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Thrash-Metal

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Primer post: 13 oct 2015Último post: 23 dic 2017
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Repudio a la represión contra mujeres en la Catedral
FemmeporAnónimo10/13/2015

El Encuentro Nacional de Mujeres emitió una declaración de "repudio a la violencia" que sufrió el domingo un sector de las mujeres que concluían la marcha que recorrió las calles céntricas de Mar del Plata contra la violencia de género, cuando se manifestaban en las puertas de la Catedral local y fueron agredidas por grupos de ultraderecha hasta que la policía reprimió la protesta. "Repudiamos la represión contra las mujeres que estuvieron frente a la Catedral", aseguró Laura Hochberg a Télam, tras destacar que "hicimos una marcha exitosa que pasó por lugares emblemáticos de la lucha del movimiento de mujeres de Mar del Plata", mientras "un sector se dirigió a protestar frente a la Catedral como pasa todos los años", dijo tras reivindicar la masividad del Encuentro que concluyó este mediodía, luego de dos días de jornadas intensas de debates sobre las problemáticas de género. Los incidentes comenzaron cuando un sector de mujeres que protestaba "frente a la catedral, en el marco de la marcha, fuimos agredidas con insultos y gestos obscenos por un grupo de varones neonazis en las puertas de la Catedral; luego hubo una provocación de dos hombres tirando botellas contra la iglesia, tras lo cual la policía nos empezó a tirar gases lacrimógenos, y se desató una represión", relató a esta agencia Carolina Ocar, de la secretaría de Comunicación de la CTA, que estaba en el lugar. "En ese momento la policía detuvo a tres chicas adentro de la Catedral, donde las tuvieron retenidas hasta la medianoche, cuando las liberaron", añadió. Por su parte la organización de Mujeres del Frente para la Victoria expresó a través de comunicado el "repudio a los hechos ocurridos el día domingo 11 de octubre en las inmediaciones de la Catedral de la ciudad de Mar del Plata, en la que mujeres que participaban del 30 Encuentro Nacional de Mujeres fueron forzadas a ingresar violentamente a la iglesia por parte de un grupo ultraderechista". En este marco, denunciaron que "momentos antes, una conocida facción neonazi originó los disturbios y desmanes en la Catedral, incitando el represivo accionar policial en el marco de la marcha del Encuentro".

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Transtorno por Videojuegos es un problema mental
Transtorno por Videojuegos es un problema mental
Salud BienestarporAnónimo12/23/2017

