cami_720
Usuario (Argentina)

holiss!! les dejo un listado con las canciones censuradas en la dictadura militar y algo mas... espero q les gustee...!! ¿Que es? Una dictadura militar es una forma de gobierno autoritario en la cual, en mayor o menor grado, las instituciones ejecutivas, legislativas y jurídicas son controladas por las fuerzas armadas que impiden cualquier forma de control democrático. Suelen originarse como consecuencia de la supresión del sistema de gobierno existente hasta entonces tras un pronunciamiento militar o golpe de estado. Las dictaduras militares generalmente han justificado su presencia en el poder como una manera de traer la estabilidad política para la nación o de rescatarla de la amenaza de "ideologías peligrosas". ¿que paso en la argentina? El 24 de marzo de 1976 ocurrió lo que muchos esperaban: Isabel Perón fue detenida y trasladada a Neuquén. La Junta de Comandantes asumió el poder, integrada por el Teniente Gral. Jorge Rafael Videla, el Almirante Eduardo Emilio Massera y el Brigadier Gral. Orlando R. Agosti. Designó como presidente de facto a Jorge Rafael Videla. Dispuso que la Armada, el Ejército y la Fuerza Aérea compondrían el futuro gobierno con igual participación. Comenzó el autodenominado “Proceso de Reorganización Nacional“. El régimen militar puso en marcha una represión implacable sobre todas las fuerzas democráticas: políticas, sociales y sindicales, con el objetivo de someter a la población mediante el terror de Estado para instaurar terror en la población y así imponer el “orden”, sin ninguna voz disidente. Se inauguró el proceso autoritario más sangriento que registra la historia de nuestro país. Estudiantes, sindicalistas, intelectuales, profesionales y otros fueron secuestrados, asesinados y “desaparecieron”. Mientras tanto, mucha gente se exilió. Tambien estaba el grupo de los Montoneros: fue una organización guerrillera argentina que se identificaba con la izquierda peronista y que desarrolló la "lucha armada" entre 1970 y 1979, aunque su período de máximo poder se extendió hasta 1976. Sus objetivos iniciales fueron la desestabilización del gobierno de facto autodenominado "Revolución Argentina",y el retorno al poder del General Juan Domingo Perón; posteriormente, una vez que asumió la presidencia Héctor José Cámpora sus acciones se dirigían a la instauración en la Argentina de un sistema político que denominaban "Socialismo Nacional". "La musica" la censura de las canciones se daban por distintas razones: 1) motivaciones políticas 2) motivaciones lingüísticas 3) motivaciones paranoicas 4) motivaciones ridículas Los temas que probablemente llamaban mas la atencion de la línea melódica, como por ejemplo “Si te agarro con otro te mato”, de Cacho Castaña. El cantante no podía interpretar a un marido machista, violento y celoso (“Si te agarro con otro te mato, te doy una paliza y después me escapo”) en tiempos en que la dictadura se arrogaba la facultad de decidir sobre la vida y la muerte de las personas. Pese a que varios de sus temas fueron hit durante el denominado Proceso de Reorganización Nacional, Palito Ortega también fue impedido de difundir el pegadizo “Loco por tu culpa”. Los jerarcas militares lo justificaron por la visión que allí se ofrecía de la juventud y también por las incorrecciones en el uso del idioma, ya que se apela al lunfardo. (“Me estoy volviendo ‘colo’ por tu culpa/ te llamo a tu ‘saca’ y no estás/ te busco por la ‘yeca’ y no te encuentro/ decime, por la ‘cheno’ ¿dónde vas?”) La exaltación corporal en desmedro de la relación fraternal también impidió la difusión de “Jamás”, una canción melosa de Camilo Sesto que suplicaba “Jamás, jamás, mis manos han sentido/ más piel que tu piel/ porque hasta en sueños te he sido fiel”. En el listado figuran temas de León Gieco (“Canción de amor para Francisca y su hijita”; “Tema de los mosquitos; “Las dulces promesas” y “La historia esta”) y Charly García (“Viernes 3 AM”), dos paradigmas del rock nacional. El Comfer de la dictadura veía fantasmas en la poesía como en el rock and roll certero y directo. De eso puede rendir cuentas Luis Alberto Spinetta, a quien le censuraron “Me gusta ese tajo” de los tiempos de Pescado Rabioso. (“Me gusta ese tajo/ que ayer conocí/ Me gusta ese tajo/que ayer conocí/ Ella me calienta/la quiero invitar a dormir”.) Numerosos autores internacionales tampoco escaparon a las tijeras de la dictadura. El virtuoso Eric Clapton y su interpretación del hit “Cocaine” (Ella no miente, ella no miente, ella no miente. Cocaína),o Pink Floyd, aunque el texto lo mencione como Pik Floyd, por “The Wall", son apenas dos ejemplos. El único tema cuya letra aparece detallada, como si para los militares fuera más grave que el resto, es el bailable “Wake up”, de Jankel ¿Qué dice de peligroso el estribillo? “Levántate, y haz el amor conmigo”. Dentro de las listas negras de la dictadura que difundió el Comité Federal de Radiodifusión aparecen los siguientes temas: • “Cara de tramposo, ojos de atorrante” (Cacho Castaña) • “Amor libre” (Camilo Sesto) • “Chamarrita del milico” (Alfredo Zitarrosa) • “Tonadas de Manuel Rodríguez” (Vicente Bianchi y Pablo Neruda) • “Mi Luna” (Manolo Galván) • “Gilito de Barrio Norte” (María Elena Walsh) • “Compañera mía” (Alberto Cortez) • “Ayer nomás” (Moris y Pipo) • “Mía” (Nicola Di Bari) • “Sangre de minero” (Horacio Guarany) • “El triunfo del alambre” (Carlos Di Fulvio) • “Camarada” (Charles Aznavour) • “El montón” (Cátulo Castillo) • “Cruz de luz” (Daniel Viglietti) • “Bésame amor” (John Lennon y Yoko Ono) • “Echa a tu madre” (Queen) • “¿Crees que soy sexy?” (Rod Stewart) • “Pequeño Superman” (José Luis Perales) • “La canción de los tontos” (Katunga) • “Alcen la bandera” (Ariel Ramírez) También figuran temas “no aptos en horario de protección al menor”, como “Que no me llame tu mujer” (Tormenta), “Su primer desengaño” (Sandro) y “Amor a plena luz” (Camilo Sesto) . Para finalizar les dejo unos videos.... link: http://www.youtube.com/watch?v=3V-HU5v56zY link: http://www.youtube.com/watch?v=z8j2XZFislY link: http://www.youtube.com/watch?v=8VEkV88CDUc bueno espero q les guste besitos cami...!!! pd: no estoy a favor de ninguno de los dos...!!! MIS OTROS POST...!!!!! http://www.taringa.net/posts/tv-peliculas-series/6461315/furia-de-titanes-dvdrip-latino!.html http://www.taringa.net/posts/tv-peliculas-series/6460475/buenas-comedias-(audio-latino)-dvdrip-actualizado-4_8_10.html http://www.taringa.net/posts/humor/6425185/dibujos-animados-muy-buenos!no-te-lo-pierdas-2.html http://www.taringa.net/posts/humor/6424415/dibujos-animados-muy-buenos!no-te-lo-pierdas-1.html http://www.taringa.net/posts/musica/6411221/muy-buena-musica-!!.html http://www.taringa.net/posts/humor/6353017/tema-de-carlos-baute-cambiada-la-letra!esta-barbaro.html http://www.taringa.net/posts/info/6299722/los-inventos-del-2010-mas-destacados.html http://www.taringa.net/posts/noticias/6293376/la-noticia-insolita-del-dia!.html http://www.taringa.net/posts/deportes/6285962/jugador-de-futbol-endemoniado!.html http://www.taringa.net/posts/humor/5693102/como-funciona-la-ley!!-jaja-muy-bueno.html http://www.taringa.net/posts/humor/5692708/esta-mina-de-donde-salio.html http://www.taringa.net/posts/femme/5692252/adiestramiento-para-hombres-jaja-muy-buenoo.html http://www.taringa.net/posts/humor/5690365/Gu%C3%ADa-pol%C3%ADtica-para-turistas.html http://www.taringa.net/posts/humor/5689535/Suegras-para-reirse.html

