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Noxonee

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Donkey Kong Jr. (1982)
InfoporAnónimo3/26/2012

Un año después del lanzamiento de Donkey Kong, Nintendo volvería a rescatar sus personajes para realizar una curiosa secuela, en la que Mario será el antagonista. Donkey Kong Jr. sería diseñado por el equipo de Nintendo formado por Shigeru Miyamoto y Yoshio Sakamoto, siendo lanzado originalmente para máquinas recreativas, aunque ya en 1983 habría una versión para Famicom (la NES japonesa). Posteriormente aparecerían versiones para Atari 2600, Game & Watch, ColecoVision, Intellivision, Commodore VIC-20, Nintendo Entertainment System, Atari 8-bit, BBC Micro, Atari 7800, e-Reader y Virtual Console. En esta secuela se dan la vuelta a las tornas: tras los hechos sucedidos en la primera entrega, Mario (en su único papel como antagonista en un videojuego) ha enjaulado a Donkey Kong, de tal manera que tomamos el papel de su hijo, Donkey Kong Jr. para intentar liberarlo. Aunque el concepto es similar a la primera parte (un juego de plataformas con el rescate de un personaje), el desarrollo del juego en Donkey Kong Jr. es más complejo. En cada nivel tendremos que recoger todas las llaves y colocarlas en las cerraduras para poder acceder al siguiente, evitando a los animales que nos va enviando Mario para acabar con nosotros. Donkey Kong Jr. se encuentra dividido en cuatro niveles que acaban con la liberación de Donkey Kong, aunque el juego vuelve al primer nivel con la dificultad incrementada. El primer nivel se caracteriza por las lianas y los cocodrilos que nos va lanzando Mario. En el segundo nivel tendremos que hacer un mayor uso de nuestra habilidad, ya que nos encontraremos con plataformas móviles y trampolines. En la tercera fase nos encontramos en el interior de una computadora y tendremos que evitar el ataque de señales eléctricas. En el nivel final nos encontraremos a Donkey Kong con ocho cadenas, para las cuales tendremos que conseguir las llaves. A nivel técnico vemos una clara evolución respecto al anterior, con escenarios más complejos y detallados, así como mayor variedad de elementos adversos, cada uno con sus propios patrones. Para la música se contaría con la composición de Yukio Kaneoka, acompañando a un catálogo de efectos de sonido mucho más extenso que la primera entrega. A pesar de todas estas mejoras, no llegaría a la popularidad del título original, sin embargo, eso no quita que fuese uno de los arcades más exitosos de su época En este vídeo podes ver cómo es el juego: link: http://www.youtube.com/watch?v=DxXx48RrKiM&feature=player_embedded Y en éste la versión "Game & Watch": link: http://www.youtube.com/watch?v=KPE7htXwNzs&feature=player_embedded

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Spider-Man: The videogame (1991)
InfoporAnónimo3/27/2012

