los ataques finalizó con sus reagrupaciones – y antes de que inicie su turno el jugador siguiente -, su aliado también podrá reagrupar ejércitos (desde su país agresor y/o desde cualquier otro limítrofe) hacia el país en condominio, siendo éste el único caso en que un jugador puede reagrupar ejércitos fuera de su turno. Los pactos de agresión determinan automáticamente un pacto de no-agresion entre los países aliados, que se deben respetar por una vuelta. Ejemplo: Irán y Rusia firman un pacto de agresión para atacar a Ucrania, durante el turno del jugador que posee a Irán. Durante esa ronda, no podrán atacarse. Recién durante la ronda siguiente, cuando llegue el turno del jugador que acompañó los ataques (el poseedor de Rusia), podrán volver a atacarse. Los países conquistados merced a un pacto de agresión, le pertenecen por igual a los dos jugadores que se aliaron para conquistarlos. Los dos jugadores tienen influencia en ellos, pero ninguno de los dos tiene el control absoluto de los mismos. La conquista de un país mediante un pacto de agresión no sirve para sacar tarjeta, excepto que por esta modalidad se hubieran conquistado un mínimo de dos países. Una vez que un país es conquistado por dos aliados, automáticamente queda establecido un pacto de no-agresion dentro de sus territorios entre sus dos poseedores. Este pacto no tiene una duración fija y podrá ser roto cuando una de las partes anuncie su ruptura. En este caso, el jugador que decidió romper el pacto, debe seguir respetándolo hasta que termine el próximo turno de la otra parte. Los países en condominio sólo podrán ser conquistados por sus poseedores desde adentro, luego de la ruptura del pacto. Ejemplo: Rojo – que posee Irán – y Negro – que posee Rusia – comparten Ucrania. Ni Rojo puede atacar a los ejércitos negros de Ucrania desde Irán, ni Negro puede atacar a los ejércitos Rojos de Ucrania desde Rusia. Si pueden, luego de la ruptura del pacto, atacarse dentro de las fronteras de Ucrania. Cuando un jugador conquista para sí un país en condominio, puede contabilizarlo entre los necesarios para sacar tarjeta. Los poseedores de países en condominio no podrán atacar desde allí a los países limítrofes de sus aliados. Ejemplo: los ejércitos Rojos de Ucrania no podrán atacar a los ejércitos Negros de Rusia, ni los ejércitos negros de Ucrania podrán atacar a los ejércitos rojos de Irán. Los aliados podrán aliarse desde el país en condominio para atacar a otro país perteneciente a un tercero. En ese caso, los ataques tendrán el mismo orden de los pactos de agresión, solo que no hay obligación de atacar el nuevo destino hasta el final. Si uno de los colores poseedores de un país en condominio deseara atacar desde allí a otro país y no contara o no quisiera contar con la ayuda de su aliado, deberá realizar el ataque utilizando solo sus ejércitos del país en condominio. Ejemplo: Rojo y Negro comparten Ucrania. Es el turno de Rojo, que desea atacar Bielorrusia sin la ayuda de Negro. Podrá utilizar sus ejércitos de Ucrania, y si conquistara el país solo, este le pertenecerá eternamente. Para atacar a un país en condominio. El jugador que quiera atacar a un país en condominio desde un país limítrofe podrá hacerlo de acuerdo con la siguiente mecánica: a) deberá anunciar antes de cada tiro a cual de los ocupantes esta atacando. b) Si lograra expulsar a los dos