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RockersMens156

Usuario (Argentina)

Primer post: 4 nov 2009Último post: 16 feb 2010
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Antena casera para Modem 3G [Claro,Movistar,etc]
InfoporAnónimo12/13/2009

Bueno, vi que los modems de 3G tienen un pequeño conector hembra para poder colocar la antena. La cosa es que en donde yo vivo no tengo buena señal, y queria comprar una antena. lo malo de esto es que cuesta 75 dolares... Empece a buscar en google, y vi que alguien pudo hacer una antena casera. Cuando la vi por imagenes, se me vinieron ideas de como mejorarla y como optimizar el rendimiento. Aca empiezo: Materiales: - 2 Sujeta papeles metalicos - Un poco de cable - Una antena cualquiera ( de radio, tv, parabolica o lo que sea) - Un poco de aluminio (opcional) - Un modem de 3G (claro, personal, movistar, etc) - Pinza, corta cable, y cinta aislante 1) Bueno, en esta imagen podemos visualizar el conector hembra, que es la entrada de la antena: 2) Agarramos los dos sujeta papeles, y los abrimos. A estos los usaremos para hacer contacto en el conector hembra del modem. 3) Conectamos ambos alambritos en el conector hembra: Como se puede ver, he introducido un alambre por el centro del agujero, y el otro esta tocando la chapita dorada del costado. IMPORTANTE! LOS ALAMBRES NO DEBEN TOCARSE! 4) Conectamos el cable a los alambritos 5) Por ultimo conectamos los cables a la antena que tengamos. En este caso le adicione un poco de aluminio para que tenga mayor recepcion. Y aunque no crean, tengo señal 3G!! Y aca les dejo la velocidad que tengo actualmente: Sin esta antena, tenia EDEGE. La diferencia esta en el color de las luces del modem. Verde: GSM, GPRS, EDEGE (Las mas bajas) 2G Celeste o Azul: WCDMA, HSDPA (Las mas altas) 3G Espero que les sirva! FUENTE

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Insectos, gusanos, moluscos y demás bichos gigantes
Insectos, gusanos, moluscos y demás bichos gigantes
InfoporAnónimo12/26/2009

Super bichos Para todos aquell@s a los que cuando ven una cucaracha huyen despavoridos, hoy os traigo una pequeña recopilación de pequeños bichos de tamaño considerable, gusanos, insectos, crustáceos y alguna que otra especie más que en su lenta evolución todavía mantienen un tamaño relativamente desproporcionado con el resto de sus congéneres. Teniendo en cuenta que en tiempos pretéritos la mayoría de seres vivos del planeta tenían unas proporciones titánicas, viendo estas fotográfias nos podemos hacer una pequeña idea de como serían aquellos mastodónticos insectos y, por lo menos a mí, se me ponen los pelos de punta de tan solo imaginar un encuentro con uno de aquellos fantásticos seres de antaño. En este post no están todos los que son, pero espero que esta pequeña muestra sea suficiente para el fin propuesto. El escarabajo Hércules El escarabajo hércules (Dynastes hercules) es coleóptero escarabeido, uno de los escarabajos rinocerontes. Habita en los bosques tropicales, selvas africanas y bosques ecuatoriales de América Central y del Sur. Es uno de los coleópteros más grandes que existen, ya que los machos pueden alcanzar una longitud total de 17 centímetros, incluyendo su largo cuerno torácico. Es la mayor de las seis especies conocidas del género Dynastes, y sólo existen dos escarabajos de mayor tamaño: Macrodontia cervicornis y Titanus giganteus. Los machos de la especie poseen dos cuernos, uno en el tórax y otro en la cabeza, que en ocasiones llegan a crecer más que el propio cuerpo del escarabajo. Estos cuernos no aparecen en las hembras, ya que la especie presenta un acusado dimorfismo sexual. La finalidad de estos apéndices está relacionada con la reproducción, ya que los machos lo emplean como arma en sus combates por las hembras. La cara inferior del cuerno torácico está provista de gruesos pelos. Las larvas del escarabajo Hércules son unas de las más grandes que existen, llegando a pesar hasta 120 gramos. Otro escarabajo de la familia rinoceronte La tarántula Goliath La tarántula gigante, tarántula Goliath o tarantula pajarera (Teraphosa blondii) es una especie de araña migalomorfa de la familia Theraphosidae; es la araña de mayor tamaño ya que puede alcanzar 28 ó 30 cm entre los extremos de sus patas extendidas y pesar más de 100 gramos. Se distribuyen por las selvas ecuatoriales del norte de Sudamérica (Brasil y Venezuela), donde excavan túneles en hábitats pantanosos. Algunos pueblos cazadores, como los yanomami, las utilizan como alimento, lo mismo que a otras grandes arañas migalomorfas. Belostomatidae Los belostomátidos (Belostomatidae) son una familia del orden Hemiptera (Heteroptera) que agrupa las nipas (chinches acuáticas) gigantes. Son de distribución mundial, con numerosas especies en toda América y Asia oriental, en charcas y corrientes de agua dulce. La mayoría de las especies son relativamente grandes, 2 cm o más, con alguna de las especies más grandes (como Lethocerus) pasando de 12 cm. Las nipas alcanzan las dimensiones de longitud y masa, de los mayores escarabajos del mundo. Estos gigantes son los más grandes de todos los Hemiptera. La mariposa atlas La mariposa atlas (Attacus Atlas) es considerada la polilla más grande de las existentes: el área total de sus alas ocupa más de 400cm2. Su hábitat se extiende desde el sudeste asiático hasta indonesia y es muy común en el archipiélago malayo y Tailandia. Su seda es muy apreciada y tiene otra característica curiosa: estas polillas no desarrollan la boca por lo que no pueden comer durante su vida alimentándose de la grasa que generan en su etapa de crisálida (viven entre 2 y 3 semanas). Thysania agrippina Ésta es la thysania agrippina,la mariposa con mayor envergadura alar,puede llegar a superar los 300mm.Vive en las selvas de centroamérica y debido a su tamaño es presa fácil para muchos depredadores,aunque su reverso está diseñado de forma críptica.Pertenece a la família de los noctuidos,por tanto,es nocturna. Mariposa alas de pájaro Las mariposas alas de pájaro (Ornithoptera alexandrae) de la familia Papilionidae son las más grandes del mundo entre las mariposas diurnas. Se las encuentra en Papua, Nueva Guinea. Las hembras son más grandes que los machos con alas de forma marcadamente redonda y más amplias. La hembra puede alcanzar una envergadura de 31cm, longitud de cuerpo de 8 cm y una masa de 12 gramos, todas estas medidas enormes para una mariposa. La hembra tiene alas de color marrón con marcas blancas y un color crema en el cuerpo con una pequeña zona de pieles rojas en su tórax. Los machos son más pequeños que las hembras con alas de color marrón mezclando azul y verde y las marcas de un color amarillo brillante en el abdomen. La envergadura de los machos puede llegar a 20 cm, pero lo más común es de 16 cm. Una espectacular forma de los machos es la forma atavus, que tiene puntos de oro sobre la aletas posteriores. La almeja más grande El geoduk, Panopea abrupta, de la costas pacífica de norteamerica puede alcanzar un peso de 7,5 Kg y una longitud de 2 metros. Se han encontrado ejemplares de hasta 160 años de vida. En las costas europeas tenemos una especie emparentada, la arola gigante Panopea glycimeris que es la mayor almeja europea, cuya concha supera los 20 cm. Gusano cordón de bota (o cordón de zapato) El Gusano cordón de bota, Lineus longissimus, es un gusano perteneciente al filo Nemertinos (Nemertea) o gusanos cinta. L. longissimus es el gusano y el animal más largo de la Tierra. Ciertos especímenes hallados en la costa, al ser desenrollados (pues suelen estar así al estar expuestos en la bajamar) llegan a medir aproximadamente 30 metros, habiéndose encontrado algún espécimen de casi 60 metros de longitud, que supera en mucho a la Ballena azul, el animal más grande del mundo. El flácido y frágil cuerpo del gusano cordón de bota es de color parduzco, con líneas claras que recorren a lo largo del cuerpo. El escarabajo Goliath El género Goliathus incluye varias especies de coleópteros de la familia Scarabaeidae conocidos vulgarmente como escarabajos Goliat. Son losinsectos más voluminosos que existen, aunque no los de mayor longitud. Viven en la mayor parte de las selvas africanas, y se alimentan denéctar y polen, así como de fruta y de savia. Sus larvas necesitan un alimento más rico en proteínas, como cadáveres en putrefacción. Un escarabajo goliat adulto mide de 5 a 11 centímetros de longitud, y su larva puede llegar a pesar 100 gramos. Son tan grandes que cuando vuelan producen un sonido que recuerda al de un helicóptero. El Weta gigante Los Wetas son grandes ortópteros, nocturnos y ápteros originarios de Nueva Zelanda. Algunos de ellos se encuentran entre los insectos más grandes y pesados (el weta gigante por ejemplo) y se cree que son especies muy antiguas, ya que se han hallado fósiles de criaturas parecidas del Triásico, que vivieron hace 180-190 millones de años, en Queensland (Australia). Miden aproximadamente 10 cm de largo. Los wetas han asumido el papel de pequeños roedores: como los ratones y las ratas, permanecen escondidos durante el día en los hoyos que los escarabajos o las polillas hacen en los árboles, y salen por la noche para comer vegetación, desechos en el suelo del bosque o insectos muertos o enfermos. Utiliza sus poderosas mandíbulas para hacer agujeros lo suficientemente grandes para su cuerpo.

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Las 7 maravillas del mundo
Las 7 maravillas del mundo
InfoporAnónimo11/27/2009