El famosísimo hombre araña se encuentra en un gran momento de popularidad. A la saga cinematográfica que, con mayor o menor fortuna con la crítica, ha tenido buenos resultados de taquilla, se suma el hecho de que, ultimamente, el personaje es protagonista de multitud de videojuegos (ya tengan que ver con los filmes o no). Pero sería en la década de los 90 cuando el alter ego de Peter Parker se acercara a los salones recreativos con Spider-Man: The Videogame, título desarrollado y distribuido por la no menos famosa compañía nipona SEGA en 1991, de forma exclusiva para máquinas recreativas. El videojuego no se basa en ningún álbum, capítulo de serie o película, aunque podremos ver diversos personajes de la factoría Marvel. De esta manera, el juego está dividido en cuatro actos donde nos encontraremos con rivales tan reconocibles por los fans como Venom, Kingpin, Doctor Octopus, Electro, Lizard, Scorpion, Sandman, Green Goblin, Hobgoblin y el Doctor Doom. El juego permite hasta cuatro jugadores simultáneos, por lo que Spider-Man (que podrá hacer uso de sus telarañas) podrá estar acompañado por Gata Negra (usando su gancho), Ojo de Halcón (arco y flechas) y Namor (cargas hidroeléctricas). El juego está claramente enmarcado en el subgénero de los "beat'em up", encontrándose muchas similitudes con otros videojuegos de superhéroes como Captain America and the Avengers. De esta manera, las fases se desarrollan luchando con todo tipo de rivales simples, para llegar al final y enfrentarnos a uno de los supervillanos anteriormente mencionados. En el apartado gráfico nos encontramos con el buen hacer que solían tener por aquella época las licencias de Marvel. Tanto los héroes, como los villanos, son muy fieles a los cómics originales y se mueven con una fluidez aceptable. El videojuego resulta bastante entretenido pero, por alguna razón no terminaría de tener la popularidad de otros títulos similares. En este vídeo podes ver cómo es el juego: link: http://www.youtube.com/watch?v=nWTOLdQxHpo&feature=player_embedded

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Mutation Nation (1991)
InfoporAnónimo3/27/2012

Mutation Nation es uno de los múltiples beat'em up que lanzaría SNK para la NeoGeo, el género más cultivado por la misma además de los videojuegos de lucha. El título sería tanto para la versión doméstica como para la arcade, llegando inicialmente a Japón en 1991 y al resto del mundo un año más tarde. El juego se desarrolla en 2050, cuando un malvado científico es despedido por sus superiores al realizar sospechosos experimentos biológicos. Poco después su laboratorio explotaría y se perdería el rastro de dicho científico, quedando poco a poco en el olvido. Años más tarde, nuevas edificiaciones habría sobre el lugar donde se desarrollaron dichos experimentos. De repente, un virus se desarrolla y empieza a afectar a los habitantes de la ciudad, convirtiéndolos en agresivos mutantes. Nuestros dos protagonistas estarán de vuelta en la ciudad tras un largo tiempo fuera y se dan cuenta de todo lo que está sucediendo. Es por ello que deciden tomar sus propias medidas y ponerse manos a la obra para acabar con la plaga, antes de que se extienda por el resto del país y acabe con todas las pesonas. El juego nos presenta el típico formato de los beat'em up de los 90, con una perspectiva lateral con scroll horizontal, permitiendo la participación de uno o dos jugadores de forma cooperativa. La idea es ir acabando con todos los enemigos que nos salen al paso, para llegar al final del nivel y nos enfrentemos al jefe de la fase. Como novedad, el videojuego permite que nuestros personajes realicen un mayor número de movimientos especiales que lo que suele ser normal en el género, probablemente heredado de la gran experiencia en juegos de lucha de SNK. Este ya de por sí amplio catálogo de ataques, se aumenta gracias a las distintas esferas que nos podemos encontrar en el camino que nos daran tres tipo de poderes: luz, fuego y viento. A nivel gráfico nos encontramos un buen trabajo, donde tanto los personajes protagonistas como los enemigos tienen un gran tamaño, lo que terminaría siendo la seña de identidad de los beat'em up de SNK. Los escenarios, aunque llenos de los clichés típicos del subgénero, le dan el ambiente urbano que se busca. Quizá sea el apartado sonoro el más flojo, donde el barullo montado por los efectos de sonido apenas deja oir la banda sonora, aunque tampoco es que nos perdamos gran cosa. En este vídeo podes ver como es el juego: link: http://www.youtube.com/watch?v=17v987c4yus&feature=player_embedded

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Turbografx
InfoporAnónimo3/27/2012

