TrueGamer_Ps2
Usuario (Argentina)
No hay que ser muy experto para darse cuenta de que en Argentina el tráfico de drogas ha venido creciendo como nunca a partir de los últimos años. Ese dato, que se ha visto exponencialmente marcado a partir de principios de los 90, hace que nuestro país tenga una tendencia clara e irrefrenable a seguir los pasos de países como Colombia. ¿Cuánto dinero mueve realmente el negocio de la droga en Argentina? Según una investigación de la revista Noticias, publicada hace casi diez años -en el año 1998- el consumo interno de droga ya superaba los U$S 160 millones al año y otros U$S 2.400 millones en estupefacientes pasaban a través del territorio nacional a otros países. La base para el cálculo es el precio por kilo al consumidor final que oscila entre U$S 30.000 y U$S 40.000 en Estados Unidos, entre U$S 50.000 y U$S 60.000 en Europa y entre U$S 70.000 y U$S 90.000 en Asia. El negocio de las drogas ha crecido de tal manera que si se lo ubicara en el ranking de las empresas argentinas que más ganan, el narcotráfico se instalaría sin problemas en el séptimo lugar. Arriba quedarían empresas de la talla de Repsol-YPF, Telefónica de Argentina y otras. La altísima rentabilidad de las drogas se explica de manera sencilla: requiere una inversión mínima, pero el riesgo es tan alto que la intermediación eleva el precio hasta el punto de que un kilo de cocaína puede multiplicar por siete el valor original. En nuestro país, por ahora, este negocio no es manejado por las multinacionales del narcotráfico. Los carteles internacionales se caracterizan por ser estructuras formadas en escala económica: producen la hoja de coca, refinan y extraen el clorhidrato de cocaína, distribuyen, venden en los mercados, lavan los narcodólares y después los reinvierten en la economía formal. Los grupos que venden en el mercado local se dedican sólo a comprar y vender o a intermediar en la salida de la droga hacia el exterior. En nuestro país no existen aparentes estructuras del narcotráfico que se dediquen exclusivamente a producir y refinar para el mercado local. Lo que sí está creciendo es el número de pequeños laboratorios clandestinos que fraccionan cantidades limitadas, muchos de ellos detectados en el Gran Buenos Aires. Investigadores de las fuerzas de seguridad que conocen del tema, coinciden en que "el país es una suerte de gran portaaviones al que llegan y del que salen aeronaves transportando drogas sin ningún control" y no dudan en poner énfasis sobre la importancia del combate al lavado de dinero, no sólo proveniente del narcotráfico, sino también del tráfico de armas, coimas y cuanto negocio sucio pueda existir. En general los distintos gobiernos en nuestro país no han hecho gran cosa al respecto y hasta la fecha el panorama va empeorando en cuanto a lavado de dinero respecta. En dicho esquema, la provincia de Buenos Aires sea quizás la que ocupa el lugar más importante respecto a los blanqueadores de dinero. Para darse cuenta, basta recorrer la zona céntrica de cualquiera de las ciudades más importantes de la provincia. Curiosamente se pueden encontrar inmensos locales -cuyo precio en ningún caso es menor a los varios millones de dólares-, que venden artículos de muy bajo valor unitario. La finalidad de estos comercios es acusar ventas muy superiores a las que verdaderamente tienen. Otra forma similar de operar es instalar varias sucursales de la misma empresa, también en locales de alto valor y lujosamente decorados, llegando a veces estas sucursales al número de diez o más negocios en algunas ciudades. En dichos locales, los artículos tampoco son de gran valor, no superan, los más caros, los cien pesos. Igual que en los comercios anteriormente mencionados, declaran el múltiple de las ventas realizadas. Aunque los gastos son altos, abonan los impuestos por las ventas "dibujadas", logrando blanquear importantes sumas. Llamativamente, en estas ciudades, la AFIP efectúa permanentes controles, clausurando centenares de negocios -sobre todo pequeños- sin que hasta la fecha haya noticias de que uno solo de estos probables blanqueadores sea puesto bajo la lupa. Otro negocio que en la provincia goza de muy buena salud es el juego que, en gran parte, está en manos privadas desde la época en que Eduardo Duhalde era gobernador. El negocio del juego ofrece inmejorables condiciones de lavado ya que, más allá de que es casi imposible controlar las declaraciones sobre las ganancias, no abona casi ningún impuesto, con lo que se abarata el costo de la maniobra. Lo cierto es que siempre ha habido sospechas de la existencia de un "combo" de droga y poder, lo cual se ha tornado más que elocuente en estos últimos años. El hombre señalado y responsable de la corrupcion de la Policia Bonaerense Eduardo Duhalde llegó a la Presidencia de manera casual: esa es su característica más notoria desde que en 1974 se encontró con la intendencia de la ciudad de Lomas de Zamora en sus manos. Su buena estrella es tan notoria como su relación con el mundo de las drogas al que siempre le destinó recursos y planes para combatirla desde la Vicepresidencia, durante la gestión de Carlos Menem, o desde la gobernación de Buenos Aires. Pero eso no le impidió ser, junto al propio Menem, uno de los políticos señalados por sus presuntos vínculos con el narcotráfico. Ex guardavidas, abogado y notario devenido en líder político gracias a sus buenas relaciones con miembros de la derecha peronista, Duhalde llegó a la intendencia de la ciudad por obra y gracias del destino. Si bien durante algunos años –en la época de la dictadura militar- Duhalde se encontró lejos del poder, en 1983 la llegada de la democracia lo devolvió al cargo en medio de una crisis del Partido Justicialista que lo dejó en los primeros planos. Ya por entonces en la periferia de Lomas solían apodarlo papá porro, pero pocos conocían el origen y el porqué de ese mote. Con los años y las denuncias los vecinos irían atando cabos. Cuando en 1999 intentó llegar a la Presidencia de la Nación puso como compañero de fórmula al ex cantante Ramón Palito Ortega, quien de un solo golpe consiguió un millón de dólares para los gastos de campaña. ¿Quién los depositaba? "Un grupo de mexicanos con ganas de hacer negocios en Argentina que fueron contactados por mi asesor Aldo Ducler", fue la respuesta de Palito. Esos mexicanos no serían otros que los lugartenientes de Amado Carrillo Fuentes –el Señor de los cielos, capo del cartel de Juárez–, hombre que logró lavar más de 20 millones de dólares a través de la financiera Mercado Abierto, propiedad de Ducler, ex secretario de Hacienda de la dictadura y administrador de los fondos de la campaña de Palito Ortega. Cada vez que lo acusaron de tener vínculos con el narcotráfico, Duhalde dijo que se trataba de una campaña de desprestigio. Así quedó especificado en el informe que la Comisión Anti lavado del Congreso estadounidense, presidido por el senador Carl Levin, y en las investigaciones que realizaron en Argentina el ex jefe de la Interpol México, José Miguel Ponce Edmonson. En diálogo con CAMBIO, Ponce recordó: "Esos fondos ingresaron por parte de Palito Ortega, a quien Duhalde, enseguida lo raleó de la campaña. Fui testigo del profundo enojo del ahora presidente quien se vio muy afectado por ese episodio". Nuevamente Duhalde esgrimió su argumento de que se trataba "de una campaña de desprestigio" cuando las acusaciones contra las mafias enquistadas en la policía bonaerense –a la que calificó como "la mejor del mundo"–, señalaban a su jefe, el comisario Pedro Klodczyk, como un hombre permisivo en la distribución de drogas cuando estuvo a cargo de la unidad regional de la ciudad de Quilmes. Utilizó la misma defensa en 1992, cuando el juez español Baltasar Garzón tuvo su primera aproximación a Argentina y acusó a la ex cuñada de Menem, Amira Yoma, y al ex secretario de Recursos Hídricos, Mario Caserta -amigo de Duhalde-, de integrar una organización de lavado de dinero vinculada al traficante de armas sirio, nacionalizado argentino, Monzer Al Kassar. En septiembre del 1989, durante un viaje de Menem a Yugoslavia, Duhalde quedó a cargo de la Presidencia. En esos días estampó la firma, junto al ministro de Economía de la época, Néstor Rapanelli, en el decreto que designaba a Ibrahim Al Ibrahim como asesor especial de la aduana en el aeropuerto de Ezeiza. Al Ibrahim era ya el ex esposo de Amira Yoma y en español sólo sabía decir "muchas gracias". Durante una entrevista con medios argentinos y españoles, Al Ibrahim –quien vive refugiado en Damasco desde que se convirtió en prófugo de la justicia–, aseguró que "Duhalde era uno de los funcionarios de gobierno que más favores me pedía en la aduana". Eran los días en que Duhalde le encargaba a su lugarteniente Alberto "el negro" Bujía retirar maletas o bultos que pasaban sin abrir por los controles de la aduana en el aeropuerto. Las irregularidades en la aduana fueron denunciadas por el semanario español Cambio 16 y las pruebas contundentes que aportaba el semanario llevaron a que Garzón tomara la causa que involucraba a Al Kassar, radicado en Marbella. Con el escándalo en todos los medios, Duhalde se comunicó rápidamente con el juez "para saber cuál era su situación en el expediente", según cuenta el periodista Hernán López Echagüe en el libro El otro. Ante la consulta desesperada la respuesta del magistrado español fue corta y tajante: "Duhalde, yo sé qué clase de político es usted...". Sobre el escritorio del Juez descansaba el dossier confeccionado por la DEA sobre los vínculos de Duhalde con las drogas. Diez días antes de que la jueza María Romilda Servini de Cubría iniciara las indagatorias por esa causa, conocida como el narcogate, Alberto Bujía, uno de los hombres de confianza de Duhalde –el emisario ante Al Ibrahim– moría en extrañas circunstancias. El negro Bujía, era considerado un peso pesado. Desde sus comienzos de trabajo para Duhalde, era el enviado que llevaba extraños paquetes a las familias Romero y Saadi, en las provincias de Salta y Catamarca, respectivamente. Roberto Romero y Vicente Leonides Saadi fueron los fundadores de dos dinastías políticas que hicieron historia en sus provincias. Bujía solía frecuentar la finca Don Alejo, propiedad de los Romero en Salta donde en 1984 fue descubierta una pista de aterrizaje a la que llegaban aviones desde Santa Cruz de la Sierra, Bolivia, que estuvo en la mira de la DEA. Con Al Ibrahim en la aduana, Bujía no sólo visitaba al extraño asesor con el que se comunicaba por señas, sino que requería los servicios del funcionario en cada uno de sus viajes al extranjero con bultos que en los controles gozaban del mismo estatus que todos los encargos del Vicepresidente. El día 16 de marzo de 1991, el destino quiso que muriera cuando su moto hizo colisión contra una camioneta, a metros de la intendencia de Lomas de Zamora. Según algunos amigos de "el negro", éste estaba desbordado por el alcohol y enfiló en contramano por la citada calle. Según testigos del hecho, fue la camioneta la que se abalanzó sobre él. Al día siguiente de tan absurda muerte, el 17 de marzo de 1991, en el marco del Yomagate, se iba a quebrar uno de los máximos imputados. Mario Caserta prestó declaración ante Servini de Cubría y, sin saber aún que iba a quedar como único procesado en la causa, manifestó que Duhalde era un poderoso narcotraficante de la provincia de Buenos Aires. Pocos meses después, la conductora televisiva Mirtha Legrand se lo iba a preguntar en persona y con gran naturalidad: -"Dígame gobernador ¿Usted es narcotraficante?"