Te puedo hablar a vos amiga?? Si a vos, pebeta enamoradiza. A vos que te enamoras de cualquier cosa con p&%& que anda por ahi... A vos que conociste el pibe numero 574839187623... y decís: este si, es... divino, es lo que estaba esperando... Y que haces???? Dejas el celular prendido 25 hs. al día... esperando que te llame, y si te agarran ganas de &%&/(, te la bancas, por... si te llama justo... cuando estas haciendo... Durante una semana, te vestis como una reina, y crees... ciegamente que te va a llamar, y le sonreis a cualquier albañil retobado,... y te pones perfume todo el dia,... te peinas cada 5 minutos, y te depilas cada 2 horas,... para estar lista, porque sabes que esta por llamar!!!!!!!!!!!!! suena el telefono!!!!!!!!!!! que hasta lo pusiste en vibrador... para que sea mas emocionante... y transpiras!!!!!!... y tu sonrisa sale de tu cara!!!! y miras la pantallita... y seguis esperando... porque no es el. Pero no te importa,... volves a tu casa contenta, porque pensas que va a estar... en la puerta con un ramo de flores, arrodillado, no, mejor tirado en el piso,... pidiendote disculpas!!!!! Y llegas, pero esta el portero, que te dice que no llego... ni la revista de cabelvision... y como todavia no llamo, que haces??? '¡¡¡¡¡Lo llamas!!!!!'. .. 'Pero no te atiende... porque se fue a &%&%$ o... mejor dicho a cagarte!!!!!. Pero vos lo entendes, le das otra oportunidad... seguro... te mando un mail!!!!!! Y que haces??? Prendes la computadora... contenta... , estas segura que te mando una declaracion cibernetica... donde explica todo... pero... ningun mensaje nuevo. Y te sacas... te calentas y sacas puteadas a cuatro vientos!!! y que haces???. Bien, llamas a todas tus amigas y les quemas el cerebro... con la inexplicabilidad de los hechos... y recordas que ya te paso lo mismo... y que haces??????? Puteas, queres que se haga mierda contra un puente, y ... que pierda la memoria y que lo unico que recuerde es lo bien que te lo $%&%%!!!!! Y decis: a este no lo atiendo nunca mas!!!!!! se va a arrepentir toda su vida!!!!! y suena el telefono... y ahi esta ese numero... que esperaste toda la semana, titilando en tu pantallita!!!... Y que haces????? fuck!!!!!!!!! lo atendes!!!!! NOooooooooooooooooo!!!!!!!!!! ¿Qué haces?????? sos enfermita????? Sado pelotuda????... ¡¡Asi no!!!!!! Sabes lo que te va a pasar???? Te va a decir que estuvo ocupado... que se reunio con Clinton, en la casa amarilla... que no durmio en toda la semana por tanto laburar y que se olvido el celular en la casa de una tia lejana!!!!! y le vas a creer... porque sos pelotuda!!! y lo peor es que te va a invitar a salir... y todo lo que puteaste y lo que le tenias planeado decir, te lo vas a meter en el O&%&!!!!!! ... y vas a terminar en su cama!!!! durmiendo con el enemigo y despues te va a meter en el auto, y te va a tirar en el hall de tu casa... de donde nunca deberias haber salido!!!!!! y que haces???? prendes el celular por si llama... y esperas un rato laaaaaaaaaaaargo!!!!!! Haceme caso... espera a que te llame... pero mientras, llama a otro!!!!! Agarra tu banco suplente y armate un partidito de reserva... ¡¡¡¡¡Divertite... que festejen sus goles, pero mandalos al banco antes de que se le suba la fama a la cabeza. Llama a tus amigas y sali a p&&%&ear, quien te dice que no hay algo mejor por ahi???? Empedate, enfiestate, no seas sana!!!!! Pero cuidate, dejate de joder que todavia hay cabezas que cortar y ni te digo las velas por soplar!!!!!!!! Y como dice el tango: cagate en los machos!!!!! el hombre es problemático febril, el que no ronca se mama y el que esta bueno es un gil!! Haceme caso... cuidate, querete, ojito ojete!!!!! Pero el o&%$ no lo entregues... ¡¡¡¡Que haya algo que les cueste!!!!! Que si no vuelven por amor!!!!!!! que vuelvan por este!!!!!!!! bueno gente es con humor espero q a nadie le moleste y les guste ... buen dia para todos besos camy

bueno amigos aca estoy de nuevo con un post que ya se que se hizo muchas veces pero yo lo voy a tratar de cambiar e intentar que sea mejor bueno ahi va.... ACCION El tema del dia de hoy es: Los TOP POST esos que llegan a tener muchos puntos que no es mi caso en ninguno de mi post parece facil realizar uno pero dificil que ustedes lo elijan para darle muchos puntos y votarlo como TOP... los post tienen que ser.. Hacer un post ORIGINAL algo que le guste a la gente... por lo tanto pense pero ya estaba todo hecho en taringa hasta este post bueno la verdad es que tenia tiempo al pepe y bueno aca estoy... el ridiculo.. tambien puede ser algo que deje en ridiculo a otra persona y que todos ustedes amigos taringueros pueden bardear por decirlo de alguna manera... por ej el POST TOP que esta en este momento todos se burlaron de un gordito... jajajaja ese si q es gracioso jajaja bue volvamos a nuestro tema... la historia conmovedora en este caso tenemos... a ver a ver... todos los post se los llevo JAPON con las miles de imagenes repetidas 350.000 veces sobre el tsunami El POST TOP inteligente y que nos sirve el pibe se mato pensando.. pero para tener un 7 puesto o peor.. bueno este es el post de la palabrita esa famosa Y TE LO MUESTRO... material necesario: camara de foto con espacio en la memoria... procedimiento sacarte de 15 a 20 fotos para mostrar lo que hiciste y otros taringueros te lo califiquen... importante. no te olvides al final del titulo poner y te lo muestro por ejemplo.... fotocopie mi cara y te la muestro.. El post de los 100 videos de you tube... esto es increible por encontrar un par de videos graciosos o lo que sea podes llegar hacer un TOP POST Los comentarios es una parte muy importante del post... primero en principal tiene que estar la tipica imagen de comenta ( poniendo en el buscador google tenes muchas imagenes y variadas para elegir) Por ejemplo: y de esa imagen surgen los comentarios agresivos o los que te llevan a un top (aparece uno de esos comentarios y parece una pandemia) el agresivo: Cuernosmochos dijo: y despues viene la pandemia... soyunnovato123 dijo:Soy el boludo que dice ahora........... TOP,TOP,TOP!!!,tOP? top,top,top,top,top,top,top,top,top,top,top,top,top,top,top,top,top,top,top,top,top,top,top,top,top,top,top,top,top,top,top,top,top,top,top,top,top,top,top,top,top,top,top,top,top,top,top,top,top,top,top,top,top,top,top,top,top,top,top,top,top,top,top,top,top,top,top,top,top,top,top,top,top,top,top,top,top,top,top,top,top,top,top,top,top,top,top, sii sabelooo.... Algo que no falta las barras separadoras.. sii sii estas famosas barritas te ayudan para que tu post se vea mas colorido.. Ahora se viene el saludo final. En esta parte hay que agradecer por pasar por el post y recomendar si les gusto... Bueno me despido yo... besos y si no te gusta no comentes ok.. je besos ahhh y gracias por pasar camy
Llego la segunda parte...!!! no sean mal pensados...!!! link: http://www.youtube.com/watch?v=F_iHX_-oZz0 link: http://www.youtube.com/watch?v=iZXp1ldAvfw&NR=1 q bien hecho esta este dibujooo!!! link: http://www.youtube.com/watch?v=xbJsDLevv0U bueno espero que les guste besitos camy....!!!