La Turbografx fue una videoconsola lanzada por NEC a finales de los 80.. El lanzamiento original de la máquina sería en Japón el 30 de Octubre de 1987, siendo denominada allí como PC Engine. En agosto de 1989 vería la luz en Norteamérica . El desarrollo fue una colaboración de NEC (que quería entrar en el mercado de los videojuegos) con Hudson Soft (que necesitaba un inversor fuerte para la distribución de la consola que estaba desarrollando). El lanzamiento original en Japón de la PC Engine fue extraordinariamente exitoso, estando en sus primeros meses por encima de la Famicom (la denominación de la NES en Japón) en lo que se refiere a ventas, lo que probablemente provocaría la expansión internacional. Una de las posibles razones del éxito en tierras niponas, es la distinta política respecto a Nintendo en lo que lanzamientos de videojuegos se refiere, ya que la PC Engine contenía títulos eróticos en su catálogo. Otra de las características destacables de la PC Engine es su reducido tamaño, siendo la consola de sobremesa más pequeña jamás fabricada con unas dimensiones de 14 cm x 14 cm x 3.8 cm, gracias a una arquitectura de tres chips muy bien integrada y al uso de cartuchos del tamaño de una tarjeta de crédito. Sin embargo, para el mercado internacional se optó por un diseño más estandarizado, con el correspondiente aumento de tamaño, lo que no le quitaba innovación, ya que la Turbografx fue la primera videoconsola de la historia en tener un módulo opcional para el uso de CDs. La consola contaba con una CPU de 8 bits potenciada con un sistema de vídeo de 16 bits que le hacía destacar a nivel tecnológico. Sin embargo, esa dualidad le hizo estar un poco "entre Pinto y Valdemoro", por lo que con el lanzamiento de Super Nintendo y Mega Drive, que eran máquinas netamente de 16 bits, se quedaría atrás a nivel tecnológico justo en el momento de su expansión internacional. En un intento de resucitar a la máquina se lanzaría la Arcade Card que aumentaba la memoria RAM a 2 MB y le permitía el uso de renderizados poligonales y poder correr conversiones de títulos de Neo Geo. Sin embargo, este movimiento se hizo demasiado tarde y las máquinas de SEGA y Nintendo se habían comido todo el pastel. De esta manera se acabaría la carrera de la máquina de NEC, que resucitaría de cierta manera en 2006 cuando algunos títulos de su catálogo se pusieron disponibles en descarga en el sistema Virtual Console de Nintendo Wii. En este vídeo podes ver un reportaje sobre la consola: link: http://www.youtube.com/watch?v=AVkql7fIbNc&feature=player_embedded

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Castlevania (1986)
InfoporAnónimo3/27/2012

