bovain
Usuario (Argentina)
El presidente número 44 de los Estados Unidos escribió dos libros, le gusta el baloncesto y ha prometido dejar de fumar ahora que ha asumido tan importante cargo. Barack Obama es aficionado al baloncesto, en la imagen practica junto a militares estadounidenses en Djubuti-África. NOMBRE: Barack Hussein Obama ESTADO CIVIL: Nació el 4 de agosto de 1961 en Honolulu (Hawai, Pacífico). Casado, dos hijas. SITUACION ACTUAL: 44º presidente de Estados Unidos DIRECCION: Casa Blanca, 1600 Pennsylvania Avenue, Washington DC, Estados Unidos de Norteamérica CARRERA POLITICA: Elegido en 1996 en el Senado del Estado de Illinois (norte). Fracasa en su intento de ser electo en la Cámara de Representantes de Estados Unidos en 2000. Elegido en 2004 senador en Washington. Se declara candidato demócrata a la presidencia en febrero de 2007. Vencedor de las primarias demócratas en junio de 2008 ante Hillary Clinton. Electo presidente de Estados Unidos el 4 de noviembre de 2008 frente al republicano John McCain. EXPERIENCIA PROFESIONAL: Redactor financiero para una sociedad de consultoría en Nueva York, a principios de los años 1980. Trabajador social en Chicago en 1985. Profesor de derecho constitucional en la Universidad de Chicago de 1992 a 2004. ESTUDIOS: Escuela primaria en Yakarta (Indonesia), secundaria en Honolulu. Estudios superiores en el Occidental College de Los Angeles. Diploma de Ciencias Políticas y Relaciones internacionales en la universidad Columbia en Nueva York. Estudios en la universidad de Harvard (Massachusetts, noreste). Redactor jefe de la revista de derecho de Harvard. RELIGION: Cristiano bautista. OBRAS: “Los sueños de mi padre” (1995); “La audacia de esperar” (2006). DEFECTOS: Fumador ocasional. Ha prometido dejar de fumar en la Casa Blanca. PLATOS PREFERIDOS: Papas fritas y pollo frito. DEPORTES: Baloncesto. CANCION PREFERIDA: “Maggie’s Farm” de Bob Dylan (1965). Otros músicos preferidos: Stevie Wonder, Sheryl Crow, Bruce Springsteen, Jay-Z, Will.i.am, Yo-Yo Ma. dijo:http://blog.pucp.edu.pe/item/42990

Shader La tecnología shaders es cualquier unidad escrita en un lenguaje de sombreado que se puede compilar independientemente. Es una tecnología reciente y que ha experimentado una gran evolución destinada a proporcionar al programador una interacción con la GPU hasta ahora imposible. Los shaders son utilizados para realizar transformaciones y crear efectos especiales, como por ejemplo iluminación, fuego o niebla. Para su programación los shaders utilizan lenguajes específicos de alto nivel que permitan la independencia del hardware. Historia En el 2000 la serie 2 de tarjetas GeForce permitía a la GPU hacerse cargo de funciones de transformación e iluminación que hasta ahora debía hacerlas la CPU, sin embargo no fue hasta la GeForce 3 (2001) que se incluyó la posibilidad de programarlas con la primera versión del modelo de sombreado. Existen numerosas versiones, se debe tener en cuenta que cuanto más reciente es la versión más limita el número de tarjetas gráficas sobre las que el programa puede operar correctamente. Lenguajes de sombreado Para la escritura de esas instrucciones, los programadores hacen uso de unos lenguajes de programación diseñados específicamente para ello. Cada uno de estos lenguajes de programación necesita enlazarse mediante una API, entre otras DirectX o OpenGL. Existen otros lenguajes pero los siguientes son los más conocidos. * HLSL es la implementación propiedad de Microsoft, la cual colaboro junto a Nvidia para crear un lenguaje de sombreado. Este lenguaje se debe utilizar junto a DirectX (la primera versión para la que se puede utilizar es DirectX 8.0). Anteriormente al DirectX 8 (DirectX 7, 6, 5...) se utilizaba otro método el cual era más complicado y complejo para ser utilizado. (Entre lo que era el lenguaje, creación de objetos, sonidos, partículas, entre otras). * GLSL es el lenguaje desarrollado por el grupo Khornox. Esta diseñado específicamente para su uso dentro del entorno de OpenGL. Sus diseñadores afirman que se ha hecho un gran esfuerzo para lograr altos niveles de paralelismo. Su diseño se basa en C y RenderMan como modelo de lenguaje de sombreado. * CG lenguaje propiedad de la empresa Nvidia resultante de su colaboración con Microsoft para el desarrollo de un lenguaje de sombreado. Su principal ventaja es que puede ser usado por las APIs OpenGL y DirectX. Otra ventaja de este lenguaje es el uso de perfiles. Estos lenguajes no son totalmente independientes del hardware por lo tanto es recomendable crear programas especificos para diferentes tarjetas gráficas. Los perfiles de CG se encargan de elegir para su ejecución el más adecuado de los programas disponibles para el hardware. A la hora de estudiar rendimientos es difícil aseverar nada. No sólo se deben tener en cuenta el fabricante (Nvidia o ATI) sino la versión del modelo de sombreado, el controlador instalado y el lenguaje usado. Usualmente mientras más avanzada sea la versión shaders la cantidad de objetos, texturas, efectos ambientales (Sol, Nubes 3D, Humos, Fuegos Realistas, Aguas, Iluminación) serán mayores con formas, colores y texturas más realistas. Tipos de procesadores shader A continuación se presentan los diferentes tipos de procesadores shader que la GPU tiene, las cantidades de cada uno crecen con