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Usuario (Argentina)
¿En que quedamos? ¡Así!, en Final Fatasy IV: (¿Te perdiste de algo? ¡Parte 1!) ...La versiones de GBA y Playstation, además, añaden errores y problemas que no tenía la versión de Super Nes. Es la lentitud de los combates, más patente en GBA por el porte de TOSE. Personajes: Los protagonistas: Cecil: Es primero un Caballero Oscuro de Baronia, pero al cometer crímenes y arrepentirse de ellos decide transformarse en una persona de corazón puro, un Paladín. Rosa: Es una maga blanca que tiene gran habilidad con el arco. Rosa y Cecil están enamorados, y ella va en su búsqueda. Kain: Es el comandante de los draconarius, guerreros expertos en lanzas. Es el mejor amigo de Cecil y su rival, puesto que le gusta Rosa, y en un final alternativo mata a Cecil. Rydia: Es una Invocadora de Mist que usa las magia negra y blanca cuando es una niña. Cuando crece ya no usa la magia blanca, en cambio tiene magia negra más poderosa. Edge: Es un príncipe ninja de Eblan. Usa kunais y espadas extra finas. Lanza shurikens y roba objetos del enemigo. Tellah: Es un Sabio (Sage), un experto en magia negra y blanca. Luego de que muere su hija decide vengarse de Golbez e intenta aprender Meteo. Yang: Es el Monje experto de Fabul y un excelente karateca. Cid: Es el ingeniero de máquinas experto de Baronia. Palom y Porom: Son gemelos aprendices de magos que utilizan la magia negra y blanca . Mueren convertidos en Piedra por usar una Magia para ayudar a Cecil y compañía de unos de los lords elementales de Golbez. Después de que el gigante de Babel fuese despertado, el Anciano de Misydia los cura de su estado petrificado. Edward: El príncipe de Damcyan que se disfraza de bardo para poder visitar a la hija de Tellah, Anna. Al comienzo, aunque muy débil y temeroso, recibe la visita del alma de Anna quien le dice que se haga más fuerte por ella y por su destino. FuSoYa: Gran sacerdote de los lunarios. Los Antagonistas: Zemus: Lunariano que se negó a entrar en su sueño eterno por todo el odio que tenía acumulado. Manipuló a Gólbez, revivió a los archidiablos, y luego dio su alma para dar vida a Zeromus. Golbez: Guarda cierto parentesco con Cecil que al final de la historia se desvela. Quiere robar todos los cristales (4 de luz y 4 de oscuridad) para despertar al gigante de Babil y destruir la superficie de la tierra, todo esto porque estaba lleno del odio de Zemus. Utiliza magia negra, puede invocar a un dragón negro que mata de un ataque y se cubre con un escudo elemental que solo le deja un elemento de vulnerabilidad y lo va cambiando. Baigan: Guarda real de Baronia, aunque más tarde se descubre que desde el principio estaba del bando de Golbez. Se transforma en monstruo para impedir a Cecil llegar hasta Cagnazzo. Scarmiglione: Primer archidiablo (Tierra), se presenta en el Mt. Ordalía después de que Golbez le envie a detener a Cecil antes de que se convierta en Paladín. Fingiéndose derrotado, reaparecerá para atacarte por la espalda cuando cruces el puente. Al final cae al abismo y muere. Cagnazzo: Segundo archidiablo de Golbez (Agua). Se sospecha que desde el principio de la historia suplanta al Rey de Baronia. Barbariccia Tercer archidiablo (Aire). Guarda la Torre de Zot mientras vigila a Kain y a Rosa. Rubicante: Cuarto archidiablo (Fuego). Rubicante es el encargado de custodiar la torre de Babil. Es muy noble, respeta ante todo a sus rivales, e incluso cura a todo tu grupo antes de luchar porque quiere "una batalla justa". Cuando Edge le acusa de matar a los Reyes de Eblan le hecha la culpa al Dr.Lugae, diciendo que él nunca se lo ordenó. Dark Elf: Un elfo malvado que roba el cristal de Troia creyendo que le daría vida eterna. Hermanas Magus: Tres hermanas hechiceras: Sandy, Mindy y Cindy. Son sirvientas de Barbariccia, y aparecen cuando Cecil y los demás intentan salvar a Rosa. Dr. Lugae: Científico que vive en la torre de Babel. Va escoltado por un robot llamado Barnabás y, según Rubicante, es el causante de que los padres de Edge se transformasen. Zeromus: Enemigo final del juego. Su verdadera apariencia (similar a la de un monstruoso insecto) es revelada tras ser expuesto a la radiación del cristal. Zemus lo despierta ántes de morir para destruírnos. Secundarios: Anna: Hija de Tellah, de la que Edward estaba enamorado. Muere cuando las Alas Rojas destruyen el castillo de Damcyan. Elder of Mysidia: Mago superior y maestro de Palom y Porom, conocedor de la leyenda de los paladines. Rey de Baron: Crió a Cecil y a Caín como a sus propios hijos, por lo que se ha ganado la lealtad de ambos. Pero todo cambia cuando envía a sus soldados a cruentas misiones sin sentido. Rey Giott: Monarca de los enanos del inframundo. Luca: Hija del rey Giott, tiene unas siniestras muñecas llamadas Calcobrenas. Namingway Desarrollo: En 1990, tras terminar Final Fantasy III, Square se propuso desarrollar dos juegos de Final Fantasy, uno para el Nintendo Famicom (Nintendo Entertainment System en el resto del mundo), y otro para la consola aún en desarrollo Super NES. Ambos juegos corresponderían a la cuarta y quinta entregas de la serie, respectivamente7 Sin embargo, debido a cuestiones económicas y de fechas de entrega, Square fue forzada a abandonar sus planes de la versión de Famicom y tuvo que continuar con el desarrollo de la versión para la Super NES, que finalmente sería la cuarta entrega. A excepción de una captura de pantalla exhibida en algunas revistas, y de que se iba a ampliar el concepto de sistema de trabajos de su predecesor, no se tiene más información del desaparecido proyecto.7 La dirección del juego corrió a manos del creador de la serie, Hironobu Sakaguchi,1 además del concepto original del mismo, siendo el primero para la Super Famicom. El diseño, a manos de Takashi Tokita, la música, como ya era tradicional, en las del veterano Nobuo Uetmasu, y el diseño del logo, las imágenes y los personajes también del veterano Yoshitaka Amano. Acabada la tercera entrega de la serie, en 1990, y despidiéndose de la ya obsoleta y antigua Nes, enseguida se pusieron a trabajar en la cuarta, deseosos de trabajar y explorar el hardware revolucionario, innovador y potente de la nueva consola de Nintendo: la Super Famicom, y las nuevas possibilirades gráficas y sonoras que ofrecía, acabando la cuarta entrega en tan solo un año, en 1991. Música: La música fue compuesta entre 1990 y 19918 a cargo de Nobuo Uetmasu,8 el compositor habitual de la saga. Después de componer la música de las tres entregas anteriores, con el chip de sonido de la Nes, el potente Chip SPCS700 de la Super Famicom fue todo un avance para la música del juego y de la serie, pues permitía emular en calidad dignamente los instrumentos con samples midi, y podía añadir más voces que las 3 que permitía la Nes.8 A partir de esta entrega, la música de la serie toma un nuevo alcance y rumbo, donde se puede concebir la idea e instrumentación original de Nobuo sin los límites que imponía la Nes.8 Siendo Final Fantasy IV el primer trabajo musical para la Super Nes,8 y de la nueva generación, Nobuo sacó mucho provecho al SPC700, mejorando la calidad de composición,8 instrumentación,8 duración y originalidad de los temas,8 siendo hasta ese momento el trabajo al que le dedicó más tiempo, y le requirió más esfuerzo que en comparación de toda la música de