El trastorno por videojuegos es un problema mental Así lo definió la OMS y por primera vez formarán parte de la Clasificación Internacional de Enfermedades. Los juegos de video ocupan gran parte de la vida de los menores. Pero puede llegar el momento en que dejan de ser una simple actividad de diversión para convertirse en un problema serio de adicción y aislamiento. Y es por eso que la Organización Mundial de la Salud (OMS) considerará por primera vez que el trastorno por videojuegos es una enfermedad mental. Y es que esta patología será incluida en la próxima edición de la Clasificación Internacional de Enfermedades (ICD-11), que no se actualiza desde 1990. Vladimir Poznyak, jefe del Departamento de Salud Mental de la OMS, adelantó a New Scientist que "los profesionales de la salud deben reconocer que los trastornos por videojuegos pueden tener consecuencias graves para la salud". El especialista aclara que la mayoría de las personas que juegan videojuegos no sufre ningún trastorno, del mismo modo que la mayoría de las personas que beben alcohol tampoco. Sin embargo, el comportamiento puede llegar a causar un deterioro significativo en las áreas de funcionamiento personal, familiar, social, educativo, ocupacional u otras. La OMS comenzó a considerar este trastorno hace una década y, tras años de trabajo con profesionales de salud mental, se decidió a reconocer el desorden oficialmente en su próximo manual de diagnóstico. Este trastorno se caracteriza por un patrón de comportamiento de juego "continuo o recurrente" y, si bien aún no se cierra su definición, la OMS lo vincula a tres condiciones negativas producidas por el abuso de las juegos digitales. -En primer lugar, está la pérdida de control de la conducta en cuanto al inicio, frecuencia, intensidad, duración, finalización y contexto en que se juego. -En segundo lugar, también produce un aumento de la prioridad que se otorga a los juegos frente a otros intereses vitales y actividades diarias. -Finalmente, el tercer aspecto dice relación con la escalada o mantención de esta conducta, pese a la ocurrencia de las otras dos consecuencias negativas. La OMS informó que el nuevo informe ICD-11 estará listo en 2018 y remarcó un matiz: el trastorno por videojuegos no tendrá epígrafe específico, sino que aparecerá englobado en el más amplio de juegos digitales. Un problema en alza Computadoras, consolas o teléfonos celulares, cualquier dispositivo es válido para que chicos, adolescentes y también adultos se sientan atraídos por los videojuegos. Sin embargo, el simple pasatiempo puede mutar en problema cuando el usuario es capaz de dejar de lado sus estudios o la vida social y familiar para no interrumpir su juego. "La esencia de los juegos es premiar la permanencia y el esfuerzo, dando recompensas en forma variable. Un mecanismo propio de -por ejemplo- las máquinas tragamonedas, que incita la compulsión y genera adicción en las personas más predispuestas. En pruebas de laboratorio con ratones, al enfrentarlos con una palanca que al usarse libera comida en cantidades aleatorias, la respuesta es la misma: la usan compulsivamente", explicó a el doctor Pedro Horvat, psiquiatra y psicoanalista. Y agregó: "Los videojuegos no son la excepción. Los escenarios que plantean facilitan la inmersión en un mundo de fantasía. El usuario se identifica con situaciones y personajes a la vez que se va desconectando de la realidad. La música que se repite en loop y los efectos sonoros contribuyen al efecto hipnótico". Para el experto, existe un perfil psicológico del propio adicto: "Las diferencias personales se evidencian en la elección del juego. Algunos, en los que básicamente se trata de matar encontrarán un ambiente propicio para la vehiculización de ansiedades relacionadas con sus dificultades en el manejo de la agresión. En los juegos de estrategia y construcción de mundos paralelos, la acumulación de riquezas, de herramientas mágicas o de rasgos de prestigio refuerzan defensas personales generando una ilusoria mejoría de la autoestima. Desde ya, las patologías disociativas, del espectro esquizoide o autista están en mayor riesgo". En ese sentido el especialista señaló la importancia de observar algunos signos y síntomas específicos: -Superar las 25-30 horas de juego semanal. -Necesidad irresistible de jugar y/o respuestas emocionales intensas cuando esto no es posible. -Debilitamiento del rendimiento escolar o laboral por el juego. -Marcadas expresiones de ansiedad o euforia durante la actividad. -Empobrecimiento de los vínculos sociales y de los intereses en general fuera del juego. -Dificultades en el dormir u otros cambios de hábitos significativos. En el informe previo de la OMS, se destaca que "los profesionales de la salud deben reconocer que el desorden en los juegos puede tener serias consecuencias para la salud. La mayoría de las personas que juegan a videojuegos no tienen un trastorno, al igual que la mayoría de las personas que beben alcohol tampoco tienen un trastorno. Sin embargo, en ciertas circunstancias, el uso excesivo puede generar efectos adversos". Voces en contra Hace un año, investigadores de la Universidad de Oxford llevaron a cabo un estudio para investigar el porcentaje de jugadores adictos a los videojuegos. El trabajo, publicado en American Journal of Psychiatry, encontró que solo el 2 o 3% de los 19.000 hombres y mujeres encuestados admitieron haber experimentado cinco o más de los síntomas preocupantes. A principios de este año, cuando se supo que la OMS valoraba incluir los juegos digitales como posible origen de trastornos mentales, un grupo de especialistas publicó un artículo en el que criticaban seriamente la idea. "Las preocupaciones sobre los comportamientos de juego problemáticos merecen toda nuestra atención", decían, pero sin embargo "no está nada claro que estos problemas puedan o deberían atribuirse a un nuevo trastorno". A partir de ahí, señalaban sus dudas sobre la calidad de la base de investigación y la falta de consenso sobre los síntomas a tener en cuenta. Por ello, creían que esta idea "tiene repercusiones negativas en materia médica, científica, de salud pública y social" por el pánico moral que puede provocar o la "aplicación prematura del diagnóstico en la comunidad médica y el tratamiento de casos falsos positivos abundantes, especialmente para niños y adolescentes". Por todo ello, concluían que la clasificación "debe eliminarse para evitar el desperdicio de recursos de salud pública y para evitar causar daños a los videojugadores sanos de todo el mundo". Un problema serio en EEUU Los juegos han sido criticados por ser un escape de la interacción humana, pero algunos defienden que es un tipo de conexión social. Los MMOs o los juegos de multijugador en línea permiten a los participantes estar en una misma partida al mismo tiempo, desde cualquier lugar y en cualquier momento. Muchos describen una poderosa sensación de apego a quienes comparten este reino virtual. Cerrar sesión es mucho más difícil para los niños que sienten un vínculo muy real con sus amigos que también están online. Según los expertos, el resultado es un aumento vertiginoso en el número de padres que están preocupados por que sus hijos sean adictos, o al menos unos devotos, a los juegos. Una instalación médica llamada reSTART, se convirtió en el primer retiro terapéutico de Estados Unidos dedicado específicamente a la adicción a Internet. Las estadísticas de adictos a los videojuegos reflejan una mayor prevalencia de varones jóvenes, de entre 10 y 35 años de edad. Por lo general, estos sufren de dificultades en la integración e interacción social. Aunque los juegos en línea permitan compartir y competir, el mundo virtual los lleva a resguardarse más y preservar el aislamiento. Videojuegos violentos podrían perjudicar el cerebro Un reciente estudio de la Universidad de Montreal, en Canadá, reveló que las personas que abusan de los videojuegos violentos son más propensos a desarrollar trastornos a nivel cerebral o a sufrir problemas de salud mental. El equipo de neurobiólogos analizó a 100 voluntarios a los que se los invitó a utilizar varios tipos de videojuegos durante 90 horas. El equipo encontró que los juegos con armas y disparos pueden aumentar el riesgo de desarrollo de trastornos mentales como la depresión o bien enfermedades como el Alzhéimer. Por el contrario, los neurobiólogos recalcan que otros videojuegos están asociados con un mejor funcionamiento de los sistemas cognitivos del cerebro, específicamente los que son en 3D. En concreto, los autores descubrieron que los juegos en los que se emplean armas de fuego causan pérdida de la sustancia gris en el hipocampo, la parte del cerebro relacionada con la memoria y el manejo del espacio. Los videojuegos de este tipo pueden incluso a llevar a la atrofia de esta estructura cerebral, lo que aumenta el riesgo de padecer desde depresión hasta esquizofrenia o Alzheimer.

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