Antes de Windows 3.1, Microsoft lanzó dos versiones de su interfaz gráfica. La primera fue Windows 1. Por no venir, no venía ni siquiera con iconos para los ejecutables. Eso sí, traía la primera versión del archiconocido Paint, que se ha mantenido en Windows hasta nuestros días. La siguiente versión mayor fue Windows 2, lanzada en 1987, que traía cosas como las ventanas superpuestas y nuevas aplicaciones gráficas como Word y Excel. Ni esta versión ni Windows 1 tuvieron demasiado éxito, y por eso no se suelen tener demasiado en cuenta en la historia de Windows. Windows 3.0 llegó en 1990 con bastantes mejoras respecto a Windows 2. Tampoco tuvo un éxito desmesurado ya que fallaba con demasiada frecuencia, pero sentó las bases de su sucesor Windows 3.1, que sí tendría mucho más éxito. Windows 3.1, el primer Windows serio Windows 3.1 fue la primera versión verdaderamente usable de Windows. Traía perlas como el administrador de tareas y de archivos, una interfaz más agradable y más rapidez. Esta versión de Windows necesitaba un procesador 8086/8088 o mejor con una velocidad de al menos 10 Mhz, una RAM de 64 KB y 7 MB de disco duro. Para que os hagáis una idea, con un ordenador actual podríais ejecutar 64 sistemas Windows 3.1 al mismo tiempo. Visto desde lejos, Windows 3.1 no era ninguna maravilla.No tenía barra de tareas, las aplicaciones que abrías se quedaban como iconos en el escritorio, y cambiar entre ellas no era muy cómodo que digamos. Tampoco había un menú de inicio, sólo una ventana con carpetas que contenían las aplicaciones (el famoso Program Manager). Pero claro, eso es visto desde una perspectiva actual. Cuando salió Windows 3.1 era un buen sistema: podías arrastrar y soltar iconos, poner una ventana debajo de otra, tener varias aplicaciones a la vez… Alcanzó una gran popularidad, bastante más que sus predecesores. Microsoft también se encargó de nutrirlo con aplicaciones útiles. Video for Windows (y con él el formato AVI) llegaba en 1992, aprovechando las capacidades multimedia de Windows 3.1. También estaban Word, Excel y el navegador Internet Explorer, que hizo su primera aparición en este sistema. Windows 3.1 fue la primera version en ser distribuida en CD-ROM ( con un tipico DOS 6.22 en CD) en adicion de 720k, 1.2MB, and 1.44 MB floppy de distribuciones. La instalacion en disco rigido requeria espacio entre 10 and 15MB. El legado de Windows 3.1 Como no podía ser de otra forma, Windows 3.1 ha dejado una huella importante en las siguientes versiones de Windows. El tipo de letra, por ejemplo, apenas ha sufrido algunos retoques (si hablamos de Windows 7 el cambio es bastante más grande). El reloj de 3.1, que era una aplicación entera, se ha usado en el calendario de la barra de tareas hasta Windows 2000, si mal no recuerdo. En las versiones actuales de Windows, podéis cerrar una aplicación haciendo doble clic en su icono, en la esquina superior izquierda. ¿Sabéis por qué está ahí? Precisamente porque en 3.1, las ventanas se cerraban haciendo doble clic en un botón situado ahí mismo. A Windows 3.1 le costó morir La siguiente versión de Windows, Windows 95, saldría en 1995 sustituyendo a la 3.1. Sin embargo, Microsoft tardó mucho en acabar del todo con esta versión. En 2001 se dejó de dar soporte a Windows 3.1 (y a todas las versiones de Windows de 16 bits). Sin embargo, se siguieron vendiendo licencias en dispositivos incrustados hasta 2008. De hecho, por esas fechas dos operadoras de aviones, Virgin y Qantas, lo usaban como sistema de entretenimiento en los aviones, y estoy seguro de que todavía queda algún cajero o ordenador incrustado por ahí con Windows 3.1. Hasta aquí esta entrega de los clásicos del software en Genbeta. En la siguiente, mi compañero F.Manuel os hablará de las primeras distribuciones Linux. Pero mientras podéis compartir en los comentarios vuestras experiencias con Windows 3.1. link: http://www.youtube.com/watch?v=uEbArgqMmMc
A casi todos nos ha sucedido que al adquirir una nueva computadora hemos dejado abandonada la vieja PC que nos acompañó durante años. Por lo general, lo primero que hacemos es guardarla junto a otros trastos viejos, hasta que un día nos volvemos a encontrar con ella y decidimos, con tristeza, desprendernos del obsoleto equipo. Pero ¡alto! ¡Siempre podemos volverla a la vida! Cuando reemplazamos la vieja PC, y sobre todo cuando comenzamos a experimentar los gigantescos beneficios que nos ofrece , el viejo equipo comienza a cumplir funciones que nada tienen que ver con su verdadera finalidad, ya que abandonado en algún rincón de nuestro hogar sólo se resigna a juntar polvo. Lo cierto es que si la PC aún funciona, y todos sus componentes se encuentran en un estado aceptable, no tenemos porqué convertirla en un asador tecnológico como se ve en la foto, y muchos menos deshacernos de ella. Siempre existe la posibilidad de volverla a la vida, reasignándole otras tareas. En definitiva, con un poco de trabajo aquel obsoleto equipo puede convertirse en el aliado ideal para ciertas tareas. Es por ello que aquí te contamos cuáles son algunas de las alternativas más interesantes para poder reaprovechar De Windows a PC Linux Si somos usuarios de Windows, y siempre nos hemos resistido a probar la eficacia y funcionalidad de Linux, la PC vieja puede convertirse en el medio ideal para hacerlo. Incluso, una vez que hayamos instalado algunas de las distribuciones de dicho sistema, podemos experimentar haciendo miles de cambios y modificaciones en la configuración, sin el temor de arruinar la instalación, porque en definitiva como se trata de una máquina vieja, siempre podemos . En este sentido, lo ideal es optar por alguna de las distribuciones más populares y sencillas de Linux, por ejemplo Ubuntu o bien su hermana Kubuntu, , si Gnome o KDE, aunque claro podemos instalar, desinstalar y volver a instalar todo lo que deseemos en esta máquina. Una vez que hayamos instalado , también podemos comenzar a descargar e instalar un sinfín de aplicaciones de distribución gratuita, y así probar las ventajas que ofrece el software libre, sin poner en riesgo la PC que utilizamos para trabajar. Si estás pensando en reaprovechar tu vieja PC instalando Linux, que pueden ser de gran utilidad. De PC a servidor NAS Otra interesante alternativa en lo que respecta a la función que podemos reasignarle a la vieja computadora es convertirla en un servidor NAS para nuestra casa, y de esta manera sacar un gran provecho del equipo obsoleto. Esto es ideal en los casos en que tengamos una red doméstica compuesta por diversos equipos utilizados por varios usuarios. Por ejemplo, si en casa tenemos un par de PCs de escritorio, más una notebook o netbook, y algún otro dispositivo como puede ser una tablet, la vieja computadora puede convertirse en el servidor en el que se almacenen los más diversos archivos que deseemos utilizar en los distintos equipos que . En este nuevo servidor podemos almacenar documentos, fotos, videos, música y los más diversos archivos a los cuales podemos acceder desde cualquiera de las computadoras de escritorio y portátiles que se hallen en la casa. También podemos a través de este servidor , scanners y demás. Claro que para poder reasignar esta nueva función a la vieja PC primero deberemos llevar a cabo una transformación de la misma. En principio debemos seleccionar un software que nos permita , ya que por lo general el sistema operativo que seguramente tenemos instalado en la PC no será el adecuado para convertirla en un servidor, sobre todo por el hecho de que al equipo accederán usuarios múltiples. Tengamos en cuenta , además de que deberemos configurar los permisos de acceso de cada uno de ellos. Por ello, para estos casos se suele recomendar Windows Home Server, aunque es muy costoso. No obstante, también podemos optar por alguna herramienta gratuita y de distribución libre, como es el caso de FreeNAS, un software de código abierto basado en el sistema operativo FreeBSD, que ha sido pensado y diseñado para convertir una PC en un NAS. Por otra parte, deberemos configurar la PC en varios sentidos, por un lado para que una vez convertida en servidor no requiera de teclado, mouse y monitor, porque de esta manera nuestro nuevo NAS sólo ocupará el espacio que ocupa el gabinete. Por otro lado, deberemos configurar la Bios fundamentalmente para modificar los parámetros relacionados al consumo de energía, seleccionando las opciones que nos permitan obtener un ahorro en el consumo, y al mismo tiempo, de ser posible elegir la opción de que la PC trabaje en “modo silencioso”. Asimismo debemos configurar el sistema operativo con el fin de evitar que . De PC a servidor de rendización Si somos de los usuarios que suelen utilizar software complejo de edición de video, como por ejemplo , nada mejor que disponer de una segunda computadora para lograr dividir el proceso de renderizado, lo que puede ayudarnos a ahorrar mucho tiempo. Para ello, debemos tener instalada la aplicación a utilizar en las dos PCs que usaremos, y compartir los archivos sobre los que estamos trabajando. De esta manera, podremos realizar el renderizado en la PC vieja, que trabaja como servidor de retransmisión, Incluso si la PC vieja dispone de una placa sintonizadota de televisión, podemos también aprovecharla para grabar programas de TV, para lo cual sólo debemos conectar el cableado necesario e instalar un software que nos permita la captura de video entrante. De PC a equipo de juegos ¿A quién no le gusta de vez en cuando disfrutar de algún videojuego? Pues bien, nuestra vieja computadora puede perfectamente convertirse en un completo servidor de juegos , a través del cual también podemos aprovechar la función multijugador para disfrutar de una partida con nuestros hijos o un amigo. Para los amantes de los juegos antiguos, una PC obsoleta y sin uso puede convertirse en un elemento preciado, si la transformamos en un equipo dedicado a la ejecución de juegos que en otra época hicieron furor. Para ello, debemos instalar como sistema operativo alguna de las viejas versiones de Windows, como Win 95 ó 98, e incluso DOS. Entre las buenas opciones, también podemos instalar DOSBox, un software que nos permite emular el entorno DOS para ejecutar juegos, como así también MAME para utilizar juegos que fueron desarrollados originalmente para equipos recreativos y consolas antiguas. Del desuso a PC para la familia Una excelente idea es configurar la vieja PC para que pueda ser utilizada por todos los miembros de la familia como equipo para el acceso a tareas rápidas, como por ejemplo para consultas casuales. Lo único que necesitamos es que el equipo disponga de un , por lo que no necesita poseer grandes requerimientos de hardware, y por supuesto deberemos ubicarla en algún lugar en el cual todos puedan utilizarla, como por ejemplo la sala de nuestro hogar. Por supuesto que también será importante para que pueda ser aprovechada por todos los miembros de la familia, como así también un que impida que la PC se vea perjudicada por algún tipo de malware. La reciclamos, la donamos o la vendemos Claro que siempre existen otras alternativas, como por ejemplo desarmar el equipo y reutilizar los componentes que se hallen en buen estado. También podemos efectuar alguna actualización del hardware, con el fin de armar una PC más potente para regalarle a alguno de los miembros de la familia, ya sea a nuestros hijos, nuestros padres, e incluso a algún amigo. En este caso, deberemos formatear el disco rígido y reinstalar el sistema operativo desde cero. si estamos pensando en vender el equipo. Por último, una excelente idea cuando tenemos una PC que ya no utilizamos y no sabemos qué hacer con ella es darle el mejor destino, donándola a alguna escuela de nuestra ciudad. De esta forma, la computadora vuelve a la vida y al mismo tiempo ponemos nuestro granito de arena en pos de la educación.