Las siete maravillas del mundo o también llamadas siete maravillas del mundo antiguo eran un conjunto de obras arquitectónicas que los helenos, especialmente los de la época helenística, consideraban dignas de ser visitadas; por ser para ellos como monumentos a la creación y el ingenio humano. De todas ellas sólo una, la Gran Pirámide, permanece en pie pese a las intenciones presentes y pasadas de reconstruir algunas de ellas. Las Siete Maravillas del Mundo (de arriba a abajo y de izquierda a derecha): la Gran Pirámide de Giza, los Jardines colgantes de Babilonia, el Templo de Artemisa en Éfeso, la Estatua de Zeus en Olimpia, el Mausoleo de Halicarnaso, el Coloso de Rodas y el Faro de Alejandría. Origen y problemas de la lista La lista clásica se basa en un breve poema de Antípatro de Sidón hacia (125 a. C.) o Antípatro de Tesalónica (entre 20 a. C. y 20 d. C.) en el que el poeta alaba las Siete Maravillas del Mundo. Esta lista originalmente mencionaba la Puerta de Istar en las murallas de Babilonia en vez del faro de Alejandría. Modificaciones posteriores efectúan dicho reemplazo. Sin embargo, se conservan referencias de otras listas anteriores realizadas por el historiador Heródoto, o el ingeniero Filón de Bizancio, aunque sus escritos no han perdurado, excepto como referencias. En otros listados son los Jardines Colgantes de Babilonia los que no figuran, estando en su lugar las murallas de la misma ciudad. De la misma forma todas son construcciones humanas y que los griegos pudieran admirar.No se recoge ninguna maravilla natural ni ninguna ruina, por majestuosa que ésta fuera. En parte es por eso que se habla de una octava maravilla del mundo: la torre de Babel, el zigurat de Babilonia; pero este edificio estaba en ruinas cuando llegaron los soldados de Alejandro Magno y la lista de maravillas data de doscientos años después. Esta posibilidad de una maravilla adicional más ha contribuido a acuñar la frase Octava Maravilla del Mundo para denominar a una obra humana excepcional que se adelanta a su tiempo o poco conocida. Siete Maravillas del Mundo antiguo Estas Maravillas, ordenadas según el período de su construcción, son las siguientes: 1. La Gran Pirámide de Giza. Terminada alrededor del año 2570 a. C., fue construida por el faraón Keops. Ubicada en Giza, Egipto, es la única de las siete maravillas que aún se puede contemplar. 2. Los Jardines Colgantes de Babilonia. Construidos en 605 a. C. - 562 a. C. Ubicados en la ciudad de Babilonia, actual Iraq. Perduraron hasta no más allá de 126 a. C., cuando la ciudad fue destruida definitivamente por los partos. 3. El Templo de Artemisa en Éfeso (actual Turquía). Construido hacia 550 a. C. y destruido por un incendio intencionado en 356 a. C., Alejandro Magno ordenó su reconstrucción, culminada tras su muerte en el año 323 a. C. Este nuevo templo, que debe ser considerado como el incluido dentro de la lista de las maravillas, fue destruido a su vez por los godos durante un saqueo en el año 262. 4. La Estatua de Zeus en Olimpia. Esculpida hacia 430 a. C. por Fidias. Ubicada en el interior del templo dedicado al propio Zeus en Olimpia, Grecia, desapareció entre 393, año en que el emperador Teodosio el Grande prohibió el culto pagano, y 426, en que Teodosio II ordenó la demolición de los monumentos de Olimpia. 5. La Tumba del rey Mausolo en Halicarnaso. Construido hacia 353 a. C. y situado en la ciudad griega de Halicarnaso, actual Bodrum (Turquía). Se mantuvo en pie a lo largo de los siglos, pero una serie de terremotos hizo que hacia 1404 ya hubiera quedado reducido a ruinas. 6. El Coloso de Rodas. Construido entre 294 a. C. y 282 a. C. Ubicado a la entrada del puerto de la ciudad de Rodas en la isla de Rodas, Grecia, fue derribado por un terremoto en el año 223 a. C., por lo que fue la más efímera de las maravillas. 7. El Faro de Alejandría. Construido entre 285 a. C. y 247 a. C. en la isla de Pharos, en Alejandría (Egipto), para guiar a los navíos que se dirigían al puerto de la ciudad. Al igual que la tumba de Mausolo dio nombre genérico a todos los grandes monumentos funerarios que la siguieron, la torre de Faros (Pharos) hizo lo propio con las torres de señales para la navegación. El Faro perduró hasta que los terremotos de 1303 y 1323 lo redujeron a escombros; en el año 1480, sus restos fueron reutilizados en la construcción de una fortaleza cercana. El hecho de que cinco de las siete maravillas pertenezcan al mundo helenístico indica claramente el carácter helenocéntrico de la lista, y sus fechas de construcción y destrucción también indican que el concepto de las "Siete Maravillas" debió acuñarse a mediados del siglo III a. C. Las evidencias de su existencia Sobre muchas de estas maravillas se conserva una breve descripción literaria, pero no su imagen real. Así del Coloso de Rodas no se sabe exactamente cuál era su apariencia, aunque se tiene una idea aproximada gracias a que aparece representado en algunas monedas de su época; sí se descarta, debido al enorme tamaño que esto le supondría, que tuviera las piernas abiertas sobre la entrada del puerto de Rodas, como representaciones posteriores nos lo han mostrado. Sobre el Faro y el Mausoleo existen dibujos y descripciones en monedas y del Templo de Artemisa se conoce su diseño con bastante exactitud gracias a la descripción dada por Plinio el Viejo, aunque hay discrepancias respecto a su tamaño. La existencia de los Jardines Colgantes no ha sido verificada y el que muchos relatos griegos sobre la Babilonia conquistada por Alejandro Magno no los mencionaran hacía pensar que fueron fantasías de los soldados alejandrinos al llegar a las exuberantes riberas del Éufrates, tras haber transitado por inmensas regiones áridas y desérticas en su marcha por el Imperio Persa. Sin embargo, excavaciones arqueológicas han encontrado cimientos de una gran construcción y el sistema de riego, no donde los sitúa la tradición iniciada por el historiador griego Estrabón, sino a unos cientos de metros, por lo que su existencia se tiene por probable. De las siete maravillas sólo tres fueron destruidas por causas naturales: el Faro de Alejandría, el Coloso y el Mausoleo, que fueron víctimas de terremotos. Otra (el Artemision de Efeso) fue destruida por obra humana, y debemos suponer que otras dos también (los jardines colgantes de Babilonia reducidos a ruinas junto con la ciudad y la estatua de Zeus en Olimpia destruida para evitar el culto pagano después de que el imperio romano se convirtiera al Cristianismo). Incluso la Gran Pirámide ha sufrido a lo largo de los siglos la sustracción de su revestimiento de blanca piedra caliza.

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¿Quién inventó...? Esto es Inteligencia [Parte 2]
InfoporAnónimo2/10/2010

