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Ametralladora Thompson ---------------------------------------------- Subfusil Ametrallador Thompson Tipo Subfusil Nación(es)de origen Estados Unidos Época Década del 20 y el 30-Segunda Guerra Mundial-Guerra de Corea-Guerra de Vietnam-Hasta las réplicas de hoy en día. Historia Fecha de diseño 1917-1918 Periodo de producción 1921-Presente (réplicas) Periodo de servicio 1938-1971, Dato oficial del Ejército de Estados Unidos Operadores Ejército de Estados Unidos, FBI, Ejército Sueco, Ejército Británico, Mafia, IRA Servicio en guerra Guerra de la independencia irlandesa, Guerra Civil Irlandesa, Segunda Guerra Mundial, Guerra de Corea, Guerra de Vietnam (uso limitado) Variantes Persuader & Annihilator, M1921/A1, M1927, M1928/A1, M1/A1 Número construido 1,700,000 aprox. Especificaciones Tipo Subfusil semi-automático/automático según modelo. Calibre .45 Longitud del cañón 500 mm Munición .45 ACP (11.43 × 23 mm) Cargador 20-30 balas (Cargadores rectos) / 50-100 balas (Cargadores "tambor" Sistema de disparo Friction lock (primeros modelos), Blowback-operated (M1/M1A1) Longitud 851 mm M1918/A1 , 811mm M1/A1 Peso 4.9 kg M1928/A1 - 4.8 kg M1/A1 Cadencia 600 - 800 balas/min Velocidad de la bala m/s Alcance efectivo 200 m. máximo Diferentes tipos de Thompsons La Ametralladora Thompson es un subfusil que se volvío infame en la época de la Prohibición. Era normalmente vista en la películas de mafiosos de los Estados Unidos de ese tiempo, siendo usado también por las fuerzas policiales así como también por los mismos criminales. La Thompson llegó a ganarse apodos en su país como "Tommy Gun", "Chopper", "Chicago Typewriter" y "Chicago Piano". Fue la favorita de soldados y civiles por ser compacta , por su munición .45 ACP y por su elevada tasa de fuego en modo automático. También conocido por ser utilizado masivamente por el ejército estadounidense en el trancurso de la Segunda Guerra Mundial. Características ----------------- La ametralladora Thompson podía disparar, en el modelo M1921 (el primero en ser introducido), aproximadamente 1100 balas por minuto del calibre .45 ACP (11.43 mm). Origenes del Arma link: http://www.videos-star.com/watch.php?video=t7uqhsxa1nw Éste arma, comparable a la MP40 alemana, era ligera, con culata de madera y, simplemente, una pistola de repetición, ya que era de un calibre pequeño. Historia y Servicio ---------------------- Historia de la Thompson link: http://www.videos-star.com/watch.php?video=wQzXDMjb8Yc El inventor de esta ametralladora fue el general John Taliaferro Thompson, militar que sirvió por muchos años en el departamento de artillería del Ejército de Estados Unidos. El mismo se inspiró en el diseño de la ametralladora estando en una trinchera durante la Primera Guerra Mundial desarrollando lo que el llamaría "one-man, hand-held machine gun" (ametralladora personal "de mano" o portátil). Mientras buscaba la forma de que el arma operara seguramente Thompson, se cruzó con un problema de patentes ante John Bell Blish. Con una manera de hacer posible su idea, Thompson encontró soporte financiero de un patrocinador y así fundó la Auto-Ordenance Corporation en 1916 con el propósito de fabricar su arma. Los diseñadores principales fueron Theodore H. Eickhoff, Oscar V. Payne, y George E. Goll. A finales de 1917 descubrieron la forma de usar el Blish lock (mecanismo de seguro de armas diseñado por John Bell Blish), y asimismo vieron que la única munición utilizada por el ejército en el momento, que funcionara con el seguro Blish, era la .45 ACP. El proyecto se llamó "Aniquilador I" (en inglés "Annihilator I" y para 1918 ya habian resuelto casi todos los problemas de diseño. Sin embargo la guerra terminó antes de que pudieran enviar los prototipos a Europa. En 1919 una junta directiva de la Auto-Ordenance discutía el mercadeo de la "Aniquiladora", ahora que la guerra había terminado, fue oficialmente renombrada la "Thompson Submachine Gun". Mientras otras armas fueron desarrolladas brevemente en ese tiempo con los mismos objetivos en mente, fue la Thompson la que fue etiquetada y marcadeada como "submachine gun". Uno de los Primeros modelos La primera Thompson en ser producida en serie fue el Modelo de 1921 (Model of 1921). Estaba disponible para uso civil aunque su elevado precio resultó en pocas ventas. Las Thompson Modelo 1921 se vendieron en pequeñas cantidades al servicio postal estadounidense (para proteger al correo de una racha de delitos), seguidos por varias comisarías de los Estados Unidos y ventas intenacionales menores a diversos ejércitos, a policía civil, gendarmería y fuerzas paramilitares principalmente en América Central y América del Sur. También fueron adquiridas por el IRA por mano de partidarios en los Estados Unidos y fue utilizada en eventos posteriores como la Guerra de la independencia irlandesa y la Guerra Civil. Las Thompson se usaron limitadamente por el Cuerpo de Marines de los Estados Unidos (solo utilizaron el modelo M1928), con el cuál los Marines intervinieron en una serie de conflictos en América Central, particularmente en Nicaragua, donde era común que los Marines usaron la Thompson M1928 como mecanismos de defensa y para contrarrestas emboscadas llevadas a cabo por la guerrilla Sandinista. La Thompson alcanzó su primera notoriedad en la era de la mafiosos de la Gran depresión y en las películas basados en estos mismos. En ese tiempo la llamada China Nacionalista también adquirió una cantidad para combatir a las fuerzas terrestres Japonesas y eventualmente terminaron fabricando copias en pequeñas cantidades de las Thompson que habían comprado para su uso en varios ejércitos y milicias. En 1938 el subfusil Thompson fue adoptada por las Fuerzas Armadas de los Estados Unidos sirviendo durante la Segunda Guerra Mundial y mas tarde en la Guerra de Corea así como también en primeras instancias de la Guerra de Vietnam. Otros países aliados también compraron la Thompson, entre ellos los máximos compradores fueron el Reino Unido y Francia. Las modificaciones hechas para abaratar el precio de las unidades se hicieron en 1942 resultando en los modelos llamados M1 y M1A1 que fueron comúnmente usados por los Oficiales y los Suboficiales. Había dos modelos militares del subfusil Thompson. El primero era el modelo M1928A1 que tenía un cargador recto de 20 municiones o un cargador tipo tambor de 50-100 municiones. Este modelo a su vez poseía un cañón más largo que el modelo M1A1 y el mecanismo de percusión estaba en la parte superior del arma. El M1A1 tenía el cañón mas corto, un cargador recto de 30 municiones y el mecanismo de percusión estaba en el costado. El M1928A1 junto con el modelo regular M1928 fueron adoptados por los USMC (en castellano: Cuerpo de Marines de los Estados Unidos, nombre original: United States Marine Corps), mientras que el modelo M1A1 fue elegido por el Ejército. El arma estaba prevista como una "escoba de trincheras" (trench-broom) automática para limpiar las trincheras de tropas enemigas, llenando el papel que el BAR no era capaz de desempeñar. Irónicamente este concepto fue adoptado por las tropas alemanas utilizando sus propias ametralladoras en conjunto con tácticas de infiltración, llamados por ellos sturmtruppen. Soldado del ejército británico, equipado con una Thompson M1928A1 con cargador de tipo tambor. 25 de Noviembre de 1940. Soldado del ejército británico, equipado con una Thompson M1928A1 con cargador de tipo tambor. 25 de Noviembre de 1940. En manos de las Tropas La Thompson fue particularmente útil en manos de las tropas aliadas durante la Segunda Guerra Mundial como un arma para exploradores, suboficiales y líderes de patrullas. En el teatro Europeo, el arma fue ampliamente usada por las unidades Commando de Británicos y Canadienses, así como también para paracaidistas estadounidenses y batallones Rangers. Una versión Sueca del modelo M1928A1 llamada Kulsprutepistol m/40 ("Subfusil ametrallador m/40" o traducido directamente como "Pistola Ametralladora m/40" sirvió en el Ejército Sueco entre 1940 y 1951. A traves de un programa de préstamos e intercambios llamado Lend-Lease que involucraba a los Estados Unidos, al Reino Unido, a la Unión Soviética, a China, a Francia y a otras Naciones Aliadas, la Unión Soviética también usó la Thompson pero ésta práctica no fue difundida. En el Pacífico, la infantería del Ejército Australiano y otras fuerzas de la Mancomunidad Británica inicialmente usaron la Thompson extensamente en patrullas en el medio de la jungla y en emboscadas donde era valorada por su potencia de fuego, aunque por su considerable peso y por las dificultades de provisiones llevaron eventualmente a su reemplazo por otros subfusiles más económicos tales como el Owen y el Austen. Los Marines estadounidenses también usaron la Thompson aunque su uso era reservado ya que había escasez de provisiones especialmente durante sus posteriores asaltos a las islas. Sin embargo pronto se descubrió que las Thompson tenían efecto limitado en la densa jungla, donde los proyectiles calibre .45ACP (Automatic Colt Pistol) no podían penetrar los árboles de diámetro mas pequeño y menos aún los cascos de los soldados japoneses o sus vestimentas protectoras (en 1923 el Ejército de los Estados Unidos desaprobó la munición tipo .45 Remington-Thompson que poseían un poder de fuego mayor que las .45ACP). En el ejército estadounidense, muchas patrullas dentro de la jungla estaban equipadas originalmente con Thompson en la primera fase de la campañas de Nueva Guinea y de Guadalcanal, pero pronto después se empezaron a utilizar los BAR en su lugar, especialmente en lugares claves tales como el frente y la retaguardia, creando puntos defensivos. En Guerra Para el tiempo de la Guerra de Corea, la Thompson había sido retirada del servicio como el subfusil de uso estándar de las fuerzas de Estados Unidos. Fue reemplazada por el subfusil M3/M3A1 y por la carabina M1/M2. Muchas Thompson fueron entregadas a fuerzas armadas chinas como asistencia militar antes de la caída del gobierno de Chiang Kai-shek en 1949 a manos de las fuerzas comunistas de Mao Tse-tung. Durante la Guerra de Corea, las tropas estadounidenses se sorprendieron al encontrarse con las tropas chinas comunistas estaban fuertemente armadas con Thompsons, especialmente durante los asaltos sorpresa nocturnos. La capacidad del arma de proveer gran cantidad de fuego automático de asalto en rango corto probó ser muy útil tanto en la defensa como en el ataque durante la primera etapa del conflicto. Muchas de estas armas fueron recapturadas y volvieron a entrar al servicio en las líneas ejército y de la marina para el balance de la guerra. Durante la Guerra de Vietnam, algunas unidades del ejército Sur Vietnamita y los defensores milicianos, fueron armados con Thompsons y pocos de estos eran usados para unidades de reconocimiento, asesores militares y otras tropas norteamericanas. La Thompson también fue usada por las fuerzas de seguridad y fuerzas policiales de los Estados Unidos, entre los cuales el mayor operador era el FBI. El FBI usó la Thompson hasta el año 1976, año en el que fue declarada obsoleta. Todas las Thompson en poder del Gobierno de los Estados Unidos fueron destruidas a excepción de unos ejemplares que fueron llevados a museos y otros fueron destinados son fines de entrenamiento. Las Thompson, o copias de la misma, son ocasionalmente vistas en conflictos de hoy en día, tales como la Guerra Bosnia. En pocos años, la Thompson (o Tommy Gun, como empezó a popularizarse) se convirtió en el arma más famosa y temible de uso común entre las organizaciones criminales y los departamentos de policía. El ejército estadounidense, a falta de un arma de repetición, adopto la Thompson. Además desarrolló un cargador de caja de 30 balas de menor capacidad que el cargador de tambor anterior, pero más fácil de llevar. El ejército estadounidense utilizó la Thompson durante la Segunda Guerra Mundial, la de Corea y la de Vietnam. Fue remplazada por la ametralladora M3A1, más conocida como la "Grease Gun". Grease Gun El "Thompson" es tal vez, y gracias a las películas de Gangster, una de las armas mas conocidas por el publico en general. La patente de este arma pertenece a la empresa "Auto Ordnance Corporation" presidida por el general retirado John Taliaferro Thompson, de donde tomó el nombre, este general creo el subfusil con la intencion de dotar al ejercito de un arma contundente y efectiva para la el combate en trincheras. Como su diseño llegó tarde para ser usada en la 1 Guerra Mundial, en principio fue empleada por las fuerzas policiales en su lucha contra la delincuencia, quienes al ver su efectividad, también la usaron para la comisión de sus crímenes, llego a ser mas famosa entre los malechores que entre las fuerzas del orden, en los turbulentos años 20´s y 30´s por su inconfundible cadencia de fuego de calibre 45 ACP se gano el apodo de "La Maquina de Escribir de Chicago", otros simplemente lo llamaban "El Thompson" o "Tommy Gun" Mas Imagenes: Partes El Inventor En Museo Como Olvidarnos de este! Tom Hanks con su Tommy Gun Y si, por ultimo unos videos disparando el Arma link: http://www.videos-star.com/watch.php?video=S6_nKhCe17A link: http://www.videos-star.com/watch.php?video=dZ7PvTcXB9U DISFRUTEN!

Fusil de Asalto Mp/Stg 44 ------------------------------------- Los grandes desarrollos armamentísticos casi siempre se han producido a golpe de conflicto. Uno de los más espectaculares en lo referente a armamento ligero fue el fusil alemán stG 44 que fue desarrollado en un tiempo récord durante la II Guerra Mundial y despejó el camino para siempre a un nuevo concepto de arma que desde entonces denominamos fusil de asalto. Los inicios del desarrollo que culminaría en el arma más popular de la infantería de nuestros tiempos, el fusil de asalto, hay que buscarlos en la decadente Rusia imperial de 1916. En plena I Guerra Mundial, el ingeniero Federov llegó a producir un fusil denominado Automat que incorporaba selector de tiro para disparar en ráfaga o en fuego semiautomático y cargador curvo separable del arma con capacidad para 25 cartuchos. Video con mucha info link: http://www.videos-star.com/watch.php?video=M2Xf0H-WkX0 La culata era similar a las que poseían los fusiles de la época, pero incorporaba un pistolete situado delante del cargador, sin duda para facilitar el control del arma durante el disparo en ráfaga. El cartucho elegido por Federov para el Automat, fue el japonés 6,5 mm Arisaka que había sido adoptado por algunas unidades después de la guerra ruso-japonesa de 1905. El Automát-Federov participó en la revolución rusa y fue adoptado en pequeñas cantidades por el ejército rojo tras la revolución. Sin embargo, no se fabricaron muchas unidades, tan sólo unas 10.000, porque fue retirado del servicio debido a que no fue popular entre los militares a causa de su fragilidad y la menor potencia de su munición comparada con la cartuchería reglamentaria que se empleaba en el resto de Europa en las armas de cerrojo. Vista de cerca de un Stg44 También en Estados Unidos se iniciaron estudios sobre este concepto. Así, en 1917 un proyectista llamado Petersen presentó un complemento aplicable al fusil reglamentario Springfield que permitía disparar en modo semiautomático. La idea de Petersen no tuvo éxito al no aceptar los estados mayores americanos el desarrollo de un cartucho de menor potencia, basándose en el principio de que cualquier nuevo fusil debía emplear la munición reglamentaria del calibre .30. El proyectista Petersen consideraba, sin embargo, que era necesario utilizar un cartucho menos potente para mejorar el control del arma en fuego semiautomático. Además, en la decisión de abandonar el proyecto también influyó la eminente terminación de la I Guerra Mundial. Pero el desarrollo del concepto en profundidad y su aplicación práctica se tomaría en la Alemania de entreguerras. Las limitaciones militares y armamentísticas impuestas a Alemania por el tratado de Versalles, donde no se permitía dotar a su minúsculo ejército con subfusiles, obligaron a los responsables militares a pensar en nuevos conceptos que quedaran al margen de estas limitaciones. Durante los años veinte y sobre todo en la década de los treinta, oficiales de la jefatura de armamento y construcción (más tarde el Heereswaffenamat), trabajaron en el desarrollo de un nuevo cartucho de menor potencia que se materializó en el 7,92 Kurz (corto), desarrollado por la firma Polte por encargo gubernamental. Llegados a este punto y de forma casi paralela debía desarrollarse el arma que lo disparara. El encargo recayó en Haenel y Walter y la tenacidad alemana unidas a las necesidades del momento, triunfaron donde otros habían fracasado. Desarrollo del StG 44 Fue en 1938 cuando por decisión gubernamental se concedió un contrato a C. G. Haenel para desarrollar una carabina ametralladora (Machine-Karabiner, Mkb). El encargo recayó en su ingeniero jefe, nada menos que Hugo Schmeisser, padre de la familia de subfusiles MP, que llevará asociado el nombre Schmeisser para siempre. A esta notable familia de subfusiles se le incorporaron múltiples avances tecnológicos y productivos, como fue el empleo de chapa estampada y nervada como base esencial para facilitar su producción en serie. En julio de 1942 fueron presentados los primeros ejemplares de Haenel denominados Mkb.42 (H), junto a dos carabinas Walther denominadas Mkb. (W). Entre los prototipos de Walther y Haenel había notables diferencias, como era la toma de gases, porque la primera optó por el pistón anular al cañón; mientras que Haenel incorporó la toma de gases por pistón situada encima del cañón. Verificadas sus excelentes prestaciones por el OKW (Alto Mando), los prototipos fueron presentados al mismo Adolfo Hitler que manifiestamente se opuso al proyecto, aunque demostró cierto interés por el modelo de Walther. Después de la presentación, el Führer fue tajante: mandó suspender el programa Mkb., a la vez que recordaba que por razones logísticas y productivas no podían fabricarse armas ni municiones de nuevos calibres; también ordenó el incremento de la producción de los subfusiles MP (Machinen Pistole MP). Había que mentir a Hitler o dejar morir el proyecto Mkb y se decidió hacer lo primero. Además, para que el proyecto se pudiera nutrir con los presupuestos oficiales, se rebautizó con el nombre de MP42. Así, el desarrollo pudo proseguir sin levantar sospechas. El proyecto original de Haenel considerado por la DWM y el OKW (Alto Mando) técnicamente más viable, fue sometido a una serie de modificaciones operativoproductivas antes de iniciar la producción, en serie. La programación inicial preveía el inicio de la producción para noviembre de 1942 y la entrega en marzo del 43 de 10.000 ejemplares, de los que sólo se alcanzó producir entre 7.000 y 8.000, habida cuenta de los problemas de desarrollo, logísticos y la falta de experiencia en la fabricación de componentes para armas por parte de algunos subcontratistas, así como los originados por las diferencias importantes en tolerancias entre los diversos materiales recepcionados, procedentes de las distintas empresas que participaban en su construcción. Las armas producidas fueron probadas en combate por primera vez en el frente ruso cerca de Cholm, a finales de 1942, con excelentes resultados. De arriba a abajo: StG44; fusil Garant M1 calibre 30-06; carabina 30M1 En la primavera de 1943 el Führer ordenó una investigación a fin de depurar responsabilidades por haber desobedecido la orden de clausurar el proyecto Mkb. Sin embargo, sorprendido por los inmejorables informes sobre el MP43 que confirmaban su correcto funcionamiento en condiciones climáticas adversas, su gran precisión y que se trataba de un arma que debido a su superioridad mejoraba la moral de las tropas de asalto, cambió de idea y ordenó la producción masiva en detrimento de los subfusiles. En 1944 se adopta como el arma estándar de la infantería alemana. Durante ese año se rebautiza con el nombre de MP44, seguramente para hacer creer que se trataba de un arma más avanzada y obtener mayores recursos para incrementar la producción. También se denominó con otro nombre que se atribuye al mismo Hitler y que ha perdurado hasta nuestros días: Sturmgewehr o fusil de asalto. En noviembre de 1944 la producción alcanzó la cifra de unas 55.000 unidades al mes, fabricadas por Haenel, Walther, Erma, Mauser, Steyr y el grupo Sauer, entre otros fabricantes, además de un nutrido grupo de subcontratistas que mecanizaban partes y subconjuntos. El número total de unidades producidas se cifró en unas 650.000 al finalizar la II Guerra Mundial. Modelos y modificaciones Pese a estar en producción durante tan sólo cuatro años escasos, se fabricaron varios modelos y variantes. Desde un principio, la versión Mkb42 (H) sufrió un notable número de modificaciones: inicialmente permitía la incorporación de bayoneta, cuya posibilidad fue eliminada al transformarse en MP 43. También se modificaron la culata y otras partes del arma. La versión MP 43/1 aparece con las mismas características que la anterior, pero con la posibilidad de montar diferentes bocachas para lanzar granadas. Luego apareció el MP44 en abril del 1944 con la posibilidad de montar el compensador del Kar 98K, una reducción de diámetro en la boca de fuego, así como el acortamiento de la rosca en la misma boca del cañón. Por fin, coincidiendo con el final de 1944, se produjo otro cambio puramente honorífico, pues el arma recibió el nombre de Sturmgewerhr 44 (StG 44) o fusil de asalto 44, denominación que serviría para catalogar una nueva familia de armas cuyo nombre continúa vivo en nuestros días. En su corta vida, el StG 44 sufrió una gran cantidad de modificaciones de gran utilidad cuyos desarrollos obedecían a incrementar sus aplicaciones prácticas frente a problemas concretos, campo en el que también puede considerarse pionero. El arma fue equipada en algunos