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Usuario (Argentina)

"Hacerse una paja es como comer una naranja.. " La masturbación no es solamente un sucedáneo de una relación sexual con otra (u otras) personas, sino un ejercicio de autoconocimiento y gratificación que, sin embargo, al considerarse tabú en nuestra cultura, poco se investiga abiertamente. No obstante, existen sitios que se dan a la tarea de recabar (y practicar) el “kama sutra de la mano”: técnicas que mezclan el ludismo y la fantasía para producir sensaciones únicas. El lenguaje en que se describen estos métodos de autogratificación puede ser un poco técnico, pero confiamos en que sirvan más para inspirar la exploración y la aventura sobre el propio cuerpo que para cursar un examen en anatomía, y que además los términos se explicarán a sí mismos (sobre todo en la práctica): Simulación “oral” Para simular la sensación de unos labios deslizándose por la cabeza del pene es necesario lubricar la erección y sostenerla con una mano. Coloca los dedos índice y medio de tu mano dominante juntos y de manera horizontal, con la palma hacia tu rostro. Presiona el glande contra la abertura entre los dedos, los cuales deberán estar relajados, no tensos. Repite esta operación hasta que un tercio del cuerpo del pene haya pasado por la abertura, y luego vuelve a la posición inicial. Naturalmente hay que repetir. Mantén la posición del pene colocando la palma de tu otra mano sobre el glande y oprimiendo suavemente. Sábanas de seda Tiéndete en la cama y coloca una sábana sobre ti, de preferencia de un material muy suave y no rugoso. Sostén tu pene con una mano y estimula (por fuera de la sábana) la cabeza del mismo con la otra mano. La ventaja de esta técnica es que no necesitas lubricante, y te da una poderosa sensación en el glande, una de las áreas más sensibles del miembro masculino; de hecho es posible que no puedas sostener mucho tiempo esta estimulación debido a la sobrecarga de sensaciones que sentirás. El lechero Forma un “anillo” en la base de tu pene con el pulgar y el dedo medio de una de tus manos (los cuáles deberán estar lubricados apropiadamente) y deslízalo a lo largo de la superficie del pene hasta llegar al glande. Cuando el anillo de una mano llegue al final del pene, forma otro anillo con la otra mano y repite la operación. La idea es seguir estimulando hacia arriba y nunca bajar. Agarre de mono Esta técnica funciona especialmente para estimular el escroto con una mano mientras te masturbas con la otra. Si tu mano dominante es la derecha, en lugar de sostener tu escroto con la mano izquierda desde el lado izquierdo, pasa la mano izquierda por encima de la muñeca derecha y sostén el escroto desde el lado derecho. Parece complicado, pero si lo haces correctamente (al menos la primera vez) se sentirá como si alguien más estuviera sosteniendo tu escroto. La “vagina” Usando el agarre de mono, recuéstate sobre uno de tus costados mientras sostienes firmemente el pene con ambas manos. En lugar de mover tus manos, en esta técnica es necesario mover la pelvis para simular el movimiento de la penetración. La sensación es muy diferente a la de la masturbación “normal”, pues el cuerpo entero está implicado en la estimulación. Sencilla técnica, pero efectiva. Bueno Lince, como se que entraste buscando verdadera Educación Sexual no te voy a defraudar y te dejo el video, motivo por el cual arme el post, miralo, no tiene desperdicio. link: https://www.youtube.com/watch?v=I7CFlKCcJVI Gracias por pasar.
El truco argentino es la versión del truco jugada en la Argentina y el sur de Chile. Es una de las variantes sudamericanas del juego de truco, originario de Valencia (España). El juego consiste en emplear las tres cartas que se poseen de la mejor manera posible para ganar al menos dos de las tres partes que componen cada ronda. Táctica y objetivo El objetivo es ser el primero en llegar a los quince o treinta puntos, meta que se establece antes de iniciar el partido. Modo de juego Mano a mano Entre dos jugadores que se enfrentan. En equipo de tres jugadores (modo seis jugadores en la mesa) es el "pica pica" y que en la mesa de juego quedan cruzados. En equipos ☻Entre equipos de dos (cuatro jugadores en la mesa) ☻Entre equipos de tres Jugadores ( seis jugadores en la mesa). Truco gallo Variedad de juego entre tres jugadores en la mesa. Equipo de dos (igual modo /a). Se enfrentan al "pie" - Quien baraja y dá las cartas - Recibiendo el "pie" cuatro barajas y que deberá descartar una antes del inicio de Juego. La mano juega en equipo con el ante "pie" ambos con tres cartas cada uno. Rotación Finalizada la mano cambia el "pie" y el equipo manteniendo la estructura y modo anterior descripto. Puntuación Respeta las reglas generales del truco, pero en el modo gallo los puntos obtenidos por el equipo (tantos) se anotan individualmente en igual número de puntos obtenidos. La puntuación obtenida por el "pie" (jugador solitario) son propios y no se suman al otro jugador cuando rota en el juego como equipo. Cartas El truco se juega con una baraja española sin ochos, nueves ni comodines. Las cartas tienen una jerarquía determinada, y sólo pueden ganarle a una carta de menor jerarquía. Además, las cartas tienen un puntaje determinado, que es empleado en el envido. El puntaje de una carta coincide con su valor nominal excepto para los diez, los onces, y los doces. El valor de estas tres cartas es cero. Por último, existen señas popularmente conocidas para comunicar al compañero de juego en un partido de equipo con qué cartas se cuenta. A continuación se listan las cartas en orden jerárquico, con su puntaje, y su