Parte 1: http://www.taringa.net/posts/info/4622205/%C2%BFQui%C3%A9n-invent%C3%B3___-Esto-es-Inteligencia.html ¿Quién inventó...? El Teléfono: El visionario hombre, quien inventó el teléfono, fue Alexander Graham Bell. Este construyó el primer teléfono en 1876, en el estado de Massachussets, en los Estados Unidos. Este útil invento, consiste en la transmisión de sonidos a la distancia usando la electricidad. Alexander Graham Bell, nace en Edimburgo, en el año de 1847. La profesión de éste, era la de científico. Quien realizó grandes contribuciones, en distintas áreas de la tecnología de aquella época. La familia de Bell, en general, trabajó en el área de la locución. Esto sumado a la sordera de su madre, hizo que el científico, se interesara en los temas afines. Principalmente con todo lo relacionado a la acústica. Por ende, no tardó mucho en que sus intereses derivaran a los elementos relacionados con la comunicación. Es así, como en 1876, desarrolla el teléfono, con el apoyo financiero de sus suegros. El sistema que utilizó, es básicamente el que seguimos utilizando. La transformación del sonido, en impulsos eléctricos. Ese mismo año, Bell patentó su invención. Aparte de aquello, Bell ayudó a mejorar y explorar diversos campos de la electrónica. Fue uno de los primeros científicos, en buscar la manera de grabar sonidos, por medio de campos magnéticos. Asimismo, su interés por diversos temas del ámbito científico, lo llevó a ser uno de los fundadores de la National Geographic Society. De igual manera, se cree que fue Bell, quien desarrolló el primer detector de metales. No obstante, la hazaña de Bell, se vio empañada en el 2002. En ese entonces todo el mundo consideraba que fuel él, quien inventó el teléfono. Pero el Congreso de Los Estados Unidos, por realizar un acto de justicia, reconoció de manera oficial, la contribución al desarrollo del teléfono realizada por Antonio Meucci. Meucci, era italiano, quien nace en el 1808, en Florencia. Luego de diversos problemas en su vida, con los gobiernos italianos de la época, se fue a vivir a los Estados Unidos. Meucci, habría inventado una forma básica del teléfono, en 1854. Su necesidad, era bastante simple. Unir de manera directa, su oficina con el segundo piso, donde quedaba su habitación. Esto, ya que su señora padecía de reumatismo, por lo que no podía bajar con facilidad, las escaleras de la casa. De esta manera, ella podría comunicarse fácilmente, con su marido, frente a cualquier necesidad que se le presentara. Independientemente de estos tecnicismos, hoy en día se reconoce casi universalmente que quien inventó el teléfono fue Bell. ¿Quién inventó...? El Celular Cuando Martin Cooper inventó el teléfono celular hace 35 años imaginó un mundo en el que la gente estaría tan atada a las conexiones inalámbricas que caminarían con dispositivos incrustados a sus cuerpos. Sin embargo, pese a que los teléfonos han avanzado mucho desde que el ex-investigador de Motorola realizó la primera llamada inalámbrica desde una transitada esquina de Nueva York en abril de 1973, Cooper dice que la industria no ha cumplido con sus expectativas: Nuestro sueño era que algún día nadie hablaría desde un teléfono conectado. Todos hablarían por teléfonos móviles. El ingeniero electrónico de 79 años indicó que estaba tan entusiasmado tras su primera llamada inalámbrica que le gustaba bromear que los número de teléfonos se volverían tan importantes que cuando nacieras te darían un número telefónico y si no lo contestaras te morirías. La idea es que el número de teléfono se vuelve parte de uno, reflexionó Cooper, que también espera el día en que con sólo pensar en llamar a alguien en particular sea suficiente para que el teléfono disque ese numero. Si bien la popularidad de los teléfonos móviles se ha disparado, con más de 3,000 millones de personas con celulares frente a las 300,000 en 1984, Cooper dijo que ve más posibilidades de crecimiento de esta tecnología en industrias que van desde el cuidado de la salud hasta la energía. Treinta y cinco años después hemos aceptado que la gente quiere ser libre para comunicarse mientras está en movimiento pero, lamentablemente, apenas dominamos la comunicación oral, afirmó. En alrededor de 15 a 20 años, Cooper espera que la gente haya empotrado los dispositivos inalámbricos en sus cuerpos para ayudar a diagnosticar y a curar enfermedades: Sólo imagina cómo sería el mundo si pudiéramos medir las características de un cuerpo enfermo y transmitirlas directamente a un doctor o una computadora. Uno podría ser diagnosticado y sanado de manera instantánea e inalámbrica. La incrustación de dispositivos móviles también podría ayudar a la solución problemas de consumo de electricidad en teléfonos, que ha avanzado mucho en las últimas tres décadas, pero todavía es una frustración dado que los dispositivos más complejos exigen más energía: Aquí tiene una maravillosa fuente de energía que es el cuerpo humano, que está generando energía todo el tiempo. ¿No sería maravilloso tener todos estos dispositivos instalados en ti e impulsados por tu cuerpo?. Cooper, que actualmente dirige ArrayComm, un fabricante de software inalámbrico que fundó en 1992, admite que hay obstáculos en su visión de la instalación de la tecnología en el cuerpo: Realmente, no es (problema de) la tecnología, es la gente. La gente es muy conservadora . ¿Quién inventó...? El Rugby Desde hace siglos, culturas de todos los continentes practicaron juegos que incluían una pelota y cuyos objetivos eran o bien pasarla por una abertura o por otra estructura mayor, utilizando las manos, los pies u otras partes de la anatomía humana. La influencia mutua de estos juegos es compleja y difícil de determinar. Algunos de los antecesores milenarios de estos juegos son el pok-ta-pok maya (500 a. C.) llamado tlachtli por los aztecas, el cuju chino (300-200 a. C.), el kemari japonés (200-300 d. C.), el linao mapuche, el episkyros griego y el harpastum romano. En la Edad Media europea se practicaron juegos de pelota muy violentos en varias regiones como: la soule al oeste de Francia, el barette al sur, y el calcio en Florencia. En las Islas Británicas se practicaban juegos como el hurling en Cornualles e Irlanda, el camping de East Anglia, el cnapan en Gales y el ba game de los Borders escoceses. Estos juegos carecían de reglas aparentes y no era raro que durante su celebración, que se prolongaba durante días, se produjera algún muerto o pérdidas fatales. El rugby moderno, al igual que el fútbol moderno, son una evolución directa del fútbol medieval británico, también llamado fútbol de carnaval (mob football - fútbol multitudinario), un juego de pelota violento y reiteradamente prohibido, de reglas sumamente variables, que se practicaba popularmente en la Islas Británicas durante el medioevo europeo, en el que se usaban tanto las manos como los pies, así como la fuerza para detener a los competidores. El fútbol de carnaval, recibió a su vez influencias de los otros juegos de pelota que se practicaban en las islas, del pok-ta-pok (de donde tomó el balón de goma), así como del harpastum (forrando de cuero el balón). Invención y desarrollo Placa conmemorativa de la acción de William Webb Ellis: «Esta piedra conmemora la proeza de William Webb Ellis quien con fina desobediencia de las reglas del fútbol como se jugaba en su tiempo tomó primero el balón en sus brazos y corrió con él originando así la distintiva característica del juego de rugby A.D. 1823.» Durante el siglo XIX se desarrolló entre los colegios privados de Inglaterra un proceso de definición de las reglas del football, un juego poco definido -que los hispanohablantes denominaron fútbol de carnaval-, que los estudiantes practicaban en cada pueblo británico según sus propias reglas. De ese proceso de reglamentación surgirían el rugby y el fútbol modernos, así como otros deportes emparentados. La tradición atribuye la invención del rugby a un estudiante de teología del Colegio de Rugby. Según el relato tradicional, en 1823, durante un partido de football o fútbol de carnaval, William Webb Ellis, «con fina desobediencia de las reglas del fútbol», tomó la pelota con las manos y la llevó hasta la meta contraria, obteniendo un gol. La historicidad del hecho ha sido reiteradamente puesta en duda, pero es aceptada oficialmente por la International Rugby Board como primer antecedente del rugby moderno, y el trofeo que se entrega a los ganadores de la Copa del Mundo de Rugby lleva su nombre. ¿Quién inventó...? El Fútbol Es el deporte más popular del mundo que moviliza a más de 270 millones de personas a lo largo y ancho del planeta. Mueve, también, cifras astronómicas con las ventas y pases de jugadores profesionales, el patrocinio de camisetas y torneos, venta de entradas y merchandising del más variado, entre cientos de negocios ligados a este deporte. El fútbol es, sin dudas, el deporte universal. ¿Pero quién inventó el fútbol? ¿Desde cuándo se juega al fútbol? El fútbol tal cual lo conocemos hoy, tiene su origen en el Reino Unido. Inglaterra es la cuna del fútbol moderno, aunque desde tiempos inmemoriales existen en casi todas las culturales y pueblos del mundo juegos muy similares al fútbol. Las reglas actuales del fútbol o balompié (o soccer, como se lo conoce en Estados Unidos), nacen en 1863. Entonces, la naciente Asociación del Fútbol inglés (Football Association) redactó sobre la base de las Reglas de Cambridge, el primer documento oficial que estableció la forma de juego del fútbol moderno, reglas que en años posteriores sufrieron algunas modificaciones, pero no relevantes en esencia. El fútbol (cuyo nombre técnico es fútbol asociación) es un juego hermano del rugby, que a su vez se ramifica en otros deportes como el fútbol americano o el fútbol australiano, entre otras variantes de lo que en un principio fue el mismo juego, claro que hoy con abundantes diferencias y entidad propia cada uno de ellos. Los chinos, los griegos, los romanos, e inclusive los pueblos precolombinos de América, ya practicaban juegos muy similares en esencia: dos equipos bien diferenciados, en un terreno delimitado, y con una pelota que debían o bien hacer llegar al campo opuesto o hacer traspasar por determinado arco o puerta.En las tumbas egipcias se han encontrado datos de un deporte practicado hacia el año 2500 a.C. Aunque no hay datos precisos sobre cómo se jugaba o en qué consistía, si se sabe que la pelota empleada en el juego se confeccionaba con nervios de animal (catgut) para que rebotara mejor. En los siglos III y II a.C., en la antigua China, se jugaba el ts’uh Khú (aproximadamente, ts’uh significa patear y kúh, bola de cuero). Aunque algunas narraciones señalan que sólo se jugaba para el cumpleaños del Emperador, otras fuentes señalan que se trataba de un deporte practicado libremente. Este es el registro más antiguo que se tiene de un deporte similar al fútbol, muy similar, dado que por un lado hay quienes sostienen que el juego consistía en lanzar desde un punto fijo una pelota con los pies hacia dentro de una red con un orificio de alrededor de 30 centímetros, otras narraciones especifican que los jugadores debían sortear a los rivales llevando la pelota con cualquier parte del cuerpo excepto con la mano. Como sea, sin dudas este es el antecedente más antiguo del fútbol en sí mismo, ya que podemos ver en sus variantes de juego (sea de una u otra forma como se haya jugado), tanto los antecedentes del tiro penal como del juego en sí mismo. En Japón se realiza aún hoy una ceremonia que data al menos del año 400 d.C., que consiste en pasar una pelota con los pies entre los participantes sin que ésta toque el piso. Una demostración de habilidad sin contacto físico del que participan 8 o menos personas, jugado en un campo rectangular. Los antiguos griegos jugaban al epislcyros, con una pelota de lino y vejigas infladas de cerdo. Los romanos, influenciados por los helénicos, practicaron el harpastum, que principalmente consistía en retener la pelota en el campo propio evitando que los rivales arrebaten el balón. Del otro lado del océano, y desde siglos anteriores a nuestra era, los aborígenes americanos también practicaban juegos similares al fútbol moderno. El pok-ta-pok es un juego ritual que se extendió a lo largo de todo la región de Centroamérica, territorios dominados o bajo influencia de los Imperios Maya y Azteca. ¿Quién inventó...? La Bicicleta Deje que brote en ti, la inercia de tus habilidades, y la vida sera un exito total.(Abel Desestress) Inventos que cambiaron el curso de la humanidad. En 1839, un herrero escocés, Kirkpatrick Macmillan, añadió las palancas de conducción y los pedales a una máquina del tipo de la draisiana. Estas innovaciones permitieron al ciclista impulsar la máquina con los pies sin tocar el suelo. El mecanismo de impulsión consistía en pedales cortos fijados al cubo de la rueda de atrás y conectados por barras de palancas largas, que se encajaban al cuadro en la parte superior de la máquina. Las barras de conexión se unían a las palancas a casi un tercio de su longitud desde los pedales. La máquina era impulsada por el empuje de los pies hacia abajo y hacia adelante La usó para realizar un viaje de ida y vuelta hasta Glasgow de 226 km, cubriendo un tramo de 65 km a una velocidad media de 13 km/h. En 1846, un modelo mejorado de esta máquina, diseñado por un escocés, tomó el nombre de dalzell, muy utilizado en Gran Bretaña. En 1861 , Ernest Michaux decidió dotar de unos pedales a la rueda delantera de una vieja draisiana. Aunque el descubrimiento fue de suma importancia , tropezó con un grave problema que durante cierto tiempo resultó infranqueable ; no había forma de mantener el equilibrio con el movimiento a pedales . Ernest se dio cuenta de que la máquina de dos ruedas sería estable siempre que fuera a una velocidad suficiente ; el lento aprendizaje resulto efectivo . Se reconoce a Michaux como el precursor directo de la bicicleta aunque se deben citar nombres como Philip Moritx o Galloux que construyeron bicicletas a pedales para uso particular . Hay referencias más antiguas halladas en jeroglíficos egipcios en los que se describe a un hombre montado sobre un aparato formado por dos ruedas unidas a un potro . El inventó de Michaux , la "Michaulina" se empezó a producir en serie atrayendo la atención de las clases populares. Este modelo se hizo muy popular en Francia. El cuadro y las ruedas se fabricaban en madera. Los neumáticos eran de hierro y los pedales estaban colocados en el cubo de la rueda delantera o del conductor, que era un poco más alta que la rueda de atrás. Velocípedos (1870) En Gran Bretaña esta máquina se conoció como el 'quebrantahuesos', a causa de sus vibraciones cuando circulaba sobre carreteras pedregosas o en calles adoquinadas. En 1869, en Gran Bretaña se introdujeron neumáticos de goma maciza montados en el acero, y el vehículo fue el primero en ser patentado con el nombre moderno de bicicleta. ¿Quién inventó...? Los Rayos X Los rayos x, son energía electromagnética invisible, la cual es utilizada, como una manera para obtener o sacar imágenes internas de los tejidos, huesos y órganos de nuestro cuerpo u organismo. Es por medio de este proceso, que un especialista, determina si los huesos de un paciente están intactos o rotos, luego de un accidente. De la misma manera, uno se puede enterar de lesiones internas en los órganos. Además, los rayos x, son utilizados para descubrir si una persona posee o no, algún tumor cancerígeno. La historia de los rayos x comienza con los experimentos del científico William Crookes, en el siglo XIX, quien investigó los efectos de ciertos gases, en conjunto con descargas de energía. Estos experimentos, se desarrollaban en un tubo que contenía al vacío, y electrodos para que se generaran corrientes de alto voltaje. El lo llamó tubo de Crookes. Pues bien, este tubo al estar cerca de placas fotográficas, generaba en las mismas algunas imágenes ciertamente borrosas. Pero este físico inglés, no continuó investigando mayormente este efecto. Es así, como Nikola Telsa en 1887, comenzó a estudiar este efecto creado por medio de los tubos de Crookes. Claro que tras su investigación, se dio cuenta de los peligros para los organismos biológicos de estas radiaciones y alerto a la comunidad científica. Pero no fue hasta 1895, que Wilhelm Conrado Röntgen, que es considerado quien inventó los rayos x, documentando estos experimentos con tubos al vacío fue el primero en llamar rayos x a la radiación emitida, por ser de tipo desconocida. Por ello, este científico fue galardonado con el primer Premio Nobel de Física. Más adelante en sus experimentos notó casualmente que esta radiación podía atravesar objetos materiales y dejar impresiones de su paso a través de estos y por supuesto, al pasar a través del cuerpo humano con sus huesos; se dió cuenta de esto al sujetar con su mano objetos para la experimentación. En 1896 publicó su descubrimiento y dio la primera demostración. De ahí en adelante, el desarrollo de las radiografías, como parte importante en los diagnósticos médicos, fue bastante rápido. Al observar que con ellas, las zonas duras o más densas del cuerpo, aparecían de manera nítida en las fotografías, el campo traumatológico, principalmente, vio posibilidades ilimitadas para mejorar su trabajo diario, como asimismo el relacionado con emergencias médicas. Más adelante, se le dio un uso, en la detección de tumores en el organismo humano. De igual manera, los rayos X se utilizan para visualizar edemas pulmonares, En cuanto a los rayos X en su aplicación medica como tal, funcionan de la siguiente manera. Los tejidos del cuerpo, son expuestos a esta radiación. Cada tejido del organismo, permite de mayor u menor manera, que los rayos X lo atraviese. De aquella manera, los tejidos menos densos, como la sangre, las venas, los músculos, dejan pasar mayor cantidad de rayos. Es por lo mismo, que en las radiografías, o placas en donde queda registrada la radiación que ha traspasado el organismo, estos tejidos se ven de color gris. En cambio, los huesos o en el caso de los tumores, estos se ven blancos, ya que no permiten que pasen grandes cantidades de rayos X. Es así, como se logran percibir anomalías, como los huesos rotos o los tumores, ya sean estos malignos o benignos (cancerosos o no). En cuanto a la toma de los rayos X, estos son efectuados por medio de exámenes, ordenados por médicos o en aquellos pacientes que están siendo tratados en un hospital o clínica. Con respecto al procedimiento en sí, este se efectúa en una dependencia especialmente habilitada para estos efectos. A la persona se e pedirá que se quite toda la ropa, los relojes, joyas, etc. Todo aquello que pueda interferir, con la toma de la radiografía. En el momento en que la persona que de desnuda, se le facilitará una bata para que se tape (en ciertos casos, no es necesario quitarse toda la ropa). El paciente, dependiendo de la zona que se debe radiografiar, deberá permanecer sentado o acostado en la mesa de los rayos X. Asimismo, incluso, en muchos casos deberá permanecer de pie durante el procedimiento, siempre inmóvil para obtener una buena imagen. Sea donde sea, tras la zona objetiva se colocará un casete el cual contiene la película de rayos X. En cuanto a las zonas que no necesitarán de recibir la radiación, estas son muchas veces protegidas con chalecos de plomo. Y ahora hablando de las contraindicaciones, los rayos x y el embarazo ciertamente no van de la mano, por lo que las mujeres embarazadas deben informar cuanto antes al medico tratante de su condición. ¿Quién inventó...? El sandwich Es un platillo aristocrático porque su creador fue Sir John Montagnu (1718-1792) cuarto Conde de Sandwich. Cuentan algunos historiadores que la fecha exacta del nacimiento de este alimento se remite a 1762. El Conde de Sandwich era un personaje con renombre en la política de la sociedad británica, pero tenía una tremenda debilidad: era adicto al juego. Claro que muchos autores dicen que su pasión era el ajedrez pero otros afirman que eran las cartas. En lo que todos coinciden es que a la edad de 44 años, este conde se pasó 24 horas jugando de una sola sentada. Llegó un momento que el tigre rugió en su estómago y se vio en el grandísimo dilema de suspender la partida o comer. Optó por pedir que le trajeran cualquier cosa para comer en la mesa de juego. Fue en esa disyuntiva que se alumbró su mayordomo -que en realidad fue el creador pero como no era conde, ya se imaginan ¿verdad? y preparó un pedazo de carne entre dos panes: ¡Eureka! había nacido el sándwich, que este lord se comió con tal desesperación que lo más probable es que haya perdido el juego. Lo que sí es innegable que su actitud fue imitada por sus compañeros, quienes empezaron a llamar a esta manera rápida de hacer un refrigerio “comer un sándwich”. Al fin y al cabo aunque perdió en los naipes, lord Sandwich se sintió muy orgulloso de este aporte culinario, así que no dejó de mencionarlo en su testamento, según él como el mejor legado que dejaba a su país. Y fíjense adonde llega toda esta historia que los herederos actuales del conde tratan de sacar provecho al invento de su antepasado y pretenden ser los proveedores de sándwich para Londres. El undécimo conde, John Montagnu, tiene como meta ser el rey de esta comida rápida, según El Times este conde afirmó: “Estamos buscando medios de supervivencia. Vivimos en una pequeña finca. Hasta la reina tiene que ganar para vivir”. ¿Quién inventó...? El foco/bombilla de luz Si bién la lampara incandescente o foco fue inventada en 1878 un año antes que Edison la diera a conocer al mundo por el químico inglés Sir Joseph Wilson Swan (1828-1914), este no tuvo la vision de patentarla, pero no cabe duda que fue Edison quién inventó el primer modelo con viabilidad comercial, en conjunto con los accesorios de conexión necesarios para el montaje del sistema. En las lámparas incandescentes la luz se produce por termorradiación: se calienta un cuerpo hasta una temperatura elevada, a la cual se pone incandescente, emitiendo de esta forma radiaciones electromagnéticas de diferentes longitudes de onda, como las del sol. O sea que la cantidad de luz depende de la temperatura absoluta del radiador. Con este proceso se produce energía en forma de calor y de luz, siendo esta última el 5 % del total de energía consumida. Esto se debe a que la generación de radiaciones electromagnéticas por los cuerpos calientes obedece a leyes naturales que dejan poco margen de maniobra para mejorar la situación. Al respecto hay que considerar que un cuerpo emisivo ideal (cuerpo negro) emite un espectro continuo de radiaciones en un amplio rango de longitudes de onda. La cantidad de energía que se emite no es igual para todas las longitudes de onda (o frecuencias), sino que la curva representativa tiene la forma de uan campana asimétrica, con un máximo en cuyo entorno se encuentra la mayor parte de la energía que se emite. La posición de este máximo y el menor ancho relativo de la campana son funciones fuertemente crecientes con la temperatura. Con temperaturas de 2600 K el máximo de la emisión se encuentra en la zona del infrarrojo y sólo una pequeña parte cae dentro del espectro visible. En las lámparas modernas, el cuerpo que se lleva a la incandescencia es un filamento espiralado de tungsteno que, como consecuencia de la circulación de corriente por el mismo, se calienta hasta los 2600 / 3000 K en una ampolla cuya atmósfera consta de una mezcla de gases, pero no contiene oxígeno (para evitar que se queme). En las lámparas económicas de baja potencia el espiralado del filamento es simple, mientras que en el resto es doble. También existen modelos con filamento reforzado para soportar vibraciones. Habitualmente los conductores internos que llevan la corriente de y hasta el filamento constan de tres partes: una de niquel entre el filamento y el extremo del tubo o vástago de vidrio, otra intermedia de aleación de hierro y niquel con un recubrimiento de cobre que atraviesa el vidrio y se caracteriza por tener el mismo coeficiente de dilatación que este para obtener un cierre hermético, y por último, una tercera parte de cobre que llega hasta el casquillo. En este último tramo se intercala un alambre fusible para proteger al resto de la instalación en caso de un cortocircuito interno. El filamento es mantenido en su posición mediante soportes de molibdeno, en los que se usa la menor cantidad posible de material para reducir las pérdidas de energía por conducción de calor. Estos soportes se vinculan a una varilla de vidrio macizo que termina en una lenteja o botón también de vidrio. Para la conexión al circuito externo generalmente se dispone de un casquillo de bronce o de aluminio, que se fabrica con diferentes ejecuciones a bayoneta (B22 y otras) o a rosca (E14, E27, E40). La ampolla puede ser de vidrio o de cuarzo; transparente, opalino, esmerilado, de color o pintado según el modelo. La forma de esta ampolla adopta diferentes variantes como vela, balón, perfume, gota, esférica, tubular, etcétera. Asimismo puede contener un reflector formado mediante el espejado interno de dicha ampolla. Uno de los problemas que presenta este tipo de lámpara es la evaporación del material del filamento y el depósito del material desprendido en la cara interna de la ampolla Este fenómeno se traduce en un ennegrecimiento de la ampolla, que obstaculiza el paso de la luz, y fundamentalmente, produce un paulatino estrechamiento y posterior rotura del filamento, que es el motivo principal de la terminación de la vida útil de este tipo de lámparas, que ronda las 1000 / 2000 horas. Estas lámparas se fabrican en una gama de potencias prácticamente ilimitada, lo que permite su aplicación para los mas diversos usos. Los modelos para iluminación general se fabrican normalmente entre 15 y 1500 W, con otros 10 valores intermedios de potencia. También existe una gran variedad en las tensiones nominales: 6 V, 12 V, 24 V, 110 V, 220 V, 250 V, y muchas otras más. Además se fabrican lámparas incandescentes para una serie de aplicaciones especiales tales como iluminación de estudios, quirófanos, balizamiento, secado infrarrojo, antiinsectos, proyectores, linternas, etcétera. ¿Quién inventó...? Los Lentes Hay quienes consideran que Bacon fue el inventor de los anteojos. Se dice que recomendaba su uso a los ancianos y a las personas de vista débil, y que era tan experto en estos menesteres, que al usar los lentes personalmente podía enterarse en Oxford de lo que estaba sucediendo en París. Habría que aclarar que ya en aquellos tiempos la tecnología del pulido de cristales estaba muy desarrollada en el norte de Italia, y probablemente los vidrieros venecianos o pisanos se adelantaron a Bacon con el invento. Aun así, las aportaciones de Bacon a la sistematización de la óptica como ciencia fueron importantes, si bien sus ideas innovadoras, en particular su Llamado a la ciencia experimental lanzado desde la prisión, no encontrarían eco hasta el Renacimiento ¿Quién inventó...? Las zapatillas Los zapatos deportivos, deportivas, zapatillas, tenis, naiks, kets, championes, zapatos de goma o botines son un tipo de calzado, fabricado generalmente en piel o lona y con suela de goma, que pueden atarse mediante cordones o con velcro. En Cantabria reciben de forma exclusiva y sin explicación conocida el nombre de espáis. Mientras, en Gran Canaria se le denominan playeras, anglicismo adaptado de player. Fueron diseñadas originalmente para hacer deporte, aunque hoy en día muchas personas, especialmente jóvenes, los usan como calzado habitual. En 1893 aparecen los primeros zapatos deportivos. Estaban fabricadas en lona y servían para que los barqueros no caminaran con zapatos por el muelle. ¿Quién invento...? La silla de ruedas La primera silla de ruedas fue creada especialmente para el rey Felipe II de España, que padecía de un trastorno motríz que le imposibilitaba el desplazamiento normal; la real utilidad de la silla por aquella época es dudosa, dada la nula infraestructura especial como rampas y otros. La primera patente sobre una silla de ruedas fue registrada en 1869, que consistía en un modelo bimanual impulsado por ruedas traseras. El primer modelo impulsado eléctricamente, de 1924, debido a lo ruidoso que era, fue comparado en muchas ocasiones con el graznido de gallinas y por eso fue denominado la "gallineta" o el "gallimóvil". La silla de ruedas como la conocemos hoy data de 1932, de manos del ingeniero Harry Jennings, construida para un amigo suyo. Jennings con su amigo formaron la compañía Everest & Jennings, que dominó completamente el mercado hasta los 60, donde quebró producto de la creciente competencia. Alberto Masferrer, diseño una alternativa a la silla de ruedas llamada "mafermóvil"; contaba con 3 ruedas , 2 aeroventilas y un alerón lateral que le posibilitaban un desplazamiento fácil y velóz. Este invento fue en un principio denominado "Chonguito", en honor a su mascota hamster, o conejillo de indias, pero por un asunto legal ligado a los derechos de autor, se vió obligado a cambiar su nombre y optó por "masfermóvil". Hubo una disputa entre Manuel Cándamo Iriarte y el dr. Alberto, sobre los derechos de autor, y este último resultó vicotrioso por los derechos de producción. Manuel Candamo Iriarte, debido al resultado de la disputa, decidió dedicarse a la politica, y resultó ser presidente del Perú en 2 ocasiones (1 no consititucional). Además diseño un vehículo volador que se cree fue plagiado de documentos antiguos de Da Vinci , usando un monopatín y una sombrilla de playa; nunca remontó el vuelo más de 3 metros. El aparato y su creador perdieron rápidamente credibilidad, lo que le costó un mandato.

