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Registrate y eliminá la publicidad! En un reino en crisis, el rey Magnánimus pretende eliminar a sus tres sabios consejeros, pero les propone una acertijo que si lo resuelven les perdonará la vida. El rey coloca a los tres sabios en fila india. - "Dispongo de cinco sombreros, tres blancos y dos negros. Os colocaré a cada uno de vosotros uno de estos sombreros en lo alto de vuestra cabeza, de manera que seréis capaces de ver el sombrero que lleva el que está enfrente vuestro pero no el vuestro (de modo que el último sabio de la fila ve a los otros dos, el segundo sabio solo ve al primero y el primer sabio no ve a ninguno de los otros sabios). El juego consiste en que debéis de adivinar lo antes posible el color del sombrero que lleváis y justificar como lo habéis adivinado. Pero si uno de vosotros se equivoca, morireis los tres!!!" - dijo el Rey. Entonces el Rey colocó a cada uno de los tres uno de los sombreros blancos y guardó los dos negros. Empezó preguntando al último de la fila que no respondió nada. Continuó preguntando al segundo que tampoco respondió. Y cuando le tocó al primero, éste respondió: - "Majestad, ¡mi sombrero es blanco!!" -. ¿Por qué? Solución: El primer sabio razonó de esta manera: Hay tres sombreros blancos y dos negros. Si el tercer sabio hubiera visto en cada uno de nosotros dos los sombreros negros, hubiera dicho sin dudar "Majestad, mi sombrero es blanco". Como no respondió, significa que tenía dudas. Por lo tanto, hay dos posibilidades: 1. Vio dos sombreros blancos. 2 Vio un sombrero blanco y uno negro. Según la primera posibilidad, mi sombrero es blanco. Con la segunda posibilidad, ¿quién tiene el sombrero negro? Si lo tuviera yo, el segundo sabio habría respondido "Veo que el primer sabio lleva un sombrero negro. Si el mío fuera también negro, el último sabio hubiera respondido que el suyo era blanco. Por lo tanto el mío es blanco". Pero como no respondió, significa que quedó en la duda. Por lo tanto, de acuerdo a la segunda posibilidad, mi sombrero es blanco. En conclusión, sólo hay una respuesta, Majestad: Mi sombrero es blanco. Ajedrez Una antiquísima leyenda cuenta que Sheram, príncipe de la india, quedó tan maravillado cuando conoció el juego del ajedrez, que quiso recompensar generosamente a Sessa, el inventor de aquel entretenimiento. Le dijo: "Pídeme lo que quieras". Sessa le respondió: "Soberano, manda que me entreguen un grano de trigo por la primera casilla del tablero, dos por la segunda, cuatro por la tercera, ocho por la cuarta, y así sucesivamente hasta la casilla 64". El príncipe no pudo complacerle, porque el resultado de esa operación S = 1 + 2 + 4 + ... + 263 es aproximadamente 18 trillones de granos. Para obtenerlos habría que sembrar la Tierra entera 65 veces. Pulula por los círculos matemáticos un sorprendente final de la historia. Sheram, preocupado al haber empeñado su palabra, mandó llamar al matemático del reino, un tal Pepe Martínez Aroza, el cual razonó de la siguiente manera: "Alteza, puesto que no tenéis trigo suficiente para pagar la deuda contraída con Sessa, igual os daría deberle aún más. Sed, pues, magnánimo y aumentad vuestra recompensa a la cantidad S = 1 + 2 + 4 + 8 + ... hasta el infinito. ¿Porqué propuso esta solución el matemático? Solución: El gran matemático continuó diciendo: Observad que, a partir de la segunda casilla, todas las cantidades a sumar son pares, lo cual nos permite escribir S = 1 + 2 × ( 1 + 2 + 4 + 8 + ... ), o lo que es lo mismo, S = 1 + 2 × S. Ahora, vos mismo podéis resolver esta sencilla ecuación de primer grado y, veréis que la única solución es S = -1. Podéis decir a Sessa que no solamente puede considerarse pagado con creces, ya que habéis aumentado enormemente vuestra recompensa, sino que actualmente os adeuda un grano de trigo." Los ocho panes: Cabalgaban, camino a Bagdad, por el desierto dos beduinos cuando encontraron a un viejo jeque tumbado en la arena hambriento y sediento. Los beduinos