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Usuario (Argentina)

Iniciamos el registro de Windows: Inicio-> Ejecutar >Regedit En las ramas: HKEY_CLASSES_ROOT -Directory- shellex-ContextMenuHandlers HKEY_CLASSES_ROOT-*-shellex- ContextMenuHandlers Eliminamos las entradas que no necesitemos, así no aparecerán dichas opciones al pulsar con el botón derecho. ----------------------------------------------------------- Para eliminar opciones de Enviar a... ir al explorador de windows y en la carpeta: C:\Documents and Settings\Usuario\SendTo borra lo que no quieras que aparezca. La parte en rojo, puede cambiar dependiendo del nombre de usuario que tengan puesto. * la carpeta "send to" esta oculta
Mapa Muestra Chile Perú y Bolivia Fusionados con el Nombre de Chile A Venezuela, Colombia, Ecuador y Panamá Fusionados en NUEVASPAÑA Argentina Fusionada con Uruguay y Paraguay, con un denominado Corredor del Puerto de Antofagasta (según mapa en territorio Argentino) A Brasil fusionada con parte de Bolivia. Lo utilizó el mismísmo Franklin Delano Roosevelt en un discurso radiofónico para tratar de justificar la entrada de EEUU en la Segunda Guerra Mundial… pero el supuesto mapa secreto de los nazis para invadir América en realidad fue una falsificación. El blog “Strange Maps” ha rescatado la historia y el mapa, y citando un artículo de 1985, ”FDR y el mapa secreto”, considera que los autores del mismo no fueron americanos, sino británicos Hitler ha dicho muchas veces que sus planes de conquista no se extienden a través del Océano Atlántico. “Hitler ha dicho muchas veces que sus planes de conquista no se extienden a través del Océano Atlántico. Pero yo tengo un mapa secreto realizado por el gobierno de Hitler que muestra sus planes para un nuevo orden mundial. Se trata de un mapa de Sudamérica y de parte de América Central que exhibe la reorganización propuesta por Hitler”. Las palabras forman parte de un discurso realizado por el presidente norteamericano Franklin D. Roosvelt el 27 de octubre de 1941. La resistencia dentro de su país lo hizo imposible hasta que llegó Pearl Harbor, pero por eso recurrió al mapa para intentar convencer a su país del peligro que Alemania suponía. Para los revisionistas lo usó a sabiendas de la falsedad del mismo, pero algunos investigadores creen que en realidad el mapa fue ideado por los servicios secretos británicos conscientes de la imperiosa necesidad de que entrara en la guerra EEUU para ayudar a una Gran Bretaña cada vez más aislada. La historia fraguada decía que en octubre de 1941 un agente de inteligencia británico habría logrado arrebatarle de su valija a un mensajero alemán que había sufrido un accidente de autos en Buenos Aires. El mapa muestra una reorganización completa de Sudamérica en cinco estados satélites: Guyana, Neuspanien (Nueva España), Chile, Argentina y Brasil. Historial del MAPA RESUMEN : • Guyana (que abarca británico, holandés y francés Guyana, pero en su totalidad bajo la tutela de la - colaboradoras - gobierno francés con sede en Vichy); • Neuspanien (Nueva España, una aglomeración de Venezuela, Colombia, Ecuador y Panamá - lo que significa que el Canal de Panamá, en ese entonces bajo la soberanía de EE.UU., al menos indirectamente, están bajo el control nazi); • Chile (por ser una fusión de Perú, parte de Bolivia y Chile sí mismo, a medio camino disecados por un argentino corredor al Pacífico puerto de Antofagasta); • Argentina (Argentina sí, Uruguay y Paraguay, y el mencionado corredor Antofagasta); • Brasil (que Brasil, además de parte de Bolivia). fuente

El 1 de junio, el mundo amaneció conmocionado. Un comando israelí atacó en aguas internacionales a una flota que llevaba ayuda humanitaria a la franja de Gaza. Varios muertos y algunos heridos fue el resultado de la contienda. El estado de Israel justificó el operativo acusando de terroristas a los miembros de la comitiva que intentaron romper el bloqueo comercial. El mundo islámico y buena parte de la comunidad internacional condenaron con dureza el operativo y exigieron explicaciones al estado presuntamente agresor. La verdad de los hechos continúa siendo un misterio. Como sucede siempre en los conflictos armados, la verdad es la primera de las víctimas. ¿Es agresor el estado de Israel que mediante un operativo militar intenta evitar que su enemigo armado reciba el apoyo logístico que le permita seguir operando contra él? o ¿Resultan acaso más responsables las autoridades de Gaza que en forma abierta o encubierta han permitido y alentado la formación de organizaciones armadas que no dudan en apelar al terror para imponer sus objetivos? ¿Las víctimas civiles de una contienda, son responsabilidad exclusiva de quien acciona materialmente contra ellas, o también tienen responsabilidad aquellos que encubren y protegen su accionar mimetizados con la población civil, ajena al conflicto? Estas y muchas otras preguntas ponen de manifiesto las enormes dificultades existentes para tomar partido en el marco de una contienda bélica. Los hechos no se presentan con la claridad suficiente como para interpretar la situación en forma unívoca y los grises se imponen como consecuencia de las escalas de valores, los intereses y las posiciones ideológicas de cada analista. Si estas dificultades intelectuales las sufrimos quienes estudiamos el conflicto a miles de kilómetros de los hechos, sentados cómodamente frente a una computadora ¿qué puede esperarse de los combatientes de ambos bandos, sujetos a presiones y emociones de todo tipo, completamente influenciados por el ambiente en cual desenvuelven sus actividades? Por eso resulta natural que las críticas y condenas se lleven a cabo contra aquellos que tomaron la decisión de accionar militarmente contra la comitiva, ya sea esta de activistas, terroristas o de una combinación de ambos grupos humanos. Entre todas las críticas observadas, no se ha podido detectar ningún reclamo que exija el juicio y castigo a los oficiales, suboficiales y soldados que tuvieron a su cargo el desarrollo de la operación, y bajo cuyo poder de fuego perdieron la vida algunos seres humanos que conformaban el presunto apoyo humanitario. Se pide con coherencia la destitución del primer ministro o se condena al régimen político establecido en Israel, pero ninguna voz seria ha exigido que sean sentados en el banquillo de los acusados los combatientes que tuvieron el deber y la obligación de entrar en operaciones en cumplimiento de sus funciones. Y a nadie que se precie de cordura se le ocurriría sostener que los integrantes del operativo analizado constituyeron una asociación ilícita con la finalidad de delinquir. A esta coherencia intelectual, cabe contrastarla con lo que está sucediendo en este momento en nuestro país, en el que oficiales y suboficiales de las Fuerzas Armadas y de Seguridad son llevados a la justicia por acciones desarrolladas hace más de 30 años en el marco de un conflicto armado no internacional. Si estuvieran en Argentina, los combatientes que participaron en el operativo contra el presunto barco de ayuda humanitaria no podrían vivir tranquilos. En el 2040, los activistas / terroristas sobrevivientes de aquella acción bélica, podrían acusarlos. Y ¿Será Justicia? FUENTE