celeridad entre generaciones de gráficas. Los shaders trabajan de la siguiente manera. El programador envía un conjunto de vértices que forman su escena gráfica a través de un lenguaje de proposito general. Todos los vértices pasan por el vertex shader donde pueden ser transformados y se determina su posición final. El siguiente paso es el geometry shader donde se pueden eliminar o añadir vértices. Posteriormente los vértices son ensamblados formando primitivas que son rasterizadas, proceso en el cual las superficies se dividen en puntos que corresponden a píxeles de la pantalla. El Píxel/Fragment shader se encarga de modificar estos puntos. Por último se producen cierto tests entre ellos el de profundidad que determina que punto es dibujado en pantalla. * Vertex shader: Permite transformaciones sobre coordenadas, normal, color, textura, etc. de un vértice. No puede saberse el orden entre vértices ni pasarse información entre ellos (esto ocurre también en el resto de tipos). * Geometry shader: Es capaz de generar nuevas primitivas dinámicamente así como de modificar existentes. Un ejemplo claro es la decisión de utilizar o eliminar vértices en una malla polígonal según la posición del observador aplicando la técnica Nivel de detalle. * Píxel/Fragment shader: En primer lugar aclarar la difererencia entre fragmento y píxel. Desde la Khronos group se apuesta por diferenciar que fragmento es lo que se procesa puesto que existen múltiples relacionados con un mismo píxel de la pantalla. La terminología seguida por Microsoft y Nvidia es la de píxel que puede dar lugar a confusión ya que no se trabaja con lo de la pantalla sino con los de cada figura. En este procesador se pueden hacer diversas transformaciones como cambiar la profundidad o trabajar con texels así como calcular efectos de iluminación con gran precisión. Todo lo ejecutado debe determinar el color que debería aplicarse sobre el píxel en caso de ser usado. También es útil para modificar la profundidad. FUENTE: Wikipedia
Señores, el PINCEL SECO es una de las TECNICAS MAS DIFICILES a llevar a cabo por un pintor de modelos, figuras o terrenos. IMITAR PINCEL SECO LO HACE CUALQUIERA, pero ejecutar la tecnica correctamente nada de nada, se necesita practica y experiencia. link: http://www.videos-star.com/watch.php?video=lcIYkCz-Dco link: http://www.videos-star.com/watch.php?video=j0yrW2LDU8k&feature=related link: http://www.videos-star.com/watch.php?video=H5oSiRfYeUU El motivo principal que causa esta dificultad no es otro que la FALTA DE PACIENCIA. Usar la tecnica de pincel seco es por poner un ejemplo como cuando se desentierran unos huesos de dinosaurio, las personas encargadas de limpiar el hueso de polvos y elementos extraños se tiran dando el callo horas con amor y paciencia. CONSEJOS: 1. El tipo de pintura a utilizar da exactamente igual, ( acrilicos, esmaltes, oleos, etc ) la que quieras. 2. La pintura cuanto mas espesa a la hora de untar la punta del pincel mejor, puesto que menos tiempo te llevara estar limpiando esa punta en un trapo o servilleta hasta que veas que esta practicamente seca. 3. El tipo de pincel a utilizar es el recto, aunque se puede hacer tambien con otras formas de punta, pero el mejor resultado lo da el recto, llamado tambien de punta recta. El motivo es sencillo cuanto mas ancha y regular ( igualada )sea la punta del pincel, mas terreno tenemos para dar, y en los que no son rectos pues de logica solo utilizamos una parte de la punta, la que mas sobresale. 4. La tecnica es sencillisima de entender ( parece increible decir esto viendo despues la gran dificultad de realizarla correctamente). TECNICA DEL PINCEL SECO: 1. Agitamos el bote, tarro, o recipiente donde tengamos la pintura muy bien para que se haga homogenea antes de verter unas gotas sobre el lugar que utilicemos como paleta. ( plato plastico, espejo de cristal, el que sea que utilicemos ). 2. Cogemos el pincel de punta recta que vamos a utilizar y untamos una cuarta parte de su cerda en la pintura, no mas puesto que seria innecesario, aparte de que gastariamos mas pintura tontamente y ó podriamos manchar en vez de conseguir el verdadero pincel seco. 3. Descargamos el pincel sobre una superficie porosa ( trapo, servilleta de papel, papel de cocina etc ) a base de dar pinceladas muy rapidas sobre el hasta que veamos que las ultimas pinceladas no dejan huella. 4. La forma correcta de pintar ahora sobre la maqueta, figura o terreno es hacer lo mismo que haciamos sobre la servilleta etc pero en este caso sobre los elementos mas sobresalientes de nuestra obra que queramos resaltar de forma rapida y energica y en este caso que la punta del pincel practicamente casi ni toque la superficie a pintar como si estuvieramos dando pinceladas al aire ( eso se consigue con la practica ) 5. A base de dar cientos y cientos de pinceladas iremos observando que las zonas sobresalientes van tomando otro color mas claro el cual al ser resaltado nos da una sensacion tridimensional o mas 3D de nuestra obra. 6. Para saber que estamos utilizando tanto la cantidad de pintura como la tecnica correctamente, solo debemos observar que en la zona concreta sobresaliente donde pintemos hasta que no hemos dado 15 o 20 pasadas con el pincel de forma muy rapida y con movimiento de delante a atras no vamos a ver algo de ese resalte. ERRORES: 1. Si vemos que nada mas dar las primeras 3 pinceladas se resalta la zona eso significa que no has descargado suficientemente el pincel sobre el trapo. 