Sharaman088
Usuario (Paraguay)

Una sola idea puede cambiar tu vida, eso suelo pensar yo.. este es un claro ejemplo de eso... Victoria´s Secret no tiene límites; todas las modelos sueñan con ponerse sus alas, mientras sus prendas están en el clóset de cada vez más mujeres Roy Raymond necesitaba comprar un regalo para su mujer y quería algo sexy y bonito. Fue a una tienda departamental y salió con la manos vacías, preguntándose cómo podría un hombre normal, como él, comprar un lindo camisón para su esposa sin ser visto como un pervertido sexual. Entonces "vio la luz". El Señor Raymond, comenzó su aventura empresarial obteniendo un préstamo bancario de 40000 dólares y otros 40000 que recolectó de sus parientes. Abrió su primera tienda en el centro comercial de Stanford y la complementó con un catálogo de venta por correo. Más adelante abrió tres tiendas más. Victoria’s Secret había nacido. En 1977, en San Francisco, abrió la primera tienda Victoria´s Secret, concebida como una boutique de lencería con un aire europeo, a la que pudiera entrar un hombre sin pena alguna. La idea de Raymond ha evolucionado dramáticamente desde entonces y ha cambiado de manera radical la mentalidad estadounidense hacia la ropa interior de mujer. En los 70, la mayoría de la mujeres, con la excepción quizá de alguna millonaria francesa, usaban prendas interiores blancas y de algodón, sin ningún chiste. Acaso alguna "superatrevida" llevaba panties con pequeñísimos y discretos estampados florales. Raymond tenía, en 1982, seis tiendas donde ofrecía una mucho mayor variedad y había lanzado ya las ventas por catálogo. Leslie Wexner, dueño de las tiendas de ropa The Limited, le compró la entonces aún pequeña cadena y empezó a convertirla en el emporio que es hoy. El lujo cuesta El verdadero "secreto de Victoria" es que supo convertir la lencería fina en un lujo al alcance de cualquier bolsillo, de la misma manera que Starbucks lo hizo con el café gourmet. Obviamente, una mujer prefiere comprar la ropa interior en un medio ambiente romántico y elegante a escogerla en un paquete de tres, en el súper. Otra pregunta que la firma ha sabido responder con inteligencia es ¿dónde termina lo sexy y empieza lo vulgar? La también famosa marca Frederick´s of Hollywood, no supo hacer esa diferencia y hoy está en graves aprietos financieros, mientras su competencia crece y se diversifica. Actualmente la marca Victoria´s Secret incluye hasta fragancias y maquillaje. Le faltó visión El actual auge de la lencería se debe entonces a una genial idea de un hombre común, Roy Raymond, quien desafortunadamente no puede atestiguarlo, ya que en 1993, desesperado porque los negocios que montó después de su cadena de tiendas de ropa interior nunca lograron el éxito de éstas, se aventó del Golden Gate y murió instantáneamente. Su legado, sin embargo vive, en los corazones, y clósets, de muchas mujeres. Se agradecen comentarios

Les dejo algunas curiosidades que quizá no conocían. Cuando escribes 241543903 en google imagenes salen personas con la cabeza adentro de un refrigerador A David Horvitz se le ocurrió un pequeño juego para hacer en Internet. Todos los que quieran participar tendrán que sacarse una fotografía con su cabeza dentro de neveras y subirla a algún servicio de alojamiento de imágenes (como Flickr, por ejemplo) y ponerle el tag “241543903”. De esta forma, cuando busquemos en Google este número, aparecerán miles de cabezas dentro del refrigerador. ¿Por qué estrechamos la mano derecha al saludar? Esta costumbre es algo que se practica en todo el mundo y data de los días en que las personas habitaban en pequeñas comunidades aisladas, y el contacto con visitantes era escaso. Cuando aparecía un extraño usualmente se lo percibía como una amenaza y para dejar en claro que no tenian intenciones agresivas y generar cierto nivel de confianza se estrechaba la mano derecha para indicar que el visitante estaba desarmado pues la mayor parte de las personas es diestra. ¿Por que se dice que los gatos negros traen mala suerte? Los gatos negros no siempre fueron blanco de supersticiones, de hecho en el Egipto de hace 3000 años matar a un gato era considerado crimen capital. Pero en la edad media, en Europa, empezaron a ser asociados con las brujas y la hechisería. El resquemor hacia los gatos negros tomó estado folclórico cuando un padre y su hijo en 1560 en Lincolnshire, caminaban durante la noche y un gato negro se les cruzó en su camino para luego esconderse en un rincón de un muro. Ellos arrojaron piedras al felino hasta que la criatura indefensa y herida fue a refugiarse a la casa de una mujer, quien en ese momento era sospechada de ser una bruja. El misterio de Mary Celeste El 7 de noviembre de 1872, El buque Mary Celeste zarpó al mando del Capitán Benjamin Briggs, junto a su esposa e hija y 7 tripulantes, rumbo a Europa, llevando en sus bodegas vinos y licores. Hace mas de 125 años el Mary Celeste fue encontrado flotando en el medio del Océano Atlántico sin rastro alguno de su tripulación, aunque la nave se encontraba en perfecto estado. ¿Por que los paracaidistas gritan Gerónimo? A mediados de 1940 el soldado Aubrey Eberhardt era el paracaidista mas corpulento del pelotón, cierta noche junto a 3 compañeros decidió escapar del agobiante calor refugiandose en la sala del Main Post Theatre donde proyectaban