Ya decía Woody Allen que el sexo es sucio sólo cuando se hace bien. Y es que en una época en que la gente debía recurrir a revistas y el incipiente mercado del VHS, los ceros y unos comenzaron a ponerse sexys. Seguro que si digo "More Mandy" muchos de vosotros sabréis de lo que hablo. Y es que pocas veces un vídeo fue tan visto y compartido por los jóvenes de medio mundo. Muchas compañías descubrieron que el sexo podía ser un negocio lucrativo y los juegos picantes comenzaron a aparecer en el mercado. ¿Qué aficionado a las aventuras gráficas no se ha sentido un poco cochino jugando al Larry? Larry no era más que un alter-ego de millones de pajerillos deseosos de tirarse a cualquier cosa que se cruzase en su camino. Y ahí radicaba su éxito. Daba rienda suelta a nuestras fantasías de una manera anónima. Eras tú y el ordenador. Nadie más. Así que mientras el orgamastrón se perfeccione y se convierta en un periférico (casi) tan popular como el Project Natal, repasemos algunos de los juegos más picantes que han aparecido a lo largo de la historia. Y tranquilo, si has jugado a todas ellos no eres un obseso... Sólo una persona con inquietudes... SOFTPORN ADVENTURE El juego que lo empezó todo. Softporn Adventure fue una aventura conversacional creada por Chuck Benton y que Sierra publicó en 1981 para Apple II. Nuestra misión básicamente era ir recopilando objetos para conseguir los favores de un grupo de chicas. ¿Simple? Sí, pero todo un reto para sus jugadores. Este juego fue el precursor de LEISURE SUIT LARRY la saga de aventuras gráficas creada por Al Lowe (y también publicada por Sierra). La carátula del juego, que era toda una declaración de intenciones, llama poderosamente la atención por una razón: la chica que está desnuda situada más a la derecha es Roberta Williams, creadora de sagas como King Quest o Phantamasgoria y co-fundadora de Sierra (su marido Ken, también aparece en la carátula vestido de camarero). CUSTER´S REVENGE Cuando el Asteroids o el Centipede causaban estragos en la Atari 2600 la gente de Mystique (con Joel Martin a la cabeza) hicieron uno de los juegos más depravados recordados hasta hoy. Su título: Custer´s Revenge. En él nos poníamos en la piel del cachondo General Custer cuya misión era cruzar la pantalla evitando una lluvia de flechas y llegar a los brazos de la india Revenge para pasársela por la piedra. El juego consiguió vender 80.000 ejemplares y levantó una gran polémica con los grupos feministas así como con las organizaciones defensoras de los nativos americanos. Realizar algo como Custer´s Revenge hoy día sería algo impensable pero 1982 eran otros tiempos. Como curiosidad deciros que el juego fue catalogado años después como el noveno peor juego de todos la historia. Razones no le faltaban. LEISURE SUIT LARRY Un traje de poleister blanco, unas entradas cada vez más prominentes, treinta y pico años y todavía virgen. Esta es la vida de Larry Laffer, un ser decidido a perder de una vez por todas la virginidad en una noche en la que tú serás su compañero de andanzas. Larry no es más que el Alter-Ego de Al Lowe, su creador y uno de los pesos pesados de la época dorada de Sierra. Su personaje se convirtió con el tiempo en el protagonista de una de las sagas de aventuras gráficas más famosas de todos los tiempos que contó con seis títulos y un remake de la primera entrega. (El Leisure Suit Larry original) Larry/Lowe hicieron de lo guarro algo banal. Los juegos estaban repletos de pensamientos, dialogos e imágenes provocativas que no llegaban a lo pornográfico. De hecho, en todos sus juegos no verás más que alguna teta ya que siempre que Larry consigue mojar (que no son muchas veces) tendremos algún tipo de censura en pantalla. Prostitutas, borrachos, casinos, islas paradisiacas, balnearios, cruceros de lujo, mujeres reprimidas, ninfómanas... todo es posible cuando se trata de Larry. De hecho, pese a lo zafio que llega a ser, chicas no le acaban faltando. En la saga acaba casándose dos veces: primero con Kalalau, que posteriormente le dejará al descubrir que es lesbiana, y luego con Passionate Patty, con quién co-protagonizará el Larry 5. (El remake de Leisure Suit Larry) Existen múltiples curiosidades sobre esta saga, pero nos quedamos con tres: -Pese que el último título de la saga fue el Larry 7, realmente sólo hay seis aventuras. El Larry 4 no existe (y en alguna ocasión se broma con ello en la saga considerando este capítulo como Los Discos Perdidos). -El desarrollo del Larry 8 comenzó pero se paralizó tiempo después. En él Larry era abducido por una nave alienígena y debía utilizar sus encantos con las extraterrestres (sic). De hecho hay un vídeo del juego por Youtube. -La primera edición del Larry 7 incluía una tarjeta de olores dividida en nueva casillas (cada una con su propio olor). En determinados momentos del juego te indicaban que rascases una de esas casillas para que olieses lo mismo que olía Larry (incluso una de esas casillas olía a mierda para cuando nuestro protagonista tenía flatulencias). LA COLMENA Como no podía ser de otro modo este especial tenía que tener una aportación patria. ¿O es que los españoles somos menos cuándo se trata de sexo? En 1992 la extinta Opera Soft se basó en un juego de mesa picante para crear La Colmena, una especie de Trivial con preguntas y respuestas. No obstante, aquí el que se equivocase debía realizar un castigo un tanto... subidito de todo. El juego contaba con las ilustraciones de Azpiri y se convirtió en uno de los títulos más buscados por los pajilleros de la época. El problema que tenía La Colmena era encontrar a amigas que estuviesen dispuestas a jugar a él contigo. Porque la verdad, jugar con tus amiguetes no tenía ninguna gracia. SAMANTHA FOX STRIP POKER En los años ochenta dos mujeres competían por ser la más deseada por los jóvenes (y no tan jóvenes) de medio mundo. Samantha Fox y Sabrina. Sabrina y Samantha Fox. Dos mujeres y cuatro pechos que les abrieron las puertas del mundo de la fama, la música y los videojuegos. Y es que ambas, aparte de cantar sus célebres "Touch my Body" y "Boys, Boys, Boys" tuvieron su propio videojuego. Pero nos centraremos en el protagonizado por Samantha Fox por dos razones: por un lado sus pechos eran 100% naturales (y los de Sabrina había gente que lo ponía en duda); y por otro, el videojuego de la italiana no era más que un beat´em up zafio en el que debíamos acabar con nuestros enemigos a base de tetazos (pero de erótico no tenía más que la portada). Sin embargo, muchos de nuestra generación aprendimos a jugar al poker con Samantha Fox. Horas y horas delante del ordenador tratando de conseguir ganar una partida más con tal de