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¿Qué es el amor?
InfoporAnónimo11/27/2009

El amor entre parejas puede crear intensas historias. Cuántas veces hemos navegado por los distintos sitios de la web y hemos encontrado infinidad de páginas que hablan sobre el amor, amistad y las relaciones de pareja pero ninguna de ellas establece el verdadero significado de estos tres conceptos. Aunque la definición de amor es bastante complicada podemos decir que existen al menos dos definiciones; una de tipo técnica y otra subjetiva que puede ser confeccionada por cualquiera de nosotros de acuerdo a nuestros valores. La definición correcta de amor asegura que éste es un conjunto de sentimientos que se manifiestan entre los individuos capaces de desarrollar emotividad; el amor es afecto profundo hacia una persona y no está limitado al género humano sino a todos aquellos que puedan desarrollar nexos emocionales, los ejemplos claros son: las mascotas, los caballos, delfines, etc. Características que posee el amor En el párrafo anterior otorgamos una definición de amor típica y políticamente adecuada, pero existen diversas características que completan a este término, por ejemplo, podemos decir que el amor también es un tipo de atracción afectiva y apasionada hacia una persona del mismo sexo u opuesto. Otro concepto estrechamente ligado con el significado del amor es al que se denomina “devoción”; definimos la devoción como un tipo de amor desmedido, muchas veces irracional y hasta con conceptos religiosos o idílicos. Podemos describir más de un tipo de amor, pero las características generales que engloban a todos ellos radican en el sentimiento real; el amor humano comienza con la atracción y admiración hacia un sujeto que puede ser o no correspondido. Uno de los aspectos principales de este término es el de dar sin recibir nada a cambio y anteponer las necesidades del ser que uno ama por sobre las propias sin considerarlo a su vez un sacrificio; y aunque esta frase parezca “cursi” o “trillada” es la que define al amor humano de forma más exacta. Tipos de amor Como mencionamos en el párrafo anterior, la definición de amor es bastante global e involucra a varios tipos de amor, hicimos referencia al amor humano, pero también tenemos el amor fraternal entre familiares y amigos, el amor al prójimo, el amor romántico, el de tipo sexual, hacia los animales, el platónico, hacia determinados principios, hacia lo abstracto, hacia un dios o religión y el amor personal. El primer concepto es muy fácil de entender; éste es un sentimiento de gratitud, sociabilización y reconocimiento hacia las personas más cercanas a nosotros como son los amigos y la familia; completamente distinto al amor sexual, el cual está establecido por el deseo únicamente. La definición de amor romántico involucra un aspecto más existencial, ya que éste incluye la expectativa que tiene el ser humano de satisfacer su presencia en este mundo; puede también compararse con el amor hacia lo abstracto, en donde el ser humano idealiza un pensamiento, meta o nacionalismo y plasmando su devoción en ellos. No podemos incluir las deidades en la clasificación anterior, ya que muchos consideran a los dioses como personas no físicas pero existentes y que en algún momento de nuestras vidas conoceremos. Por último, el tipo de amor más nombrado es el “platónico”, entendemos por este un tipo de amor con características “imposibles” ya sea porque puede existir físicamente o no, o porque las condiciones que deben presentarse para que este amor se concrete. La definición de amor también incluye al “amor mayor”, entendemos por este a alguien que desea un bien mayor a otro, cuando la persona busca un bien para nosotros y realiza esfuerzos personales sin recibir nada a cambio. Esta frase está ligada estrechamente a la religión cristiana ya que se cree que Jesús fue quien nos brindo el “amor mayor”, hizo el más grande de los sacrificios, dio la vida por sus “amigos” consiguiéndonos el cielo ofreciendo su vida a cambio. Como conclusión certera, decimos que el amor es un sentimiento puro, es decir, sin dobles intenciones, y cuando se haga presente en nuestras vidas lo intuiremos perfectamente. Técnicamente, el amor es un estado mental orgánico que puede decrecer o crecer dependiendo de cómo evolucione dicho sentimiento; a esta evolución se la denomina retroalimentación. La misma dependerá siempre de: atributos del individuo, comportamiento del mismo, deseo sexual, etc.