seña. Carta --- Puntaje --- Seña 1 de espadas - -- 1 --- Levantar cejas 1 de bastos - -- 1 - -- Guiñar un ojo 7 de espadas - -- 7 --- Mover los labios hacia la derecha 7 de oros - -- 7 --- Mover los labios hacia la izquierda 3 - -- 3 -- - Morder el labio inferior 2 - -- 2-- - Fruncir los labios hacia adelante 1 copas y 1 de oros --- 1 -- - Abrir la boca 12 - -- 0 -- - Tocarse el hombro 11 - -- 0 -- - Tocarse el codo 10 - -- 0 --- Tocarse la muñeca 7 copas y bastos- -- 7 -- - cerrar los ojos 6 - -- 6 -- - cerrar los ojos 5 - -- 5 - -- cerrar los ojos 4 - -- 4 -- - cerrar los ojos Tanto Tanto para el envido, como para la flor, el tanto se calcula de una manera determinada. En el caso del envido, escogiendo dos cartas, y en el caso de la flor, con las tres. El puntaje del envido, o tanto, se calcula de la siguiente forma: Si se poseen dos o más cartas de igual palo, el tanto equivale a la suma del puntaje de dos cartas del mismo palo elegidas por el jugador más veinte puntos. Si se poseen tres cartas de diferente palo, el tanto equivale al puntaje de mayor jerarquia. Reparto El jugador encargado de repartir, mezcla las cartas y reparte -de a una por vez y avanzando hacia su derecha- tres cartas a cada jugador. Juego Empieza jugando el jugador mano, quien puede bajar una carta, o cantar Envido, Real Envido, Falta Envido, Flor, o Truco. Consiste en ganar una serie de tres enfrentamientos. Cuando la persona que es mano tira una carta a la mesa, su contrincante debe tirar una encima. Como cada jugador tiene 3 cartas, este fenómeno ocurre tres veces, y se considera ganador a quien gane dos de las tres. Ahora bien, el truco propiamente dicho debe ser explicitado, ya que sino el ganador de ese enfrentamiento se llevará un solo punto. El truco puede ser cantado por la persona que es mano o por su contrincante cuando el primero tire una carta sin decir nada. Una vez aceptado el truco no se puede utilizar el envido. El hecho de que se de un empate es tan poco probable que no voy a explicar como se debe proceder en caso de que se de. Envido De presentarse el mano a rendir el envido, el primer jugador en decir su tanto es la mano del equipo. El siguiente jugador en cantar es el más cercano del equipo contrario que, en caso de no superarlo debe decir "son buenas" y dejar al siguiente jugador de su equipo cantar su tanto; de poder superarlo, indica su puntaje o puede decir "las mías son mejores" y corresponde a sus rivales superarlo en orden. Eventualmente, el pie de alguno de los equipos tendrá que cantar sus tantos y si no puede superarlo concluye en que "son buenas". De haber un empate entre 2 jugadores, el equipo que esté más cerca de la mano será quien gane. Por ejemplo, con 4 jugadores en el siguiente orden y los siguientes tantos entre paréntesis: Jugador1(7), Jugador2(7), Jugador3(26), Jugador4(25). El jugador1 canta primero tener 7 puntos, luego el Jugador2 responde que para el son buenas (ya que empata y el otro jugador está más cerca de la mano), luego el Jugador4 canta 25 (canta antes que el Jugador3 ya que juega con el Jugador1 y van ganando los puntos de este que esta en su equipo) y por último el Jugador3 canta 26. Como no hay más jugadores del otro equipo para intentar ganarle a los 26 del Jugador3, ellos (el equipo de: Jugador3 y Jugador1) ganan los puntos del envido. Al terminar la ronda, si el envido se quiso, quien lo haya ganado deberá mostrar las cartas que conformaron su envido. De no mostrarlas al terminar la ronda, los puntos son ganados por el contrincante, a menos que no lo reclame inmediatamente luego de vueltas las cartas al maso. Puntos Envido2 Real Envido3 Falta EnvidoSi el rival está en las malas: lo necesario para llegar a buenas; si el rival está en las buenas: los necesarios para que el jugador con mayor puntaje gane el partido Por única vez, un envido puede repetirse a continuación de otro envido. Si el envido se quiere, el ganador gana los puntos acumulados en la apuesta, excepto si se cantó "Falta Envido", en cuyo caso sólo gana la cantidad de puntos que le faltan al rival para ganar. Si el envido no se quiere, y si en ningún momento se elevó la apuesta, el ganador gana un punto. En cambio, si en algún momento se elevó la apuesta, el ganador gana los puntos acumulados de todas las apuestas, exceptuando la última. Envido --- Puntos si se quiere ---Puntos si no se quiere Envido---2---1 Real Envido---3---1 Falta Envido--- * ---1 Envido, Envido---4---2 Envido, Real Envido---5---2 Envido, Falta Envido---*---2 Real Envido, Falta Envido---*---3 Envido, Envido, Falta Envido---*---5 Envido, Envido, Real Envido---7---4 Envido, Real Envido, Falta Envido---*---5 Envido, Envido, Real Envido, Falta Envido---*---7 En la falta envido , para saber los puntos a designar se estipula que son los puntos que le faltan al perdedor para llegar a 30 Flor Es un modo opcional para ganar puntos. Antes de iniciar la partida debe acordarse si se utilizará o no. Básicamente, la Flor se logra cuando alguno de los jugadores tiene 3 cartas (es decir, toda su mano) del mismo palo. Se aplica la misma lógica que en el Envido (de hecho cuando se juega sin Flor se eligen dos cartas) con la diferencia de que una vez cantada no puede ser rechazada por el otro contrincante, a menos que él también tenga Flor.También es ampliable: Jugada---Puntos Flor---3 Flor----4 (al ganador) 2 (a quien cantó) Contra Flor---6 Contra Flor al Resto----Lo que le falte al otro para ganar Dato curioso: Su nombre proviene del aspecto, similar a los pétalos de una flor, que tienen las tres cartas al ser sostenidas en la mano. Truco Para sumar un punto más, es posible cantar Truco. El rival puede responder