ver a nuestra diosa en pelotas. El juego no tenía más misterio. Jugar a las cartas y ganar, ganar y ganar. Aunque en alguna ocasión maldecíamos cuando pensábamos que el juego nos estaba haciendo trampas para impedirnos ver los pechos de la Fox. Sin duda un clásico que siempre permanecerá inmortal en los recuerdos (incluso la versión de Spectrum) LEATHER GODDESSES OF PHOBOS 2 En 1986 Steve Meretzky creó el LEATHER GODDESSES OF PHOBOS, una aventura conversacional que combinaba ciencia ficción, diosas encueradas y mucho sexo. Este juego, al igual que ocurría con el SOFT PORN, era únicamente texto (nada de imágenes), pero sus descripciones y acciones fueron lo suficientemente picantes y divertidas como para provocar que el juego tuviese una legión de fans. Esto provocó que en 1992, el propio Meretzky publicó su secuela (vía Activision) pero ya convertida en Aventura Gráfica. Su título completo: LEATHER GODDESSES OF PHOBOS 2: GAS PUMP GIRLS MEET THE PULSATIN INCONVENIENCE FROM PLANET X (toma ya!). La acción de este juego nos llevaba al año 1958. Época en la que los astrónomos descubren Planet X, el décimo planeta de nuestro sistema solar. Sin embargo, en este planeta ha sido invadido por las Leather Goddesses que han forzado a sus habitante a convertirse en sus esclavos sexuales (sic). Uno de los habitantes del planeta, Barth, consigue escapar y llegar a la Tierra en busca de humanos que liberen su planeta. Tras este punto de partida se encontraba un juego, que pese a su mala leche y sus "agraciados gráficos", no pasó a la historia como una de las grandes aventuras gráficas (de hecho, tuvo bastantes malas críticas). Asimismo su tono se suavizó respecto a la primera entrega y, tal vez, lo más destacable era la posibilidad de elegir a tres protagonistas diferentes: Barth (el alienígena que huye del Planet X), Zeke (el propietario de una gasolinera) y Lydia (la hija del astrónomo que descubrió el planeta). COBRA MISSION: PANIC IN COBRA CITY Como no podía ser de otro modo, este repaso tenía que incluir algún título Hentai. En 1992 (que gran año este) llegó a Europa el COBRA MISSION, título creado por Megatech Software y que incluso tuvo traducción a la lengua de Cervantes. Se trataba de un JRPG que estaba ambientado en una pequeña isla situada junto a Florida y en la que nos veíamos inmersos en una historia que combinaba crimen, chicas desaparecidas, matones y sexo, mucho sexo... COBRA MISSION incluía diferentes escenas de cama en las que podíamos tomar el control. El juego nos permitía elegir que parte del cuerpo de la chica queríamos tocar y con qué parte de nuestro cuerpo (labios, dedos....). Las chicas querían quedar plenamente satisfechas y por ello teníamos una barra de excitación que en función de qué las hacíamos subía o bajaba. En caso de que fuesemos unos patanes, la chica nos dejaba a medias y se largaba. Está claro que si el juego no incluye las grandes dosis de sexo que incluía no hubiesemos jugado más de cinco minutos con él. Pero en el momento que comenzábamos con el COBRA MISSION era difícil no llegar hasta su final (e incluso repetir con algunas escenas). GRAND THEFT AUTO: SAN ANDREAS Cualquiera que haya jugado al GRAND THEFT AUTO: SAN ANDREAS estaría esperando su incursión en esta lista. Y es que en la saga de Rockstar la violencia, el crimen y el sexo siempre han tenido un hueco en ella. Sin embargo, fue esta entrega de la franquicia la que mas dio que hablar (y costó algún que otro disgusto a la compañía) ya que GRAND THEFT AUTO: SAN ANDREAS contenía escenas ocultas de sexo explícito en que debías dar placer y excitar a la compañera de cama de turno. En esta escenas podías cambiar la intensidad con que te ponías al asunto, cambiar la vista e incluso la posición en la que practicabais el sexo. En el momento en que la ESRB descubrió este contenido "extra" clamó al cielo, denunció a Rockstar y le obligó a sacar una nueva versión del juego con estas escenas ya suprimidas. Nosotros somos muy buenos y no os diremos como conseguir sexo en el juego. Pero si en Google pones "SEXO EN SAN ANDREAS" seguro que encuentras la respuesta 7 SINS Como no podía ser de otro modo, el éxito de LOS SIMS provocó la llegada de unos cuantos clones. De todos ellos, sin duda hay que mencionar al 7 SINS, o lo que es lo mismo, la versión pervertida del juego creado por Maxis. Y es que el objetivo de este juego es conseguir que nuestro protagonista se convierte en alguien a base de folletearse a todo lo que se cruza en el camino. Minijuegos, técnicas de ligoteo, conversaciones subidas de todo, escenas sadomasoquistas, transexuales... todo ello está presente en un videojuego que hará las delicias de los que no se comen ni una rosca cuando salen los sábados por la noche. Aunque Playboy: The Mansion tiene muchas similitudes como 7 SINS, es este último mucho más grosero, visual y explícito (tal vez, el juego de Playboy, por lo que representa la compañía, no dejaba de ser erotiquillo sin más). Pese a que los juegos de fuerte contenido sexual decentes que han aparecido a lo largo de la historia han sido más bien pocos, si que es más común el que bastantes de los títulos que llegan a las tiendas hoy día tengan cierta carga sexual pero muy bien introducida dentro de la trama. Las escenas de cama de FABLE II, las relaciones interespaciales del MASS EFFECT, los momentos de relax que se toma Kratos en el GOD OF WAR o los parones para descargar el arma de Nico Bellic en GRAND THEFT AUTO IV son algunas de las escenas subiditas de tono más recordadas en los últimos tiempos. De hecho, los estudios ya no tienen complejos en mostrar relaciones homosexuales en sus productos. Y si no, recordar la escena élfica gay del DRAGON AGE ORIGINS. Pero como habéis visto en este repaso, hubo otro tiempo en el que el simplemente unas líneas de texto ya eran suficiente para excitar a legiones de jugadores. Como colofón de despedida, no puedo evitar publicaros este vídeo del Youtube. Que ustedes lo disfruten bien. FUENTE