Hoy toca hablar de otro de los grandes clásicos de Nintendo que dio origen a una longeva saga: Castlevania. Este título desarrollado y distribuido por Konami en 1986, aparecería por primera vez en Japón para la Famicom bajo el título de Akumajō Dracula (悪魔城ドラキュラ?, Devil's Castle Dracula), llegando un año más tarde para la NES en EEUU y en 1988 a Europa. Aún así, la versión para la 8 bits de Nintendo no sería la primera versión que se publicaría fuera del país del sol naciente, ya que llegaría una versión para MSX2 con el título de Vampire Killer. En 1990 aparecerían versiones para PC, Commodore 64 y Commodore Amiga. En 2004 se relanzaría para GBA y en 2007 entraría en el catálogo del servicio Virtual Console de Nintendo Wii. Castlevania se ambienta en la Transilvania de 1691, donde tomamos el papel de Simon Belmont, un cazador de vampiros, que tendrá la difícil misión de enfrentarse al inmortal Drácula, el cual resucita cada 100 años para aterrorizar a la zona. Para ello, tendrá que adentrarse en la fortaleza de Drácula y hacer frente a la legión de criaturas que tiene el conde a su servicio (murciélagos, esqueletos, cabezas de medusa...), hasta el enfrentamiento final con éste. Castlevania es el típico plataformas con tintes de acción de la época (dos dimensiones, vista lateral y scroll de desplazamiento horizontal), desarrollándose a través de seis niveles, cada uno con su correspondiente jefe final. Nuestro arma principal será el látigo caza-vampiros, aunque existen otras armas secundarias como las dagas o el agua bendita, que podremos conseguir al recolectar items que encontraremos a lo largo de los niveles, normalmente al destrozar los candelabros que encontramos en el escenario. A nivel técnico nos encontramos con uno de los juegos más completos que vio la 8 bits de Nintendo. Los gráficos funcionan perfectamente a la hora de crear un ambiente de terror y los diseños de los personajes, aunque pequeños, cumplen perfectamente su función y cuentan con una animación fluida. Cabe destacar que la sensación de profundidad de los personajes respecto a los escenarios apenas fue trabajada y esto, que podría ser considerado una traba, terminaría siendo una seña de identidad del título a lo largo de la extensa saga. A nivel de sonido nos encontramos con el catálogo de efectos sonoros estandar de NES y con una banda sonora compuesta por Kinuyo Yamashita, Kenichi Matsubara, Yoshinori Sasaki, Jun Funahashi & Yukie Morimoto, que terminaría por hacerse una de las más míticas de la época de los ocho bits. Tras el éxito del primer título, en 1987 aparecería Castlevania II: Simon's Quest, dando el salto a las recreativas en 1988 con Haunted Castle. Game Boy tendría un título exclusivo en 1989 bajo el título de Castlevania: The Adventure. En ese mismo año se lanzaría Castlevania III: Dracula's Curse y en 1991 otro título exclusivo para la portátil de Nintendo, Castlevania II: Belmont's Revenge. Super Nintendo se estrenaría en la saga en 1991 con Super Castlevania IV y en 1994 llegaría a Mega Drive con Castlevania: Bloodlines. De Super Nintendo se despediría con Castlevania: Dracula X y se estrenaría en PlayStation y SEGA Saturn en 1997 con Castlevania: Symphony of the Night. De nuevo ese año tendría una versión exclusiva Game Boy con Castlevania Legends. La llegada de Nintendo 64 vendría acompañada con una nueva entrega en 1999 con el título original y otra denominada Castlevania: Legacy of Darkness. GBA se estrenaría en 2001 con Castlevania: Circle of the Moon y continuaría en 2002 con Castlevania: Harmony of Dissonance y en 2003 con Castlevania: Aria of Sorrow. En PS2 aparecería Castlevania: Lament of Innocence en 2003 y Castlevania: Curse of Darkness en 2005. Ese mismo año llegaría el primer título para DS, Castlevania: Dawn of Sorrow, que vendría seguido por Castlevania: Portrait of Ruin al año siguiente y Castlevania: Order of Ecclesia en 2008. La Nintendo Wii tendría su correspondiente versión en 2008 con Castlevania Judgment. Como podéis ver, la saga es larguísima y, por suerte, no tiene pinta de acabar en breve. En este vídeo podes ver cómo es el juego: link: http://www.youtube.com/watch?v=j03DVgCTLQs&feature=player_embedded

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Smash TV (1990)
InfoporAnónimo3/27/2012