ocupantes, el país le pertenecerá en forma exclusiva. c) Si lograra expulsar a uno de los dos ocupantes, tendrá derecho a pasar ejércitos a ese país. En ese caso se establecerá un nuevo condominio entre el anterior ocupante que persiste en el país y el nuevo. A diferencia de los pactos de agresión, en este caso la irrupción en un país en condominio no supone ningún nuevo pacto y los ocupantes podrán atacar a su rival del condominio desde afuera y desde adentro. d) La expulsión de uno de los ocupantes de un país en condominio implica la ruptura automática de todos los pactos vinculados con ese condominio. Ejemplo: Rojo y Negro compartían Ucrania, pero Negro fue expulsado por Amarillo. A partir de ahora, Negro podrá atacar a los ejércitos Rojos de Ucrania desde afuera, así como los ejércitos Rojos de Ucrania podrán atacar a los ejércitos Negros de los países limítrofes. CONSIDERACIONES GENERALES DESTRUCCION FORTUITA DE UN COLOR Si un jugador en el transcurso del partido, elimina del mismo a otro color (es decir, lo desaloja del último país que ocupa sobre el mapa) sin ser éste su objetivo, el juego continua. Dicho jugador “hereda” las tarjetas de países que eventualmente tenga en su poder el jugador destruido. Si otro jugador tenía como OBJETIVO SECRETO la destrucción del color en cuestión, deberá pasar automáticamente y sin anunciarlo al OBJETIVO COMUN (ocupar 45 países). COMUNICACIONES DURANTE EL JUEGO Hay dos formas de encarar el juego: (A) “Vale Todo” y (B) “Fair Play”. En (A) un jugador puede dar indicaciones a otro sobre qué países atacar o no, dar opiniones sobre pactos propuestos entre terceros, proponer pactos fuera de turno, recordar a otro participante que debe solicitar su tarjeta, etc. En (B) lo único son comentarios imparciales o neutrales sobre el desarrollo del juego, pero no se permiten “asesoramientos”. Los participantes resolverán, al iniciar el juego, qué estilo se adoptará. Si todos los jugadores se ponen de acuerdo antes de iniciar el juego, pueden agregar o quitar las reglas que deseen. JUGANDO ENTRE DOS O TRES PERSONAS Cuando el número de participantes es de 2 o 3, existe la posibilidad que ante la cantidad de países ocupados inicialmente (36 por jugador, entre dos; y 24 por jugador, entre tres), el objetivo esté cumplido aún antes de comenzar a jugar. Para evitar esto, proceda la siguiente forma: 1) Cada jugador elige un color. 2) Si juegan dos personas, cada uno incorpora en la rueda inicial 18 ejércitos (el equivalente a la mitad de los 36 países ocupados). Si juegan 3 personas, se mantienen las dos rondas iniciales de 8 y 4 ejércitos. 3) En cualquiera de los dos casos, retire del mazo los objetivos de destrucción y el de ocupar 35 países. 4) Si juegan dos personas, cada uno se reparte dos objetivos secretos y el vencedor será aquel que cumpla primero los dos juntos ( No importa sí alguno países o continentes se superponen). El jugador que haya cumplido uno de los dos, deberá mantenerlo en secreto hasta cumplir el restante. 5) Si juegan tres personas, cada uno se reparte un objetivo secreto y el vencedor será aquel que haya cumplido su objetivo más un mínimo de 10 países extras. El resto de la mecánica del juego es igual a la explicada anteriormente. LISTA DE OBJETIVOS 1) Ocupar Europa y América del Sur. 2) Ocupar América del Norte, Oceanía y 5 países de Africa. 3) Ocupar Asia y América Central. 