casos concretos con silenciador, mira telescópica e incluso con sistema de visión nocturna por infrarrojos, por lo que fue bautizada con el nombre de Vampire (vampiro), palabra que lo define muy bien. El tiempo demostraría lo acertado de estas decisiones. De arriba a abajo: Stg44; subfusil MP40; pistola Luger P-08; Walter P-38 y bayoneta del K-98 No obstante, la versión más sorprendente es, sin duda, el MP 44 Krummlauf (trompa), dotado con un cañón curvo y construido por Haenel Waffen en dos versiones. Un modelo se denominó Vorsats J (propósito de infantería) y fue diseñado especialmente para combate urbano con ángulo de 30° para poder disparar permaneciendo detrás de las esquinas de los edificios o de otras protecciones. Incorporaba un original sistema periscópico de puntería incorporado en el accesorio curvado del cañón. La otra versión, denominada Vorsats P (propósito de blindados), se desarrolló para poder utilizar el arma desde el interior de los blindados y evitar los ángulos muertos que en muchos casos eran aprovechados por los cazadores de carros; sin duda, en su desarrollo tuvo mucha influencia las experiencias de la batalla de carros más importante de la historia: la de Kursk, en el frente ruso, donde se puso de manifiesto este punto débil en los blindados. Coincidiendo con los últimos coletazos de la Guerra Mundial, se inició el estudio de nuevos prototipos agrupados bajo la denominación StG 45; estos estudios fueron desarrollados por Gustloff Werke, Haenel y Mauser y se basaban en sistemas operativos mixtos (toma de gas o inercia de masas retardada). El más importante, sin duda, fue el Mauser Gerát 06, basado en la recuperación por inercia de masas y cierre por rodillos, del que llegaron al final de la guerra algunos prototipos denominados StG 45 (M). Este sistema fue el inspirador del Fusa español Cetme, padre de un nuevo sistema operativo dentro de un mismo concepto de fusil de asalto. La lección alemana Los militares y técnicos alemanes del Deutsche Waffen & Munitionsfabrik (DWM) tuvieron bien claras las necesidades del momento y el objetivo que debía cubrir este nuevo concepto de arma y munición. Analizando las experiencias adquiridas durante la I Guerra Mundial, llegaron a la conclusión de que era necesario incrementar la potencia de fuego del infante y que esta misión no se podía encomendar a los subfusiles, debido a su limitado alcance efectivo, que se podía cifrar en unos 50 metros. Entre esta distancia y el terreno cubierto por las armas colectivas o de apoyo (ametralladoras o fusiles-ametralladores) quedaba una inquietante tierra sin cubrir. Por otro lado, la guerra relámpago empleada inicialmente en 1939 durante la ocupación de Polonia y después en la mayor parte de Europa, dejó claro que el infante recorría largas distancias en un solo día y necesitaba cantidades importantes de munición, lo que representaba un problema para la intendencia, pues resultaba difícil suministrar a las tropas los cartuchos debido a la situación cambiante de las líneas del frente. Llegaron a la conclusión de que el infante tendría que disponer de abundantes reservas de munición y emplear un fusil ligero con un alcance efectivo de unos 400 metros. Además, el arma debería permitir el disparo semiautomático y en ráfaga, tanto desde posiciones fijas como en movimiento. La respuesta alemana seguramente estuvo apoyada en aquello de que la necesidad agudiza el ingenio, pero nada se habría conseguido de no haber sido por el tesón teutón y su capacidad de planificación. El MP/StG 44 marcó el debut y una nueva época en las armas individuales para combatientes y tropas de asalto en combates a corta y media distancia, apoyado por el tiro automático y la mayor capacidad de munición. Su ejemplo fue seguido por soviéticos con el AK47, belgas con el FAL y españoles, con diferentes principios operativos, con el fusil Cetme, todos ellos derivados de los modelos alemanes. CARACTERISTICAS TECNICAS ------------------------------ Denominación Maschinen Karabiner MKb 42 (H), Maschinen Pistolen MP 43 y MP 44. Su última denominación fue Sturmgewehr 44 (StG 44) País de origen Alemania, años de 1942 al 1945 (en plena II Guerra Mundial) Fabricantes Diseñado y fabricado por Haenel AG, fue producido por Mauser-Werke, Carl Walter, Steyr-Werke, Erma, Sauer-Gruppe; también se subcontrataron la mayor parte de sus componentes Calibre 7,92 x 33 mm. (7,92 Kurz) Cadencia de fuego 500 d.p.m. (disparos por minuto) Peso cargado 5,22 kg. (Vacío: 4,57 kg.) Longitud total 940 mm. Longitud del cañón 419 mm. Estriado del cañón 4 estrías dextrogiro; una vuelta cada 241 mm. Sistema de disparo Selectivo, tiro a tiro o ráfaga Acerrojado Por cierre lineal basculante, accionado por toma de gases del cañón Sistema de puntería Punto de mira semifijo. Alza regulable en altura hasta 800 m. Capacidad de cargador 30 disparos alimentados en doble hilera Otras características Selector independiente con pasador transversal para seleccionar fuego a ráfaga o tiro a tiro; seguro de aleta situada atrasada encima del disparador; la mayor parte del arma fabricada con chapa estampada; ventana de extracción cerrada con tapa protectora de apertura automática al montar el arma. COMPARATIVO ---------------------- MODELO MKb42 (W) MKb42 (H) STG44 Calibre 7.92 7.92 7.33 Toma de gas Piston angular Convencional Convencional Peso 4.43kg 5kg 5.22 Longitud 933mm 940mm 940mm Longitud del cañon 409mm 365mm 419mm Cadencia de fuego 600dpm 500dpm 500dpm Alcance 500m 500m 500m Fabrica Walther Haenel Haenel, Mauser, Walther, Steyr El cartucho 7,92 Kurz Los orígenes de esta munición se remontan a 1934 cuando algunas empresas alemanas recibieron del Heereswaffenamat (Departamento de Armas de Ejército) un pliego de condiciones técnicas para el desarrollo de un nuevo cartucho para fusil. Las condiciones esenciales se podrían resumir en que la nueva munición debía poseer características similares a las del cartucho 7,92 x 57 mm. Mauser, pero con dimensiones y peso más reducidos a fin de poder aumentar la dotación individual de munición en orden de combate del soldado; todas estas condiciones se asociarían a un nuevo modelo de arma para infantería. La respuesta de RWS fue un cartucho de 8,15 x 46 mm. ya desarrollado y empleado en tiro deportivo. Al mismo tiempo, Geco presentó un cartucho de 7,9 x 40,5 mm. con punta de 6,8 gramos que, como el anterior, tampoco satisfacía plenamente los requerimientos iniciales. En 1938 la firma Polte de Magdebourg fabricó una munición de 7,9 x 30 mm. con punta de 8,2 gramos a partir de la que se desarrollaría la munición que utilizaría el nuevo fusil. El cartucho propuesto por Polte realizó su debut definitivo en 1941. La firma presentó una nueva munición de infantería de calibre 7,92 mm. (Kurz Patrone) que, por fin en 1943, después de algunas modificaciones derivadas de las sucesivas pruebas con las armas que debían dispararlo, se rebautizó con el nombre de Kurz Patrone 43 (cartucho corto 43). El cartucho de infantería Kurz Patrone conocido también como 8 mm. Kurz y 7,92 x 33, montaba una punta de 8,1 gramos (125 grains) y estaba cargado con 1,6 gramos de pólvora y pistón Berdan. En 1942, debido a la penuria de materiales estratégicos que sufría Alemania, tuvo que utilizarse aceros barnizados en las vainas y aceros blandos recubiertos de plomo en las puntas en sustitución del latón. Esta munición dio origen al 7,62 x 39 soviético, empleado en el AK-47, y a todos los cartuchos militares modernos. El 8 mm. Kurz fue probado en combate por primera vez en el frente ruso a finales de 1942, demostrando una gran eficacia. Al finalizar la Guerra Mundial permaneció en servicio durante algunos años, prestando servicio en la guardia de fronteras de la Alemania del Este hasta que fue sustituido el fusil StG por el AK 47. El cartucho fue también fabricado en Argentina y en España en pequeñas cantidades. FICHA TÉCNICA DEL CARTUCHO 7,92 KURZ ------------------------------------------------- Denominaciones 7,92 x 33 mm. o 7,92 Kurz, Kurz Patrone 43 Origen Alemania. Desarrollado por la firma Polte de Magdeburgo Longitud del cartucho 47,75 mm. Material de la vaina Acero protegido con barniz Material de la bala Núcleo de acero blando rodeada de plomo Longitud de la vaina 33 mm. Pistón Berdan Peso de la bala 8,1 g. (125 grains) Velocidad de salida en boca 685 a 700 m/seg. Penetración en chapa de acero 6,3 mm., aproximadamente Otros datos de interés El cartucho prestó servicio en la Alemania del Este (República Democrática Alemana) y fue fabricado en ese país hasta bien entrada la década de los años 50. También fue fabricado en Argentina y España en pequeñas cantidades. Mas Imagenes: Partes Fotos de la Guerra STG44 con mira nocturna Fotos de museo Y por ultimo, Disparando Uno! link: http://www.videos-star.com/watch.php?video=mM5ULcUvbQA Disfruten de la Info, Saludos!

Se viene Call of Duty 4 Modern Warfare --------------------------------------------------- link: http://www.videos-star.com/watch.php?video=NUZpxmcNzTY Call of Duty 4 ha hecho su majestuosa aparición con un espectacular trailer que desvela alguno de los secretos de la nueva entrega de una de las mejores sagas bélicas. Si quieres saber lo que es la guerra y no quieres alistarte, este es tu juego. Call of Duty vuelve por todo lo alto. Tras el espectacular Call of Duty 3, que sólo apareció en consolas, Infinity Ward vuelve a ponerse frente al proyecto. Pero Call of Duty 4 no es por ello una vuelta a los orígenes, al contrario, es una revolución en la temática de la saga y un verdadero salto en la serie que no va a dejar indiferente a nadie. Nueva Generación, Nuevo Telón de Fondo Muchas voces se habían quejado amargamente de la saturación de juegos que empleaban la temática de la segunda guerra mundial para rutinarios espectáculos de acción, sin más pretensión que la de sacar partido de la estela de fama y prestigio de la serie Call of Duty. Activision e Infinity Ward, conscientes de esta sobre exposición del histórico conflicto, se han puesto manos a la obra y han decidido dar un giro importante a la popular franquicia. El nuevo marco es un ficticio conflicto en un país de Oriente Medio, en el que seremos, una vez más, sólo un soldado de entre el amplio ejército. Call of Duty 4: Modern Warfare Para sorpresa de los numerosos fans de la saga Call of Duty, su cuarta entrega, Modern Warfare cambia de registro en su ambientación abandonando la Segunda Guerra Mundial en beneficio de un conflicto bélico ficticio contemporáneo, en un país de Oriente Medio. Poco se sabe del hilo argumental del juego, sólo que Infinity Ward está trabajando en una historia mucho más elaborada que en anteriores ocasiones, y que al parecer enlazará hábilmente las diferentes misiones de la campaña que nos llevarán por todo el mundo. También sabemos que el acercamiento a los personajes protagonistas será mucho mayor y dotado de un grado de dramatismo importante, para lograr meternos en la piel de estos héroes anónimos de forma más eficiente. La trama, con un cierto aire Tom Clancy, nos transporta como ya hemos comentado a un conflicto ficticio en una época actual. El terrorismo, los dictadores y el petróleo vuelven a ser protagonistas de un videojuego, y a caballo entre países del este de Europa y de Oriente Medio, encarnaremos en campañas diferentes a Marines de los Estados Unidos y a miembros de las S.A.S. Británicas, y junto a éstos, tendremos que acometer misiones de liberación, de infiltración y de exterminio del enemigo. ¿Rifles de Cerrojo? ¡No! Pero por mucho que pudiera asemejarse peligrosamente a la saga de videojuegos de Ubisoft, Call of Duty 4 conserva su identidad propia, y lucharemos en batallas auténticamente masivas, recreadas con todo lujo de detalles y con la fidelidad a las condiciones del armamento y de los accesorios que siempre han caracterizado a la serie. Contaremos con gafas de visión nocturna y térmicas, así como con un gran arsenal de rifles, armas automáticas y pistolas; y por si fuera poco seguiremos contando con el apoyo de vehículos blindados, y en esta ocasión también con apoyo aéreo y fuego de artillería. Luces y Sombras link: http://www.videos-star.com/watch.php?video=24u7p8bvI0I Así mismo se alternarán misiones de infiltración en bases enemigas para destruir objetivos, con batallas auténticamente masivas. Espectacular, épico y realmente cinematográfico resulta sin duda la secuencia del trailer en la que los soldados bajan de Black Hawks, en lo que, en manos de Infinity Ward, puede ser una de las más sobrecogedoras escenas de batalla de los últimos años; a la altura del desembarco y la lucha en el frente de Stalingrado del primer Call of Duty, una escena que permanece en la retina de todos los aficionados a la acción. Call of Duty 4: Modern Warfare Fiel a su fórmula, COD4 intentará sumergirnos en los ojos de un valiente soldado, un héroe anónimo envuelto en un conflicto bélico, cuyo desenlace asumiremos como propio gracias a un acercamiento muy personal ofrecido por una dramática y elaborada trama. Ese memorable nivel era un homenaje descarado a la película bélica Enemigo a las Puertas, y conociendo la desmedida afición cinéfila de los creadores de la saga, podemos ya casi dar por hecho un nuevo guiño al cine en COD 4, en esta ocasión a las secuencias de combate de Black Hawk Down, la película de Ridley Scott. Mientras que las misiones tendrán la variedad de estilo que caracteriza a Infinity Ward (aún no se ha confirmado la presencia de vehículos, pero podríamos apostar a que habrá posibilidad de conducirlos), más incierto se presenta la parte que hace referencia a los entornos destructibles. Desde la compañía norteamericana se anunció que todos los elementos del escenario podrían ser “borrados del mapa” mediante nuestra actuación, pero conociendo los precedentes de linealidad de los escenarios en las anteriores entregas cuesta creer que tenga una repercusión jugable real. Armas y Vehiculos link: http://www.videos-star.com/watch.php?video=_t0Y_t-iKe0 Salto Gráfico Call of Duty 3 ha sido un juego gráficamente apasionante, pero el cuarto episodio promete ser una auténtica revolución. Aparte de la ya mencionada pretensión de la desarrolladora de lograr entornos con plena interacción y totalmente destructibles, el juego presentará un trabajo de modelados y texturas verdaderamente apasionante. La iluminación es espectacular y observaremos atónitos algunos maravillosos atardeceres y amaneceres, la incidencia de la luz sobre todos los objetos es tremendamente realista, y en ocasiones cuesta discernir lo que es una escena de video de la propia parte jugable; ya que en el trailer, hecho parcialmente con imágenes del propio engine del juego, se alternan imágenes de CG con otras in-game, se puede observar el sensacional trabajo realizado. Algunos modelados de personajes que aparecen resultan un poco toscos, pero hemos de recordar que todavía falta algún tiempo para que el juego esté terminado, en cambio las animaciones por ejemplo son de un realismo apabullante. Call of Duty 4: Modern Warfare Realismo next-gen, escenarios destruibles, una profunda y elaborada historia de fondo, y toda la intensidad bélica de la que siempre han hecho gala las creaciones de Infinity Ward, volverán con más fuerza que nunca en Call Of Duty 4: Modern Warfare, el cuarto episodio de la saga para consolas de nueva generación y PC. Esta brillantez tecnológica unida al sobresaliente sonido del que siempre ha hecho gala la saga, nos introducirá en la guerra con un grado de inmersión difícilmente mejorable. Por el momento Infinity Ward ha anunciado la aparición del espectacular juego en PC y consolas Next-Gen, aunque sin especificar cuales. La fecha tampoco está clara, y se baraja el último cuarto de este mismo año, o los primeros meses de 2008 como muy tarde. Todos ansiamos entrar en combate inmediatamente, pero por ahora sólo nos queda la desesperante espera en el cuartel. Mas Info: http://www.callofduty.com/ Mas Imagenes: Joj Pinta Groso No?!?
Desembarco de Normandia - Historia y Videos HISTORIA: -------------------- Beligerantes Aliados: Estados Unidos Francia libre Reino Unido Canadá Polonia Bélgica Holanda Grecia Noruega Australia y otros estados de la Commonwealth Británica El Eje: Alemania Japón Bulgaria Croacia Rumania Italia Comandantes Aliados Dwight David Eisenhower: Bernard Montgomery (fuerzas terrestres) Bertram Ramsay (fuerzas navales) Trafford Leigh-Mallory (fuerzas aéreas) Nazis Gerd von Rundstedt: Friedrich Dollmann Erwin Rommel Soldados Casi 2 millones de soldados Menos de un millón Bajas 37.000 muertos 172.000 heridos y desaparecidos 280,000 muertos, heridos y desaparecidos Campañas del Frente de Europa Occidental Noruega y Dinamarca - Francia y Benelux (1940) - Inglaterra - Bombardeo sobre Europa - Dieppe - Francia (1944) - Benelux (1944) - Oeste de Alemania Liberación de Francia Overlord - Normandía - Normandía (Kriegsmarine) - Cherburgo - Villers-Bocage - Caen - Cobra - Falaise - Brest El desembarco en Normandía ------------------------------------ link: http://www.videos-star.com/watch.php?video=UzOn1GbVk7c Costa de Normandía Formada en más de un 95 % de playa. La marea baja deja al descubierto hasta 500 metros de playa de arena. Sólo hay unos pocos trechos en los que existen rocas que aún con marea baja, apenas dejan playa delante de ellas. Tras el nivel más alto al que llega la marea alta, se extiende normalmente una franja de cantos rodados con una anchura de hasta 50 metros. A partir de aquí comienza a elevarse la costa hasta unos 50 metros de altura sobre el nivel de marea alta con una pendiente media de 20 grados. Las pendientes son de tierra, cubiertas por praderas y setos de arbustos muy tupidos de hasta 2 metros de altura. Tras el alto de la costa se extiende la campiña de Normandía unos 80 km hacia el sur. Este terreno es muy ondulado y está cubierto de grandes praderas con pastizales para el ganado vacuno (aquí se produce leche, mantequilla, queso Camembert), tierras para cereales y campos de manzanos (que producen sidra y aguardiente, llamado Calvados). Todas las tierras están cercadas con muros de piedra apiladas cubiertas de musgo o con densas plantaciones de setos de arbustos. En lo alto de las colinas que no se cultivan, crecen matorrales de gran altura. Los caminos, con un trazado muy ondulado, transcurren por hondonadas. También estos caminos van acompañados por cercas de arbustos y muros de piedra. El clima es muy lluvioso lo que hace que el país esté cruzado por numerosos arroyos y pequeños ríos, los cuales al acercarse al mar van rompiendo el plano por el que transcurren, abriendo brechas hacia las playas. Estas hondonadas permiten alcanzar cómodamente el alto de la costa desde la playa, evitando trepar las pendientes laderas que suben desde el mar. Durante algunas semanas, Arromanches fue el puerto más traficado del mundo, antes de pasar el relevo a Cherburgo, ciudad tomada por los Aliados un mes después del desembarco. Estrategia ofensiva de desembarco Torre de vigilancia que formaba parte del Muro atlántico. Construcciones de este tipo son las que existían a lo largo del Canal de la Mancha durante la ocupación alemanaDesde el punto de vista militar del ejército que tiene que efectuar el desembarco, el paisaje de Normandía tiene la siguientes ventajas: las defensas enemigas instaladas en las pendientes de la costa son un buen punto de ataque para la artillería de los navíos de guerra. Con aviones de exploración el bombardeo puede extenderse sobre las baterías situada alejadas de la costa. Y estas últimas son un blanco inmejorable para el bombardeo aéreo. De cara al desembarco se dividió el sector de Normandía en cinco playas o zonas de influencia. Durante el transcurso de la batalla se bautizaron las cinco playas con los nombres clave de Utah, Omaha, Gold, Juno y Sword. Estrategia Defensiva del Desembarco El punto de vista del ejército defensor es: con modestos reductos construidos en las laderas y dotados con ametralladoras y artillería de medio alcance se puede batir perfectamente las tropas que avanzan por la playa si han desembarcado con marea baja y las embarcaciones de desembarco que se acercan con marea alta. Artillería pesada instalada hasta 10 km alejada de la costa pero unida telefónicamente con puestos de observación instalados en lo alto de los cerros sobre la playa puede batir con idéntica perfección la playa. Esto hizo ver a los mandos de ambos bandos que la fase de desembarco forzosamente había de ser muy sangrienta. Terreno interior de Normandía El atacante se encuentra con grandes dificultades para la actuación de sus fuerzas blindadas ya que lo ondulado del terreno, las cercas de piedra y de arbustos que separan los campos, las cimas de las colinas cubiertas de arbustos, los sinuosos caminos que transcurren por el fondo de las hondonadas y flanqueados por muros y arbustos obliga a que el ataque de los blindados se efectúe en punta y no a lo ancho y siempre con una cobertura de los flancos muy corta. El mismo problema lo tiene el defensor con sus blindados pero sus granaderos provistos con artillería ligera pueden quedar ocultos hasta que los blindados enemigos están muy cerca. Basta entonces disparar sobre el primer y el último tanque de la columna para que ésta quede prácticamente inmovilizada. Esto hizo que, una vez producido el desembarco, el defensor basase su táctica en el empleo masivo de granaderos mientras que el atacante lo hizo empleando una fuerza extraordinaria de cazabombarderos que volando a muy baja altura, deshacían a los defensores tan pronto como eran delatados por el fuego de sus armas. En fin, a partir del 12 de agosto, los Aliados podrían empezar a usar PLUTO (Pipe Line Under The Ocean), un oleoducto submarino para el aprovisionamiento en carburante entre la isla de Wight y Cherburgo. Estrategia aliada Básicamente consistió en: Desorientar al mando alemán sobre la fuerza real aliada que había de intervenir en la operación. El objetivo se cumplió plenamente