de tres formas: ☻Quiero, aceptando el desafío. ☻No quiero, rechazando el desafío, y perdiendo la ronda. ☻Retruco, elevando la apuesta un punto más. Si el rival canta Retruco, se puede responder de tres formas: ☻Quiero, aceptando el desafío. ☻No quiero, rechazando el desafío, y perdiendo la ronda. ☻Vale Cuatro, elevando la apuesta un punto más. Si se canta Vale Cuatro sólo hay dos respuestas posibles: ☻Quiero, aceptando el desafío. ☻No quiero, rechazando el desafío, y perdiendo la ronda. Jugada---Puntos si se quiere---Puntos si no se quiere Truco---2---1 Retruco---3---2 Vale Cuatro---4---3 Si se les hace tedioso tener que leer todo y se saltaron hasta aca les dejo un video tutorial link: http://www.youtube.com/watch?v=S-vQ1vJ1LYo En la cultura popular La popularidad de este juego ha hecho que sea mencionado en numerosas obras artísticas, así como campañas publicitarias. Un ejemplo de lo primero es el poema que en honor a este juego escribiese Jorge Luis Borges en Fervor de Buenos Aires: El Truco Cuarenta naipes han desplazado la vida. Pintados talismanes de cartón nos hacen olvidar nuestros destinos y una creación risueña va poblando el tiempo robado con floridas travesuras de una mitología casera. En los lindes de la mesa la vida de los otros se detiene. Adentro hay un extraño país: las aventuras del envido y quiero, la autoridad del as de espadas, como don Juan Manuel, omnipotente, y el siete de oros tintineando esperanza. Una lentitud cimarrona va demorando las palabras y como las alternativas del juego se repiten y se repiten, los jugadores de esta noche copian antiguas bazas: hecho que resucita un poco, muy poco, a las generaciones de los mayores que legaron al tiempo de Buenos Aires los mismos versos y las mismas diabluras. Expresiones (Esto depende de cada jugador) ☻Matar: Tirar una carta mayor de la que hay sobre la mesa. ☻Ir: Jugar un naipe de baja jerarquía. (voy a vos) ☻Poner: Jugar un naipe de alta jerarquía. (pongo, veni a mi, veni) ☻Empardar: Empate. ☻Hacer primera: Asegurar la primera mano. ☻Estar cargado: Poseer naipes valiosos. ☻No haber pie: El pie no tiene cartas altas para hacer primera. ☻Tener un papote: El Básico 2 ☻Tener alquilado: Cuando al jugador le toca cartas altas muy seguido. ☻Estar ciego: Cuando no tenes buenas cartas. ☻Golpear la mesa mirando al compañero: Señal de que hay puntos. Denominaciones ☻Tanto: Los puntos del envido. ☻Malas: Cuando se juega a treinta puntos, y un jugador está por debajo de los dieciseis, se dice que está en las malas. ☻Buenas: Cuando se juega a treinta puntos, y un jugador está por arriba de los quince, se dice que está en las buenas. ☻Mentira o primera: Envido. ☻Rabón o segunda: Truco. ☻¿Y pa?(apócope de "¿y para el tanto?": Forma de preguntarle al compañero si tiene para el envido. También se suele preguntar ¿Tanto?, ¿Puntos?, ¿Sumaste? o ¿Juntaste? ☻Subir: Cuando el contrincante canta algo se le sube cuando se le replica con un canto mayor (ejemplo: Envido / falta envido --- Truco / retruco ) ☻Rabón: Sinónimo de Truco (ejemplo: ¿tienes para el rabón? Significa si tiene cartas valiosas como para jugar al truco) ☻Estoy ciego: No tengo cartas valiosas para el truco. ☻Paso: Ya no juego en esta mano (se colocan las cartas que aún no se jugaron cara abajo) ☻¿Hay pie?: Es cuando el mano le pregunta al pie si tiene cartas altas para hacer primera. ☻Pie: Es cuando el pie le responde al mano que si tiene cartas altas para hacer primera. ☻Mano a mano: Partido de dos jugadores. ☻Pica Pica o Guerrillas: en el caso de jugar en equipos. luego de las primeras 5 buenas hasta las últimas 5 malas, se juegan manos intercaladas contra el jugador que cada oponente tiene al frente ☻Las viejas: tengo 27 para el envido ☻Las Perdedoras : tengo 28 o 29 para el envido ☻Las de laguna : tengo 31 para el envido ☻Las de Dios : tengo 32 para el envido ☻Las del Ingles : tengo 33 para el envido Aca les dejo una pag. muy buena por si quieren jugar online (se tienen que hacer una cuenta) http://www.mundijuegos.com.ar/multijugador/truco-argentino/ Cualquier punto es bienvenido

Cómo ser donante de semen La donación de semen es un acto voluntario y anónimo, mediante el que jóvenes sanos, con una calidad de semen óptima, acuden desinteresadamente al banco aportando periódicamente sus muestras de semen para su utilización en tratamientos de reproducción. Los requisitos para ser donantes de semen son: Ser mayor de edad. Estar bien psicofísicamente No padecer por parte del donante ni de sus familiares enfermedades genéticas que puedan trasmitirse a la descendencia, como por ejemplo diabetes o epilepsia. Estudio negativo para enfermedades de transmisión sexual: Sida, Hepatitis B y C, Sífilis. No padecer infecciones. Cariotipo (estudio cromosómico) normal y otras pruebas genéticas. Poseer un semen de buena calidad que soporte adecuadamente el proceso de congelación y descongelación. Por lo que en nuestro laboratorio en la primera visita, te haremos un análisis completo de sangre y semen que estudiará todo lo anterior, y que posteriormente te informarán nuestros especialistas. Completaremos tu historial médico y responderemos a todas las dudas que pudieras tener. Para garantizar la procedencia de la muestra, deberá de realizarse siempre en la clínica. Para ello ponemos a tu disposición una sala privada con material gráfico y visual para estimular y facilitar la recogida de la muestra. Para que la calidad seminal sea adecuada, y no rechazada, debes mantener un periodo de abstinencia sexual de entre 4 o 5 días previo a la donación. La donación en España es un proceso totalmente anónimo. Se compensará económicamente según legislación vigente.