2. Si vemos que que cuando pintas dejas como manchones grandes separados de forma iregular ( como si fueran pecas ) eso significa que alguna zona de la punta de tu pincel aun tiene pintura sin descargar. 3. Si vemos que despues de dar entre 20 y 40 pinceladas de forma rapida y continua ya no dejamos huella sobre nuestra obra, eso significa que debemos volver a cargar de pintura la punta del pincel para volver a seguir con las aplicaciones sobre la obra. TIPOS DE PINCEL ADECUADOS: El modelo número 5 es un Pincel Sintético de Punta Recta. Ideal para pintar terrenos y dar Pincel Seco ya sea a figuras, complementos o viñetas. Deneriamos tener como mínimo los pinceles con la siguiente numeración: - Dos 6 para extensiones pequeñas o medianas y Pincel Seco - Dos 10 para extensiones muy grandes y Pincel Seco. El modelo número 6 es un Pincel Sintético de Punta Redonda. Ideal para pintar complementos, zonas huecas de terrenos o fundidos . Deneriamos tener como mínimo los pinceles con la siguiente numeración: - Dos 6 para extensiones pequeñas o medianas. - Dos 10 para extensiones muy grandes. El modelo número 7 es un Pincel Sintético de Punta Recta con mucha cerda. Ideal para pintar rocas y terrenos. Deneriamos tener como mínimo los pinceles con la siguiente numeración: - Dos 12 o 14 segun la marca para pincel seco en terrenos rocosos. LA PACIENCIA: Cuando al principio del articulo hablaba de la cantidad de gente tan reducida que sabe aplicar la tecnica de pincel seco no quiero decir que el resto sean tontos, anormales o que no sepan leer. Lo que quiero decir es que el factor comun del error es la PACIENCIA . Me explico: No se trata de aplicar el pincel seco bien cuando comienzas a pintar las partes sobresalientes, sino que se trata de aplicar correctamente la tecnica durante todo el proceso, desde el principio hasta el final. Esto os lo digo por experiencia tanto mia como de otros compañeros. Cuando llevas 10 minutos haciendo pincel seco estas hasta las mismisimas narices y eso hace que bajes la guardia y no descargues la cantidad de pintura necesaria y metas el pincel mas de un cuarto en la pintura consiguiendo que ese pincel seco tan espectacular conseguido se vaya al garete comenzandose a ver manchones y arrastres de pinturas sobre nuestra obra al cabo de esos 10 minutos. Si el comienzo y final de la tecnica dentro de una obra completa cada vez que la aplicamos lo numeramos del 1 al 10: La mayoria de las personas que intentan la tecnica por primera vez comenten el error en este tramo: 1 - 2 - 3 - 4 - 5- -6 - 7- -8- -9- -10. La mayoria de las personas que intentan la tecnica despues de varias veces o que ya tienen mucha experiencia cometen el error en este tramo: 1 - 2 - 3 - 4 - 5- -6 - 7- -8- -9- -10. TECNICA DEL PINCEL SEMISECO: La Tecnica del Pincel Semiseco es aquella que si hace bien casi todo el mundo y que se confunde con la del Pincel Seco, aplicandola con si de aquella fuere. La Diferencia reside a la hora de descargar la pintura que hemos cogido con la punta del pincel. Estamos hablando del error numero 1 escrito mas arriba, aquel que decia: 1. Si vemos que nada mas dar las primeras 3 pinceladas se resalta la zona eso significa que no has descagado suficientemente el pincel sobre el trapo. Bien, pues en el caso que queramos hacer un pincel seco esto seria un error pero si lo que queremos conseguir es un Pincel Semiseco, esta es la forma correcta de hacerlo. Una de las grandes utilidades del pincel semiseco es a la hora de pintar grandes extensiones de terreno cuando se montan mesas, tableros y partidas de wargames o warhammer para evitar tirarte dos años dandole al pincel para jugar una partida. Ojo, hablo de una escenografia grande no tiene porque hacerse sobre una escenografia modular. Dentro del mundo de los juegos ya sean wargames ( juegos de guerra historicos y de fantasia, con este nombre se engloban todos los tipos de juegos de guerra ) y warhammer ( juegos de guerra de una marca en concreto inventada en plan fantastico o de ciencia ficcion ) lo mas importante es el juego en si, el reglamento y la diversion. Todo lo que añadamos encima de la mesa de juego es complementario y nos sirve para darnos una ilusion del mundo creado para el juego en concreto que se juegue. Una colina con un color base y un pincel semiseco de otro mas claro aplicado encima ya nos da profundidad a la hora de ver el escenario donde se juega y el tiempo tardado en ejecutar el pintado de dicha colina es 10 veces inferior al invertido en pintarla en gran calidad. Ahora bien, eso no quiere decir que todo lo que se haga para wargames sea del monton, eso seria incorrecto. Hay muchas personas, cada vez mas que pintan y decoran escenografias como si fueran para coleccion o modelismo de plastico y que valoran todo de forma individual y no en conjunto ( escenografia, figuras, reglas etc... todo ello de forma independiente). Espero haber solventado las dudas que tuvierais. Saludos Fuente: http://www.miniaturasjm.com/cuaderno-de-notas/tutorial-tecnica-del-pincel-seco-y-pincel-semiseco Autor: J.M.Rico ( Mister JM ) España