ya que el mando alemán acabó contando con la existencia en Inglaterra de un segundo ejército (FUSAC) preparado para el desembarco, ejército totalmente imaginario, si se exceptúa a su jefe George S. Patton (Operación Fortitude). El ejército aliado estaba formado por 1.750.000 británicos, 1.500.000 soldados estadounidenses y 44.000 voluntarios de todas las nacionalidades. Era un ejército de 3.500.000 hombres y 20 millones de toneladas, lo que pesaba sobre el suelo británico. Pilotos de la 101ª recibiendo las últimas instrucciones, minutos antes del despegue el dia D.Se habían de lanzar tropas paracaidistas pertenecientes a la 101ª y 82ª División Aerotransportada estadounidense para asegurar algunos sectores en la península de Cotentin. Las tropas paracaidistas británicas harían lo mismo en el Valle de Odon. Los estadounidenses desembarcarían en las playas de Utah, al Sur de Cherburgo, y Omaha, cerca del pueblo Viervielle-sur-mer. Y bautizarían la playa como Bloody Omaha (Sangrienta Omaha). La playa Sword se encontraba cerca del valle del río Orne, entre los ríos Odon y el canal de Caen. A Montgomery se le encomendó tomar la ciudad de Caen el mismo día de la invasión, pero su indecisión le hizo perder un tiempo precioso. Caen cayó tres semanas después tras una seguida de cruentos combates. Los británicos se ocuparían de las playas de Gold, cerca de Arromanches, Juno y Sword, esta última con la ayuda de los canadienses. Los Aliados hicieron todo tipo de maniobras de distracción para hacer creer a Hitler que la invasión se produciría en el sector de Calais, basta decir que por cada misión de bombardeo preparatorio efectuado sobre Normandía, se hacían dos sobre Calais. Las tropas británicas y canadienses tuvieron mejor suerte, pero avanzaron muy poco. Para las divisiones Aerotransportadas, las cosas empezaron a salir mal: Los transportes, al intentar evadir el fuego antiaéreo se separaron mucho entre sí, de modo que tras el lanzamiento de los paracaidistas, éstos quedaron diseminados por toda la retaguardia enemiga. No lograron consolidar la cabeza de puente hasta el final de la jornada, gracias a los constantes refuerzos, el fuego de la artillería naval, los bombardeos tácticos y un elevado número de bajas (se estima que algo más de 300 hombres). El desembarco sería ejecutado por 16 divisiones británicas y 20 divisiones americanas, la mitad de ellas transportadas directamente desde Estados Unidos, las cuales llegarían luego a las playas y a los puertos conquistados. El primer objetivo estratégico fue la creación, entre Sena y Loira, de un “alojamiento” de dónde iba a partir la ofensiva general en dirección al Rhin. Era notable que los ingleses llevaban mucho tiempo reflexionando el problema de un desembarco en Europa. Aún a pesar de toda esta estrategia, entre los británicos también el mar hacía estragos. Se tragó una cincuentena de viejos tanques centaur equipados con cañones del 95 para dar a las oleadas de asalto un apoyo móvil de artillería. Ahora bien, los americanos superaron su aplastamiento,,. Por vivo que era, el fuego alemán no tenía densidad ni continuidad ya que la playa solo estaba defendida, a fin de cuentas, por un batallón reforzado del 914 R.I. La mayor parte de los barcos de combate debían apoyar el desembarco con tiros contra los objetivos terrestres. Los demás vigilaban las entradas del Canal o tendían pantallas contra los submarinos y torpederos enemigos. Por débiles que estaban los alemanes en el mar, no eran del todo inofensivos. Desorientar al mando alemán sobre el lugar en el que se realizaría el desembarco. Una de las maneras en que esto se logró fue que aviones aliados lanzaron papel al este de donde se iba a realizar realmente para confundir a los radares alemanes. El objetivo se cumplió plenamente puesto que el 24 de julio de 1944 Hitler aún convencía a sus generales que el desembarco de Normandía no era otra cosa que una maniobra de distracción y que el desembarco principal se produciría de un momento a otro en la costa de Calais. Destruir al máximo las bases de la fuerza aérea alemana en el norte de Francia, obligándoles a estacionar su aviación al sur de Francia; por otro, intensificando los bombardeos sobre ciudades alemanas, consiguiendo que los alemanes trasladasen un importante contingente de cazas situados en Francia a Alemania para la incrementar allí la defensa. El objetivo se cumplió plenamente ya que el día de la invasión la fuerza aérea alemana contaba únicamente con 300 aparatos estacionados en Francia y la escuadrilla más cercana a Normandía se componía de dos únicos cazas. Obtener, con la ayuda de la resistencia francesa, amplia información sobre las fortificaciones alemanas. El resultado fue muy satisfactorio, así, por ejemplo, cuando el comandante estadounidense que sitiaba la fortaleza de Brest se entrevistó con el comandante alemán que la defendía para pedirle la entrega de la misma, el estadounidense llevaba consigo un mapa de la fortificación que mostró al comandante alemán, al que dejó perplejo ya que él mismo carecía de un plano tan detallado de su propia fortaleza. Destrucción con ataques aéreos y con sabotajes de la resistencia francesa de las vías férreas. A pesar de la rapidez con la que el mando alemán conseguía reparar los desperfectos, divisiones acorazas alemanas que fueron desplazadas desde el frente ruso al francés tardaron menos tiempo en llegar en sus trenes desde Rusia al Rhin que del Rhin a Normandía. Estrategia alemana Desde 1941, el mando alemán carecía de estrategia en todos sus frentes, simplificando su actividad a conceptos tácticos y operativos. Pero ya desde ese año Hitler temía un desembarco aliado en la costa atlántica francesa, ordenando fortalecer la costa, especialmente la del canal de La Mancha. En 1944, Rommel ordenó plantar cerca de 20.000 minas en las costas francesas, de las cuales solo un poco más de la mitad pudo ser efectivamente plantada. El camino para la liberación de Europa estaba trazado. Hitler, obstinado en la idea de que el desembarco era una maniobra de diversión y que el ataque principal se produciría en Calais, ordenó contraatacar con todas las fuerzas disponibles en lugar de efectuar un repliegue. Aunque lo que mas estragos causo en el frente aliado fue la utilización de ametralladoras MG42 desde los acantilados. Operación Overlord En 1942, en pleno desarrollo de la Segunda Guerra Mundial,los aliados preparaban una enorme embestida militar,que diera por tierra los sueños imperialistas de la Alemania nazi. Gran Bretaña era el escenario donde se preparaba la Operación Overlord, que tenía como fin erradicar a los nazis del territorio francés y avanzar sobre Alemania, encontrándose con las tropas rusas. En 1944 la Wehrmacht tenía diseminadas a sus fuerzas en una gran guerra de varios frentes: se había perdido África ante los aliados, que luego habían saltado a Sicilia y de allí al resto de Italia, donde se libraban fuertes combates. En el frente del Este la situación era desesperante ante el irresistible empuje del Ejército Rojo, que ya estaba llegando a Polonia. La Operación Overlord involucraba al grueso de los ejércitos estadounidense y británico, apoyados por tropas auxiliares canadienses, francesas, polacas y de otras nacionalidades para asaltar las playas de Normandía, por medio de desembarcos anfibios. Equipos usados en Normandia: Britanicos Estados Unidos Alemania Nazi Los primeros planeadores y paracaidistas son lanzados a las 0 h 15 min (0015 según la anotación habitual) cerca del puente de Bénouville, a orillas del canal de Caen(británicos) y en el Cotentin, cerca de Montebourg(estadounidenses). A las 0314 (3 h 14 min), empieza el bombardeo aéreo, y a las 0550 el bombardeo naval. Para las Divisiones Aerotransportadas, las cosas empezaron a salir mal: Los transportes, al intentar evadir el fuego antiaéreo se separaron mucho entre sí, de modo que cuando se tras el lanzamiento de los paracaidastas, éstos quedaron diseminados por toda la retaguardia enemiga. Aún así, un 70% de la fuerza pudo agruparse y entrar en acción. Los paracaidistas británicos por su parte lograron tomar los objetivos marcados y sostenerlos hasta la llegada de refuerzos. Las primeras oleadas de infantería y los primeros carros de combate desembarcan en la costa a las 0630 (6 h 30min) en el sector estadounidense, y a las 0730 en el sector británico. En la playa Utah se cumplen los objetivos y en poco tiempo, las tropas desembarcadas enlazan con unidades de la 82ª División Aerotransportada. En la playa Omaha por contra los acontecimientos se suceden de forma adversa para los estadounidenses. La 352ª División alemana se encontraba apostada en la playa y opuso una resistencia tenaz. La 1ª y 4ª Divisines estadounidenses lucharon encarnizadamente por cada centímetro de playa. Asalto a Playa Omaha No lograron consolidar la cabeza de puente hasta el final de la jornada, gracias a los constantes refuerzos, el fuego de la artillería naval, los bombardeos tácticos y un elevado número de bajas (se estima que algo más de 3.000 hombres).Los estadounidenses bautizaron la playa como Bloody Omaha (Sangrienta Omaha). Los las tropas británicas y canadienses tuvieron mejor suerte, pero avanzaron muy poco. El 6 de junio por la noche, diez divisiones estadounidenses, británicas y canadienses han puesto pie entre el Orne y el Vire. Aunque no se han logrado todos los objetivos previstos y se ha conquistado muchísimo menos terreno que el esperado, se han instalado sólidas cabezas de puente en donde los siguientes días desembarcarían 250.000 hombres y 50.000 vehículos. Normandia Todos los jefes de los Estados ocupados refugiados en Londres lanzan mensajes de liberación. Sólo, De Gaulle, que no ha sido informado hasta el 4 de junio del plan anglo-estadounidense, no se asocia a esta ceremonia. Habla por separado en la BBC y declara: "La batalla de Francia es la batalla de Francia... Reaparece el sol de nuestra grandeza..." Pero no señala -sino con una alusión a las "fuerzas armadas Aliadas y francesas"- que esta liberación es obra integral de la potencia estadounidense y de la tenacidad británica. Los alemanes efectuaron varios contraataques que fueron rechazados por el fuego naval y los bombardeos Aliados. Aliados en Caen El camino para la liberación de Europa estaba trazado. Hitler, obstinado en la idea de que el desembarco era una maniobra de diversión y que el ataque principal se produciría en Calais, ordenó contraatacar con todas las fuerzas disponibles en lugar de efectuar un repliegue ordenado de cara a estabilizar el frente. Para ello, se unieron los ejércitos fundamentalmente norteamericano, inglés y canadiense, a los que se adicionaron fuerzas de los demás países aliados, reuniendo cinco divisiones, que partiendo de Inglaterra cruzaron el Canal de la Mancha y desembarcaron en Normandía (norte de Francia) la madrugada del 6 de junio de 1944, conocido históricamente como Día D. A esas cinco divisiones se les unirían otras seis, una vez que las primeras hayan podido lograr lugares para el desembarco. Para distraer al enemigo los aliados bombardearon la ciudad de Calais, situada también al norte de Francia, para hacerlos creer que ese era el objetivo. Pero éste era instalar cabezas de puente, para facilitar el desembarco y la consecuente invasión. Lo temible era la Fuerza Aérea alemana, para lo cual se procuró destruirla o dispersarla. Esto último se logró bombardeando ciudades alemanas, hacia las cuales se dirigieron sus aviones, debilitando la protección de Normandía, donde quedaron sólo trescientos. Tuvo particular importancia en el éxito de la campaña la acción de la resistencia francesa, que se mantuvo operativa luego de la invasión nazi, proporcionando información sobre las fortalezas alemanas, y colaborando en operativos de sabotaje. Con hormigón, traído desde Inglaterra, se fabricaron dos puertos artificiales (Moreras) que facilitaron el desembarco, contando además con cañones autopropulsados y multi-cohetes. El petróleo fue primero trasladado por tuberías y luego se construyó un imponente oleoducto submarino que se estableció como puente de abastecimiento entre Inglaterra y Francia. El plan de ataque fue diseñado por el Comandante Dwight David Eisenhower, colocando al frente de las tropas a Bernard Law Montgomery. Los alemanes habían minado la costa francesa, construyendo la llamada “Muralla del Atlántico”, y además contaban con poderosas ametralladoras, las Maschinengewehr 42, o MG42, ubicadas en los acantilados, que causó muchas pérdidas entre los aliados. link: http://www.videos-star.com/watch.php?video=lZOOYze66Hk Al frente del ejército nazi hubieron tres jefes suicidas: el audaz Mariscal Edwin Rommel, cuya astucia le valió el seudónimo de “zorro del desierto” y que optó por suicidarse al ser acusado de participar en la frustrada conjura de asesinato de Hitler. El general Günther von Kluge, a cargo del mando del frente occidental, desde julio de 1944, que se envenenó, al ser destituido, acusado de conspiración. En su reemplazo fue designado el general Walter Model, quien perdió su cargo por discrepancias tácticas con Hitler, ya que sostenía la conveniencia de dirigir las fuerzas rumbo al Rhin. Su suicidio se debió a la derrota nazi, y la responsabilidad que le cabría por sus crímenes de guerra. Ocurrió el 21 de abril de 1945. Desembarco en Normandía Los estadounidenses, habían arribado a Pointe du Hoc, con el segundo batallón Ranger, el 5 de junio por la noche, al que se sumaron los refuerzos de la playa de Omaha, que fue la más difícil de tomar, distante a cinco kilómetros, contando con cinco cañones de artillería. El objetivo era tomar las playas de Utah (aislada de las demás por el río Douve) y Omaha, por parte de los norteamericanos, las de Sword y Gold, por los británicos y Juno por los canadienses. Así se constituirían las bases para el desembarco del resto de las fuerzas. Los puentes entre el Sena y el Loira, fueron destruidos por los aliados, al igual que carreteras y líneas ferroviarias, lo que impidió a los alemanes recibir ayuda de otros puntos. En el desembarco, fue el V Cuerpo el que debió soportar el hundimiento de casi todos sus tanques DD, lo que provocó la desmoralización de las tropas, que tardaron en recobrarse casi todo el día. Los alemanes que ejercían la defensa de Cherburgo, quedaron aislados cuando los aliados tomaron la península de Cotentin. El 7 de julio los alemanes perdieron Caen, tras fuertes bombardeos, de fuerzas británicas y canadienses al mando de Montgomey que la destruyeron. El 18 de julio, tuvo lugar la frustrada Operación británica Goodwood, a cargo del Teniente General sir Miles Dempsey, donde fuertes bombardeos desde mil novecientos aviones, trataron de abrir un camino para el paso de las tropas, destruyendo la fuerza defensiva alemana, pero esto no ocurrió, ya que la defensa de los antitanques, resistieron el ataque. Sin embargo, el 25 de julio, los invasores restablecieron posiciones al tomar Coutances en la parte occidental de St Lo, ciudad a las que se sumó Cherburgo conquistada por los estadounidenses. George Patton La ciudad de Arranches fue tomada, cuando Hitler ordenó un contraataque en sus proximidades, pero fueron derrotados el 7 de agosto por las fuerzas aliadas, que actuaron en forma combinada. Los alemanes siguieron realizando contraataques poco exitosos, que fueron neutralizados por los cazabombarderos. El ejército de Estados Unidos, cercó el 15 de agosto a los alemanes replegados en el oeste, por el sur, aún con la oposición de Churchill, mientras los canadienses hacían lo propio por el norte, sellando la pésima suerte del ejército de Hitler. La batalla de Falise, del 19 de agosto, significó un gran triunfo, sobre doce divisiones alemanas, donde George Patton, al mando del III Ejército de Estados Unidos, demostró gran heroísmo y se abrió un amplio frente para los aliados. El 25 de agosto, los vencedores tras atravesar el Sena, liberaron París. ESCENAS DEL DESEMBARCO DE NORMANDIA EN LA PLAYA OMAHA: (Pelicula "Salvando al Soldado Ryan" ----------------------------------------- Son 4 Partes y esta la parte de Omaha Completa! Parte 1: link: http://www.videos-star.com/watch.php?video=mFQIuF590B4 Parte 2: link: http://www.videos-star.com/watch.php?video=Zsd_jjqfN5k Parte 3: link: http://www.videos-star.com/watch.php?video=HHXTbBdcfEg Parte 4: link: http://www.videos-star.com/watch.php?video=B02a7GhyAXA NUNCA MAS! ESTE ES EL RESULTADO DE LA GUERRA: Bueno Espero q les Guste y les sirva la Info junto con todas las imagines e interesantes videos! ah, no se olviden de ver las escenas de "Rescatando al Soldado Ryan" de Omaha, MUY Buenas . Disfruten!

Tanques de la 2ª Guerra Mundial ------------------------------------------------------------ Bueno les dejo Info, imagenes y videos sobre los mas importantes Tanques que participaron en la 2ª Guerra Mundial, en esta oportunidad de los paises: Estados Unidos (Usa), Alemania(Germany), Japon(Japan), La Union Sovietica (URSS), Inglaterra (United Kingdom) y Francia (France). Disfruten! Videos --------------- La Historia del Tanque (En Ingles) link: http://www.videos-star.com/watch.php?video=NprebRHMDpw Parte 2 link: http://www.videos-star.com/watch.php?video=6bpBj3VwoY4 Traducciones: --------------------------- Armor = Armadura o Blindaje Armament = Armamento Crew = Tripulacion (en hombres) Speed = Velocidad Dimensions = Dimensiones Weight = Peso (en Toneladas) Una Pequeña Introduccion: ----------------------------- ¿Cuándo comenzó y cuanto tiempo duró? La guerra comenzó en el año 1939 y finalizó en el año 1945. Todo comenzó con una ofensiva alemana a Polonia y al año siguiente se logróla anexión de Checoslovaquia. Un mes después Italia conquistó Albania. En agosto de 1940 se firmó un tratado de paz entre Alemania y la Unión Soviética,la división de Polonia y los Países Bálticos. Luego de este acuerdo Alemania invadió Polonia (Oeste) el primero de setiembre,y los países Soviéticos se anexiaron el Este. De esta forma Polonia quedó dividida entre estos dos países. Francia y Gran Bretaña le declararon la guerra a Alemania. Posteriormente EEUU se unió a los aliados y Japón a las potencias del Eje. Qué países resultaron ganadores? Las potencias aliadas triunfaron sobre las del Eje. Alemania tuvo que retornar a cada país el terreno conquistado. El primer integrante del Eje en rendirse fue Italia, seguido por Alemania. Los japoneses solo se rindieron cuando los norteamericanos dispararon las bombas atómicas sobre Hiroshima y Nagasaki. Qué países combatían? Combatían Japón, Italia y Alemania del lado de las potencias del Eje y Francia, Inglaterra, EEUU, Unión Soviética y China por los aliados. Qué armas se utilizaron ? En la Segunda Guerra Mundial se utilizó una gran variedad de armas , desde ametralladoras ligeras hasta la bomba atómica. Los alemanes, viendo las falencias de su fuerza aérea, comenzaron a producir tanques y vehículos blindados. De esta forma tomaron el oeste de Rusia, Polonia y el norte de Francia. Así los Aliados, para defenderse de los ataques del Eje, también fomentaron la fabricación de blindados. Pero de ellos sólo los rusos elaboraron tanques capaces de hacer frente a los equivalentes alemanes. Tanques Los mejores tanques fueron diseñados y construidos por Alemania y Rusia, pero todos los países involucrados en esta guerra los utilizaron, aunque fueran de menor calidad. Algunos de ellos= Alemanes : *Panzer I *Panzer II *Panzer III *Panzer IV Leopard *Panzer IV Judgpanzer *Panzer V Panther *Panzer VI Tiger Franceses : *Char B ( o B1) *Hotchkiss H- 39 Norteamericanos : *M5A1 *M4A1 Sherman II *M4A3 76 3) *General Lee *General Grant *Lee-Grant (una unión entre los dos anteriores) Ingleses : *Mark IV *Crusader Soviéticos : *Kv 1 *Kv 2 *Kv 85 *T-34 (Este tanque, por estar tan bien diseñado, ha pasado a la historia) PAISES T-28 Tanque experimental ------------------------------ Armamento: 105 mm Tripulacion: ??? Armadura (max.): 305 mm Velocidad (max.): 14km/h Dimensiones: ??? Peso: ??? Producidos No: 2 LVT ---------------- Armamento: Depende Version (Cañon 75mm o Cal.50) Tripulacion: 2 Armadura (max.): 12- 67 Velocidad (max.): 27.3 km/hr, 9.7 km/hr en agua Dimensiones: 7.95 x 3.25 x 3.0 m Peso: 10.8toneladas Howitzer M7 Priest --------------------------- Armamento: Howitzer 105 mm Tripulacion: 7 Armadura (max.): 12 - 65 mm Velocidad (max.): 40 km/hr Dimensiones: ??? Peso: 23 ton Howitzer M8 ----------------------- Armament: Howitzer 75 mm, MG Crew: 4 Armor (max.): 67 mm Speed (max.): 60 km/hr Dimensions: ??? Weight: 16 ton Carro de combate M2 A2 ------------------------- Armament: 12.7 mm Gun, 7.6 mm MG Crew: 4 Armor (max.): 25 mm Speed (max.): 72 km/hr Dimensions: 4.37 x 2.19 x 1.98 m Weight: 9.7 ton Tanke Liviano M3 A1 Stuart ------------------------ Armament: 37 mm Gun, 3 x MG 7.6 mm (early version) Crew: 4 Armor (max.): 43 mm Speed (max.): 59 km/hr Dimensions: 4.45 x 2.22 x 2.35 m Weight: 13 ton Tanke Liviano M24 Chaffe ------------------------ Armament: 75 mm Gun, MG 7.6 mm Crew: 5 Armor (max.): 25 mm Speed (max.): 56 km/hr Dimensions: 5.49 x 2.95 x 2.48 m Weight: 18.4 ton Tanke Liviano M22 Locust ------------------------------ Armament: 37 mm Gun, MG 7.6 mm Crew: 3 Armor (max.): 5 - 25 mm Speed (max.): 64 km/hr Dimensions: ??? Weight: 7 ton Tanque Mediano M3 A3 Lee ---------------------------- Armament: 75 mm Gun, 37 mm Gun, MG Crew: 6 Armor (max.): 57 mm Speed (max.): 42 km/hr Dimensions: 5.64 x 2.72 x 3.12 m Weight: 27.3 ton Tanque Mediano M4 Sherman 105 ---------------------------- CARACTERISTICAS TECNICAS M4 76mm TIPO Tanque medio TRIPULACION Cinco hombres (comandante, cargador, artillero/copiloto, conductor PESO 35 a 36.4 toneladas DIMENSIONES Longitud 24 pies Altura 9 pies Ancho 8 pies ARMAMENTO Un cañon de 76mm/71proyectiles Elevacion +25º a -10º Dos ametralladoras .30/6.250 proyectiles Una ametralladora .50 AA BLINDAJE 12 a 62mm PRESTACIONES Velocidad 24 a 29 millas por hora Campo a traves 15 a 20 millas Altura de vadeo 