una película sobre el cacique apache Geronimo, de caracter indómito e inalterable. Tras la película le preguntaron a Aubrey si saltaria sin temor desde el avion al dia siguiente y este respondio que para demostrar que no sentía miedo gritaría algo justo despues de saltar. Inspirandose en la figura penetrante de Gerónimo eligió dicha palabra, otros miembros del pelotón tomaron la idea en prácticas siguientes tranformadose en una tradición. ¿Por que Nueva York es "La Gran Manzana"? Durante mucho tiempo el origen del curioso apodo ha estado envuelto en brumas, pero algunas investigaciones han rastreado que podria referirse a las interesantes carreras de caballos que tenían lugar en la ciudad. ¿Cuantas veces al día te lavas las manos? Lavarse las manos ayuda a limpiar la conciencia, según un estudio Los científicos han echado mano de la obra de William Shakespeare para bautizar con el nombre de 'efecto Macbeth' la tendencia que, según un nuevo estudio, lleva a las personas a lavarse las manos cuando se sienten culpables. De acuerdo con el estudio, publicado en la revista 'Science', los seres humanos tenemos un gran deseo de lavarnos, literalmente, después de haber actuado contra nuestras creencias, como si el agua contribuyese de alguna manera a enjuagar esa parte del cerebro donde se aloja la conciencia. 'La asociación entre la pureza moral y la física ha sido algo dado por hecho durante tanto tiempo que es sorprendente que nadie lo haya probado empíricamente', dijo Chen-Bo Zhong, investigador de la Universidad de Toronto y coautor del estudio. Cuando escribes: Sabias que cuando escribes äääääääääääääää en el Traductor de Google del aleman al español lo traduce como Pokemon O.o Llanfairpwllgwyngyllgogerychwyrndrobwllllantysiliogogogoch Y no.. no empece a probar que se escribe cuando das golpes con la cabeza al teclado.. Llanfairpwllgwyngyllgogerychwyrndrobwllllantysiliogogogoch (Copiar/pegar, no me animo a escribirlo letra por letra) es el nombre de un pueblo en el país de Gales, en el Reino Unido. Viene a significar, literalmente, “La iglesia de Santa María en el hueco del avellano blanco, cerca de un torbellino rápido; y la iglesia de San Tisilo, cerca de la gruta roja”. Como ven, en Gales la gente suele ser bastante descriptiva a la hora de ponerle el nombre a un lugar. Crear el post= mas tiempo del que parece. Comentar= unos segundos. Espero que les haya gustado.

Sharaman088 dijo:Ya había hecho un post sobre unos ejercicios en java.. no tuvo exito el post pero lo importante es seguir aportando a la Inteligencia Colectiva asi que les dejo Java desde los conceptos básicos, espero que les guste. Introducción a la programación Orientada a Objetos. Conceptos Básicos Cualquier introducción a la programación debe decir qué paradigma de programación utilizar. Nuestra plataforma de programación es Java, por lo que no es sorprendente que nuestra elección sea la programación orientada a objetos (POO). ¿Qué es la programación orientada a objetos? «un método de implementación en el que los programas se organizan como colecciones cooperativas de objetos, cada uno de los cuales representan una instancia de alguna clase, y cuyas clases son todas miembros de una jerarquía de clases unidas mediante relaciones de herencia». Ejemplo de resolución de problema en POO Problema: Quiero Armar una Red (hardware) Opciones 1. Hacerlo todo yo mismo · Descomposición en subtareas o subproblemas (Programación estructurada) 2. Delegar a alguien para que lo haga (Ejemplo: experto en cableado) · “Realizar un encargo” (Programación Orientada a Objetos) Solución Orientada a Objetos 1. Se busca un objeto capaz de realizar el cableado 2. Se le envía un mensaje con mi solicitud 3. El objeto se hace responsable de mi solicitud 4. El objeto utiliza un algoritmo que yo no tengo por qué conocer Consecuencias 1. Un programa orientado a objetos se estructura como un conjunto de agentes que interactúan (programa como colección de objetos) 2. Cada objeto proporciona un servicio (método) que es utilizado por otros objetos (reutilización) 3. La acción se inicia por la transmisión de un mensaje al objeto responsable de realizarla. 4. Si el receptor acepta el mensaje, acepta la responsabilidad de llevar a cabo la acción solicitada. 5. El receptor puede utilizar cualquier técnica que logre el objetivo deseado. Programación Orientada a Objetos (POO) La programación orientada a objetos no es un lenguaje de programación sino que se trata de unas técnicas que se pueden aplicar, en mayor o menor medida, a un lenguaje de programación. La mayoría de los lenguajes de programación que se han utilizado hasta hace unos años han ido evolucionando hasta ofrecer al programador este nueva forma de programar, este ha sido el caso de Basic que pasó a ser Visual Basic (aunque no es el fiel reflejo de la POO), el lenguaje C que llegó a C++ y Pascal que pasó a ser Delphi. El último en aparecer ha sido el lenguaje Java que es, en estos momentos, el buque insignia de la POO. Características de la programación Orientado a objetos: • Abstracción • Encapsulación • Generalización o Herencia • Polimorfismo Tipos de Datos Desde los programas más simples escritos en un lenguaje de programación suelen realizar tres tareas en forma secuencial. · Entrada de datos · Procesamientos de datos · Salida de resultados Los datos se