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¿Porqué se celebra Halloween?
InfoporAnónimo11/4/2009

¿Poqué se celebra Halloween? Respuestas aquí -Halloween o Noche de Brujas es una fiesta que se celebra principalmente en Estados Unidos en la noche del 31 de octubre. Tiene origen en la festividad celta del Samhain y la festividad cristiana del Día de todos los santos. En gran parte, es una celebración secular aunque algunos consideran que posee un transfondo religioso. Los inmigrantes irlandeses transmitieron versiones de la tradición a América del Norte durante la Gran hambruna irlandesa de 1840.[1] La palabra Halloween (pronunciado [ˈha.lo.wiːn]) es una derivación de la expresión inglesa All Hallow's Eve (Víspera del Día de los Santos). Se celebraba en los países anglosajones, principalmente en Canadá, Estados Unidos, Irlanda y el Reino Unido. La fuerza expansiva de la cultura de EE. UU. ha hecho que Halloween se haya popularizado también en otros países occidentales. El día se asocia a menudo con los colores naranja y negro y está fuertemente ligado a símbolos como la Jack-o'-lantern. Las actividades típicas de Halloween son el famoso dulce o truco y las fiestas de disfraces, además de las hogueras, la visita de casas encantadas, las bromas, la lectura historias de miedo y el visionado películas de terror. Historia -Origen celta Halloween tiene su origen en una festividad céltica conocida como Samhain, que deriva de irlandés antiguo y significa fin del verano. Los antiguos britanos tenían una festividad similar conocida como Calan Gaeaf. En el Samhain se celebraba el final de la temporada de cosechas en la cultura celta y era considerada como el “Año Nuevo Celta”, que comenzaba con la estación oscura. Los antiguos celtas creían que la línea que une a este mundo con el Otro Mundo se estrechaba con la llegada del Samhain, perminitendo a los espíritus (tanto benévolos como malévolos) pasar a través. Los ancestros familiares eran invitados y homenajeados mientras que los espíritus dañinos eran alejados. Se cree que el uso de trajes y máscaras se debe a la necesidad de ahuyentar a los espíritus malignos. Su propósito era adoptar la apariencia de un espíritu maligno para evitar ser dañado. En Escocia los espíritus fueron suplantados por hombres jóvenes vestidos de blanco con máscaras o la cara pintada de negro. El Samhain también era un momento para hacer balance de los suministros de alimentos y el ganado para prepararse para el invierno. Las hogueras también desempeñaron un papel importante en las festividades. Todos los otros fuegos se apagaban y en cada hogar se encendía una hoguera en la chimenea. Los huesos de los animales sacrificados se lanzaban a la hoguera. Otra práctica común era la adivinación, que a menudo implicaba el consumo de alimentos y bebidas. Dulce o Truco -Originalmente el Dulce o Truco (en inglés "Trick-or-treat" era una leyenda popular de origen céltico según la cual no solo los espíritus de los difuntos eran libres de vagar por la Tierra la noche de Halloween, sino toda clase de entes procedentes de todos los reinos espirituales. Entre ellos había uno terriblemente malévolo que deambulaba por pueblos y aldeas, yendo de casa en casa pidiendo precisamente "dulce o truco". La leyenda asegura que lo mejor era hacer trato, sin importar el costo que éste tuviera, pues de no pactar con este espíritu (que recibiría el nombre de Jack O'Lantern, con el que se conocen a las tradicionales calabazas de Halloween) él usaría sus poderes para hacer "truco", que consistiría en maldecir la casa y a sus habitantes, dándoles toda clase de infortunios y maldiciones como enfermar a la familia, matar al ganado con pestes o hasta quemar la propia vivienda. Como protección surgió la idea de crear en las calabazas formas horrendas, para así evitar encontrarse con dicho espectro (y con el tiempo, debido a la asociación mental entre el espíritu y las calabazas, el nombre de este sería dado a ellas, que es como son conocidas hoy día cuando llega esta fiesta). Realmente, aunque se ha generalizado la traducción "truco" en castellano por el inglés "trick" y "trato" literalmente por "treat", en el caso del "Trick-or-treating" no se trata de un truco propiamente dicho sino más bien de un susto o una broma por lo que una traducción más exacta sería por ejemplo "dulce o susto". En la actualidad, los niños se disfrazan para la ocasión y pasean por las calles pidiendo dulces de puerta en puerta. Después de llamar a la puerta los niños pronuncian la frase "truco o trato", "dulce o truco" o "dulce o travesura" (proveniente de la expresión inglesa trick or treat). Si los adultos les dan caramelos, dinero o cualquier otro tipo de recompensa, se interpreta que han aceptado el trato. Si por el contrario se niegan, los chicos les gastarán una pequeña broma, siendo la más común arrojar huevos o espuma de afeitar contra la puerta. El recorrido infantil en busca de golosinas probablemente enlace con la tradición neerlandesa de la Fiesta de San Martín. Bueno, acá tienen casi toda la información sobre Halloween. Comenten y dejen puntaje

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Evolución de los Videojuegos
Evolución de los Videojuegos
InfoporAnónimo11/15/2009

MAS ALLA DE LOS PROCESADORES PRIMITIVOS Las palabras iniciales de los Juegos Olímpicos, “Let the Games Begin” (Que comiencen los juegos) pueden aplicarse también a los videogames o videojuegos a partir de 1980, aproximadamente. Las expectativas de un público en constante aumento y la aparición de varias firmas que competían entre sí, obligó a todos a perfeccionar los videogames en forma vertiginosa. El concepto de la plataforma específica para cada marca y el uso de cartuchos especiales para obtener los diferentes juegos, obligó a diseñar plataformas de avanzada que podían asimilar los juegos cada vez más complejos y desde luego, en colores y con sonido. Las marcas que se destacaron en este campo en los años finales del siglo XX fueron básicamente PlayStation, Nintendo, Dreamcast y Sega, si bien otras marcas aportaron importantes innovaciones a través de los años. En la Figura 1 vemos los logotipos de algunas de estas marcas. En la Tabla 1 vemos las especificaciones más importantes de algunos de los juegos de la primera línea a cartucho. Se observa que en el Jaguar de Atari se utiliza una arquitectura de 64 bits, un ancho de banda 106.4 Megabytes por segundo, una velocidad mayor a 850 millones de pixels por segundo, resolución cromática de 16.8 millones de matices de color y 5 procesadores operativos, entre ellos el MC68000 de Motorola. El sonido que acompaña las imágenes posee calidad de CD. Los conectores de entrada y salida permiten una interfaz adecuada para todas las necesidades. La Tabla se completa con las especificaciones de otros modelos. En la Figura 2 vemos la distribución en el mercado de los tres juegos más destacados en 1997, el Sega Saturn, el Sony PlayStation y el Nintendo 64. El aspecto de algunos de los juegos surge de la Figura 3 con la consola de Nintendo, de la Figura 4 con la consola de Panasonic, de la Figura 5 con la consola del Gameboy y de la Figura 6 con la consola del Dreamcast de Sega. A continuación trataremos las especificaciones técnicas de algunos de estos videogames. En la Tabla 2 vemos una lista de los modelos de videogames más usados en los últimos años. En las líneas siguientes trataremos las especificaciones de algunos de estos juegos. LAS ESPECIFICACIONES TECNICAS DEL DREAMCAST Este modelo fue uno de los primeros en usar como base una estructura interna similar a una computadora y por lo tanto no debe sorprender que las especificaciones de su hardware se parecen muy de cerca a las de una PC hogareña. CPU. Dispositivo gráfico de 128 bits de Hitachi con un procesador RISC (Reduced Instruction Set Computer) SH4 incorporado. La frecuencia operativa del mismo es de unos 200 MHz con 360 MIPS (Millones de Instrucciones por Segundo) y 1.4 GFLOPS (Giga Floating Points Operations por Segundo). La capacidad de punto decimal flotante es importante para lograr efectos tridimensionales en el juego, como el 3D y el SH4 está optimizado para ello con su velocidad cuatro veces mayor a la de un procesador Pentium II. El databus de este procesador es de 64 bits, mientras que el bus del punto decimal flotante es de 128 bits. Polígonos. Los polígonos son estructuras bidimensionales provenientes de una etapa intermedia o buffer, apta para producir un desplazamiento de cada pixel en función de su posición y de esta manera producir el efecto tridimensional 3D deseado para mayor realismo en las presentaciones. El valor medio de polígonos es de 3 millones de polígonos por segundo, siendo el valor máximo de 5 millones de polígonos por segundo. Chip Gráfico. Se incluye en el Dreamcast un chip gráfico de NEC, el tipo Power VC2, que posee un rendimiento de más de 3 millones de polígonos por segundo. El clock de este chip es de 100MHz y opera con 9000 millones de operaciones por segundo. El bus es de 32 bits. Con este rendimiento se supera algunos juegos de arcada de mucho mayor pantalla. Efectos especiales. Muchos de los numerosos efectos especiales de este juego son producidos por un hardware muy sofisticado que posee una tasa de muestreo superelevado. De esta manera se logra un antialiasado muy perfecto y efectos especulares, corrección de perspectiva, efectos anisotrópicos, efectos de niebla, filtrado bilinear y trilinear y muchos otros efectos de avanzada. Colores. Se producen 16.7 millones de tonos cromáticos con una tasa de relleno de pixels de 120 millones por segundo. Procesador de sonido. Se instaló un procesador de sonido tipo ARM7 de Yamaha que permite articular en forma simultánea hasta 64 sonidos. El RAM para sonido es de 2 Megabytes y posee un soporte de sonido tridimensional completo. El clock funciona a 45MHz. Sistemas Operativos. El sistemaoperativo es adaptado a la función específica mediante el Windows CE que soporta el Direct X. Asimismo soporta el Microsoft Visual Studio Development System, versión 5.0 y el Visual C++ refinado. En consecuencia el software del Dreamcast es compatible con PC´s y permite aprovechar todas las características del Hardware de las mismas. Este Sistema Operativo (OS) está presente en todos los discos de Dreamcast y permite un amplio uso también en la PC. RAM (Random Access Memory = Memoria de Acceso Aleatorio). El sistema principal es de 16 Megabytes (MB), SD-DRAM de 64MB x 2, VRAM de 8MB y Audio 2MB. El total es de 26MB. CD-ROM Drive. El lector de CDROM posee una velocidad máxima de lectura de 12 veces. Formato del CD. Como se sabe, la capacidad normal de un CD es del orden de los 650MB para lectura/grabación de datos digitales. En el Dreamcast se usa un proceso especial en el almacenaje de datos, exclusivo de Yamaha, que extiende la capacidad máxima a 1GB, un incremento del 54%. Modem. El modem incorporado es compatible con las normas V34, V42 y MNP5 y posee una capacidad de 56 Kbps. Controladores. Los cuatro controladores del juego poseen control digital y analógico en base a un disparador (trigger) analógico. Su tasa de transferencia es de 2MB por segundo. Estas características permiten la interfaz con periféricos de alta capacidad. Sistema de Memoria Visual (VMS). Se trata de un dispositivo adicional cuya lectura permite una interfaz óptica para el intercambio de información entre unidad central y usuario. Este dispositivo basado en LCD (Liquid Crystal Display) es denominado también VMU (Visual Memory Unit) y es provisto en forma separada de la unidad central. Dimensiones y Peso. 190 x 195 x 78 mm, 2 kg. PLAYSTATION DE SONY En el número 104 de SABER ELECTRÓNICA publicamos las especificaciones del juego PlayStation de Sony, motivo por el cual no los repetiremos nuevamente. Sólo deseamos recordar que los discos CD-ROM que contienen juegos para el PlayStation son de color negro, pudiendo así distinguirlos fácilmente de otros discos CD de música u otros juegos. XBOX DE MICROSOFT Este videogame fue dado a conocer en el año 2001 y se ajusta a las siguientes especificaciones. La Consola CPU: 733MHz, chip producido por Intel Procesador Gráfico: 250MHz, chip dedicado, llamado XGPU, desarrollado por Microsoft y nVIDIA Total Memoria: La memoria RAM del XBox suministrado por Micron y tendrá 64MB, que corren a 200MHz DDR (Double-Data-Rate = Tasa de Datos Doble) Ancho de banda de Memoria: 6.4 GB/seg Performance de Polígonos: 125 M/seg Performance de Polígonos Permanente: 100+ M/seg ( polígonos transformados e iluminados por segundo) Micropolígonos/partículas por segundo: 125 M/seg Performance de Partículas: 125 M/seg Texturas Simultáneas: 4 Tasa de Relleno de Pixel – Sin Textura: 4.0 G/Seg (anti-aliasado) Tasa de Relleno de Pixel - 1 Textura: 4.0 G/Seg (anti-aliasado) Texturas Comprimidas: Sí (6:1) Anti-Aliasado de Escena Completa: Sí Soporte para Micro Polígonos: Sí Plataforma de Almacenaje: 2-5x DVD, 10GB disco rígido, 8MB memoria en tarjeta. I/0: 2-5x DVD, 10GB disco rígido, 8MB memoria en tarjeta. Canales de Audio: 64 (hasta 256 voces en stereo) Soporte 3D Audio: Sí Soporte MIDI DLS2: Sí AC3 Encoded Game Audio: Sí Broadband Enabled: Sí Modem Enabled: No DVD Movie Playback: Con paquete de Control Remoto. Resolución Máxima: 1920x1080 Resolución Máxima: (2x32bpp frame buffers +Z): 1920x1080 Soporte HDTV: Sí Puertas de Control: 4 USB Ports En la Figura 7 vemos un personaje de un juego de Xbox. JUEGOS EN LA PC La popularidad de las computadoras en el hogar, junto con la disponibilidad de videogames grabados en CDROM ha permitido que esta rama de los videogames haya alcanzado rápidamente un nivel similar a todas las demás plataformas en uso. Creemos que esta tendencia va en constante aumento. En la Figura 8 vemos un resumen visual de los videogames vigentes en la actualidad y en la Figura 9 vemos el lugar de importancia que se ha dado en las exposiciones de Electrónica del Hogar como en esta foto, que fue tomada en una de las recientes exposiciones de IFA (Alemania). En la PC existen también otros juegos novedosos, fáciles de usar para grandes y chicos. En todos los programas de Windows están incorporados varios juegos y es fácil aumentar la lista Internet mediante. Otros reproductores como Real Arcade permiten agregar en forma gratuita gran cantidad de juegos de todo tipo. En la Figura 10 vemos el logotipo de estos juegos. CONCLUSIONES Los videogames o juegos de video son un factor importante en la Electrónica del Hogar, tanto por sus continuos avances técnicos como por el movimiento importante en cuanto a dinero movido en consolas y juegos, estos últimos en forma de cartuchos o en forma de discos CD-ROM y eventualmente, también discos DVD. Para el técnico se agrega el aliciente de tener en ellos una fuente de trabajo que puede adquirir proporciones insospechadas si se especializa en ellos.