las anteriores entregas y juegos, quedándose muchas veces hasta la madrugada componiendo y trabajando en su casa.9 Además, con 20 temas, también fue el que contenía más hasta la fecha. La música otra vez bebe y tiene la influencia en la música académica europea, y en la de cine, aunque se advierte, como novedad, una pequeñísima influencia del rock, algo que cada vez adquiere más importancia en cada entrega (y a partir de la siguiente, la quinta, consigue un rol importante). La influencia del rock se nota sobre todo en la batería, que, gracias a SPC700, adquiere una calidad muy alta; en el bajo eléctrico, que acompaña casi todos los temas, y en la canción "Dancing Cabrena", donde un órgano de rock tiene el protagonismo total. Es a partir de Final Fantasy IV, gracias al SPC700, donde los trabajos de Nobuo tienen una instrumentación rica y compleja,8 tal como quiere que suene el autor, donde por primera vez, a diferencia de Final Fantasy I, II y III, se pueden diferenciar y saber los instrumentos de cada tema.8 La instrumentación básicamente es una orquesta sintezidada,8 de cuerdas, vientos metales, bajo eléctrico y batería, con participaciones de viento madera y arpa solamente en algunas, para gran parte de la música, como "Battle theme I y II", los temas de la torre de Zot, de la tierra de invocación, de las mazmorras y de los pueblos, entre otros. En otros temas, la instrumentación es más sencilla, acorde al momento, como en el tema "Teme of Love", donde solamente suena una flauta dulce y una arpa. En el tema de Golbez, para indicar la maldad y lo gótico del asunto, un órgano de iglesia es lo que interpreta su tema, con claras influencias de la música organística de J.S.Bach y el misticismo de Mysidia, con esa instrumentación tan peculiar. De Final Fantasy IV hay editados 3 álbumes independientes, una cifra que nunca se había alcanzado hasta entonces enfocado en un solo juego de la serie. A partir de entonces, cada entrega tiene una versión adaptada al piano, la original y la especial. Esta entrega tiene la primera adaptación de la banda sonora tocada al piano, publicándose el disco en Japón el 21 de abril de 1992, siendo el tercer álbum y el último en salir. El primer álbum, Final Fantasy IV: Original Sound Version, lanzado el 14 de Junio de 1991, es la banda sonora del juego, con 44 pistas. Y el segundo álbum, Final Fantasy IV: Celtic Moon, lanzado en octubre de 1991, contiene una selección de temas arreglados y interpretados por el músico celta Máire Breatnach. Álbumes oficiales: Año Álbum Información adicional 1991 Final Fantasy IV Original Sound Version Versión original del juego 1991 Final Fantasy IV Celtic Moon Versión arreglada al estilo de música celta 1992 Piano Collections Final Fantasy IV Versión arreglada para piano Final Fantasy IV Original Sound Version: Final Fantasy IV Original Sound Version es el álbum que contiene la música original de la versión de Super Famicom de Final Fantasy IV. El álbum contiene las pistas musicales del juego, compuestos, arreglados, producidos y interpretados por Nobuo Uematsu. Contiene un CD de 44 pistas con una duración total de 58:25. Fue primeramente publicado el 14 de Junio de 19918 por Square Co./NTT Publishing, y re-editado posteriormente el 26 de noviembre de 1994 y el 1 de octubre de 2004, por NTT Publishing Co., Ltd. La primera edición tiene el número de catálogo N23D-001, y las posteriores re-ediciones NTCP-5014. Algunos temas no han sido incluidos en el álbum, es el caso de Chocobo Forest, la música para la chica bailarina, la corta intro para "Cry in Sorrow/Sorrow and Loss", y varias fanfarrias. Créditos de producción: Staff original: Director — Hironobu Sakaguchi Composición músical — Nobuo Uematsu Diseño de personajes — Yoshitaka Amano Dirección de diseño — Takashi Tokita Dirección de programación — Ken Narita Dirección de diseño gráfico — Hiromi Nakada and R. Tanaka Diseño de mapas — Yasushi Matsumura Diseño de combate — Kazuhiko Aoki, Hiroyuki Itoh and Akihiko Matsui Programación de combate — Kiyoshi Yoshii and Katsuhisa Higuchi Gráficos de combate — Tetsuya Takahashi and Masanori Hoshino Programación de menús — Keitarou Adachi Programación de música — Minoru Akao Efectos sonoros — Kenji Ito and Akira Ueda Traducción al inglés (versión de SNES) — Kaoru Moriyama, K. Okahisa y H. Takahashi Productor ejecutivo — Masafumi Miyamoto Versión de PlayStation: Productores ejecutivos — Hironobu Sakaguchi y Shinji Hashimoto Director — Kazuhiko Aoki Supervisor — Fumiaki Fukaya Efectos sonoros CG — Eiji Nakamura Ingeniero de grabación — Kenji Nagashima Productor — A. Imai Productor de publicidad — Manabu Denno Traslación — Tose Co. Supervisor de secuencias CG — Atsushi Murata Programación en Norteamérica/Europa – Square Co., Ltd. Director general de la localización — Akira Kashiwagi Director de la localización — Goro Uenishi Asistentes de la localización — Mai Morofushi, Tomoko Sekii Director ejecutivo QA — Hiromi Masuda Clasificación Y Asesor Jurídico QA — Reiko Kondo Supervisor QA — Takashi Sannohe Asistente de la coordinación QA — Yuichiro Shirota, Shinichi Terai Distribución en Norteamérica/Europa – Square Soft, Inc. Vicepresidente Mayor — Yuji Shibata Especialista principal de la localización — Ryosuke Taketomi Especialista de localización — Brody Phillips Editores — Jennifer L. Mukai and Richard Amtower Asistente de la localization — Rika Maruya Encargado auxiliar de la localización — Ryosuke Taketomi Encargado de la localización — Yutaka Sano Administrador mayor de QA — Jonathan Williams Asistente de administración QA — David Carrillo Analista principal de producción — Jeff J. Love Asistente de análisis de producción — Nicholas M. Pisani Analistas del producto — Aaron J. Adams, Mathew Clift, Chris Manprin y Michelle Ng Traductor QA — Kenji Nakamura Analista encargado mayor — Jaime J. Bencia Los mundos de Final Fantasy IV: Final fantasy IV se desarrolla en 3 mundos, el terrestre, el subterráneo y el lunar, siguiendo la novedad de incluir más de un mundo jugable de la tercera entrega. Como en Final Fantasy III, los dos primeros mundos están ubicados en un mismo planeta, la Tierra, también llamada "Planeta Azul".10 Aprovechando las nuevas capacidades gráficas y de memoria de la Super Nintendo, se visiona mundos más grandes, con más localizaciones, mejor diseñados y mejor representados haciendo uso del innovador modo 7 de la época, como el mapeado del mundo lunar. Aunque gráficamente se nota mucho que su concepción y diseño nacieron de la NES, teniendo detalles y gráficos pobres ya en 1991, viendo lo que ofrecía el mapeado de The legend of Zelda a Link to the Past, y Final Fantasy V más adelante. El mundo Exterior: El primer mundo del juego, hogar de Cecil y compañía. Aquí se inicia la trama del juego con el regreso de Cecil y las Alas rojas al castillo de Baron. Este mundo se acaba con la destrucción del gigante de Babel y la ida de Cecil y compañía a la Luna por segunda vez. El mundo subterráneo: El segundo mundo del juego, hogar de los enanos y el Rey Giott. Cecil entra por primera vez cuando hacen un agujero desde el exterior en busca de los cristales oscuros, y acaba cuando van a la Luna por primera vez. El mundo lunar: El mundo final del juego, que trascurre en la propia luna. Cecil y compañía inician la trama aquí cuando viajan por primera vez para buscar a Golbez, y acaba