Hoy estaba viendo la pelicula "Enemigo al acecho" la pelicula sobre el famoso Francotirador Vasili Záitsev , me llamo la atencion una escena en la que los soldados sovieticos hacen un cambio de tren por uno blindado y se me ocurrio hacer un post sobre Trenes de Guerra. Cuando hablamos de guerra , generalmente se nos viene a la cabeza la imagen de tanques , aviones , barcos y otras cosas , pero nunca se nos ocurriria el hecho de trenes blindados (muy comunes en la Segunda Guerra Mundial) Su fuerte armamento y las defensas le permiten atacar a fuerzas superiores. Sin embargo, sus puntos vulnerables son muchos. Había que estar alerta a que el enemigo no cortara la línea detrás de él. El peligro de las minas de contacto era obviado por una orden permanente en la que cada tren debe impulsar un vagón carretón con mucha carga. Tales vagones debían ser bajos y lisos, para que de ninguna manera obstruyeran la vista o el fuego de los trenes, y ellos realizaron el doble propósito de explotar al contacto con las minas y transportar materiales de ferrocarril y del telégrafo (para la reparación). Los trenes poseian un fuerte componente antiaereo para hacer frente a su mas terible enemigo,el avion. Los trenes blindados fueron una especialdad centroeuropea. Se utilizaron principalmente como reserva movil para intercepcion rapida en zonas amenazadas de la frontera que no estuvieran ocupadas y, en segundo lugar para proteger las lineas de comunicaion que atarvesasen ugares desguarnecidos donde pudieran actuar guerrilas o partisanos. Funciones de un tren blindado: Uso ofensivo. .- Reconocimiento a lo largo del recorrido ferroviario, especialmente vigilancia. .- Asalto de estaciones, puentes, tuneles.... .- Infiltraciones en territorio enemigo. .- Ataque en batalla. .- Ataque a posiciones de artillería. .- Persecución al enemigo. Usos defensivos. .-Prevenir y detener asaltos enemigos. .- Detenes ataques de otros trenes enemigos. .- Proteger al ejército en retitrada. .-Recogida de aislados en retirada. .- Prevención de ataques enemigos sobre las líneas de transporte en retirada. .- Protección de costas. Misiones de apoyo. .-Apoyo artillero a la infantería en ataque. .-Ayuda a las unidades operativas cercanas a las vías. .-Vanguardia en ataques en accidentes geográficos. .- Ataque artillero desde posiciones a cubierto. .- Puesto de comunicaciones para diferentes grupos de ataque. Misiones de seguridad. .- Protección y reconstrucción de elementos del ferrocarril (puentes, estaciones, tuneles....) .- Protecciónde la comunicación entre ejércitos en combate. .- Protección de grupos de tropas en descanso. .- Protección de almacenes de provisiones. .- Protección de transportes de tropas y provisiones. .- Patrulla ferrocarril. Aca les dejo Imagenes que encontre en Google Eso es todo , Gracias por pasarse.
El virus de la rabia se encuentra difundido en todo el planeta y ataca a mamíferos, tanto domésticos como salvajes, incluyendo también al ser humano. Se encuentra en la saliva y en las secreciones de los animales infectados y se inocula al hombre cuando animales infectados lo atacan y provocan en el hombre alguna lesión por mordedura. Además el virus puede ser transfundido también cuando un individuo que tiene algún corte en la piel (vía de entrada del virus) tiene contacto con las secreciones salivales de un animal infectado. La rabia o hidrofobia1 es una enfermedad aguda infecciosa viral del sistema nervioso central ocasionada por un Rhabdoviridae que causa encefalitis aguda con una letalidad cercana al 100 %. Es la zoonosis viral conocida más antigua. El virus de la rabia pertenece a la familia Rhabdoviridae, género Lyssavirus tipo 1, tiene forma de bala o bastoncillo y mide entre 130 y 240 por entre 65 y 80 nm. Este virus consta de una sola cadena de ARN. Su envoltura está constituida por una capa de lípidos cuya superficie contiene cinco proteínas estructurales: la G (glico proteína) que alterna con proteínas M1 y M2 (proteínas matriz); en la nucleocápside se encuentran las proteínas N (nucleoproteína), NS (nucleocápside) y L (transcriptasa). La glicoproteína es el mayor componente antigénico, responsable de la formación de anticuerpos neutralizantes que son los que confieren inmunidad. No obstante, es posible que participen otros mecanismos en la protección contra la enfermedad. ATENCION este video no es recomendado para personas sensibles link: http://www.youtube.com/watch?v=qpACuqumqec Transmisión y síntomas La rabia es un virus que puede ser trasmitido a cualquier mamífero. Los vectores de transmisión más comunes son perros y gatos en zonas urbanas o rurales y murciélagos en zonas silvestres. El virus se presenta comúnmente en el sistema nervioso o en la saliva del animal afectado. Generalmente, aunque no siempre, el virus es transmitido debido a una mordedura. Recientemente, se han presentado datos de contagio por exposiciones atípicas consistentes básicamente en contagios por manejo de carne y vísceras de animales infectados en cocinas.4 Patología En muchos casos los animales infectados tienen un comportamiento variable, son extremadamente violentos y atacan sin provocación aparente. La patología en la especie humana es la siguiente: Infección por herida o mordedura. Antiguamente también se transmitía por operaciones como el trasplante de córnea. El virus tiene una primera multiplicación en las células musculares, de ahí pasa a las neuronas y finalmente a los ganglios nerviosos. El lugar donde la enfermedad se manifiesta más acusadamente es el cerebro (encefalitis). Sin embargo, el tiempo que tarda en desarrollarse esta etapa es bastante largo y depende de muchos factores. Los virus comienzan a pasar de unas neuronas a otras a través de los contactos sinápticos, lo que hace que el sistema inmune sea incapaz de detectarlos. Desde el cerebro puede viajar, a través de los nervios, a cualquier parte del cuerpo, provocando una infección sistémica. Eso es todo.