ofrecieron un poco de agua al jeque y cuando se había repuesto contó que había sido asaltado por un grupo de enmascarados. El jeque preguntó a los beduinos si llevaban alguna cosa para comer, a lo cual el primer beduino contestó que aun le quedaban cinco panes y el segundo contestó que le quedaban tres panes. El jeque propuso que compartaran entre los tres toda esta comida y al llegar a Bagdad les recompensaría con 8 monedas de oro .Así lo hicieron y al llegar a Bagdad al día siguiente se habían comido entre los tres los ocho panes y el jeque les quiso recompensar con 8 monedas, por lo que entregó cinco monedas al primer beduino y tres monedas al segundo. Pero el primer beduino dijo: - El reparto no es correcto. Si yo di cinco panes me tocan 7 monedas y a mi compañero, que solo aportó tres panes, solo le toca 1 moneda! Porqué dijo esto el beduino? Solución: Asumiendo que compartieran los panes a partes iguales, correspondería 8/3 panes a cada uno. El beduino que poseía 5 panes ha contribuido en 5-8/3 = 7/3, mientras que el que poseía 3 panes lo hace en 3-8/3 = 1/3. Por tanto, el primero contribuye 7 veces más que el segundo, con lo cual debe recibir 7 veces más monedas que el segundo. Los cofres de Porsia En el mercado de Venecia de Shaquespare, Porsia tenía 3 cofres, uno de oro, uno de plata y otro de plomo, y en uno de ellos estaba su retrato. El pretendiente de Porsia tenía que escoger un cofre, y si hubiera sido tan afortunado o sabio de escoger aquel con el retrato, habría podido pedir la mano de Porsia. Porsia hizo esculpir sobre los cofres las siguientes inscripciones: Oro: El retrato esta en este cofre. Plata: El retrato no esta en este cofre. Plomo: El retrato no esta en el cofre de oro. Porsia explicó al pretendiente, que cuando mucho una de las 3 afirmaciones era verdadera. ¿Cuál de los cofres contenía el retrato?. El pretendiente escogió de forma correcta y se casaron y vivieron felices y contentos por lo menos por un cierto tiempo, un día Porsia hizo el siguiente razonamiento: "podemos decir que mi esposo mostró poseer una cierta inteligencia al escoger el cofre correcto, pero el problema no era muy difícil. Hubiera tenido que hacerlo más arduo para poder tener un esposo verdaderamente inteligente." Así se divorcio inmediatamente para poder escoger un esposo más inteligente, esta vez hizo esculpir las siguientes inscripciones: Oro : El retrato no está en el cofre de plata Plata: El retrato no está en este cofre Plomo: El retrato está en este cofre. Porsia explico al pretendiente que por lo menos una de las tres afirmaciones era verdadera y que por lo menos una era falsa. Como quiso el destino, el pretendiente no fue nada menos que el primer esposo. Resolvió este problema y se casaron otra vez. Solución: Oro: El retrato esta en este cofre. Plata: El retrato no esta en este cofre. Plomo: El retrato no esta en el cofre de oro. La primera afirmación no puede ser cierta porque la segunda seria falsa y el retrato estaría en dos cofres. La segunda tampoco será cierta porque la primera y la tercera no pueden ser falsas las dos ya que se contradicen. Solo queda la tercera. Si la tercera afirmación es verdadera quiere decir que el cofre está en el cofre de plata. En la Isla de los Zombies En una isla cercana a Haití mitad de los habitantes fueron embrujados por un Vudú y transformados en Zombies, esos Zombies no se comportan según las típicas convenciones: Hablan y no se pueden distinguir de los seres humanos normales, la única diferencia es que los zombies mienten siempre y los humanos siempre dicen la verdad. La situación es enormemente complicada por el hecho que aunque los nativos entiendan nuestro idioma a la perfección un antiguo tabú le prohíbe de usar palabras extranjeras cuando hablan. Por lo cual al hacerle una pregunta que requiere una respuesta de si o no, ellos contestan "Bal" o "Da", uno de los cuales significa si y el otro no. El problema es que no sabemos si "Bal" o "Da" es si o no. Tú te encuentras en esa isla y quieres casarte