Las 2D Super Mario World 1 y 2 El 21 de noviembre de 1990 Super Mario World llega a todas las Super Nintendo japonesas (Super Famicon, consecuentemente). El título que presentó a Yoshi en sociedad es considerado uno de los mejores plataformas jamás creados, así como uno de los mejores juegos protagonizado por la pareja de fontaneros. Super Mario World sigue siendo, 22 años después, uno de los juegos que mejor representan el encanto de las dos dimensiones, gracias al trabajo de Shigeru Miyamoto y Shigefumi Hino. Animaciones sencillas, aunque adecuadas al máximo, sprites que recuerdan a dibujos animados y entornos aparentemente simples llenos de detalle componían un conjunto exquisito. La precuela (probablemente más por cuestiones de marketing que por ser concebida como tal) de Super Mario World, Super Mario World 2: Yoshi’s Island llegó también a Super Nintendo con un nuevo estilo visual cinco años después. Tras ciertos reajustes en el aspecto gráfico (ya que al parecer, Nintendo quería gráficos similares a los de Donkey Kong Country), Miyamoto apostó por un estilo que parecía estar dibujado con lápices de cera y rotuladores, que le otorgó un aspecto único. Junto con las animaciones, las transformaciones de Yoshi y los diseños de enemigos, los escenarios remataban el conjunto de este título que aún hoy en día sigue siendo una delicia visual. Sonic The Hedgehog 1, 2 y 3 La creación de Sega para contrarrestar al icónico fontanero de Nintendo acabó distanciándose de éste mucho más allá de lo que nadie esperaba. Con Hirokazu Yasuhara al poder de la batuta diseñadora, el Sonic Team produjo una saga en Mega Drive de excelencia creativa que visualmente desafía cualquier signo de envejecimiento. Sonic The Hedgehog, en cualquiera de sus tres episodios principales, sigue siendo un referente en las dos dimensiones, con protagonistas y enemigos atemporales, que a día de hoy aún se mueven con soltura y naturalidad (toda la naturalidad con la que se puede mover un puercoespín azul bípedo o un robot gusanoide). Sería injusto ignorar los escenarios, ya que recorrerlos a una velocidad sónica no resta mérito a su diseño. Todas las fases están diseñadas a distintos niveles, y normalmente, las secciones más altas nos ofrecen mayores recompensas o la posibilidad de completar cada nivel en un menor tiempo. Además, los habitáculos secretos daban pie a una leve experiencia de investigación, lo que añadía profundidad a los escenarios. Bien es cierto que entre capítulos algunas fases compartían temática (colina verde, casino, etcétera), pero esto no afecta al excelente diseño de las mismas. Altered Beast El clásico de las máquinas recreativas fue adaptado a varias plataformas de sobremesa, siendo la versión más popular, probablemente, la de Sega Mega Drive. Si bien en su época pudo sorprender por el tamaño de los sprites y las transformaciones del personaje, hoy en día, Altered Beast no está a la altura. El enviado de Zeus muestra unas animaciones bastante toscas al andar, aunque éstas se ven claramente superadas (negativamente) por las animaciones de combate, con movimientos arcaicos de cuyo plantel son dignas de destacar las patadas, que rozan lo cabaretero. No podemos olvidar los diseños desproporcionados de los protagonistas, y el diseño generalmente poco acertado de los enemigos, que rara vez vuelven a imponer algún tipo de temor. Los escenarios se presentan hoy en día poco detallados, repetitivos y algo tediosos, independientemente de que el sistema de juego sea de desplazamiento lateral. Las transformaciones y sus animaciones se mantienen en la línea, e independientemente de que seamos un dragón, un oso o un tigre, mantendremos nuestros rígidos movimientos. Podríamos argumentar a su favor que Altered Beast es ligeramente más viejo que los juegos anteriormente mencionados, pero aun así el desfase visual es importante. Batman Forever El hombre murciélago cuenta en la actualidad con algunos títulos que lo elevan a la categoría de imprescindible, y en Super Nintendo y Mega Drive contó con un título con un juego que también fue elogiado por la prensa. La adaptación de la película homónima, Batman Forever, contaba con gráficos digitalizados, similares a los popularizados por Mortal Kombat en los que actores reales eran convertidos en sprites e introducidos en el juego. El resultado tan impresionante en 1995 como lo es en 2012, pero por distintos motivos. Mientras que en la época de su lanzamiento estos gráficos eran dignos de elogio, hoy en día pueden llegar a resultar cómicos. Algunas animaciones son incomprensibles (Batman parece buscar el interruptor en una habitación a oscuras cuando está parado o camina), y para rematar la faena, los personajes parecen estar totalmente superpuestos sobre el escenario, que al igual que los efectos, no comparte el "fotorrealismo" de los protagonistas. El 3D como estándar y la perspectiva subjetiva Nintendo 64. Sega Saturn. Sony PlayStation. Estas tres compañías con estas tres consolas sentaron las bases de lo que estaría por llegar. El salto tridimensional perduraría y predominaría hasta nuestros días, y muchos títulos aprovecharían al máximo estos sistemas que hoy en día se nos antojan irrisorios en lo que a potencial respecta. Pero no fueron, como vamos a ver ver, las pioneras en las 3D. Hay una etapa intermedia protagonizada por las consolas de 16 bits y sobre todo, los ordenadores, que comenzaron a ofrecernos los primeros juegos en entornos tridimensionales. Juegos cuyos recuerdos no siempre coinciden con la realidad en la actualidad. Starwing (Star Fox) Starwing se convirtió en un prodigio técnico en Super Nintendo allá por el 1993, cuando vio la luz de manera escalonada en las distintas regiones del mundo. Star Fox, nombre que no llegó a Europa a causa de un título para Atari 2600 de idéntico nombre, fue uno de los pocos juegos que en esta época bidimensional se atrevió con los polígonos, para colocar en pantalla varios elementos tridimensionales y ofrecer una sensación de profundidad superior a la mayoría de títulos para esta consola. Starwing fue el primer juego de Nintendo en usar gráficos poligonales en tres dimensiones, gracias al coprocesador Super FX que incluía el cartucho. Sin duda, visualmente impresionante para los que disfrutaron de él en su momento, en la actualidad Starwing nos trasmite una sensación de vacío. La obvia falta de detalles merma sobre todo la calidad de los escenarios, que se antojan paupérrimos e inconexos y apenas distinguidos por los múltiples fondos. Somos conscientes de lo que Nintendo consiguió con este juego en Super Nintendo, pero no podemos evitar que jugando en el 2012 nuestras retinas "hagan un barrell roll". Y eso sin contar las escasas imágenes por segundo a las que se movía. Doom Una de las leyendas de los disparos en primera persona. Evolucionando lo visto en Wolfestein 3D, Doom nos ofrecía una aventura desde una perspectiva subjetiva en la que combatíamos a todo tipo de criaturas que se interponían en nuestro camino. Encarnando a un marine sin nombre, Doom contaba con unos gráficos sin precedentes en hardware doméstico, y su legado se propagó a múltiples plataformas tras su lanzamiento en ordenadores a finales de 1993. Con casi 20 años en sus píxeles, Doom no ha envejecido bien. Su mayor problema recae, probablemente, en el uso de sprites para aliviar la carga poligonal. Los enemigos destacan por su baja resolución, así como por sus animaciones poco fluidas. Los escenarios, poblados por estos sprites, se nos antojan hoy vacíos y simplistas, decorados por texturas cuya resolución les hace un flaco favor. Es así, para nosotros, inevitable fruncir un poco el ceño cuando nos enfrentamos en la actualidad al aspecto visual de este clásico. Turok: Dinosaur Hunter Las adaptaciones de cómics, al igual que las de películas, no siempre son del agrado de todos. Independientemente de la relativa popularidad de Turok, Iguana Entertainment decidiría adaptar las aventuras de este guerrero nativo americano a Nintendo 64. Turok: Dinosaur Hunter ofrecía desde luego un enfoque expansivo al género de los disparos en primero persona, y contaba con novedades dignas de halago. Pero sus bondades gráficas que fueron una vez dignas de elogio allá por 1997, hoy en día parecen, como los propios dinosaurios, estar extintas. Lo más impactante cuando empezamos a jugar es la niebla usada para (suponemos) ocultar la generación de escenarios. La visibilidad se extiende a apenas unos metros frente a nosotros, lo que merma terriblemente el conjunto