2 pies El diseño del Tanque medio M3 fue iniciado como un desarrollo del Tipo M2A1, con la concepcion inicial de que este seria un intermedio para la obtencion de un tanque armado con un cañon de 75mm en el menor tiempo posible. Los trabajos del M3 fueron terminados en Marzo de 1941, y el Arsenal de Rock Island ofrecio a la oficina de armamento cinco esquemas posibles para el M4, en una reunion llevada a cabo en Abril 1941. El mejor de todos los esquemas seleccionado, con la condicion de que fueran usados el chasis del M3, la suspension, la planta motriz, transmision y otras partes mecanicas, con la parte superior del casco rediseñada y una torreta central armada con un cañon de 75mm. Designado como Tanque Medio T6, se construyo un modelo en madera que fue presentado en Mayo de 1941 para aprobacion de la Oficina de Armamento y un prototipo construido con eliminacion de la cupula, probado en el Campo de Pruebas de Aberdeen en Septiembre 19 de 1941. Teniendo en cuenta la entrada en guerra de Alemania contra Rusia en Septiembre de 1941, el Presidente Roosevelt ordeno incrementar la produccion a 2000 por mes; con el fin de alcanzar la misma, se requirio la colaboracion de las fabricas Pacific Car & Foundry, Fisher, Ford y Federal Mahine & Welder con el fin de construir el nuevo tanque medio. Para 1942 existian 11 plantas en los USA dedicadas a la construccion de este carro de combate. M.26 Persching ------------------------------- El tanque medio M26 Pershing, de nombre clave T26E3 fue construido entre Nov. 1944 - Jun. 1945 en el número de 1436 unidades por las fábricas Fisher Tank Arsenal y Detroit Tank Arsenal (Chrysler). - Medidas: 8´65 x 3´51 x 2.32 m - Peso en combate: 41´9 Tm - Tripulación: 5 Armamento Cañón principal: 90mm M3 (T7) - Nº de proyectiles transportados: 70 - Ángulos depresión / elevación: -10° / +20° - Tabla de penetraciones con un ángulo de 30º a) Con granada AP M77 Shot de 10´91 kg disparada a una velocidad inicial de 853 m/s - 100 m: 134 mm - 500 m: 115 mm - 1000 m: 95 mm - 1500 m: 78 mm - 2000 m: 64 mm b) Con granada APHECBC M82 Projectile de 10´94 Kg disparada a una velocidad inicial de 808 m/s - 100 m: 123 mm - 500 m: 115 mm - 1000 m: 106 mm - 1500 m: 97 mm - 2000 m: 89 mm c) Con granada APCR M304 Shot de 7´62 Kg disparada a una velocidad inicial de 1021 m/s - 100 m: 242 mm - 500 m: 219 mm - 1000 m: 192 mm - 1500 m: 168 mm - 2000 m: 147 mm Características móviles: - Motor: Ford GAF V8, 18 litros - Potencia: 500hp a 2600rpm - Relación peso/potencia: 11.9 hp/Tm - Autonomía carretera/campo a través: 161 Km - Consumo en carretera: 517 Km - Capacidad de combustible: 832 l - Velocidad máxima en carretera: 40 km/h - Ancho de la cadena: 61.0 o 58.4 cm según modelos - Presión ejercida al suelo: 12´5 psi - Altura al suelo: 0.44 m - Radio de giro: 18.3 m - Pendiente máxima superable: 31° - Obstáculo vertical superable: 1´17 m - Profundidad máxima de vadeo: 1´22 m - Zanja máxima superable: 2.44 m Blindaje - Casco Frontal: 76mm a 37° Laterales: 51-76mm a 90° Trasera: 19mm a 28° Techo/suelo: 25mm a 0° (frontal)/13mm a 0° (trasera) - Barcaza Frontal: 102mm a 44° Trasera: 51mm a 80º Techo/suelo: 22mm a 0° - Torreta Frontal: 102mm a 90° Laterales: 76mm a 82-90° Trasera: 76mm a 85-90° Techo/suelo: 25mm a 0° Tank Destroyer M 18 Hellcat -------------------------------- Armament: 76 mm Antitank gun, MG Crew: 5 Armor (max.): 7 - 12 mm Speed (max.): 80 km/hr Dimensions: ??? Weight: 18 ton Tank Destroyer M 36 -------------------------------- Hacia 1943 fueron apareciendo en el teatro europeo tanques alemanes cada vez mejor armados y blindados. Esto obligó a la Tank Destroyer Force de EEUU a pensar en mejores diseños de cazatanques para poder hacerles frente de igual a igual. Esto implicaba encontrar un cañón de mayor penetración que el de 76,2 mm que tenía el M10. Se eligió entonces un arma antiaérea de 90 mm. El problema surgió cuando se dieron cuenta de que la torre del M10 no podía alojarla. Por eso tuvo que diseñarse una nueva torre, que se instaló en el chasis del M10. El nuevo vehículo se aceptó como standard a partir de junio de 1944, y se lo llamó M36. La torre diferente es la única forma fácil y rápida de identificarlo de su primo. Hay que hacer notar que el cañón antiaéreo de 90 mm del M36 fue el más potente que llevó cualquier cazatanque estadounidense standard, no modificado. Sus capacidades eran muy buenas: podía perforar 15 cm de blindaje a 900 mm, y a esta misma distancia podía perforar 1,5 m de hormigón armado, usando solamente dos proyectiles. En cambio, el cañón de 76,2 necesitaba, para lograr lo mismo, gastar 10 proyectiles. Otras mejoras que representaba con respecto al M10 era que tenía un blindaje más grueso además de un sistema de giro asistido. Sin embargo, la cadencia de tiro era menor, debido a que la munición era más grande y pesada, y por lo tanto más difícil de manejar. El GMC M36 resultó ser una buena respuesta a los grandes tanques alemanes de la última parte de la guerra. Se construyeron solamente 1.722 unidades, incluidos unos M10A1 reconvertidos. Armament: 90 mm Antitank Gun Crew: 5 Armor (max.): 12 - 50 mm Speed (max.): 50 km/hr Dimensions: ??? Weight: 28 ton Tank Destroyer M10 Wolferine ------------------------------ Armament: 76 mm Antitank Gun, MG Crew: 5 Armor (max.): 13 - 37 mm Speed (max.): 48 km/hr Dimensions: 6.0 x 2.5 x 3.0 m Weight: 30 ton Medium tank M4 Sherman ------------------------------- Armament: 75 mm Gun, MG Crew: 5 Armor (max.): 85 mm Speed (max.): 39 km/hr Dimensions: 6.16 x 2.67 x 2.79 m Weight: 30.7 ton Panzerkampfwagen I ----------------------------- Armament: 2 x MG 7,92mm Crew: 2 Armor (max.): 35 mm Speed (max.): 40 km/hr Dimensions: 4.44 x 2.08 x 1.73 m Weight: 5.9 ton Panzerkampfwagen II ------------------------------- Armament: 20mm Gun, MG 7.92mm Crew: 3 Armor (max.): 35 mm Speed (max.): 40 km/hr Dimensions: 4.44 x 2.08 x 1.73 m Weight: 9.5 ton Panzerkampfwagen III ------------------------------ Armament: 50 mm Gun, MG 7.92mm Crew: 5 Armor (max.): 30 mm Speed (max.): 40 km/hr Dimensions: 5.38 x 2.91 x 2.44 m Weight: 19.8 ton Panzerkampfwagen IV --------------------------------- Armament: 75 mm Gun, MG 7.92 mm Crew: 5 Armor (max.): 50 mm Speed (max.): 40 km/hr Dimensions: 5.93 x 2.88 x 2.68 m Weight: 23.6 ton Panzerkampfwagen V Panther ----------------------------------- Armament: 75 mm Gun, 3 x MG 7.92 mm Crew: 5 Armor (max.): 110 mm Speed (max.): 46 km/hr Dimensions: 6.88 x 3.40 x 2.98 m Weight: 45.5 ton Panzerkampfwagen VI Tiger --------------------------------------- Armament: 88 mm Gun, MG 7.92 mm Crew: 5 Armor (max.): 100 mm Speed (max.): 38 km/hr Dimensions: 8.45 x 3.40 x 2.95 m Weight: 56 ton Panzerkampfwagen VI Königstiger / King Tiger / Tiger II ---------------------------------------------------------- Armament: 88 mm Gun, 2 x MG 7.92 mm Crew: 5 Armor (max.): 180 mm Speed (max.): 38 km/hr Dimensions: 7.2 x 3.6 x 3.09 m Weight: 68 ton Raketenwerfer RW 61 Sturmtiger --------------------------------------- Armament: 380 mm Rocket launcher, MG 7.92 mm Crew: 5 Armor (max.): 100 mm Speed (max.): 40 km/hr Dimensions: 6.31 x 3.73 x 3.46 m Weight: 68 ton Info: El Tiger-Mörser, 38 cm RW61 auf Sturm(panzer)mörser Tiger, o Sturmmörser Tiger, más conocido como Sturmtiger o Sturmpanzer VI, era un cañón de asalto alemán de la Segunda Guerra Mundial, construido a partir del chasis del Tiger I y armado con un mortero naval, el SturmMörser RW61 L/5,4 de 380 mm. Su tarea principal era proporcionar apoyo de fuego a las tropas de infantería en los combates urbanos. Sólo se fabricaron 18 unidades, a partir de tanques Tiger dañados. Su Desarrollo: La idea para un vehículo pesado capaz de derribar edificios fuertemente denfendidos o áreas fortificadas con un disparo surgió tras las experiencias de la Batalla de Stalingrado en 1942. En ese momento, la Wehrmacht sólo disponía del Sturminfanteriegeschütz 33, una variante del StuG III armado con un cañón pesado de 150 mm. Doce de ellos se perdieron en la lucha por Stalingrado. Su sucesor, el Sturmpanzer IV Brummbär entró en producción a principios de 1943, pero la Wehrmacht aún seguía buscando un vehículo similar, pero mucho más blindado. Por tanto, se tomó la decisión de crear un nuevo vehículo basado en el tanque Tiger y armado con un obús de 210 mm. Sin embargo, esta arma no estaba disponible en ese momento y fue sustituido por un mortero lanzacohetes de 380 mm, que había sido adaptado de un lanzacargas de profundidad de la Kriegsmarine. El primer prototipo estaba listo y fue presentado a Hitler en octubre de 1943. La producción fue aprobada en abril de 1944, tras intensas pruebas. Entre agosto y diciembre se completaron 18 Sturmtiger. La producción era lenta a causa, parcialmente, de que los Sturmtiger estaban construidos a partir de tanques Tiger dañados o retirados del campo de batalla en lugar de ser vehículos nuevos. Diseño: El Sturmtiger estaba basado en el último modelo del Tiger I, conservando su casco y suspensión. La parte frontal de la superestructura del Tiger había sido eliminada para hacer espacio al nuevo compartimiento que montaba el mortero lanzacohetes. Este se localizaba en la parte delantera del vehículo, dándole un aspecto de caja. Comparado con el tanque Tiger, el Sturmtiger era mucho más corto, sólo 6,28 metros frente los 8,45 del Tiger, debido principalmente al cañón corto que portaba el Sturmtiger. Además, era ligeramente más bajo que el Tiger, 2,85 metros frente los tres metros del tanque. Blindaje: Ya que el Sturmtiger sería utilizado en terrenos urbanizados, durante los combates a cortas distancias, necesitaba estar fuertemente blindado para sobrevivir. Su blindaje frontal era de 150 mm de espesor, además de estar inclinada, mientras que las planchas laterales era de unos 80 mm. Esto subió el peso del vehículo de las 57 toneladas de un Tiger, a las 68 toneladas. Armamento: El arma principal era un Raketenwerfer 61 L/5.4 de 380 mm, un lanzacohetes/mortero de retrocarga, que disparaba proyectiles autopropulsados de corta distancia. Estos proyectiles era de aproximadamente un metro y medio de longitud y podía contener una carga explosiva de 125 kg o una carga direccional para ser utilizada contra fortificaciones que podía penetrar hasta dos metros y medio de hormigón reforzado. El alcance práctico era de unos cinco kilómetros y medio. El peso total del proyectil estaba entre los 345 y 351 kilogramos. La primera carga aceleraba al proyectil hasta los 45 m/s, y los 40 kg de la carga del cohete lo aceleraba hasta los 250 m/s. El diseño del lanzacohetes provocó algunos problemas. La expulsión de los gases calientes no podía ser en el compartimiento de la arma, y el cañón no soportaría la presión de los gases si estos no eran expulsados. Por tanto, se creó un anillo de huecos de ventilación alrededor del cañón, que canalizaba los gases y le daba un aspecto parecido a un salero. Debido al volumen de la munición, sólo se podía llevar 14 proyectiles, de los cuales uno ya estaba en la arma y otro en la bandeja de carga. El resto estaba en dos compartimientos de munición. Para poder cargar la munición dentro del vehículo, se colocó una grúa en la parte trasera de la superestructura, al lado de la escotilla de carga. Incluso así, la tripulación completa de cinco hombres tenía que ayudar con el cargamento. En la escotilla de carga trasera estaba el NbK 39 Nahverteidigungswaffe (arma de defensa próxima) de 90 mm, que era utilizado para defensa contra otros vehículos blindados e infantería. Podía hacer un giro circular completo y se trataba básicamente de un lanzagranadas de corto alcance. Para defensa contra infantería, había una ametralladora MG34 colocada en la parte frontal. Combate: El papel original del Sturmtiger era ser un vehículo pesado de apoyo de infantería, para ayudar con ataques contra áreas muy fortificadas o urbanizadas. En el momento en el que los primeros Sturmtiger estaban disponibles, sin embargo, la situación para Alemanía había cambiado para peor, con la Wehrmacht estando casi exclusivamente en una posición defensiva en lugar de una ofensiva. Se crearon tres nuevas compañías Panzer para manejar los Sturmtiger: las Panzer Sturmmörser Kompanien (PzStuMrKp) 1000, 1001 y 1002. Originalmente iban a estar provistas cada una con catorce vehículos, pero esta cantidad fue reducida a cuatro, dos por cada sección. La PzStuMrKp 1000 fue creada el 13 de agosto de 1944 y luchó durante la Revuelta de Varsovia con dos vehículos, al igual que el prototipo en una acción separada, que pudo ser la única vez donde el Sturmtiger fue utilizado para su tarea original. La PzStuMrKp 1001 y 1002 aparecieron en septiembre y octubre. Tanto la PzStuMrKp 1000 como la 1001 sirvieron durante la Batalla de las Ardenas, con un total de siete unidades. Tras esto, los Sturmtiger fueron utilizados para defensa de Alemania, principalmente en el frente occidental. Demostraron ser excelentes armas defensivas, difíciles de destruir excepto con ataques aéreos o bombardeos de artillería. Algunos Sturmtiger fueron destruidos por fuerzas enemigas, mientras que la mayoría fue abandonado o destruido por sus propias tripulaciones debido a fallos mecánicos o la falta de combustible. Se conservan dos Sturmtiger, uno en el Museo Sinsheim de Alemania, o otro en el Museo del tanque de Kubinka, cerca de Moscú. Flakpanzer IV Ostwind --------------------------------- Armament: Flak 37 mm Crew: 4 Armor (max.): 80 mm Speed (max.): 38 km/hr Dimensions: 5.92 x 2.95 x 2.73 m Weight: 24 ton Panzerjäger V Jagdpanther Sd.Kfz.173 ----------------------------------------------- Armament: 88 mm antitank gun, MG 7.92 mm Crew: 5 Armor (max.): 100 mm Speed (max.): 46 km/hr Dimensions: 6.86 x 3.28 x 2.51 m Weight: 45.5 ton Jagdpanzer 38 Hetzer / Panzerjäger 38(t) ---------------------------------------------- Armament: 75 mm antitank gun, MG 7.92 mm Crew: 4 Armor (max.): 60 mm Speed (max.): 42 km/hr Dimensions: 6.38 x 2.63 x 2.17 m Weight: 15.75ton Flakpanzer IV Mobelwagen --------------------------------------- Armament: Flak 37 mm Crew: 7 Armor (max.): 80 mm Speed (max.): 42 km/hr Dimensions: 5.92 x 2.95 x 2.73 m Weight: 24 ton Expl. Mk.1 Tank ---------------------------------------- Armament: 57mm Gun, 2 x 7.62mm MG Crew: 5 Armor (max.): 8 - 17 mm Speed (max.): 20 km/hr Dimensions: 6.03 x 2.40 x 2.78 m Weight: 18 ton Heavy tank Type 91 -------------------------------------- Armament: 1 x 70mm Gun, 2 x 7.62mm MG Crew: 5 Armor (max.): 8 - 20 mm Speed (max.): 25 km/hr Dimensions: 6.30 x 2.45 x 2.78 m Weight: 16 ton Type97 Chi-Ha Kai (ShinHoTo-ChiHa) ---------------------------------------- Armament: Type1 47mm Gun x1, Type97 7.7mm MG x2 Crew: 4 Armor (max.): 20-25 mm Speed (max.): 38 km/hr Dimensions: 5.55 x 2.33 x 2.38 m Weight: 15.8 ton Type 89 Yi-Go (Kou) ----------------------------------------- Armament: Type90 57 mm gun X1,Type91 6.5 mm MG X2 Crew: 4 Armor (max.): 15-17 mm Speed (max.): 25 km/hr Dimensions: 5.75 x 2.18 x 2.56 m Weight: 9.8-11.5 ton Typo 94 ---------------------------- Armament: Type91 6.5mm MG X1 or Type97 7.7mm MG X1 Crew: 2 Armor (max.): 8 -12 mm Speed (max.): 40 km/hr Dimensions: 3.08 x 1.62 x 1.62 m Weight: 3.5 ton Ha-To ------------------------- Armament: 300 mm Mortar Crew: 7 Armor (max.): 12 - 25 mm Speed (max.): 28 km/hr Dimensions: 6.8 x 2.4 x 2.75 m Weight: 14.3 ton Typo 92 Heavy Armoured car ----------------------------------- Armament: 13mm gun X1, 6.5mm MG X1 Crew: 3 Armor (max.): 6 mm Speed (max.): 40 km/hr Dimensions: 3.94 x 1.63 x 1.87 m Weight: 3.5 ton SU- 100 --------------------------- Armament: 100 mm Antitank gun Crew: 4 Armor (max.): 20 - 45 mm Speed (max.): 48 km/hr Dimensions: ??? Weight: 32 ton SU- 152 ---------------------------- Armament: 152 mm Gun Crew: 5 Armor (max.): 45 - 90 mm Speed (max.): 37 km/hr Dimensions: ??? Weight: 46 ton Light tank T-60 ------------------------------------ Armament: 20 mm Gun Crew: 2 Armor (max.): 20 mm Speed (max.): 44 km/hr Dimensions: 4.10 x 2.30 x 1.74 m Weight: 5.8 ton Light tank T-70 --------------------------- Armament: 45 mm Gun Crew: 2 Armor (max.): 60 mm Speed (max.): 45 km/hr Dimensions: 4.29 x 2.32 x 2.04 m Weight: 9.2 ton Medium tank T-28 ------------------------------ Armament: 76.2 mm Gun, 3 x MG 7.62 mm Crew: 6 Armor (max.): ??? Speed (max.): 45 km/hr Dimensions: 7.44 x 2.81 x 2.82 m Weight: 27.8 ton Medium tank T-34/85 ----------------------------------- Armament: 85 mm Gun, MG 7.62 mm Crew: 4 Armor (max.): 90 mm Speed (max.): 55 km/hr Dimensions: 8.15 x 3.0 x 2.6 m Weight: 32.0 ton El T-34 es un carro de combate medio de fabricación soviética que fue producido desde 1940 a 1958. Estaba considerado el mejor tanque cuando la Unión Soviética entró en la Segunda Guerra Mundial, en la actualidad es considerado el mejor tanque que haya intervenido en la Segunda Guerra Mundial, no por tener mayor potencia de fuego si no por su equilibrio en el campo de batalla esto inclusive por encima de los taques de tanta potencia de fuego como los alemanes y tan rápidos como los de los aliados, su diseño era el más efectivo e influyente de toda la guerra. Fabricado por primera vez en 1940 en la fábrica KhPZ en Kharkov, Ucrania, era el arma principal de las fuerzas blindadas soviéticas durante la II Guerra Mundial y fue muy exportado posteriormente. Además, fue el tanque más producido durante la guerra y el segundo de toda la historia, tras su sucesor, el T-54/55. Algunos T-34 siguieron siendo usados durante los años 1990. El desarrollo del T-34 partió de la serie de tanques rápidos BT, con la intención de reemplazar los BT y el tanque de infantería T-26. Se trataba del carro de combate que mejor equilibraba la potencia de fuego, movilidad y protección de los existentes, aunque inicialmente su eficacia en el campo de batalla fue malograda debido a la mala disposición ergonómica del compartimiento de la tripulación, la carencia de radios y el empleo de tácticas pobres. A finales de 1943 se introdujo el mejorado T-34-85, con un cañón de mayor potencia. El diseño y construcción del tanque fueron continuamente refinados durante la guerra para mejorar su eficacia y reducir los costes, permitiendo que se dispusiera constantemente de más cantidad de tanques. Hacia 1945, el versátil y rentable T-34 había sustituido a la mayoría de tanques pesados y ligeros en servicio. Fue una influencia en el desarrollo posterior del nuevo concepto de carro de combate, el tanque de combate principal. Heavy tank SMK ----------------------- Armament: 76.2 mm Gun, 45 mm Gun, 4 x MG 7.62 mm Crew: 7 Armor (max.): 60 mm Speed (max.): 35 km/hr Dimensions: 8.75 x 3.36 x 3.35 m Weight: 55.0 ton Heavy tank IS-3 ----------------------------------- Armament: 122 mm Gun Crew: 4 Armor (max.): 200 mm Speed (max.): 40 km/hr Dimensions: 6.67 x 3.20 x 3.43 m Weight: 45.8 ton Medium Tank M4 Sherman Firefly ------------------------------ Armament: 76.2 mm Gun, MG 7.62 mm Crew: 5 Armor (max.): 85 mm Speed (max.): 47 km/hr Dimensions: 7.52 x 2.68 x 3.25 m Weight: 32.3 ton Cruiser Tank Comet ------------------------------------- Armament: 77 mm Gun, MG 7.62 mm Crew: 5 Armor (max.): 102 mm Speed (max.): 52 km/hr Dimensions: 7.65 x 3.07 x 2.67 m Weight: 33.2 ton Main Battle Tank Centurion ----------------------------------- Armament: 105 mm Gun, 2 x MG 7.62 mm, MG 12.7 mm Crew: 4 Armor (max.): 51 - 152 mm Speed (max.): 43 km/hr Dimensions: 9.85 x 3.39 x 3.0 m Weight: 51.72 ton Cruiser Tank Mk VI Crusader ------------------------------------ Armament: 57 mm Gun, MG 7.62 mm Crew: 3 Armor (max.): 40 mm Speed (max.): 43.4 km/hr Dimensions: 5.99 x 2.64 x 2.23 m Weight: 20.06 ton Cruiser Tank Mk VIII Cromwell -------------------------------------- Armament: 75 mm Gun, MG 7.62 mm Crew: 5 Armor (max.): 8 - 76 mm Speed (max.): 61 km/hr Dimensions: 6.42 x 3.04 x 2.51 m Weight: 27.94 ton Infantry Tank Mk III Churchill MK VII ---------------------------------------- Armament: 75 mm Gun, MG 7.62 mm Crew: 5 Armor (max.): 16 - 102 mm Speed (max.): 20 km/hr Dimensions: 7.44 x 2.43 x 3.45 m Weight: 40.64 ton Infantry Tank Mk II Matilda II ------------------------------------ Armament: 40 mm Gun Crew: 4 Armor (max.): 80 mm Speed (max.): 24 km/hr Dimensions: 5.92 x 2.51 x 2.39 m Weight: 26.5 ton Tank Destroyer Archer --------------------------------------- Armament: 76.2 mm Anti-tank Gun, MG Crew: 4 Armor (max.): 8 - 60 mm Speed (max.): 32.2 km/hr Dimensions: 6.68 x 2.76 x 2.25 m Weight: 16.25 ton Bishop ---------------- Armament: 105 mm Howitzer Crew: 4 Armor (max.): 8 - 60 mm Speed (max.): 24 km/hr Dimensions: 5.64 x 2.77 x 3.05 m Weight: 7.88 ton Heavy Tank Charron B1 Bis ------------------------------------- Armament: 75 mm Gun, 47 mm Gun, 2 x MG 7.5 mm Crew: 4 Armor (max.): 60 mm Speed (max.): 29 km/hr Dimensions: 6.5 x 2.49 x 2.80 m Weight: 31.5 ton Heavy tank Charron D ---------------------------------- Armament: 37 mm or 47 mm Gun Crew: 3 Armor (max.): 40 mm Speed (max.): 20 km/hr Dimensions: ??? Weight: 20,5 ton Heavy tank Charron 2C ------------------------------------- Armament: 75 mm Gun, 4 x MG Crew: ??? Armor (max.): 60 mm Speed (max.): 8 km/hr Dimensions: ??? Weight: 68 ton Light tank M-17 FT -------------------------------- Armament: 37 mm Gun, MG 7.5 mm Crew: 2 Armor (max.): 45 mm Speed (max.): 19 km/hr Dimensions: 4.0 x 1.85 x 2.10 m Weight: 9.8 ton Cavalry Tank Somua S35 ------------------------------- Armament: 47 mm Gun, MG 7.5 mm Crew: 3 Armor (max.): 55 mm Speed (max.): 40 km/hr Dimensions: 5.3 x 2.12 x 2.62 m Weight: 20 ton Hotchkiss H 39 ------------------------------ Armamento: 37 mm Gun Tripulacion: 3 Blindaje (max.): 40 mm Vel (max.): 37 km/hr Dimensiones: ??? Peso: 12 ton ------------------------------------------------ Por ultimo les dejo una Compilacion de Videos de Tanques de la 2ª Guerra link: http://www.videos-star.com/watch.php?video=MDPzDSCjtF8 Mas Adelante completo las Traducciones de todos los Tanques y agrego un poco de historia sobre cada uno.Disfruten las imagenes e info!