Vio la luna baja en el cielo. La luna, y la luz de la luna. ¿ Que venía de donde ?. Del sol, naturalmente. ¿ Y la luz del sol ?. Nacía de su propio fuego. Y así seguía el sol, día tras día, con fuego y fuego. El sol y el tiempo. El sol y el tiempo y el fuego. El fuego. El río lo balanceaba lentamente. El fuego. El sol y todos los relojes de la tierra. Ray Bradbury
No es la primera vez que alguno de los grandes guitarristas que conocemos nos ofrecen algunos consejos para mejorar la práctica diaria con nuestro instrumento. En su día los consejos de Joe Satriani, Dimebag Darrell y hasta el propio John Petrucci en otra ocasión. Consejos y trucos para tocar mejor la guitarra Para esta ocasión, John Petrucci ofrece a través de Guitar World los siguientes consejos rescatados de un número de su revista del año 2004: 01. Ten una meta/objetivo. Es muy importante ponerse metas y objetivos día a día, o incluso hora a hora. Por ejemplo podemos ponernos el objetivo de conseguir memorizar y toca perfectamente un lick, fraseo o solo durante la próxima hora. Tener objetivos a corto plazo y conseguirlos es gratificante y además organizarse la sesión de práctica también es bueno. 02. Variedad en la práctica. No es bueno estancarse y tampoco practicar lo mismo día tras día. Por ejemplo, si un día practicaste arpegios, al día siguiente centrate en escalas. También es muy bueno intentar hacer una frase o canción con lo que se ha practicado en el día, esto afianza lo aprendido. 03. Usa metrónomo. Una de las reglas más importantes en la práctica es la de usar metrónomo, secuenciador o caja de ritmos. Hay que aprender a tocar al tempo. Podéis encontrar un metrónomo online aquí y otro metrónomo descargable para PC o Mac. 04. Practica con calma (incluso para Shred…). La mano está llena de músculos muy pequeños que requieren calentamiento. Comienza a tocar siempre de forma relajada y sin presionar demasiado los dedos. Una vez que hayas calentado intenta mover los dedos lo mínimo posible al tocar. Esta forma de ‘economizar’ movimientos se puede apreciar en la mayor parte de guitarristas virtuosos y les permite tocar más rápido. 05. Grabate a ti mismo. Una vez que lleves practicando alrededor de una hora, apaga las luces y grabate tocando. Improvisa y haz lo que te plazca. Después escucha la grabación y estate atento a tus fallos y mejoras. Respecto a este punto John Petrucci comentaba que ellos grababan los conciertos de Dream Theater y en el bus lo escuchaba para ver que tal había tocado y donde podía mejorar.
Steve Vai pone su sello personal en un TonePrint de T.C. Electronic, concretamente en el Hall Of Fame Reverb. En un vídeo podemos ver a Steve y a Tore Mogensen, business mánager de la empresa como asesor, realizando el proceso de creación del mismo desde principio a fin. El preset os lo podéis descargar desde la web del fabricante. En la web comentan que Steve llevaba en la cabeza la idea de una poderosa reverb con un poquito de chorus. El preset os lo podéis descargar desde la web del fabricante. link: http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=wfuY_vTS-BE http://www.tcelectronic.com/hall-of-fame-steve-vai-ocean-machine/

Visto como el mejor libro de estrategia de todos los tiempos, escrito que data del siglo IV antes de nuestra era, y aplicado su sabiduría hasta nuestros días, principalmente en el mundo corporativo, pero su aplicación va mas allá de la milicia y los negocios, puede ser usada en la vida diaria, claro, sabiendo interpretar los conceptos…CAPITULO 1: Sobre la evaluación La guerra es de vital importancia para el Estado; es el dominio de la vida o de la muerte, el camino hacia la supervivencia o la pérdida del Imperio: es forzoso manejarla bien. No reflexionar seriamente sobre todo lo que le concierne es dar prueba de una culpable indiferencia en lo que respecta a la conservación o pérdida de lo que nos es mas querido; y ello no debe ocurrir entre nosotros. El arte de la guerra se basa en el engaño. Por lo tanto, cuando es capaz de atacar, ha de aparentar incapacidad; cuando las tropas se mueven, aparentar inactividad. Si está cerca del enemigo, ha de hacerle creer que está lejos; si está lejos, aparentar que se está cerca. Golpear al enemigo cuando está desordenado. Prepararse contra él cuando está seguro en todas partes. Evitarle durante un tiempo cuando es más fuerte. Si tu oponente tiene un temperamento colérico, intenta irritarle. Si es arrogante, trata de fomentar su egoísmo. Si las tropas enemigas se hallan bien preparadas tras una reorganización, intenta desordenarlas. Si están unidas, siembra la disensión entre sus filas. Ataca al enemigo cuando no está preparado, y aparece cuando no te espera. Estas son las claves de la victoria para el estratega.CAPITULO 2: Sobre la iniciación de las acciones Si estás sitiando una ciudad, agotarás tus fuerzas. Si mantienes a tu ejército durante mucho tiempo en campaña, tus suministros se agotarán. He oído hablar de operaciones militares que han sido torpes y repentinas, pero nunca he visto a ningún experto en el arte de la guerra que mantuviese la campaña por mucho tiempo. Sé rápido como el trueno que retumba antes de que hayas podido taparte los oídos, veloz como el relámpago que relumbra antes de haber podido pestañear. Un general inteligente lucha por desproveer al enemigo de sus alimentos. Cada porción de alimentos tomados al enemigo equivale a veinte que te suministras