visual. Las animaciones de nuestros rivales son correctas, más trabajadas sobre todo para los dinosaurios, pero empobrecidas, de nuevo, por la falta de visibilidad. Por si fuera poco, las texturas se repiten una y otra vez y favorecen la confusión a la hora de movernos por los escenarios. Turok: Dinosaur Hunter ya no puede complacer a nuestras bien acostumbradas retinas. Pokémon Snap Pokémon Snap se desviaba de la temática rolera de los juegos para Game Boy, convirtiendo en realidad el sueño de muchos aficionados a los Pokémon originales: ver a estas criaturas pulular libremente en sus entornos, recreado todo de manera tridimensional. Pokémon Snap nos daba la oportunidad de encarnar a Todd Snap, un joven fotógrafo a quien el mítico Profesor Oak le encomienda la tarea de fotografiar a los pokémon que habitan salvajemente una isla dividida en distintas áreas. Puede que el argumento no sea el más rompedor, y que su desarrollo sobre raíles ayude potenciar su aspecto gráfico, pero el diseño no excesivamente simplista y variado de los escenarios unido a la población y de los carismáticos pokémon hacen que el juego aún se mantenga fresco y visualmente muy aceptable. Cabe destacar las animaciones de las criaturas, que aportan gran parte del valor del conjunto. Pokémon Snap fue lanzado recientemente para la Consola Virtual de Wii, y tanto la crítica como los aficionados parecieron estar sorprendidos por la buena forma en la que siguen los gráficos del título. Gran Turismo La obra maestra de Kazunori Yamauchi lanzada en 1997 fue una de las apuestas más absolutas por el realismo en la conducción que vimos en PlayStation. Por desgracia, el que fue un día un referente gráfico para los juegos de carreras se ha visto en la obligación de palidecer con el paso incesante de los años. Gran Turismo es uno de esos juegos que hoy en día nos hace fruncir el ceño, ya que nuestros ojos acostumbrados a la alta definición apenas toleran texturas pobres y una resolución baja. Visualmente, éste es su mayor problema. Las texturas y el escaso detalle de las mismas ensombrece lo que una vez fue un espectáculo visual digno de los mayores elogios. A un plantel de vehículos que muestran en la actualidad una apariencia algo tosca, se le suma que la iluminación también es algo pobre, y los efectos, casi nulos, favoreciendo un conjunto a veces tembloroso que nos demuestra que la apuesta por el realismo puede pasar factura tras 15 años. R4: Ridge Racer Type 4 Sólo un año después, la saga automovilística de Namco, Ridge Racer, llevaba su cuarto capítulo a PlayStation. Con un planteamiento algo más ‘arcade’, Namco creó un juego de carreras por el que apenas pasan los años. Si bien es cierto que la cantidad de polígonos en pantalla no era drásticamente superior a la de Gran Turismo, Ridge Racer Type 4contaba con una ventaja: no copiaba la realidad, se acercaba a ella. Esto le permitía ajustar los polígonos de coches y escenarios para conseguir mantener un ratio de imágenes por segundo estable sin comprometer el "realismo" de los mismos. Aunque Ridge Racer Type 4 a veces apostaba por la fantasía (sobre todo en el aspecto automovilístico), no se distanciaba en exceso del mundo real y ofrecía unos entornos creíbles. La solidez era su punto fuerte a la hora de mostrar estas carreras, en las que el uso del sombreado ‘Gouraud’, que explicado rápidamente, suaviza la transición de la sombra entre polígonos, y una sorprendente iluminación para la época consiguen hacer que este cuarto episodio de la saga Ridge Racer siga siendo tan agradable a la vista como el primer día. Bueno, casi. link: http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=aljgv6iuh8k Aventuras en tercera persona Uno de los géneros más prolíficos durante la quinta generación de consolas fue las aventuras en tercera persona. Para todos los gustos, edades y consolas, este tipo de juego nos ofreció grandes historias o meras excusas para pasar varias tardes, encarnando a superhéroes, tipos normales y corrientes o animalejos antropomorfos a través de mundos llenos de florecillas que cantan rodeadas por arcoíris sempiternos, o por entornos recubiertos de óxido y sangre sacados de la peor de nuestras pesadillas. Tomb Raider En 1996 una aventurera arqueóloga llamada Lara Croft irrumpía en Saturn, PlayStation y ordenadores para convertirse en un éxito absoluto de crítica y ventas. Tomb Raider influiría a muchas aventuras posteriores que continuaron la esencia de llevarnos por todo el mundo en busca de artilugios con extraños poderes. La mezcla de acción, puzles y plataformas venía acompañado por escenarios más o menos abiertos pero de una extensión normalmente importante que hizo las delicias de los profesionales y los aficionados del sector. La edad parece no afectar a Lara (y no entraremos en detalles sobre este aspecto), pero sí a sus aventuras. Las texturas se antojan pixeladas en exceso, las animaciones, sobre todo las de los enemigos, son en su mayoría paupérrimas y los escenarios, muchas veces consistentes en meras formas geométricas, podrían ser recreados con Minecraft casi con total exactitud. A unos meses del reinicio de la saga, la naturaleza cúbica del título original presenta un desafío de retroadaptación visual a aquellos que se atrevan con él. El derbi anual FIFA vs. Pro. Pro vs. FIFA. Todos y cada uno de los años, prácticamente desde que nos alcanza nuestra memoria, los títulos futbolísticos de Electronic Arts y Konami se enfrentan en una contienda virtual en la que sólo puede haber un ganador. En la actualidad, ambos juegos parecen mostrar un aspecto visual similar, a pesar de que las ventas y la crítica reflejan una superioridad por parte de FIFA. Centrándonos en los títulos lanzados aproximadamente entre el 1996 y el 2000 nos preguntamos: ¿qué tal habrán envejecido estos juegos? FIFA Generalmente, el público aceptaba que la saga FIFA se encontraba algo más lejos de la simulación, y la jugada "triángulo, triángulo, triángulo, triángulo, triángulo, borde del área, círculo, gol" (o la combinación de botones de turno) así lo atestiguaba. Pero FIFA ha envejecido visualmente mal. A día de hoy los jugadores y sus animaciones parecen paleolíticas, y el impacto que nos causa tras jugar a las actuales versiones es casi letal. Por supuesto, no podemos olvidar el balón formado por un sprite, visible sobre todo en las repeticiones, pero como señalábamos, los futbolistas se llevan la palma. Obviando las secuencias de goles, faltas, etcétera, los jugadores, angulares en exceso, cobran vida gracias a unas animaciones que nos hacen pensar en un total pasotismo por parte del equipo desarrollador (por ejemplo, la diferencia entre andar y correr es la velocidad de la animación), y estamos casi seguros de que ninguno de los sistemas para los que se programaron estos títulos habría explotado por incluir una animación adicional. Desde nuestra más humilde opinión tenemos que concluir que a estos capítulos de la saga FIFA le pesan los años. Y mucho. ISS Pro Con jugadores de la talla de Corierro y R. Corlos, la saga futbolística de Konami pasó por varios títulos y subtítulos que acabarían por descartar las sigas que formaban International Superstar Soccer. Winning Eleven en Japón o Goal Storm en Estados Unidos, tenía como único objetivo alcanzar la simulación futbolística. A la inversa que FIFA, las secuencias eran bastante más robóticas, mientras que sobre el terreno de juego, la saga ISS Pro mostraba un mayor realismo. En las versiones más tempranas los jugadores no eran los más proporcionados del mundo, pero esto se solucionó en los siguientes lanzamientos. A pesar de la falta de licencias, el conjunto visual era más realista y creíble, y los futbolistas se movían de manera más humana. Además, estos juegos transmitían una mayor sensación de solidez, que junto con las virtudes que acabamos de mencionar, posicionan a la saga ISS Pro como campeona de este derbi futbolístico visual. Y los 128 bits, ¿qué tal? Generación inusitadamente productiva en reediciones en alta definición para las actuales plataformas, los títulos lanzados en Nintendo GameCube, Dreamcast y PlayStation 2, entre otros, no están tan distanciados en el tiempo. Aun así, esta generación nos brindó títulos de una destacable y casi perenne supremacía visual, además de otros que ya no son lo que eran. ---------------------------------------------------------------------------------------------------- Visita nuestra comunidad gamer en homenaje a Top Kids http://www.taringa.net/comunidades/topkids/ Te esperamos!