GUIA DBZ BUDOKAI TENKAICHI 2 PS2 EN ESPAÑOL PARTE 1 Les Dejo la guia completa para uno de los mejores juegos de PS2. DBZ Budokai Tenkaichi 2 para PlayStation 2. LA PARTE 2 LA ENCUENTRAN ACA: http://www.taringa.net/posts/info/810326/Guia-DBZ-Budokai-Tenkaichi-2-PS2-Parte-2.html GUIA: ------------------------- CONTROLES BÁSICOS: ------------------- Palanca analoga izq : Mover al personaje Palanca analoga der : Nada Direccionales : Mover al personaje Boton Triangulo : Ataque Ki básico, manten aplastado sera mas fuerte. Boton Cuadrado : Golpear al enemigo Boton X : Velocidad al moverse, tambien dependiendo del personaje hace un mini ataque especial Boton O : Cubrise de ataques, depende del personaje Boton L1 : Busca al Enemigo Boton R1 : Para saltar y presinado se vuela. Boton L2 : Girar izquierda Boton R2 : Vuela hacia abajo, o para decender. Boton L3 : Para nada Boton R3 : Para nada... Boton Select : Nada. Boton Start : Pausa, Mini menu. CONTROLES AVANZADOS : ---------------------- Cuadrado Varias veses : Mini combo Minicombo + X : Combo X + Atake ki : Combo 2 L2 + L1 + Direccion : Volar rápido, cualquier direccion MODOS DE JUEGO: --------------- Modo Historia En este modo, nos pondremos en la piel de diversos personajes, recorriendo el mundo libremente, con una mezcla de exploración y lucha, con toques de Rol (como ocurrió en el juego Dragon Ball Z: Budokai 3). La historia recorre desde la llegada de Raditz, hasta los últimos combates de Dragon Ball GT. El argumento de la aventura estará unido por escenas parecidas a las vistas en la serie. incluye tambien sagas de casi todas las peliculas y sagas paralelas como las de garlic, el torneo del cielo etc. y tambien incluye la saga de goku pequeño para el final. Duelos (Vs) Combate a la inteligencia artificial de la máquina, a un amigo o exhibición (máquina contra máquina). Podrás elegir personaje desbloqueados y escenarios. Puedes elegir un grupo de 5 personajes para hacer un equipo y combatir a otro grupo de 5, de modo semejante al parecido en la saga Tekken. Torneo Mundial Torneo de arte marciales, de diferentes dificultaddes (más rondas), donde si ganas conseguirás importantes premios. Práctica/Entrenamiento Aprende a jugar si eres nuevo, o práctica los combos y habilidades de los personajes, domina todas las habilidades. Personalizar Edita las cápsulas Z de tus personajes. Algunas de éstas pueden cambiar el aspecto de tu personaje. Ilustraciones de personajes Bibliografía de los personajes, así como la banda sonora del videojuego. Para aquellos que quieran saber todo sobre el universo Dragon Ball. batalla z Combate uno tras otro al estilo killer instint hay varios niveles y se desbloquean cosas y tambien se sube de nivel opciones lo mas importante de aqui es poner las voces en japones. Novedades del Tenkaichi 2: --------------------------------- -Si el primero llego a los 70 personajes, este llegara a los 120. -Los personajes con varios estados pueden transformarse en la que quieran (por ejemplo de Goku SSJ a SSJ3 sin pasar por la SSJ2) y pueden volver hacia estados anteriores (excpeto algunos personajes). fusiones tambien incorpora. -Cada transformación tendra 5 especiales (y algunos de los personajes tendran cinematicas para sus especiales finales). -Algunos especiales pueden destruir el escenario, pasando a jugar en un escenario destruido. -La camara es mucho mejor que la del primer juego y casi nunca falla. -Nuevos golpes y combos, como teletransportes. -Combates por equipos de 2, puediendo cambiar de un personaje a otro como en otros juegos tipo "Tag". Además, en este modo se pueden hacer fusiones. -Modo Historia parecido a un RPG cuya duración sera de unas 60 horas, donde recorres el mundo y podras seguir la historia, luchar para aumentar los niveles de los personajes, hablar con amigos, buscar objetos o participar en algunos minijuegos o misiones. -Los especiales se ejecutan moviendo ambos mandos. -puedes jugar con mando de GC o el mando clasico. el wiimote no cansa a no ser que te pongas a hacer el burro. -las ropas y el aspecto se van destruyendo conforme te golpean ESCENARIOS: ------------ Torneo de artes marciales Sala del tiempo Llanuras Tierras rocosas Islas Ring de Cell Ciudad (ruinas) Mundo de Kaioshin Carretera de montaña Planeta Namek Atalaya Isla de Mutenroshi Glaciares Montaña Namek en destrucción Tierra en destrucción Planeta Planeta Vegeta (Solo en Wii) Espacio (nave de frieza) (Solo en Wii) Ciudad ESTRATEGIAS GENERALES ------------------- En esta seccion pondre estrategias generales para que puedas ganar todas las batallas del Modo Z-Batalla, Batalla Final y Torneo Mundial, que son los que sirven para nuestros objetivos. - Sobrevive hasta que se acabe el tiempo Para algo asi, tu debes retener los ataques del enemigo hasta que el tiempo de pelea se termine, para esta parte hay personas que usan el boton cirulo (cubrirse) puede funcionar pero no tanto, lo mejor es darle unos cuantos golpes y de ahi usa "X" para madarlo lejos de ti,ya que este lejos de ti usa ataques Ki cunado este en el suelo, y de ahi huye volando, recuerda que solo hasta que se termine el tiempo,asi que si lo matas no superaras la batalla y te tocara repertir. - Derrota al oponenete con un "Ataque Ki x" Habra veses que tengas que derrotar al enemigo con cierto ataque ki como un "Cañon haz especial", para esto usa algunos ataques básicos hasta que su barra de vida este baja, bueno casi baja, en ese momento usa el ataque que te dice en este caso usare como ejemplo el "Cañon de haz especial" de Piccolo, mira en la seccion de habilidades o en la pulsa "start" y selecciona Habilidades ahi podras ver como se hace aunque en mi guia esta mas completa. Ahora en mi caso (L2+TRINAGULO+ARRIBA), la cuestion es que el ataque final para que el oponente muera debe ser el indicado por el juego. Ahora si por ejemplo no lo matas con ese ataque y por equivocaion lo matas con otro ataque tendras que repétir la Batalla hasta lograrlo. - Derrota al Personaje. En esta no hay límites solo has lo que quieras y has que muerqa el oponente. Ahoar mas abajo podras ver estrategias contra ciertos casos en la Batalla. - ATAQUE KI AL MISMO TIEMPO Un ejemplo es que Goku y Krillin lanzan al mismo tiempo Kamehameha en ese instante tendras que mover la palnaca Jostick, para esto pon la palma de tu mano en la palanca y mueva tu mano circularmente rápido y venceras, el oponente perdedor recibira gran daño. - AAAA SE APROXIMA UN ATAQUE KI Esta estrategia a veses funciona y otras veses no, y esque hay unas ocaciones en que vez que se te acerca un Kamehameha o cualquier otro, para esquivarlo fácil solo usa la palanca "Jostick IZQ/DER + X" y esquivaras el ataque, mientras esquivas usa un ataque potente y haras daño sorpresivo funcina escencial con esos tipos que esquivan nuestros ataques. Esto funciona mas en el aire. - CONTRATAQUE Esto sucede cunado algun enemigo te proporciona una paliza que te vas acordar toda tu vida... era broma es cunado te da muchos golpes y te lanza al piso y te sigue pegando en el piso o te lanza algun ataque ki y esto es pero, asi que cuando estes apunto de caer, usa R1 + A y lograras levantarte en el aire. - USA MINI COMBOS PARA SER EL MEJOR. Todo aquel que juegue muchos juegos de peleas como King of Fighter o Street Fighter sabe que es un combo, pero si tu no lo sabes es el uso de ataques seguidos, entre mas ataques seguidos hagas seras mejor, o entre mas sorprendentes, el que mas uso es con Goku uso X y lo lanza lejos apenas lo suelte lanza un Kamehameha, solo aveses sale pero es muy bueno.... si si ya se que no tiene nada que ver en la seccion pero bueno DESBLOQUEAR PERSONAJES ------------------------ Aqui pondre la informacion nesesaria para Desbloquear los personajes del Juego. POR JUEGO: NOTA: TODAS LAS SAGAS QUE SE INDICAM SE ENCUENTRAN EN EL MODO DE JUEGO "PUERTA DE BATALLA Z", TAMBIEN CUANDO DIGA DERROTA A TAL PERSONAJE, HAY AVESES QUE SOLO TENDRAS QUE PASAR POR LA BATALLA, PERO AUN ASI PONDRE DERROTA. - Androide #16 Derrota a Cell (1ra forma) en la Saga Androide - Androide #17 Derrotalo con Piccolo en la Saga Androide - Androide #18 Derrotalo con SSj Vegeta en la Saga Androide - Amdroide #19 Derrotalo con SSj Vegeta en la Saga Androide - Androide #20 Derrotalo con Piccolo en la Saga Androide en la - Burter Derrotalo con Goku en la Saga Frizer en la Puerta - Capitan Gyniu Derrotalo en con Goku en la Saga Friezer. - Cell Jr Derrotalo con Gohan Joven en la Saga Androide. - Dabura Derrotalo con Gohan en la Saga Majin Buu - Dodoria Derrotalo con Vegeta en la Batalla 03 en la Saga Frizer - Frizer Disponible cunado empieza el Juego. - Frieza 2da Forma Derrotalo con Gohan niño en la Saga de Frizer. - Frieza 3ra Forma Derrotalo con Vegeta en la Saga de Frizer. - Frieza Forma Final Derrotalo con Vegeta en la Saga de Frizer. - General Tao Colecciona las Bolas del Dragon y Seleccionalo - Ginyu Derrotalo con Goku en la Saga de Firzer - Goten Derrota a Gohan en la primera Batalla de la Saga de Majin Buu. - Gotenks Derrota a Buu con Gotenks en la Saga de Majin Buu - Guldo Derrotalo con Chaos en la Saga de Frizer. - Mr. Satan Derrotalo con Mr. Satan a Cell (forma perfecta) - Jeice Derrotalo con Vegeta en la Saga de Friezer. - Buu (niño) Derrotalo con Goku en la - Goku (niño) Colecciona las Bolas del Dragon y Seleccionalo - Trunks (niño) Derrota a Vegeta en la Batalla 02 en la Saga Majin Buu. - Majin Buu Derrota a Majin con Vegeta en la Saga de Majin Buu - Maestro Roshi Colecciona las Bolas del Dragon y Seleccionalo - Zarbon (Transfor.) Derrotalo con Vegeta en la Batalla 05 en la Saga Frizer. - Nappa Derrotalo con Goku en la Batalla 11 en la Saga Saiyan con un Kaio Ken. - Oozaru Colecciona las Bolas del Dragon y Seleccionalo - Cell Perfecto Derrotalo con Ssj2 Gohan en la Saga Androide. - Raditz Derrotalo con Piccolo en la Saga Saiyan. - Recoome Derrotalo con Goku en la Saga Frizer. - Saibaman Derrotalo en la Batalla 11 con Krillin en la Saga Frizer. - Saibamen Completa al 100% la Saga Saiyan. - Cell (2da forma) Derrotalo con SSJ2 Gohan en la Saga Androide - SSJ Gohan Derrota a Buu en la Saga Majin Buu. - SSJ Trunks - SSJ Gohan (Joven) Termina al 100% el Modo Puerta de Batalla Z y el personaje se abrira. - SSJ2 Adult Gohan Derrota a Buu en la Saga Majin Buu. - SSJ2 Teen Gohan Termina al 100% el Modo Puerta de Batalla Z y el personaje se abrira. - SSJ2 Vegeta Sobrevive a Buu durante 2 minutos en la Saga de Majin Buu. - SSJ4 Vegeta Derrota a Broly con USSJ Vegeta en la Saga de Majin Buu. - Super Buu Derrota a Super Buu cuando absorbe a Gohan en la Saga de Majin Buu. - SS2 Goku Derrote a Cell en su forma perfecta en la Saga Androide. - SS3 Goku Derrote a Majin Buu en la Saga de Majin Buu - SS4 Goku Derrota al Androide #17 en la Saga Androide. - SS4 Vegeta Derrota a Vegeta con Broly. - SS Trunks (sword) Derrote a Mecha Frizer en la Saga Androide. - SS Goku Derrota a Frizer en la Saga de Frizer. - SS Goten Derrota a Trunks (niño) en la Saga Majin Buu. - SS Gotenks Derrota a Majin Buu con Ssj3 Gotenks en la Saga Majin Buu. - SS Trunks (niño) Derrota a Mr. Satan en la Saga Majin Buu. - SS Vegeta Derrota al Androide #18 en la Saga del Androide. - USSj Vegeta Soporta el timepo necesario con Buu (niño) en la Saga Majin Buu. - Vegito Majin Buu vs Buu niño soporta el tiempo, Saga Majin - Videl Soporta a Kid Buu en la Saga de Majin Buu. POR FUSION: - Vegeta (Explorad.) Fusiona Vegeta + Explorador. - Super Veigito Fusiona Super Saiyan + Vegito LABORATORIO EVOLUCION Z --------------------------- En esta seccion te enseñare como hacer Poderoso a tu Personaje o a todos los personajes que quieras, como sabras puedes hacer esto parecido a un RPG gracias a los items y tu Modo EVOLUCION Z. - Primero que nada veras que en ciertos Modos te dan items o objetos,estos se dividen en: - Apoyo - Destreza - Fusion - Secreto - Bola del Dragon - Ahora vamos a dejar de un lado a los objetos de Fuzion, Secreto y las Bolas del Dragon que eso nos sirve para otras cosas. - Asi que cuando entres a Evolucion Z y elijas a un Personajes veras que dependiendo de que personaje tendra unas "Ranuras de Objetos". - Ahora veras tambien un estado el cual consta de: - Salud - Ataque - Ki - Defensa - Velocidad - Y cada uno tiene 6 rayitas de poder lo de color verde es lo cual esta de potencia ese estado por ejemplo: El estado de Goku en Ki es de solo 2 rayitas de 8 o mejor dicho "2/8 de Ki" para poder llenar las 8 veras que tendras que ocupar 2 "Ranuras de Objetos" pero porque hacer esto primero que nada hay como hacer objetos de +6 que podras ver mas abajo con todo y receta. - Pero ahora con los objetos de +6 solo gastaria una ranura de objeto mm muy bien ahora ok para hacer poderoso nuestro Personaje, ademas de subir la Salud, ataque y todo lo demas tambien necesitaremos algo mas como objetos o items de apoyo o algo que aunmente el poder de nuestros movimientos, asi que busca en los Objetos de Destreza unos items o objetos que se llamen "Ranuras de Objetos +2" lo colocas en una de las ranuras y ya 2 ranuras aumentaran, ahora para complementar a Nuestro personaje lo tendras que complementar con Objetos de SuperMovimientos +4 o Moviminetos Finales +4, o alguno de apoyo, ahora mira en la siguiente seccion para poner items de +6 y equiparlos a tu personaje. EJEMPLO DE MI GOKU: ------------------------- |Salud +6 | ------------------------- |Ataque +6 | ------------------------- |Defensa +6 | ------------------------- |Ki +6 | ------------------------- |Velocidad +6 | ------------------------- |Ranura de Objetos +2 | ------------------------- |Movimiento final +6 | ------------------------- Obtener Items +6 ---------------------- Bueno esto es simple de hacer, lo que necesitas es 2 items del mismo tipo de +3: Ejemplo: 2 objetos de Ataque +3. - Ahora dirigete a Evolucion Z, y de ahi entra en la seccion de Fusion de objetos y ahi selecciona si, ahora selecciona los 2 objetos de ataque + 3 y fusionalos y ya puedes equiparlos a tu personaje. - Ahora unas cuantas recetas simples: - Salud +6 : fusiona Salud +3 + Salud +3 - Ki +6 : fusiona Ki +3 + Ki +3 - Ataque +6 : fusiona Ataque +3 + Ataque +3 - Defensa +6 : fusiona Defensa +3 + Defensa +3 - Velocidad +6 : fusiona Velocidad +3 + Velocidad +3 - Tecnica Favorita +6 : fusiona tecnica favorita +3 + tecnica favorita +3 - Movimiento Final +6 : fusiona Movimiento Final +3 + Movimiento Final +3 - Super Mov. Final +6 : fusiona Super Mov. Final +3 + Super Mov. Final +3 NOTA: (Recibi mails de esto) Y PARA LOS QUE TENIAN AUN LA ESPERANZA FALSA DE FUSIONAR ATAQUE +4 + ATAQUE + 4 PARA HACER ATAQUE +8 (NOOooo SE PUEDE) BOLAS DEL DRAGON ====================== Hay items llamados Bolas del Dragon o Esferas del Dragon, las cuales se pueden encontrar escondidas en los escenarios del Modo Puerta de Batalla Z, y al reunir las 7 esferas se puede pedir un deseo, los cuales ya se encuentran definidos: - ESFERAS: - 1 Estrella, Esfera del Dragon (Yi Xing Qui) - 2 Estrellas, Esfera del Dragon (Er Xing Qiu) - 3 Estrellas, Esfera del Dragon (San Xing Qui) - 4 Estrellas, Esfera del Dragon (Si Xing Qiu) - 5 Estrellas, Esfera del Dragon (Wu Xing Qiu) - 6 Estrellas, Esfera del Dragon (Liu Xing Qiu) - 7 Estrellas, Esfera del Dragon (Qi Xing Qui) - DESEOS - Contraseña El modo en donde podras poner las contraseñas de tus personajes de Dragon Ball Z Budokai 3 y usarlos en un Duelo. - Verdadero Torneo Munidal Se abre el torneo en la Puerta de Batalla Z. - Goku (niño) Personaje disponible para todos los modos. - Maestro Roshi Personaje disponible para todos los modos. - General Tao pai pai Personaje disponible para todos los modos. - Gran Mono Personaje disponible para todos los modos. - Gran Mono (Vegeta) Personaje disponible para todos los modos. Ahora como conseguir las esferas, esto es muy fácil solo debes saber en donde se encuntra alguna de las esferas en uno de los escenarios: - LOCALIZACION (imcompleta) - Yermo Baldio : Cuando empiesas una batalla aqui (especial la batalla SS Goten vs SS Gohan en la Saga de Majin Buu) anda para tras y veras una pequeña montañita, destruyela de un "Kamekameha" y coje la esfera, si no se encuntra ahi esta al lado izquierdo aledaño al punto anterior en una montaña ya grande - Palacio Kami : Destruye el centro del palacio (la casa arabe) y ahi se encuentra. Ahora con solo saber que esta en el Palacio de Kami, repite 7 veses la misma Batalla (en especial la batalla de Krillin vs Jamcha en la saga SAIYAN) aunque ya la hayas superado coje la esfera 7 veses y ya, no importa que sea en el mismo lugar y el mismo Escenario, aunque aveces la esfera no aparece, ahi graba y reset el PS2 y ya. Listado de personajes Secretos: -------------------------------- Dragon Ball Son Goku niño (Normal y Ozharu) Tao Pai Pai Maestro Mutenroshi (Normal y Musculado) Yajirobai Abuelo Gohan Dragon Ball Z & OVA Son Goku (Normal, SSj1, SSj2 y SSj3) Vegeta "Saga Cell"(Normal, SSj1 y Súper SSj1) Vegeta "Saga Buu" (Normal, SSj1 y SSj2) Son Gohan niño Son Gohan Adolescente (Normal, SSj1 y SSj2) Son Gohan (Normal, SSj1, SSj2 y Potencial liberado) Trunks con espada (Normal y SSj1) Trunks (Normal, SSj1 y Súper SSj1) Piccolo Ten Shin Han Chaoz Yamcha Krilin Trunks niño (Normal y SSj1) Son Goten (Normal y SSj1) Raditz (Normal y Ozharu) Nappa (Normal y Ozharu) Vegeta Explorador (Normal y Ozharu) Saibaman Cui Zarbon (Normal y Transformado) Dodoria Ginyu Recoome Burter Jeice Guldo Freezer (Normal, 2º forma, 3º forma, forma final, potencial 100%) Mecha Freezer A-16 A-17 A-18 A-19 Dr. Gero Cell (Normal, 2ºforma, forma perfecta y Súper perfecta) Cell Jr. Mr. Satán Videl Gran Saiyaman Gohan Gran Saiyaman Videl Kaioshin Kibitoshin Dabra Majin Vegeta Gotenks (Normal, SSj1 y SSj3) Vegetto (Normal y SSj1) Gogeta Majin Buu Bueno Majin Buu Maldad Pura Super Buu (Normal, Gotenks absorbido y Gohan absorbido) Buu pequeño Bardock (Normal y Ozharu) Turles (Normal y Ozharu) A-13 (Normal y Súper A-13) Paikuhan Cooler (Normal, Forma Final) Metal cooler Sauzer Broly (Normal, SSj1 y Super Saiyan Legendario) Slug (Normal y Gigante) Garlick Jr. (Normal y Transformado) Bojack (Normal y Transformado) Zangya Janemba (Normal y Transformado) Tapion Hildegan Dragon Ball GT Son Goku SSj4 Vegeta SSj4 Gogeta SSj4 Pan Uub (Normal y Ultra Uub) Vegeta Baby (Normal, 2º Forma, forma perfecta y Ozharu Vegeta Baby) Súper A-17 Omega Shenron (Normal y Transformado) Personajes Desbloqueables de DBZ: Budokai Tenkaichi 2 para PS2 Como desbloquearlos: 100% Full Power Freezer: Super Transformación + Forma Final Freezer Androide 13: Computer + Hatred Androide 13 Fusion: Androide 13 + Partes de los Androides 14 y 15 Baby Vegeta: Baby + Vegeta (segunda forma) Bojack: Liberado + Guerrero Galáctico Broly: Hijo de Paragus + Odio hacia Goku Broly Legendary Super Saiyan: Super Saiyan Broly + Breakthrough limit Broly Super Saiyan: Broly + Super Saiyan Cell Perfect: Autodestrucción + Cell en forma completa Cooler: Hermano de Freezer + Odio hacia Goku Cui: Rival de Vegeta + Soldado de Freezer’s Dodoria: Derrótalo en Modo dragón Evil Buu: Evil Human Cannonball + Majin Buu Cooler en Forma Final: Super Transformación + Cooler Freezer: Derrótalo en modo historia Garlick Jr.: Estrella Demoníaca + Zona Muerta General Tao: Hermanos de Crane Hermit + Memorial campaign Gohan Super Buu: Gohan Absorbido + Evil Buu Gotenks Super Buu: Gotenks Absorbido + Evil Buu Grandpa Gohan: Pupilo del Maestro Mutenroshi + Máscara de Zorro Ozharu (Gran Simio) Baby: Super Baby 2 + Artificial Blutz Wave Ozharu (Gran Simio) Bardock: Power Ball + Bardock Ozharu (Gran Simio) Nappa: Power Ball + Nappa Ozharu (Gran Simio) Raditz: Power Ball + Raditz Ozharu (Gran Simio) Turles: Power Ball + Turles Ozharu (Gran Simio) Vegeta: Power Ball + Vegeta (Scouter) Hirudegarn: Parte Superior de Hildegarn’s + Parte inferior de Hildegarn’s Janemba: Demonio Saike + Energia Negativa de la Gente Kibitoshin: Kibito + Supreme Kai Majin Buu (Forma más maligna): Human gunman’s gun + Majin Buu Maestro Mutenroshi: Defeat Raditz with Goku Maestro Mutenroshi Full Power: Maestro Mutenroshi + Seriousness Mecha Freezer: Cirugía Reconstructiva + Freezer al 100% de Poder Metal Cooler: Big Gete Star + Cooler Monster Zarbon: (Sello Roto) + Zarbon Nappa: Derrótalo en modo historia Perfect Cell: Cell saga Salza: Coolers soldier + Caballería Armada Sauzer: Tropas Armadas + Cooler’s Henchmen SSJ 2 Goku: Derrota Majin Vegeta SSJ 3 Goku: Derrota Fat Buu SSJ Gozan Adulto: Historia de Trunks SSJ Goku: Derrota Freeza como SSJ Goku SSJ Trunks (con espada): Historia de Trunks Super Androide #17: HFIL fighter #17 + Androide 17 Super Baby 1: Baby Vegeta + Lower class Saiyan Super Baby 2: Super Baby 1 + Power from lower class Super Buu Gohan absorbido: Absorbe a Gohan + Super Buu Super Buu Gotenks absorbido: Absorbe Gotenks + Super Buu Super Garlick Jr.: Forma Gigante + Garlick Jr. Super Janemba: Janemba + Última transformación Super Perfect Cell: Bomba Suicida + Perfect Cell Super Yi-Shin-Long: Syn Shenron + Ultima Dragonball Syn Shenron: Dragon Maligno + Energía Negativa Tapion: Derrótalo en Modo dragón Turles: Soldado Lower-Class Saiyan + Fruto de los Dioses Vegeta (androide saga): Película Metal-cooler/androide saga Zangya: Flores Malignas + Galactic Warrior Zarbon Post Transformación: Liberado + Zarbon Yajirobe: Derrota Ozharu (Gran Simio) Gohan con Piccolo(Saiyan Saga) Bardock: Derrota Super Namek Lord Slug con Z-fighters(Lord Slug saga) Guldo: Derrota Guldo con Vegeta, Gohan, and Krillin(Freezer Saga) Recoome: Derrota Recoome con Goku & Vegeta (Freezer Saga) Burter: Derrota Burter & Jeice con Goku (Freezer Saga) Jeice: Derrota Goku(Ginyu) & Jeice con Vegeta, Krillin & Kid Gohan (Freezer Saga) Ginyu: Derrota Goku(Ginyu) & Jeice con Vegeta, Krillin & Kid Gohan (Freezer Saga) Freezer 2ª transformación: Derrota Freezer 2nd Form con Vegeta, Krillin & Kid Gohan (Freezer Saga) Freezer 3ª transformación: Derrota Freezer 3rd Form con Piccolo, Krillin & Kid Gohan (Freezer Saga) Freezer Final Form: Derrota Freezer Final Form con Goku (Freezer Saga) Super Saiyan Goku: Derrota Freezer Final Form con Piccolo, Krillin & Kid Gohan(Freezer Saga) Super Saiyan Vegeta: Derrota Metal Cooler con Super Saiyan Goku(Retorno de Cooler Saga) Vegeta (Post Namek): Derrota Metal Cooler con Super Saiyan Goku(Retorno de Cooler Saga) Super Saiyan Adult Gohan: Derrota Adult Gohan con Future Trunks(History of Trunks Saga) Super Saiyan Trunks(Espada): Derrota Androides 17 & 18 con Super Saiyan Gozan Adulto (History of Trunks Saga) Dr.Gero: Derrota Dr.Gero con Krillin(Androide Saga) Cell Primera Forma: Derrota Cell con 17 & Piccolo(Androide Saga) Super Vegeta: Derrota Cell 2nd Form con Tien(Androide Saga) Super Saiyan Trunks: Derrota Cell 2nd Form con Tien(Androide Saga) Cell Segunda Forma: Derrota Cell 2nd Form con Trunks & Super Saiyan Vegeta(Androide Saga) Super Trunks: Derrota Perfect Cell con Super Vegeta(Androide Saga) Hercule: Derrota Perfect Cell con Super Trunks(Androide Saga) Super Saiyan Teen Gohan: Derrota Perfect Cell con Super Trunks(Androide Saga) Super Saiyan Teen 2 Gohan: Sobrevive al combate de cinco contra Cell Jr con Z-fighters.