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Primer post: 24 feb 2010Último post: 25 sept 2010
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Colegio Nacional de Monserrat
Colegio Nacional de Monserrat
InfoporAnónimo2/24/2010

El Colegio Nacional de Monserrat es un colegio ubicado en la ciudad de Córdoba, Argentina, siendo uno de los más antiguos del país. Como establecimiento educacional jesuítico cobró gran prestigio en el Virreinato del Río de la Plata, como así también en los territorios de los actuales Chile y Perú. Fue fundado por Ignacio Duarte y Quirós en el año 1687 y declarado Patrimonio Cultural de la Humanidad por la Unesco en el año 2000. Depende de la Universidad Nacional de Córdoba. El colegio es además una de las instituciones más influyentes en la historia cultural de Córdoba. En él funcionó la primer imprenta instalada en el actual territorio argentino..1 Historia El Real Colegio Convictorio de Nuestra Señora de Monserrat fue fundado en la ciudad de Córdoba el 1º de agosto de 1687. Dotó la fundación el Presbítero doctor Ignacio Duarte y Quirós, sacerdote de origen cordobés, quien ofreció y donó todos sus bienes a ese efecto a los religiosos jesuitas (por un total de bienes tasados en $ 38.354, entre los que se encontraba la Estancia de Caroya). Estos religiosos obtuvieron del Rey de España Carlos II, la Cédula que autorizaba la fundación, cuyo cumplimiento fue encomendado al Gobernador de Córdoba, Capitán de Caballos Corazas Tomás Félix de Argandoña. La fundación fue aprobada definitivamente por el Rey Felipe V, en Cédula de 2 de diciembre de 1716, aunque el Colegio ya había comenzado a funcionar el 10 de abril de 1695, después de varios años de intentos y tratativas, ocupando la antigua casa de los Duarte. Ésta constaba de un patio y siete habitaciones, y fue agrandada a partir de nuevas donaciones, avanzando sobre la manzana encerrada por las actuales calles Obispo Trejo, Duarte Quirós, Caseros y Av. Vélez Sársfield. Desde su origen y por casi dos siglos el Colegio fue, como su nombre lo indicaba, un "Convictorio", es decir, un internado donde vivían y estudiaban los colegiales que escuchaban las lecciones que se impartían en la Universidad. La historia del Colegio puede dividirse en seis períodos: 1) Jesuita; 2) Franciscano; 3) Del Clero Secular; 4) Provincial; 5) Nacional; 6) Universitario. Período jesuita Durante el primer período (1687-1767), en que el colegio estuvo regido por los sacerdotes jesuitas, este instituto alcanzó gran prestigio. Al expulsarse a la Compañía de Jesús, la universidad y el colegio fueron entregados a los religiosos franciscanos. Período franciscano En el período franciscano (1767-1807), el colegio fue trasladado de la casa de Duarte, que ocupó hasta entonces (hoy Colegio de Huérfanas), al edificio en el que actualmente funciona, traslado "que dio todo el ser al colegio", según la expresión de uno de sus rectores, y que se realizó el 9 de febrero de 1782. Período del clero secular El período del clero secular (1807-1820), comienza al darse cumplimiento a la Real Cédula del año 1800, por la que el Rey Carlos IV creaba la “Real Universidad de San Carlos y de Nuestra Señora de Monserrat” sobre la base de los antiguos institutos, disponiendo se entregaran a la regencia del Clero Secular de esta ciudad. En esta época se producen las importantes reformas a los planes de estudio propuestos por el Deán Funes, entonces Rector de la Universidad y Colegio, por el Gobernador de Córdoba Don Manuel Antonio de Castro. Período provincial El período provincial se inicia a raíz de la caída de las autoridades del gobierno general de la Nación (1820-1854). En este lapso el Colegio pasó las épocas más difíciles de su historia debido a las guerras de la independencia, a las luchas civiles y a las dificultades económicas consiguientes; sin embargo, el Colegio subsistió merced a la virtud y desprendimiento de sus autoridades. Durante este tiempo se reformaron los planes de estudio a iniciativa del Gobernador Bustos, reformas que realizó José Gregorio Baigorri. Período nacional Al organizarse el gobierno federal, el colegio y la universidad fueron nacionalizados, iniciándose así el período nacional (1854-1907). En este tiempo el colegio fue transformado en un instituto de enseñanza secundaria, perdiendo el carácter de convictorio. Desde entonces es un "Colegio Nacional" con las características actuales, por lo que sus planes de estudio sufrieron las transformaciones correspondientes. Período universitario En el año 1907 el colegio fue anexado a la Universidad Nacional de Córdoba, iniciándose el período universitario, que es el actual. En esta época se introdujeron las reformas al plan, al que se le ha dado un sentido propio, integral y humanista. El viejo edificio del Colegio fue reformado, adecuándolo a las necesidades y a la jerarquía actual del Instituto. En este período se ha festejado el 250 aniversario de la fundación y se ha cumplido un antiguo anhelo, levantar la estatua al Dr. Ignacio Duarte y Quirós, a quien el Colegio le debe no sólo su vida, sino mucho de su espíritu. En el año 1998 este tradicional establecimiento, al que solamente concurrían estudiantes varones, fijó un régimen mixto, con lo cual se admitió el ingreso de mujeres. Por sus valores históricos y arquitectónicos, el edificio ha sido, también, declarado Monumento Histórico Nacional. Actualmente, la oferta académica de este instituto incluye, además de la formación de alumnos de nivel medio, el dictado de tres carreras de nivel terciario. Alumnos Destacados Muchos de sus estudiantes fueron influyentes en la historia argentina. Los acontecimientos de la Revolución de Mayo de 1810 en adelante, que marcaron buena parte del destino de la República Argentina, fueron protagonizados por alumnos egresados del Monserrat: los doctores Juan José Castelli, Juan José Paso, Deán Gregorio Funes, Pedro Ignacio de Castro Barros, José Ignacio Gorriti y Eduardo Pérez Bulnes, entre otros. También por sus aulas pasaron algunos de los principales impulsores de la Reforma Universitaria de 1918, que luego se extendería al resto de Latinoamérica y el mundo: Deodoro Roca y Arturo Orgaz, como así también varios presidentes de la Nación: Santiago Derqui, Nicolás Avellaneda y José Figueroa Alcorta. Nicolás Avellaneda Juan José Castelli Pedro Ignacio Castro Barros Santiago Derqui José Figueroa Alcorta Deán Gregorio Funes Arturo Orgaz Juan José Paso Eduardo Pérez Bulnes Dalmacio Vélez Sársfield Ramón J. Cárcano Deodoro Roca Leopoldo Lugones espero que les haya gustado, yo voy a ese cole, jeje