4) Ocupar América del Norte, 8 países de Asia y 4 de Europa. 5) Ocupar 4 países de América del Norte, 4 de Europa, 4 de Asia, 3 de América del Sur, 3 de América Central 3 de Africa y 3 de Oceanía. 6) Ocupar Oceanía, 6 paises de Asia, 6 de Africa y 6 de América del Norte. 7) Ocupar América Central, 6 países de América del Sur, 6 de Europa y 6 de Asia. 8) Ocupar América del Sur, Africa y 8 países de Asia. 9) Ocupar Oceanía, Africa, 4 países de América Central y 4 de Asia. 10) Ocupar Europa, 4 países de Asia y 4 países de América del Sur. 11) Ocupar Africa, 4 países de Europa, 4 países de Asia y 6 islas, repartidas en por lo menos tres continentes. 12) Ocupar 35 países en cualquier lugar del mapa. 13) Destruir al ejército Blanco; de ser posible, al jugador de la derecha. 14) Destruir al ejército Negro; de ser posible, al jugador de la derecha. 15) Destruir al ejército Rojo; de ser posible, al jugador de la derecha. 16) Destruir al ejército Azul; de ser posible, al jugador de la derecha. 17) Destruir al ejército Amarillo; de ser posible, al jugador de la derecha. 18) Destruir al ejército Verde; de ser posible, al jugador de la derecha. 19) Destruir al jugador de la izquierda. Objetivo común ocupar 45 países. @soymartinrodri ______ @azotaovejaz ________ @Lautaa_22 _____ @_TheBest_ ______ @Joaquin_M @DANFER_XARSES ____ @soldierm16 ____ @Arestragoya ____ @chamex_2009 ____ @hombrenuclear @mrastuto1 ________ @Anleoje _______ @Sinsyl ________ @agustinhch ________ @eomer_de_rohan @OlivosRC _______ @CapitanGuybrush ____ @catoliscopio ____ @elcapbuscapina ____ @Derechaoderecha @capriichosaa _______ @dexoraja _______ @RengoMax _______ @xto88 ________ @oleadajoven @claudia_tovo _____ @Saan2457 _____ @lasandiamecanica _____ @elprofe871 _____ @sandycheeks65 @xXRDXx _______ @nahueLaro ______ @Eloh ________ @butanogas ________ @YoQuieroSerYooo @guilloteT _____ @chicoynano _____ @hermanico _____ @NARSIL_ANDURIL _____ @ricosky_bubu .................. sin avatar ....... @Jessica1980 ____ @AlejandroEstuver _____ @eze1550 _____ @Ringoman_Reloaded _____ @AlanMaster10 Seguime, y seras el siguiente agregado en mis futuros post, Saludos de @MondiRengo
El auto más pequeño del mundo La creatividad no faltará este año en el Salón del Automóvil de Essen, Alemania, quizás uno de los más divertidos en el rígido ambiente de las ferias automotrices mundiales. El inglés Perry Watkins presentará en Essen su mini auto 'Wind Up', el carro que aspira a ingresar al libro de Récord Guinnes como el más pequeño con autorización para ser usado en calles públicas. Mide 1 metro de alto, 129 centímetros de largo y solo 66 centímetros de ancho, de modo que siempre encuentra dónde estacionarse. Alcanza velocidades de 60 km/h y cuenta con cinturones de seguridad. Asimismo, podrá verse el prototipo del constructor británico Wayne Alleman llamado "Mental Breakdown" (colapso mental), el cual posee un motor de 1700 caballos de fuerza y usa el chasis de un Volkswagen Bully. Fotinguis del Wind Up: Yapa y fotinguis de la "Mesa Ambulante" y de.... Como se le puede llamar a eso??? ...otras locuras más que se verán en el Salón del Automóvil de Essen, Alemania, que promete sorpresas para todos los gustos... Bueno gente... Espero que hayan disfrutado del auto mas chico del mundo... jejeje que pasara con los que miden mas de 1,80mts y pesan mas de 100Kg podran entrar ¿??¿?