a ti mismo. Si utilizas al enemigo para derrotar al enemigo, serás poderoso en cualquier lugar a donde vayas. Lo más importante en una operación militar es la victoria y no la persistencia. Esta última no es beneficiosa. Un ejército es como el fuego: si no lo apagas, se consumirá por sí mismo.CAPITULO 3: Sobre las proposiciones de la victoria y la derrota Es mejor conservar a un enemigo intacto que destruirlo. Los que consiguen que se rindan impotentes los ejércitos ajenos sin luchar son los mejores maestros del Arte de la Guerra. Nunca se debe atacar por cólera y con prisas. Es aconsejable tomarse tiempo en la planificación y coordinación del plan. Un verdadero maestro de las artes marciales vence a otras fuerzas enemigas sin batalla, conquista otras ciudades sin asediarlas y destruye a otros ejércitos sin emplear mucho tiempo. La victoria completa se produce cuando el ejército no lucha, la ciudad no es asediada, la destrucción no se prolonga durante mucho tiempo, y en cada caso el enemigo es vencido por el empleo de la estrategia. Si conoces a los demás y te conoces a ti mismo, ni en cien batallas correrás peligro; si no conoces a los demás, pero te conoces a ti mismo, perderás una batalla y ganarás otra; si no conoces a los demás ni te conoces a ti mismo, correrás peligro en cada batalla.CAPITULO 4: Sobre la medida en la disposición de los medios La invencibilidad está en uno mismo, la vulnerabilidad en el adversario. La invencibilidad es una cuestión de defensa, la vulnerabilidad, una cuestión de ataque. Mientras no hayas observado vulnerabilidades en el orden de batalla de los adversarios, oculta tu propia formación de ataque, y prepárate para ser invencible, con la finalidad de preservarte. Cuando los adversarios tienen órdenes de batalla vulnerables, es el momento de salir a atacarlos. La defensa es para tiempos de escasez, el ataque para tiempos de abundancia. En situaciones de defensa, acalláis las voces y borráis las huellas, escondidos como fantasmas y espíritus bajo tierra, invisibles para todo el mundo. En situaciones de ataque, vuestro movimiento es rápido y vuestro grito fulgurante, veloz como el trueno y el relámpago, para los que no se puede uno preparar, aunque vengan del cielo. Todo el mundo elogia la victoria en la batalla, pero lo verdaderamente deseable es poder ver el mundo de lo sutil y darte cuenta del mundo de lo oculto, hasta el punto de ser capaz de alcanzar la victoria donde no existe forma. Si eres capaz de ver lo sutil y de darte cuenta de lo oculto, irrumpiendo antes del orden de batalla, la victoria así obtenida es un victoria fácil. Cuando eres capaz de ver lo sutil, es fácil ganar. Un ejército victorioso gana primero y entabla la batalla después; un ejército derrotado lucha primero e intenta obtener la victoria después.CAPITULO 5: Sobre la firmeza Los expertos son capaces de vencer al enemigo creando una percepción favorable en ellos, así obtener la victoria sin necesidad de ejercer su fuerza. El desorden llega del orden, la cobardía surge del valor, la debilidad brota de la fuerza. Si quieres fingir desorden para convencer a tus adversarios y distraerlos, primero tienes que organizar el orden, porque sólo entonces puedes crear un desorden artificial. Si quieres fingir cobardía para conocer la estrategia de los adversarios, primero tienes que ser extremadamente valiente, porque sólo entonces puedes actuar como tímido de manera artificial. Si quieres fingir debilidad para inducir la arrogancia en tus enemigos, primero has de ser extremadamente fuerte porque sólo entonces puedes pretender ser débil. Cuando un ejército tiene la fuerza del ímpetu, incluso el tímido se vuelve valiente, cuando pierde la fuerza del ímpetu, incluso el valiente se convierte en tímido. Nada está fijado en las leyes de la guerra: éstas se desarrollan sobre la base del ímpetu. Hace moverse a los enemigos con la perspectiva del triunfo, para que caigan en la emboscada.CAPITULO 6: Sobre lo lleno y lo vacío Los buenos guerreros hacen que los adversarios vengan a ellos, y de ningún modo se dejan atraer fuera de su fortaleza. Si haces que los adversarios vengan a ti para combatir, su fuerza estará siempre vacía. Si no sales a combatir, tu fuerza estará siempre llena. Este es el arte de vaciar a los demás y de llenarte a ti mismo. Aparece en lugares críticos y ataca donde menos se lo esperen, haciendo que tengan que acudir al rescate. Sé extremadamente sutil, discreto, hasta el punto de no tener forma. Sé completamente misterioso y confidencial, hasta el punto de ser silencioso. De esta manera podrás dirigir el destino de tus adversarios. Llega como el viento, muévete como el relámpago, y los adversarios no podrán vencerte. Cuando los adversarios llegan para atacarte, no luchas con ellos, sino que estableces un cambio estratégico para confundirlos y llenarlos de incertidumbre. Haz que los adversarios vean como extraordinario lo que es ordinario para ti; haz que vean como ordinario lo que es extraordinario para ti. Si haces que los adversarios no sepan el lugar y la fecha de la batalla, siempre puedes vencer. Haz algo por o en contra de los adversarios para llamar su atención, de manera que puedas de ellos para atraer descubrir sus hábitos de comportamiento de ataque y de defensa. Todo el mundo conoce la forma mediante la que resultó