la trama y el juego en la batalla final contra Zemus. Versiones: Final Fantasy IV fue lanzado en una variedad de diferentes versiones para una variedad de plataformas. Cada versión cuenta la misma historia, ofrece los mismos personajes, utiliza los mismos gráficos, sonido, y música, y utiliza el mismo motor básico de juego. No obstante, hay ciertas distinciones dominantes entre cada versión. Debido a las diferencias extremas entre la versión norteamericana del juego en SNES y la versión original japonesa, en el final de la década de los años 90 se lanzaron algunas traducciones inglesas de los fanáticos del juego original. Súper Famicom: El Final Fantasy IV original fue alterado en varios aspectos para reducir el nivel de dificultad en Final Fantasy IV Easytype. Entre los cambios realizados se encuentran: El retiro de ciertos encantamientos mágicos. Los hechizos de magia blanca "Protect", "Shell" y "Dispel" fueron quitados, al igual que el encanto de convocación "Cocatrice". Eliminación/reemplazo de algunos artículos. En el juego original, casi cada uno de las alteraciones de estatus (tales como Petrificación y envenenamiento) tenían un artículo correspondiente utilizado para curarlo ("Golden Needle" y "Antídoto", respectivamente). Estos artículos individuales fueron quitados para Final Fantasy IV Easytype. En su lugar, fueron sustituidos por el artículo "Remedy", que curaba todas las dolencias de estatus, sin embargo aun cuando este era extremadamente raro y costoso en la versión original, fue mucho más común y accesible en esta versión. Otros artículos, tales como "Ether", que eran extremadamente raros en el juego original, eran más comunes en Final Fantasy IV Easytype. Además, el juego original ofrecía un gran surtido de artículos mágicos que se podrían utilizar en combate para imitar los efectos de algunos tipos de magia. Todos estos artículos fueron eliminados para Final Fantasy IV Easytype. El original también contenía un artículo llamado la "Dark Matter", que el personaje Edge podía robar de Zeromus durante la batalla final. Este artículo reducía grandemente el daño hecho por el ataque "Big Bang," de Zeromus, pero también fue quitado del juego. Retiro de ataques especializados. En la versión original, casi cada uno de los personajes jugables tenían un ataque especial: El "Dark Wave" de Cecil dañaba a todos los enemigos a cambio de un cierto daño para el mismo Cecil, "Memory" de Tellah realizaba aleatoriamente un fuerte encanto mágico en los enemigos, el "Gather" de Yang permitía que él hiciera un ataque doble, y así sucesivamente. Estos ataques fueron quitados de Final Fantasy IV Easytype. Interesantemente, en la batalla contra el doble de Cecil en "Mount Ordeal", los ataques de la copia eran exclusivamente con la técnica "Dark Wave". Precios reducidos en las tiendas de armamento y artículos. Los artículos, las armas, y las armaduras vendidas en las tiendas de Final Fantasy IV Easytype eran menos costosos que el material equivalente vendido en las tiendas del juego original. Cambios en la dificultad de los monstruos. Existía un número determinado de monstruos en el juego original (tales como Valvalicia) que solo podían ser dañados usando una secuencia específica de ataques, o solamente durante momentos específicos. La mayoría de estos requisitos especiales fueron quitados o disminuidos para Final Fantasy IV Easytype. Además, en la versión original, durante el combate, los monstruos ubicados más de dos espacios del grupo recibían solamente la mitad del daño de los ataques físicos. En Final Fantasy IV Easytype, estos monstruos tomaban el daño completo en todos los ataques. También generalmente Los monstruos provocaban menos daño en Final Fantasy IV Easytype del que hacían en la versión original. Sprites diferentes de Zeromus. En el juego original y en Final Fantasy II (Norteamérica), la forma final de Zeromus se asemejaba a un insecto gigante. Estos sprites fueron cambiados en Final Fantasy IV Easytype para representar a un demonio rojo mucho más pequeño. Este monstruo en particular hace una aparición en Final Fantasy IV Advance como un enemigo extra llamado Zeromus EG (la EG significa "Easy Game" o juego más fácil). El equipamiento de Ribbon (bandas o paliacate) absorbe ataques elementales en el modo de Easytype. Easytype y Final Fantasy II (Norteamérica): Final Fantasy IV Easytype es muy similar al juego lanzado en Norteamérica, pero el juego perdió un cierto contenido debido a la censura y a la pobre traducción. Entre los cambios principales están: Retiro de las imágenes religiosas Judeo-Cristianas. El caso más notable de esto es la retitulación de la magia blanca "Holy" (santo) a "White" (blanco). Esto se debió a las pautas de Nintendo de América, algunos ejemplos similares se pueden encontrar en las traducciones norteamericanas originales de Final Fantasy, Final Fantasy: Mystic Quest y Final Fantasy VI (este último lanzado como Final Fantasy III). Eliminación de referencias gráficas y textuales sobre muerte y violencia. Una vez más debido a las pautas de contenido de Nintendo, las imágenes juzgadas demasiado violentas o disturbantes fueron atenuadas. Las referencias a la muerte (y especialmente al suicidio) en la versión original fueron eliminadas en la traducción norteamericana original, y las secuencias fueron corregidas gráficamente. En un corto de la versión japonesa, Rosa es rescatada un instante antes de ser ejecutada por una guadaña gigante. En la versión norteamericana original, la guadaña fue substituida por una bola gigante de metal. Nombres alterados de artículos y de ataques. Los nombres de algunos artículos de la versión japonesa original fueron cambiados para reflejar más directamente su uso. El artículo "Phoenix Down", por ejemplo, que era utilizado para revivir a los personajes lastimados/inconscientes, fue retitulado "Life," (vida) el artículo "Remedy", que curaba una vasta variedad de dolencias de estatus, fue retitulado "Heal" (cura), y el artículo "Potion", que restauraba los puntos de vida de un personaje fue retitulado "Cure" (curación). Similarmente, en la versión japonesa cada ataque mágico de convocación consistía en un nombre del monstruo y un nombre del ataque (por ejemplo, con la convocación de "Leviathan" este realizaba el ataque "Tsunami"; en la traducción inglesa original, el nombre del ataque fue omitida. Eliminación del cuarto de los "desarrolladores". En los juegos japoneses (la original y la versión Easytype), existía un cuarto secreto que se podría encontrar en el castillo de los enanos. Este sitio era básicamente un "Huevo de Pascua" donde el jugador podría conversar (y, en ciertos casos, combatir) a las representaciones de los programadores del juego. incluso se podía encontrar un libro en el cuarto (conocido como el infame libro porno). El cuarto (y el libro) fueron quitados en la traducción inglesa original, pero restaurados para la edición de Chronicles. Escritura simplificada. La escritura original de la lengua inglesa ha sido atacada por su mala calidad. Además de un número de secuencias torpes o estilizadas, la escritura inglesa es substancialmente más corta y omite varios argumentos secundarios, más notablemente una historia alterna sobre el origen y la relación de Kain con su padre, y la motivación de Zemus con respecto a los planes de la colonización de la tierra. PlayStation: El relanzamiento de PlayStation es casi idéntico a la versión original de Final Fantasy IV. Aunque se mantuvieron algunos cambios de menor importancia en introducidos en Final Fantasy IV Easytype, pero éstos son tan raros que el jugador promedio fácilmente podría jugar el juego completo y nunca notarlos. El cambio más notable del lanzamiento de PlayStation es la inclusión de una secuencia de video en la apertura, la capacidad "huir" en los calabozos y ciudades sosteniendo el botón cancelar, y la capacidad de grabar temporalmente un juego en cualquier parte del mundo. Esta grabación permanecería en el RAM de Playstation hasta que fuese sobre-escrita, se apagara el aparato o fuera interrumpido el juego. La localización norteamericana y europea de Final Fantasy IV para PlayStation ofreció una traducción enteramente reescrita que corrigió la mayoría de las discrepancias entre el juego original y Final Fantasy II de SNES. Sin embargo, ciertas secciones, tales como algunas bromas inventadas en esta versión fueron mantenidas intactas, ya que muchas de ellas alcanzaron un status de culto. WonderSwan Color: La versión de Final Fantasy IV para el WonderSwan Color careció de los FMVs de la versión de PSX, tuvo una disminución en la resolución de la pantalla, y se ajustaron la música y efectos sonoros para resolver las especificaciones técnicas del dispositivo. Sin embargo, un número de realces gráficos fueron hechos a los sprites de los personajes y a los fondos de los escenarios, proporcionando más detalles y sombras adicionales de color. Los retratos originales de los personajes fueron substituidos por retratos nuevos, más pequeños. También, ciertos sprites de algunos jefes fueron reemplazados a los mostrados en la versión japonesa Easytype del juego de Super Famicom. El juego también ofreció una dificultad aumentada que es diferente a las versiones original y Easytype. Game Boy Advance: La versión de Game Boy Advance fue lanzada el 12 de diciembre de 2005 en Norteamérica, mientras que la versión japonesa fue lanzada el 15 de diciembre de 2005. La versión japonesa también vino con una carátula temática adicional para el Game Boy Micro, que mostraba dibujos de Cecil y Kain del artista Amano. El juego se basa en gran parte de la versión de WonderSwan Color, con algunos cambios desde la versión original de SNES: La adición de retratos de los personajes en las cajas de conversación como los de Final Fantasy II en Final Fantasy I & II: Dawn of Souls Gráficos de la versión de WonderSwan con más mejoras, especialmente con los fondos de los escenarios de batalla. Música y los efectos sonoros mejorados de la versión de Wonderswan La barra de tiempo de batalla activo aparece en el menú del combate, como en la mayoría de juegos después de Final Fantasy V. Nuevos monstruos y jefes, cambios en el comportamiento de los monstruos Nuevos eventos La posibilidad de cambiar de personajes durante la sección final del juego. Un área de entrenamiento de 8 pisos en Mt. Ordeals para los miembros del grupo que no realizaron el viaje a la luna junto a Cecil donde se encuentran su equipamiento final. Nuevos artículos que incluyen mejor armamento para los miembros del grupo que no se unieron al viaje a la luna con Cecil. Un calabozo de 50 pisos, generado aleatoriamente de acuerdo al nivel de los personajes, que solo se muestra después de la derrota de Zeromus Un bestiario dentro del juego y una sección de prueba de sonidos. Una función para salvar el juego temporalmente que permite guardar en cualquier momento fuera de una batalla (los salvados se eliminan después del volver a cargar el juego) Sin embargo, también se introdujeron algunos bugs de menor importancia en el juego, notablemente en el sistema de combate, posiblemente fueron el resultado de simplemente de pasar el juego de una plataforma existente a otra en lugar de optimizar la programación completamente en el hardware del GBA. Ejemplos de esto incluyen el pasado por alto de los turnos de algunos personajes aleatoriamente donde se le da dos (y con menor frecuencia más de dos) turnos seguidos a un solo personaje (por ejemplo, después de que Edge ataca a un monstruo se le da instantáneamente otro turno sin esperara a que su barra de tiempo este completamente llena). También se da cierto pausamiento durante las secuencias de vuelo en las naves (más frecuentes cuando se viaja de izquierda a derecha que cuando se vuela de norte a sur), y durante la navegación en los menús (dentro y fuera de los combates). Este último defecto hace que sea menos efectiva la selección de hechizos o armamento durante las batallas activas de rápida secuencia. Nintendo DS: El RPG ha sido editado por square enix, la historia es la misma que la de Snes solo que con aplicaciones propias de la Nds. Recepción: Ventas: La versión de Super Famicom en Japón ha vendido 1.5 millones de copias.11 En el 2003,Final Fantasy IV alcanzo los 2.16 millones de ejemplares, sumando la versión de Playstation.12 De las otras versiones, y los otros mercados se desconocen las ventas. Críticas Puntuación de críticas Publicación Puntuación Crítica Famitsu 36 de 40.13 Imprimido GamePro* de → GameSpot* 8.1 de 10 → IGN* 9.0 de 10 → RPGFan* 75 de 100 → RPGGamer* 5 de 10 → Notas: *Basadas en la versión de Playstation. Final Fantasy IV es una de las entregas mejor valoradas y conocidas en general, en especial el mercado japonés y estadounidense, siendo considerado y valorado como uno de los mejores juegos de todos los tiempos, de la Super Famicom, piedra angular del género, y de la compañía, según crítica y público.14 15 Esta entrega fue el primer título del género y de la saga donde el argumento tiene una calidad sobresaliente, complejo, lleno de giros y sorpresas por doquier. Su profundidad argumental fue toda una novedad y revolución en el género, siendo a partir de esta entrega, donde el argumento es un punto fuerte dentro del género y la serie, con la excepción de la quinta entrega.16 3 17 El apartado musical también está muy bien valorado, según la critica y publico14 18 8 siendo una de las mejores bandas sonoras de la serie y del género,14 18 una de las más queridas y celebradas por el gran público, como así lo demuestra, como ejemplo los vídeos de YouTube. Sin embargo, uno de los aspectos más débiles, y criticados, es el apartado gráfico, primitivo para la época en que salió, con gráficos muy parecidos a los de Nes que de Super Nes19 18 . Otro aspecto negativo, según la crítica y el público, aplicable sólo en la versión Hard type, es la alta dificultad, una de las más altas de la saga junto con la tercera y quinta entregas. La versiones de GBA y Playstation, además, añaden errores y problemas que no tenía la versión de Super Nes. Es la lentitud de los combates, más patente en GBA por el porte de TOSE. Publicaciones: En Japón se publicó en 1991 una guía de estrategia oficial a todo color, basada en la versión Hardtipe de Super Famicom. En américa, Nintendo Power en 1991 lanzo una guía oficial autorizada por Nintendo América basada en la versión Final Fantasy II estadounidense. En 1999,la editorial XXXX lanzo otra guía oficial en América, esta vez basada en la versión de PlayStaion. Más recientemente, en 2005,otra vez por Nintendo Power, se publicó la guía oficial basada en la versión de Gameboy Advance estadounidense. En Europa, a pesar de haberse