Como muchos saben, hoy se jugo el clasico rosarino, y buscando cargadas en google me encontre con este video, la verdad pensaba que eso de que los rosarinos comian gatos era solo un mito o alguna cargada tipica del folcklore del futbol, pero despues de ver este video cambie de opinión.. Ver con discreción, si sos muy sensible no lo recomiendo. Hagamos un analisis del video. Es un reportaje a un grupo de personas que por hambre, tienen que darle de comer a los chicos. Dicen "Comemos carne de Caballo. Cuando vino Menem, vino a pedir votos. Se olvidaron de nosotros. Al menos que nos den trabajo. Estamos pasando por un mal momento todos. Queremos un comedor." La fecha del video es del 10/05/1996 Como veran, el tema de los gatos no es como yo y muchos pensaban, que en las villas cazan gatos y los mandan a la parrilla solo porque si, esto se dio por la extrema pobreza que azotaba (o azota) al pais, y no discuto que tal vez en algún lugar de Argentina se siga haciendo esto. Lo que propongo es parar con esto: Si, las cargadas son graciosas, pero no quiero que en algún momento, nos empiecen a joder a los argentinos asi: Y todo por joder a los rosarinos... no te parece?
El truco argentino es la versión del truco jugada en la Argentina y el sur de Chile. Es una de las variantes sudamericanas del juego de truco, originario de Valencia (España). El juego consiste en emplear las tres cartas que se poseen de la mejor manera posible para ganar al menos dos de las tres partes que componen cada ronda. Táctica y objetivo El objetivo es ser el primero en llegar a los quince o treinta puntos, meta que se establece antes de iniciar el partido. Modo de juego Mano a mano Entre dos jugadores que se enfrentan. En equipo de tres jugadores (modo seis jugadores en la mesa) es el "pica pica" y que en la mesa de juego quedan cruzados. En equipos ☻Entre equipos de dos (cuatro jugadores en la mesa) ☻Entre equipos de tres Jugadores ( seis jugadores en la mesa). Truco gallo Variedad de juego entre tres jugadores en la mesa. Equipo de dos (igual modo /a). Se enfrentan al "pie" - Quien baraja y dá las cartas - Recibiendo el "pie" cuatro barajas y que deberá descartar una antes del inicio de Juego. La mano juega en equipo con el ante "pie" ambos con tres cartas cada uno. Rotación Finalizada la mano cambia el "pie" y el equipo manteniendo la estructura y modo anterior descripto. Puntuación Respeta las reglas generales del truco, pero en el modo gallo los puntos obtenidos por el equipo (tantos) se anotan individualmente en igual número de puntos obtenidos. La puntuación obtenida por el "pie" (jugador solitario) son propios y no se suman al otro jugador cuando rota en el juego como equipo. Cartas El truco se juega con una baraja española sin ochos, nueves ni comodines. Las cartas tienen una jerarquía determinada, y sólo pueden ganarle a una carta de menor jerarquía. Además, las cartas tienen un puntaje determinado, que es empleado en el envido. El puntaje de una carta coincide con su valor nominal excepto para los diez, los onces, y los doces. El valor de estas tres cartas es cero. Por último, existen señas popularmente conocidas para comunicar al compañero de juego en un partido de equipo con qué cartas se cuenta. A continuación se listan las cartas en orden jerárquico, con su puntaje, y su seña. Carta --- Puntaje --- Seña 1 de espadas - -- 1 --- Levantar cejas 1 de bastos - -- 1 - -- Guiñar un ojo 7 de espadas - -- 7 --- Mover los labios hacia la derecha 7 de oros - -- 7 --- Mover los labios hacia la izquierda 3 - -- 3 -- - Morder el labio inferior 2 - -- 2-- - Fruncir los labios hacia adelante 1 copas y 1 de oros --- 1 -- - Abrir la boca 12 - -- 0 -- - Tocarse el hombro 11 - -- 0 -- - Tocarse el codo 10 - -- 0 --- Tocarse la muñeca 7 copas y bastos- -- 7 -- - cerrar los ojos 6 - -- 6 -- - cerrar los ojos 5 - -- 5 - -- cerrar los ojos 4 - -- 4 -- - cerrar los ojos Tanto Tanto para el envido, como para la flor, el tanto se calcula de una manera determinada. En el caso del envido, escogiendo dos cartas, y en el caso de la flor, con las tres. El puntaje del envido, o tanto, se calcula de la siguiente forma: Si se poseen dos o más cartas de igual palo, el tanto equivale a la suma del puntaje de dos cartas del mismo palo elegidas por el jugador más veinte puntos. Si se poseen tres cartas de diferente palo, el tanto equivale al puntaje de mayor jerarquia. Reparto El jugador encargado de repartir, mezcla las cartas y reparte -de a una por vez y avanzando hacia su derecha- tres cartas a cada jugador. Juego Empieza jugando el jugador mano, quien puede bajar una carta, o cantar Envido, Real Envido, Falta Envido, Flor, o Truco. Consiste en ganar una serie de tres enfrentamientos. Cuando la persona que es mano tira una carta a la mesa, su contrincante debe tirar una encima. Como cada jugador tiene 3 cartas, este fenómeno ocurre tres veces, y se considera ganador a quien gane dos de las tres. Ahora bien, el truco propiamente dicho debe ser explicitado, ya que sino el ganador de ese enfrentamiento se llevará un solo punto. El truco puede ser cantado por la persona que es mano o por su contrincante cuando el primero tire una carta sin decir nada. Una vez aceptado el truco no se puede utilizar el envido. El hecho de que se de un empate es tan poco probable que no voy a explicar como se debe proceder en caso de que se de. Envido De presentarse el mano a rendir el envido, el primer jugador en decir su tanto es la mano del equipo. El siguiente jugador en cantar es el más cercano del equipo contrario que, en caso de