vencedor, pero nadie conoce la forma mediante la que aseguró la victoria. Un ejército no tiene formación constante, lo mismo que el agua no tiene forma constante: se llama genio a la capacidad de obtener la victoria cambiando y adaptándose según el enemigo.CAPITULO 7: Sobre el enfrentamiento directo e indirecto La dificultad de la lucha armada es hacer cercanas las distancias largas y convertir los problemas en ventajas. Si ignoras los planes de tus rivales, no puedes hacer alianzas precisas. Sólo cuando conoces cada detalle de la condición del terreno puedes maniobrar y guerrear. Una fuerza militar se establece mediante la estrategia en el sentido de que distraes al enemigo para que no pueda conocer cuál es tu situación real y no pueda imponer su supremacía. Cuando una fuerza militar se mueve con rapidez es como el viento; cuando va lentamente es como el bosque; es voraz como el fuego e inmóvil como las montañas. Es rápida como el viento en el sentido que llega sin avisar y desaparece como el relámpago. Es como un bosque porque tiene un orden. Es voraz como el fuego que devasta una planicie sin dejar tras sí ni una brizna de hierba. Es inmóvil como una montaña cuando se acuartela. Es tan difícil de conocer como la oscuridad; su movimiento es como un trueno que retumba. El primero que hace el movimiento es el “invitado”, el último es el “anfitrión”. El “invitado” lo tiene difícil, el “anfitrión lo tiene fácil”. No persigas a los enemigos cuando finjan una retirada, ni ataques tropas expertas.CAPITULO 8: Sobre los nueve cambios Hay rutas que no debes usar, ejércitos que no han de ser atacados, ciudades que no deben ser rodeadas, terrenos sobre los que no se debe combatir, y órdenes de gobernantes civiles que no deben ser obedecidas. Los generales que conocen las variables posibles para aprovecharse del terreno sabe cómo manejar las fuerzas armadas. Las consideraciones de la persona inteligente siempre incluyen el analizar objetivamente el beneficio y el daño. Cuando considera el beneficio, su acción se expande; cuando considera el daño, sus problemas pueden resolverse. Cansa a los enemigos manteniéndolos ocupados y no dejándoles respirar. Los buenos generales: se comprometen hasta la muerte, pero no se aferran a la esperanza de sobrevivir; actúan de acuerdo con los acontecimientos, en forma racional y realista, sin dejarse llevar por las emociones ni estar sujetos a quedar confundidos. Cuando ven una buena oportunidad, son como tigres, en caso contrario cierran sus puertas. Su acción y su no acción son cuestiones de estrategia, y no pueden ser complacidos ni enfadados.CAPITULO 9: Sobre la distribución de los medios Las maniobras militares son el resultado de los planes y las estrategias en la manera más ventajosa para ganar. Determinan la movilidad y efectividad de las tropas. Cuando combatas en una montaña, ataca desde arriba hacia abajo y no al revés. Un ejército prefiere un terreno elevado y evita un terreno bajo, aprecia la luz y detesta la oscuridad. Si los emisarios del enemigo pronuncian palabras humildes mientras que éste incrementa sus preparativos de guerra, esto quiere decir que va a avanzar. Cuando se pronuncian palabras altisonantes y se avanza ostentosamente, es señal de que el enemigo se va a retirar. Si sus emisarios vienen con palabras humildes, envía espías para observar al enemigo y comprobarás que está aumentando sus preparativos de guerra. Si el enemigo ve una ventaja pero no la aprovecha, es que está cansado. Si se producen murmuraciones, faltas de disciplina y los soldados hablan mucho entre sí, quiere decir que se ha perdido la lealtad de la tropa. Las murmuraciones describen la expresión de los verdaderos sentimientos; las faltas de disciplina indican problemas con los superiores. Cuando el mando ha perdido la lealtad de las tropas, los soldados se hablan con franqueza entre sí sobre los problemas con sus superiores. Los emisarios que acuden con actitud conciliatoria indican que el enemigo quiere una tregua. Si las tropas enemigas se enfrentan a ti con ardor, pero demoran el momento de entrar en combate sin abandonar no obstante el terreno, has de observarlos cuidadosamente. Están preparando un ataque por sorpresa. El enemigo que actúa aisladamente, que carece de estrategia y que toma a la ligera a sus adversarios, inevitablemente acabará siendo derrotado. Si tu plan no contiene una estrategia de retirada o posterior al ataque, sino que confías exclusivamente en la fuerza de tus soldados, y tomas a la ligera a tus adversarios sin valorar su condición, con toda seguridad caerás prisionero. Cuando las órdenes se dan de manera clara, sencilla y consecuente a las tropas, éstas las aceptan. Cuando las órdenes son confusas, contradictorias y cambiantes las tropas no las aceptan o no las entienden. Cuando las órdenes son razonables, justas, sencillas, claras y consecuentes, existe una satisfacción recíproca entre el líder y el grupo.CAPITULO 10: Sobre la topología Para poder vencer al enemigo, todo el mando militar debe tener una sola intención y todas las fuerzas militares deben cooperar. Cuando las leyes de la guerra señalan una victoria segura es claramente apropiado entablar batalla, incluso si el gobierno ha dada órdenes de no atacar. Si las leyes de la guerra no indican una victoria segura, es adecuado no entrar