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Incendios forestales
Incendios forestales
InfoporAnónimo11/4/2009

Hola a todos, esta información les va a servir mucho para darse cuenta de que la gente no toma precaución de lo que hace un Incendio Forestal. ¿Qué es un incendio forestal? -Un incendio forestal es un tipo de incendio caracterizado por producirse y desarrollarse en zonas naturales con vegetación abundante causado, normalmente, por el hombre. Prevención -La prevención del fuego se basa, por una parte, en intentar evitar que se provoquen incendios forestales, y por otra parte en minimizar sus consecuencias una vez declarados. En tal sentido, podemos hablar de los siguientes tipos de medidas: La concienciación social,con la finalidad de educar a la población en un uso racional del fuego, evitando situaciones de riesgo. Puede realizarse tanto mediante campañas informativas como a través de medidas represivas. El cuidado de las masas forestales, mediante la realización de cortafuegos, la limpieza periódica de bosques, o la realización de quemas preventivas durante períodos de bajo riesgo de incendio. Todas estas medidas ayudan a reducir la velocidad de propagación de un potencial incendio. El establecimiento de adecuadas políticas de detección precoz, mediante guardas forestales y vigilancia de los bosques, de tal modo que se pueda sofocar el mayor número posible de conatos de incendio antes de que crezcan hasta cubrir extensiones considerables. Tipos de incendios: -Existen varias formas en que la vegetación se quema, y cada una con su consecuencia. Estepa patagónica Los llamados pastizales corresponden a la estepa patagónica, cubierta en su mayoría por pastos secos como el coirón o el neneo, unos matorrales bajos y semiesféricos. A esto se le suman sauces en los cauces de los arroyos y arbustos espinosos desperdigados por el medio de la nada. Estos pastos no se queman como usualmente se ven en otras partes del país. Los pastos de la estepa se queman a mucha temperatura y producen mucha llama. Cuando el viento está en calma, se queman lentamente, pero cuando el viento sopla, las llamas son llevadas como la espuma de las olas, haciendo que el fuego avance a una velocidad vertiginosa. Ni siquiera los caminos son capaces de detener el avance d e un fuego con viento. Cuando el fuego ha pasado, no queda nada sobre y debajo del suelo. Si la combustión fue rápida hay una probabilidad de que las raíces hayan sobrevivido, y la planta vuelve a recuperarse en un lapso de dos o tres años. Si no es así le demandará un poco más de tiempo, pero no más de diez años. El problema es que al no haber vegetación el suelo queda expuesto. El viento hace un trabajo erosionador impresionante. En días de viento, a muchos kilómetros de distancia se ven las columnas de polvo elevarse en los cerros. Es ese mismo polvo que se junta formando dunas y ayudando a la desertificación de la Patagonia. Cuando llueve, el panorama no es mucho mejor, ya que el agua se lleva gran parte del suelo expuesto, dejando profundos surcos y causando aluviones de barro que cubren lo que quedó intacto. Consecuencias: -El bosque sube más el paso del fuego, porque tiene más que perder que la estepa. La consecuencia más inmediata es la erosión hídrica, cuando el agua se lleva la tierra, y esto es debido a la característica del suelo andino en sí. A diferencia de lo que muchos piensan, el bosque se sustenta en una capa de tierra medianamente fértil de unos 60 centímetros de espesor. Debajo de eso hay capas de suelo gredoso, arenoso, pedregoso y muchos más, todos inútiles para que algo crezca encima. Normalmente esta delgada capa fértil es sostenida por las raíces de los árboles, pero cuando se queman ya nada sujeta esta tierra y entonces es erosionada por el viento y el agua. El resultado puede ser una tierra yerma sin capacidad de regeneración a corto y mediano plazo. Mientras que en unos pocos años las plantas y arbustos pueden volver a crecer en terreno arrasado, si no hay tierra sobre la que sustentarse la recuperación se hace muy difícil. La naturaleza no permanece impávida ante el fuego. Tiene sus mecanismos para recuperarse, pero para esto hay que evitar tocarla, dentro de lo posible. En muchos lugares no es necesario hacer nada. La recuperación se inicia apenas pasa el fuego. Pero donde el daño es mayor se puede requerir la intervención humana para reconstruir lo que la misma mano humana ha destruido. Esto hay que tomarlo con pinzas, ya que es más peligroso hacer mal una recuperación que no tocar el lugar. Zonas más afectadas en Córdoba: -Una de las zonas más afectada por los incendios es el Valle de Calamuchita. Los incendios forestales que afectan desde hace varios días la provincia argentina de Córdoba han provocado un muerto y la evacuación de cientos de personas. Varios focos de fuego continuaban activos este lunes. El fuego afectó zonas pobladas, montañosas y de bosques de los valles de Calamuchita, Punilla y Traslasierra -en la serranía central y sur de la provincia- y alcanzó un pico de 22 focos y unas 1.500 personas evacuadas en el fin de semana. La víctima fatal es un chacarero (dueño de una pequeña parcela) de la ciudad de Río Cuarto, que murió el pasado jueves a causa de la inhalación de humo al intentar apagar el fuego. Según dijo a la BBC el coordinador de seguridad del Ministerio de Gobierno de la provincia de Córdoba, Javier Sosa, aún se está trabajando en la evaluación de la cantidad de hectáreas afectadas, que pueden ser miles. El funcionario precisó que el frente de fuego llegó a alcanzar los 40 kilómetros. En declaraciones al diario Clarín, el intendente de la localidad de Villa Rumipal estimó que el 80% de la reserva natural de Valle Dorado fue destruido por el fuego, y otra reserva, El Edén, también quedó arrasada. Focos activos De momento, los esfuerzos se centran en el Valle de Calamuchita, donde varios focos permanecen activos aunque "la intensa labor de toda la noche de más de 200 bomberos" ha mejorado la situación, explicó Javier Sosa. El coordinador de seguridad también destacó que en esta zona no se han visto afectadas áreas urbanas ni viviendas, y agregó que siete aviones hidrantes se encuentran trabajando para combatir los fuegos. Cuatro personas fueron imputadas por su responsabilidad en el inicio de los fuegos, de acuerdo a la información brindada por el Ministerio de Gobierno cordobés. Tres de ellas están acusadas por incendio culposo o negligente, es decir, por haber provocado el fuego sin intención. Pero el cuarto hombre fue detenido in fraganti mientras prendía fuego en un bosque de la zona, y está imputado por incendio doloso. Los fuertes vientos, las altas temperaturas y la falta de humedad fueron las condiciones ideales para la propagación de las llamas, que también llegaron a la provincia de San Luis, en el centro oeste del país. En lo que va del año, más de 35.000 hectáreas se quemaron en la provincia de Córdoba y 80.000 en San Luis, según la agencia de noticias AFP. Bueno, este fue mi post, espero que les haya servido y, que por lo menos, tomemos conciencia de no hacer fuego en zonas con vegetación abundante Vieron esa foto? es impresionante como se pruducen los incendios

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Historia de Internet
Historia de Internet
InfoporAnónimo11/4/2009