No es mucho para leer y es una historia q esta buena.. espero q les guste.. La increíble historia del alemán que circunvala Europa con 0€ Por: Paco Nadal Ayer me tropecé de forma casual con una de esas historias humanas que te hacen replantearte el sentido de los viajes, el sentido de la palabra viajero y hasta el sentido de la vida. Estaba comiendo con unos amigos en su autocaravana, aparcada en la bocana del puerto de Cabo de Palos, en Murcia, cuando vimos entrar en la rada una extraña embarcación. Era una mezcla entre canoa y catamarán hecha a retales; un engendro de nave con unos mástiles muy enanos y un pequeño motor fueraborda. Atracó justo delante de donde estábamos nosotros y vimos desembarcar a un tipo alto y delgado, cocido por el sol y con barba de no haberse afeitado en ocho meses. Hubiera sido el típico náufrago de no ser porque en vez de bajar de la extraña nave exclamando alabanzas y besando la tierra se sentó sonriente en el pantalán y encendió un cigarrillo con el deleite de quien se da así mismo una recompensa tras un largo día de faena. Después se levantó y se acercó a nuestra autocaravana a pedirnos agua caliente para hacerse un té. Pero lo invitamos a entrar y le ofrecimos que comiera con nosotros. Ese rostro bruñido, esa barba rubia y rizada y esos ojos penetrantes anunciaban a gritos que detrás había una gran historia. Y así era. Su historia es ésta: Se llama Andreas Gabriel, es alemán de Hamburgo, 43 años, dos hijos adolescentes y una exmujer. El 2 de mayo de 2011 se embarcó en un viaje iniciático para circunvalar toda Europa como navegante solitario en el cascarón que veis en la foto: dos kayaks de mar unidos por una estructura de aluminio fabricada por él mismo; como propulsión utiliza dos mástiles de Optimist y sus correspondientes velas más un pequeño motor fueraborda. Partió de Hamburgo y costeó hasta Holanda: Allí remontó el río Rin, pasó luego al río Maine y de éste, al Danubio, que descendió hasta que salir por su desembocadura al Mar Negro, según el itinerario que veis marcado en rojo en el mapa que lleva para enseñarle a la gente lo que está haciendo (no habla más que inglés y alemán y en muchos sitios tiene problemas para entenderse con la gente local). mapa Del Mar Negro por el Bósforo y Estambul al Mediterráneo: Grecia, Italia, Francia, España... Hasta que yo me lo encontré ayer en las costas de Murcia llevaba navegadas 5.000 millas náuticas en solitario. Pero lo que hace diferente su viaje es que además va sin un euro. Decidió de forma voluntaria no llevar dinero ni tarjetas de crédito. Vive de lo que la gente le da. Mientras devora una tortilla de patatas y varias lonchas de jamón serrano en el exiguo comedor de la autocaravana de mis amigos lo miro con detenimiento. No me extraña que de momento no haya pasado hambre. Andreas es el tipo de gente que incita a la bondad. Tiene unos ojillos pequeños y chispeantes, sonrisa perenne y ademanes sinceros. Con esa barba naranja de náufrago podría ser un Papa Noel de litoral o un rudo marinero de una novela de Patrick O'Brian. Le pregunto qué le llevó a viajar sin dinero. “Cuando eres turista normal solo ves restaurantes, hoteles y monumentos. Cuando viajas sin dinero necesitas a la gente, es la mejor manera de conocerla y hablar con ellos. Tienes que sonreír, ser amable, tienes que ser agradecido. Es mágico. La gente es parte de tu aventura, es parte del juego”. Todo comenzó, según me cuenta, en 2008 cuando con un triciclo de su invención movido por una vela cruzó desde Dinamarca a Marsella. Se dio cuenta de que al viajar de una manera tan rara y ecológica, la gente se ofrecía a ayudarle y no necesitaba el dinero. Confiesa que el peor momento del viaje lo sufrió entre las islas griegas de Icaria y Mikonos: “Me sorprendió una tormenta con olas de cuatro metros. Los dos cascos de kayak se llenaron de agua y apenas podía avanzar a dos nudos a la hora”. ¿Los mejores momentos? Cuando arribó a Estambul; llegó con miedo porque solo había grandes ferrys y barcos mercantes en el Bósforo que amenazaban con mandarlo a pique sin enterarse siquiera y además le habían advertido que tenía que pagar una tasa de 125 euros para navegar por la costa turca. Pero la casualidad quiso que atracara su catamarán casero en la zona rica de Estambul, junto al chalé del embajador de Egipto. En un día había reunido los 125 euros de la tasa, le ofrecían comida y bebida de sobra y una señora mayor, presidenta de una gran fundación internacional, lo adoptó como un hijo durante toda una semana. “Solo una vez tuve que pedir para comprar gasolina y dos veces para comprar comida; en todo este año nunca me ha faltado de nada. La gente que encuentras es maravillosa” me dice mientras me enseña su casa flotante: lleva dos petates estancos con toda su ropa, un saco de dormir y una tienda de campaña. El equipo incluye también un I-pod, placas solares para recargar las baterías del GPS, una pequeña cámara de fotos resistente al agua y un ordenador portátil con el que se conecta en los wi-fi gratuitos de los bares para chequear el parte del tiempo y para escribir la web en la que narra en directo su aventura ( www.der-mit-dem-wind-faehrt.de ; en alemán e inglés) Y en la borda de la nave, pintado en negro, una leyenda: “Sailing for good thoughts” (Navegando por los buenos pensamientos). “¿Y este lema?”, le pregunto. “Porque solo si tienes buenos pensamientos puedes dar algo a los demás”, es su respuesta

hola amigos traingueros... aca les dejo unas imagenes espero que les guste.. ´ bueno amigos espero que les guste... ....!! besoss a todoss...!!!