con la hija del rey. El rey desea que su hija se case sólo con alguien muy inteligente. Así que tienes que superar una prueba. La prueba consiste en hacer al brujo del rey una sola pregunta. Si el contesta "Bal" entonces podrás casarte con la hija del rey, pero si contesta "Da" habrás fracasado en la prueba. El problema consiste en encontrar una pregunta tal que, independientemente del hecho de que el brujo sea humano o Zombie e independientemente del hecho de que "Bal" signifique si o no, el brujo conteste "Bal". Solución: Una posible solución sería preguntar al curandero: "¿Bal es la respuesta a la pregunta de si eres humano? El testamento del jeque: Al morir el jeque, ordenó que se distribuyeran sus camellos entre sus tres hijos de la siguiente forma: la mitad para el primogénito, una cuarta parte para el segundo y un sexto para el más pequeño. Pero resulta que el jeque sólo tenía once camellos, con lo que el reparto se hizo realmente difícil, pues no era cosa de cortar ningún animal. Los tres hermanos estaban discutiendo, cuando ven llegar a un viejo beduino, famoso por su sabiduría, montado en su camello. Le pidieron consejo y este dijo:- Si vuestro padre hubiese dejado doce camellos en vez de once no habría problemas. -Cierto, pero sólo tenemos once- respondieron los hermanos, a lo que el beduino contestó: - tomad mi camello, haced el reparto y no os preocupéis que nada perderé yo en la operación. ¿En qué se basa el beduino para afirmar tal cosa? Solución: El beduino cede su camello, por lo que habrá doce; el primogénito recibe la mitad (6), el segundo una cuarta parte y el tercero la sexta parte (2). Como 6+3+2 hacen 11, el beduino recuperará su camello y todos contentos <a href='http://207.182.129.178/www/delivery/ck.php?n=a2afc290&cb=INSERT_RANDOM_NUMBER_HERE' target='_blank'><img src='http://207.182.129.178/www/delivery/avw.php?zoneid=58&cb=INSERT_RANDOM_NUMBER_HERE&n=a2afc290' border='0' alt='' /></a>
Registrate y eliminá la publicidad! "Si los videojuegos influyeran en los niños, los que crecieron con el Pac-Man cuando lleguen a la adolescencia estarán viendo fantasmas y comiendo pastillas en un local oscuro en el suena música estridente" — Anónimo III el Sabio Ludópata sobre la influencia que ejercen los juegos. Waka-Waka-Waka. — Pac-Man refiriéndose a todo (especialmente cuando habla) El Pac-man es un juego viejo creado por Toru Iwatani (de la empresa Manco), que trata de un muñeco chino cabezón que tiene que comerse las pastis que ha robado a sus colegas yonkis (representados por fantasmas, como luego se explicará) sin que estos les pillen y le metan una sobredosis de heroína en venganza. En dificultad normal suenan músicas MIDI del Fary, mientras que en dificultad difícil suenan de reggaeton (lo que hace casi imposible jugar). Sobre el personaje Se tienen pocos datos sobre este misterioso individuo. Los rumores apuntan a que nació en 1937 en una familia china normal y corriente, pero se complicó el parto y el médico apretó tanto los fórceps que al tirar solo salió la cabeza. Más tarde, en 1955, mientras conducía su bólido (habilitado para mínusvalidos obesos), unos autoestopistas le pararon y le hicieron la risa del payaso (por eso tiene ahora la boca tan grande). Hace poco le injertaron piernas y manos en su híbrido cabeza-cuerpo (se le puede ver presumir en las carátulas de sus nuevos juegos). A Pac-Man se le describe como una esfera con un orificio adelante para comer unos puntos en el escenario y frutas alucinógenas. Cuantos más puntos de la fruta, más droga tiene haciendo que los yonkis se abalancen más deprisa sobre él. Además, cuando come los puntos grandes (También llamadas Viagras), tiene un deseo irremedible de sexo con o primero que pilla... y como lo que tiene más cerca son los yonkis que le persiguen... pero la tolerancia del cuerpo a dichas pastillas aumenta rápidamente y por tanto cada vez dura menos. Las habilidades de Pac-Man son las siguientes: -Pac-Man preparándose para que aparezca una fruta con