Las botnets se han convertido en una de las herramientas principales para el cibercrimen, ya que otorgan la posibilidad de realizar ataques a gran escala desde todos los sistemas infectados y de forma anónima. Cómo identificar si una computadora está infectada. 1. El ventilador arranca a toda marcha cuando el equipo está inactivo: esto puede indicar que un programa se está ejecutando sin el conocimiento del usuario y que se están utilizando una cantidad considerable de recursos. Por supuesto, esto también podría ser producto de la instalación de actualizaciones de Microsoft, por ejemplo. Otro problema que puede hacer que el ventilador trabaje es el exceso de suciedad en el equipo o un ventilador de la CPU fallando. 2. Su equipo tarda mucho tiempo para apagarse, o no lo hace correctamente: con frecuencia el malware posee errores que pueden causar una variedad de síntomas, incluyendo que el apagado del sistema sea muy largo o directamente falle. Desafortunadamente, los errores del sistema operativo o conflictos con programas legítimos también pueden causar el mismo síntoma. 3. Observar contenidos en su muro de facebook que no ha enviado: existen algunas otras razones distintas al malware o el acceso no autorizado a la cuenta para que aparezca este problema. Si ve que ocurre, definitivamente deberá cambiar su contraseña y asegurarse que el sistema no está infectado. Lo ideal es asegurarse que la computadora no tiene malware antes de cambiar la contraseña y no usar la clave de facebook en varios sitios distintos. 4. Las aplicaciones andan muy lento: esto puede ocurrir porque programas ocultos estén utilizando una gran cantidad de recursos del equipo. 5. No se pueden descargar las actualizaciones del sistema operativo: este es un síntoma que no se puede ignorar. Incluso si no está siendo causado por un bot u otro malware, si no mantiene los parches de seguridad actualizados el sistema se va a infectar. 6. No se pueden descargar actualizaciones del antivirus o visitar sitios web de los proveedores: el malware a menudo trata de evitar que soluciones antivirus o de seguridad sean instaladas o ejecutadas. La imposibilidad de actualizar el antivirus o de visitar el sitio web del fabricante es un muy fuerte indicador de la presencia de código malicioso. 7. El acceso a internet es muy lento: si un bot está en ejecución en el sistema para, por ejemplo, enviar grandes cantidades de spam, realizar un ataque contra otros equipos o subir/bajar gran cantidad de datos, puede causar que el acceso a internet sea muy lento. 8. Sus amigos y familiares han recibido mensajes de correo electrónico que usted no envió: esto puede ser señal de un bot u otro tipo de malware, o bien que su cuenta de correo web haya sido comprometida por un atacante. 9. Se abren ventanas emergentes y anuncios, incluso cuando no se está usando un navegador web: si bien este es un clásico signo de adware, los bots pueden instalar este programa malicioso en el equipo. Definitivamente debe atender este problema. 10. El Administrador de tareas de Windows muestra programas con nombres o descripciones extrañas: el uso del Administrador de Tareas requiere cierta habilidad e investigación. A veces software legítimo puede utilizar nombres extraños. Una entrada en el Administrador de Tareas no es suficiente para identificar un programa como dañino. Si bien puede ayudar a encontrar software malicioso, deben realizarse otros pasos adicionales para validar los resultados. Eliminar procesos, archivos o entradas del registro sólo porque se sospecha que es un bot u otro malware, puede resultar en que el equipo ni siquiera inicie. Tenga mucho cuidado al hacer suposiciones y tomar acciones sobre ellas. “Si bien estas señales pueden ser también indicadores de otro tipo de código malicioso, son signos de relevancia que alertan sobre la posible infección del equipo. Para confirmar si efectivamente se trata de una botnet, lo recomendable es explorar el equipo con una solución antivirus. En el caso de ESET NOD32 Antivirus, las detecciones Win32/Spy.Zbot, IRC/SdBot y Win32/AutoRun.IRCBot, entre otras, indican la presencia de malware del tipo bot”, aseguró Sebastián Bortnik, Analista de Seguridad de ESET Latinoamérica.

El blog WENB acaba de confirmar que la Supercopa de Europa podrá jugarse en la Master League del Pro Evolution Soccer 2011. La Supercopa de Europa de la UEFA, también llamada Supercopa de la UEFA o Supercopa de Europa, es una competición futbolística organizada por la UEFA que enfrenta a los campeones de las dos máximas competiciones europeas de clubes, el campeón de la Liga de Campeones (Champions League) y el de la UEFA Europa League. Se instauró en 1973 a partir de un partido entre el Ajax Ámsterdam y el Glasgow Rangers disputado un año antes en Glasgow en ocasión al centenario de fundación del club escocés y hasta 1999 enfrentaba al campeón de la Copa de Europa (hoy Liga de Campeones) y al campeón de la desaparecida Recopa de Europa. La final se disputó a doble partido hasta 1997. Desde 1998, el trofeo se juega a partido único a finales de agosto en el Estadio Luis II de Mónaco, después del sorteo de las competiciones europeas de la nueva temporada. La final de la Supercopa supone el inicio oficial de la temporada de las competiciones europeas. El equipo con más trofeos ganados de la Supercopa de la UEFA es el AC Milan italiano, con 5 cetros en 7 finales disputadas. Fuente

Aquí os dejamos la portada y los scans del interior del último número de la revista británica SFX , dedicada ampliamente a "The Walking Dead", que contiene un artículo con entrevistas a Frank Darabont, Greg Nicotero, Gale Anne Hurd, Andrew Lincoln, Robert Kirkman y Sarah Wayne Callies. Tras el salto os dejamos una traducción del artículo y las entrevistas. ¡No os lo perdáis, es muy interesante! Reconociendo a los muertos . "The Walking Dead": Primera temporada. La premisa: El agente de policía Rick Grimes lidera a su familia y a un pequeño grupo de supervivientes a través del apocalíptico suelo americano plagado de zombies. Se basa en la novela gráfica del guionista Robert Kirkman. Quién está en ella: Andrew Lincoln, Sarah Wayne Callies, Jon Bernthal, Laurie Holden, Emma Bell. Tema preocupante: Pocas series de terror serializadas sobreviven en USA, y nunca ha habido un drama semanal de zombies antes. ¿Podrá "The Walking Dead" romper eso? Lo emocionante: Pocos conocen el género mejor que el creador Frank Darabont, el maestro del maquillaje Greg Nicotero ha creado unos zombies espectaculares, y "The Walking Dead" es un libro excepcional. Los hombres que traen a la vida "The Walking Dead" cuentan por qué los zombies son geniales. Pocas personas son más felices hablando de la muerte que Frank Darabont y Greg Nicotero. El director nominado al Oscar y el aclamado mago del maquillaje comenzaron sus carreras con el beneplácito de - en el caso de Darabont - Stephen King (con "The woman in the room" de "Night shift" y - en el caso de Nicotero - George Romero (en "Day of the dead ". Y los dos hombres han continuado alimentando su trabajo, solos o colaborando, con un amor ilimitado por lo macabro. Así que no es una sorpresa que vean su último proyecto, "The Walking Dead" como una especie de culminación. La pareja y el reparto han tomado un descanso de sus días de 14 horas de rodaje para visitar San Diego y presentar metraje de esta épica creación a una hambrienta audiencia de aficionados al terror en la Comic -Con de San Diego de este año. Están emocionados por la experiencia. ANDREW LINCOLN El nativo londinense habla sobre el lado desastroso del heroísmo. ¿Qué te atrajo de "The Walking Dead"? Me encanta que es primitiva. Es cruda. Así es como es. Se siente cruda, desastrosa, aterradora a veces, y real. ¿Por qué crees que ha habido tal resurgimiento de los zombies en la cultura pop? No sé mucho sobre el género, pero parece ser la representación de la paranoia, o lo que quieras