05/06/2015 Arroyito. Los alumnos de la Escuela Dr. Dalmacio Vélez Sársfield elaboraron 3 mil ladrillos con botellas plásticas rellenadas con residuos no aprovechables. ARROYITO - Los alumnos de la Escuela Dr. Dalmacio Vélez Sársfield elaboraron 3 mil ladrillos con botellas plásticas rellenadas con residuos no aprovechables, con los que se construyó un depósito de 15 m2 que servirá para acopiar los materiales que se recuperan de los residuos urbanos. La iniciativa surgió como un proyecto de la Cooperativa Escolar que fue bautizada como Cetar (Cooperativa Escolar Trabajando por un Ambiente Renovado). “Dentro de sus actividades la cooperativa se dedica a recolectar, seleccionar y vender residuos sólidos urbanos como plástico, papel y cartón”, señaló la docente Liliana Vergara, quien coordina las actividades. En el trabajo interdisciplinario con las diversas materias que se cursan en el instituto se propuso la idea de construir elementos con el material recuperado de los desechos que genera la población de la ciudad. Fue así que desde la materia Formación Artística y Cultural se tomó una idea surgida en Guatemala, reutilizando las botellas plásticas de 1.5 litro para hacer los “ladrillos ecológicos”, rellenándolas con plásticos que no pueden reciclarse. Con ellos se construyó un espacio que se utilizará para acopiar el material que se recolecta continuamente. “Se usan papeles, bolsitas de nylon, papeles de caramelos, plastificado, todo lo que no se pueda recuperar. Todo eso se compacta y se llena una botella”, comentó la profesora, detallando el proceso de elaboración de los ladrillos. Los alumnos confeccionaron 3 mil ecoladrillos que han servido para construir un depósito «ecológico” de 15 m2 que servirán para almacenar los papeles. Fuente. MIRA MIS POST

MondiRengo dijo:El post es meramente informativo tratando de llevar nuestra verdad a aquellos que acusan a nuestros sacerdotes de mala manera, entiendo la gravedad del asunto es por eso que queriendo compartir este articulo trato, no de minimizar el asunto, sino esclarecer un poco mas. Muchas Gracias y Dios los Bendiga!!! saludos de @MondiRengo Los interesantes números de Mons. Charles Scicluna acerca de los sacerdotes pederastas Datos numéricos interesantes para desbaratar el mito tan proliferado por la prensa de que "hay millones de sacerdotes pederastas" El pasado 13 de marzo (2010) fue entrevistado Mons. Charles J. Scicluna, promotor de justicia de la Congregación para la Doctrina de la Fe, quien está encargado de investigar los delitos que la Iglesia considera como más graves delicta graviora. Estos delitos gravísimos, reservados a la Congregación para la Doctrina de la Fe, son de tres tipos: • Contra la Eucaristía (celebraciones prohibidas, sacrílegas, simuladas, etc.) • Contra la santidad del Sacramento de la Penitencia (absoluciones ilícitas, ruptura del sigilo sacramental, uso de la confesión para fines turbios, etc) • Contra el sexto mandamiento por parte de un clérigo con un menor de 18 años. (pederastia) Pueden consultarse estos delitos en toda su extensión en la carta: Normas de los Delitos más graves La entrevista completa a Mons. Scicluna pueden verla en: ZENIT Me parecieron muy interesantes los datos numéricos que nos compartió Mons. Scicluna y por eso quise analizarlos en este artículo, pues los considero muy útiles y muy claros para desbaratar el mito tan proliferado por la prensa de que “hay millones de sacerdotes pederastas” Mons. Scicluna nos ha dicho que en el periodo de 2001-2010 han recibido y analizado 3000 casos concernientes a delitos cometidos en los últimos 50 años. Tres mil sacerdotes acusados de pederastia en los últimos cincuenta años... no son millones, como pregona la prensa, pero son muchos. Tres mil casos en 50 años significan, en promedio, 60 casos cada año, 5 cada mes. Cinco sacerdotes acusados de pederastia cada mes es una cifra escandalosa, pero... analicemos los demás datos que nos dio el obispo fiscal. Mons. Scicluna nos dice que en el 60% de los casos que les reportaron, pudieron comprobar que no se trató de actos de