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¿Un reino tragado por el agua...? LA ANTLANTIDA
InfoporAnónimo2/24/2010

Que una civilización grandiosa haya podido existir y desaparecer súbitamente es suficiente para fascinar. Un nombre, La Antlántida, resume esta historia. La palabra, invoca una isla misteriosa, bañada por los rayos de un sol ardiente, y un pueblo, fundador de una cultura brillante y efímera. El testimonio de Platón Hacia el año 355 antes de Cristo, dos diálogos de Platón, el Timeo y el Critias, fundan el mito de la Atlántida. En el Timeo, Critias, pariente de Platón, cuenta una historia que le narró su abuelo, a quien se la contó su padre, habiéndola este último escuchado relatar por el sabio griego Solón. Cuando solón estaba en Egipto, alrededor del 590, un sacerdote del templo de Sais le hizo la siguiente confidencia: Hace 9.000 años existía una isla llamada Atlántida, -salida del mar Atlántico-, situada más allá de las Columnas de Hércules (hoy Gibraltar), y más grande que Libia y Asia juntas. Era entonces posible pasar de esta isla a otras y de éstas pasar a un continente que se extendía frente a ellas(¿América?). La historia del pueblo que habitaba esta isla es la siguiente: Los reyes atlantes, poderosos y prósperos, animados por objetivos expansionistas, conquistaron las riberas del Mediterráneo, apoderándose particularmente de Libia y Egipto y avanzando por Europa hasta Tirrenia (Italia occidental). Pero fueron finalmente repelidos y vencidos por los atenienses. Poco después, se produjeron gigantescos terremotos y cataclismos y la orgullosa Atlántida fue tragada por el mar. La más bella de las capitales En el Critias, el filósofo entrega más información acerca de la Atlántida. Después de la creación del mundo, los dioses se lo repartieron y Poseidón, soberano de los mares, recibió la Atlántida. De su unión con una mortal, Cleito, tuvo diez hijos y cada uno heredó una parte de la isla. El mayor, Atlas, legó a ser el rey y recibió la mejor y más grande de las regiones. La isla era muy rica y se beneficiaba de muchos recursos. La Atlántida descrita en Critias, se divide en distritos. Los numerosos canales que la surcan, se dirigen hacia la capital, de forma circular. En el corazón de esta, se levanta el palacio real, antigua residencia del dios del mar. Se trata de una ciudadela igual de circular y de un diámetro de 5 kilómetros. Anillos concéntricos de tierra y de mar, unidos por túneles y puentes, componen esta acrópolis. Abriga templos, palacios y edificios públicos, así como campos de deporte. El más formdable de los templos es el dedicado a Poseidón. Sus fachadas exteriores estaban completamente cubiertas de plata y sus techos enchapados en oro. Al interior, las bóvedas son de marfil cincelado con incrustaciones de oro, plata y auricalco. El templo esta adornado con numerosas estatuas de oro. Una de ellas sobrepasa a todas las demás, es la de representa a Poseidón. La descripción de Platón, muestra la riqueza y el poderío de la Atlántida. Sin embargo, el Critias quedó inconcluso y no se sabe nada más sobre la isla. para alguna tarea, sino, nunca es malo saber algo mas!!