que sea. Tus miedos internos, la oscuridad. Además, es una personificación de la mortalidad. Así que creo que es una hermosa alegoría, sin sonar muy pretencioso. Tiene completo sentido querer hacer algo como esto, debido al mundo en que vivimos. En el cómic, Rick enseña a su hijo pequeño a usar un arma. ¿Cómo lidia la serie con eso? No hemos llegado a ese punto. Nuestros instintos paternales siguen casi intactos. El instinto protector aún tiene efecto. Así que no hemos alcanzado algunos extraños compromisos que la novela gráfica alcanza muy rápido. Tendremos que lidiar con eso. Rodamos un ataque nocturno el otro día. En cierto momento miré a los niños y les dije, "¿Estáis bien? ¿Estáis cómodos con todo esto?". Tienen guardianes ahí, y se les ve bien. Siempre hay esa responsabilidad, por supuesto. Pero nadie se ha visto comprometido. Obviamente queremos que sea lo más fiel al tono de la serie que podamos. --------------------------------------- "Cuando todos vimos el tráiler hoy por primera vez", cuenta Nicotero, "fue abrumador. Casi me ahogo. Me dieron escalofríos. Fue realmente extraño. Miré a Kirkman y estaba soltando una lágrima. Yo estaba como, "¿Estás ahogado...?" y él, "¡No! ¿Tú? Yo lo he visto como 10 veces". Entonces miré a todos, y todos tenían esa reacción. Todos estaban llorando. Supongo que porque nosotros estamos en ello, mirar a la audiencia y verles emocionados... realmente ha sido fantástico". "Ya sabes, Frank y yo somos amigos desde hace 16 o 18 años. Hablamos el mismo idioma. Tíos como nosotros, o Tarantino, o Robert Rodriguez, o Guillermo del Toro, a todos nos encanta Ray Harryausen, George Romero, John Carpenter... compartimos el ser tan raros". "Hemos visto "The navy Vs,. the night monsters" anoche a las 3 de la mañana", ríe Darabont. "No lo decimos muy alto". Y no hablar muy alto es útil cuando Darabont y Nicotero ruedan las hordas de zombies de "The Walking Dead". "Es interesante cuando estamos en una serie como esta", dice Nicotero. "Hubo un día que estábamos grabando con un montón de caminantes en la calle, fuera de las casas, y un tío estaba sobreactuando mucho. Frank me miró, y yo fui y le dije al tío, "Hey, ¿podrías calmarte un poco? Estás dando un poco la nota". Volví con Frank y le dije, "Hecho"". "Sabemos qué zombie no funciona", dice Darabont. "Simplemente, acéptalo". De la página a la pantalla. Lo que parece estar funcionando, según ambos, es su intento de traer a la pantalla la visión del ilustrador Charles Adlard mientras mantienen sus propias sensibilidades. Darabont da inmediatamente crédito a Nicotero. "Kudos para Greg, que realmente es el rey de los zombies. Siento que toda su experiencia con zombies le ha traído hasta aquí. Creo que esta será la joya en la corona zombie. Le he animado. Era como "Greg, pon lo mejor encima de la mesa. Todo lo que quisiste hacer con zombies estos años y te frustraron, ahora tenemos la oportunidad. Haz algo genial con ello". Interpretó a un zombie que se come un ciervo, y el maquillaje que sus chicos y él crearon para sí mismo es genial. Es mi salvapantallas. Es jodido". "¿En serio?", ríe Nicotero. "¡Woohoo! ¡Estoy en el ordenador de Frank!". HOMBRE MUERTO CAMINANDO El creador de "The Walking Dead" habla en exclusiva. El guionista de cómics Robert Kirkman concibió "The Walking Dead" al pensar en el aspecto del cine de zombies que no le gustaba: que tengan que acabar. Tiene sentido que esta saga se dirija a la televisión, un medio que ama las historias sin fin. Y Kirkman dice que no podría estar más contento con Darabont. "Sabe lo que hace a la serie ser lo que es", dice Kirkman. "Creo que va a ser realmente especial simplemente por su implicación". El creador añade que está contento con los cambios que Darabont ha hecho a su historia, incluyendo la adición de dos nuevos personajes (Interpretados por Michael Rooker y Norman Reedus). "No me gustaría que la serie fuese un calco de los cómics, porque tienen muchos lectores, y no quiero que se aburran viendo la serie . Personalmente no me gustaría ver la serie sabiendo qué va a ocurrir. Habrá sorpresas. Usaría la adaptación de Darabont de "La Niebla" como ejemplo de cómo puede ser fiel a algo y a la vez cambiarlo y mejorarlo. Creo que veremos eso en la serie . --------------------------------------- "Frank ha sacado un punto realmente bueno", dice. "Porque esta es una de esas situaciones donde la experiencia que he tenido ha culminado en este punto. Es intentar una cosa, otra, ver qué iría mejor ahí... miramos a los dibujos de Charlie y vamos los atributos físicos de los zombies. Todos son delgados, con cuellos largos, y con bocas destrozadas. Las moscas les rodean. Tienen un look específico, con pómulos altos, bocas delgadas. Tuvimos tres días de escuela de zombies donde audicionamos, y conseguimos dos cosas buenas: ver quiénes eran buenos y quiénes necesitaban ayuda, y también elegir a los que parecían sacados del cómic". "El tema es, cuando empiezas a construir algo en la cara de alguien, cuando tienes alguien que es un lienzo realmente bueno, le pones un par de cosas, y parece que no lleve maquillaje. Parece orgánico. Y en los 26 años que llevo en esto, nunca ha ocurrido. Frank me dice, "elige los 20 zombies de mañana", y yo saco mi agenda zombie, y llamo a la gente. Cuando tengo a los 20 vestidos y maquillados, parece que están sacados de la novela. Realmente nos gustaría mantener una continuidad, y ha funcionado. Ha funcionado realmente bien". SARAH WAYNE CALLIES La mujer principal de la serie habla de maternidad y de afrontar riesgos en su carrera. ¿Cuál fue tu reacción cuando escuchaste hablar por primera vez de "The Walking Dead"? Que era absolutamente imposible, como correr hacia un acantilado a toda velocidad y saltar esperando tener alas. Como actor es emocionante afrontar riesgos. Y esta serie es uno. Creo que uno de los mayores riesgos es que tú ves el piloto y no dices "Oh, esto es lo que veremos cada semana". Cada uno es completamente diferente, casi como diferentes géneros cada semana, algunos son acción, otros son más familiares e intensos. Algunos son silenciosos. Otros están cubiertos de zombies, y otros no tienen ninguno. Es emocionante ser parte de algo así. ¿Cómo se ha adaptado el reparto a ser parte de la subcultura zombie? Todos están muy metidos en esto, incluso los que venimos sin relación con la cultura zombie o el género de terror. Todos hemos bebido de ello. Es hermoso ver a todos tan apasionados por esto. ¿Es difícil interpretar a una madre en un mundo apocalíptico? Es la primera vez que interpreto a una madre. Es interesante. Está muy claro.No hay un "¿Qué quiero en esta escena?". Lo que quieres es salvar a tu hijo. En cada escena, salva a tu hijo, salva a tu hijo, mantén unida a tu familia. Está muy claro. Es un buen ancla, realmente bueno. --------------------------------------- Friki del género. Nicotero y Darabont tienen junto a ellos a Gale Anne Hurd, veterana productora