no superarlo debe decir "son buenas" y dejar al siguiente jugador de su equipo cantar su tanto; de poder superarlo, indica su puntaje o puede decir "las mías son mejores" y corresponde a sus rivales superarlo en orden. Eventualmente, el pie de alguno de los equipos tendrá que cantar sus tantos y si no puede superarlo concluye en que "son buenas". De haber un empate entre 2 jugadores, el equipo que esté más cerca de la mano será quien gane. Por ejemplo, con 4 jugadores en el siguiente orden y los siguientes tantos entre paréntesis: Jugador1(7), Jugador2(7), Jugador3(26), Jugador4(25). El jugador1 canta primero tener 7 puntos, luego el Jugador2 responde que para el son buenas (ya que empata y el otro jugador está más cerca de la mano), luego el Jugador4 canta 25 (canta antes que el Jugador3 ya que juega con el Jugador1 y van ganando los puntos de este que esta en su equipo) y por último el Jugador3 canta 26. Como no hay más jugadores del otro equipo para intentar ganarle a los 26 del Jugador3, ellos (el equipo de: Jugador3 y Jugador1) ganan los puntos del envido. Al terminar la ronda, si el envido se quiso, quien lo haya ganado deberá mostrar las cartas que conformaron su envido. De no mostrarlas al terminar la ronda, los puntos son ganados por el contrincante, a menos que no lo reclame inmediatamente luego de vueltas las cartas al maso. Puntos Envido2 Real Envido3 Falta EnvidoSi el rival está en las malas: lo necesario para llegar a buenas; si el rival está en las buenas: los necesarios para que el jugador con mayor puntaje gane el partido Por única vez, un envido puede repetirse a continuación de otro envido. Si el envido se quiere, el ganador gana los puntos acumulados en la apuesta, excepto si se cantó "Falta Envido", en cuyo caso sólo gana la cantidad de puntos que le faltan al rival para ganar. Si el envido no se quiere, y si en ningún momento se elevó la apuesta, el ganador gana un punto. En cambio, si en algún momento se elevó la apuesta, el ganador gana los puntos acumulados de todas las apuestas, exceptuando la última. Envido --- Puntos si se quiere ---Puntos si no se quiere Envido---2---1 Real Envido---3---1 Falta Envido--- * ---1 Envido, Envido---4---2 Envido, Real Envido---5---2 Envido, Falta Envido---*---2 Real Envido, Falta Envido---*---3 Envido, Envido, Falta Envido---*---5 Envido, Envido, Real Envido---7---4 Envido, Real Envido, Falta Envido---*---5 Envido, Envido, Real Envido, Falta Envido---*---7 En la falta envido , para saber los puntos a designar se estipula que son los puntos que le faltan al perdedor para llegar a 30 Flor Es un modo opcional para ganar puntos. Antes de iniciar la partida debe acordarse si se utilizará o no. Básicamente, la Flor se logra cuando alguno de los jugadores tiene 3 cartas (es decir, toda su mano) del mismo palo. Se aplica la misma lógica que en el Envido (de hecho cuando se juega sin Flor se eligen dos cartas) con la diferencia de que una vez cantada no puede ser rechazada por el otro contrincante, a menos que él también tenga Flor Dato curioso: Su nombre proviene del aspecto, similar a los pétalos de una flor, que tienen las tres cartas al ser sostenidas en la mano. Truco Para sumar un punto más, es posible cantar Truco. El rival puede responder de tres formas: ☻Quiero, aceptando el desafío. ☻No quiero, rechazando el desafío, y perdiendo la ronda. ☻Retruco, elevando la apuesta un punto más. Si el rival canta Retruco, se puede responder de tres formas: ☻Quiero, aceptando el desafío. ☻No quiero, rechazando el desafío, y perdiendo la ronda. ☻Vale Cuatro, elevando la apuesta un punto más. Si se canta Vale Cuatro sólo hay dos respuestas posibles: ☻Quiero, aceptando el desafío. ☻No quiero, rechazando el desafío, y perdiendo la ronda. Jugada---Puntos si se quiere--- Puntos si no se quiere Truco ---2--- 1 Retruco--- 3 ---2 Vale Cuatro--- 4 ---3 Aca les dejo una pag. muy buena por si quieren jugar online (se tienen que hacer una cuenta) http://www.mundijuegos.com.ar/multijugador/truco-argentino/
En el siguiente post vamos a analizar algunos aspectos de la raza humana. El ser humano es una fascinante especie de primate de la familia de los homínidos. También son conocidos bajo la denominación genérica de "hombres", aunque ese término es ambiguo se usa también para referirse a los individuos de sexo masculino y en particular a los machos adultos.Los individuos de esta especie posee capacidades mentales que les permiten inventar, aprender y utilizar estructuras lingüísticas complejas, lógicas, matemáticas, escritura, ciencia y tecnología. Los humanos son animales sociales, capaces de concebir, transmitir y aprender conceptos totalmente abstractos. Hombre Mujer El organismo humano, como el de todos los mamíferos, posee un alto nivel de complejidad, pues cada órgano, tejido, aparato y sistema, está en compleja interrelación que lo mantiene en funcionamiento. Sobre él han surgido a lo largo de la historia movimientos artísticos y científicos para admirarlo y tratar de comprenderlo, especialmente en la edad del humanismo en Grecia y el Renacimiento europeo. La especie humana posee un notorio dimorfismo sexual en el nivel anatómico, por ejemplo, la talla media actual entre los varones caucásicos (si crecen bien nutridos y con poco estrés) hacia los 21 años es de 1,75 m, la talla media de las mujeres caucásicas en iguales condiciones es de 1,62 m, y los pesos promedios respectivos son de 75 kg y 61 kg respectivamente; aunque sí se ha notado una «tendencia secular» al aumento de las tallas (especialmente durante el siglo XX). La