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los juegos de accion son sanos
los juegos de accion son sanos
InfoporAnónimo9/16/2010

Los videojuegos de acción pueden ayudar a aprender a tomar decisiones más rápidas y precisas, dice un estudio. A diferencia de lo que muchos creen, no todo es negativo en lo que se refiere a los videojuegos de acción, que son a menudo violentos. Según un estudio llevado a cabo en Estados Unidos, los videojuegos de ritmo vertiginoso, esos que requieren destreza y respuestas rápidas por parte los jugadores, mejoran las capacidades cerebrales. Y no sólo se trata de "aprender a disparar a lo loco", dicen los investigadores de la Universidad de Rochester, en Nueva York. "La evidencia muestra que estos jugadores son mejores al tomar decisiones más rápidas y precisas que quienes usan otros juegos de video", señala el estudio publicado en Current Biology. Capacidad cognitiva Los investigadores llevaron a cabo una serie de pruebas para medir si el uso regular de juegos de video de alta velocidad tenía algún impacto sobre las capacidades cognitivas de los usuarios. En el estudio participaron docenas de jóvenes de entre 18 y 25 años, que no eran jugadores regulares de videojuegos, y que fueron divididos en dos grupos. Al primer grupo se le pidió que jugara videojuegos "cargados de adrenalina", como Call of Duty 2y Unreal Turnament, en los que el usuario es un personaje más en los escenarios virtuales que involucran enfrentamientos y tiroteos de principio a fin. El segundo grupo jugó The Simms 2, uno de los llamados "videojuegos de estrategia", que son más calmados y que simulan el ritmo normal de la vida diaria. Después de 50 horas de juego, se sometió a ambos grupos a una serie de pruebas para medir su capacidad de toma de decisiones. En las pruebas, diseñadas por los investigadores, los participantes tenían que mirar una pantalla, analizar lo que estaba ocurriendo y responder a una pregunta simple sobre esas escenas, lo más rápido posible. Para asegurarse de que las pruebas no sólo estaban midiendo la percepción visual, los participantes también tuvieron que completar una tarea análoga que era puramente auditiva. Los investigadores descubrieron que los que habían usado los videojuegos de acción, tomaron decisiones 25% más rápidas que los del otro grupo. Y los primeros pudieron responder 25% más respuestas correctas que los usuarios del juego de estrategia. "No sólo se trató de que los jugadores de acción tenían más capacidad de 'disparar a lo loco' y ser menos precisos: demostraron que eran más precisos y más rápidos que los otros jugadores", dijo Daphne Bavelier, quien dirigió el estudio. "Los usuarios de videojuegos de acción tomaron más decisiones correctas por cada unidad de tiempo", agregó. "Si tú eres un cirujano y estás en medio de un campo de batalla, la decisión que tomes puede marcar una enorme diferencia". Inferencia de probabilidades La gente toma decisiones basada en las probabilidades que constantemente calcula y refina en su cabeza, explicó la investigadora. En este proceso, llamado inferencia de probabilidades, el cerebro continuamente acumula pequeñas piezas de información visual o auditiva a medida que la persona inspecciona una escena, y eventualmente reúne suficientes datos para llegar a lo que cree es una decisión correcta. Los científicos creen que los cerebros de los usuarios de videojuegos de acción son "recolectores" más eficientes de información auditiva y visual, y por lo tanto pueden llegar a obtener el límite necesario de información que se requiere para tomar una decisión correcta mucho más rápidamente. "Las decisiones nunca son en negro y blanco", dijo Daphne Bavelier. "El cerebro está siempre computando probabilidades. Cuando conducimos, por ejemplo, quizás percibimos un movimiento en el lado derecho, calculamos que estamos en el curso de colisión y basados en esa probabilidad tomamos una decisión binaria: frenar o no frenar". Aunque los investigadores no saben exactamente qué es lo que ocurre a nivel neuronal cuando la gente juega un videojuego de acción, los resultados del estudio demuestran que no se trata de una capacidad inherente del individuo que suele usar estos juegos. "No es que estos videojuegos atraigan más a la gente que tiene una supervisión o una atención extraordinaria al detalle", aclaró Bavelier. "Quienes no usan videojuegos y se ven forzados a jugarlos durante 50 horas, también se vuelven mejores para tomar decisiones informadas", agregó.