pederastia, sino que fueron actos de “efebofilia” realizados con muchachos mayores de 18 años, que (esto es mío) se supone ya son plenamente conscientes y están de acuerdo con lo que está sucediendo. No es que sea algo lindo. No, es ciertamente algo horrible (abominable), pero queda claro que estos 1800 sacerdotes cometieron actos homosexuales, pero no eran curas pederastas. También nos dice Mons. Scicluna, que en el 30% de los 3000 casos reportados pudieron comprobar que se había tratado de relaciones heterosexuales realizadas con mujeres mayores de 18 años, que... pienso yo... comparten la culpa con el sacerdote por lo menos en la mitad (si no es que más, por la manera abiertamente seductora con que muchas mujeres se comportan ante los sacerdotes). Estos 900 sacerdotes ciertamente cayeron en las garras de estas mujeres “ligeras” y faltaron gravemente contra su voto de castidad, pero no eran curas pederastas. Quitando esos 60% + 30% de los 3000, nos quedan solamente 300 casos de “sacerdotes acusados de pederastia” en 50 años, 6 cada año, 1 cada dos meses. Que aparezca un cura pederasta cada dos meses sigue siendo una cifra terriblemente grande para la santidad que todos los católicos esperamos del 100% de nuestros sacerdotes, pero... es un porcentaje bien chiquito en comparación al porcentaje de los pederastas que no son sacerdotes. Simplemente el 16 de marzo del 2005, en 20minutos.es, vemos la noticia de la detención de 500 implicados en una red de pederastia. En el estudio histórico que hacen y que puede consultarse aquí hablan de más de 9,700 implicados en la pederastia de 1997 al 2005. Vemos entonces claramente que los casos de pederastia son mucho más comunes entre los "no-sacerdotes" que entre los sacerdotes. Pero continuemos con los números de Mons. Scicluna. Hasta ahora nos quedaban 300 casos de sacerdotes acusados de pederastia en los últimos 50 años. ¿Todos ellos, los 300, resultaron ser realmente y comprobadamente culpables del delito del que los acusaron? Mons. Scicluna nos dice que, de los 300 sacerdotes acusados de pederastia: 60 sacerdotes (el 20%) pasaron por un proceso penal o administrativo (ver cánones 1717-1728 del CIC) en las diócesis de procedencia, bajo la supervisión de la CDF 180 sacerdotes (el 60%) no fueron sometidos a ningún proceso penal o administrativo por su edad avanzada (se trataba de sacerdotes muy ancianos). Simplemente se decidió eximirlos del proceso (que hubiera implicado audiencias, careos, pruebas, coartadas, testigos, abogados, etc.) e imponerles directamente (sin haber sido procesados) algunas normas disciplinarias, como la obligación de no celebrar misa con los fieles, de no confesar y de llevar una vida retirada y de oración. No hubo para ellos ni absolución ni condena formal 30 sacerdotes (el 10%) fueron casos particularmente graves, con pruebas abrumadoras, en los que el Santo Padre autorizó un decreto de dimisión del estado clerical 30 sacerdotes (el 10%) pidieron ellos mismos la dispensa de las obligaciones derivadas del sacerdocio que fue aceptada con prontitud. Estos 30 tenían en su poder material de pornografía pederasta y fueron condenados por las autoridades civiles. Así que, al final, de los 300 acusados de pederastia en los últimos 50 años, nos quedamos con 60 que se comprobaron culpables, 60 que están siendo procesados en sus diócesis y 180 ancianos, que nunca sabremos si fueron culpables o no, pues no fueron sometidos al proceso penal. ¿En qué consiste dicho proceso? Copio debajo de mi firma los cánones correspondientes (1717-1728) del Código de Derecho Canónico, para todos aquellos que quieran conocer el proceso que se llevó a cabo con los 120 sacerdotes que fueron (o están siendo) procesados y lo que no se llevó a cabo con los 180 sacerdotes que no fueron procesados por su edad avanzada. Confío en que muchos periodistas leerán esta nota y podrán quitar de su corazón (y de sus notas periodísticas) el convencimiento de que ”hay millones de sacerdotes pederastas” Dios les bendiga Lucrecia Rego de Planas. Dirección Catholic.net ¿Quien es Jesús? Jesus Sonriendo