lanzado dos versiones del juego, no se ha publicado ninguna guía oficial del juego. (Fuente: Wikipedia) Final Fantasy V: Final Fantasy V (ファイナルファンタジー V Fainaru Fantajī Faibu?) es un videojuego de rol desarrollado y publicado por Squaresoft en 1992 que forma parte de la serie de videojuegos Final Fantasy. El juego salió sólo en Japón para la Super Famicom (Conocida internacionalmente como Super Nintendo), y fue portado por TOSE con pequeñas diferencias para Sony PlayStation y la Nintendo Game Boy Advance. Final Fantasy V es el último juego de la serie en que el creador de la serie, Hironobu Sakaguchi, tomó el rol de director.1 6 Lanzado en América y Europa mucho más tarde que en tierras niponas, su mayor acierto fue expandir, mejorar y consolidar definitivamente el sistema de trabajos de la primera y tercera entregas de la serie. Introducción: El ciclo entero de la vida en el mundo es limitado por cuatro cristales,3 cada uno abastece de su propia fuente energía a la humanidad;3 del viento que sopla a través de tierras para regar fluyendo a través de los mares,3 dando vida,3 dando el fuego caliente a la misma tierra.3 La fuerza de estos hermosos cristales emite no sólo esta energía,3 sino encarcela una fuerza mucho más devastadora lejos del mundo.3 Sin embargo, la energía emitida por estos cristales se ha ido debilitando considerablemente.3 Cumpliendo con profecías antiguas,3 un repentino meteorito,3 paraliza la lluvia sobre el paisaje,3 haciendo que los cristales se fracturen.3 El resultado redujo las fuerzas mágicas de los elementos.3 Peor todavía, como los cristales estallan uno por uno.3 Un grupo de guerreros,3 de una princesa a un pirata,3 a un guerrero joven a un viejo hombre sabio,3 debe encontrar el valor y la fuerza con el poder de los cristales y de los intentos que encuentran para salvar no un mundo,3 sino dos. Jugabilidad: Final Fantasy V presenta una jugabilidad basada en los estándares de la serie y los juegos de rol de consola. El jugador explora un largo mundo en formato mapamundi en cuatro direcciones, a pie, a chocobo, en dragón de viento o en barco volador, según este avanzado el juego. Múltiples batallas aleatorias con varios enemigos se producen mientras exploramos el mundo, en mazmorras o áreas cercanas a las mazmorras, dando oportunidad a que el jugador gane puntos de EXP, AP,7 guiles y habilidades. En los pueblos y otros lugares, como castillos, que encontramos en el mundo, normalmente están habitados por personajes controlados por la CPU, y se interactúa con ellos obteniendo información, y mas restringido, en tiendas, se puede comprar y vender objetos, magias y equipamiento. El sistema basado en un menú típicamente azulado con bordes blancos, una seña de identidad de la saga, permite ver las estadísticas, el nivel, el tiempo jugado, el dinero ganado hasta el momento, y cambiar el equipamiento, los trabajos y las habilidades a cada personaje para estar bien preparado en cada momento. En algunos puntos del juego, además, se puede guardar los progresos del juego, como en los puntos de salvado y en el mapamundi El jugador también puede embarcarse en aventuras opcionales dentro de la trama principal del juego, que se desbloquean según se avanza la trama. Final Fantasy V retorna el sistema de trabajos y clases de FF I y FF III,7 mejorándolo notablemente y añadiendo nuevos trabajos, habilidades y posibilidades. Sistema de Trabajos: La característica mas sobresaliente de la jugabilidad de Final Fantasy V es el sistema de trabajos7 diseñado por Hiroyuki Ito, originalmente presentado de diferente forma en Final Fantasy III. El sistema se basa en que los personajes ganan habilidades especiales y se puede alcanzar el nivel maestro en cada uno de los 32 trabajos del juego. Cada personaje empieza de defecto con el trabajo "Freelancer" y conforme llegan a cada cristal, adquieren nuevos trabajos que están relacionados con el elemento del cristal.6 Aparte de la experiencia básica para subir de nivel y atributos, están los puntos de habilidad, que se añadió para poder avanzar en el nivel de los trabajos de los personajes, ganándose conjuntamente con los puntos de experiencia en cada batalla.6 Los niveles de trabajo, como hemos visto, se ganan luchando, para conseguir nuevas habilidades exclusivas de cada trabajo y combinarlas con otras habilidades exclusivas de otros trabajos en el nuevo método de multi-clase. Como ejemplo, podemos hacer que con el nivel requerido de trabajo, para ganar la habilidad "Saltar" del trabajo dragontino, podemos combinar esta habilidad gracias al método de multi-clase con otro trabajo, como ejemplo el de mago blanco y hacer que aparte de curar, salte como un dragontino. Otros aspectos: Final Fantasy V es el segundo juego de la saga que utiliza el sistema de "Active Time Battle (ATB)".6 Este sistema fue implantado por primera vez en Final Fantasy IV de los diseñadores Hiroyuki Itō y Akihiko Matsui10 Otros aspectos son los nuevos trabajos introducidos: mago azul, mago del tiempo y mímico, con nuevos elementos añadidos en combate, como la magia azul.7 Final Fantasy V es el primer juego que contiene eventos de tiempo,7 como por ejemplo, la huida del castillo del fuego, donde el jugador tiene acabar tal evento antes de que se acabe el tiempo.7 En adición, se añaden dos súper jefes, Omega y Shinryu como reto voluntario para los jugadores mas experimentados11 12 13 estas batallas, generalmente contra enemigos llamados Armas, debutan en esta entrega y todas las entregas recogen el testigo. La versión de Gameboy Advance añade nuevas cosas, como el bestiario, nuevas clases y habilidades. Trama: Argumento: En el mundo hay 4 cristales3 (viento,3 fuego,3 agua,3 tierra3 ) que si se destruye el elemento al cual pertenecen todo desaparecerá de la tierra.3 El planeta recibe el impacto de meteoritos3 y además está teniendo problemas en su interior. El rey Tycoon, padre de Lenna, siente que algo pasa con el viento y viaja al templo donde el primer cristal se destruye. En ese instante Lenna siente que algo malo le ha pasado a su padre. Un momento después cae un meteorito cerca del palacio de Tycoon, donde se encuentra el protagonista Bartz y su chocobo, Boko. Bartz salva a Lenna quien fue atacada por goblins y después de las presentaciones encuentran a un viejo inconsciente, el dice que solo recuerda su nombre (Galuf) y que debe ir al templo del viento. Bartz por su parte decide seguir su camino pero es detenido por Boko quien lo regaña por dejar solo a una chica y a un viejo. Bartz regresa solo para salvar por segunda vez a los dos. Después del incidente Bartz decide ir con ellos. De camino hacia allí se encuentran con un barco pirata que se mueve sin viento (lo arrastra un animal marino llamado Syldra) y Galuf sugiere que lo roben para llegar a su destino. Después de su fallido intento de robar el barco y ser capturados, su capitán, Faris, se une a ellos. Cuando llegan al templo el cristal esta roto, el espíritu del Rey Tycoon aparece frente a ellos y les pide que salven los cristales restantes para evitar que un antiguo espíritu maligno reviva y destruya el mundo14 . De los restos del cristal ellos reciben los primeros jobs (caballero, monje, mago blanco, mago negro, mago azul, ladrón) y se encaminan a proteger los cristales. Personajes: Los Protagonistas: Butz (bartz para psx) Lenna Faris Cara Galuf Los Antagonistas: Exdeath. Gilgamesh. Secundarios: Dorgann Klauser Kelger Vlondett Xezat Matias Surgate Alexander Highwind Tycoon Cid Previa Mid Previa Boko Syldra Hyriuu Ghido Desarrollo: Final Fantasy V tuvo de director a Hironobu Sakaguchi,1 siendo el último pasando su rol en la sexta entrega a Yoshinori Kitase y Hiroyuki Itō, para pasarse a productor en Final Fantasy VI.1 6 Los personajes ,el logo principal y las imágenes fueron diseñados por el diseñador Yoshitaka Amano, el mismo de las anteriores entregas. El bestiario fue diseñado por un debutante Tetsuya Nomura, que después tendría un papel mucho mas relevante en Final Fantasy VI y futuras entregas de la saga. Hideo Minaba fue el director de arte en esta entrega y nuevamente, la música estuvo a cargo de Nobuo Uematsu. Localización y traducción: Originalmente, Final Fantasy V fue anunciado como Final Fantasy III en América, pero el proyecto se encontró con dificultades imprevistas. La cuestión es que Final Fantasy V fue cancelado para un lanzamiento en los EUA, y fue el FFVI el que se convirtió en el FFIII norteamericano. Música: La música del juego fue compuesta por el veterano compositor de la saga Nobuo Uematsu17 en 1992, aprovechando mejor las características del chip de sonido SPC-700 del Super Famicom que en el anterior juego de la saga FFIV. Originalmente la música contaría con 100 temas, pero se tuvo que reducir a 62 temas finalmente.18 La música, principalmente de corte orquestal, sigue la tónica de las bandas sonoras anteriores, de corte épico, donde la fuente de inspiración es la música académica europea y de cine, con una pequeña influencia de la música popular moderna del Pop y Rock que compone una novedad en comparación a las anteriores entregas de la serie, pues nunca antes de esta entrega se percata una influencia tan moderna. Esta influencia del rock se percibe claramente en "Battle on the big bridge" y a partir de la entrega siguiente, será más importante y uno de los estadandares para el compositor en la música de la saga. La instrumentación de las piezas siguen el estándar de la serie. Para una gran mayoría de piezas, gran orquestación con vientos metales, cuerdas, bajo eléctrico y el omnipresente batería que lleva el ritmo. Además en algunas ocasiones, se añades guitarras eléctricas y coros, como las batallas contra Exdeath y en una ocasión se fusiona una banda de rock entera con el órgano eléctrico en las batallas contra gilgamesh. En otras ocasiones, las piezas son más modestas en instrumentación, como cuando Bartz hace las divertidas prácticas en los pianos de los bares, que lógicamente se compone de un piano, acompañado de un melotrón. También se escucha un laúd renacentista para "Sweet home", inspirada claramente en la música del renacimiento del siglo XVI, que se puede escuchar en algunas aldeas. La banda sonora del juego, formada por 67 pistas se lanzó a la venta el 19 de diciembre de 1992 en Japón, editada por la discográfica Columbia, solamente para ese país. Más tarde, se sacó otra vez exclusivamente en tierras niponas un disco compilatorio titulado Dear Friends,19 con los mejores temas del juego, lanzado en 199319 por la misma editora. Uno de los temas mas queridos y apreciados por el publico20 el titulado "Battle on the big bidge" ha sido versionado por el compositor para la duodécima entrega de la saga, donde Gilgamesh aparece de nuevo como escoria especial.21 Además de la antes citada versión, el tema ha sido interpretado por muchos fans al bajo eléctrico, a la guitarra eléctrica, al piano y más instrumentos donde se puede oír en numerosos vídeos y Mp3s colgados por la red. Final Fantasy V Original Sound Version: Final Fantasy V Original Sound Version19 es el álbum que contiene la música original de Final Fantasy V. El álbum contiene las pistas musicales del juego, compuesto, arreglado, producido e interpretado por Nobuo Uematsu. Contiene dos discos y 67 pistas, con una duración total de 2:08:3017 Fue lanzado el 7 de Diciembre de 1992 solamente en Japón. Los mundos de Final Fantasy V: El juego, como sus predecesores FFIII y FFIV, tiene más de un mundo en donde se desarrolla la trama. En este juego hay 3 mundos jugables25 como la cuarta parte, pero más grandes, con más secretos, más lugares, más evolucionado y mejor diseñado. Primer mundo El primer mundo25 es el mundo donde viven Bartz, Lenna y Faris,y donde esta encerrado Exdeath con los cristales. En este mundo pasa la primera parte del juego hasta que los héroes viajan al mundo de Galuf y compañía, para detener a Exdeath. Castillo de Tycoon26 Cueva de los piratas:26 Villa de Tule26 Templo del viento:26 El templo del viento es el templo donde esta resguardado el cristal de viento. La familia Real de Tycoon es la encargada de vigilar y velar el templo. Villa de Carwen26 Montaña del norte26 Walse26 Torre de Walse:26 La Torre de Walse es un torre ubicada en una península al norte de Walse donde en su interior se resguarda el cristal del agua. La familia real de Walse es la encargada de la torre. Karnak26 Biblioteca de los ancianos26 Pueblo Creciente26 Villa de Istory26 Villa de Lix26 Gohn26 Catapulta26 Villa de Jacohl26 Segundo mundo: El segundo mundo25 es el mundo donde viven Galuf, Krile, los 3 caballeros del alba antiguos,y Exdeath. aquí pasa la trama desde que los héroes van en busca de Galuf hasta que Exderath cae derrotado en su castillo. Gran puente Villa de Regole Castillo de Kuza Villa Moogle Castillo de Bal Cueva Gil Villa de Quelb Valle Hyriuu Castillo de Surgate Villa de Moore Bosque de Moore Castillo de Exdeat Tercer mundo: El tercer mundo,25 en el que se puede contar la grieta de la dimensión como una especie de alargamiento, es el mundo de Bartz y el mundo de Galuf unidos en uno,26 27 28 donde pasa la parte final del juego. Aquí empieza desde la llegada de Bartz y compañía su mundo,hasta la lucha final contra Exdeath en la grieta de la dimensión. Pirámide de Moore Templo de la isla Torre tenedor Villa fantasma Templo del abismo acuático Grietas de story Cueva desconocida El templo desconocido La grieta de la dimensión Versiones: Final Fantasy V, desde que lanzo originalmente 1992 para la Super Famicom japonesa, ha contado prácticamente en cada generación una versión nueva, en 1999 con Playstation y en 2007 para GBA. Todas las versiones han sido lanzadas en los tres mercados,menos la de SFC,29 que apenas tuvo repercusión mundial29 y mantuvo la exclusividad del juego en Japón hasta que en 1999 se lanzo para Playstation en América, y en el 2002 en Europa. Súper Famicom: La primera versión del juego, la original, se lanzo de forma exclusiva en Japón solo para la Super Famicom el dos de diciembre del 1992 por 9800 yenes5 sin que E.E.U.U pudiera ver la versión traducida como paso con Final Fantasy IV y el VI, y mucho menos Europa, que no vería ninguna de las tres versiones originales de la Super Nintendo en sus lares. Fue publicada por Square Soft en formato Cartucho de 8 MB de memoria, y como nunca salió de Japón, solamente está en el idioma japonés y solo compatible para la versión japonesa de la consola, aunque con un adaptador se puede jugar en las versiones estadounidense y europeas de la consola. Altamente deseada esta versión, especialmente por los estadounidenses, ya que el único de la trilogía de Super Nes que no fue traducido al inglés hasta 1999, esta fue traducida de manera ilegal