Smash TV es un videojuego de acción que fue desarrollado por Williams Electronics Games para máquinas recreativas en 1990. La idea sería desarrollada por el equipo formado entre Eugene Jarvis (Robotron 2084, Stargate, NARC, Blaster...) y Mark Turnell, con Jon Hey ocupándose del sonido y la banda sonora. Tras un paso exitoso por los salones recreativos, Acclaim Entertainment se encargaría de hacer las conversiones para sistemas domésticos: Master System, Game Gear, NES, Mega Drive y Super Nintendo (en estos dos últimos casos bajo el título de Super Smash TV). Ocean sería la encargada de las versiones para ordenadores personales: ZX Spectrum, Commodore 64, Amstrad CPC, Atari ST y Commodore Amiga. La temática del videojuego está basada levemente en la novel El Fugitivo de Stephen King. Se nos presenta un programa de televisión en el año "futuro" de 1999. Se trata de un concurso en el que cada concursante tendrá que ir acabando con todos los enemigos que vayan saliendo en cada habitación, para conseguir el gran premio final: la libertad. Smash TV recupera y mejora el sistema de juego propuesto por Robotron: 2084, con una vista cenital de la habitación, pudiéndonos mover en todas direcciones para disparar contra los enemigos. Durante nuestro periplo, podremos conseguir diversas mejoras en nuestras armas. El videojuego sorprendió en su momento tanto por su extrema dificultad, como por el alto contenido violento (es bastante sangriento para lo que se estaba acostumbrado en la fecha de su lanzamiento. El apartado técnico está pensado para favorecer el sistema de juego. Aunque la definición no es la principal característica de sus gráficos, si son muy funcionales, ya que permiten el movimiento de muchos elementos a la vez en la pantalla, consiguiendo una experiencia de juego de lo más dinámica. El sonido, aunque termina siendo algo repetitivo, ayuda a mantener la tensión que provoca tanto enemigo atacándonos. En este vídeo podes ver como es el juego: link: http://www.youtube.com/watch?v=keAS6FidBlQ&feature=player_embedded

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Full Throttle (1995)
InfoporAnónimo3/27/2012

Uno de los grandes nombres de Lucas Arts, Tim Schafer (The Secret of Monkey Island, Day of the Tentacle, Grim Fandango...), sería la cabeza visible del proyecto de la compañia para 1995: Full Throttle. En este nuevo título, Schafer volvería a dar muestra de su peculiar estilo de contar historias con una aventura gráfica realmente original, que no tuvo el favor del público que quizá se hubiera merecido y que, como otros muchos títulos, su reconocimiento vino con el tiempo. Full Throttle se publicaría tanto para Mac como para PC y contaría con la peculiaridad de contar con una clasificación PEGI +12, lo que seguía la tendencia de Sam & Max Hit the Road de enfocar los videojuegos hacia un público más adulto y que se terminaría confirmando con el lanzamiento de Grim Fandango. Nuestro protagonista es Ben, el líder de una banda de moteros conocida como "Los Gatos Polares". Estando un día en un bar, a Ben se le acerca Malcolm Corley fundador de la última fábrica de motocicletas del país que le ofrece una oferta de trabajo como escolta a la siguiente junta de accionistas. Ben la rechaza, lo cual viene mal para los planes de Ripburger, que ansía el puesto de Corley. Ben es noqueado y metido en un contenedor por secuaces de Ripburger y éste engaña a los colegas de Ben para que sirvan de escolta. Ben se despertará y tendrá que poner su esfuerzo para detener los planes de Ripburger. El título usa la séptima versión del motor SCUMM, donde las acciones vendrían representadas por iconos al pulsar el botón derecho. Como novedad, se integró la temática del juego en dichas acciones, pudiendo encontrar algunas poco habituales como "amenazar" o "patear". Por lo demás, Full Throttle sigue con el buen hacer de Lucas Arts, si bien es más que notable la mano de Schafer en la historia. A nivel gráfico nos encontramos con un nivel muy alto, sobre todo en las escenas animadas introductorias, donde se empezaba a experimentar con las imágenes 3D. Pero no solo ahí, en todo el videojuego en general nos encontramos un nivel gráfico realmente alto y unos escenarios con un nivel de detalle no visto en ningún título anterior de la compañía. En lo que se refiere al sonido, destaca la banda sonora creada por el grupo motero The Gone Jackals, que ayudan a una perfecta ambientación del título. En este vídeo podes ver como es el juego: link: http://www.youtube.com/watch?v=tzEWGaqdtcg&feature=player_embedded

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Mortal Kombat (1992)
InfoporAnónimo3/28/2012