Nueve reinas es una película argentina policial de 2000 escrita y dirigida por Fabián Bielinsky y protagonizada por Gastón Pauls y Ricardo Darín. La película cuenta la historia de dos estafadores que se conocen por casualidad y deciden unirse para trabajar juntos. Tras su estreno fue nominada a veintinueve premios internacionales, de los cuales ganó veintiuno. Es considerada una obra maestra de su director y un clásico insoslayable de la cinematografía de su país Argumento Temprano durante una mañana, Marcos observa a Juan timar exitosamente a una cajera de un minishop, y luego ser atrapado intentando realizar el mismo truco con la siguiente cajera. Marcos se entromete, argumentando ser policía, y lleva a Juan fuera de la tienda. Una vez que están en la calle, Marcos revela ser un estafador e invita a Juan a ser su compañero de crimen. Juan se muestra escéptico al principio, pero luego acuerda trabajar con Marcos por un día, después de que este lo impresionara con algunos métodos de estafa sofisticados. Desde este momento, Marcos y Juan conforman una atractiva pareja de maestro-aprendiz que desprende una significativa química. De repente al dúo se le presenta una oportunidad única, o de "una en un millón", como insiste en llamarla Marcos. Este recibe un llamado de su hermana, Valeria, que, pidiéndole por favor vaya al hotel en donde trabaja, le informa que Sandler, viejo estafador y compañero de Marcos, se encontraba allí. Como el anciano de 73 años había sufrido un ataque cardíaco, y no podía encargarse del negocio, recluta a Marcos para vender una colección de estampillas falsas de un valor de medio millón de dólares, las "nueve reinas", provenientes de la República de Weimar. Al enterarse de esta cifra, Juan, que necesita 70.000 pesos para sacar de la cárcel a su padre, le pide ingresar en el negocio a Marcos, quien acepta su ayuda por 2.500 pesos. El objetivo es vendérselas a Vidal Gandolfo, un empresario español que estaba parando en el hotel y que se iría del país al día siguiente, "jugando" de esta manera con su apuro. Cuando ambos estafadores deben ir a buscar las estampillas a la casa de la anciana esposa de Sandler, Juan inventa una excusa para que ésta los deje pasar. En este momento Juan extorsiona a Marcos para quedarse con una mayor parte del dinero, y llegan a la conclusión de que obtendría un 30%. Estos se reúnen con Vidal Gandolfo y negocian la venta de las estampillas por 450.000 dólares. De repente dos ladrones en una motocicleta roban el maletín con las estampillas, y luego las arrojan al río. Juan y Marcos, desesperados y deprimidos, no saben cómo harán para completar la transacción. Marcos concluye que deberán conseguir las verdaderas estampillas, que están en manos de Berta, la hermana de Sandler. Arreglan con ésta comprarlas a 250.000 dólares. Más tarde, Marcos, hablando sobre el negocio con Juan, le comenta que, aunque él tiene 200.000 dólares, están faltando 50.000 dólares. La reacción de Juan es violenta, creyendo querer ser engañado por Marcos. Luego se muestra a Juan caminando por las calles de Buenos Aires, reflexionando sobre el negocio. Posteriormente, estos compran las "nueve reinas" y se dirigen al hotel para realizar la venta. Una vez allí, Vidal Gandolfo pide a Marcos incluir a su hermana en el paquete, indicando que de lo contrario no realizaría el negocio. Debido a esto, Marcos le comenta acerca del asunto a Valeria, quien decide acceder una vez que este es capaz de contarle la verdad, sobre su proceder frente a la herencia de sus abuelos, a su inocente hermano menor, Federico, quien lo idolatra. Finalizado el acuerdo, Vidal Gandolfo realiza el pago con un cheque de caja certificado por el banco. Mientras se dirigen allí, Marcos, por parte de un estafador llamado Castrito, realiza un intento frustrado de quitar a Juan del negocio. Luego llegan al Banco Sudamericano de Crédito para cambiar el cheque, pero se encuentran con una gran manifestación. Marcos se acerca a la puerta y encuentra a un conocido, Cárdenas, quien le comenta que los once integrantes del directorio se escaparon con 135.000.000 de pesos. La gente se abalanza sobre la puerta, y posteriormente Marcos, lastimado, se acerca a Juan, quien luce aparentemente triste. Marcos, desesperado y en un ataque de ira, corre hacia el banco. Reparto Gastón Pauls - Juan Ricardo Darín - Marcos Leticia Brédice - Valeria Tomás Fonzi - Federico Graciela Tenenbaum - Empleada de la tienda María Mercedes Villagra - Empleada de la tienda 2 Gabriel Correa - Encargado de la tienda Pochi Ducasse - Tía Luis Armesto - Mozo del bar Ernesto Arias - Encargado del bar Amancay Espíndola - Señora del ascensor Isaac Fajm - Kiosquero Jorge Noya - Anibal Oscar Núñez - Sandler Ignasi Abadal - Vidal Gandolfo Carlos Lanari - Hombre del celular Alejandro Awada - Washington Elsa Berenguer - Berta Roly Serrano - Castrito Celia Juárez - Sra. Sandler Antonio Ugo - D'Agostino Roberto Rey - Texano Leo Dyzen - Experto filatelista Carlos Falcone - Amante de Berta Ricardo Díaz Mourelle - Ramiro Ulises Celestino - Botones Norberto Arcusin - Funcionario Gabriel Molinelli - Cárdenas Nicolás Velasco - Niño del subte Claudio Rissi - Voz de Vidal Gandolfo Producción Nueve reinas está dirigida por el entonces debutante Fabián Bielinsky, quien, aunque había escrito los guiones de varias películas, dirigido cortos basados en historias de Borges y Cortázar y trabajado como asistente de dirección por casi 20 años, en 400 comerciales y largometrajes, tuvo que sortear dificultades surgidas de su supuesta "falta de experiencia".1 La victoria de su guion en el concurso "Nuevos Talentos" de 1998 fue lo que le aseguró el contrato de producción de su proyecto.1 La película se filmó en la Ciudad de Buenos Aires, con un presupuesto de apenas 1.300.000 dólares, por lo que Bielinsky, para evitar que se perdiera un sólo minuto de filmación, se aseguró de que los actores tuvieran el tiempo suficiente para ensayar. Ricardo Darín indicó: "Muchas de las escenas se filmaron en la calle, entre peatones, sin escenografía. Íbamos a un lugar, nos subíamos a una camioneta, filmábamos la escena y nos íbamos. La verdad es que fue muy bueno que estuviéramos tan bien preparados".1 Bielinsky dijo que prefiere "Filmar todo en plano secuencia, o en un único decorado, o con dos personajes solos, o todo en tiempo real" argumentando "En el caso de Nueve reinas, la consigna era contar todo a lo largo de un día, lo cual me permitía concentrarme exclusivamente en las acciones concretas de los personajes".8 En cuanto al punto de vista, éste indicó que mantuvo una cierta forma de "objetividad", que a su vez determinaba necesariamente una neutralidad en el tono, con respecto a lo que estaba contando, procurando no hacerlo en ningún momento desde los ojos de alguno de los personajes, ya que de lo contrario "se hubiera desarmado la propia lógica de la película" Guion La película cuenta con un guion finalizado en 1997. Éste, a mediados de 1998, resultó ganador, entre 354 guiones, del concurso "Nuevos Talentos", presidido por el reconocido ex realizador y docente José Martínez Suárez, y realizado por la productora Patagonik Films,7 que poco tiempo antes había rechazado al guion. Éste, lleno de inesperadas sorpresas, permite hacer lucir tanto a los personajes principales como a los secundarios.9 El guion fue escrito en un lapso de ocho semanas por Fabián Bielinsky,8 aunque éste suele trabajar sus guiones a lo largo de los años e indicó que para que una película funcione se necesitan tres cosas, "guion, guion y guion". Además Bielinsky dijo que "el guion está muy trabajado para convertir al espectador en víctima. A mí me gusta que, bajo determinadas reglas y herramientas nobles, me engañen, me distraigan y me den pistas falsas". El guion se destaca por sus giros argumentales y los conflictos surgidos entre los protagonistas, cuya gran actuación sumada a la fluidez de los diálogos permite mantener al público pendiente del más mínimo detalle. El cine argentino es criticado frecuentemente por la ausencia de buenos guionistas capaces de mantener la credibilidad de aquellos discursos reflejados en las imágenes. Nueve Reinas cuenta con un guion que hace posible una puesta en escena ágil, flexible, dinámica y adecuada, comparable con las primeras películas de Adolfo Aristarain Video: link: http://www.youtube.com/watch?v=Dc8yG4SWQUo
Jose Felix Uriburu Nacido en la ciudad de Salta, el 20 de julio de 1868. Su vocación castrense se concreta el 17 de marzo de 1885, cuando ingresa como cadete en el Colegio Militar. Con el grado de subteniente era uno de los jefes de la Logia de los 33 Oficiales que participó en la organización de la Revolución del Parque en 1890, que aunque derrotada causó la renuncia del Presidente Miguel Juárez Celman. Fue ayudante de su tío José E. Uriburu y del presidente Luis Sáenz Peña. En 1905 apoyó a Manuel Quintana para sofocar la revolución radical de 1905. En 1907, fue director de la Escuela Superior de Guerra y posteriormente fue enviado a Alemania por tres años, para perfeccionarse en programas de entrenamiento militar y equipos. Cuando regresó a Buenos Aires, asistió a los congresos científicos de la celebración del Centenario y luego estuvo a cargo de puestos fronterizos como oficial de estado mayor. En 1913, regresó a Europa como agregado militar en Alemania e Inglaterra. Cuando retornó a la Argentina, en 1914, fue elegido diputado nacional en el Congreso Nacional. En 1921 ascendió a general de división. Al año siguiente, actuó como inspector general del ejército designado por el presidente Marcelo T. de Alvear. Fue miembro del Consejo Supremo de Guerra desde 1926 hasta que Yrigoyen lo hizo retirar por haber alcanzando la edad reglamentaria. Revolucion de 1930 y el nuevo gobierno El 6 de septiembre de 1930, Uriburu encabezó un golpe de estado que derrocó al gobierno constitucional de Hipólito Yrigoyen y estableció una dictadura militar, la primera de una serie que se extendería hasta 1983. La revolucion que le permitió llegar al poder fue algo inédito en la Historia de la Argentina. La revolucion de 1930 no fue una reaparición oportunista en la escena política de la Iglesia Católica que no hubiese tenido actuación política alguna desde la caída Confederación rosista. Católicos tanto laicos como prelados habían actuado también durante la Generación del '80, en oposición al régimen de Julio Argentino Roca y de su sucesor Miguel Juárez Celman en problemáticas tales como la contemplación o no de la religión (en general) dentro del plan de estudios de la educación y en torno a la sanción o no del matrimonio civil. Procedieron por ejemplo a la creación de la Unión Católica, la cual, junto con las fuerzas de Bartolomé Mitre, Domingo Faustino Sarmiento, Dardo Rocha y Bernardo de Irigoyen integró la coalición conocida como Partidos Unidos en las elecciones de 1886. Durante la crisis con la Revolución del Parque también tuvieron gran importancia en la constitución de la Unión Cívica de la Juventud Estableció un régimen Especial de la Policía Federal con el fin de mantener el orden en la República. Detuvo a varios dirigentes políticos, entre ellos a Hipólito Yrigoyen, impuso censura a los diarios, intervino las universidades anulando el régimen de autonomía y cogobierno establecido desde la Reforma Universitaria de 1918. A principios de 1931 llamó a elecciones en la provincia de Buenos Aires, pero luego las anuló debido a que había ganado la Unión Cívica Radical. En noviembre de ese año convocó nuevamente a elecciones, aunque prohibiendo las candidaturas presentadas por el radicalismo. Uriburu le encomendó al poeta Leopoldo Lugones la redacción de la proclama revolucionaria: "El Ejército y la Armada de la Patria, respondiendo al calor unánime del pueblo de la Nación y a los propósitos perentorios que nos impone el deber de argentinos en esta hora solemne para el destino del país, han resuelto levantar su bandera para intimar a los hombres que han traicionado en el gobierno la confianza del pueblo y de la República el abandono inmediato de los cargos, que ya no ejercen para el bien común, sino para el logro de sus apetitos personales. Les notificamos categóricamente que ya no cuentan con el apoyo de las fuerzas armadas, cuyo objetivo primordial es defender el decoro personal, que ellos han comprometido, y que no habrá en nuestras filas un solo hombre que se levante frente a sus camaradas para defender una causa que se ha convertido en vergüenza de la Nación. Les notificamos también que no toleraremos que por maniobras y comunicaciones de última hora pretendan salvar a un gobierno repudiado por la opinión pública, ni mantener en el poder los residuos del conglomerado político que está estrangulando a la República." Tributos Actualmente existe un monumento a Uriburu en la ciudad de Balcarce, en el inicio de la calle del mismo nombre. A pesar de distintos proyectos de ordenanzas municipales para ser removida, ninguno prosperó.6 También existe una placa de bronce conmemorativa en una capilla en la localidad de Los Cocos, provincia de Córdoba En Salta, el sitio web de la Cámara de Diputados de la Provincia, publica una biografía sobre Uriburu y una calle de la ciudad de Salta lleva su nombre. La casa donde nació, también en Salta, es hoy un museo que lleva el nombre de su tío Presidente José Evaristo Uriburu.7 Sobre fines del año 2010 y por gestiones realizadas por algunos vecinos de Balcarce la avenida Uriburu paso a llamarse Dr. Rene Favaloro. Queda aún el monumento al general situado en el inicio de la mencionada avenida.