pueden ingresar desde: un programa, desde un teclado, o desde un archivo, etc. Datos Representación formal de hechos, conceptos o instrucciones adecuadas para su comunicación, interpretación y procesamiento por seres humanos o medios automáticos. Tipos de datos Los diferentes objetos de información con los que un programa Java trabaja se conocen colectivamente como datos. Un dato puede ser un simple carácter, tal como 'B', un valor entero tal como 35 o un número real tal como 145.83. Una operación de suma no tiene sentido con caracteres, sólo con números. Por consiguiente, si el compilador detecta una operación de suma de dos caracteres, normalmente producirá un error. Incluso entre tipos numéricos, la operación de suma se almacena de modo distinto. Esto se debe a que números enteros y reales se almacenan de modo diferentes. A menos que el programa conozca el tipo de todos, si es un valor entero o real, no puede ejecutar correctamente la operación de suma. Clasificación de los tipos de datos. En Java existen dos categorías de tipos de datos: · Tipos primitivos · Tipos referenciados Tipos de datos primitivos Se llaman tipos primitivos de datos en Java a aquellos datos sencillos que contienen los tipos de información más habituales. Java dispone de ocho tipos primitivos de datos: 6 tipos para guardar valores numéricos, cuatro tipos para enteros (byte, short, int y long) y dos para valores reales de punto flotante (float y double), un tipo para almacenar valores true y false (boolean); un tipo para almacenar caracteres (char) Tipos de datos enteros Tipo -- Tamaño -------------- Nombre byte -- 1 byte (8 bits) ----- byte short -- 2 bytes (16 bits) -- entero corto int ------ 4 bytes (32 bits) -- entero long ----- 8 bytes (64 bits) -- entero largo Tipos de datos en coma flotante Los tipos de datos de coma (punto) flotante representan números reales que contienen una coma (un punto) decimal, tal como 3.1141, o números muy grandes, tales como 1.85*1015. Tipo ------ Tamaño --------------- Nombre float ------ 4 bytes (32 bits) --- real simple precisión double --- 8 bytes (64 bits)---- real doble precisión Tipos de datos caracteres (char) Un carácter es cualquier elemento de un conjunto de caracteres predefinidos o alfabeto. Java fue diseñado con el objeto de poder ser utilizado en cualquier país, con independencia del tipo de alfabeto. Para poder reconocer cualquier tipo de carácter, los elementos de este tipo utilizan 16 bits, dos bytes, en vez de los ocho bits que utilizan la mayoría de los lenguajes de programación. De esta forma Java puede representar el estándar Unicode, que recoge más de 30.000 caracteres distintos procedentes de las distintas lenguas escritas. Tipos de datos boolean Los compiladores de Java incorporan el tipo de dato boolean cuyo valores son «verdadero» (tue) y «falso» (false). Las expresiones lógicas devuelven valores de este tipo. Tipos de datos referenciados Es un tipo de dato característico de Java. Son referencias de una información más compleja, ejemplo: arrays u objetos de una determinada clase o interfaces. Ejemplo: en Java no existen datos primitivos que permitan almacenar una cadena de caracteres, por lo que hay que recurrir a un objeto que desempeñe esa labor. Variable No es más que un nombre simbólico que identifica una dirección en memoria. El nombre de la posición (un identificador) se llama nombre de variable; el valor almacenado en la posición se llama valor de la variable. Las variables son objetos de un programa cuyo valor puede cambiar durante la ejecución del programa. (Hay variables que son fijas cuyos valores no se modifican, las constantes, que vamos a ver mas adelante). Declaración o definición de variables La forma más simple de una declaración de variable en Java es poner primero el tipo de dato y a continuación el nombre de la variable. Si se desea dar un valor inicial a la variable, éste se pone a continuación. El formato de la declaración es: <tipo de dato> <nombre de variables> = <valor inicial> Ejemplos: //Declaración de una variable entera e de tipo int e inicializamos. int e = 0; //Declaración de una variable real r de tipo double e inicializamos double r = 12.3; //Declaración e inicialización de una variable tipo boolean boolean b = true; //Declaración e inicialización de una variable de tipo char char caracter = 'a'; //Declaración de una variable referenciada String nombre = "Juan Perez"; Miren que en el char o caracter utilizamos comillas simples ' ' y el la cadena o String comillas dobles " ". [quote=Recordar siempre]Todas las variables deben ser definidas antes de ser utilizadas.[/quote] Convenciones. Es muy recomendable establecer un estilo de identificador, así por ejemplo, podemos identificar las variables primitivas y referenciadas con minúscula. En el caso de palabras compuestas se puede tomar el criterio de poner el primer carácter de la segunda palabra en mayúscula, ejemplos de estos identificadores serian: miCasa, volumenEsfera El uso de nombres muy largos no es recomendable ya que resultarían difíciles de teclear y además se utiliza más memoria para almacenar el nombre. Los nombres de las variables deben indicar qué datos almacenan, de manera que resulte más fácil de leer el programa. Nota: Java es un lenguaje muy sensible a mayúscula/minúscula. Ejemplo: no es lo mismo para Java Int que int.