¿como se realiza un vídeo juego? hola amigos de T! hoy les traigo un post para mostrar como se realiza un video juego.. espero q les guste. primer paso: Tener una idea de lo que realmente queremos hacer. Como será el videojuego: el genero, los personajes que participarán en él. Todos los juegos empiezan con una idea. El lugar de donde se originan estas ideas puede ser rastreado de varias fuentes: ►Un concepto original presentado por un empleado. ►Un concepto original cogido por la compañía de alguien externo. ►Una secuela de un juego existente. ►Una juego derivado de algún personaje de un juego popular ya consagrado. Lo que se suele llamar un spin off. ►Un juego basado en un personaje o historia, que pueden ser sacados del cine, la televisión, comics, etc. ►Una simulación de otro juego popular que existe en la vida real, como puede ser un juego de cartas, un deporte como el baloncesto o el golf, etc. ►Un juego enfocado a un público determinado, que puede ser orientado a su lugar de origen, cultura, etc. ►La simulación de un hecho que ha ocurrido en la vida real. ►Un juego diseñado para aprovecharse de una plataforma especifica de juego, como puede ser el propio Internet o un sistema creado específicamente para jugar. Un videojuego, al igual que cualquier otro producto destinado a ser comercializado, tiene que tener en cuenta el publico al que va dirigido y adaptarse tanto a sus necesidades como a sus gustos, con lo cual un buen conocimiento del mercado de los videojuegos actual y de la historia del mismo es algo muy importante a la hora de abordar el proceso creativo. La mayoría de aficionados a los videojuegos se encuentran entre los 16 y 35 años aproximadamente, pero la comunidad de jugadores es inmensa y hay que tener en cuenta que, dependiendo de como enfoquemos el producto, este irá orientado a un público más o menos amplio. También es muy importante el tratamiento que se dé al mismo. Podemos coger una historia típica de caballeros, orcos y magia y reinventarla de manera que se convierta en algo único y original, o podemos también coger una idea extremadamente original y adaptarla para convertirla en algo más cercano a los jugadores. Del trabajo de los guionistas y diseñadores depende que un Shoot´em Up sea definido por la prensa como "un arcade en primera persona más que sumar a la interminable legión que nos vienen abordando últimamente" o como "un nuevo e interesante arcade en primera persona que viene a refrescar el monótono panorama de los shoot´em Up con una nueva e interesante visión de los mismos". Segundo paso: El Guión Los guionistas son los encargados de crear el concepto del videojuego en sí mismo y, por tanto, es sobre ellos sobre los que recae una de las tareas más complicadas. Sagas como la exitosa Final Fantasy no habrían llegado nunca a ser famosas si no fuera porqué además de contar con grafistas y músicos de primera línea, cuentan con un equipo de guionistas del más alto nivel. El guionista se encarga de decir que va a pasar a lo largo del juego, imagina la importancia que tiene eso, debe dominar las técnicas narrativas para poder transmitir y comunicar al jugador lo mejor siempre en cada momento pero, evidentemente, aunque esas técnicas sin comunes a todas las artes de componente narrativo (literatura, cine, teatro...), no hay que perder de vista que en esta caso deben estar ante todo al servicio de la jugabilidad. El proceso comienza con una reunión de todo el equipo de desarrollo, para que todo el mundo tenga la oportunidad de aportar sus ideas o sugerencias al proyecto. A partir de aquí el equipo de Guión trabaja por conseguir un borrador en el que queden plasmados cuales serán los objetivos en el juego, las partes en las que se dividirá, el contexto en el que se desarrollará la acción, y cuales y cómo serán los principales personajes del juego. Una vez que se tiene bien claro qué hilo argumental va a ir desarrollando el juego, se empieza a pensar en los obstáculos que encontrará el protagonista para alcanzar el objetivo final. Aquí se debe tener muy claro a qué tipo de público estamos dirigiendo el juego, pues obviamente un "puzzle" puede ser muy complicado para un chaval de 10 años y sin embargo ser facilísimo para uno de 14, por lo que hay que cuidar mucho la curva de dificultad. Una vez que se tiene un Diseño Global de la aventura, en el que se han marcado todos los objetivos y obstáculos, se han definido a todos los personajes y lugares en los que éstos se moverán, es cuando se pasa a fragmentar ese diseño en partes más pequeñas: escenarios, fases,... Mientras el equipo de Guión escribe el Diseño Final, va recibiendo los bocetos y pre-bocetos del equipo de diseño gráfico, para que sean revisados y se vayan aplicando las modificaciones necesarias antes de pasar al proceso de digitalización. Todo lo que se va escribiendo, es revisado por el Jefe de Proyecto, que aporta sus ideas, y sugiere cambios si son necesarios. Es importante que todo lo que se vaya escribiendo sea "realizable". Por hacer, hoy en día es prácticamente posible hacerlo todo, pero los medios, y sobre todo el tiempo, son limitados. Hay que saber enfocar una escena para que el resultado sea el mejor posible, sin que requiera un tiempo de desarrollo excesivo. Cuando se termina el Diseño Global del juego, se hace una revisión exhaustiva para que nada quede al azar y todos los sucesos queden controlados. El equipo de programación empezará a programar, y el guionista deberá estar ahí para solucionar todas las dudas que se planteen. Hay ocasiones, en las que algo que has escrito y que parecía muy bueno, no resulta tan atractivo cuando lo juegas, por lo que hay que realizar cambios. Estos tipos de cambios deben ser mínimos, pues pueden afectar de manera considerable al tiempo de desarrollo, y no digamos ya, si encima esos cambios implican realizar otros más, en varias escenas del juego. Mientras la programación va avanzando, comienza el proceso de grabación de todas las frases del juego. El Guionista supervisará todo el proceso para que las frases vayan en su correspondiente contexto. Finalizado este proceso, al equipo de guión solo le queda ir comprobando que el juego se desarrolla cómo estaba escrito, mientras comienza a idear el siguiente proyecto. "La cadena no debe pararse". Tercer paso: La programación La programación es el pilar central sobre el que se sustenta el juego y depende de ella el hecho de que podamos hacer todo aquello que hemos imaginado, con lo cual se convierte de forma irremediable en el contexto al que se han de adaptar tanto gráficos como música o diseño. Así pues, si hacemos por ejemplo un juego en 3D con un engine que puede soportar un número bastante limitado de polígonos, estaremos obligados a modelar los personajes con pocos polígonos y centrar el esfuerzo de los grafistas en el proceso de texturización. Lo cierto es que podríamos extendernos muchísimo diferenciando entre la programación 2D y la 3D y repasar las distintas técnicas usadas para mejorar el rendimiento de un engine o la fiabilidad de la IA del juego, pero eso equivaldría a tener que definir también un gran número de conceptos como Clipping, DirectX o waypoints, alejándonos del objetivo principal que no es otro que mostrar una visión general del proceso que se sigue a la hora de crear un videojuego. Así pues, centrándonos por ejemplo en el lenguaje de programación más adecuado para hacer un videojuego, sírvanos de orientación Visual C ++, cuyas librerías para windows más famosas sean probablemente las DirectX, que todo usuario conoce debido a la insistente pregunta que hacen la inmensa mayoría de programas una vez instalados "¿Desea instalar DirectX?". Si uno se pregunta qué es lo que es necesario para ser un buen programador: Para ser un buen programador son necesarias ciertas aptitudes tales como dedicación, concentración, conocimientos de la materia, y muchas ganas de trabajar en el proyecto que estemos realizando. Conseguir desarrollar estas aptitudes hasta convertirse en un buen programador depende de el gusto que tenga uno por la programación y las horas que haya dedicado a aprender la materia. El resto... llameémoslas "aptitudes especiales del chaval" quizás te sirvan para llegar a ser un gurú internacionalmente conocido. Pero, ¿a quien le importa?. Si algo importa es que el resultado sea