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broma jaja
HumorporAnónimo2/24/2010

es un pequeño video que yo subi en youtube!!! espero que les guste link: espero que les haya gustado, por favor comenten y dejen puntos si les gusto, y vean mis otros post

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bloopers de cronica tv
HumorporAnónimo2/25/2010

link: http://www.videos-star.com/watch.php?video=X_bTMOQBItw&NR jaja muy bueno despues hago el dos

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Fingerboard, finger skate o mini skate (megapost)
Fingerboard, finger skate o mini skate (megapost)
OfftopicporAnónimo9/25/2010

Un fingerboard es una tabla de skate en miniatura controlada con los dedos de la mano. Usualmente los fingerboards son de 96 milímetros de largo o más, algunas alcanzan los 100mm de longitud y la anchura de la tabla puede variar. Algunos trucos del skateboard real pueden ser realizados en las mini-tablas. Lance Mountain ayudó a desarrollar los primeros fingerboards como un pasatiempo durante los años 70 e incluso escribió un libro acerca de como hacer mini-tablas en la revista Skateboarder magazine en 1985. Aunque estos juguetes fueron una novedad por varios años, con el tiempo se convirtieron en juguetes coleccionables a medida que se creaban más marcas de calidad en los 90. En la actualidad existen muchas marcas de fingerboard caras como las de la marca Tech Deck mientras que marcas como Berlinwood, Sulphure Fingerboards, Yellowood, Blackriver-Ramps, Real Ramps, Prete, Last Exit, Homewood, Frost y FlatFace han creado fingerboards de madera de alta calidad.el dueño de black-river ramps es gianmarco pardo. es un fingerskater profesional ademas es uno de los mas pagados. Gianmarco pardo es uno de los primerizos en el deporte, trayéndolo a Youtube España a principios del 2008. El fingerskate es una disciplina que empieza en Estados Unidos en 1989, pero hace más de 10 años atrás, ya existía en Alemania. Por eso podemos decir, que los fingerskaters alemanes tienen más años como profesionales que los norteamericanos. Poco a poco se empezó a conocer esto por medio de las revistas de skate y luego en campeonatos se vendían llaveros que luego no se venderían como éstos, por que aparece Tech Deck con sus primeros fingers y luego como lo pidieron los fingerskaters, vienen las rampas y las típicas imitaciones que hicieron bajar los precios de todo. Entonces Tech Deck se las ingenió para hacer fingerskates a escala de un skate con todas las piezas y complementos para poder vender más aún. Inventaron un finger más barato y más fácil de usar para vender más, y así bajar los precios. Para aun poder vender más, Tech Deck crea mas diseños para las tablas. Como se esperaba, le llegó la competencia a Tech Deck, un finger que viene con repuestos incluidos y que sirve como llavero. Tech Deck sin quedarse atrás hace un finger que tenga la forma de un skate, es decir, crea un finger ovalado y redondeado que venga con repuestos y ejes de metal. Los trucos se hacen con dos dedos para simular las piernas del skater, hay 4 posturas básicas (Regular, Nollie, Switch y Fakie) para empezarlos y caerlos. Hay 3 clases de fingerboarding: Vert (rampas y trucos aéreos) Freestyle/llano (trucos de suelo y flips) o Street (Trucos de callejeo por escaleras, pasamanos, una ciudad...) Las mejores empresas que administran estos juguetes las puedes encontrar por Youtube, FlatFace, Blackriver-Ramps, Fingerboardstore, Yellowood, Oak Wheels, FingerParks Latinoamerica, BRR trucks/Ytrucks... Y muchos usuarios crean su propia empresa para vender productos del fingerskater. Básicos -Ollie: Significa saltar, es el truco más básico, por que es con el que se hacen los grinds y los demás trucos. Aprenderlo te costará más o menos 1 día si practicas todo el día. La manera de hacerlo es haciendo presión con el dedo trasero para que salte y raspar la lija hacia delante con el dedo delantero para nivelar la tabla en el aire. -Shove-it: Significa que el fingerboard de una vuelta 180º o 360º sin saltar , es un truco para