Con el gran éxito que tuvo Street Fighter II hubo una revolución en el mundo de los videojuegos de lucha. un género que hasta entoces había sido minoritario se convirtió en un fenómeno de masas. El mercado se llenó (e incluso saturó) de títulos de lucha, muchos de ellos con una calidad cuestionable. Pocas fueron las compañías que decidieron lanzar un título que fuera una alternativa real al título de Capcom. una de esas pocas fue Midway que en 1992 lanzó Mortal Kombat. El juego original constaba de 7 luchadores seleccionables(Johnny Cage, Sonya, Sub Zero ,Liu Kang, Scorpion ,Kano y Rayden), 2 jefes finales (Goro y Shang Tsung anciano) y un personaje secreto (reptile). Nuestra misión sera conseguir ser el campeón del torneo de Mortal Kombat, para ello debemos ir eliminando a los demás aspirantes y finalmente a los jefes finales. La variedad de golpes era bastante impresionante, diferenciándose mucho entre unos personajes y otros. El juego era tremendamente violento, e incluso al final de cada combate podíamos usar un "fatality" que le daría una muerte a nuestro enemigo extremadamente violenta y gore. Del apartado técnico destacaban sus gráficos. Aunque los escenarios no eran una cosa del otro mundo, la definición de los personajes era muy buena para lo visto hasta ahora, dándole un aspecto realista. Para ello se utilizaron actores reales para caracterizar a cada uno de los personajes. Por otro lado el sonido también estaba muy bien conseguido. Como era de esperar el juego suscitó mucha polémica. muchos criticaron su violencia gratuita y en algunos momentos se llegó a prohibir, hasta que Estados Unidos instauró una clasificación por edades en el mundo de los videojuegos. Lo cierto es que esta polémica no hizo otra cosa sino aumentar la popularidad del juego y sus ventas. Esto no resta mérito a la calidad del producto, que ofrecía una alternativa real, ya que tenía un sistema de juego y varias caracteristicas distintas a Street Fighter II. Gracias a esta popularidad pronto la distribuidora Acclaim lanzaría conversiones para Sega Genesis/Sega Mega Drive, Amiga, Game Boy, PC, Sega Master System, Sega Game Gear y Super Nintendo/Super Famicom en 1993, y Mega CD en 1994. De estas cabe destacar la versión de Master System, que a pesar de sus 8 bits tenía una gran calidad técnica. Por otro lado su popularidad se traduciría en dos películas (de calidad cuestionable, aunque la primera tuvo una buena taquilla) y todo tipo de merchandising. EL juego dejó una gran legión de seguidores y empezaría una de las grandes sagas. En 1993 saldría para recreativas Mortal Kombat II que tendría sus conversiones un año más tarde. Mortal Kombat 3 llegaría simultaneamente en 1995 para recreativas y Nintendo, y un año más tarde para Sega, teniendo una revisión llamada Ultimate Mortal Kombat 3 en 1996, año en el que se lanzó el recopilatorio Mortal Kombat Trilogy. En 1997 llegaría Mortal Kombat 4 con coversiones para PC, Playstation, N64 y Game Boy Color. En 2002 aparecería Mortal Kombat: Deadly Alliance para PS2, GameCube y Game Boy Advance. Dos años más tarde vendría Mortal Kombat: Deception para PS2 y XBOX, y en Canadá y EEUU también para GameCube. Actualmente se desarrolla Mortal Kombat: Armageddon para PS2, XBOX y Nintendo Wii. En este video podes ver los fatalities de las primeras versiones: link: http://www.youtube.com/watch?v=q9e_w_CYrrk&feature=player_embedded

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Shenmue (1999)
InfoporAnónimo3/27/2012