satisfactorio (para uno mismo principalmente), y para conseguir eso no hace falta más que amor por nuestro trabajo". No obstante, para no orientar única y exclusivamente a la creación de videojuegos a nivel profesional, hablaremos también de la existencia de multitud de programas orientados al desarrollo de videojuegos de todo tipo, desde RPG's hasta increíbles arcades 3D pasando por clásicas aventuras gráficas. Aquí nos encontraríamos con la necesidad de diferenciar entre herramientas con las cuales se puede hacer un juego con una limitada pero existente posibilidad de ser distribuidos a nivel profesional y aquellas que están solo como primer paso para llevar a cabo un juego a nivel amateur. Este segundo tipo de herramientas acostumbran a estar orientadas a un género específico y en esta ocasión hablaremos tan solo de un par de ellas a modo de ejemplos, aunque en la actualidad existen muchas herramientas similares destinadas al mismo fin. ¿Cómo programar tu propio Videojuego? INDIANA JAVA (Aventuras gráficas) / Gratuito Si aprovechas bien las posibilidades que ofrece puedes conseguir hacer alguna aventura gráfica del nivel de los grandes clásicos de Lucas Arts como "Monkey Island" o "Indiana Jones and the fate of Atlantis", cosa que ya descarta casi definitivamente su posible uso con fines comerciales. Tiene como ventaja la multiplataforma, aunque en contrapartida no es demasiado rápido y se ralentiza un poco al cambiar de habitación, además de que necesita una serie de drivers externos que hay que instalar en el ordenador. Dejando todo esto a un lado, también se da la circunstancia de que el autor dejó de actualizarlo hace ya cerca de dos años y no está todo lo optimizado que cabría esperar, además de que es algo complejo de controlar (aunque dispone de un manual online en la propia página). Podéis obtener el programa y más información en: http://www.geocities.com/chir_geo/indyjava/ RPG MAKER (Rol) / Gratuito Como su nombre indica está orientado a la creación de juegos de rol también de un estilo muy clásico como podría ser "Zelda" o los primeros "Final Fantasy". Así pues, tampoco ofrece demasiadas posibilidades comerciales. Las ventajas que tiene es que es bastante fácil de manejar y tiene muchos comandos y menús que facilitan enormemente nuestra labor. Asimismo, la página web de sus creadores está repleta de extras como personajes, escenarios, etc... cosas que nos puede ser muy útiles. Como desventajas tiene el hecho de que el sistema de batalla por defecto es algo decepcionante y un alguna que otra limitación Video Podéis obtener el programa y más información en:http://www.hellsoft.net/HR/ FLASH (Juegos flash) / Gratuito o Comercial Tienes la posibilidad de crear juegos en flash, puedes hacerlo con la aplicacion Adobe flash professional (comercial) u otras aplicaciones gratuitas que son faciles de encontrar en la red, con la que seras capaz de crear aplicaciones multimedia sin necesitad de programar (incluye la poibilidad de crear un videojuego). Si quieres ir a lo mas avanzado en Flash puedes aprender el lenguaje e programación ActionScript con el que puedes programar con detalle estas aplicaciones y llevar la creación de videojuegos a fronteras mas lejanas.Con flash puedes crear juegos arcade en 2D ademas de la posibilidad de crear aplicaciones para la web o video. DARK BASIC (3D) / Comercial Por algo menos de 60 Euros podemos encontrar esta utilidad destinada, entre otras cosas, a la creación de videojuegos principalmente en 3D. Se trata de un salto cualitativo importante ya que podemos hacer juegos bastante complejos que incluso podrían estar destinados a ser comercializados. No obstante, está claro que no puede tener la flexibilidad de un engine propio. La mayoría de personas que están haciendo uso de este programa están muy satisfechos de las prestaciones que ofrece (iluminación en tiempo real, música 3D, Force Feedback, etc) y las únicas desventajas que tiene el producto son que no puede mover una cantidad muy elevada de polígonos y que a veces resulta algo lento sobretodo manejando escenarios en 2D Video Podéis encontrar más información en: http://www.darkbasic.es/website/ Cuarto paso: Los gráficos Un buen videojuego necesita de unos gráficos espectaculares para no pasar desapercibido a los ojos de los jugadores. Actualmente la mayor parte de juegos son en tres dimensiones, con lo cual el aspecto gráfico casi en su mayoría recae en manos de artistas 3D encargados de modelar y texturizar tanto escenarios como personajes. La mejora de los engines gráficos complica cada vez más la tarea de los grafistas, ya que cada vez se maneja un número mayor de polígonos y se juega con texturas más realistas a la vez que las animaciones tratan de ser más fluidas. Partiendo del ya citado boceto, el primer paso es hacer un modelo en 3D del escenario a grandes rasgos con la finalidad de poder ver claramente las proporciones de cada elemento (en el caso de los exteriores normalmente cada grafista realiza una parte del escenario teniendo en cuenta que luego todas esas partes deberán encajar entre si en cuanto a luz, colores y estilo). El paso siguiente es el modelado en alta poligonalización del escenario. Uno de los factores mas importantes a tener en cuenta es la exactitud conseguida respecto al boceto o fotografía de la cual hayamos partido, siendo asimismo importante vigilar que nuestra parte del escenario encaje perfectamente con la escala de los demás elementos del mapa completo. Una vez modelado iluminamos el escenario con la luz definida para todo el mapa. Finalmente procederemos al texturizado, que es una de las partes mas importantes del trabajo, ya que hay que realizar texturas personalizadas para el más mínimo detalle del escenario y en ningún caso podemos reutilizar texturas, favoreciendo así mucha más sensación de realismo, ya que por ejemplo "no hay dos casas de madera iguales". En el plano gráfico también suele ser bastante útil la presencia de un dibujante o diseñador de personajes y/o escenarios (conocido también como bocetista). Su papel es el de plasmar en un trozo de papel todo aquello que ha sido imaginado por los guionistas-diseñadores o por ellos mismos, sirviendo de puente entre las ideas que tiene en mente el diseñador del juego y su definitiva puesta en escena. No obstante, también hay que decir que en muchas empresas no existe esta figura o solo utilizan la ayuda de este tipo de profesional de manera temporal, instruyendo a sus grafistas paulatinamente hasta el punto en que puedan ellos mismos hacer todos los fondos y/o escenarios partiendo de cero. Asimismo otras muchas empresas encargan la tarea de diseño a los propios grafistas, los cuales diseñan un escenario, las acciones y sucesos que tendrán lugar en el mismo y acaban finalmente modelándolo a su gusto. Está claro entonces que no se puede fijar un modo de trabajo universal ni en este apartado ni tampoco en ninguno de los demás, ya que dependiendo de la compañía se harán de una forma o de otra. A modo de apunte hacer referencia a las 2D que, si bien no están demasiado a la orden del día, son aún usadas para algunos juegos tales como algunas aventuras gráficas que pretenden dar un aire de dibujo clásico a sus creaciones. Este tipo de gráficos se acostumbran a dibujar sobre el papel para luego escanearlos y pintarlos directamente con programas como pueda ser Photoshop. Quinto paso: Música y efectos de sonido La música es, como no podría ser de otra manera, una de las partes más importantes del juego, ya que es aquella que mantendrá ocupado uno de nuestros sentidos aumentando o disminuyendo los sentimientos que refleje la escena. El encargado del apartado sonoro se dedica en exclusiva a la preparación de las composiciones musicales y los efectos de sonido del proyecto. Dentro de lo que es la composición, lo que se hace es plantear con el jefe de proyecto la idea del juego y, después de varias conversaciones sobre el guión, la temática en general, etc. se plantea la línea a seguir respecto a las ideas musicales. En cuando a la elaboración de las músicas en sí, se empieza realizando una idea básica de las mismas para su posterior elaboración, arreglos y orquestación. Normalmente, las músicas suelen ser pequeñas ideas musicales que reflejen momentos culminantes del juego como una batalla, un momento de tensión, etc. Un