HISTOTIA DE LA INTERNET: -La historia de Internet se remonta al temprano desarrollo de las redes de comunicación. La idea de una red de computadoras diseñada para permitir la comunicación general entre usuarios de varias computadoras sea tanto desarrollos tecnológicos como la fusión de la infraestructura de la red ya existente y los sistemas de telecomunicaciones. -Las más antiguas versiones de estas ideas aparecieron a finales de los años 20. Implementaciones prácticas de estos conceptos empezaron a finales de los 60 y a lo largo de los 70. En la década de 1980, tecnologías que reconoceríamos como las bases de la moderna Internet, empezaron a expandirse por todo el mundo. En los 90 se introdujo la World Wide Web, que se hizo común. -La infraestructura de Internet se esparció por el mundo, para crear la moderna red mundial de computadoras que hoy conocemos. Atravesó los países occidentales e intentó una penetración en los países en desarrollo, creando un acceso mundial a información y comunicación sin precedentes, pero también una brecha digital en el acceso a esta nueva infraestructura. Internet también alteró la economía del mundo entero, incluyendo las implicaciones económicas de la burbuja de las .com. -Un método de conectar computadoras, prevalente sobre los demás, se basaba en el método de la computadora central o unidad principal, que simplemente consistía en permitir a sus terminales conectarse a través de largas líneas alquiladas. Este método se usaba en los años 50 por el Proyecto RAND para apoyar a investigadores como Herbert Simon, en Pittsburgh (Pensilvania), cuando colaboraba a través de todo el continente con otros investigadores de Santa Mónica (California) trabajando en demostraciones de teoremas automatizadas e inteligencia artificial. -Un pionero fundamental en lo que se refiere a una red mundial, J.C.R. Licklider, comprendió la necesidad de una red mundial, según consta en su documento de enero, 1960, Man-Computer Symbiosis (Simbiosis Hombre-Computadora). ARPANET -Las ideas de Licklider sobre un sistema de redes interconectadas. Junto con Larry Roberts del MIT, inició un proyecto para empezar con una red similar. La primera conexión de ARPANET se estableció el 21 de noviembre de 1969, entre la Universidad de California, Los Ángeles y el Instituto de Investigaciones de Stanford. Antes del 5 de diciembre de 1969, se había formado una red de 4 nodos, añadiendo la Universidad de Utah y la Universidad de California, Santa Barbara. Usando ideas desarrolladas en la ALOHAnet, la ARPANET se inauguró en 1972 y creció rápidamente hasta el 1981. El número de hosts creció a 213, con uno nuevo añadiéndose aproximadamente cada 20 días. -ARPANET se convirtió en el núcleo de lo que posteriormente sería Internet, y también en una herramienta primaria en el desarrollo de la tecnología del momento. ARPANET evolucionó usando estándares del proceso RFC, aún usado actualmente para proponer y distribuir protocolos y sistemas de Internet. El RFC1, titulado "Host Software", fue escrito por Steve Crocker desde la Universidad de California, Los Ángeles, y publicado el 7 de abril de 1969. Las colaboraciones internacionales en ARPANET eran escasas; por varias razones políticas los desarrolladores europeos estaban preocupados en desarrollar las redes X.25, con la notable excepción del Norwegian Seismic Array en 1972 seguidos en 1973 por enlaces de los satélites a la estación terrestre de Tanum en Suecia y en la University College de Londres. La transición hacia Internet -Para entonces, ARPANET empezó a fusionarse con NSFNet, originando el término Internet,[9] con, "una internet" definido como cualquier red que usase el protocolo TCP/IP. "La Internet" significaba una red global y muy grande que usaba el protocolo TCP/IP, y que a su vez significaba NSFNet y ARPANET. Hasta entonces "internet" e "internetwork" (lit. "inter-red" se habían usado indistintamente, y "protocolo de internet" se usaba para referirse a otros sistemas de redes tales como Xerox Network Services.[10] Como el interés en la expansión de las conexiones creció, y aparecieron nuevas aplicaciones para ello, las tecnologías de Internet se esparcieron por el resto del mundo. En 1984, University College London reemplazó sus vínculos por satélite transatlánticos por TCP/IP por medio del International Packet Switched Service (Servicio Conmutado de Paquetes Internacional). Varios sitios que no podían conectarse directamente a Internet empezaron a hacerlo por medio de simples portales para permitir la transferencia de correo electrónico, siendo esta última por entonces la aplicación más importante. Esos sitios con sólo conexiones intermitentes usarían UUCP o Fidonet, y confiarían en los portales entre esas redes e Internet. Algunos servicios de portales fueron más allá del simple peering de e-mail, ofreciendo servicios como el acceso a sitios FTP a través de UUCP o e-mail. Apertura de la red al comercio -Aunque el uso comercial estaba prohibido, su definición exacta era subjetiva y no muy clara. Todo el mundo estaba de acuerdo en que una compañía enviando una factura a otra compañía era claramente uso comercial, pero cualquier otro asunto podía ser debatido. UUCPNet y la IPSS X.25 no tenían esas restricciones, que eventualmente verían la excepción oficial del uso de UUCPNet en conexiones ARPANET y NSFNet. A pesar de ello, algunas conexiones UUCP seguían conectándose a esas redes, puesto que los administradores cerraban un ojo sobre su operación. Durante los finales de los años 80 se formaron las primeras compañías Internet Service Provider (ISP). Compañías como PSINet, UUNET, Netcom, y Portal Software se formaron para ofrecer servicios a las redes de investigación regional y dar un acceso alternativo a la red, e-mail basado en UUCP y Noticias Usenet al público. El primer ISP de marcaje telefónico, world.std.com, se inauguró en 1989. Esto causó controversia entre los usuarios conectados a través de una universidad, que no aceptaban la idea del uso no educativo de sus redes. Los ISP comerciales fueron los que eventualmente bajaron los precios lo suficiente como para que los estudiantes y otras escuelas pudieran participar en los nuevos campos de educación e investigación. Para el año 1990, ARPANET había sido superado y reemplazado por nuevas tecnologías de red, y el proyecto se clausuró. Tras la clausura de ARPANET, en 1994, NSFNet, actualmente ANSNET (Advanced Networks and Services, Redes y Servicios Avanzados) y tras permitir el acceso de organizaciones sin ánimo de lucro, perdió su posición como base fundamental de Internet. Ambos, el gobierno y los proveedores comerciales crearon sus propias infraestructuras e interconexiones. Los NAPs regionales se convirtieron en las interconexiones primarias entre la multitud de redes y al final terminaron las restricciones comerciales. Uso y cultura Se suele considerar al e-mail como la aplicación asesina de Internet; aunque realmente, el e-mail ya existía antes de Internet y fue una herramienta crucial en su creación. Empezó en 1965 como una aplicación de ordenadores centrales a tiempo compartido para que múltiples usuarios pudieran comunicarse. Aunque la historia no es clara, entre los primeros sistemas en tener una facilidad así se encuentran Q32, de SDC's, y CTSS del MIT. La red de computadoras de ARPANET hizo una gran contribución en la evolución del correo electrónico. Existe un informe que indica transferencias de e-mail entre sistemas experimentales poco después de su creación. Ray Tomlinson inició el uso del signo @ para separar los nombres del usuario y su máquina, en 1971. Se desarrollaron protocolos para transmitir el e-mail entre grupos de ordenadores centrales a tiempo compartido sobre otros sistemas de transmisión, como UUCP y el sistema de e-mail VNET, de IBM. El correo electrónico podía pasarse así entre un gran número de redes, incluyendo ARPANET, BITNET y NSFNET, así como a hosts conectados directamente a otros sitios vía UUCP. Además, UUCPnet trajo una manera de publicar archivos de texto que se pudieran leer por varios otros. El software News, desarrollado por Steve Daniel y Tom Truscott en 1979 se usarían para distribuir noticias mensajes como tablones de anuncios. Esto evolucionó rápidamente a los grupos de discusión con un gran rango de contenidos. En ARPANET y NSFNET, concretamente en en la lista de correo de sflovers se crearon grupos de discusión similares por medio de listas de correo, que discutían asuntos técnicos y otros temas, como la ciencia ficción. BUENO EST FUE MI POST.COMENTAR NO CUESTA NADA, SALUDOS

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Notas para Facebook
Notas para Facebook
HumorporAnónimo11/11/2009