de ciencia ficción. Hurd explica cómo ella y Darabont llegaron al punto de desarrollar el primer drama zombie semanal. "Obviamente soy una friki del género desde hace mucho", cuenta. "Antes de que fuese moda. Siempre tuve amor por los zombies, y realmente no hay nada mejor que la novela gráfica de Robert Kirkman. Pero Frank y Robert habían estado trabajando en ello antes, y en realidad había inicialmente un guión comisionado por la NBC. No era el hogar para esta serie , y supongo que la cadena se dio cuenta. Y cuando lo hicieron, se quedó todo sin hogar. ¡Zombies sin hogar! El año pasado en la Comic -Con, Frank, Robert y yo salimos a cenar. Yo había estado en contacto con los tíos de la AMC para adaptar los cómics a una serie , empezando de nuevo. Así que literalmente fue en la Comic -Con donde tuvo lugar el génesis de esto. Lo presentamos a la cadena en octubre, pidieron un guión en noviembre, y en enero nos dieron luz verde. Y creo que fue en febrero o marzo que decidieron, en vez de un piloto, que querían seis episodios. Hurd dice que la AMC le animó a ir más allá de lo que pretendía en principio. "Estaban dispuestos a arriesgarse, pero no lo harían con algo que fuese simplemente una serie de zombies. Querían saber quiénes eran los personajes, saber que había historias humanas, personajes complejos con un lado oscuro, porque ese es el caso en todas sus series, protagonistas masculinos muy complejos. También tenemos algunas mujeres protagonistas en esto, obviamente. Así que no dejaron de decirme que fuese más allá. En un intento de forzar los límites, Hurd añade que se han tomado algunas libertades respecto al cómic, que sin embargo Kirkman ha aprobado, permaneciendo muy implicado con la serie . "No sólo en nombre", dice Hurd, "si no que escribió el cuarto episodio, está en el set, y participó en el proceso de casting. Pero al mismo tiempo, nos desviamos. Nos desviamos lo suficiente, y luego siempre volvemos al cómic". "Me encanta meter un par de personajes extra, algo que quizá agite los ingredientes un poco más", dice Darabont. "O te haga descuidarte, o estar más en guardia". "Lo que fue divertido", continúa Nicotero "es que leí el cómic original cuando salió. No volví a leerlo, a propósito, cuando Frank me dio el guión. Es interesante, porque algunas de las divergencias están tan bien integradas en el guión que no podía recordar si ocurrieron o no. Con el personaje de Michael Rooker, hay algo realmente genial que escribió Frank. Incluso pensé que sabía a dónde iría, y entonces fue en otra dirección completamente diferente. Es realmente emocionante. Pero el hecho de que Frank sea tan respetuoso con el sabor de lo que Kirkman creó, es como, "Vale, tenemos un poco de tiempo, exploremos un poco esta trama y luego volvemos", y entonces te encuentras de vuelta en los momentos clave de Kirkman, como el zombie comiendo un ciervo, que es un momento clasico e icónico de la novela gráfica". "Así que el tema es, alcanzar esos momentos para que la audiencia diga "Oh, Dios, recuerdo eso", y después mostrar nuevas cosas para que piensen, "Wow, qué buena idea", pero siguiendo siempre en el mismo mundo". Fuente: SFX Magazine y copy/paste de: http://llegaronparaquedarse.blogspot.com/2010/09/ walking -dead- articulo -y-entrevistas-en.html
Un informe extraordinario financiado por la NASA y publicado hace menos de un año por la Academia Nacional de Ciencias de los Estados Unidos (NAS), advierte de las terribles consecuencias que podría tener para nuestra civilización la llegada de una tormenta solar a la Tierra. Y resulta que, según el citado informe, son precisamente las sociedades occidentales las que, durante las últimas décadas, han sembrado sin quererlo la semilla de su propia destrucción. «Nos estamos acercando cada vez más hasta el borde de un posible desastre», asegura Daniel Baker, un experto en clima espacial de la Universidad de Colorado en Boulder y jefe del comité de la NASA que ha elaborado el informe. ¿Qué signos nos avisarían? El cielo, de repente, aparece adornado con un gran manto de luces brillantes que oscilan como banderas al viento. Da igual que no estemos cerca del Polo Norte, donde las auroras suelen ser comunes. Podría tratarse perfectamente de Nueva York, Madrid o Pekín. Uno de los efectos secundarios de una tormenta así podrían ser auroras más cerca de los trópicos. Pasados unos segundos, las bombillas empiezan a parpadear, como si estuvieran a punto de fallar. Después, por un breve instante, brillan con una intensidad inusitada… y se apagan para siempre. ¿Qué instrumentos existen hoy para predecir y observar al Sol? La NASA lanzó en febrero del 2010 desde Florida el Observatorio de Dinámica Solar (Solar Dynamics Observatory, SDO), una sonda que emprenderá «una misión sin precedentes» para proporcionar a los científicos los datos más extraordinarios y desconocidos sobre el comportamiento del Sol. Durante cinco años, la sonda, equipada con unos extraordinarios telescopios, rastreará de forma incansable las manchas y llamaradas solares. Su objetivo final es desentrañar, entre otros misterios, cómo el campo magnético de nuestra estrella afecta al resto de nuestro sistema solar. El dúo de satélites norteamericanos Stereo tomará fotografías del sol en tres dimensiones, y ofrecerá información amplia sobre los estallidos solares en los próximos dos años. La tormenta solar de 1859 estuvo precedida por la aparición en el Sol de un grupo numeroso de manchas solares cercanas al ecuador solar. ¿Tenemos un sistema de alertas que nos avise a tiempo? Los expertos de la NASA opinan que no. Actualmente, las mejores indicaciones de una tormenta solar en camino proceden del satélite ACE (Advanced Composition Explorer). La nave, lanzada en 1997, sigue una órbita solar que la mantiene siempre entre el Sol y la Tierra. Lo que significa que puede enviar (y envía) continuamente datos sobre la dirección y la velocidad de los vientos solares y otras emisiones de partículas cargadas que tengan como objetivo nuestro planeta. ACE, pues, podría avisarnos de la inminente llegada de un chorro de plasma como el de 1859 con un adelanto de entre 15 y 45 minutos. Y en teoría, 15 minutos es el tiempo que necesita una compañía eléctrica para prepararse ante una situación de emergencia. Sin embargo, el estudio de los datos obtenidos durante el evento Carrington muestran que la eyección de masa coronal de 1859 tardó bastante menos de 15 minutos en recorrer la distancia que hay desde el ACE hasta la Tierra. ¿Según las previsiones científicas, cuándo se espera que ocurra? Según el informe, podría ocurrir mucho antes de lo que nadie imagina. La «tormenta solar perfecta», de hecho, podría tener lugar durante la primavera o el otoño de un año con alta actividad solar. Y es precisamente en esos periodos, cerca de los equinoccios, cuando serían más dañinas para nosotros, ya que es entonces cuando la orientación del campo magnético terrestre (el escudo que nos