dato importante en el proceso es el tipo de música, tanto el género, como la función que desempeñará. Si haces una canción para un combate, no puedes crear una "Gran Melodía" porque puedes tardar 30 minutos en terminar con el bicho, y probablemente te agobiará. Vas a centrarte más en el ritmo, por ejemplo, para conseguir un efecto más hipnótico. Pero si haces un tema para los menús, los créditos, etc. , sí puedes centrarte más en la estructura, y en buscar una melodía que aparecerá a lo largo de la historia que cuentas. Asimismo, dejando el plano puramente comercial para poder ofrecer algo más de información a la gente que está interesada en desarrollar un juego a nivel amateur, decir que lo expuesto arriba habla de música que a la hora de ser incluida en el juego se hace casi siempre en formato Mp3, Wav o similares, aunque también existen otros formatos de música interesantes como los MIDI o los Módulos. Respecto a los efectos de sonidos estos pueden proceder de fuentes muy diversas: pueden ser "fabricados" a medida por la misma compañia, pueden ser samples, grabaciones de la calle,.... La imaginación es el único límite. Ya tenemos el videojuego, ahora a venderlo .. Hablar del proceso en sí de distribución de un videojuego es en su mayoría como hablar del proceso de distribución de cualquier otro producto, así que lo que vamos a hacer es explicar algunas de las funciones que llevan a cabo las distribuidoras de videojuegos. Principalmente se encargan de llevar a cabo el testeo y, si se trata de juegos extranjeros, es necesario el proceso de localización de un juego o lo que es lo mismo traducir tanto el manual como los textos y las voces a la lengua del país en el que van a ser distribuidos. Claro está que esa es la teoría, ya que muchos juegos llegan a nuestro país y las distribuidoras no se toman la molestia de traducirlos o lo hacen tan solo parcialmente dejando las voces como en la versión original, o incluso traduciendo únicamente el manual. Por lo que respecta al proceso de testeo, tiene una primera fase no reconocida que es la que hacen los propios programadores y componentes del equipo de desarrollo, los cuales se cercioran de que el juego funciona y de que no da errores de ningún tipo. No obstante, el testeo más incisivo en la mayoría de ocasiones lo lleva a cabo la propia distribuidora, que cuenta con personal especializado en dicha actividad. En la mayoría de juegos online también se opta por hacer un testeo público entre un grupo de personas dispuesta a colaborar en dicha fase y a las cuales se les envía una copia beta del programa. No todas las distribuidoras trabajan del mismo modo, ya que hay desde las que solo se dedican a hacer llegar los juegos al usuario final hasta las que se encargan de subvencionar económicamente el proyecto que tiene entre manos una determinada desarrolladora para luego encargarse de su distribución. Según el juego llega a su conclusión, entra en la fase de la post-producción. Esta fase tiene varias partes: Versiones del juego. Comprobación del producto. Una revisión ESRB. Promoción y marketing. Distribución. Una vez que el juego está terminado, una versión alfa es enviada a unos comprobadores de juegos designados para tal fin. La versión preliminar es un primer pase para encontrar los posibles fallos en el juego. Los problemas son identificados y el juego es de nuevo publicado de nuevo en una versión beta. Esta versión beta es verificada de forma exhaustiva para encontrar otros posibles fallos y más maneras de optimizar el juego. Después de solucionar cualquier problema en esta versión, el candidato final es publicado. Algunas veces durante este periodo, el juego es enviado a la ESRB (Entertainment Software Rating Board) para darle una valoración. Si el juego es publicado antes de hacerle una valoración, se le pondrá una RP (Rating Pending) o valoración pendiente, que irá impresa en la caja. Durante la post-producción, la maquinaria de marketing empieza a funcionar. El juego es promocionado en varios sitios a la vez, como por ejemplo en revistas, en Internet y en canales de televisión. A menudo, un juego que es un éxito o tiene un personaje bastante conocido por el público, da a la compañía la oportunidad de crear productos específicos para vender, que es el merchandising. Los comics, dibujos animados, películas y otros medios de entretenimiento, son ejemplos de cómo un video juego puede expandirse más allá de un ordenador. De la misma manera, se ponen en venta juguetes, ropa, juegos de mesa y otros productos basados en el juego original. Un video juego popular puede ser una mina de oro para la compañía que lo ha fabricado. bueno amigos ahora salgamos a vender nuestro juego.. suerte a todos.. http://www.taringa.net/posts/imagenes/8613367/argentina-1900-al-2010.html http://www.taringa.net/posts/imagenes/14082261/El-antes-y-el-despues__.html
hola amigos de T! Las aventuras graficas: el genero perdido INTRODUCCIÓN: Empecemos por el principio, ¿Qué son las aventuras gráficas? pues según Diccionario de los Videojuegos y del Foro "Juego de tipo narrativo que consiste en hacer avanzar el personaje de manera lineal por una sucesión de niveles que conforman una historia, mientras interactúa con otros personajes y objetos y resuelve varias misiones que requieren habilidad mental". EL ORIGEN: Corría el año 1975, si efectivamente Franco había muerto, pero el dato que nos interesa es que un tal William Crowther iba a dar comienzo sin saberlo a lo que en un principio se denominó aventuras conversacionales y que finalmente derivó en las aventuras gráficas. El tema estaba así Willian trabaja para una compañía de ordenadores y programas (Bolt, Beranek y Newman), además de ser un consagrado explorador de cuevas y senderos, pero no corrían buenos tiempos para él ya que su divorcio le produjo un profunda amargura. Lo único importante para él desde ese momento fue que el tiempo que sus hijos lo visitaran pudieran disfrutar y divertirse con él. Por ello se le ocurrió la brillante idea de llevar sus innumerables exploraciones a un juego de ordenador: Colossal Cave Adventure, (también conocido como Advent o Adventure). El juego en si, como podéis ver en la foto, no era gran cosa comparado con lo que hoy en día vemos pero fue el inicio de todo lo que vendría posteriormente. Esta ambientado en una caverna repleta de tesoros y peligros, y relataba mediante texto lo que iba pasando en la aventura y tu situación hasta que llegabas a un sitio donde debías de tomar una decisión, entonces tecleabas una orden y esperabas las consecuencias, aunque la mayoría de las veces buscar la frase adecuada era un gran dolor de cabeza, y así avanzabas la aventura. Al juego le siguieron innumerables "secuelas" y juegos basados en su misma estructura. Pasaron algunos años y un joven matrimonio dio con el "juego" casi por casualidad, después de probarlo y gustarle mucho la idea decidieron crear la suya propia con nuevas ideas, el resultado fue el brillante: Mystery House considerado como unas de las primeras aventuras gráficas sino la primera. El matrimonio en cuestión eran Ken y Roberta Williams, los fundadores de Sierra, la compañía que después del éxito cosechado por el título decidió hacer del género su modo de vida. Títulos como Wizard and The Princess, Mission Asteroid, The Dark Christal o Time Zone siguieron a Mystery House, dieron a Sierra On-Line un éxito cada vez mayor, pero lo mejor estaba por llegar. Wizard and The Princess Mission Asteroid Time Zone LA CONSAGRACIÓN: Las aventuras gráficas ya eran un género propio dentro de los videojuegos había evolucionado y su escalada en fama y popularidad no iba a quedarse aquí, corría el año 1984 y Sierra lanzó King’s Quest: Quest for the Crown un título llamado a poner punto y aparte en el género. El juego contaba con gráficos en ¡16 colores! visualmente maravilloso para la época pero la gran innovación del título fue la posibilidad de utilizar el cursor para moverse por el escenario aunque las órdenes aún se ejecutaban mediante texto. El título no tuvo la acogida esperada por parte de la compañía lo que estuvo a punto de llevar a Sierra a la quiebra (habían invertido año y medio de desarrollo y un gasto de 700.000 dólares). Aunque un posterior relanzamiento en otra plataforma hizo que sus ventas subieran y la compañía consiguiera