Este es un mensaje que me llego al correo.. a diferencia de todas las demas cadenas y cosas asi este me gusto y quise compartirlo con ustedes. PARA: ELLAS DE: ELLOS LAS MUJERES NECESITAN DARSE CUENTA… No importa si hablan con otros hombres, no importa si tienen otros amigos hombres, pero cuando estén sentadas junto a nosotros y alguno de sus amigos llegue y ustedes salten y lo tacleen para saludarlo, sin siquiera presentarnos, eso si nos molesta; y no ayuda si se sientan a platicar con él por 10 minutos sin darse cuenta del hecho de que todavía estamos ahí. No importa si algún amigo les habla o les manda un mensaje, pero a las 2 de la mañana, si nos preocupa un poco, nada es TAN importante que no pueda esperar por lo menos a que amanezca. También, cuando les digamos: 'Eres hermosa/bonita/guapa/preciosa, realmente lo decimos en serio, no nos digan que estamos equivocados, dejaremos de intentar convencerlas. 'Lo más sexy en una mujer es su seguridad en ella misma' No se enojen cuando les abramos la puerta. Aprovéchense de esos momentos. ¡Déjenos pagar por ustedes! No se sientan 'mal', disfrutamos hacerlo, es algo esperado, sonrían y digan 'gracias'. Bésenos cuando no haya nadie. Si nos besan cuando alguien esté observando, estaremos más impresionados. No tienen que arreglarse para nosotros, si vamos a salir con ustedes en primer lugar, no necesitan usar su falda más corta o ponerse todo el maquillaje que tengan, nos gustan por ser quienes son. De verdad, pienso que una mujer se ve aún más hermosa cuando está solamente en pijama o con mi camiseta y boxers, no toda maquillada y arreglada. No tomen en serio todo lo que decimos, el sarcasmo es algo hermoso, encuentren la belleza en él. No se enojen fácilmente. Dejen de usar revistas/medios como su Biblia. No hablen sobre lo guapo que es Brad Pitt, Johnny Depp o Tom Cruise en frente de nosotros, es aburrido y no nos importa. Para eso están sus amigas. Niñas: Si un hombre no las está tratando bien, es una deshonra para el género masculino, no esperen que cambie, mándenlo a volar y encutentren alguien que las trate como lo merecen, con cariño y respeto (todavía habemos de esos), alguien que las haga reír cuando estén tristes, alguien que las quiera aún cuando cometan errores, alguien que las ame, sin importar lo mal que lo hagan sentir, alguien que recuerde los pequeños detalles y las sorprenda con regalos personales, alguien que esté siempre para ustedes y se los haga saber, alguien que deje de hacer lo que esté haciendo para mirarlas a los ojos… y decirles: 'te amo'. Denle una oportunidad a los buenos chicos. NOTA: Si no lo reenvías no te vas a enfermar ni te va a pasar nada, lo prometo. Si lo reenvías a X número de personas tampoco te va a marcar el amor de tu vida para decirte que te ama y que quiere estar contigo para la eternidad, pero SI podrás ser parte del inicio de un cambio de percepción del género femenino sobre el masculino. Hombres: Gracias a los que son buenos con las mujeres. Mujeres: Gracias por ser como son. No las comprendemos y no pretendemos hacerlo, simplemente queremos quererlas y que nos quieran SE AGRADECE COMENTARIOS =)
Sharaman088 dijo:Antes de empezar a leer este post les recomiendo que lean mi . Clases y Objetos - Operaciones y Expresiones. Java es un lenguaje orientado a objetos que incorpora un gran número de clases predefinidas organizadas en paquetes. La programación en Java supone definir clases de forma jerárquica, construir (crear) objetos de dichas clases y realizar acciones (operaciones) con ellos. Clases y Objetos. Clase En el mundo real, se encuentran muchos objetos del mismo tipo. Por ejemplo, mi ordenador es uno de todos los ordenadores del mundo. Utilizando el término orientado a objetos, mi ordenador es un miembro o ejemplar de la clase de objetos conocidos como ordenadores. Objetos similares se reproducen como objetos del mismo tipo, por lo que se puede crear un prototipo para tales objetos. Estos prototipos son los que se conocen como clases. Definición de clase: Una clase es un prototipo que define los atributos y los métodos de todos los objetos con características comunes. Objetos Los objetos constituyen el concepto fundamental para entender la POO. Si miramos a nuestro alrededor podemos ver muchos ejemplos de objetos del mundo real: mesa, silla, persona, coche, estudiante, robot, etc. Un objeto es una instancia de una clase. Una instancia es un ejemplar, un caso concreto. Si tomamos la clase “estudiante”, cada estudiante es una instancia. Un objeto tiene una estructura y al igual que los objetos del mundo real y comparten dos características comunes: estado y comportamiento. Todo aquello que el objeto conoce (estado), se expresa por sus atributos, y todo lo que puede hacer (comportamiento) se expresa por sus operaciones. • Atributos. Estructura de los objetos: sus componentes y la información o datos contenidos en ellos (otro sinónimos de atributos son «variables de instancia» o «miembros datos»). • Operaciones. El comportamiento de los objetos. Normalmente se utiliza el término operaciones aunque a veces se utilizan otros sinónimos como «servicios» o «métodos») Declaración de Objetos: Cada objeto que se usa en un programa debe ser declarado. Una declaración de objetos designa el nombre (identificador) del objeto y la clase a la cual pertenece el objeto. Su sintaxis es: <nombre de clase> <nombre de objeto> ; //Ejemplo Herramienta martillo; Donde <nombre de objeto> es una sentencia de nombre de objeto y <nombre de clase> es el nombre de la clase a la cual pertenece el objeto. Creación de Objetos Un objeto no se crea realmente cuando se declara. Una declaración de objeto simplemente declara el nombre (identificador) que se va usar para referirse al objeto. Se crea un objeto cuando se llama al operador new. La sintaxis para new es: //Ejemplo Herramienta martillo = new Herramienta(); Una vez que creamos el objeto (martillo) podemos mandarle mensaje. La sintaxis para enviar mensaje a un objeto es: <nombre de objeto> . <nombre de método> ( <argumentos> ); //Ejemplo martilo.darGolpes(); Donde <nombre de objeto> es un nombre de objeto, <nombre de método> es un nombre método del objeto y <argumentos> es una secuencia de valores que se pasan al método, si es que tiene argumentos. Conclusión: Podemos decir entonces: • Todo es un objeto • Un objeto puede caracterizar una entidad física (un teléfono, un robot, un interruptor, un cliente) o una entidad abstracta (un número, una fecha, una ecuación matemática). • Los objetos se comunican entre sí pasándose mensajes • Todo