Call Of Duty Comenzamos con la franquicia estrella del momento. Call of Duty es la saga de videojuegos que más records de ventas tiene en su haber. A pesar de que las primeras entregas no funcionaron mal en el mercado, lo cierto es que fue con Call of Duty 4: Modern Warfare cuando esta saga de acción despegó de verdad. El cambio de ambientación de la Segunda Guerra Mundial a una guerra ficticia en la actualidad, supuso que la obra de Infinity Ward consiguiera vender más de 15 millones de copias en todo el mundo, entre todas las plataformas en las que salió. Esto supone más de 10 millones que la entrega anterior, Call of Duty 3 (considerado por muchos como el peor juego de la saga) que apenas consiguió rebasar los 5. Aunque sin llegar a los números del primer Modern Warfare, Call of Duty: World at War logró situarse con 12 millones de unidades vendidas a nivel mundial, perpetuando el éxito de la franquicia de Activision al año siguiente. Sin embargo, no fue hasta el 2009 cuando esta saga empezó a romper récords de ventas. Call of Duty: Modern Warfare 2 consiguió unos ingresos de 310 millones de dólares tras sus primeras 24 horas en la calle y ha superado los 20 millones de copias vendidas a día de hoy. Con estos números entró en el Libro Guinness de los Records como el producto de entretenimiento con el estreno más exitoso de todos los tiempos. Esto fue superado por la última entrega publicada hasta la fecha, Call of Duty: Black Ops, que obtuvo en su primer día una recaudación de 360 millones de dólares con más de 5,6 millones de unidades vendidas. Con las vistas puestas en el futuro, el recientemente anunciado Call of Duty: Modern Warfare 3 tiene todas las papeletas para repetir el éxito de entregas anteriores, a pesar de no estar siendo desarrollado por los mismos miembros originales de Infinity Ward. Habrá que ver si lo consigue o si por el contrario otros títulos como el próximo Battlefield 3 consiguen arrebatarle el trono. Pokémon Los monstruos de bolsillo de Nintendo han formado parte de la que sea probablemente la mayor y más efectiva campaña de marketing que se recuerde en el mundo del ocio electrónico. La premisa inicial era simple: un RPG por turnos en el que tenemos que hacernos con todos los tipos de criaturas posibles, entrenarlas para enfrentarnos a otras personas y convertirnos en el mejor entrenador Pokémon. Todo esto aderezado bajo un sistema jugable en apariencia simple pero terriblemente profundo y lleno de posibilidades. La idea que tuvieron los directivos de marketing de Nintendo de crear dos ediciones distintas, en las cuales el único cambio reseñable era la aparición de criaturas exclusivas en cada una, no fue fortuito. Esto obligaba a los jugadores a buscar gente con la otra edición para intercambiar Pokémons si querían hacerse con todos. La fiebre del coleccionismo se desató como la pólvora y junto a ella una gigantesca maquinaria de marketing se puso en marcha: series de animación, peluches, mangas, cromos y todo tipo de productos imaginables asociados a la imagen de estos peculiares seres. Los resultados no se hicieron esperar y las primeras ediciones, Pokémon Rojo y Pokémon Azul (Pokémon Verde en Japón), vendieron más 23 millones de unidades en todo el mundo. Si bien es cierto que estos números no se volvieron a repetir nunca en la franquicia, lo cierto es que las siguientes entregas de la saga principal no se quedaron cortas en ventas, consiguiendo superar en todos los casos los 10 millones de unidades vendidas a nivel mundial. De hecho no hay más que ver las cifras de Pokémon Blanco y Negro, que lleva ya más de 11 millones de copias y aún no ha pasado ni un año desde su estreno en Japón. Mario Bross El fontanero más famoso del mundo de los videojuegos es uno de esos extraños casos en el que casi todas sus entregas, ya sean de la serie principal o spin offs, consiguen tener un nivel de calidad superior a lo normal. Aunque sin duda donde más ha brillado ha sido en las plataformas, el género que le vio nacer. Los títulos protagonizados por este orondo bigotudo, además de revolucionar el sector, se han convertido en un total éxito de ventas ya desde sus comienzos. Con Super Mario Bros para NES las cifras ascienden a los más de 40 millones de unidades vendidas, aunque también hay que tener en cuenta que era un juego que se regalaba junto a la consola. Con Super Mario Bros 3 se sobrepasaron los 15 millones de copias y con Super Mario World para Super Nintendo se alcanzaron los 20 millones, aunque en este caso también se regaló en pack con la consola. En Game Boy también arrasó, vendiendo 18 millones de unidades con Super Mario Land y 12 millones con su continuación. El paso a las 3D en Super Mario 64 mantuvo las cifras bien altas, manteniéndose por encima de los 10 millones. En la actualidad, las ventas en vez de disminuir van en aumento. No hay más que ver títulos como New Super Mario Bros para Nintendo DS que ha conseguido vender más de 25 millones de unidades, mientras que su versión para Wii ha hecho lo propio obteniendo más de 20 millones copias vendidas en todo el mundo. Pero no ha sido en las plataformas únicamente donde Mario ha conseguido ser un total éxito de ventas. En el género de la conducción, la subsaga Mario Kart, desde su estreno en Super Nintendo, ha cosechado muy buenos resultados, alcanzando sus cifras máximas con sus ediciones de Nintendo DS y Wii, acercándose entre ambas a los 50 millones de copias vendidas. Halo La saga de Bungie ha sido el mayor reclamo y vende consolas que ha tenido Microsoft para sus Xbox y Xbox 360. Las aventuras del Jefe Maestro han sido sin duda los títulos exclusivos de los de Redmond que los usuarios de otras plataformas siempre han envidiado. Esto obviamente se traduce en ventas. Las cuatro entregas oficiales de las que consta la saga actualmente (sin contar Halo Wars ni Halo 3: ODST) se han convertido en éxitos sonados en las tiendas. Halo: Combat Evolved y Halo 2 consiguieron vender 6 y 8 millones respectivamente para la primera Xbox, lo cual considerando las bajas ventas que obtuvo esta máquina, es una cifra muy a tener en cuenta. Con Halo 3 para Xbox 360, la franquicia consiguió el récord al juego más rápidamente vendido en su estreno, con una recaudación de 120 millones de dólares en su primer día. Esta marca se vería superada posteriormente por distintas entregas de Call of Duty. El juego en total ha conseguido vender más de 11 millones de copias en todo el mundo hasta el día de hoy. Halo Reach, la última incursión de la serie hasta la fecha y el último Halo desarrollado por Bungie, padres de la franquicia, tampoco se ha quedado corto en ventas, llegando a superar en menos de un año los 8 millones de unidades vendidas. Con Halo 4 en proyecto y con el remake del primero, habrá que ver si Microsoft conseguirá mantener esta saga como su vende consolas particular en el futuro. Gran Turismo La saga de conducción exclusiva de Sony y desarrollada por Polyphony Digital se convirtió por méritos propios en el estandarte del género de la simulación automovilística desde el lanzamiento de su primera entrega. Una gran cantidad de coches reales minuciosamente recreados, grandes gráficos y una respuesta en los controles de los vehículos que emula perfectamente la sensación de conducir son las señas de identidad de esta serie. El primer juego de la saga para PlayStation funcionó bastante bien en cuanto a ventas, superando la barrera de 10 millones de unidades vendidas en todo el mundo. Su continuación consiguió vender un millón menos, obteniendo la nada desdeñable cifra de 9 millones de copias. Gran Turismo 3 para PlayStation 2 se convirtió en el juego más exitoso de la franquicia, con cerca de 15 millones de ejemplares vendidos. Gran Turismo 4 a pesar de no alcanzar tanto éxito, supo mantenerse por encima de los 10 millones. La última entrega en ver la luz, Gran Turismo 5 para PlayStation 3, lleva 6 millones vendidos de momento, aunque no se ha conseguido sobreponer al hype que ha generado en su largo desarrollo de más de 5 años. A pesar de no ser en absoluto un mal juego, entre la aparición de un rival directo en la saga Forza Motorsport y el no haber sabido estar a la altura de las expectativas por diversos problemas, sus ventas han bajado drásticamente respecto a ediciones anteriores. Grand Theft Auto La saga GTA es una de las franquicias que más polémicas ha generado alrededor de todo el mundo, aunque también es cierto que es una de las más exitosas de la historia de los videojuegos. De hecho, no son pocos los que creen que gran parte de las ventas se deben a esa publicidad gratuita que tiene a través de las polémicas generadas en los medios de comunicación generalistas. Grand Theft Auto y Grand Theft Auto 2 nos proponían ponernos en la piel de un criminal en un juego con gráficos en 2D con perspectiva cenital. No fueron malos juegos, aunque tampoco eran nada del otro mundo. Tuvieron unas buenas ventas que cumplieron con lo que se esperaba de ellos (2,5 millones y 3 millones de copias vendidas respectivamente), pero nada comparable a lo que luego vino. Con la tercera entrega se dio el salto generacional a PlayStation 2, permitiendo recorrer una ciudad cuidadosamente recreada y dando más libertad aún si cabe al jugador para