droga.Drogodependencia de éxtasis El éxtasis esta repartido por todo el mapa, y PacMan tiene tiene una dependencia infintia hacia esta droga. Esto hace que su cuerpo tenga una gran tolerancia a dicha droga, o al menos eso cree, porque hace que pueda teletransportarse de un lado a otro de la pantalla cuando se sale del laberinto... Ninfomanía- La única solución que ha encontrado para quitarse el mono de éxtasis consiste en tomar Viagra, pero tiene una consecuencia no menos grave: Un deseo irrefrenable de tener relaciones sexuales y para aliviarlo coge a lo primero que pilla... incluido a sus propios enemegos los yonkis. Esto es un duro palo para ellos que les pilla de improviso al cogerles por atrás y tienen que volver a su casa para curarse las heridas. Según avanza el juego estos aprenden la lección y procuran ya no darle la espalda para que no vuelva a suceder. Mastiqueo incesante -Como bien se sabe, uno de los efectos del éxtasis es un mastiqueo incesante con la boca y apretando las mandíbulas (de ahí que no tenga dientes), pero como se le olvidaron los chicles en casa prueba con frutas, como cerezas, uvas, fresas, naranjas o manzanas (no sin antes rellenarlas con un poco de su droga favorita). Según pasa el tiempo más fuerte apreta las mandíbulas y entonces prueba otras cosas más duras y consistentes como llaves, campanas o inclusouna nave nodriza del Galaxian. Familia Pues él es él, al igual que yo soy yo y tú eres tú. Actualmente tiene 69 años con cáncer por tomar drogas y un par de enfermedades venéreas Mrs. Pac-Man La pobre esposa de Pac-Man. Siempre tiene que lavar, cocinar, planchar.... Se rumorea, que en realidad Pac-Man no tiene esposa y que se trata de PacMan vestido de mujer y un lazito. Pac-Man Jr. Hijo de los dos anteriores (o en caso de no existir Mrs. PacMan, puede que sea un clon de sí mismo). Argumento del juego PacMan hacía vida normal al igual que cualquier otro drogodependiente e iba todos los fines de semana a terapia de grupo para quitarse su mal visto vicio. Pero una fuerza invisible era más fuerte que él teniendo la sensación de que no funcionaba puesto que según transcurrían los días más aumentaba el impulso que le llevaba a tomar dichas sustancias. Un día totalmente demacrado por el mono se da por vencido, y se va en busca de sus 4 yonkis favoritos (mejor dicho los que le vendían más barato) para comprarles todas sus existencias. Pero surgió un problema: Ellos que tampoco andaban muy finos ya que poco antes acababan de recibir el material, y cuando se repartieron la mercancía ara distribuirla tuvieron una discusión y en un pequeño forcejeo se les cayó todo en una alcantarilla, repartiéndose todas las pirulas por el laberíntico sistema de alcantarillado de la ciudad. Tras conocer esto, a PacMan se le cayó el mundo encima puesto que no podía esperar ni un segundo más... Necesitaba la droga y puesto que estaba perdida se fue a por ella antes de que sus yonkis la encontraran (y así tenerla gratis), así que corto ni perezoso bajó a las laberínticas alcantarillas para robarles la droga que habían perdido procurando no ser descubierto. Se desconoce si el final del juego es el minotauro Campeón mundial Billy Mitchell, todo un campeón friki, en 1999 jugó por primera vez una partida perfecta de Pac-Man con la ayuda del Equipo A. No terminó, porque al llegar al laberinto 256, PacMan es superticioso y odia el número 256. Furioso creó un virus informático que destrozó el laberinto en el que estaba fundiéndo la recreativa, borrando gran parte del contenido y del mapa, escribiendo cosas sin ningún sentido. Otros rumores comentan que Billy totalmente aburrido de recorrer el mismo laberinto y salvar a PacMan de los yonkis y dejó que le metieran la jeringuilla con sobredosis de heroina de una vez por todas para acabar el juego. El 5 de junio, 2007 se celebró, en la ciudad de Nueva York, el campeonato mundial de Pac-Man, donde el mexicano originario de Pachuca, Hidalgo, Carlos Daniel Borrego, se llevó a casa el torneo después de haber sido