objeto tiene un identidad única, la identidad de un objeto no depende del contenido de sus variables de instancia, el contenido de las variables de instancia puede cambiar a los largo de la vida de un objeto. • Cada objeto tiene un estado (contiene su propia memoria ) • Un objeto es un caso particular (instancia) de una clase. Operadores y Expresiones. Los programas Java constan de datos, sentencias de programas y expresiones. Una expresión es normalmente, una ecuación matemática, tal como 3 * x + 5 * z. En esta expresión, los símbolos más y producto (+, *) son los operadores de suma y producto, los números 3 y 5, y las variables x y z se llaman operandos. En síntesis, una expresión es una secuencia de operadores y operandos que especifica un cálculo. Cuando se utiliza + entre números (o variables) se denomina operador binario, debido a que el operador + suma dos números. Otro tipo de operador de Java es el operador unitario («unario»), que actúa sobre un único valor. Si la variable x contiene el valor 5, -x es el valor -5. El signo menos (-) es el operador unitario menos. Una expresión es el elemento de un programa que toma un valor. En algunos casos puede también realizar una operación. La expresión puede ser valores constantes o variables simples, tales como 25 o ‘Z’; pueden ser valores o variables combinadas con operadores (a++); o bien pueden ser valores combinados con métodos tales como Math.cos(1.5). Operador de asignación El operador = asigna el valor de la expresión derecha a la variable situada a su izquierda. numero = 12; valor = 5; Además del operador = Java proporciona cinco operadores de asignación adicionales Estos operadores de asignación actúan como una notación abreviada para expresiones utilizadas con frecuencia. Así, por ejemplo, si se desea multiplicar 10 por i, se puede escribir i=i*10; Nota: Una sentencia de asignación no es una igualdad matemática Operadores Binarios Operador ---------------- Operación ---------------- Descripción + ---------------- a + b ---------------- Adición - ---------------- a - b ---------------- Diferencia * ---------------- a * b ---------------- Producto / ---------------- a / b ---------------- División % ---------------- a % b ---------------- Calcula el resto de dividir a entre b Reglas de precedencia de los operadores Generalmente son las mismas que se siguen en álgebra. 1. Los operadores de expresión contenidas dentro de pares de paréntesis se evalúan primero. 2. A continuación se aplican las operaciones de multiplicación, división y residuo. Si una expresión tiene varias operaciones de multiplicación, división y residuo, los operadores se aplican de izquierda a derecha. Tienen la misma precedencia tanto la multiplicación, la división como el residuo. 3. Las operaciones de suma y resta se aplican al final. Si una expresión contiene varias operaciones de suma y resta, los operadores se aplican de izquierda a derecha. Considerando que la suma y resta tienen el mismo nivel de precedencia Ejemplos de expresiones algebraicas y su equivalencia en Java. Álgebra: z = mx + b Java : z = (m* x) + 5; Precaución Se debe tener cuidado en la escritura de expresiones que contengan dos o más operaciones para asegurarse que se evalúan en el orden previsto. Incluso aunque no se requieran paréntesis, éstos deben utilizarse para clarificar el orden concebido de evaluación y escribir expresiones complicadas en términos de expresiones más simples. Operadores Unarios (se llama operadores unarios porque opera sobre un operando) Operadores Unarios Operador >>>>>>Operación>>>>>> Descripción ++ >>>>>> ++x >>>>>> Añade 1 a x antes de utilizarla ++ >>>>>> x++ >>>>>> Añade 1 a x después de utilizarla -- >>>>>> --x >>>>>> Resta 1 a x antes de utilizarla -- >>>>>> x-- >>>>>> Resta 1 a x después de utilizarla Por consiguiente, x++ es igual que x = x + 1 Ejemplos: int a= 1; int b; b= a++; // b vale 1 y a vale 2 b= ++a; // b vale 2 y a vale 2 Nota: Si los operadores ++ y - - están prefijos, la operación de incremento o decremento se efectúa antes que la operación de asignación; si los operadores ++ y - - están de sufijos, la asignación se efectúa en primer lugar y la incrementación o decrementación a continuación. El operador cast Una conversión de tipo es un proceso que se convierte el valor de un tipo de dato a otro tipo de dato diferente. Como Java no permite almacenar a cada variable más que valores de su tipo, es necesario transformarlos previamente. Conversión explicitas de tipo (castings) La sintaxis es: (<tipo de datos> ) <expresion> Ejemplo: double a; int b; b = (int) a; Es decir, a la variable b, que es de tipo int (entera) se le asigna el valor de la parte entera de la variable a que es de tipo double. Concatenación de cadenas de caracteres El operador + sirve para concatenar cadenas de caracteres Ejemplo: String nombre = "Juan"; String apellido = "Perez"; System.out.println("Mi nombre: "+ nombre + " mi apellido: "+ apellido); Sentencias y bloques Ya sabemos que un programa no es más que un conjunto de sentencias (instrucciones) ordenadas. Una sentencia es una instrucción completa para el compilador, que acaba en un punto y coma. Ejemplo: Una expresión como a = 100 se convierte en una sentencia cuando va seguido de un punto y coma int a = 100; Una sentencia indica una acción. Tipos de sentencias Sentencias de declaración: establecen los nombres y el tipo de variables Sentencias de asignación: asigna valores a las variables Sentencias de función: llaman a funciones (métodos) para realizar una determinada tarea. Sentencias estructuradas o de control de flujo (while, if-else ,etc.). Bloques Es un conjunto de dos o más sentencias agrupadas y encerradas entre llaves no existiendo punto y coma tras la llave de cierre. Documentación interna del programa. En un programa o clase, pueden introducirse comentarios que aclaren ciertos aspectos del mismo siempre que se indique al compilador cuándo comienzan y, en algunos casos, cuando termina. En java se distinguen tres clases de comentarios. Comentarios • /* Texto */. El texto comprendido entre /* y */ es ignorado por el compilador. Es decir, no se ejecuta. Se utiliza para comentarios de más de una línea • //Texto. El texto desde // hasta el final de línea es ignorado. Se utiliza para comentarios de una sola línea • /**Documentación */. El texto comprendido entre /** y */ se utiliza para los comentarios que deben aparecer en la documentación del programa. Estos comentarios se suelen situar en la línea anterior a las declaraciones de clase, constructor, interfaces, método, etc.