el que no es necesario saber hacer un Ollie , la forma de hacerlo es pulsando la parte de nose o tail hacia cualquier lado izq o der y al dar la vuelta sostenerlo otra vez. -Manual: Significa presionar en el tail, de modo que el nose quede en el aire, y así hacer equilibrio con las dos ruedas traseras. -Nose Manual: Es igual que el manual, pero el tail es el que queda en el aire. Flips básicos -Kickflip: Significa que el fingerboard da una vuelta horizontal hacia ti, (es necesario saber hacer un Ollie) , la forma de conseguirlo es que con el dedo trasero hagas presión haciendo un Ollie y el dedo delantero tiene que ponerse atrás de los tornillos delanteros en la parte delantera de la tabla (nose), luego con el dedo delantero desvías la trayectoria del Ollie haciendo que de una vuelta horizontal hacia tu cuerpo. -Heelflip: Significa que el fingerboard da una vuelta horizontal hacia el exterior, osea de forma contraria que el Kickflip, primero debes saber hacer ollies altos , la forma de conseguirlo es hacer presión con el dedo trasero haciendo un Ollie y el dedo delantero, puesto en el lugar de los tornillos en el nose, desviar hacia afuera la trayectoria del ollie haciendo así que de una vuelta horizontal hacia el exterior. -Impossible: Significa que el fingerboard de una vuelta vertical ,normalmente alrededor del dedo delantero. Es un truco para el cual és básico saber hacer el Ollie; la forma de conseguirlo es que hacer un Ollie con los dedos muy atrás en la tabla y después inclinar tu mano haciendo que la palma quede mirando para arriba y con el dedo trasero le das un ligero toque para que de la vuelta luego tienes que girar la mano rápidamente para volver a la posición donde vaya a caer el fingerboard. Combinaciones flips -Ollie north: Para lograrlo tienes que hacer un ollie y en el aire elevar el dedo delantero que el el dedo trasero quede solo con la tabla. -Back finger/foot Impossible: Haces un impossible con el spin alrededor del dedo trasero. -Varial Kickflip: Es la unión del Pop shove-it y el Kickflip , para hacerlo tienes que poner los dedos en posición de Ollie i girar ligeramente la mano hacia ti al picar, haciendo así que la tabla de media vuelta horizontal sobre su centro y una vuelta en kickflip. -Varial Hellflip: Es la unión del Pop shove-it y el Heelflip , es lo mismo que en el Varial Kickflip sólo que tienes que girar la mano hacia afuera para darle el spin en FS y hacer el Heelflip. -360 Flip: Es la unión del 360º Pop Shov-it y el Kickflip; la colocacíon de los dedos es la siguiente: el dedo trasero en posición de Pop Shove-it para presionar y hacer el spin, y el dedo delantero en posición de Kickflip para darle el Flip. -Hardflip: La tabla debe dar medio imposible a lo chileno mas medio kickflip, la forma de hacerlo es, hacer un ollie y que la palma quede mirando para arriba después le pegas muy despacio cosa que la tabla gire en forma horizontal pero hacia el cuerpo y caerlo. -standkickflip: la tabla debe hacer un kickflip manteniendo en todo momento el extremo traseroen el suelo -standheelflip la tabla debe hacer un heelflip manteniendo en todo momento el extremo traseroen el suelo -Nollie/Switch: Dark Flip: La tabla a de dar un imposible a lo chileno hacia adelante de 360º(1 vuelta)de 720º(2 vueltas) 1080º(3 vueltas): 720 Nollie Dark Flip o 1080 Dark FLip. La manera de hacerlo es tener un muy controlado el Nollie. Al hacer el nollie lo unico que hay que hacer es sacar el dedo de abajo conforme la tabla esta boca abajo apoyada en el dedo, das un golpe de muñeca hacia atras y dejar que rote. Solo se puede hacer de Nollie o de Switch link: http://www.youtube.com/watch?v=fiQc7TkkTxA Como hacer un fingerboard Y para los que no tienen todas las herramientas o los materiales necesarios, una forma mas economica y facil de hacerlo es esta: Como hacer un fingerboard park (parque o pista para el fingerboard) Bueno, eso fue todo, epero que les haya gustado, cualquier cosa que quieran que agregue, avisenme por MP y hare lo posible.

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