humana es una raza pensante El término pensamiento define todos los productos que la mente puede generar incluyendo las actividades racionales del intelecto o las abstracciones de la imaginación; todo aquello que sea de naturaleza mental es considerado pensamiento, bien sean estos abstractos, racionales, creativos, artísticos, etc. Junto con los cetáceos superiores (delfines y ballenas), los homininos de los géneros Gorilla y los elefantes, alcanza el mayor desarrollo en la escala evolutiva y aún muchas de sus interacciones nos son desconocidas. El Habitat humano El ser humano es capaz de modificar enteramente su entorno para adaptarse a sus necesidades. En relación a la capacidad para realizar grandes modificaciones ambientales, cabe decir que Homo sapiens es actualmente un poderoso agente geomorfológico; es en éste y otros sentidos que el ser humano es actualmente el mayor superpredador y la especie más poderosa del planeta, en comparación con los demás especies. Sin embargo, sigue siendo frágil ante posibles eventos cataclísmicos que pudieran afectar su hábitat, como las glaciaciones. Homo sapiens, por ser un animal muy vulnerable en estado de naturaleza es muy dependiente de la tecnología. Idolatria El ser humano , como raza pensante , es capaz de crear figuras o deidades para explicar el origen de las cosas que lo rodean , o el origen de la vida misma. El comportamiento considerado idólatra o potencialmente idólatra puede incluir la creación de cualquier tipo de imagen de una deidad u otras figuras de importancia religiosa como profetas, santos y clérigos, la creación de imágenes de personas o animales cualesquiera, y el uso de símbolos religiosos o seculares. Además, los teólogos han extendido el concepto para incluir a la importancia indebida de cualquier otro aspecto religioso, o secular de la vida en general, que no incluyen necesariamente el uso de imágenes Actualmente el concepto de idolo es llevado hacia los individuos que son objeto de culto o adoracion por parte de las masas, ya sean figuras politicas , deportistas , artistas etc. Guerra La guerra es la forma de conflicto socio-político más grave entre dos o más grupos humanos. Es quizá una de las más antiguas de todas las relaciones de esta raza, aunque se convierte en un fenómeno particular con el comienzo de las civilizaciones, y supone el enfrentamiento organizado de grupos humanos armados, con el propósito de controlar recursos naturales o humanos, o el desarme, o para imponer algún tipo de ideología o religión, sometimiento y, en su caso, destrucción del enemigo. Las guerras se producen por múltiples causas, entre las que suelen estar el mantenimiento o el cambio de relaciones de poder, dirimir disputas económicas, ideológicas, territoriales, etc. Sin dudas esta es una raza fascinante. Nota: Agradeceria a los admin. que no me borren el post ya que cumple con el protocolo y no ahi nada fuera de lugar. Igualmente el objetivo del post es contribuir a la inteligencia colectiva.
La evolución humana u hominización es el proceso de evolución biológica de la especie humana desde sus ancestros hasta el estado actual. El estudio de dicho proceso requiere un análisis interdisciplinar en el que se aúnen conocimientos procedentes de ciencias como la genética, la antropología física, la paleontología, la estratigrafía, la geocronología, la arqueología y la lingüística. El término humano, en el contexto de su evolución, se refiere a los individuos del género Homo. Sin embargo, los estudios de la evolución humana incluyen otros homininos, como Ardipithecus, Australopithecus, etc. Los científicos han estimado que las líneas evolutivas de los seres humanos y de los chimpancés se separaron hace 5 a 7 millones de años. A partir de esta separación, la estirpe humana siguió ramificándose, originando nuevas especies, todas extintas actualmente a excepción del Homo sapiens. Características de la evolución Driopitecus Los seres más antiguos en el camino evolutivo son los Driopitecus. El Driopitecus posee un molar con una forma o patrón encontrado sólo en los humanos, y no en los monos del antiguo continente, de lo que se deduce que era un tipo o variedad de mono cuya cabeza al menos ya estaba evolucionando hacia la forma definitiva de Homo. Australopitecus Capacidad craneana de 500 a 600 centímetros cúbicos. Utilizaba útiles, pero no los elaboraba. Los Australopitecus eran un grupo variado de homínidos de amplia distribución, que empezaron a extenderse en África hace unos cinco millones de años. El rápido retroceso de los bosques les abrió nuevos nichos y se convirtieron en parte importante de la biomasa de los primates; ocupando en forma exclusiva el peldaño superior de la escala de la evolución. La principal forma de especialización de los hominoides parece haber sido el convertirse en vegetarianos estrictos. Aquellos que escogieron esta especialización se hicieron muy grandes, como el gorila actual. La razón para el aumento de tamaño fue la necesidad de tener intestinos extra largos para extraer la mayor alimentación posible de la vegetación menos nutritiva, la cual debía ser consumida en grandes cantidades. Una de sus características es la de que usaban armas y vivían pequeñas familias en las que se destacaba un macho adulto. El Australopitecus evolucionó hacia un predador de cerebro grande, muy apto para cazar solo. Durante este período se desarrollaron la domesticación del fuego, los utensilios de piedra tallada y las lanzas primitivas, las cuales eran palos afilados con piedras endurecidos al fuego. Homo Habilis