en el campo de la emulación por Neil Corlett al inglés para poder jugar en un emulador de la consola,30 31 siendo además el primer RPG traducido completamente por fans.32 Como curiosidad, esta versión, el manual del juego se imprimió en formato de póster despegable, a diferencia de la cuarta y sexta entregas. PlayStation: En 1999, el primer port del juego, y la segunda versión, se lanza en Japón para la Playstation, portado por TOSE, pero también para E.E.U.U y más tarde Europa, el quince de mayo del 2002,33 viendo la luz por primera vez en esos mercados con una traducción al inglés algo chapucera. Además, no se traduce en las lenguas importantes para la versión europea, jugable solo en inglés, algo que solo se corregía con la versión de GBA. En este caso en Japón fue nuevamente publicada por Square Soft, mientras que en América y Europa la edito Sony Entretaiment, la responsable de también editar la séptima, octava y novena entregas de la saga en los mismos mercados. Publicado en formato CD, se aprovecha la capacidad del soporte para mejorar y cambiar algunos aspectos en esta versión, como introducir vídeos al estilo de FF VII o FF VIII para darle un toque más moderno, y mejorar el apartado sonoro y gráfico. Pero también tiene inconvenientes, pues esta versión esta ralentizada, especialmente cuando empieza una batalla, o se accede al menú principal. Además, cuenta con el plus de una traducción que cambia los nombres como Exdearth a X-Dearth, algo que no se corregiría hasta la versión de GBA. Game Boy Advance: En el año 2006, el 6 de octubre en Japón,34 y el 17 de noviembre en América,35 y en el 2007, el 13 de abril en Europa36 otra vez para los tres mercados, y ahora para la consola portátil Gameboy Advance, salió el segundo port y la tercera versión del juego que añadiendo mejoras y corrigiendo errores, es posiblemente la mejor versión del juego hasta la fecha. Como en la segunda versión, TOSE la desarrollo. Editado en Japón por Square-Enix, y en América y Europa por Nintendo, en formato cartucho de de XX MBS de memoria, esta versión está traducida en los principales idiomas en la Versión europea: Inglés, francés, alemán, Español y Italiano, subsanando el error de la segunda versión de solo estar traducido al inglés. Además esta vez la traducción se recorrige y es totalmente fiel a la versión japonesa, respetando los nombres de los lugares, magias y personajes. Esta versión omite, por motivos de memoria, los vídeos que se incluyeron en la segunda versión, pero se corrige la molesta lentitud de las batallas y menús, y se mejora bastante los gráficos, añadiendo nuevos fondos de combates e imágenes de los personajes al estilo de la cuarta y sexta entrega de la serie, además de cambiar la fuente de texto a una más moderna. En contra, el apartado de sonido se reduce un poco la calidad, al adaptarse al chip de sonido de GBA. En esta versión, además de corregir errores, se añade interesantes novedades jugables. Entre las novedades están los nuevos trabajos, oráculo, Cañonero, Gladiador y Necromago, y se añade una nueva mazmorra secreta con nuevos enemigos finales opcionales, a aparte de Omega y Syinriuu, además de la opción de guardado rápido y un test de sonido, en la línea de los ports de la saga en GBA. Recepción: Ventas: La versión de Super Famicom, lanzada en 1992, ha vendido en total, unos 2 millones y medio de copias en Japón, teniendo buenas ventas en su país natal y siendo importado por todo el mundo. La versión de Playstation, en Japón ha vendido 157.000 copias hasta le fecha, siendo esta menos importada alrededor del mundo por tener una versión estadounidense. La versión estadounidense ha vendido 364,000 copias hasta el año 200440 mientras la europea no se dispone de datos. La versión de GBA tampoco se tiene datos en los tres mercados. Criticas: Final Fantasy V está considerado como uno de las mejores entregas de la saga y del genero29 46 47 aunque no tiene la fama ni es tan conocido como otras entregas de la saga por no salir de Japón en su época. Esta entrega, alcanzó el puesto número 15 en una lista para elegir los 100 mejores juegos de la historia según los lectores de una de las revistas más importantes del sector, Famitsu, hecha en año 2006.48 Uno de los aspectos más criticados de esta entrega es su simpleza y sencillez argumental,45 42 considerando tabiem el argumento de generico46 y los personajes45 42 en comparación con la evolución importante que hizo la anterior entrega para la serie y genero,42 siendo visto como una contraevolución,42 que se corregirá con la sexta entrega de la serie. Otro aspecto bastante criticado es la enorme dificultad del juego, siendo la entrega una de las más difíciles junto con la tercera y cuarta entregas, especialmente patente en la parte final44 y los combates contra los enemigos finales y el enemigo final del juego, Neo-Exdearh, considerado por parte del publico el enemigo final mas difícil del genero. En cambio, una de los aspectos mas alabados es su jugabilirad7 y sistema de trabajos,7 29 44 45 46 41 un sistema muy profundo.29 44 muy solido,29 completo y que ofrece muchas posibilidades,45 uno de los mejores sistemas de juego que permite pasarse el juego de una y mil maneras distintas. Publicaciones: En Japón se publicó en 1992 una guía de estrategia oficial en japonés para la versión de Super Famicom que contiene secciones muy detalladas con mapas, listas y un bestiario, para ayudar y revelar todo sobre el juego. En América, con motivo de la edición inglesa de la versión de PlayStation, se lanzo una guía de estrategia oficial basada en esa versión en 1999 conjuntamente con la sexta entrega, en inglés.49 Más recientemente, en 2006, Nintendo Power saco la guía de estrategia oficial de la versión de Gameboy Advance, licenciada por Nintendo América.50 En Europa, a diferencia de América y Japón, no se ha publicado ninguna guía oficial, a pesar de haber salido las versiones de Playstation y GBA en el viejo Continente. La película: En 1994, a raíz del éxito del videojuego, se produjo una miniserie titulada Final Fantasy: La leyenda de los cristales de cuatro episodios, en la que la trama se situaba 200 años después del final de Final Fantasy V y uno de los personajes, Linaly, era descendiente de Butz, protagonista del citado videojuego. Esta miniserie llegó a España en verano de 1999 en dos cintas VHS con dos capítulos cada una, siendo vendida como si fuera una película dividida en dos. Muchos fans y seguidores de Final Fantasy están esperando a que esta miniserie se reedite en formato DVD, pero no hay noticias de que vaya a realizarse ni a largo ni a corto plazo. Final Fantasy VI: Final Fantasy VI (ファイナルファンタジーVI, Fainaru Fantajī Shikkusu) es un videojuego de rol desarrollado y publicado por Squaresoft en 1994 que forma parte de la saga Final Fantasy. El juego en principio se lanzó para la Super Nintendo en 1994, y se adaptó después por TOSE con pequeñas diferencias para Sony PlayStation en 1999 y, recientemente, en el 2007, para la Game Boy Advance. En el primer lanzamiento en América, el juego se tituló Final Fantasy III, aunque este título fue después corregido y remplazado por el título original para las ediciones posteriores. El argumento del juego gira alrededor de un grupo, los Retornantes (The Returners en la edición del juego en inglés, que algunos traducen como "Rebeldes" o "Replicantes", que lucha contra la tiranía del Imperio, un régimen militarista de inspiración bonapartiana gobernado de forma despótica por el Emperador Gestahl (Ghastra en la versión original del juego). Final Fantasy VI es el primer juego de la saga en el que el productor y creador, Hironobu Sakaguchi no se encarga del rol de director; siendo remplazado en la dirección por Yoshinori Kitase y Hiroyuki Itō6 7 Reeditado y aclamado por la crítica,8 9 10 esta considerado un hito sin precedentes dentro de la saga y del genero RPG.11 Tuvo más opciones en las batallas que sus predecesores y el más largo reparto de personajes jugables de la saga Final Fantasy hasta la fecha, sin contar las entregas spin-off. Sigue siendo realmente elogiado por su argumento y personajes. Introducción: Final Fantasy VI se inicia con la "Guerra de los Magos", en la que se enfrentaron humanos y espers, criaturas que poseían poderes mágicos. Esta guerra se saldó dejando el mundo reducido a cenizas, y humanos y espers viviendo por separado. Mil años más tarde, cuando el poder de la magia parece haber caído en el olvido, un poderoso grupo militar conocido como el "Imperio" comienza una campaña expansionista que destruye toda resistencia y somete a las distintas naciones del mundo. Para esto, el Imperio utiliza las capacidades mágicas de los espers, que introduce en humanos mediante técnicas de ingeniería genética. Una noche, una pequeña unidad formada por dos soldados y una muchacha entra en la ciudad-estado de Narshe, donde se rumorea que habita un esper en las profundidades de las minas. Tras una sangrienta entrada por la fuerza, logran llegar a la estancia donde habita la criatura milenaria, pero ésta aniquila a los dos soldados y establece una comunicación mental con la muchacha, controlada mentalmente para combatir en el bando del Imperio. Terra, como se llama la joven, entrará en contacto con Locke, un arqueólogo y saqueador que forma parte de una organización de resistencia clandestina frente al Imperio: los Retornantes (Returners en la versión en inglés del juego). La vida de Terra, y con ella el mundo entero, cambiarán para siempre a raíz de este suceso. Jugabilidad: Como los previos Final Fantasy, Final Fantasy VI consiste de cuatro modalidades de juego: un mapa del mundo exterior(divididos, a su vez, en dos mapas diferentes: "mundo de Balance" y "mundo de Ruína", mapas de los pueblos y dungeons, una pantalla de batalla, y una pantalla de menú. El mapa del mundo exterior es una versión a escala del mundo ficticio del juego, donde el jugador dirige a los personajes a distintos lugares. Como en la mayoría de los juegos de la serie, las tres formas de viajar a través del mundo exterior son caminando, subidos en un chocobo, y con naves voladoras. Los enemigos son de encuentro aleatorio en los mapas del campo y del mundo exterior cuando se viaja caminando. La historia del juego se desarrolla mientras el jugador progresa a través de los pueblos y dungeons. Los residentes de los pueblos ofrecerán información provechosa, así como objetos o armas. Más tarde en el juego, con la visita de ciertas localizaciones se activarán búsquedas paralelas. Las mazmorras, laberintos o calabozos aparecen como una variedad diferente de áreas, entre las que se incluyen cuevas, bosques o edificios. Estos laberintos normalmente tienen cofres de tesoros, que contienen objetos raros no disponibles en la mayoría de las tiendas. Algunos laberintos contienen también rompecabezas, que requieren que el jugador divida a los personajes en grupos.13 A través de la pantalla de menú el jugador toma decisiones como, por ejemplo, qué personajes estarán en el grupo de acción, que equipamiento tendrán, la magia que aprenderán, o la configuración del juego. El menú también se utiliza para ver los puntos de experiencia y el nivel de los personajes. Combate: Los Combates en Final Fantasy VI se realizan a través de un menú de comandos, donde el jugador selecciona las acciones de una lista con distintas opciones como "Atacar", "Magia", y "Objeto". Se puede usar un máximo de cuatro personajes en batalla, que usa el modo tradicional de batalla de la serie "Active Time Battle", o "ATB", diseñada por Hiroyuki Ito y que tuvo su primera aparición en Final Fantasy IV. En este sistema, cada personaje tiene una barra de acción que se llena dependiendo de la estadística de velocidad. Cuando la barra de acción de un personaje de llena, se le puede asignar un comando de acción. En adición a las técnicas de batalla estándar, cada personaje posee una habilidad especial única. Por ejemplo, Locke posee la habilidad de robar objetos de los enemigos, mientras que la habilidad "Runic" de Celes permite absorber la mayoría de los ataques mágicos durante un turno. Cuando el jugador gana una batalla, se recompensa a los personajes con puntos de experiencia y dinero, llamado "gil" ("GP" abreviado). Cuando un personaje posee una determinada cantidad de puntos de experiencia, gana un nivel, haciendo que se incrementen sus estadísticas. Existe la posibilidad de que un jugador adicional actúe durante los escenarios de batalla, con el control de personajes individuales asignados por el menú de configuración.14 En contraste con las versiones previas del sistema ATB,en las que, de alguna manera, se forzaba al jugador a seleccionar comandos para los personajes que cargaran primero su barra de acción, en este juego, el jugador puede elegir cualquier personaje que tenga llena su barra de acción y no haya recibido ningún comando. Otro nuevo elemento es el Golpe Letal, un ataque poderoso que suele aparecer cuando la vida del personaje es baja. Han aparecido características similares en los siguientes Final Fantasy bajo diferentes nombres, entre los que se incluyen "Limit Breaks", "Trances", y "Overdrives." Personalización: Los personajes en Final Fantasy VI pueden ser equipados con una gran variedad de armas, armaduras y accesorios (llamadas "Preseas" para incrementar sus estadísticas y obtener habilidades especiales. La mayoría de estos equipamientos pueden ser usados por diferentes personajes, y cada uno puede ser equipado con dos preseas como máximo. Las preseas tienen una variedad de usos y efectos, algunos de los cuales alteran comandos de batalla, permiten a los personajes usar múltiples armas, proveer estados de cambio permanentes durante la batalla o usar encantamientos mágicos protectivos en respuesta a estar cerca de la muerte.15 A pesar de que al comienzo del juego solo dos personajes pueden usar magia, casi todos los personajes pueden aprender. Los personajes se podrán equipar con magicite, que permiten inconvocar "Espers", la encarnación de los monstruos convocados en este juego (incluyendo varias invocaciones recurrentes como Ifrit, Shiva, Bahamut y Odin, como también nuevas invocaciones exclusivas de Final Fantasy VI), como también encantamientos mágicos. Si un personaje tiene una pieza de magicita equipada, podrá obtener "Magic Acquisition Points" (puntos de adquisición mágica en español) luego de la mayoría de las batallas. Mientras el personaje gana "Magic AP", gradualmente aprenderá hechizos de la "magicita" equipada y ganara bonos estadísticos adicionales cuando sube de nivel, dependiendo de la "magicita". Continua en Parte 3: Continuar a: Parte 3. Volver a: Parte 1. ¡Jaja, me pase de los 65000 caracteres otra vez!