Aunque el lanzamiento de Shenmue data de 1999, su origen tenemos que tomarlo en 1994, cuando Yu Suzuki estaba preparando el lanzamiento de una nueva entrega de Virtua Fighter. Suzuki y su equipo (AM2) se encontraban trabajando en China recopilando información para su famosa saga de lucha y al gurú de SEGA le empezó a rondar en la cabeza la idea de realizar un videojuego novedoso que, a diferencia de Virtua Fighter, tuviese un fondo argumental de peso, naciendo de esta manera lo que al principio se conoció como Project Berkeley y que sería la semilla de Shenmue. En un principio, ni siquiera se iba a separar de la saga de lucha, pensándose incluso en el título de Virtua Fighter RPG. Una vez que ya tenía los primeros esbozos del concepto de su videojuego, Yu Suzuki se encotró con el primer escollo, el hardware de SEGA de la época (representado por la SEGA Mega Drive) no parecía suficiente para que el proyecto fuese viable sin que sufriera importantes amputaciones. Debido a esto, el equipo se puso a trabajar para la inminente SEGA Saturn, pero el estrepitoso fracaso de la consola de SEGA provocó un nuevo retraso y una readaptación para la nueva máquina que estaba por llegar: SEGA Dreamcast. De esta manera, por fin, Shenmue vería la luz en Japón el 29 de Diciembre de 1999, llegando a Norteamérica el 6 de Noviembre de 2000 y a Europa el 1 de Diciembre de ese mismo año. El argumento de Shenmue se emplaza a finales de 1986, cuando el joven Ryo Hazuki vuelve a su dojo en Yamanose (Yokosuka), donde descubrirá que un misterioso grupo de hombres se ha hecho con el control del dojo. Uno de ellos se encuentra peleando con misteriosas técnicas contra el padre de Ryo y nuestro protagonista intentará intervenir sin éxito, siendo tomado como rehén, por lo que su padre tendrá que revelarle al misterioso luchador, Lan Di, la ubicación de un espejo. Tras encontrarlo, los hombres asestan un golpe mortal al padre de Ryo, por lo que el joven jura venganza. La principal obsesión de Yu Suzuki a la hora de desarrollar el juego era la de conseguir una experiencia lo más similar posible a la vida real, donde el jugador pudiese moverse libremente por el entorno e interactuar con la mayoría de los elementos que aparecieran en él. Así nacería el sistema FREE (Full Reactive Eyes Entertainment), representado en un lugar real como Yokosuka y manejar a un protagonista que tendrá que relacionarse con otros personajes, utilizar elementos que se encuentre por la ciudad y verse influenciado por distintos factores (como, por ejemplo, los cambios climatológicos). Este sistema de juego, de una forma muy similar sería llevado al éxito posteriormente con títulos como Mafia o la saga Grand Theft Auto a partir de su tercera entrega. Ese principal modo de juego es el conocido como Free Quest, pero no será el único de Shenmue. En ciertas ocasiones, aparecerán eventos especiales conocidos como Quick Time Events (ahora muy popular, entonces no tanto), donde veremos distintas escenas cinemáticas donde tendremos que pulsar ciertos botones en un momento concreto, como si de un Dragon's Lair evolucionado se tratase. También contaremos en ciertos momento con las Free Battle, con lo que podremos luchar cuerpo a cuerpo en un sistema que recuerda a un Virtua Fighter simplificado. Por último, el equipo desarrollador denominó como View Mode a aquellas escenas cinemáticas que no son interactivas. Tal cantidad de innovaciones requería un alarde técnico sin precedentes, presentándose el videojuego en cuatro GD-Roms (el soporte digital de disco de la SEGA Dreamcast), tres para el juego en sí y uno especial conocido como "Shenmue Passport" con diferentes extras como vídeos, tutoriales o conexión online para contenido descargable. Indudablemente, a nivel gráfico destaca la majestuosidad de la ciudad de Yamanose, con una expansión de mapa y una cantidad de detalles interactivos que sorprendió a todo el mundo. Del apartado sonoro destaca la extensa banda sonora compuesta por Takenobu Mitsuyoshi, que incluso llegaría a ser publicada en un doble CD. Shenmue sería recibido con euforia por parte de la crítica (aunque con alguna excepción que indicaba que el juego era puro artificio técnico). La respuesta del público fue razonablemente buena, siendo uno de los seis títulos de Dreamcast que vendería más de un millón de copias, sin embargo, los altos costes de producción (70 millones de dólares) provocaría que el título no fuese tan rentable como podría esperarse (IGN sugería que cada poseedor de una consola debería comprarse dos juegos para que fuera rentable). Sin embargo, en 2001 se lanzaría Shenmue II para Dreamcast (donde vendería bien) y XBox (donde sería un fiasco). La muerte de la SEGA Dreamcast y los malos resultados de ventas en EEUU para XBox acabaría con las posibilidades de completar la trilogía. En este vídeo podes ver cómo es el juego: link: http://www.youtube.com/watch?v=QAXuj4DrI7g&feature=player_embedded