Capacidad craneana de 650 a 750 centímetros cúbicos. Aparecen los primeros útiles de piedra tallada y viven en grupo. El Homo Habilis es el primer representante del género Homo (el nuestro). Tenía una capacidad craneal media de unos 600 centímetros cúbicos y era quizá un poco más pequeño que los Australopithecus. En comparación con las piernas tenía unos brazos muy largos, y experimentó una expansión cerebral a la vez que una reducción del aparato masticador. Sus utensilios eran simples piedras rotas para obtener un filo con el que poder cortar la poca carne que consumían, ya que se ha comprobado que era prácticamente vegetariano. El Homo Habilis vivió en el mismo tiempo y lugares que otras especies de homínidos, que explotaban los mismos hábitats pero de formas distintas, por lo que no tenían porqué entrar en competición por los recursos. Homo Erectus Capacidad craneana de 1000 centímetros cúbicos. Perfeccionan los útiles. Conservaba el fuego e intercambian las primeras palabras. El Homo Erectus fue el primer homo en colonizar nuevos espacios. Aprendió a cubrirse con pieles y a encender fuego. Su cerebro era grande, de 800 a 900 centímetros cúbicos. Tenía molares grandes y con esmalte grueso, frente baja, cuerpo robusto y con una piel similar a la humana. Se caracteriza por fabricar el hacha de mano, singular entre ellos por tener forma de lágrima. Homo Sapiens (Hembra Homo Sapiens aria , como nos gustan) Capacidad craneana de 1400 a 1450 centímetros cúbicos. Primeros enterramientos. Usa útiles especializados y sabe fabricar el fuego. Eran herbívoros, quizás insectívoros y desde luego en cierta forma cuadrúpedos, pues para desplazarse por el suelo utilizaban los pies y los nudillos de las manos. Vivían de forma familiar y sin establecer relación entre otras especies. Las glaciaciones trajeron consigo un aumento de temperatura muy fuerte, que fue eliminando las plantas y árboles, (base de la nutrición del Homo Sapiens), por esto tuvieron que desplazarse en busca de alimento a otras zonas. Estas temperaturas deshicieron casi todas las selvas frondosas, por lo que se vieron obligados a desplazarse a lugares más largos de los habituales, en los que la postura que tenían inicialmente les resultaba muy incómoda y dolorosa. Así fue como empezaron a erguirse. Al mismo tiempo que sucedían estos cambios también les iban evolucionando la forma del pie hasta adoptar una forma en la que los desplazamientos rápidos fuesen fáciles y cómodos. Homo Sapiens Sapiens Hombre actual. Capacidad craneana de 1600 centímetros cúbicos. Somos los únicos homo que existimos después de un largo periodo evolutivo. Desde hace tiempo tenemos unas grandes similitudes con los chimpancés, pero nos diferenciamos de ellos por atribuirnos una mente privilegiada. Especie humana actual Actualmente la especie humana se ha desarrollado en el terreno de la ciencia en grandes proporciones, hasta conseguir grandes logros. Nuestras condiciones de vida han ido progresando hasta conseguir una buena calidad. Nuestro aspecto físico se caracteriza por una mayor estatura en relación al peso. La altura media en la especie humana es de 1.65 aproximadamente. El peso, con sus excepciones, está entre 60-65 kilogramos. La postura es totalmente erguida, bípeda y utilizamos en la mayoría de los casos las manos para cualquier actividad. El pelo está presente en todo nuestro cuerpo, pero es un carácter recesivo del cuerpo humano y aparece en poca cantidad, ya que no es tan necesario para mantener la temperatura corporal. Nuestras costumbres son muy características y variadas en cada cultura. Hemos adaptado una forma de vida en la que la educación progresa constantemente y es fundamentalmente el desarrollo de las siguientes generaciones de nuestra especie humana. Nuestras actividades son totalmente civilizadas, vivimos en zonas con todo tipo de comodidades. Mantenemos un orden y unas prioridades ante otras. Todos trabajamos de una forma progresiva hacia nuestro futuro. Borro comentarios religiosos.
Un organismo unicelular está formado por una única célula. Ejemplos de organismos unicelulares son las bacterias o los protozoos. Aunque resulte sorprendente, los seres unicelulares representan la inmensa mayoría de los seres vivos que pueblan actualmente la Tierra; en número sobrepasan con mucho al resto de los seres vivos del planeta. Sin embargo, los seres vivos que nos resultan familiares están constituidos por un conjunto de células con funciones diferenciadas; son organismos pluricelulares. No obstante, no debe olvidarse que estos organismos pluricelulares proceden de una única célula en el origen de su vida. Todos los organismos pasan en un momento inicial de su existencia por ser una sola célula (cigoto). Paramecio, ejemplo de organismo formado por una única célula. La mayoría de seres unicelulares son procariotas, como las bacterias, pero existen algunos seres unicelulares eucariotas, como los protozoos. Protozoo Bacteria Los seres unicelulares son considerados más primitivos que los pluricelulares, por su menor complejidad. Los organismos unicelulares están constituidos por una única célula, en cambio los organismos pluricelulares están formados por muchas células juntas especializadas en determinadas funciones. Juntas hacen tejidos; esos tejidos se unen y forman órganos, y un conjunto de órganos forman un sistema de órganos, y finalmente, una agrupación de estos forma un organismo complejo. La circulación en los organismos unicelulares se realiza por el movimiento del citoplasma de la célula que se denomina ciclosis.