en batalla, aunque el gobierno haya dada la orden de atacar. Los que conocen las artes marciales no pierden el tiempo cuando efectúan sus movimientos, ni se agotan cuando atacan. Debido a esto se dice que cuando te conoces a ti mismo y conoces a los demás, la victoria no es un peligro; cuando conoces el cielo y la tierra, la victoria es inagotable.CAPITULO 11: Sobre las nueve clases de terreno La rapidez de acción es el factor esencial de la condición de la fuerza militar, aprovechándose de los errores de los adversarios, desplazándose por caminos que no esperan y atacando cuando no están en guardia. En una invasión, por regla general, cuanto más se adentran los invasores en el territorio ajeno, más fuertes se hacen, hasta el punto de que el gobierno nativo no puede ya expulsarlos. Que los movimientos de tus tropas y la preparación de tus planes sean insondables. Prohibe los augurios para evitar las dudas Una operación militar preparada con pericia debe ser como una serpiente veloz que contraataca con su cola cuando alguien le ataca por la cabeza, contraataca con la cabeza cuando alguien le ataca por la cola y contraataca con cabeza y cola, cuando alguien le ataca por el medio. Corresponde al general ser tranquilo, reservado, justo y metódico. Cambia sus acciones y revisa sus planes, de manera que nadie pueda reconocerlos. Puedes ganar cuando nadie puede entender en ningún momento cuáles son tus intenciones. El principal engaño que se valora en las operaciones militares no se dirige sólo a los enemigos, sino que empieza por las propias tropas, para hacer que le sigan a uno sin saber adónde van. Emplea a tus soldados sólo en combatir, sin comunicarles tu estrategia. Déjales conocer los beneficios que les esperan, pero no les hables de los daños potenciales. Si la verdad se filtra, tu estrategia puede hundirse. Si los soldados empiezan a preocuparse, se volverán vacilantes y temerosos. La tarea de una operación militar es fingir acomodarse a las intenciones del enemigo. Si te concentras totalmente en éste, puedes matar a su general aunque estés a kilómetros de distancia. A esto se llama cumplir el objetivo con pericia.CAPITULO 12: Sobre el arte de atacar por el fuego No basta saber cómo atacar a los demás con el fuego, es necesario saber cómo impedir que los demás te ataquen a ti. Un gobierno no debe movilizar un ejército por ira, y los jefes militares no deben provocar la guerra por cólera. Actúa cuando sea beneficioso; en caso contrario, desiste. La ira puede convertirse en alegría, y la cólera puede convertirse en placer, pero un pueblo destruido no puede hacérsele renacer, y la muerte no puede convertirse en vida. En consecuencia, un gobierno esclarecido presta atención a todo esto, y un buen mando militar lo tiene en cuenta. Ésta es la manera de mantener a la nación a salvo y de conservar intacto a su ejército.CAPITULO 13: Sobre la concordia y la discordia La información no puede obtenerse de fantasmas ni espíritus, ni se puede tener por analogía, ni descubrir mediante cálculos. Debe obtenerse de personas; personas que conozcan la situación del adversario. Si no se trata bien a los espías, pueden convertirse en renegados y trabajar para el enemigo. No se puede obtener la verdad de los espías sin sutileza. Cada asunto requiere un conocimiento previo. Siempre que vayas a atacar y a combatir, debes conocer primero los talentos de los servidores del enemigo, y así puedes enfrentarte a ellos según sus capacidades. Un gobernante brillante o un general sabio que pueda utilizar a los más inteligentes para el espionaje, puede estar seguro de la victoria. El espionaje es esencial para las operaciones militares, y los ejércitos dependen de él para llevar a cabo sus acciones. No será ventajoso para el ejército actuar sin conocer la situación del enemigo, y conocer la situación del enemigo no es posible sin el espionaje.
EL NIÑO POBRE Le han puesto al niño un vestido absurdo, loco, ridículo; le está largo y corto; gritos de colores le han prendido por todas partes. Y el niño se mira, se toca, erguido. Todo le hace reír al mico, las manos en los bolsillos... La hermana le dice -pico de gorrión, tizos lindos los ojos, manos y rizos en el roto espejo-: «¡Hijo, pareces un niño rico!... » - Vibra el sol. Ronca, dormido, el pueblo en paz. Sólo el niño viene y va con su vestido... viene y va con su vestido... En la feria, están caídos los gallardetes. Pititos en zaguanes... Cuando el niño entra en casa, en un suspiro le chilla la madre: «¡Hijo» -y él la mira calladito, meciendo, hambriento y sumiso, los pies en la silla-, «hijo, pareces un niño rico!...» - Campanas. Las cinco. Lírico sol. Colgaduras y cirios, Viento fragante del río. La procesión. ¡Oh, qué idílico rumor de platas y vidrios! ¡Relicarios con el brillo de ocaso en su seno místico! ...El niño, entre el vocerío, se toca, se mira... «¡Hijo», le dice el padre bebido -una lágrima en el limo del ojuelo, flor de vicio-, «pareces un niño rico!...» - La tarde cae. Malvas de oro endulzan la torre. Pitos despiertos. Los farolillos, aun los cohetes con sol vivo, se mecen medio encendidos. Por la plaza, de las manos, bien lavados, trajes limpios, con dinero y con juguetes, vienen ya los niños ricos. El niño se les arrima, y, radiante y decidido, les dice en la cara: «¡Ea, yo parezco un niño rico!»