hacer el cafre por las calles de Liberty City. Se convirtió automáticamente en un juego alabado tanto por crítica y público, vendiendo más de 11 millones de unidades. Lo de Grand Theft Auto III no sería un hecho aislado en la saga, ya que un año más tarde con Grand Theft Auto Vice City superaron esta cifra con 14 millones de juegos vendidos. Aunque sería en el 2004 cuando la saga alcanzara sus mayores números gracias a Grand Theft Auto San Andreas, que hasta día de hoy ha conseguido alcanzar los 20 millones. También se ha convertido en la entrega más polémica gracias al mod HotCoffee, mediante el cual se podía jugar a un minijuego erótico. Con Grand Theft Auto IV la saga se mantuvo en forma con más de 16 millones de unidades vendidas. Es de decir que ha habido algunos juegos de la franquicia que no han cumplido lo que se esperaba de ellos en ventas, como Grand Theft Auto Chinatown Wars para Nintendo DS, el cual apenas pasó del millón de copias. World of Warcraft World of Warcraft se ha convertido desde su salida a la venta hace poco más de 6 años en el rey indiscutible de los MMORPGs. Muchos han intentado arrebatarle el trono, ya sea mediante nuevas propuestas arriesgadas o intentando emularlo, pero lo cierto es que ninguno lo ha conseguido en todo este tiempo. El universo de Azeroth se encuentra en plena madurez, con 3 expansiones a sus espaldas y más de 11 millones de suscriptores actuales. Las batallas entre la horda y la alianza siguen atrayendo jugadores, tanto veteranos como nuevos, en un mundo en continua expansión. El juego original consiguió sobrepasar los 12 millones de unidades vendidas, mientras que su primera expansión, The Burning Crusade, consiguió sobrepasar los 7 millones. Con la esperada llegada de Wrath of the Lich King, la segunda expansión en la que los jugadores tuvieron por fin la oportunidad de enfrentarse al Rey Exánime (uno de los villanos más carismáticos de la franquicia), las ventas se mantuvieron en los 7 millones de copias. Su última expansión, Cataclysm, aparecida en diciembre del año pasado, ha supuesto toda una revolución dentro del mundo de Azeroth, modificando completamente su geografía ante la devastación que el dragón Alamuerte está ocasionando tras su despertar, amenazando con su total destrucción. De momento, son más de 3,5 millones lo que ha conseguido vender esta última actualización del veterano juego. A pesar de que el número de suscriptores ha disminuido sensiblemente estos últimos meses, el MMO de Blizzard aún goza de buena salud y todo apunta a que seguirá siendo así durante varios años más. Final Fantasy Final Fantasy siempre ha sido una franquicia que ha conseguido buenas ventas con sus entregas numeradas, de hecho, la primera parte fue la que salvó a la por aquel entonces Squaresoft de la quiebra. Sin embargo, ningún juego de esta saga ha conseguido asemejarse en ventas al 7º capítulo. Final Fantasy VII para la primera PlayStation fue el primer Final Fantasy que consiguió cruzar las fronteras japonesas y americanas y llegar a Europa. A pesar de la pobre traducción que sufrió en nuestro país (perlas como "tu fiesta te está esperando arriba" o "allé voy" son recordadas aún a día de hoy por los aficionados), el juego se convirtió en todo un éxito en las tiendas, desatando la fiebre por el JRPG en todo el mundo. En total, fueron más de 10 millones de unidades vendidas, muchas más que cualquier episodio hasta aquel momento y que sigue siendo una cifra que se aleja bastante de lo que han conseguido las entregas posteriores. Tal fue su éxito, que años más tarde Square Enix decidió crear la Final Fantasy VII Compilation, que estaría formada por Crisis Core, un estupendo action rpg para PSP que nos narraba los hechos ocurridos antes del juego original. Dirge of Cerberus para PlayStation 2 no tuvo tanta suerte y resultó un juego de acción del montón ambientado dos años después de Final Fantasy VII. Before the Crisis fue lanzado para móviles y nunca llegó a ver la luz en Europa. Completando esta compilación, se encuentran la película de animación por ordenador de Advent Children y la OVA de anime de Last Order. Actualmente, Final Fantasy VII se encuentra disponible a través del formato de descarga digital en PlayStation Network, ofreciendo una buena oportunidad de descubrirlo a quienes se lo perdieron en su momento. StarCraft Las batallas espaciales entre Terrans, Protoss y Zergs han convertido a StarCraft en una cita ineludible para todos los fans de la estrategia en tiempo real. El cuidadísimo argumento del que hace gala, cargado de momentos épicos y grandes giros argumentales, unido a su equilibrada y adictiva jugabilidad llevaron a este juego de Blizzard a saborear las mieles del éxito. Su primera entrega, potenciada posteriormente con su expansión, BroodWar, superó los 12 millones de unidades vendidas en todo el mundo y se convirtió en todo un fenómeno de masas. Ha llegado a ser considerado dentro de la categoría de deporte nacional en países como Corea e incluso a gozar de una asignatura universitaria, como comentamos al comienzo de este especial. Su secuela, StarCraft II, vio la luz una década después, sin perder un ápice de las señas de identidad que llevaron tan alto a la entrega original. Su reacción en el mercado no se hizo esperar, consiguiendo vender más de un millón de unidades en su primera semana a la venta, convirtiéndose en el juego para PC que más rápido se ha vendido hasta la fecha. En total, StarCraft II lleva actualmente más de 3 millones y medio de copias vendidas, sin contar las descargas digitales, unas cifras bastante buenas considerando que hace menos de un año que se encuentra a la venta. En el horizonte hay en proyecto dos expansiones programadas, Heart of the Swarm, dedicada a los Zergs y Legacy of the Void, donde manejaremos a los Protoss y presenciaremos el desenlace del arco argumental que forma StarCraft II. Los Sims La idea que tuvo Will Wright, creador del exitoso SimCity, de crear un simulador social, le valió el que ha sido el mayor éxito de su carrera: Los Sims. En el momento de su salida, allá por el año 2000, el planteamiento jugable que proponía resultó completamente rompedor y de lo más original visto hasta esa fecha. La mecánica era simple. El juego nos proponía crear unos personajes, construirles una casa, amueblarla y ponerlos a vivir en ella. Había que ir siguiendo sus vidas mientras cubríamos sus necesidades, desde las más básicas como comer, hasta las de tipo social, como encontrar trabajo o hacer amigos. A pesar de que Maxi consideró que era una locura el proyecto, gracias a EA el juego salió adelante y la reacción del público no se hizo esperar, salvando al estudio de la crisis financiera en la que se encontraba por aquel entonces. Con más de 16 millones de copias de Los Sims vendidas a día de hoy, se ha convertido en el juego para PC más vendido de la historia. No se tardó mucho en exprimir a la gallina de los huevos de oro, sobre explotando la franquicia hasta límites insospechados, con 7 expansiones para el juego original, una segunda y tercera parte oficiales y múltiples spin offs y expansiones que no lograron alcanzar ni de lejos el éxito de la primera entrega. Otras sagas millonarias FIFA: El simulador de fútbol de EA ha vendido más de 100 millones de unidades en sus diferentes versiones y ediciones, desde 1993. Final Fantasy: La saga en total ha vendido alrededor de 100 millones de unidades sumando sus catorce entregas principales, conversiones, reediciones, continuaciones y juegos derivados. Need for Speed: La saga de velocidad de EA ha vendido más de 100 millones de unidades desde su debut en 1994. Madden NFL: el simulador de fútbol americano lleva 85 millones de unidades, casi todas correspondientes a los Estados Unidos, desde el primer juego, en 1988. Sonic: Los juegos de la mascota de Sega, incluyendo diferentes géneros como plataformas y carreras, acumulan 80 millones desde su lanzamiento. Pro Evolution Soccer: El simulador de fútbol de Konami, sumando sus ventas en occidente como Pro Evolution Soccer / ISS Pro y en Japón como Winning Eleven, lleva 69 millones de unidades. The Legend of Zelda: La saga de acción y rol de Nintendo ha vendido 60 millones de unidades desde 1986. Dragon Quest: La otra gran saga de rol japonés acumula 57 millones de unidades, gran parte de ellas en Japón. Donkey Kong: Los juegos de esta mascota de Nintendo llevan 49 millones de unidades desde su creación. WWE SmackDown vs. Raw: La lucha libre de THQ acumula 47 millones de unidades. Resident Evil: Los zombis de Capcom han vendido 45 millones de unidades. Alrededor de 40 millones: Lineage, Crash Bandicoot, Harry Potter, Guitar Hero, Tekken. Alrededor de 35: Tomb Raider, NBA Live, Tap Tap. Alrededor de 30: Brain Training, Medal of Honor, Street Fighter, Battlefield, Command & Conquer, Kirby, Tony Hawk, Assassin's Creed, Mega Man. Alrededor de 25: Metal Gear, Mortal Kombat, Ratchet & Clank, Tiger Woods. Tetris: 125 millones de unidades incluyendo todas sus versiones. De ellas, 35 millones corresponden a la versión de Game Boy, incluida con la consola. ---------------------------------------------------------------------------------------------------- Visita nuestra comunidad gamer en homenaje a Top Kids Te esperamos!