El testamento del jeque: Al morir el jeque, ordenó que se distribuyeran sus camellos entre sus tres hijos de la siguiente forma: la mitad para el primogénito, una cuarta parte para el segundo y un sexto para el más pequeño. Pero resulta que el jeque sólo tenía once camellos, con lo que el reparto se hizo realmente difícil, pues no era cosa de cortar ningún animal. Los tres hermanos estaban discutiendo, cuando ven llegar a un viejo beduino, famoso por su sabiduría, montado en su camello. Le pidieron consejo y este dijo:- Si vuestro padre hubiese dejado doce camellos en vez de once no habría problemas. -Cierto, pero sólo tenemos once- respondieron los hermanos, a lo que el beduino contestó: - tomad mi camello, haced el reparto y no os preocupéis que nada perderé yo en la operación. ¿En qué se basa el beduino para afirmar tal cosa? Solución Los ocho panes Cabalgaban, camino a Bagdad, por el desierto dos beduinos cuando encontraron a un viejo jeque tumbado en la arena hambriento y sediento. Los beduinos ofrecieron un poco de agua al jeque y cuando se había repuesto contó que había sido asaltado por un grupo de enmascarados. El jeque preguntó a los beduinos si llevaban alguna cosa para comer, a lo cual el primer beduino contestó que aun le quedaban cinco panes y el segundo contestó que le quedaban tres panes. El jeque propuso que compartaran entre los tres toda esta comida y al llegar a Bagdad les recompensaría con 8 monedas de oro .Así lo hicieron y al llegar a Bagdad al día siguiente se habían comido entre los tres los ocho panes y el jeque les quiso recompensar con 8 monedas, por lo que entregó cinco monedas al primer beduino y tres monedas al segundo. Pero el primer beduino dijo: - El reparto no es correcto. Si yo di cinco panes me tocan 7 monedas y a mi compañero, que solo aportó tres panes, solo le toca 1 moneda! Porqué dijo esto el beduino? Solución Los tres sabios: En un reino en crisis, el rey Magnánimus pretende eliminar a sus tres sabios consejeros, pero les propone una acertijo que si lo resuelven les perdonará la vida. El rey coloca a los tres sabios en fila india. - "Dispongo de cinco sombreros, tres blancos y dos negros. Os colocaré a cada uno de vosotros uno de estos sombreros en lo alto de vuestra cabeza, de manera que seréis capaces de ver el sombrero que lleva el que está enfrente vuestro pero no el vuestro (de modo que el último sabio de la fila ve a los otros dos, el segundo sabio solo ve al primero y el primer sabio no ve a ninguno de los otros sabios). El juego consiste en que debéis de adivinar lo antes posible el color del sombrero que lleváis y justificar como lo habéis adivinado. Pero si uno de vosotros se equivoca, morireis los tres!!!" - dijo el Rey. Entonces el Rey colocó a cada uno de los tres uno de los sombreros blancos y guardó los dos negros. Empezó preguntando al último de la fila que no respondió nada. Continuó preguntando al segundo que tampoco respondió. Y cuando le tocó al primero, éste respondió: - "Majestad, ¡mi sombrero es blanco!!" -. ¿Por qué? Solución La cadena A un experto joyero le llevan cuatro trozos de cadena, de tres eslabones cada uno, para que los una formando una pulsera. "Para ello, dijo el joyero, tendré que cortar cuatro eslabones, uno de cada trozo, para engarzar los trozos y soldar a continuación cada eslabón cortado. Tendré, en definitiva, que hacer cuatro cortes y cuatro soldaduras". Pero la persona que le encarga el trabajo dice: "No, no es necesario hacer cuatro empalmes. Puede formarse la pulsera con solo tres". ¿Cómo podría hacerse esto?. Solución Tuercas y clavos Hay tres cajas , una contiene tornillos , otra tuercas y la otra clavos . El que ha puesto las etiquetas de lo que contenían se ha confundido y no ha acertado con ninguna . Abriendo una sola caja y sacando una sola pieza ¿ Cómo se puede conseguir poner a cada caja su etiqueta correcta ? Solución Si les fue de agrado después agrego mas!