recuperarse. Después de esto Sierra lanzo varios juegos entre 1984 y 1989 con el mismo motor gráfico que posteriormente con el paso del tiempo se convertirían en sagas: Police Quest, Space Quest y la aparición en escena del no menos genial Leisure Suit Larry in The Land of the Lounge Lizards. LUCASFILM GAMES ENTRA EN ESCENA: Las aventuras gráficas se habían convertido en un filón para Sierra y el resto no iba a dudar en subirse al carro, entre ellas destaco de sobremanera una de ellas: Lucasfilm Games. Esta compañía sorprendió en 1987 a propios y extraños con el increíble Maniac Mansion uno de los más divertidos y complicados títulos del género, estaba lleno de novedades, entre ellas la posibilidad de seleccionar (y alternar) entre distintos personajes, cada uno con distintas habilidades, o el tener distintos finales dependiendo de nuestras acciones. Pero sin duda el gran avance del título fue el motor que utilizaba, el SCUMM (Script Creation Utility for Maniac Mansion) y que tenía la gran capacidad de dar de lado a los comandos por teclado y permitía poder realizar todas las acciones con tan solo seleccionarlas desde un menú visible (el llamado point&click) en todo momento. SCUMM se convirtió en un referente instantáneo y desde entonces fue utilizado e imitado en gran cantidad de títulos del género. Con este título Lucasfilm consiguió ponerse a la altura del título emblema por aquel entonces de Sierra el Leisure Suit Larry in The Land of the Lounge Lizards ambos lograron ser superventas de la época gracias a un refinado sentido del humor y a ser unas aventuras realmente divertidas. La guerra estaba servida y el abanico de empresas que querían una parte del pastel aumentó considerablemente, así entramos en: LA EDAD DE ORO DE LAS AVENTURAS GRÁFICAS: Con títulos como los anteriormente mencionados la salud del género era más que evidente pero ha esta "guerra" entre Sierra y Lucasfilm no tardarían en unirse otras compañías con títulos de muchas calidad, si a eso sumamos que los dos grandes no pararían de sacar maravillosas aventuras gráficas no hay ninguna duda que estamos en la edad de oro del género. Poco después de la salida al mercado del los títulos antes mencionados, Lucasfilm volvió a sacar otra aventura en este caso era Zak McKracken and the Aliend Mindbenders en juego nos llevaba a un futuro cercano (1997) donde debíamos salvar a la Tierra de unos alienigenas, al igual que los anteriores títulos utilizó el motor SCUMM y el point&click que dominarían durante toda esta época. En el año 1989 pudimos ver en los cines la gran película Indiana Jones y la Última Cruzada (que por aquel entonces completaba la trilogía), esta película era propiedad de Lucasfilm (verdad que at también se te ha ocurrido), efectivamente aprovechando el tirón de la película Lucas nos regalo una maravillosa aventura gráfica basado en la misma. Posteriormente también lanzó Indiana Jones and the Fate of Atlantis (1993) juego que superaría a su predecesor. Haber hagamos un recuento para esta ya contamos con los titulos de Sierra: King’s Quest: Quest for the Crown, Police Quest, Space Quest y Leisure Suit Larry in The Land of the Lounge Lizards. Y por parte de Lucasfilm: Maniac Mansion, Zak McKracken and the Aliend Mindbenders e Indiana Jones y la Última Cruzada. ¿Pero sólo hacían aventuras gráficas Sierra y Lucasfilm? Para nada como comenté antes muchas fueron las compañías que se subieron al carro y para ello un pequeño muestrario: Mean Street: Fue lanzado en el año 1989 por la compañía Access Software (posteriormente conocida como Indie Built) es el primero de una serie de juegos denominados los misterios de Tex Murphy (nombre del protagonista) en el cual desempeñas el papel de un investigador privado en un San Francisco post-apocalíptico tras la III Guerra Mundial. Después de su éxito la propia Microsoft compro los derechos de la saga. Como característica destacable podemos decir que usaba usaba imagen y sonido digitalizado, y una paleta de 256 colores aunque esto último también lo incorporaron nuevas versiones de los juegos anteriormente mencionados. En los años 90 aparece Gobliiins de la compañía Coktel Vision (aunque distribuido por Sierra) que mezclaba hábilmente las aventuras gráficas con los puzzles mediante la combinación de las habilidades de sus tres personajes. Gobliiins es catalogada como la primera aventura gráfica netamente europea. Heart of China es desarrollada en 1991 por la desaparecida Dynamix, es una aventura con regusto clásico por un argumento que nos imbuye de lleno en evocadores y exóticos emplazamientos al más puro estilo del cine de aventuras, no en vano se consideró a Heart of China la "primera película interactiva", algo bastante discutible pero que ya dice algo en su favor. Destacan su fondos dibujados a mano y su banda sonora netamente oriental. The Legend of Kyrandia apareció en 1992 de la mano de Westwood Studios (efectivamente los del C&C) como tantas aventuras gráficas de la época dio origen a unas cuantas secuelas y su manejo era exclusivamente con el raton, pinchando y arrastrando objetos. Pero volvamos atrás nuevamente en el tiempo, para ver las aventuras que destacaron por encima de las demás ambas de Lucasfilm. La primera nos era el increíble Loom, el juego se nos presenta como una aventura gráfica point & click, en el estilo de las otras aventuras producidas por Lucas, creadas mediante el motor SCUMM, aunque con importantes diferencias en lo que respecta a la jugabilidad. Contaremos con pocos objetos que podamos utilizar, apenas un par de objetos en todo el juego, y pocas veces interaccionaremos directamente con objetos del entorno. Eso sí, utilizaremos un bastón mágico para realizar todo tipo de hechizos que deberemos invocar reproduciendo diferentes series de notas musicales. En el juego controlaremos a un joven héroe llamado Bobbin Theadbare, miembro del Gremio de Tejedores, quien, huérfano desde muy temprana edad, ha sido educado en las artes mágicas por la vieja hechicera Hetchel, aún sin tener el consentimiento de los Ancianos, sabios dirigentes del Gremio quienes al conocer esto se pondrán en contra de él. Pero ahí no quedo todo porque Lucasfilm tenía otro as guardado en la manga ese mismo año, estaba basado en la pasión de uno de sus desarrolladores, los piratas, y más concretamente en la atracción de Disney: Piratas del Caribe (la misma en la que están basadas las películas), el juego no era otro que el maravilloso The Secret of Monkey Island lanzado en 1990. El juego utilizaba el archiconocido motor gráfico SCUMM, salió en 16 colores aunque posteriormente se realizó la versión de 256 colores. El protagonista de la historia es Guybrush Threepwood, un joven que llega a la isla con la intención de convertirse en pirata, pero para ello deberá pasar por una serie de pruebas, recorriendo toda la isla y, una vez logrado, viajar a la mítica Monkey Island, donde deberá enfrentarse al terrible pirata fantasma LeChuck para rescatar a su nuevo amor Elaine Marley. Las frases que acompañan durante todo el juego cuentan con un gran sentido del humor y actualmente sigue siendo reconocido como uno de los mejores juegos para PC. Y mientras tanto que hacía Sierra os preguntareis, pues lanzó EcoQuest: The search for Cetus que destacó por ser la primera aventura gráfica educativa ya que tiene el sano propósito de concienciar a los más jóvenes a ser respetuosos con el medio ambiente y más especialmente con el cada vez más maltratado ámbito marino. Lucasfilm seguía desarrollando juegos y en 1991 aprovechando la fama que se había ganado el genial Monkey Island decidió lanzar su segunda parte: Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge un juego muy similar a su primera parte (lo que funciona es mejor no tocarlo) y que cosechó un gran éxito como su anterior entrega, para la Historia de los Videojuegos queda su final que pasa por ser de los más desconcertantes e incomprensibles que se haya visto en un juego. Bueno pero sigamos la historia en estos años (los 90) Sierra ya iba por su King Quest V en el año 92 lanzaría su sexta parte, había lanzado su Police Quest III y Larry llebaba cinco juegos intentando tirarse todo lo que se movía (Leisure Suit Larry V. Passionate Patti Does a Little Undercover Work), con esto sólo quiero dar unas notas sobre como estaba el mercado en