Casi cuatro de cada cinco mujeres y tres de cada cinco hombres dicen que los mandar mensajes de texto, Facebook y otras herramientas de las redes sociales hacen que las nuevas parejas pasen a la cama más rápidamente, según un sondeo. Seguir leyendo el arículo Pero sólo el 38 por ciento de las mujeres reconocen haber dormido con una cita antes de lo habitual debido a la intimidad digital, según el tercer sondeo anual de las revistas Shape y Men's Fitness en la que participaron 1.200 mujeres y hombres. Los teléfonos inteligentes y los ordenadores portátiles son ahora los nuevos juguetes que llevan al dormitorio, y casi el 80% de las mujeres y el 58% de los hombres dicen que las herramientas de las redes sociales llevan a practicar sexo antes. Los mensajes de texto ocupan el número uno en las formas en que los amantes mantienen el contacto, según el estudio. Los hombres mandan mensajes un 39% más a menudo de lo que llaman por teléfono y las mujeres lo hacen un 150% más. Incluso antes de que comience la magia, un 70% de las mujeres y un 63% de los hombres usan Google y otras herramientas online para indagar sobre sus citas potenciales. Un 65% de los encuestados dijeron que habían conseguido una cita por mensaje de texto y un 49% a través de un mensaje en Facebook. Una vez que arranca la relación, un 72 por ciento de las mujeres declaran examinar las páginas en Facebook de las ex novias de su actual pareja. Incluso en los momentos de más pasión, algunas personas no pueden hartarse de sus dispositivos digitales, según el estudio. Cuando llega una llamada o un mensaje mientras tienen relaciones sexuales, un 5% de los encuestados dijo que echan un vistazo para saber quien llama y un uno por ciento dijo que responde. Y cuando la llama se extingue, las rupturas digitales están consolidándose como tendencia, ya que un 43 por ciento de las mujeres y un 27 por ciento de los hombres afirman haber recibido un mensaje que decía: "No eres tú, soy yo". Para los corazones rotos, Internet mantiene viva la esperanza, ya que el 81 por ciento de los encuestados dijeron que no eliminaría de los amigos de Facebook a un ex y un 75% reconoce que revisa la página de una ex pareja constantemente.

Un síndrome misterioso que hace enfermar a los hombres con una dolencia similar a una gripe tras tener un orgasmo puede estar causado por una alergia al semen, dijeron el lunes científicos holandeses. Los hombres afectados por la enfermedad, conocida como síndrome post orgásmico y documentado en publicaciones médicas desde 2002, tienen síntomas similares a los de la gripe, como fiebre, moqueo, fatiga extrema y quemazón en los ojos, inmediatamente después de eyacular. Los síntomas pueden durar hasta una semana. Marcel Waldinger, profesor de psicofarmacología sexual en la Universidad de Utrecht en Holanda, publicó dos estudios que sugieren que los hombres con este problema tienen alergia a su propio semen, y que un tratamiento conocido como terapia de hiposensibilidad puede reducir su impacto. "Estos resultados son un avance muy importante en la investigación de este síndrome", dijo Waldinger en una entrevista telefónica. Añadió que estos hallazgos "contradicen la idea de que las quejas tienen un causa psicológica" y demuestran que una reacción autoalérgica al semen es la causa más probable. Aunque se ha documentado en publicaciones científicas desde 2002, el síndrome post orgásmico es muy desconocido entre los médicos de familia y los expertos dicen que muchos hombres que lo sufren se avergüenzan y se sienten confundidos sobre lo que va mal. Waldinger dijo que aunque el síndrome es raro, es probable que muchos hombres que lo sufren no saben que es una enfermedad reconocida y por eso no acuden al médico. Para sus estudios, Waldinger y sus colegas analizaron a 45 hombres holandeses a los que se les diagnosticó la enfermedad. "No se sentían enfermos cuando se masturbaban sin eyacular, pero tan pronto como el semen salía de los testículos (...) después de eso se ponían enfermos, a veces sólo en unos pocos minutos", dijo Waldinger. Treinta y tres de ellos acordaron someterse a una prueba de alergia en la piel usando una forma diluida de su propio semen. De ellos, 29 o un 88 por ciento, tuvieron una reacción de la piel positiva que indicó una respuesta autoinmune, o reacción alérgica. En un segundo estudio en la misma publicación, el equipo de Waldinger decidió intentar tratar a dos de los voluntarios con una terapia de hiposensibilización - una técnica muy conocida para tratar alergias, también llamada inmunoterapia alergénica, que expone al cuerpo repetidamente a cantidades pequeñas del alérgeno que se incrementan gradualmente a lo largo de varios años. En la terapia, a los hombres se les ponían inyecciones en la piel que contenían su propio semen, primero en una forma extremadamente diluida, y después en formas menos diluidas. Los resultados mostraron que después de uno y tres años respectivamente, los hombres mostraban una reducción significativa de sus síntomas. "Es un proceso muy lento. Se usa para todo tipo de alergias y a veces puede llevar hasta cinco años", dijo Waldinger. A la luz de los primeros resultados, su equipo ha comenzado ahora varias terapias con más pacientes que padecen el síndrome.