proteje de los vientos solares), es más vulnerable a los bombardeos de plasma solar. El cielo, de repente, aparece adornado con un gran manto de luces brillantes que oscilan como banderas al viento. La energía liberada por el sol provocará la aparición de auroras como la acontecida en 1859 que llegaba del sur hasta el Caribe. ¿Qué consecuencias tendría? Un reporte de la NASA, “Severe Space Weather Events—Societal and Economic Impacts”, indica que tanto los sistemas eléctricos, la navegación GPS, el transporte áerero, los sistemas financieros y las comunicaciones de emergencia por radio serían interrumpidos. El informe subraya la existencia de dos grandes problemas de fondo: El primero es que las modernas redes eléctricas, diseñadas para operar a voltajes muy altos sobre áreas geográficas muy extensas, resultan especialmente vulnerables a esta clase de tormentas procedentes del Sol. El segundo problema es la interdependencia de estas centrales con los sistemas básicos que garantizan nuestras vidas, como suministro de agua, tratamiento de aguas residuales, transporte de alimentos y mercancías, mercados financieros, red de telecomunicaciones… Muchos aspectos cruciales de nuestra existencia dependen de que no falle el suministro de energía eléctrica. Ni agua ni transporte: irónicamente, y justo al revés de lo que sucede con la mayor parte de los desastres naturales, éste afectaría mucho más a las sociedades más ricas y tecnológicas, y mucho menos a las que se encuentran en vías de desarrollo. Lo primero que escasearía sería el agua potable. Las personas que vivieran en un apartamento alto serían las primeras en quedarse sin agua, ya que no funcionarían las bombas encargadas de impulsarla a los pisos superiores de los edificios. Todos los demás tardarían un día en quedarse sin agua, ya que sin electricidad, una vez se consumiera la de las tuberías, sería imposible bombearla desde pantanos y depósitos. También dejaría de haber transporte eléctrico. Ni trenes, ni metro, lo que dejaría inmovilizadas a millones de personas, y estrangularía una de las principales vías de suministro de alimentos y mercancías a las grandes ciudades. Los grandes hospitales, con sus generadores, podrían seguir dando servicio durante cerca de 72 horas. Después de eso, adiós a la medicina moderna. Y la situación, además, no mejoraría durante meses, quizás años enteros, ya que los transformadores quemados no pueden ser reparados, sólo sustituidos por otros nuevos. Y el número de transformadores de reserva es muy limitado, así como los equipos especializados que se encargan de instalarlos, una tarea que lleva cerca de una semana de trabajo intensivo. Una vez agotados, habría que fabricar todos los demás, y el actual proceso de fabricación de un transformador eléctrico dura casi un año completo. Sin calefacción ni refrigeración, la gente empezaría a morir en cuestión de días. El informe calcula que lo mismo sucedería con los oleoductos de gas natural y combustible, que necesitan energía eléctrica para funcionar. Y en cuanto a las centrales de carbón, quemarían sus reservas de combustible en menos de treinta días. Unas reservas que, al estar paralizado el transporte por la falta de combustible, no podrían ser sustituidas. Y tampoco las centrales nucleares serían una solución, ya que están programadas para desconectarse automáticamente en cuanto se produzca una avería importante el las redes eléctricas y no volver a funcionar hasta que la electricidad se restablezca. Sin calefacción ni refrigeración, la gente empezaría a morir en cuestión de días. Entre las primeras víctimas, todas aquellas personas cuya vida dependa de un tratamiento médico o del suministro regular de sustancias como la insulina. ¿Existen precedentes? Nuestras redes eléctricas no están diseñadas para resistir esta clase de súbitas embestidas energéticas. Y que a nadie le quepa duda de que esas embestidas se producen con cierta regularidad. Desde que somos capaces de realizar medidas, la peor tormenta solar de todos los tiempos se produjo el 2 de septiembre de 1859. Conocida como «El evento Carrington», por el astrónomo británico que lo midió, causó el colapso de las mayores redes mundiales de telégrafos. Se sucedieron 9 días de severo clima espacial; auroras fueron vistas hasta en latitudes ecuatoriales; el evento fue descrito como “ la primera vez en la que el hombre comprobó que no estaba solo en el universo” y como “el nacimiento de la astronomía moderna”. En aquella época, la energía eléctrica apenas si empezaba a utilizarse, por lo que los efectos de la tormenta casi no afectaron a la vida de los ciudadanos. Pero resultan inimaginables los daños que podrían producirse en nuestra forma de vida si un hecho así sucediera en la actualidad. De hecho, y según el análisis de la NASA, millones de personas en todo el mundo no lograrían sobrevivir. En ese entonces fue solamente un espertáculo transceleste inigualable, o una experiencia mística para los observadores, hoy en día con nuestro andamiaje eléctrico esto podría ser una tragedia. 15 minutos es el tiempo que necesita una compañía eléctrica para prepararse ante una situación de emergencia; el tiempo exacto que toma para llegar a nosotros el primer impacto desde el Sol. En el gráfico se puede observar la vunerabilidad de los transformadores eléctricos (circulos rojos) en la zona de EEUU de acuerdo a las simulaciones realizadas por los expertos. ¿Qué podemos hacer en caso de que ocurriese algo así? Es importante plantearse varios escenarios teniendo en cuenta que es posible que no haya electricidad. Si no hay electricidad no habrá luz, ni calefacción, ni gas, ni comunicaciones, ni electricidad para electrodomésticos y aparatos varios, no habrá agua ni comida. A partir de aquí, hay que plantearse la necesidad de adquirir comida y agua para poder sobrevivir, al menos, durante el tiempo que se restablezca el orden. Recomendaciones: 1.- Estar al tanto de lo que ocurre con la actividad solar (Space Weather & Space Weather Prediction Center). 2.- Guardar comida en lata o conservas que caduque de 2 a 3 años vista, para varios meses hasta que se reestablezca el orden. 3.- Localizar agua potable o no, encontrar sistemas para purificarla. Otra manera es poder guardar el agua de lluvia en bidones, sobretodo si se vive fuera de la ciudad. 4.- Buscar sistemas de energía alternativos (solar, eólica, magnética, butano, etc.). 5.- Tener presente que las ciudades serán un caos, y por tanto será necesario salir de ellas e identificar lugares en el campo donde haya agricultura y agua para acudir y alojarse. 6.- Tener medios de transporte como bicicletas para poderse mover si no funcionan los coches. 7.- Investigar cómo proteger los aparatos eléctricos importantes y útiles creando cajas de Faraday bajo tierra, para cuando pase la tormenta. 8.- Equiparse con material de supervivencia básico. Lo primero que escasearía sería el agua potable. Fuente para pensar no?