(Androide Saga) Cell Jr: Derrota a los 5 Cell Jr con Super Saiyan Teen 2 Gohan(Androide Saga) Cell Perfect Form: Derrota Cell Perfect Form con Super Saiyan Teen 2 Gohan(Androide Saga) Kid Goku: Derrota Grandpa Gohan en los evento Destined Rivals Saga (Rivales Predestinados) la primera vez que escojas a Goku. Lord Slug: Namekian + Mutación Giant Lord Slug: Slug + Forma Gigante Full Power Bojak: Última Transformación + Bojack Videl: Derrota Zangya & Bojack con Piccolo & Teen Gozan (Bojack Unbound Saga) Great Saiyaman: Derrota Zangya & Bojack con Teen Gozan (Bojack Unbound Saga) Super Saiyan Goten: Derrota General Tao con Videl & Great Saiyaman (Buu Saga) Super Saiyan Kid Trunks: Derrota General Tao con Videl & Great Saiyaman (Buu Saga) Super Saiyan Vegeta(2nd form): Derrota Vegeta con Super Saiyan Teen Trunks (Buu Saga) Vegeta(2nd Form): Derrota Vegeta con Super Saiyan Teen Trunks (Buu Saga) Super Saiyan 2 Adult Gohan: Derrota Androide 18 con Hercule (Buu Saga) Supreme Kai: Derrota Androide 18 con Hercule (Buu Saga) Demon King Dabura: Derrota Demon King Dabura con los luchadores-Z(Buu Saga) Majin Vegeta: Derrota Majin Buu con Supreme kai & Adult Gozan (Buu Saga) Super Saiyan 2 Goku: Derrota Majin Buu con Supreme kai & Adult Gozan (Buu Saga) Super Saiyan 3 Goku: Derrota Majin Buu con Majin Vegeta (Buu Saga) Gotenks: Derrota Buu (Forma maligna) con Majin Buu & Hercule (Buu Saga) Super Gotenks: Derrota Buu (Forma Maligna) con Majin Buu & Hercule(Buu Saga) Super Gotenks 3: Derrota Super Buu con Goten, Trunks pequeño, & Piccolo(Buu Saga) Ultimate Gohan: Derrota Buu con Super Gotenks 3 o Piccolo(Buu Saga) Super Buu: Derrota Super Buu con Ultimate Gohan(Buu Saga) Super Saiyan 2 Vegeta: Derrota Super Buu (Gotenks Absorbido) con Goku(Buu Saga) Vegito: Derrota Super Buu (Gohan Absorbido) con Goku & Vegeta(Buu Saga) Super Vegetto: Derrota Super Buu (Gohan Absorbido) con Goku & Vegeta(Buu Saga) Kid Buu: Derrota Buu Pequeñocon Goku & Vegeta (Buu Saga) Omega Shenron: Syn Shenron + Última Dragon Ball Pikkon: Derrótalo en Modo dragón Super Saiyan 4 Gogeta: Derrota Omega Shenron con Super Saiyan 4 Goku & Super Saiyan 4 Vegeta (Saga Dragones Malignos) Super Saiyan 4 Vegeta: Derrota Omega Shenron con Super Saiyan 4 Goku (Saga Dragones Malignos) Super Saiyan 4 Goku: Derrota Super Baby 2 con Majubb (Baby, El Vengandor) Majuub: Derrota Super Baby 2 con Pan & Ubb (Baby, El Vengador) Super Gogeta: Derrota Janemba (Forma Final) con Pikkon (Saga Fusion, Renacer) Pan: Derrota Hirudengarn con Tapion & Kid Trunks (2ª vez)(El Ataque del Dragón) Uub: Derrota Hirudengarn con Super Saiyan 3 Goku (El Ataque del Dragón) Ozharu (Gran Simio): Derrota Vegeta con Goku (Destined Rivals Saga) (último combate) Great Saiyaman 2(Saiyawoman): Derrota Broly con Goten & Adult Gozan (2ª llegada de Broly) Zarbon (normal form): Derrótalo en Modo dragón SAGAS: ------------- Para desbloquear las sagas, completa las misiones con los siguientes objetivos. Destined Rivals (Rivales Predestinados): Derrota Gohan con Goten en la misión 1 de la Saga Majin Buu Saga “Entrenando con Goten” Beautiful Treachery (Dulce Traición): Derrota Dodoria con Gohan and Krillin en la misión 1 de la Saga Freezer “Un perseguidor que llama a la muerte” Fateful Brothers (Hermanos proféticos): Derrota a Raditz con Piccolo en la misión 00 de la Saga Saiyan “Un Guerrero Misterioso (Mysterious Alien Warrior)” Easter Eggs de DBZ: Budokai Tenkaichi 2 ---------------------------------------------- Recompensa por haber jugado a Dragonball Z Budokai Tenkaichi 1 Si cargas tus datos de Dragonball Z Budokai Tenkaichi 1 en el menú, recivirás100.000 zenny. Sólo podrás hacerlo una vez. Secretos de DBZ: Budokai Tenkaichi 2 Doble EXP En el modo Última Batalla Z, escoge uno de los caminos de Tag Team. Cuando puedas elegir los personajes, escoge el que quieres que doble su experiencia ganada en las batallas Tag Team. Asegúrate de que eliges un personaje personalizado y que puede ser subido en su nivel de experiencia. Cuando escojas el segundo personaje, elige el mismo que antes y también en modo personalizado. Ahora, si ganas una ronda, obtendrás el doble de experiencia. - F.A.Q. - - "¿Cómo se transforman los personajes?" Si no has obtenido la transformación aún como personaje jugable, olvídate de poder hacerlo. Si sí la tienes, pulsando R3 para ir nivel a nivel, o R3+izquierda/arriba/derecha para ir directamente a una fase determinada (Freezer, Cell y Baby tienen que ir forzosamente nivel a nivel), y teniendo tantas barras de Ráfaga1/transformación(las indicadas con un número, no la amarilla de ki) como indique la lista de movimientos del menú de pausa, normalmente una para cada nivel, con contadas excepciones en que se necesitan más barras, por ejemplo en el caso de los monos. También es posible destransformarse pulsando R3+abajo. Esta acción no gasta barras de Ráfaga1/transformación pero, aparte de los supersaiyas, se pueden contar con los dedos de una mano los personajes que puede involucionar. - "¿Cómo se fusionan los personajes durante el combate?" Si no has obtenido la fusión aún como personaje jugable, olvídate de poder hacerlo. Si sí la tienes, pulsando L2+R3+izquierda/arriba/derecha (en este caso sí es obligatorio pulsar una dirección) para cada forma de la fusión, y teniendo tantas barras de Ráfaga1/transformación(las indicadas con un número, no la amarilla de ki) como indique la lista de movimientos del menú de pausa. SÓLO se pueden realizar las fusiones si estás en un combate en pareja o grupo mayor y entre los personajes del grupo están los implicados; y en el caso de Goku y Vegeta(Vegeta debe ser el tercero, el de la saga de Bu) deben estar sin transformar en SSJ, con Goten y Trunks no importa. - "¿Cómo cambio de personaje en los combates múltiples?" Pulsando boton 2 cuando la pequeña barra púrpura que aparece junto al icono del personaje disponible para cambiar esté llena. - "¿Cómo se hacen los ataques "ping-pong" con persecuciones y teletransportes?" Primero hay que lanzar al enemigo lejos cargando un golpe de [] hacia la dirección deseada. Una vez lanzado, para perseguirlo hay que pulsar X, y para relanzarlo, de nuevo [] y la dirección. Los teletransportes se realizan simplemente pulsando /\ tras el lanzamiento, y pueden combinarse con las persecuciones en el orden que se desee. En estado normal sólo se pueden hacer una persecución y un teletransporte seguidos, pero esto cambia en estado Poder Total, en el que se pueden llegar a hacer hasta a 3 de cada (según el personaje). - "¿Goku y Vegeta normales pueden transformarse en SSJ4? ¿Y Gohan en Ultimate? ¿Y Vegeta en Majin? ¿Y Freezer en Mecha? Es que en el Budokai 3 se podía" No, como puedes comprobar en la pantalla de selección, aparecen separados. A mi modo de ver, así está realmente más parecido a la realidad de como suceden estas transformaciones en la historia de Dragon Ball. Si a ti no te gusta así, pues se siente, yo soy de los que hemos salido ganando con este juego y tú no. - "Me he pasado el modo historia y no tengo el 100%" Hay 3 sagas alternativas secretas: *Hermanos aciagos - se consigue derrotando con Piccolo a Raditz en el capítulo 00 de la Saga Saiyan. *Un hermoso deseo - se consigue derrotando con Gohan y Krilin a Dodoria en el capítulo 01 de la Saga Freezer. *Rivales destinados - se consigue derrotando con Goten a Gohan en el capítulo 01 de la Saga Monstruo Bu. - "¿Cómo se saca la historia de Dragon Ball/de Goku?" En el punto anterior se ha explicado como conseguir TODAS las sagas secretas. No existe ninguna historia de Dragon Ball/Goku, la peña llama así a la tercera saga secreta, no sé muy bien por qué, ya que no es más que una versión alternativa de la Saga de Bu, supongo porque en ella se consigue a Goku niño, a su mono, y se termina de conseguir a su abuelo; y entonces deja confusa a mucha gente que, aunque ya tengan esta saga hecha, se piensan que aún les falta otra que trata sobre la serie original, como el capítulo secreto que había en el primer Tenkaichi, pero no es así. - "¿Cómo se consigue a todos los personajes?" *TODOS los personajes que aparecen en la historia real de Dragon Ball Z, menos Cui, Mecha Freezer y Monstruo Bu maldad pura, así como los buenos inventados para películas y GT, se obtienen automáticamente durante el modo historia. Pero sólo en el caso de los supersaiyas se obtienen sus distintas transformaciones, y de Freezer y Cell se obtienen sus distintas formas menos la final. El Gran Mono básico, el que corresponde a Goku niño es el único medianamente escondido porque es en la tercera saga secreta, pero se obtiene de forma obligatoria como el resto en un punto rojo. *Los tres personajes antes mencionados, las distintas transformaciones del resto, y los malos de las películas y de GT se obtienen con fusiones. Los pendientes necesarios para dichas fusiones se obtienen automáticamente a lo largo de las correspondientes sagas en las que aparecen los personajes, así que a menos que los hayais ido dejando amontonarse, no hay nada más fácil que ir al menú de fusión al terminar cada saga y arrejuntar los que hay nuevos. La única excepción a lo de que los pendientes los dan cuando corresponde con ese personaje en el modo historia es el que se necesita para Maestro Roshi Poder máximo, ya que al no haber ninguna parte en la que realmente se pueda decir "aquí aparece este personaje por primera vez", lo dan en el capítulo 00 de la saga Retorno de Cooler, en la que controlas al propio Mutenroshi. *Sólo hay tres personajes "opcionales", que tras pasar el modo historia al 100% puede darse que no se tengan ni al personaje ni sus pendientes, ya que se obtienen en puntos amarillos del mapa: Tao Pai Pai, Abuelo Gohan y Goku niño. ·Los dos pendientes para Tao Pai Pai los dan luchando con él en South City en casi cualquier episodio de la Saga Saiyan. ·El primer pendiente de Abuelo Gohan lo dan luchando con Mr. Satan contra Yamcha en el capítulo 17 de la Saga Androide o en el capítulo 11 de la Saga Monstruo Bu; y el segundo pendiente lo dan luchando en la Atalaya de Kami en el capítulo 03 de la saga secreta Rivales destinados explicada antes. ·A Goku niño se consigue, sin fusión ni nada, exactamente a la vez que el segundo pendiente de Abuelo Gohan explicado en la línea anterior. Para quien no siguiera el consejo de hacer las fusiones conforme van dando los pendientes y los tiene todos apelotonados, aquí está la lista completa en el orden en que se consiguen los pendientes necesarios: Tao Pai Pai = Herm. Ermit. Grulla (púrpura) + Campaña conmemorat. (púrpura) Gran mono Nappa = Bola de poder (púrpura) + Nappa (verde) Gran mono Vegeta = Bola de poder (púrpura) + Vegeta(explorador) (verde) Gran mono Raditz = Bola de poder (púrpura) + Raditz (verde) Turles = Saiyan inferior (púrpura) + Fruto Arb. Del Poder (púrpura) Gran mono Turles = Bola de poder (púrpura) + Turles (verde) Slug = Namekiano (púrpura) + Mutación (púrpura) Súper Slug = Slug (verde) + Forma Gigante (púrpura) Gran mono Bardock = Bola de poder (púrpura) + Bardock (verde) Cui = Soldado de Freezer (púrpura) + Rival de Vegeta (púrpura) Súper Zarbon = Sin sellar (púrpura) + Zarbon (verde) Freezer poder total = Transformacion Def. (púrpura) + Freezer Forma Final (verde) Garlic Jr. = Makyo Star (púrpura) + Zona Mortal (púrpura) Súper Garlic Jr. = Forma Gigante (púrpura) + Garlic Jr. (verde) Salza = Soldado de Cooler (púrpura) + Caballeria Blindada (púrpura) Cooler = Hermano de Freezer (púrpura) + Odio de Goku (púrpura) Cooler Forma Final = Transformacion Def. (púrpura) + Cooler (verde) Maestro Roshi p. MÁX = Seriedad (púrpura) + Maestro Roshi (verde) Metal Cooler = Big Gete Star (púrpura) + Cooler (verde) Mecha Freezer = Cirugia remodeladora (púrpura) + Freezer Poder Total (verde) Célula Perfecto = Autodestrucción (púrpura) + Célula Forma Perfecta (verde) Androide nº13 = Odio (púrpura) + Ordenador (púrpura) Fusion androide nº13 = Partes de nº14/nº15 (púrpura) + Androide nº13 (verde) Broly = Odio de Goku (púrpura) + Hijo de Paragas (púrpura) Súper Saiyan Broly = Super Saiyan (púrpura) + Broly (verde) Súper Saiyan Legendario Broly = Romper el límite (púrpura) + Súper Saiyan Broly (verde) Zangya = Guerrero Galáctico (púrpura) + Flores del mal (púrpura) Bojack = Guerrero Galáctico (púrpura) + Sin sellar (púrpura) Bojack poder total = Transformacion Def. (púrpura) + Bojack (verde) Monstruo Bu maldad pura = Pistola de pistolero (púrpura) + Monstruo Bu (verde) Súper Bu 1 = Absorber Gotenks (púrpura) + Súper Bu (verde) Súper Bu 2 = Absorber Gohan (púrpura) + Súper Bu (verde) Kibitoshin = Kibito (púrpura) + Kaiyoshin (verde) Abuelo Gohan = Máscara de Zorro (púrpura) + Alumno Maestro Roshi (púrpura) Janemba = Demonio Saike (púrpura) + Energía malig. Gente (púrpura) Súper Janemba = Transformacion Def. (púrpura) + Janemba (verde) Hildegarn = Tren sup. Hildegarn (púrpura) + Tren inf. Hildegarn (púrpura) Baby Vegeta = Baby (púrpura) + Vegeta 2ª Forma (verde) Súper Baby 1 = Saiyan clase inf. (púrpura) + Baby Vegeta (verde) Súper Baby 2 = Poder de clas. Inf. (púrpura) + Súper Baby 1 (verde) Gran mono Baby = Onda artific. Blutz (púrpura) + Súper Baby 2 (verde) Súper nº17 = Luch. Nº17 infierno (púrpura) + Androide nº17 (verde) Shin Shenron = Dragon Maligno (púrpura) + Energía negativa (púrpura) Súper Yi-Shin-Long = Bola de dragon definit. (púrpura) + Shin Shenron (verde) GameFAQs un chaval dice que ha desbloqueado los 6 personajes nuevos superando las siguientes rutas del modo Batalla Z: - Ruta 2: Soldado de Freezer - Ruta 4: Appule - Ruta 6: Ciborg Taopaipai - Ruta 8: Piccolo Daimaoh - Ruta 10: Pilaf y transformación MAS PREGUNTAS FRQUENTES: --------------------------------- - "Ey, pero me he pasado el juego al 100%, y he hecho todo lo de esa lista de fusiones, y no me sale Gran mono Gohan" NO EXISTE. En el modo aventura hay un capítulo en que, llevando a Piccolo, luchas contra el supuesto mono de Gohan, pero es el Gran mono básico, en el que se puede transformar Goku niño, y no es posible seleccionar a Gohan niño y transformarlo en él, porque éste no tiene cola. - "Intento fusionar pendientes pero dice que no tengo números de fusión" Cada vez que se realiza una fusión, se consume una unidad de cierto pendiente que es algo así como el combustible necesario para realizar la fusión. Se llama Objeto fusión Z y es el primero de la lista de púrpuras de la tienda. - "¿Cómo se consiguen las Bolas de Dragón?" La manera principal es dedicarte a destruir los escenarios en el modo historia hasta que en el radar de la esquina aparezca indicado que ha salido a la luz, mediante un círculo que indica el lugar donde está. También se pueden encontrar de vez en cuando en los puntos amarillos/blancos del mapa en los que se entra sólo para hablar con un personaje o a hacer una lucha opcional. APÉNDICE IMPORTANTE A ESTE PUNTO He logrado un método de obtención de las bolas bastante más rápido que los tediosos combates contra Tao Pai Pai. Como se ha dicho en el anterior párrafo, de vez en cuando las bolas aparecen en determinados puntos amarillos del mapa. Hasta ahora, pensaba que estas apariciones eran totalmente aleatorias y que habría que ir recorriéndose todos los puntos en cada capítulo para encontrar, con suerte, un par de bolas de vez en cuando. Pues bien, no es así. Cada bola tiene sus propios puntos de aparición, y si no está ahí al entrar al punto amarillo tampoco es necesario salir del capítulo como pensaba, basta con pulsar R1 para volver al mapa y entrar de nuevo, y repetir esto si nuevamente no aparece; y aún con la peor suerte del mundo, es difícil que en 4-5 reentradas no haya aparecido aún. Pues bien, he aquí la lista de bolas para la Saga Saiya (para qué molestarse en hacer lista para más sagas si con una basta). Algunas bolas aparecen en más de un punto en distintos capítulos, pero esta lista es la más directa al no tener que moverse más que entre 5 capítulos de la saga porque en uno de ellos se consiguen 3 bolas. *Capítulo 00: Capital Este (bola 3 estrellas) - Capital Sur (bola 6 estrellas) - Capital Norte (bola 7 estrellas) *Capítulo 01: Capital Este (bola 1 estrella) *Capítulo 02: Capital Sur (bola 4 estrellas) *Capítulo 03: Capital Sur (bola 2 estrellas) *Capítulo 04: Capital Este (bola 5 estrellas) - "Me he comprado el Radar Dragón y no sé utilizarlo" Ni tú ni nadie. Muchos insisten en repetir una y otra vez que es para que aparezca la bola marcada cuando se destruye el escenario como se ha explicado en el anterior punto, pero eso no es verdad, aparece aunque no se haya comprado nunca el radar. Así que aún nadie sabe realmente y puede demostrar para lo que sirve comprarlo. - "¿Cómo se invoca al dragón?" Una vez tienes las siete bolas, aparece justo en el centro del mapa del mundo un punto amarillo/blanco. Al entrar nos acercamos a las bolas y lo invocamos. Si lo hacemos en la Tierra se concede un deseo, y en Namek 3, pero no por eso tiene por qué ser mejor hacerlo siempre en Namek, hay algunos deseos que no aparecen ahí. Si no nos gustan los deseos que aparecen, lo mejor es pulsar start antes de confirmar la selección de los deseos y regresar al menú de selección de capítulo, entrar de nuevo y volver a invocar al dragón. - "Llevo un montón de horas jugando y el personaje no me ha subido de nivel, sigue poniendo que tiene nivel 8 como al empezar" Los personajes NO suben de nivel. Los personajes pueden equiparse y desequiparse a voluntad con pendientes azules que aumentan sus atributos, y son estos pendientes los que acumulan la experiencia y van aumentando los atributos. Por tanto, si no hay pendientes equipados, la experiencia que dan tras los combates se pierde en el limbo. También se pueden equipar ciertos pendientes amarillos que aumentan varios atributos a la vez, pero no aumentan los atributos en gran medida, y no reciben experiencia y no suben de nivel, por lo que siempre se tendrán los mismos puntos de esos atributos. A continuación mi truco del almendruco para aumentar de nivel muy rápido un montón de pendientes: Se trata de ir al capítulo "Los Célula Jr. atacan" de la Saga Androide, y meterse en el combate del punto rojo, no de los que puedes repetir tantas veces como quieras, así que al terminar (preferiblemente durante el vídeo posterior al combate antes de guardar partida y que nos introduzca