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Battletoads (1991)
InfoporAnónimo3/30/2012

Battletoads fue publicado en Junio de 1991 por Tradewest. Su desarrollo fue llevado a cabo por Rare y sería distirbuida inicialmente para la NES, aunque más adelante se harían distintas conversiones. El objetivo de este videojuego era contrarrestar los exitosos títulos basados en la franquicia de Teenage Mutant Ninja Turtles. De hecho, las similitudes entre ambas franquicias son bastante sorprendentes, ya que el título del que hoy hablamos se encuentran protagonizado por unas ranas gigantes con amplios conocimientos de artes marciales. Aunque no llegarían al éxito mundial de la franquicia de las Tortugas Ninjas, lo cierto es que tuvo un éxito más que aceptable y se trataba de un beat'em up de lo más entretenido. La sencillez es la principal característica del argumento. Las dos ranas antropomórficas protagonistas, Rash y Zitz, deben rescatar a sus amigos Pimple y la princesa Angélica de las garras de Dark Queen emperadora del planeta Ragnarok. Para ello contarán con la ayuda del profesor T. Bird y de su nave espacial conocida como The Vulture. En una grandiosa campaña de marketing, esta historia también fue publicada en forma de comics, lo que ayudó a dar a conocer el videojuego. El sistema de juego se caracterizaba por su diversidad ya que, aunque la mayoría de los niveles se desarrollaban como un típico beat'em up bidimensional, también existían otor tipo de niveles. Entre ellos destacaban aquellos en los que teníamos que manejar algún tipo de vehículo y esquivar diversos obstaculos, y aquellso que se encontraban en 3D y teníamos que atacar directamente a la pantalla. Por otro lado había algunos niveles que estaban más cercanos al género de plataformas. En definitiva, un videojuego bastante completo en lo que a sistemas de juego se refiere. En el apartado técnico nos encontramos con uno de los juegos de NES más sorprendentes. La calidad de sus gráficos era bastante superior a lo que se solía ver en esa máquina, destacando la variedad y fluidez de los movimientos. Los personajes estaban muy bien definidos y los escenarios contaban con mucha variedad y estaban repletos de detalles, aprovechando al máximo la potencia de la máquina. La recepción por parte de la prensa especializada fue muy positiva, con grandes puntuaciones en las revistas del sector, en buena parte favorecido por una gran campaña de promoción. El público también lo aceptó de una forma considerable, a pesar de su gran dificultad. Su velocidad y su variedad de sistemas de juego lo convierte, posiblemente, en uno de los juegos más complicados que ha visto la 8 bits de Nintendo. Esta dificultad no era para nada progresiva y desde el primer momento nos encontramos con un gran reto. En el mismo 1992 se lanzaría una versión para Amiga, mientras que la de Mega Drive aparecería en 1993. Un año más tarde aparecería una versión mejorada para recreativas en 1994, junto a una versión para Amiga CD32. La primera secuela aparecería en 1993 para SNES y Master System bajo el título de Battletoads in Battlemaniacs. Ese mismo año aparecería un curioso crossover bajo el título de Battletoads & Double Dragon, donde se mezclaban de una forma bastante bizarra los personajes de ambos juegos.

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