si no les gusto igual se divierten trolleando Programa en java http://www.taringa.net/posts/info/10646713/Un-poco-de-programacion-en-java_.html
Bueno.. para serles sincero no se explicar muy bien así que si es necesario recalcar algún punto me avisan.. Empecemos hablando de este programa que es bastante utli. NetBeans IDE. Es un entorno de desarrollo - una herramienta para que los programadores puedan escribir, compilar, depurar y ejecutar programas. Está escrito en Java - pero puede servir para cualquier otro lenguaje de programación. Existe además un número importante de módulos para extender el NetBeans IDE. NetBeans IDE es un producto libre y gratuito sin restricciones de uso. mas en http://netbeans.org/index_es.html (en español), pueden descargar el programa de http://netbeans.org/(en ingles). Este es el programa que utilizamos en la universidad se los recomiendo por que es sencillo de usar y muy completo. Ahora les voy a dejar un ejemplo de un programa sencillo hecho por mi... El siguiente programa fue una tarea de la uni en el que la profesora pidió que crearamos un programa dando los siguientes requisitos: 1) Que el programa genere una letra al azar.. nosotros debemos elegir si mayúscula o minúscula. 2) El usuario debe ingresar una letra por el teclado. 2.1) En caso de que el programa genere una letra mayúscula, se debe pasar todo lo que el usuario ingresa a mayúsculas, lo mismo con las minúsculas. 2.2) En caso de que el usuario ingrese una palabra y no una letra, el programa toma la primera letra de la palabra y la utiliza. 3) El programa debe comparar la letra generada con la letra ingresada por el usuario. 3.1) Si el usuario acierta la letra que fue generada al azar, se lo felicita y se le dice en cuantos intentos lo hizo. 3.2) En caso de que no acierte, vuelve a pedir que ingrese otra letra. Les parece fácil? pueden intentar hacer el código ustedes mismos sin mirar el post así practican un poco Lo primero que necesitaríamos es que el programa genere una letra al azar, como lo hacemos? pues antes que nada necesitaríamos un número al azar.. por que? ya veremos mas adelante. voy a poner las explicaciones con //comentarios. // método llamado aleatorio que retorna un numero entero. // los parámetros de entrada son el numero mínimo y el numero máximo. // min seria el menor valor a ser generado y max hasta que valor necesitamos que genere. public static int aleatorio(int max, int min) { by @Sharaman088 // se declara una variable de tipo entero con valor aleatorio. // se utiliza la clase Math que contiene un método llamado random, ese método genera un valor aleatorio desde el 0,0 al 1,0. int numero = Math.random(); // o sea genera un valor double o doble.. mientras que nosotros necesitamos un int o entero,se cohersiona para que devuelva valor entero se pone el (int) enfrente. int numero = (int)Math.random(); // pero que pasa ahora, el numero aunque ya entero siempre va a ser cero. // para solucionar eso se multiplica el numero por el máximo valor a ser generado. int numero = (int)Math.random()*max; // ahora va a generar un numero desde el 0 hasta el max. // pero no me sirve que genere desde el 0 hasta el max, entonces como hago para que genere del min hasta el max. int numero = (int) (Math.random() * (max - min)) + min; // que paso ahí? pues al multiplicar por (max - min) hacemos que genere un numero hasta la diferencia de max y min, luego le hacemos que le sume min y ahí obtenemos un numero en el rango de max y min. // o sea si queremos que genere un numero del 10 al 30 hacemos que multiplique por la diferencia de 30 y 10, la cual seria 20. // al generar del 0 al 20 se le suma el 10 y ahi obtenemos un numero del 10 al 30 . by @Sharaman088 // Hacemos que el método que creamos retorne el valor de numero, o sea la variable entera a la que le dimos el valor aleatorio. return numero; } // una vez que ya tenemos el método que genera el numero aleatorio seguimos. // El siguiente método seria el de darle un valor entre el 97 y el 122 a nuestro numero aleatorio. // Por que 97 y 122 ? public static int valorDeLetra() { // declaramos la variable entera max con valor 122. int max = 122; // declaramos la variable entera min con valor 97. int min = 97; // declaramos la variable entera numero y le damos valor con el método anterior. int numero = aleatorio(max, min); // el método retorna el valor de la variable numero, que en este momento ya tiene un valor entre 97 y 122. return numero; } by @Sharaman088 // ahora tenemos el siguiente problema. // nosotros tenemos un numero y necesitamos una letra. public static char letraAleatoria() { // declaramos una variable char o carácter y le damos valor con el método anterior. char letra = valorDeLetra(); // pero el método valorDeLetra devuelve un entero, para cambiar eso se cohersiona poniendo delante (char) // como sabes a que letra convierte? // pues por el código ascii, si se fijan en el verán que los valores que utilizamos para generar un numero aleatorio, o sea el 97 y el 122 //equivalen a la letra a(97) y a la letra z(122) en el código ascii. // en caso de que quieran generar una letra en mayusculas se utilizan A(65) y Z(90). char letra = (char) valorDeLetra(); // retorna el valor de la variable letra que ya es una letra aleatoria de la 'a' a la 'z' return letra; } // Bueno.. si se dieron cuenta ahí cumplimos con el primer requisito que sería el de que el programa genere una letra al azar. // Ahora vamos al método main que es el necesario para que se ejecute el programa. public static void main(String[] args) { // creamos un objeto teclado de tipo Scanner. Scanner