Acá van las notas ADMITO QUE...: * Admito que soy: * Admito que me gusta: * Admito que en el colegio: * Admito que en mi casa: * Admito que me digan: * Admito que tengo: * Admito que salgo: * Admito que me encanta: * Admito que no tengo: * Admito que lo que más me fascina: * Admito que prefiero: * Admito que mi MSN es: * Admito que mi Facebook es: * Admito que voy: * Admito que antes: * Admito que ahora: * Admito que no sé: * Admito que no sabia: * Admito que últimamente: * Admito que me fijo en: * Admito que soy afortunada en: * Admito que me gusta escuchar: * Admito que me gusta ver: * Admito que amo a: * Admito que quiero mucho a: * Admito que mis padres: * Admito que mis hermanos: * Admito que estoy esperando: * Admito que mi amor: * Admito que me comí: * Admito que ayer: * Admito que hoy: * Admito que mañana: * Admito que siempre: * Admito que finalmente: Preguntas extrañas: * Un himno que te guste: * Un idioma que quisieras aprender: * El olor que más te gusta: * ¿Hoy fuíste al cine?: * ¿Con qué mano escribes?: * Lo más grande que hay en tu pieza: * ¿Puedes tocarte el codo con la lengua?: * ¿Sabes que significa dog?: * ¿Te picó un bicho?: * ¿Te sientes solo/a?: * ¿Qué comiste hoy?: * ¿Te internaron?: * ¿Tuviste un accidente?: * ¿Mentiste sobre tu edad?: * ¿Te intoxicaste?: * ¿Extrañas a alguien?: * ¿Cuántos animales hay en tu casa?: * ¿Cómo está el día hoy?: * ¿Te has bañado con ropa?: * Un secreto tuyo que nadie sepa: ¿Cual es... * El día más bello?: * La cosa más fácil?: * El obstáculo más grande?: * El error mayor?: * La raíz de todos los males?: * La distracción más bella?: * La peor derrota?: * La primera necesidad?: * Lo que me hace feliz?: * El misterio más grande?: * El peor defecto?: * La persona más peligrosa?: * El sentimiento más ruin?: * El regalo más bello?: * Lo más imprescindible?: * La ruta más rápida?: * La sensación mas grata?. * El resguardo mas eficaz?: * El mejor remedio?: * La mayor sastisfacción?: * La fuerza más potente del mundo?: * La persona más necesaria?: * La cosa más bella de todas?: Responde la siguiente nota para Facebook considerando: * Infancia: Cuando tenías entre 0 y 12 años de edad. * Adolescencia: Entre 13 y 19 años. * Hoy: 20 años en adelante. Juegos para FacebookAplicaciones para Facebook Notas para FacebookImagenes para Facebook miércoles, agosto 19, 2009 Nota Facebook | Infancia, Adolescencia, Hoy Responde la siguiente nota para Facebook considerando: * Infancia: Cuando tenías entre 0 y 12 años de edad. * Adolescencia: Entre 13 y 19 años. * Hoy: 20 años en adelante. PROGRAMAS DE TV * DE LA INFANCIA: * DE LA ADOLESCENCIA: * DE HOY: MEJORES AMIGOS/AS * DE LA INFANCIA: * DE LA ADOLESCENCIA: * DE HOY: MÚSICA * DE LA INFANCIA: * DE LA ADOLESCENCIA: * DE HOY: PELÍCULAS * DE LA INFANCIA: * DE LA ADOLESCENCIA: * DE HOY: HOBBIES * DE LA INFANCIA: * DE LA ADOLESCENCIA: * DE HOY: PERSONAJES ANIMADOS * DE LA INFANCIA: * DE LA ADOLESCENCIA: * DE HOY: MASCOTAS * DE LA INFANCIA: * DE LA ADOLESCENCIA: * DE HOY: LUGARES * DE LA INFANCIA: * DE LA ADOLESCENCIA: * DE HOY: JUEGOS * DE LA INFANCIA: * DE LA ADOLESCENCIA: * DE HOY: LOOKS * DE LA INFANCIA: * DE LA ADOLESCENCIA: * DE HOY: SALIDAS * DE LA INFANCIA: * DE LA ADOLESCENCIA: * DE HOY: RECUERDOS * DE LA INFANCIA: * DE LA ADOLESCENCIA: * DE HOY: SUEÑOS * DE LA INFANCIA: * DE LA ADOLESCENCIA: * DE HOY: Nota random para Facebook 1. Hola: 2. ¿Cuál es tu nombre?: 3. ¿Y encuentras que es muy largo?: 4. ¿Qué me dices de tu foto de perfil?: 5. ¿Eres de esas personas que cambia todas las semanas su foto de perfil?: 6. ¿Ya probaste la Fanta de uva?: 7. ¿Prefieres los números pares o impares?: 8. Si eres chica... ¿Fuiste de esas que se volvió loca por Robert Pattinson cuando salio Twilight?: 9. Si eres hombre... ¿Te gustaría ser como Robert Pattinson para que todas las chicas te amaran?: 10. ¿Y entonces prefieres Twilight o Harry Potter?: 11. ¿Qué haces si estás haciendo zapping y te encuentras que en el MTV están dando Paris Hilton's My New BFF?: 12. ¿Encuentras que Paris Hilton es "bitch" o "cool"?: 13. ¿Tienes a algún profesor de tu escuela en Facebook?: 14. ¿Prefieres el chocolate con o sin nuez?: 15. ¿Crees que estas preguntas no tienen sentido?: 16. ¿Tuviste miedo cuando llegó la gripe porcina donde vives?: 17. ¿Qué pensaste cuando murió Michael Jackson?: 18. ¿Has escuchado bien las letras de las canciones de reggaeton?: 19. ¿Y qué opinas al respecto?: 20. ¿Crees que los Jonas Brothers son un grupo de pop o de rock?: 21. ¿Cuando supiste que Michael Jackson murió te hiciste un gran fans de él?: 22. ¿Cuál es tu película de Disney preferida?: 23. ¿Sabías que Walt Disney era drogadicto?: 24. ¿Y sabías que las mayorías de las películas de Disney tiene mensajes subliminales?: 25. ¿Y que "Alicia va en el coche" es en realidad una niña muerta?: 26. ¿Te arruiné la infancia?: 27. ¿Te molestan las llamadas del 103?: 28. ¿Te han llamado para hacerte el cuento del tío?: 29. ¿Qué materia odias más?: 30. ¿Prefieres el pan con qué?: 31. Usar más de 2 horas el computador hacer mal. ¿Cuántas horas ocupas tú el computador?: 32. ¿Sabes hacerte sonar algún hueso?: 33. ¿Hay algún animal que no puedas ni ver?: 34. ¿Te pregunté que edad tenías?: 35. Bueno si es así, ¿Qué edad tienes?: 36. ¿Qué es lo más sorprendente que has visto en tu vida?: 37. ¿Tienes jornada completa?: 38. ¿Te gustaría vivir tanto como las tortugas?: 39. ¿Sabías que Paul McCartney está muerto?: 40. ¿Y tú prefieres a Paul o a William?: 41. ¿O prefieres a otro?: 42. ¿Y crees que ellos hicieron un pacto con el diablo para tener más éxito?: 43. ¿Cuál es el día que menos te gusta?: 44. ¿Prefieres llamar al domingo "fomingo"?: 45. ¿Es difícil buscar preguntas para que personas como tú respondan?: 46. ¿Hace cuánto tienes tu nick actual?: 47. ¿Lo cambias seguido?: 48. ¿Última vez que consumiste alcohol?: 49. ¿Y cuando vas a consumir alcohol de nuevo?: 50. ¿Te gustan las previas?: 51. ¿Te acuerdas la última página que te hiciste fans?: 52. Dime cual es tu canción favorita: 53. ¿Y tu color favorito?: 54. Así que supongo que también tienes un actor o actriz favorita: 55. ¿Eres de esas personas adictas al cigarro?: 56. ¿Estás seguro que no me salté ningún número?: 57. ¿Alguna vez has estado a punto de repetir?: 58. Si te pido que etiquetes a 15 personas, ¿lo harías?: 59. ¿Y si te digo que etiquetes a 15 personas que viste hoy?: 60. ¿Qué canción estás escuchando?: 61. ¿Te falta mucho por terminar?: 62. ¿Hiciste la cimarra alguna vez?: 63. ¿Cuántas veces?: 64. ¿En esta última semana?: 65. ¿Te han pillado?: 66. Si contestaste que si en la pregunta 13, las 4 últimas preguntas te podrían perjudicar: 67. ¿Cuál es la película que más miedo te da?: 68. Todos tenemos alguna película favorita, ¿cuál es la tuya?: 69. ¿Una serie de TV que no te pierdes nunca: 70. Puedes recordar cuántas veces te has caído de la bicicleta?: 71. ¿Todavía ocupas Fotolog?: 72. ¿Y como es/era?: 73. ¿Tienes ganas de comer algo en especial?: 74. Deberías comenzar a despedirte de toda la gente que leyó esto: 75. Pero antes... ¿Con quién hablas por MSN?: 76. ¿Se puede saber de qué?: 77. ¿Notaste que es una de las pocas notas que no te pregunta si te gusta alguien o si estás en alguna relación?: 78. En todo caso, ¿te gusta alguien o estás en una relación?: 79. La frase de una canción que te encante: 80. Y ahora sí, puedes despedirte: Mis Diez Favoritos * ¿Número?: * ¿Lugar para salir?: * ¿Color?: * ¿Deporte?: * ¿Centro comercial?: * ¿Música?: * ¿Comida?: * ¿Estación?: * ¿Día?: * ¿Ciudad?: Algo que... * que prometí: * que prometí y no cumplí: * en lo que fallé: * en lo que confío: * que tengo a mano: * que sueño: * que yo desprecio: * que hago bien: * que me entristece: * que disfruto: * que me encanta: * que nunca uso: * que dejé de usar: * que siempre llevo conmigo: * que creo indispensable: * que me gusta comer: * que me gusta sentir: * que me parece tonto: * que siempre quise: * que me da miedo: * que escribí: * que escondí: * que escuché: * de lo que me arrepentí: * que me hizo feliz: * que nunca creí que pasaría: * que me alegra: * en lo que pierdo el tiempo: * que debería hacer: * que debería olvidar: * en lo que mentí: * por lo que me enojé: * que ignoré: Preguntas variadas: # Te gusta Wisin & Yandel?: # Que cosas te tientan?: # Como te gustan los hombres?: # Fuiste lastimada?: # Te gustan los Jonas Brothers?: # Que te gustaria hacer en este momento?: # Que deporte miras en la tele?: # Estas enamorada?: # Te gustaria estar con tu chico en este momento?: # Donde seria la cita ideal?: # Cual fue la ultima fiesta a la que fuiste?: # Quien fue la ultima persona a la cual besaste?: # Besaste a algun ‘Gonzalo’ durante este año?: # Estuviste con algun ‘Tomas’?: # Alguna vez te gusto el hermano de alguna de tus amigas?: Preguntitas: 1. Tu nombre: 2. Palabra de 4 letras: 3. Un nombre de hombre: 4. Un nombre de mujer: 5. Un trabajo: 6. Un color: 7. Algo que llevas puesto ahora: 8. Una comida: 9. Algo que encuentras en el baño: 10. Algo que encuentras en tu pieza/cuarto: 11. Un lugar: 12. Una película: 13. Algo que bebes: 14. Un cantante/grupo: 15. Un animal: 16. Nombre de una calle: 17. Una marca: 18. Título de una canción: 19. Un verbo: 20. Un programa/serie de TV: ¿Nunca te paso? A quién nunca le pasó... que le sonara el teléfono mientras te bañabas? Encima, cuando fuiste a atender, cortaron: que estabas buscando algo que tenías en la mano?: que por no tener ganas haces malel trabajo y luego debes hacerlo correctamente?: que se ha caído en medio de un lugar lleno de gente?: haberse hecho pis encima?: sentirse desorientado después de dormir la siesta?: haber buscado algo inútilmente para encontrarlo cuando ya no lo necesitas?: eso de comprar algo que a los 5 minutos ves más barato en otro negocio?: haber contado un chiste y nadie lo entendió?: haber contado un chiste, pero a nadie le pareció gracioso?: querer contar algo pero nadie te escucha?: meter la pata porque nadie te avisó que no debías decir nada?: comprarse algo que te encantaba, pero cuando lo vas a usar está roto?: entrar a la ducha super confiado y el agua estaba helada?: quedarte hablando como el Chavo del 8 cuando todo se callaron?: ponerse la ropa al revés?: que le dieron ganas de probar el polvo de un sobre de jugo?: tener un día en el que te llevás todas las cosas por delante?: comer algo que parecía estar riquísimo pero al final era horrible?: que te escriban la cara cuando estabas durmiendo?: que te derpertaran tirándote un vaso con agua en la cara?: que le tiraran huevos y harina por ser su cumpleaños?: hablar mal de alguien y descubrir que esa persona estaba parada detrás de ti?: querer hacer algo que siempre te sale bien, pero cuando querés mostrárselo a alguien nunca te sale?: haber ahorrado, pero cuando fuiste a comprarlo ya se habían llevado el último?: haber querido algo y no conseguirlo, y a la semana siguiente un conocido se compró eso que buscaste por toda la ciudad?: querer algo sólo porque otro lo tenía?: Si o No ¿Estás preparado para contestar?: ¿Te preguntaron hoy cómo estabas?: ¿Respondiste con la verdad?: ¿Hablaste hoy por teléfono?: ¿Te gusta hablar por teléfono?: ¿Mandaste más de 10 sms hoy?: ¿Fuiste a la escuela?: ¿Estudiaste mucho?: ¿Crees en el amor?: ¿Tienes novio/a?: ¿Estás realmente enamorado?: ¿Tienes un amor platónico?: ¿Hay personas que te inspiran ternura?: ¿Te rompieron el corazón?: Y seguramente fue más de una vez ¿Cierto?: A que hoy una amiga te hizo reír mucho ¿Me equivoco?: Quizás tenés un profe favorito ¿No?: Y también uno que destetas...: A veces te gustaría manejar la velocidad del tiempo: Y también cambiar cosas que hiciste: Te gustaría saber si eres el dueño de su corazón... ¿Verdad?: No cambiarías a tus amigos por nada: Te importa más la amistad que el dinero... : Puedo suponer que te gusta soñar despierto: Amas tu celular y la música que escuchas ¿No?: Hay cosas que sólo tú puedes comprender de ti: Pero también hay cosas que los demás saben a la perfección: A veces creer conocerte al 100%: Y descubres que no es tan así... : A menudo recibes lindas y malas sorpresas inesperadas: Pero sabes que todo puede ir mejor: ¿Sos de esas personas que no se rinden?: Aunque a veces eso te asusta un poco ¿No?: Bueeh, ya cansé ¿Vos?: Y bueh, de todas formas lo termino acá... Saludos!: Dime algo Dime algo que... No quieras más: Te haga llorar: Te esté sobrando: No puedes dejar: Piensas seguido: Te parezca una locura: Acabas de aprender: Estás ocultando: Te haga soñar: Deseas mucho: Te parece imposible: Anhelas profundamente: Quieres hacer: Haces todos los días: Odias de la TV: Amas de la PC: Sientes demasiado: Comiste hoy: Te gustaría tener: Rompiste: Te hizo enojar: Te parece simpático: Crees simpático: Bueno, este fue mi post de notas para Facebook, es para pasar el tiempo Comentar no cuesta nada

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