automáticamente en el siguiente capítulo) hay que pausar y salir a la selección de capítulo y reentrar. Este combate originariamente consiste en aguantar un determinado tiempo contra 5 Cell Jr., pero si no les vences no dan la experiencia. La mejor forma de ganar es usando a Trunks (si lo transformais durante el combate, que sea sólo en SSJ normal, nada del musculoso-)y haciendo sin parar el ataque L2+^+/\, porque al tratarse de un ataque de embestida, aparte de quitarte de las molestias de que el rival esquive el típico ataque energético, mientras se está ejecutando se para el reloj dando tiempo suficiente a terminar con los 5 Cells en el tiempo límite, y porque además sólo consume 2 barras de ki, con lo que se puede recargar cada vez antes de que el Cell Jr. contraataque. Para que den la máxima experiencia posible hay que hacer el capítulo en el nivel 3 de dificultad, nada de niñerías de nivel 1 porque entonces es perder el tiempo para lo que dan. El por qué es tan bueno este combate es, aparte de por la cantidad de experiencia que dan, porque es un capítulo donde llevas 5 personajes (5 donde escojer, aunque sólo luchan 3, pero da igual, la experiencia es para los 5), por lo que a más toca la experiencia (en este juego la experiencia no se divide en función de cuántos personajes haya o de cuántos pendientes tenga equipados, todos los pendientes reciben exactamente lo mismo haya un personaje con un solo pendiente o 7 personajes con 6 pendientes cada uno); así que lo que hay que hacer es quipar a los 5 personajes hasta arriba de pendientes +10 que es lo más alto que hay en la tienda, y repetir el combate hasta que lleguen a +19 (en sólo 6 veces ya está listo) y entonces sustituirlos por otros +10, y repetir, y repetir, y repetir....... hasta que te canses. - "¿Cómo se equipan los personajes con pendientes?" Hay tres formas de llegar a donde se equipa a los personajes: *En el menú Evolución Z de la pantalla de inicio, la opción Colección ob.Z. *En el modo historia, antes de empezar cualquier combate, eligiendo la opción Evolución Z en lugar de ¡LISTO, YA! *Con la opción Evolución Z, la tercera de las tres que aparecen inmediatamente tras elegir personaje en cualquier otro modo de juego que no sea el historia, con la excepción del modo Torneo, ya que, aunque en este modo se puede acceder de igual manera que en los demás, los cambios que se realizan sobre los personajes no son permanentes y vuelven a como estuvieran antes al terminar el torneo. Una vez se ha entrado a este menú por cualquiera de los anteriores tres métodos, nos encontramos en una pantalla con tres opciones: Objeto Z, Lógica y Contraseña, con la segunda y la tercera no accesible más que si hemos entrado a esta pantalla mediante la primera de las tres rutas explicadas. Lógica no es relevante para casi nada, y Contraseña ya se explica en otro punto de este post; así que procedemos a la primera opción, Objeto Z. Entonces aparecen las casillas en las que el personaje se equipa los pendientes azules/amarillos que previamente hemos comprado en la tienda o hemos ganado en algún combate. De las 7 casillas que tienen los personajes, siempre hay algunas bloqueadas, de 2 a 4 según el personaje, que se desbloquean equipando un pendiente de Ranuras de equipo +, quedando finalmente siempre 6 ranuras útiles. No hay más misterio. Una vez con los personajes equipados, en el modo historia se usarán siempre éstos, pero en el resto de modos de juego se da a elegir entre usar el personaje Normal o el Personalizado tras seleccionarlo. - "¿Cuál es el nivel máximo de los personajes?" El nivel máximo que pueden alcanzar los pendientes es +19, y como se pueden poner sólo 6 pendientes aparte del de ranuras +x, y por defecto se tiene nivel 8 porque todos los atributos están a 1, el nivel máximo que puede alcanzar un personaje normalmente es 8+(6*19)=122. Pero hay excepciones. En los pocos personajes que por defecto sólo tienen bloqueadas 2 casillas, no 3 ó 4 como la gran mayoría, se les pueden poner en lugar del correspondiente de Ranuras de Equipo+2, ciertos pendientes amarillos que, aparte de aumentar las 2 ranuras, suben 3, 5 ó 15 puntos cierta propiedad, con lo que se puede alcanzar nivel 125, 127 ó 137, pero casi siempre con uno de los atributos en un nivel muy bajito. Los de +3 y +5 pueden equipárselos cualquier personaje. De los de +3 puntos hay de todos los distintos aributos (fuerza, vida, defensa, etc), y de +5 sólo hay 3 ó 4 pendientes con distintos nombres de trajes y todos son del mismo atributo: defensa, y uno de ráfaga 1 y 3 ranuras que sólo pueden usar los androides. Pero de +15 sólo hay 2, y de uso muy, muy restringido: uno, Aura del emperador(que como el de los androides, da 3 ranuras y no 2), que sólo pueden usar los miembros del ejército de Freezer (Cui, Dodoria, Zarbon, las fuerzas Gynyu, Salza y Freezer y Cooler, mecánicos incluídos, y que, por tener 4 ranuras bloqueadas, no es útil en Cui, Dodoria, Guldo y Freezer -en el mecánico sí-), y que tampoco es que sea muy bueno porque el atributo que aumenta es la inútil Ráfaga1; y otro, La espada valiente, que sólo pueden usar los personajes del bando de los buenos y que éste sí merece la pena porque el atributo que aumenta es Ráfaga Definitiva, pero sólo es útil en 5 personajes porque los únicos buenos con dos ranuras bloqueadas son Goku y Vegeta SSJ4, Pikkon, Piccolo, Ultimate Gohan, Goku niño, Androide nº16, Androide nº18 y Bardock. Técnicas Especiales: --------------------- En esta sección de la Guía vamos a intentar despejar todas vuestras dudas sobre las técnicas que son capaces de ejecutar los personajes, así seguramente le encontreis mas utilidad a la variante por la cual cada transformación representa un único y seleccionable personaje. GOKU Técnica Favorita: Bengala Solar: L2 + ● Kaio-ken: L2 + ● + ↑ Movimiento Final: Kamehameha: L2 + ▲ Ataque Kaio-ken: L2 + ▲ + ↑ Supermovimiento Final: Bomba de Energia: L2 + ▲ + ↓ GOKU SS Técnica Favorita: Imagen Reflejada: L2 + ● Carga al Máximo: L2 + ● + ↑ Movimiento Final: Super Kamehameha: L2 + ▲ Acometida de Potencia: L2 + ▲ + ↑ Supermovimiento Final: Transmisión Instantanea Kamehameha: L2 + ▲ + ↓ GOKU SS2 Técnica Favorita: Transmisión Instantanea: L2 + ● Onda Explosiva: L2 + ● + ↑ Movimiento Final: Ráfaga Volley al Máximo: L2 + ▲ Acometida de Potencia: L2 + ▲ + ↑ Supermovimiento Final: Super Kamehameha: L2 + ▲ + ↓ GOKU SS3 Técnica Favorita: Transmisión Instantanea: L2 + ● Potenciación al Límite: L2 + ● + ↑ Movimiento Final: Ráfaga Volley al Máximo: L2 + ▲ Super Onda Explosiva: L2 + ▲ + ↑ Supermovimiento Final: Super Kamehameha: L2 + ▲ + ↓ GOKU SS4 Técnica Favorita: Transmisión Instantanea: L2 + ● Potenciación al Límite: L2 + ● + ↑ Movimiento Final: Ráfaga Volley al Máximo: L2 + ▲ Super Onda Explosiva: L2 + ▲ + ↑ Supermovimiento Final: Kamehameha x10: L2 + ▲ + ↓ VEJETA Técnica Favorita: Onda Explosiva: L2 + ● Poder al Máximo: L2 + ● + ↑ Movimiento Final: Cañon Garlick: L2 + ▲ Ráfaga Volley al Máximo: L2 + ▲ + ↑ Supermovimiento Final: Super Onda Explosiva: L2 + ▲ + ↓ VEJETA SS Técnica Favorita: Onda Explosiva: L2 + ● Signo Final: L2 + ● + ↑ Movimiento Final: Onda de Poder Máximo: L2 + ▲ Ataque de Velocidad: L2 + ▲ + ↑ Supermovimiento Final: Ataque Big Bang: L2 + ▲ + ↓ SUPER VEJETA SS Técnica Favorita: Onda Explosiva: L2 + ● Carga al Máximo: L2 + ● + ↑ Movimiento Final: Ataque Big Bang: L2 + ▲ Acometida de Potencia: L2 + ▲ + ↑ Supermovimiento Final: Destello Final: L2 + ▲ + ↓ VEJETA SS2 MALIGNO Técnica Favorita: Onda Explosiva: L2 + ● Alta Tensión: L2 + ● + ↑ Movimiento Final: Ataque Big Bang: L2 + ▲ Destello Final: L2 + ▲ + ↑ Supermovimiento Final: Explosión Final: L2 + ▲ + ↓ VEJETA SS2 Técnica Favorita: Grito Cruel: L2 + ● Poder al Máximo: L2 + ● + ↑ Movimiento Final: Cañón Garlick: L2 + ▲ Ataque Big Bang: L2 + ▲ + ↑ Supermovimiento Final: Destello Final: L2 + ▲ + ↓ VEJETA SS4 Técnica Favorita: Onda Explosiva: L2 + ● Carga al Máximo: L2 + ● + ↑ Movimiento Final: Ataque Big Bang: L2 + ▲ Acometida de Potencia: L2 + ▲ + ↑ Supermovimiento Final: Destello Final: L2 + ▲ + ↓ PICOOLO Técnica Favorita: Kaikosen: L2 + ● Poder al Máximo: L2 + ● + ↑ Movimiento Final: Cañón de Haz Especial: L2 + ▲ Onda Destructiva: L2 + ▲ + ↑ Supermovimiento Final: Granada Infernal: L2 + ▲ + ↓ KRILIN Técnica Favorita: Bengala Solar: L2 + ● Imagen Reflejada: L2 + ● + ↑ Movimiento Final: Kamehameha: L2 + ▲ Ráfaga Volley al Máximo: L2 + ▲ + ↑ Supermovimiento Final: Disco Destructor: L2 + ▲ + ↓ YAMCHA Técnica Favorita: Carga al Máximo: L2 + ● Imagen Reflejada: L2 + ● + ↑ Movimiento Final: Kamehameha: L2 + ▲ Puño Colmillo de Lobo: L2 + ▲ + ↑ Supermovimiento Final: Bola de Energía: L2 + ▲ + ↓ TENSHINHAN Técnica Favorita: Bengala Solar: L2 + ● Imagen Reflejada: L2 + ● + ↑ Movimiento Final: Dodonpa: L2 + ▲ Cañón de Ráfaga de Ki: L2 + ▲ + ↑ Supermovimiento Final: Neo Trirrayo: L2 + ▲ + ↓ CHAOS Técnica Favorita: Telequinesia: L2 + ● Carga al Máximo: L2 + ● + ↑ Movimiento Final: Dodonpa: L2 + ▲ Lanzamiento Psíquico: L2 + ▲ + ↑ Supermovimiento Final: Adiós Sr. Tenshinhan: L2 + ▲ + ↓ GOHAN NIÑO Técnica Favorita: Carga al Máximo: L2 + ● Onda Explosiva: L2 + ● + ↑ Movimiento Final: Bola de Poder Máximo: L2 + ▲ Ataque de Velocidad: L2 + ▲ + ↑ Supermovimiento Final: Masenko: L2 + ▲ + ↓ GOHAN JOVEN Técnica Favorita: Carga al Máximo: L2 + ● Onda Explosiva: L2 + ● + ↑ Movimiento Final: Ráfaga Volley al Máximo: L2 + ▲ Masenko: L2 + ▲ + ↑ Supermovimiento Final: Super Kamehameha: L2 + ▲ + ↓ GOHAN JOVEN SS Técnica Favorita: Poder al Máximo: L2 + ● Onda Explosiva: L2 + ● + ↑ Movimiento Final: Bola de Poder Máximo: L2 + ▲ Masenko: L2 + ▲ + ↑ Supermovimiento Final: Super Kamehameha: L2 + ▲ + ↓ GOHAN JOVEN SS2 Técnica Favorita: Potenciación al Límite: L2 + ● Onda Explosiva: L2 + ● + ↑ Movimiento Final: Ráfaga Volley al Máximo: L2 + ▲ Masenko: L2 + ▲ + ↑ Supermovimiento Final: Super Kamehameha: L2 + ▲ + ↓ GOHAN ADULTO Técnica Favorita: Carga al Máximo: L2 + ● Onda Explosiva: L2 + ● + ↑ Movimiento Final: Ráfaga Volley al Máximo: L2 + ▲ Masenko: L2 + ▲ + ↑ Supermovimiento Final: Super Kamehameha: L2 + ▲ + ↓ GOHAN ADULTO SS Técnica Favorita: Carga al Máximo: L2 + ● Onda Explosiva: L2 + ● + ↑ Movimiento Final: Ráfaga Volley al Máximo: L2 + ▲ Masenko: L2 + ▲ + ↑ Supermovimiento Final: Super Kamehameha: L2 + ▲ + ↓ GOHAN ADULTO SS2 Técnica Favorita: Carga Máxima: L2 + ● Onda Explosiva: L2 + ● + ↑ Movimiento Final: Ráfaga Volley al Máximo: L2 + ▲ Masenko: L2 + ▲ + ↑ Supermovimiento Final: Super Kamehameha: L2 + ▲ + ↓ GOHAN DEFINITIVO Técnica Favorita: Potenciación al Límite: L2 + ● Onda Explosiva: L2 + ● + ↑ Movimiento Final: Super Kamehameha: L2 + ▲ Masenko: L2 + ▲ + ↑ Supermovimiento Final: Ataque Explosivo: L2 + ▲ + ↓ GRAN SAIYAMAN (GOHAN) Técnica Favorita: Pose de Justicia: L2 + ● Pose de Justicia Final: L2 + ● + ↑ Movimiento Final: Ataque de Velocidad: L2 + ▲ Super Onda Explosiva: L2 + ▲ + ↑ Supermovimiento Final: Ataque Explosivo: L2 + ▲ + ↓ TRUNKS (ESPADA) Técnica Favorita: Onda Explosiva: L2 + ● Poder al Máximo: L2 + ● + ↑ Movimiento Final: Ráfaga Volley al Máximo: L2 + ▲ Destrozo Final: L2 + ▲ + ↑ Supermovimiento Final: Ataque Ardiente: L2 + ▲ + ↓ TRUNKS SS (ESPADA) Técnica Favorita: Onda Explosiva: L2 + ● Poder al Máximo: L2 + ● + ↑ Movimiento Final: Destrozo Final: L2 + ▲ Ataque Ardiente: L2 + ▲ + ↑ Supermovimiento Final: Ataque Espada Luminosa: L2 + ▲ + ↓ TRUNKS (UNIFORME) Técnica Favorita: Onda Explosiva: L2 + ● Carga al Máximo: L2 + ● + ↑ Movimiento Final: Ataque Ardiente: L2 + ▲ Ataque de Velocidad: L2 + ▲ + ↑ Supermovimiento Final: Destrozo Final: L2 + ▲ + ↓ TRUNKS SS (UNIFORME) Técnica Favorita: Onda Explosiva: L2 + ● Carga al Máximo: L2 + ● + ↑ Movimiento Final: Ataque Ardiente: L2 + ▲ Acometida de Potencia: L2 + ▲ + ↑ Supermovimiento Final: Destrozo Final: L2 + ▲ + ↓ SUPER TRUNKS SS (UNIFORME/HINCHADO) Técnica Favorita: Onda Explosiva: L2 + ● Potenciación Inexperta: L2 + ● + ↑ Movimiento Final: Destrozo Final: L2 + ▲ Ataque Ardiente: L2 + ▲ + ↑ Supermovimiento Final: Super Onda Explosiva: L2 + ▲ + ↓ TRUNKS NIÑO Técnica Favorita: Carga al Máximo: L2 + ● Falso Coraje: L2 + ● + ↑ Movimiento Final: Ráfaga Volley al Máximo: L2 + ▲ Ataque de Velocidad: L2 + ▲ + ↑ Supermovimiento Final: Destrozo Final: L2 + ▲ + ↓ TRUNKS NIÑO SS Técnica Favorita: Carga al Máximo: L2 + ● Falso Coraje: L2 + ● + ↑ Movimiento Final: Ráfaga Volley al Máximo: L2 + ▲ Ataque de Velocidad: L2 + ▲ + ↑ Supermovimiento Final: Destrozo Final: L2 + ▲ + ↓ GOTEN Técnica Favorita: Carga al Máximo: L2 + ● Onda Explosiva: L2 + ● + ↑ Movimiento Final: Ráfaga Volley al Máximo: L2 + ▲ Ataque de Velocidad: L2 + ▲ + ↑ Supermovimiento Final: Kamehameha: L2 + ▲ + ↓ GOTEN SS Técnica Favorita: Carga al Máximo: L2 + ● Falso Coraje: L2 + ● + ↑ Movimiento Final: Ráfaga Volley al Máximo: L2 + ▲ Ataque de Velocidad: L2 + ▲ + ↑ Supermovimiento Final: Super Kamehameha: L2 + ▲ + ↓ GOTENKS Técnica Favorita: Alta Tensión: L2 + ● Falso Coraje: L2 + ● + ↑ Movimiento Final: Onda de Poder Máximo: L2 + ▲ Ataque de Velocidad: L2 + ▲ + ↑ Supermovimiento Final: Bola de Poder Máximo: L2 + ▲ + ↓ GOTENKS SS Técnica Favorita: Alta Tensión: L2 + ● Falso Coraje: L2 + ● + ↑ Movimiento Final: Onda de Poder Máximo: L2 + ▲ Dónuts Galácticos: L2 + ▲ + ↑ Supermovimiento Final: Ataque Kamikaze Super Fantasma: L2 + ▲ + ↓ GOTENKS SS3 Técnica Favorita: Grito Cruel: L2 + ● Signo Final: L2 + ● + ↑ Movimiento Final: Onda de Poder Máximo: L2 + ▲ Ráfaga Volley al Máximo: L2 + ▲ + ↑ Supermovimiento Final: Ultra Bu Bu Volleyball: L2 + ▲ + ↓ VEJETO Técnica Favorita: Onda Explosiva: L2 + ● Alta Tensión: L2 + ● + ↑ Movimiento Final: Ataque Big Bang: L2 + ▲ Ataque de Velocidad: L2 + ▲ + ↑ Supermovimiento Final: Super Kamehameha: L2 + ▲ + ↓ VEJETO SS Técnica Favorita: Onda Explosiva: L2 + ● Alta Tensión: L2 + ● + ↑ Movimiento Final: Ataque Big Bang: L2 + ▲ Super Kamehameha: L2 + ▲ + ↑ Supermovimiento Final: Tajo de Espada de Haz: L2 + ▲ + ↓ GOJETA SS Técnica Favorita: Onda Explosiva: L2 + ● Signo Final: L2 + ● + ↑ Movimiento Final: Super Kamehameha: L2 + ▲ Destello Final: L2 + ▲ + ↑ Supermovimiento Final: Rompedor Polvo Estelar: L2 + ▲ + ↓ GOJETA SS4 Técnica Favorita: Onda Explosiva: L2 + ● Carga al Máximo: L2 + ● + ↑ Movimiento Final: Big Bang Kanehameha: L2 + ▲ Acometida de Potencia: L2 + ▲ + ↑ Supermovimiento Final: Big Bang Kamehameha x100: L2 + ▲ + ↓ RADITZ Técnica Favorita: Poder al Máximo: L2 + ● Onda Explosiva: L2 + ● + ↑ Movimiento Final: Ráfaga Volley al Máximo: L2 + ▲ Acometida de Potencia: L2 + ▲ + ↑ Supermovimiento Final: Onda de Poder Máximo: L2 + ▲ + ↓ NAPPA Técnica Favorita: Enardecimiento: L2 + ● Carga al Máximo: L2 + ● + ↑ Movimiento Final: Onda de Poder Máximo: L2 + ▲ Acometida de Potencia: L2 + ▲ + ↑ Supermovimiento Final: Superrafaga de boca: L2 + ▲ + ↓ VEJETA JOVEN (EXPLORADOR) Técnica Favorita: Onda Explosiva: L2 + ● Poder al Máximo: L2 + ● + ↑ Movimiento Final: Cañon Garlik: L2 + ▲ Ráfaga Volley al Máximo: L2 + ▲ + ↑ Supermovimiento Final: Super Onda Explosiva: L2 + ▲ + ↓ VEJETA JOVEN MONO Técnica Favorita: Aullido: L2 + ● Onda Explosiva: L2 + ● + ↑ Movimiento Final: Bola de Poder Máximo: L2 + ▲ Lanzamiento Gigante: L2 + ▲ + ↑ Supermovimiento Final: Superrafaga de Boca: L2 + ▲ + ↓ SAIBAIMAN Técnica Favorita: Acido: L2 + ● Imagen Reflejada: L2 + ● + ↑ Movimiento Final: Onda de Poder Máximo: L2 + ▲ Ataque de Velocidad: L2 + ▲ + ↑ Supermovimiento Final: Bomba Saibaiman: L2 + ▲ + ↓ CONTINUA EN PARTE 2 ACA: http://www.taringa.net/posts/info/810326/Guia-DBZ-Budokai-Tenkaichi-2-PS2-Parte-2.html
Armas Anti-Tanque de la 2da Guerra Mundial Panzershrek , Panzerfaust y Bazooka M1 --------------------------------------------- Panzerschreck Arma antitanque de la infantería alemana link: http://www.videos-star.com/watch.php?video=o9elpbW4c18 El desarrollo de esta arma fue inspirado por la captura temprana 1943 de los bazucas americanos M9A1 en la campaña africana (Túnez; otras fuentes: capturado prestar-arrendar los bazucas del frente del este). Para aumentar su potencial básico era decidido francamente para utilizar un calibre de la arma de los 8.8cm (3.46 pulg.) en vez de los 6cm del bazuca (2.36 pulg.). Fue señalado Raketen-Panzerbüchse (“rifle del tanque del cohete”) y RPzB oficialmente abreviado pero referido comúnmente como Panzerschreck (“terror del tanque”), entre las tropas que también era conocido simplemente como el Ofenrohr (“pipa de la estufa”). Las diferencias principales al Panzerfaust eran el tamaño y el hecho de que el Panzerschreck por diseño era ser una arma de recarga, preferrably equipo sirvieron por de dos mangos entrenada y dedicada EN los equipos (artillero y cargador), mientras que el Panzerfaust era una arma de una persona de la gama cercana single-use, disponible para uso todos. Tambiénel mecanismo de la leña de Panzerschrecks era eléctrico (como el del bazuca), mientras que el Panzerfaust utilizó una ignición de la percusión como los cartuchos de un arma normal. El tubo de la leña del modelo original de Panzerschreck, del Raketenpanzerbüchse 43, de 9.25kg largo y pesado de was164cm (65 pulg.) (20.4 libras) (de vacío). El proyectil usado era el RPzB.Gr. 4322 (Raketenpanzerbüchsen-Granate/“rifle del tanque del cohete redondo”) que llevó una carga formada de 660g (23.3oz.) y 3.30kg pesado (7.27 libras.) allí eran un Sommer (“verano”) (usado en temperaturas entre -5° a +50° centígrado) y una versión del invierno (“invierno”) (usado en temperaturas de -40° a +30° centígrado) del RPzB.Gr.4322 que explicó las diversas condiciones térmicas. La trayectoria de vuelo del proyectil fue estabilizada por un anillo del estabilizador del metal de hoja en la parte posterior de su eje que parecía absolutamente similar a ésos usados en bombas del avión. El propulsor continuó quemándose incluso después de él a la izquierda el tubo para otros 2m (6.5 pies), el proyectil entonces había alcanzado su velocidad de 105m/s (345 fps). El primer modelo de Panzerschreck fue construido solamente en números pequeños. Debido a la carencia de la protección para el artillero contra las partículas del propulsor la arma era absolutamente impopular al principio. El uso de la arma de las tropas delanteras no aumentó perceptiblemente hasta que un remedio ad hoc para el problema fue encontrado dando al artillero una protección improvisada integrada por un poncho incombustible y una careta antigás (con el filtro quitado). En el noviembre de 1943 temprano la sugerencia para un protector protector, sometida por un soldado del frontline, Oberleutnant (primer teniente) Riechers de Panzer-Jäger Abteilung (separación) del cazador del tanque 229, fue puesta en ejecución en el diseño de la arma. Este protector protector midió 36 los x 47cm (14 x 18.5 pulg.), sistema en el protector era una ventana pequeña de la mica (un mineral claro). Es la diferencia visible más obvia entre el RPzB.43 original y es el modelo del sucesor, el RPzB.54, desde todo el RPzB.54 nuevo fue producido inmediatamente con el protector protector nuevo. Este protector también dio la arma, que era técnico un diseño recoilless, un “retroceso” en forma de un contragolpe repugnante del backblast del motor espacial del proyectil contra el cual el protector protegió a artillero. La producción del Panzerschreck había cambiado a este modelo del sucesor en octubre de 1943. El Raketenpanzerbüchse nuevo 54 pesó 11kg (24.2 libras.) (vacío). También fue modificado para encender el RPzB.Gr.4992 desarrollado recientemente que con un modificaton del propulsor tenía una gama práctica mejor (citada generalmente en el 180m). Esta munición vino también en un verano y una versión del invierno. La penetración de la armadura de ambos RPzB.Gr. 4322 y 4992 eran 230m m (9 pulg.), a un ángulo del impacto 60° que esta figura fue reducida hasta 160m m (6.3 pulg.). La munición fue transportada en un marco que llevaba que llevaba a cabo 5 redondos, los cajones de madera de la fuente contuvo 2 redondos. Las órdenes iniciales llamaron para que 382.000 RPzB.54 sean producidos. Esta orden fue reducida más adelante, y antes del julio de 1944 la producción cesó con un número total de 289.151 entregados. El proceso de equipar las fuerzas que luchaban de Panzerschrecks progresó absolutamente lento, en 1943 comparable pocos las unidades alcanzadas del frontline. Antes del enero de 1944 21.141 habían sido publicados para combatir unidades, mientras que otros 39.526 ponen inusitado en los arsenales. Las armas de Panzerschreck fueron producidas por las compañías siguientes: Unión de Enzinger en Pfeddersheim, Gebrüder Scheffler en Berlín, HASAG en Meuselwitz, Jäckel en Freistadt, Fa. Kronprinz en Solingen y el Fa. Schricker en Fürth-Vach. El modelo siguiente era el RPzB.54/1. Los cambios eran la reducción de la longitud del tubo a now135cm (53.1 pulg.), que entre otros cambios condujo a un peso reducido de 9.5kg (21 libras.). El sistema de ignición fue cambiado: el perno del contacto al misil fue cambiado a un anillo del contacto. También las vistas fueron reajustadas y mejoradas. Aunque la arma incorporó oficialmente servicio en el 20 de diciembre de 1944, la primera pedido para esta arma nueva no fue dada antes de principios de 1945, y de los 48.000 solamente 25.744 solicitados había sido entregado realmente hasta el final de la guerra. El tubo del lanzamiento de este último modelo tenía una vida prevista de 200 tiros. El Panzerschreck original RPzB modelo 43 costó 70 RM (Reichsmark) por el tubo del lanzamiento (sin el ammo) (para la comparación, incluso el de la preguerra más pequeño EN el arma, los 3.7 centímetros PaK 35/36 (desesperado inútil antes de 1944), costó 5730 RM!). 