estos años, con una inundación de títulos impresionantes y con lanzamientos continuos para aprovechar lo que era el género del momento. Desgraciadamente tantos títulos no tiene cabida en el post por cuestiones de tiempo y espacio, pero viendo el volumen de lanzamientos espero que os hagáis una idea de como esta el mercado en los años 90. Si me gustaría detenerme en un par de títulos que por su importancia merecen un pequeño homenaje: El día del téntaculo fue lanzado en el año 1993 por Lucasfilm y era la esperada segunda parte del maravilloso Maniac Mansion, el juego repetia la fórmula que tanto éxito le dio la primera entrega a saber: utilización del motor SCUMM, un argumento absurdo, personajes seleccionables, una considerable mejora de los gráficos y un gran sentido del humor. Para muchos es la mejor aventura gráfica de todos los tiempos. Otro de los grandes títulos fue Sam & Max Hit the Road basada en una pareja de personajes de la tira cómica homónima creados por Steve Purcell. Este juego a pesar de utilizar el conocido ya por todos motor SCUMM incluyó la novedad de descartar la interfaz clásica de "Abrir, Cerrar, Coger, Usar..." de juegos precedentes, utilizando un control exclusivo con el puntero del ratón en forma de iconos que definen la acción, que se intercambian con el botón derecho del ratón. Hasta aquí podríamos dar por terminada la época dorada de las aventuras gráficas y aunque muchos títulos que salieron en la época no han tenido cabida en el post espero que con los elegidos os hayáis hecho una idea de lo que supuso estos años en el género de las aventuras gráficas. Aunque todavía nos quedan por ver grandes juegos.... LA LLEGADA DE MYST El género estaba encasillado y aunque había grandes títulos como los mencionados anteriormente los avances gráficos hacían que otros géneros empezaran a tomar ventaja a las aventuras gráficas. Con la llegada de Myst a panorama de los videojuegos el mercado dio una vuelta más de tuerca... Myst fue lanzado en 1993 y desarrollado por la poco conocida hasta entonces compañía Cyan, Considerado por muchos una obra de arte y por otros como un juego muy aburrido, lo cierto es que se trata de el juego más vendido de la historia, en parte gracias a su formato en CD-ROM en un momento en el que la gente comenzaba a incorporar este elemento a sus PCs, y en parte a una inteligente publicidad que intentó llegar a todo tipo de personas, incluso a quienes no solían jugar aventuras gráficas. Myst cambió el curso del género de la aventura gráfica creando un nuevo estilo basado en bellos gráficos en primera persona presentados en diapositivas (slideshow) que cambian cuando pulsas en el cursor de dirección. Esto unido a una bonita música y una inteligente dosificación de la historia, favorecía la sensación de total inmersión en el universo del juego. Myst fue también el primer juego en incorporar puzzles de maquinaria, algunos de gran complejidad, al mismo tiempo que prescindía de los puzzles de objetos al estilo Sierra-LucasArts y de los diálogos. Sus detractores le acusan de falta de interacción y animación, de tener un argumento trivial, de ausencia de vida... Lo cierto es que el éxito de Myst provocó la salida al mercado de numerosos imitadores, normalmente inferiores en calidad. Para algunos la saturación del mercado de clones de Myst, que además solían fracasar económicamente, provocó el desinterés de jugadores e inversores y llevó a una decadencia del género en años posteriores. Este juego vendió 12 millones de copias, haciéndole el juego más popular hasta la llegada de The Sims. Incluye cinemáticas FMV con actores reales. En el 2000 aparece el remake RealMysty que sustituye la navegación con cursores por un movimiento libre en un entorno 3D. EL PRINCIPIO DEL FIN A mediados de los años 90 el género se encontraba irremediablemente atascado, otros géneros habían aprovechado mejor las grandes avances tecnológicos y las aventuras gráficas parecían cosa del pasado, aún así en estos años podemos encontrar algunos títulos realmente brillantes. En el año 1994 uno de los grandes de ahora que por entonces estaba prácticamente empezando nos regaló el incréible Policenauts, su creador no era otro que el gran Hideo Kojima, el juego es una aventura de detectives enfocada hacia un público adulto razón por la cual no salió de Japón, Auque en la red existe una versión del juego localizada al inglés por si queréis probarlo. Phantasmagoria fue lanzado en 1995 por nuestra vieja conocida Sierra, era una aventura que aporta como gran novedad encontrarse prácticamente con una pélicula interactiva, grabada con actores reales siguiendo los pasos de juegos como Sherlock Holmes: Consulting Detective y Dracula Unleashed lanzados anteriormente. El juego aunque vendió una barbaridad gusto poco a los puristas por tener una historia más que predecible y una jugabilidad sosa Ese mismo año vería la luz MundoDisco (DiscWorld) desarrollada por Dro Soft, un videojuego basado en la serie homónima de novelas escritas por Terry Pratchett. El videojuego seguía el planteamiento de los grandes del género: su manejo era a base del conocido point & click, gráficos 2D parecidos a los dibujos animados y un ácido sentido del humor. En juego contó con versiones para PC y para varias consolas de la época además de algún que otro juego que continúo la saga. Aunque para mi sin duda el lanzamiento de esta época sería el maravilloso Broken Sword: La Leyenda de los Templarios lanzado en 1996 por los chicos de Revolution Software, Sus retos genialmente planteados y una historia muy cuidada y entretenida convirtieron a Broken Sword en un auténtico éxito tanto de prensa como de público, vendiéndose realmente bien en muchas partes del mundo y siendo considerada la aventura del año. Posteriormente se lanzarían varias secuelas y actualmente el primer juego ha sido reeditado. La espectacularidad en esta época la puso Blade Runner una juego basado en la película del mismo nombre y desarrollado por Westwood Studios en 1997. Gran juego y fiel adaptación de la peli (reproduciendo incluso planos) y con secuencias muy bien hechas para la época, el juego contaba con nada menos que 17 finales distintos que dependían de las decisiones que fuésemos tomando durante el juego. Aunque Blade Runner era un gran juego, el año 1997 se destaco por algo fue por el regreso de nuestro pirata favorito Guybrush Threepwood y de sus aventuras en el genial The Curse of Monkey Island. Gráficamente la saga cambió completamente, pasando a un estilo de dibujos animados muy logrado. En cuanto al resto de elementos, tanto la banda sonora, como las voces, las situaciones y los diálogos eran realmente geniales, convirtiéndolo en un juego altamente recomendable aún hoy. En el año 1998 vio la luz Grim Fandango desarrollada por LucasArts para PC. Fue el primer videojuego en usar el motor gráfico GrimE y fue ampliamente aclamado por la crítica y por los jugadores de aventuras gráficas como uno de los mejores juegos de la historia del género. A pesar de todo no consiguió unas buenas ventas por lo que Lucasfilm se replanteó seguir en el género y cancelo las que estaban en desarrollo. El juego sigue las aventuras de Manny Calavera, inspiradas en el Día de los Muertos que se celebra en México y mezcladas con un estilo cinematográfico inconfundible. 1998, este es el año considerado por los expertos con el último gran año de las aventuras gráficas gracias a títulos como los que hemos visto, a partir de aquí el género quedó definitivamente estancado aunque apareciendo algunos juegos destacables que por cuestiones de tiempo obviaré. ¿EL FIN DEL GÉNERO? Las aventuras gráficas, un género puramente bidimensional, no han sabido dar el salto a las tres dimensiones de forma eficiente. Muchas se perdieron en el camino, y olvidaron que la base de la aventura es el argumento, no los logros técnicos. A pesar de honrosas excepciones el género está herido de muerte. Pero no fue solo culpa del género. El público también ha cambiado. Tras ver las posibilidades de las tres dimensiones, y con el auge de los FPS , muchos antiguos aventureros, entre los que me incluyo, abandonamos este género como quien abandona a un juguete roto... espero q les haya gustado el post se q es mucho para leer... besos y buena vida a todos
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