teclado = new Scanner(System.in); by @Sharaman088 // creamos una variable letra y le damos el valor de la letra que habíamos generado al azar. // siendo métodos estáticos podemos llamar directamente a la clase AzarLetras. char letra = AzarLetras.letraAleatoria(); // se crea una referencia de tipo String o cadena llamada palabraIngresada, todavía con valor nulo. String palabraIngresada; // se declara una variable entera llamada intentos, servirá para saber en cuantos intentos el usuario acierta la letra. int intentos = 0; // se declara una variable de tipo boolean llamada acierto y le damos un valor de false o falso. boolean acierto = false; // empezamos un bucle while con la condición de que acierto sea false. // eso significa que mientras la variable acierto tenga valor false el programa seguirá ejecutando una y otra vez. while (acierto == false) { // Imprimimos en pantalla la frase :"Ingrese una letra: ". System.out.println("Ingrese una letra: "; by @Sharaman088 // se le da valor a la variable palabraIngresada a través del teclado palabraIngresada = teclado.nextLine(); // con eso cumplimos el requisito 2. // pero lo que no sabemos es si el usuario va a ingresar una palabra en mayúsculas o minúsculas. // para asegurarnos pasamos todo lo que ingreso a minusculas. palabraIngresada = palabraIngresada.toLowerCase(); // requisito 2.1 // en caso de que se elija generar letra aleatoria en mayusculas se utilizara la siguiente linea // palabraIngresada.toUpperCase(); // que pasa si el usuario ingreso una palabra y no una letra? pues entonces tomamos la primera letra de la palabra ingresada. // el charAt(); toma el valor de la posición del String que se le indique. // o sea que si la palabra es hola charAt(0) va a ser h, charAt(1) va a ser o, y así sucesivamente. //Se declara la variable de tipo char letraAComparar que tomara el valor de la posición 0 de la palabra que ingrese el usuario. char letraAComparar = palabraIngresada.charAt(0); // requisito 2.2 // Bueno.. con eso ya tenemos una letra generada al azar y una letra ingresada por el usuario. // Como las comparamos? // para eso podemos utilizar el bucle if(){}. //empezamos el bucle if diciendo que Si letra ,que es la variable a la que le dimos el valor aleatorio, es igual a LetraAComparar, que es // la que el usuario ingreso. if (letra == letraAComparar) { //suma un numero a intentos. intentos++; // Imprime en pantalla: Felicidades accertasten en 'intentos' intentos. // donde 'intentos' es el valor del contador. System.out.println("Felicidades acertaste en: " + intentos + " intentos."; // y se cambia el valor de la variable acierto a true o verdadero. (se acuerdan? la condición del while) acierto = true; } // eso pasa si el usuario acierta, pero que pasa si no? else { // se suma uno a intentos. intentos++; by @Sharaman088 // Se imprime en pantalla: Fallaste, intenta de nuevo. System.out.println("Fallaste, intenta de nuevo."; // y se le da el valor de false a acierto, aunque no es necesario ya que ya tiene ese valor. acierto = false; } } } // como sabrán el while no se detendrá hasta que se cumpla la condición de que acierto sea true, o sea hasta que el usuario acierte. // hay formas de darle cierta cantidad de intentos al usuario. // por cierto en el método main cumplimos la condicion 3 - 3.1 - 3.2 by @Sharaman088 Les dejo el programa completo para que lo miren. import java.util.Scanner; public class AzarLetras { public static void main(String[] args) { Scanner teclado = new Scanner(System.in); char letra = AzarLetras.letraAleatoria(); String palabraIngresada; System.out.println(letra); int intentos = 0; boolean acierto = false; while (acierto == false) { System.out.println("Ingrese una letra: "; palabraIngresada = teclado.nextLine(); // en caso de que se elija generar letra aleatoria en mayusculas se utilizara la siguiente linea // palabra ingresada.toUpperCase(); palabraIngresada = palabraIngresada.toLowerCase(); char letraAComparar = palabraIngresada.charAt(0); if (letra == letraAComparar) { intentos++; System.out.println("Felicidades acertaste en: " + intentos + " intentos."; acierto = true; } else { intentos++; System.out.println("Fallaste, intenta de nuevo."; acierto = false; } } } public static char letraAleatoria() { char letra = (char) valorDeLetra(); return letra; } public static int valorDeLetra() { // se utilizan estos valores de min y max por que en el codigo ascii el valor de la letra a es 97 y de la z 122 // en caso de que se quiera utilizar mayusculas los valores serian min 65 y max 90 int max = 122; int min = 97; int numero = aleatorio(max, min); return numero; } public static int aleatorio(int max, int min) { int numero = (int) (Math.random() * (max - min)) + min; return numero; } } by @Sharaman088 El programa funciona bien, si hay un error fue al pasarlo aca.. me avisan y lo corrijo si es asi PD: en T! creo que hay un post con el netbeans en español aunque no es difícil de usar el que esta en ingles. PD2: Si estoy equivocado con algún termino por favor corrijan sin dudar por ejemplo el de la cohersion no estoy seguro si se llamaba asi Espero que les haya gustado el post.. saludos a todos y si el post tiene éxito voy a seguir con otros programas creados por mi todos.
Hola a todos.. en este post les traigo un poco de Futurama, para mi, otra obra maestra del buen.. Por ultimo les dejo el link de Futuramizados, una pagina donde pueden disfrutar de todos los capitulos de esta graciosa serie! Futuramizados! espero que valoren el esfuerzo.. Pd: hay algunas imagenes que muestran como link roto pero funcionan.. click derecho ver imagen y listo