10 horas del trabajo eran necesarias para la terminación de una arma. Según se informa también existió una variante acortada del RPzB 54 con una longitud del tubo de el solamente 107cm; esto sin embargo se parece inverosímil y no encontré la información adicional sobre esto todavía. Una mejora pasada de avistar era el desarrollo del Deckungszielgerät supuesto (“cubierta que apunta el dispositivo”) que permitió apuntar del concealement, por lo tanto protegiendo al operador. Una orden de 100.000 de éstos fue puesta tan tarde como el febrero de 1945. Otro desarrollo era la tentativa de ahorrar recursos fabricando el tubo de Panzerschreck fuera de la cartulina presionada impregnada. Aunque la idea trabajada - el peso fue reducido por 2kg (4.4 libras) y (12 libras) el metal precioso 5.5kg fueron ahorrados - te no incorporó la producción en masa antes de que la guerra terminara. Había también una munición antiaérea especial llamada Fliegerschreck (“terror del aeroplano”) en el desarrollo que debía ser encendido del Panzerschreck. La munición nueva utilizó una cabeza nuclear nueva que fue cabida simplemente a la munición regular de Panzerschreck. La cabeza nuclear nueva era el 17.4cm largo y tenía (naturalmente) un diámetro de los 8.8cm, él contuvo una carga explosiva de Nitropenta que era distribuir 144 submunitions incendiarios pequeños. La munición nueva vino junto con un nuevo dispositivo que apuntaba, simplificado alrededor de grano como los que está usados en el AA - los machineguns, que se podría unir al Panzerschreck para él son papel como arma del AA. El desarrollo de la arma nueva fue acabado antes del enero de 1945; 500 de las cabezas nucleares nuevas fueron producidos pero no se utilizó ningunos en los ensayos previstos del combate. Uso de Panzerschreck Para preparar la arma para la leña, el proyectil de RPzB.Gr tuvo que ser insertado en la parte posterior de la arma. El artillero tenía dos disparadores a tirar: El primer disparador amartilló el sistema de ignición magnético. El segundo disparador lo lanzó: una barra magnética pequeña fue empujada en una bobina de la bobina, de tal modo generando (con la inducción magnética) una corriente eléctrica pequeña que fue conducida vía atar con alambre en la parte trasera del tubo donde encendió el motor del cohete del proyectil. El apuntar fue hecho vía un dispositivo que avistaba simple , que consistía en dos ganchos del metal, uno que servía como la muesca, el otro como grano con pocas barras de la inserción para las diversas gamas de 100, 150 y los 200m (RPzB.54/1). La pieza del grano de la vista también tuvo que ser colocada de nuevo para explicar las diversas características ambos los RPzB.Gr. 4322 y 4992 y las versiones respectivas del verano y del invierno de estos ammuntions. El backblastdel Panzerschreck era aún más peligroso que el del Panzerfaust. Por lo tanto, según lo explicado arriba, con el modelo temprano el operador tuvo que usar una clase de poncho incombustible y de una careta antigás (con el filtro quitado) para la protección contra las partículas backblasting del propulsor. Como abvove indicado, el propulsor continuó quemándose para otros 2m (6.5 pies) incluso después hubiera salido del tubo del lanzamiento. El protector protector curó más adelante este problema. TÁCTICAS La táctica común para la caza o defender contra tanques a partir de 1944 encendido era el uso de equipos antitanques especiales, “Panzerzerstörergruppen supuesto” (el “destructor del tanque agrupa”), que consistió en dos escuadrillas con 3 Panzerschreck cada uno. Debían cubrirse lo cual proporcionaron algunos problemas en el despliegue debido a la gama limitada de estas armas. El Panzerschreck incluso fue utilizado en la noche. El Panzerschrecks era inicialmente menos acertado que Panzerfausts porque los artilleros de Panzerschreck - confiando en en el tamaño impresionante del Panzerschreck - tendieron para abrir el fuego en gamas más grandes de alrededor 100m (330 pies). Panzerfausts era más fácil de dirigir y tiró generalmente de una distancia de los 30m (100 pies) después de lo cual el soldado podría conseguir absolutamente fácilmente bajo cubierta otra vez. Panzerfaust Nacionalidad: Alemana. Fecha: Noviembre de 1944. Diámetro del tubo: 6 cm. Peso: 9kg. Alcance: 150 m/s. link: http://www.videos-star.com/watch.php?video=PtuRwMqaleQ El Panzerfaust fue un arma de gran importancia fabricada por Alemania en la Segunda Guerra Mundial cuándo la situación bélica se le volvía desfavorable en todos los frentes. Consistía en un simple lanzador cargado con una granada impulsada por un cohete, este nuevo invento revolucionó el mundo de las armas y municiones contracarro en el mundo entero. En 1942 había ya un arma contracarro llamada Faustpatrone, a principios de ese año comenzó el desarrollo del primer Panzerfaust. La fabricación del primer modelo del arma contacarro llamado Klein 30 resultó ser de construcción muy sencilla y baja calidad, incluso peor que el Faustpatrone. El tubo de acero que lo componía era muy débil y se degradaba con facilidad, medía alrededor de un metro y pesaba entre 5 y 10 kg. y su parte delantera no tenía visibilidad alguna, solamente se le acopló una mirilla en la parte superior. Su alcance no podía recorrer más de los treinta metros lo que hacía ver su riesgo ante el corto alcance. Su uso en Agosto de 1943 no fue un éxito por lo que se decidió su revisión y mejora. Al Panzerfaust se le añadieron frente al tubo unas aletas de madera y al metal de cola le aumentaron el diámetro en 15 cm. con un peso de 3 kg. lo que le permitía llevar una carga explosiva de 800 grs. de explosivo. Con este Panzerfaust podían penetrarse 17 cm. de acero en la superficie de un tanque. Todos los Panzerfaust llevaban escritos en el tubo “Achtung Feurestrahl !” que indicaba “retirar el tapón” antes de lanzar el propulsor. Durante la Segunda Guerra Mundial se inventaron varios tipos de Panzerfaust, cuatro en total, el primero fue el Klein 30 que empezó a cosechar sus éxitos en el frente oriental y en Italia. Pero nuevos modelos irían apareciendo con el tiempo. El segundo modelo fue el Panzerfaust 60 fabricado en Agosto de 1944 que incluía un radio de 5 cm. en el tubo con un propulsor de 134 grs. de peso, además el proyectil podía alcanzar una distancia de entre 45 y 60 m/s. La tercera versión fue el Panzerfaust 100 en Noviembre de 1944, tenía un diámetro de 6 cm. con un propulsor aumentado de 190 grs. y un peso total del arma de 9 kg., la distancia del proyectil oscilaba entre 60, 80, 100 y 150 m. dependiendo de su graduación al disparar, este nuevo modelo incluyó una gama de pinturas adaptadas al camuflaje en un ambiente nocturno. La cuarta y última versión fue el Panzerfaust 150 en Marzo de 1945, este modelo era muy similar al anterior pero podía ser utilizada hasta diez veces la munición a diferencia de los anteriores que se reducía de manera considerable su autonomía de uso, también tenía una nueva graduación de tiro pudiendo alcanzar una distancia de 85 m/s. Varios millones de Panzerfaust fueron fabricados en la guerra y la gran mayoría fueron a para a manos de las unidades de defensa civiles. En la guerra los Panzerfaust fueron las armas contracarro que obstaculizaron considerablemente la marcha de los aliados hacia Alemania y dentro de ella. El Panzerfaust fue la sustitución del Panzerschreck contracarro alemán debido a su sencillo manejo en el campo de batalla y una producción económicamente más rentable. En la campaña de Francia de 1944 los americanos sufrieron los efectos del Panzerfaust, pero no sería en sitios como Holanda, Aquisgran o el bosque de Hürtgen dónde los tanquistas estadounidenses descubrirían la peligrosidad que suponía para ellos esta arma y que eran una presa fácil. Cuando Joseph Goebbels a finales de 1944 organizó la Volkssturm de combate para niños y ancianos entre 10 y 65 años muchos de estos se incorporaron en las unidades de Panzerfaust. Debido al fácil uso de esta arma ideal para niños pequeños y personas mayores se convirtió en la favorita de la Volkssturm, todos los Panzerfaust llevaban una etiqueta con ilustraciones que indicaban el manejo de dicha arma. En la campaña de invierno de Las Ardenas los tanques americanos se convirtieron en blancos fáciles de esta arma debido a su poca escasez de movimiento entre los árboles y la nieve que ofrecía el paisaje. En 1945 los aliados entraban en Alemania desde todos los frentes, las unidades de Panzerfaust de la Volkssturm iniciaron una guerrilla tras las líneas enemigas dónde se encontraban los estadounidenses, era muy lógico que un tanque o un camión que circularan por la carretera estallaran de repente, por supuesto se trataba de un proyectil de Panzerfaust. Hacia el final de la guerra en Europa las tropas armadas con Panzerfaust luchaban en las calles de Berlín, por lo que convertía el paisaje en un medio ideal para destruir tanques debido a que se quedaban inmovilizados en los escombros de las calles, se cuenta una historia de que un niño de diez años consiguió abatir con un Panzerfaust en el frente del Oder a dos tanques T-34 soviéticos y que posteriormente fue condecorado por el propio Hitler por cometer esta gran hazaña. Cuando acabó la guerra los aliados descubrieron que los alemanes tenían un futuro prototipo de arma contracarro programado para entrar en servicio en Septiembre de 1945, se trataba del Panzerfaust 205 que no pudo hacerse su desarrollo debido al fin de las hostilidades y de que todos los proyectos y unidades fueron repartidos entre los vencedores. Tras la guerra la Unión Soviética sometió a un estudio detallado el funcionamiento del Panzerfaust y sus ventajas con lo que en el futuro le llevó a fabricar los famosos RPG-2 y RPG-7. Estas armas contracarro han sido utilizadas durante toda la Guerra Fría en conflictos como Argelia, Vietnam o Afganistán. Los RPG-7 en la actualidad son los hijos del Panzerfaust que utilizan los antiguos países de la Unión Soviética o incluso grupos terroristas como IRA o Al-Qaeda. Bazuca / Bazooka Arma anti-tanque Aliada link: http://www.videos-star.com/watch.php?video=I3xVEAripbk La bazuca es un lanzacohetes portátil antitanque que se hizo famoso durante la Segunda Guerra Mundial, donde fue una de las principales armas antitanques de la infantería del ejército de los Estados Unidos. Esta era una de las primeras armas en entrar en servicio basadas en la munición HEAT (Alto Explosivo Anticarro). En inglés recibió el apodo bazooka debido al parecido con el instrumento musical del mismo nombre. Su empleo se generalizó a lo largo de la Segunda Guerra Mundial y en la Guerra de Corea. El ejército alemán copió el diseño, aumentando el calibre a 88 mm, así como introduciendo otras modificaciones, y se dio a conocer como Raketenpanzerbüchse, "Panzerschreck" (terror de los tanques). Además de lo que es una bazuca en la actualidad, la palabra bazuca se usa a menudo para denominar a todas las armas relacionadas con los lanzacohetes, como los RPGs. Desarrollo -------------------------- La aparición de la bazuca implicó el desarrollo de dos líneas de investigación tecnológicas específicas: el cohete proyectil (sin retroceso significativo al dispararlo) y la cabeza explosiva. El desarrollo del cohete proyectil sin retroceso fue una idea original del Dr. Robert H. Goddard, como un proyecto adicional de su trabajo sobre la propulsión a cohete. Goddard, en el transcurso de su cargo en el Instituto Politécnico de Worcester, la Universidad de Clark y en el Observatorio Monte Wilson, ideó un lanzacohetes para uso militar durante la Primera Guerra Mundial. Él demostró su eficacia al US Army Signal Corps en Aberdeen Proving Ground, Maryland, el 6 de noviembre de 1918, pero el hecho de que la guerra terminasa sólo cinco días más tarde hizo caer el interés por el arma. Goddard continuó siendo un consejero a tiempo parcial del gobierno de los EE.UU. en Indian Head, Maryland, hasta 1923, pero suspendió todo su trabajo en el proyecto, y otros aprovecharon lo que él había dejado. La cabeza explosiva se remonta al trabajo del físico americano Charles Edward Munroe, quien hizo el primer ensayo práctico sobre el tema en 1880. Este trabajo fue realizado en los años 30 por Henry Mohaupt, un inmigrante suizo que trabajó en la idea para el Departamento de Guerra. Mohaupt desarrolló la granada de mano con cabeza explosiva como arma antitanque, que era eficaz para atravesar hasta 100 mm de blindaje, con mucho la mejor arma en el mundo para realizar esa tarea en ese momento. Sin embargo, la granada M10 pesaba unos 1,6 kg y era difícil de lanzar, así como demasiado pesada para funcionar como munición de un rifle lanzagranadas. La única manera práctica de utilizarla era colocarla directamente en el tanque. Una versión más pequeña del M10, el M9, se podía disparar desde un rifle. Esto dio lugar a la creación del M1 (Springfield M-1903), M2 (Enfield M-1917) y del M7 y el M8 para el rifle M1, y la granada M9A1 que siguió siendo el Standard A. Las cosas cambiaron cuando el coronel del ejército Leslie A. Skinner sugirió la colocación de la granada en la punta del lanzacohetes experimental, que él había ideado con el teniente de la marina Edward G. Uhl. El desarrollo concluyó en Corcoran Hall en la Universidad de George Washington (Washington DC). A finales de 1942, fue introducido el lanzacohetes M1A1. Consistía en un tubo de 1,37 m con una empuñadura y una mirilla de madera (substituidas por metal en los modelos de producción), en el cual los cohetes de 60,07 mm (designados como de 2,36 pulgadas para evitar la confusión con la munición de 60 mm del mortero) eran insertados en la parte posterior. Una batería seca de dos celdas en la culata proporcionaba la fuerza para la ignición del cohete cuando el disparador era accionado. La principal desventaja del arma era la enorme explosión del retroceso y el rastro de humo que proporcionaba a lo lejos la posición del tirador (comparar con el PIAT británico). Los modelos originales no fueron reforzados con la seguridad de la cavidad, y agregaron un anillo protector en la recámara y un deflector en la boca del cañón en los modelos de desarrollo para controlar la explosión del retroceso. Introducido secretamente en la Operación Torch, fue muy eficaz - aunque inexacto - excepto para las distancias cortas. Los alemanes lo copiaron de las bazucas capturadas en un búnker americano, para producir los suyos propios, una versión mucho más grande conocida como el Panzerschreck. Fue el éxito del Panzerschreck lo que hizo que la bazuca original se actualizara después de la guerra al modelo más grande (88,9 mm), que era idéntico en tamaño y potencia al arma alemana. Servicio ---------------- La bazuca original (2,36 pulgadas) con sus distintos modelos sirvió en todos los escenarios de la Segunda Guerra Mundial y más tarde en la Guerra de Corea. Después de que resultara inadecuada frente al tanque soviético T-34 durante la última guerra, fue sustituido por el modelo M20 Super Bazuca (89 mm). El M20 fue reemplazado sucesivamente por el LAW (Arma Antitanques Ligera) en las etapas iniciales de la Guerra de Vietnam. Las bazucas fueron sustituidas en algunas ocasiones por los rifles sin retroceso de 57 mm y de 75 mm en las batallas finales de la Segunda Guerra Mundial (1945). Modelos ------------------------ Lanzacohetes, M1A1 "Bazuca" * El primero se desarrolló en julio de 1942. * La terminación A1 estaba destinada a mejorar la fiabilidad con un sistema eléctrico mejorado. Lanzacohetes, M9 "Bazuca" * Modelo mejorado. * Sustituyó al M1A1 en 1943. Lanzacohetes, M9A1 "Bazuca" * Podía ser separado en dos partes para ser transportado mejor. * La batería de encendido fue reemplazada por una magneto disparador. Lanzacohetes, M20A1 "Super Bazuca" * Cabeza explosiva de 89 mm de diámetro. * Podía penetrar hasta 200 mm de blindaje. * Un amplio alcance de unos 150 m. * Entró en servicio al inicio de la Guerra de Corea. Lanzacohetes, M20A1B1 "Super Bazuca" * Versión ligera con el tubo fabricado con aluminio fundido y otros componentes simplificados. * Usado como un complemento al M20A1. Especificaciones --------------------------------- M1A1 * Longitud: 137 cm * Calibre: 60 mm * Peso: 6,8 kg * Cabeza explosiva: M6A1 (1,59 kg) * Alcance o Máximo: 360 m o Efectivo: 135 m * Equipo: dos, operador y cargador. M9A1 * Longitud: 1.550 mm * Calibre: 60 mm * Peso: 15,9 libras * Cabeza explosiva: M6A3/C (3,5 libras) * Alcance o Máximo: 350-450 m o Efectivo: 110 m * Equipo: dos, operador y cargador (M9) o uno, operador-cargador (M9A1). M20A1/A1B1 * Longitud (cuando está montado para disparar): 1.524 mm * Calibre: 89 Mm. * Peso (descargado): M20A1: 6,4 kg; M20A1B1: 5,9 kg * Cabeza explosiva: M28A2 HEAT (9 libras) o T127E3/M30 WP (8,96 libras) * Alcance o Máximo: 823 m o Efectivo (Objetivo parado/Objetivo en movimiento): 275 m /185 m * Equipo: dos, operador y cargador. Disfruten!

La Humanidad segun "Ellos" --------------------------------------------- Imaginense si en vez de que Dios hubiera creado al primer hombre, lo hubiesen hecho "Ellos"?!? con eso me refiero a Microsoft, Apple o Unix. Bien aca les dejo unas "parodias" sobre como imagino seria la Humanidad si fuese manejada por estos tres. Disfruten! "La Humanidad segun Microsoft" -------------------------------- Todas las personas seriamos lindas, pulcras, extremadamente agradables y muy sociables. Hablariamos el mismo lenguaje en todo el mundo, el Basic, y desde chiquitos nos enseñarian a realizar mas de dos cosas a la vez, y cuando lo intentaramos no nos daldria ni una ni otra y para colmo, al ser adultos nos dariamos cuenta de que, en realidad, el ser Humano no es Multitarea, como nos enseñaron(Por que será, tendra que ver con nuestros origenes?). Despues de todo, no todas son rosas, nuestra vida seria de muy corta duracion debido a los innumerables Bugs en nuestro proceso de desarrolo. El aspecto fundamental de todos radicaria en la procreacion. Microsoft dispondria de oficinas encargadas de emitir versiones Beta de bebes con tiempo de expiracion, que nos hariann saber si queremos ser padres o no. "La Humanidad segun Mac" ---------------------------------------------- Todos seriamos exactamente iguales, no habia diferencias de colores ni razas. En cuanto a nuestro lenguaje, podemos decir que no tendriamos uno, debido a que su existencia seria inutil( lo unico que deberiamo saber es como nacemos y como procrearnos). Nuestro tiempo de vida seria realmente muy largo, debido que nuestro proceso de desarrolo se llevaria a cabo bajo un estricto sistema de control. Y, para terminar con respecto a la procreacion podriamos decir que Mac y sus oficinas cobrarian altas sumas de dinero para obtener la licencia para poder procrear, siempre y cuando el alto precio de la licencia fuera directamente proporcional a nuestro periodo de vida. "La Humanidad segun Unix" ------------------------------------------------ Todas las personas serian como ellas quisieran, ya que cada una poseeria la capacidad de modificar su ADN (codigo fuente) para obtener su aspecto personal favorito. En cuanto al idioma, podemos decir que no habria ningun lenguaje estandar, ya que cada uno inventaria sus propias palabras, siguiendo un conjunto de reglas ortograficas basicas. Nuestra vida seria eterna, gracias a nuestra capacidad de autoactualizarnos constantemente.Y para finalizar, decimos que el metodo de procreacion seria distinto en cada una de las parejas, ya que podriamos inventar nuevas maneras de tener descendencia, debido a la poca cantidad de personas que logran su objetivo. Bueno espero que les gusten estas "parodias" de vida , disfruten leyendolas y si quieren agregen lo que Uds. crean de como seria nuestro mundo en otras situaciones. Oh La Humanidad! Saludos!