Aníbal Domingo Fernández (9 de enero de 1957, Quilmes) es un político, contador público y abogado argentino afiliado al Partido Justicialista. Recibido de contador público el 6 de marzo de 1982 en la Universidad Nacional de Lomas de Zamora y de abogado el 19 de diciembre de 2001 en la misma institución. Desde el 10 de diciembre de 2011 se desempeña como senador nacional por la provincia de Buenos Aires, cargo para el que fuera electo en las elecciones generales de octubre de ese año con 4.500.000 de votos. Anteriormente, desde el 8 de julio de 2009 hasta el 10 de diciembre de 2011 se desempeñó como Jefe de Gabinete del gobierno nacional1 2 de la República Argentina Fernández ocupó los cargos de Secretario General de la Presidencia, Ministro de Interior, y Ministro de Justicia, Seguridad y Derechos Humanos entre 2002 y 2011, bajo las órdenes de 3 presidentes, Eduardo Duhalde, Néstor Kirchner y Cristina Fernández de Kirchner. El 6 de noviembre de 2011 se convirtió en la persona que más tiempo permaneció en cargos de ese rango en la historia argentina. Carrera política Su incursión en la política argentina fue en 1983, como asesor de la Comisión de Presupuesto de la Cámara de Senadores de la provincia de Buenos Aires. Entre 1985 y 1987, fue secretario administrativo del bloque del Movimiento Peronista de la citada cámara, para acceder luego a la secretaría administrativa de esa institución, cargo que desempeñó entre 1987 y 1991. Fue asesor del Concejo Deliberante de Quilmes, entre 1983 y 1989, y del de Florencio Varela, entre 1983 y 1988. En 1991, fue electo intendente de Quilmes por el Justicialismo. El Juez en lo Correccional y Criminal Ariel González Elicabe lo imputó con los cargos de “falsificación de documento público” y ordenó su captura en el marco de una causa en la que se investigaba la contratación de un estudio jurídico para negociar la deuda de ese municipio con la empresa Aguas Argentinas. Según el diario La Nación, "estuvo prófugo durante 48 horas, del 26 al 28 de octubre de 1994"4 Sin embargo Aníbal Fernández posee un certificado de la Justicia donde se expresa que nunca se encontró prófugo5 ya que se retiró a su domicilio y allí aguardó la detención mientras su defensa elevó un pedido de hábeas corpus5 a la Cámara de Apelaciones. Según el diario, justificó su acción diciendo que no acató la orden judicial con el propósito de resguardar la investidura de su cargo. En 1995, fue sobreseído de estas acusaciones, con "falta de mérito".6 Sobre esta versión del diario La Nación, declara a la revista Rolling Stone: "-Yo no estuve prófugo nunca. Es más, tengo un certificado que me dio la Justicia de que nunca estuve prófugo. Porque cuando el juez manda a detenerme, un martes a la tarde, yo estaba en una escuela dando una charla y me fui a mi casa, manejando. Pero cuando llegué, me dije: "Yo no voy a someter a mi familia a ver esto". Entonces me fui a la quinta que tenía en Florencio Varela, que era pública y conocida, y me quedé en ese lugar. Y los policías nunca llegaron. A la mañana siguiente, sus abogados presentaron un hábeas corpus en los Tribunales y la orden de captura fue revocada." Fue electo convencional constituyente de la provincia de Buenos Aires en 1994, donde fue presidente de la Comisión de Régimen Electoral de la Convención Constituyente, autor de la Sección Octava de la Constitución Reformada de la Provincia de Buenos Aires, Cultura y Educación y Miembro Informante en Cultura y Educación por el Partido Justicialista; un año después fue electo senador provincial. En 1997, fue designado Secretario de Gobierno de la Provincia de Buenos Aires durante la gobernación de Eduardo Duhalde y en 1999, electo presidente de su partido en Quilmes. Fue sucedido al frente del Partido por Sergio Villordo. Durante la Gobernación de Carlos Ruckauf en la provincia de Buenos Aires, se desempeñó como Ministro de Trabajo (antes había sido secretario de esa cartera). Cuando Eduardo Duhalde era presidencia del país, desde 2002, Fernández ocupó el cargo de Secretario General de la Presidencia y, luego, el de Ministro de la Producción. En 2003, fue electo diputado nacional, banca a la que renunció al ser convocado por el electo presidente Néstor Kirchner al cargo de Ministro del Interior. A partir del recambio presidencial el 10 de diciembre de 2007, fue designado por la presidenta Cristina Fernández de Kirchner como Ministro de Justicia, Seguridad y Derechos Humanos. Como consecuencia de las elecciones del 28 de junio de 2009, se sucedieron cambios en el gabinete de la presidenta Cristina Fernández de Kirchner, quedando Aníbal Fernández al frente de la Jefatura de Gabinete de Ministros. Fue nombrado el 8 de julio de 2009 tras la renuncia de Sergio Massa. En las elecciones nacionales del 23 de octubre de 2011, fue electo Senador Nacional por la Provincia de Buenos Aires por 4.600.000 votos. Al momento de dejar la Jefatura de Gabinete de Ministros el 10 de diciembre de 2011 para ejercer su cargo de Senador Nacional, Aníbal Fernández se convierte en el Ministro que más permaneció en cargos de ese rango en la historia contemporánea de la Argentina Senador de la Nación Argentina por Buenos Aires Actualmente en el cargo Desde el 10 de diciembre de 2011 Predecesor Eric Calcagno 12.o Jefe de Gabinete de la Nación Argentina 8 de julio de 2009 – 10 de diciembre de 2011 Presidente Cristina Fernández de Kirchner Vicepresidente Julio Cobos Predecesor Sergio Massa Sucesor Juan Manuel Abal Medina Coat of arms of Argentina.svg Ministro de Justicia, Seguridad y Derechos Humanos 10 de diciembre de 2007 – 8 de julio de 2009 Presidente Cristina Fernández de Kirchner Vicepresidente Julio Cobos Predecesor Alberto Iribarne Sucesor Julio Alak Coat of arms of Argentina.svg Ministro del Interior de Argentina 25 de mayo de 2003 – 10 de diciembre de 2007 Presidente Néstor Kirchner Vicepresidente Daniel Scioli Predecesor Jorge Matzkin Sucesor Florencio Randazzo Escudo de Quilmes.PNG Intendente de Quilmes 10 de diciembre de 1991 – 10 de diciembre de 1995 Predecesor Eduardo Camaño Sucesor Federico Scarabino Datos personales Nacimiento 09 de enero de 1957 (55 años) Partido: Frente para la Victoria Otras afiliaciones políticas: Partido Justicialista Profesión: contador público y abogado Alma máter: Universidad Nacional de Lomas de Zamora
Manera de usar los palillos en Japon Quien no se ha encontrado en la situación, de ir a comer a un japonés y quedarse con las ganas de comer con los palillos? No siempre es fácil aprender a usarlos de manera correcta o de la manera más adecuada en cada circunstancia. Así que aquí van unos truquitos sobre como usar los cubiertos en Japón. OHASHI (Los palillos para comer) Una de las costumbres más difíciles de respeta en Japón, son las relacionadas con la etiqueta en la mesa y la forma de usar los OHASHI. El caso esta en que los palillos para comer (ohashi) son diferentes en función del país. En China son más largos para poder alcanzar la fuente central, en Corea son de metal, etc. No solo eso hay que tener en cuenta para comer en Japón, sino también el echo de que tanto en China como en Japón hay la costumbre de que cada integrante de la familia tenga si propio juego de vajilla. VARIOS TIPOS DE CUBIERTOS: -Los WARIBASHI son los OHASHI de madera desechables, unidos por el extremo superior y van metidos en un sobre, hay que separarlos para poder usarlos, son los más utilizados en restaurantes. 0m -Los OTEMOTO son muy similares a los WARIBASHI, también hay que desglosarlos para usar , pero lo que varia es la presentación y el acabado, los OTEMOTO son mas finos y mejor acabados; son aquellos que se dan a los invitados a casa o los que se usan en una boda o para la comida de fin de año. -Los SAIBASHI son los que se usan para cocinar, son mucho más largos para evitar quemaduras, normalmente tienen los extremos superiores unidos por una pita (hilo/ cuerda) para hacerlos mas maniobrables. -Los palillos OHASHI solo se utilizan para comer, nada de pinchar,ni señalar o cualquier otra cosa. En Japón la comida se sirve con los palillos que cada fuente o plato tega. En el caso de que el plato o fuente no los llevara lo que tenemos que hacer es utilzar nuestros propios OHASHI pero a la inversa, es decir por la parte posterior, la que no nos emos llevado a la boca. La comida siempre se toma con los palillos, ya sea sushi, sashimi, etc. Siempre que haya una salsa, nunca se echa el trozo en la salsa, sino que con los palillos se moja en la salsa y se lleva a la boca. LISTA DE ERRORES QUE UNO NO DEBE COMETER AL UTILIZAR LOS OHASHI: -La comida que se sirve en una fuente central, primero debe ser servida en el plato personal para luego llevarla a la boca. - Para cortar algo con el OHASHI, no se puede usar a modo de cuchillo si no que hay que insertarlo dentro de lo que se va a cortar y separar los OHASHI poco a poco, hasta que la última parte se pueda cortar como si fuera con unas tijeras. -El “HASHI OKI” es una pieza de metal, cerámica o madera que se coloca al lado del plato para que se pueda soltar el OHASHI, es una pieza pequeña, de unos 2 por 5 cms. o menos, aunque los hay de muchas formas y tamaños. – En los casos en que se utilicen WARIBASHI o Otemoto y no haya el Hashi Oki, lo correcto seria utilizar el sobre en donde vienen los desechables, hacerles un lazo o nudo y utilizarlos para poner el OHASHI. COMO USAR EL OHASHI: Hay que colocar un palillo entre la base del dedo pulgar y hacia el dedo anular, un ejemplo bueno seria imaginar que sostienes un lápiz y el otro, debe ser sostenido con la punta del dedo pulgar y los dedos índice y central. Para coger la comida solo mueve el palillo superior. Y ya por último pongo la distribución correcta del servicio de mesa oriental: ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Eres aficionado y amante del anime? esta es tu comunidad: http://animetion.foro-argentina.net Te esperamos!
"Las Islas Malvinas están cada día más lejos" Por el Doctor Nelson Castro Cuando esto salga al aire, yo ya estaré en las Islas Malvinas. Y por supuesto que es en un contexto tan especial, el recuerdo de los 30 años del desembarco de las tropas argentinas en Malvinas, aquel hecho que dio pie a aquella guerra llena de tragedia y locura como toda guerra, que dejó secuelas tan hondas en nuestro país que llegan hasta nuestros días. Junto con el recuerdo se manifiestan las conclusiones de un análisis muy claro que me parece que debe ser hecho y que ojalá sea hecho por los responsables políticos del país para ver si esta reflexión genera algún cambio. ¿Cuál es la realidad hoy de Malvinas en relación con este reclamo justo de Argentina? La realidad es que desde el año 83 hasta aquí, con cada gobierno democrático ha habido una política distinta. Alfonsín tuvo la suya, Menem también, De la Rúa y Duhalde no tuvieron tiempo de nada y la de Kirchner ha sido otra. Todos, sin dudas, manejan esto con la idea que será durante su gobierno que las Malvinas volverán a la Argentina y como consecuencia de esto conseguirán un rédito político que les dará permanencia eterna en el poder. Todos los niegan, pero esta es la realidad. ¿Cuál es la consecuencia de esta errática situación, de esta falta de política de Estado de la Argentina? La realidad -triste y que nos pesa- es que las Malvinas están cada día más lejos. Ojalá este trigésimo aniversario sirva para que la dirigencia política argentina reflexione sobre esto, se dé cuenta y cambie de actitud para poder trabajar una política de Estado en forma bien planeada, constante, perseverante, que permita albergar la esperanza serie de que en algún momento futuro y lejano, sin dudas será lejano, de que las Islas vuelvan a ser argentinas.