Durante mucho tiempo las organizaciones privadas no habían podido tener acceso a realizar lanzamientos espaciales con fines comerciales, aunque el desarrollo tecnológico, junto con los profundos cambios políticos y económicos del último cuarto del siglo XX, han favorecido un cambio gradual de esta situación. mientras el continuo desarrollo tecnológico iba reduciendo los costes de la aventura espacial, la globalización de la economía mundial permitía la aparición de grandes empresas multinacionales, y de inversionistas privados con el músculo financiero necesario para hacer frente al reto. Paralelamente, la explosión de la industria de las comunicaciones proporcionó el aliciente necesario para atraer la inversión privada, con la aparición de atractivas oportunidades de negocio vinculadas al espacio, principalmente en el lanzamiento de satélites de comunicaciones. Todos estos factores han permitido que poco a poco vayan surgiendo organizaciones privadas capaces primero de comprar lanzamientos espaciales a los programas estatales, y más tarde de ofrecerlos, dando lugar a una nueva era, en la que la exploración espacial se está transformando lenta pero inevitablemente en una actividad eminentemente comercial impulsada por la iniciativa privada. He aquí una mirada a estas nuevas naves privadas que muy pronto serán toda una realidad: 1. Lynx XCOR Aerospace de Mojave, California entra en el negocio de las naves espaciales suborbitales con un avión espacial impulsado por un cohete llamado Lynx. Los paseos a bordo de pequeños aviones como este costarán 95000 dólares, con sólo un piloto y un pasajero a bordo en cada vuelo. Sin embargo, el rápido tiempo de respuesta de dos horas compensará el tamaño de la pequeña cabina, lo que le permitirá hasta cuatro vuelos por día. 2. Silver Dart Chicago PlanetSpace, Inc. tiene como objetivo los viajes espaciales orbitales, pero podría convertir su avión espacial en un sistema de transporte aéreo suborbital. El avión espacial Silver Dart podría estar equipado con un motor de un cohete suborbital para vuelos un lugar a otro de la Tierra. El avión espacial tiene un alcance potencial de planeo de más de 25.000 millas (40.233 kilometros) a velocidades hipersónicas. "Un vuelo de Nueva York a París de 20 minutos, sería posible utilizando este sistema", dice Geoff Sheerin director ejecutivo de PlanetSpace. 3. Excalibur Almaz Excalibur Almaz Limited, con sede en la Isla de Man, adquirió varias cápsulas de retorno reutilizables de la antigua Unión Soviética (RRVs), esta nave espacial estaban diseñadas para el transporte de cosmonautas en los 70 estaciones espaciales secretas Almaz. Excalibur Almaz no ha fijado todavía un precio para un viaje de una semana, pero existen los planes para actualizar el diseño de naves espaciales RRV con tecnología moderna. La nave consta de un RRV en forma de cono para el lanzamiento y la reentrada, así como un módulo de servicio opcional. Los vehículos pueden llevar a tres personas, un comandante y dos pasajeros. 4. Dream Chaser SpaceDev, una subsidiaria de Sierra Nevada Corporation en Centennial, Colorado (que recibió 20 millones de dólares de la NASA en febrero de 2010 en virtud de un concurso de desarrollo de tripulación comercial), está desarrollando el Dream Chaser, una nave espacial para siete personas diseñada para lanzar astronautas al espacio usando cohetes Atlas 5. 5. Tourships vertical Armadillo Aerospace Con sede en Virginia la empresa de turismo Space Adventures planea de vender plazas a turistas espaciales en las nuevas naves espaciales suborbitales desarrollado por Armadillo Aerospace, una compañía de Texas fundada por el empresario de juegos de ordenador John Carmack. El cohete Armadillo sería lanzado verticalmente tendría dos pasajeros y ascendería a 100 kilómetros de altura sobre la Tierra por 102.000 dólares, bastante menos que lo que cobra Space Adventures para un viaje a la Estación Espacial Internacional. 6. Sundancer: Una estación espacial privada Bigelow Aerospace de Las Vegas, Nevada, ofrece un giro inusual en el diseño de las estaciones espaciales con Sundancer, un módulo calificado para el uso tripulado, que se infla en el espacio. Se podrían combinar múltiples módulos para crear un complejo espacial, o incluso una base lunar, capaz de soportar tres miembros de la tripulación. Bigelow ya ha lanzado dos módulos prototipo en órbita, Génesis 1 y 2, que todavía fueron no tripulados. La compañía ha contratado a SpaceX para volar a bordo de un Falcon 9 en 2014. 7. New Shepard Blue Origin, una empresa de viajes espacio creada por Jeff Bezos, fundador de Amazon.com, mantiene el secreto sobre sus instalaciones en Kent, Washington. Pocos datos han sido revelados sobre la cápsula espacial de la compañía, el vehículo suborbital New Shepard, excepto que consistirá en una cápsula presurizada montada sobre un módulo de propulsión para lanzar los experimentos y los astronautas hasta 120 km de altitud. La NASA ha concedido a Blue Origin 3,7 millones de dólares para desarrollar un sistema de escape para astronautas y para construir una cápsula prototipo espacio de material compuesto. 8. Cygnus/Tauro 2 La compañía de lanzamiento de satélites Orbital Sciences de Dulles, Virginia, tiene previsto entrar en el mundo de los vuelos espaciales con su nave espacial Cygnus de maniobras avanzadas. Lanzada a bordo de un cohete Taurus 2 de Orbital, el cilindro de carga Cygnus incorpora un módulo de carga presurizado que puede transportar hasta 2700 kg de carga útil. Los diseños actuales son sólo no tripulados, aunque Orbital tiene un contrato de 1900 millones de dólares con la NASA para ocho vuelos de carga a la Estación Espacial Internacional. Las pruebas comenzarán en 2011. 9. SpaceShipTwo El conocido empresario Richard Branson y su empresa Virgin Galactic en Nuevo México ofrecen a turistas espaciales la oportunidad de realizar un vuelo suborbital al espacio a bordo de la SpaceShipTwo por la suma de 200000 dólares. El avión WhiteKnightTwo llevará a la SpaceShipTwo con dos pilotos y seis pasajeros hasta una altitud de 50.000 pies (16 km), allí será donde SpaceShipTwo sea liberada y encienda su motor cohete para alcanzar 68 millas (110 km). Los ensayos de vuelo cautivo están en marcha. 10. Dragon Space Exploration Technologies o SpaceX, de Hawthorne, California, ha producido el cohete Falcon 9 para lanzar su cápsula Dragon. Este vehículo orbital puede ser configurado para el transporte de carga, y más tarde como taxi para enviar astronautas a la Estación Espacial Internacional. La cápsula Dragon ha sido diseñada para tener hasta 7 pasajeros en una configuración de tripulada. Los primeros vuelos de prueba están previstos para 2010. fuente
Lanzar bombas nucleares a Marte es un posible y rápido plan para hacerlo habitable, según Elon Musk. El día de ayer Elon Musk, magnate y fundador de PayPal, Tesla y SpaceX, estuvo presente en el programa de Stephen Colbert para hablar del futuro, en lo que se especializa, según los proyectos desarrollados en sus compañías. El plan de Musk es lanzar bombas nucleares a Marte Según se ha informado, Marte posee un entorno demasiado agresivo para los seres humanos, a los que les costaría mucho sobrevivir incluso con provisiones y trajes espaciales. La posibilidad de que los primeros astronautas que lleguen a Marte no puedan volver es muy real. Pero si la humanidad tarde o temprano tiene que colonizar otros mundos, como es evidente que sucederá, entonces cambiar o terraformar Marte para que sea adecuarlo a nuestras formas de vida es el siguiente paso a realizar. El plan rápido que Elon Musk está considerando para lograr la terraformación es lanzando bombas nucleares a Marte. En concreto las apuntaría a los polos, donde sabemos que hay dióxido de carbono congelado. Al evaporarse, se formaría una capa en la atmósfera de Marte que generaría un efecto invernadero que conseguiría la temperatura ideal para los humanos. En teoría el plan funciona, es mucho más rápido que otros planes antes dados y lo más importante para los gobiernos: “más barato”. Pero esto implica cuestiones sociales , políticas que estoy seguro surgirán para oponerse a que se ejecute este plan. Para los que crean que Elon Musk se ha vuelto loco, no es así, en realidad la idea de crear un calentamiento global en Marte no es nueva y ya se han pensado otros métodos para conseguirlo, pero la opción de Musk es sin duda la más rápida, violenta y espectacular. Al oír su propuesta Stephen Colbert llamó a Musk “villano”, y probablemente tenga razón; es una idea que se le ocurriría al malo de una película, pero ya sabemos que ocurre cuando algo se necesita de manera urgente, los planes más eficaces son los que triunfan y los “villanos”, ideadores de esos planes, son los que destacan.