coronado y premiado por el mismísimo Toru Iwatani como el primer y único campeón mundial de Pac-Man. Entre los premios se encontraban la señora Pac-Man en tanga y los fantasmas sin ropa esto paso cuando alguien intento llegar al laberinto 256 Rumores- En 1992 se extendió por Internet el rumor de que Manco creó a Pac-man inspirándose en el mismísimo chino cudeiro. El presidente de Manco acabó reconociéndolo, y dijo que al principio el juego iba a tratarse del chino cudeiro pasando por las Zamburguesas de Humor amarillo, pero los artistas no sabían dibujar agua y el juego no pudo completarse. -Los "fantasmas" del juego en realidad iban a ser yonkis pero como el chino que lo ideó no sabía programar ni dibujar bien, en el prototipo del juego parecían zombies, por tanto se desechó la idea, aprovechando que los sprites parpadeaban por la mala programación, lo cambiaron por fantasmas, a cambio de estropear el gran argumento del juego. ENEMIGOS Fantasmas Son personas de buen humor, son los buenos de este juego porque persiguen a Pac-Man por su bien. Ellos son: Blinky: el mejor de todos. Es 100% religioso, no ha dicho ninguna grosería en su vida. Su hijo se llama "Yum-Yum". Inky: el celeste. No es tan religioso como Blinky pero siempre está de acuerdo con él. Su hijo se llama "Yumky-Inky". Pinky: el homosexual. Ahora no se sabe nada de él (pasó por el triángulo de Las Bermudas). Clyde: el travieso. Es el más joven de todos. Siempre se pierde por ser tan travieso. Murió cayendo de un precipicio de 700.000 metros. Yum-Yum: el hijo de Blinky. Otros Mario es uno de sus porque le quita la droga a Pac-Man, no dejándole probar las setas psicotrópicas, relegándole a al consumo exclusivo éxtasis, aspirinas y lacasitos. Los fantasmas Estas alucinaciones no le dejan vivir en paz. También a veces ve muertos, pero se alegra de no se mueven al contrario de los fantasmas. Los juegos modernos Cualquiera que diga que su juego es aburrido y que no vale nada, directamente es su enemigo aunque no lo confiese. Gracias a él, en Estados Unidos la gente tuvo que usar monedas de chocolate para jugar al juego porque ya se habían gastado las que quedaban con el Space Invaders. Fuente : inciclopedia Yo se que es largo, leanlo se van a mear de risa comentar no cuesta nada <a href='http://b.t.net.ar/www/delivery/ck.php?n=a2afc290&cb=INSERT_RANDOM_NUMBER_HERE' target='_blank'><img src='http://b.t.net.ar/www/delivery/avw.php?zoneid=58&cb=INSERT_RANDOM_NUMBER_HERE&n=a2afc290' border='0' alt='' /></a>

Windows: Comida Rápida Ejemplo: Hamburguesa * Es fácil de conseguir. * Sirve para saciar el apetito, pero tiene carencias nutricionales. * El usuario tiene muy poco control sobre la personalización de lacomida (con queso, sin queso, con pepinillos, sin pepinillos y pocomás). * Las condiciones higiénicas y sanitarias de preparación (seguridad) son dudosas. * La publicidad sobre el producto raramente refleja el productoreal (prometen mucho más de lo que el comprador recibe al adquirirla). * Siempre hay que pagar un poco más para obtener ciertos extras (bebida grande, extra de patatas, etc.). * Aunque aparentemente existen muchas variedades de productos, al final, casi todas saben a lo mismo. * Las hamburguesas dicen ser de carne, pero no tienes manera de comprobarlo. * si algún plato te desagradó, estaba mal preparado y te sentó mal,no te explicarán qué pasó. Te dirán que en el nuevo menú de la carta yano existe tal problema. * Siempre se quejarán de la comida de otros restaurantes y diránque la suya es mejor, pero ellos hacen las mismas hamburguesas desiempre. * Los dueños de los restaurantes de comida rápida dicen serfilántropos, pero jamás regalarán su producto a menos que tengan unbeneficio comercial en tal acción. Mac: Comida Gourmet Ejemplo: Dulce de pitiminí * Es cara. * La presentación es casi más importante que el producto en sí. * El usuario no puede aderezar libremente la comida. Tiene quecomerla como se la sirven y si cuestiona el sabor, generalmente se letachará de tener mal gusto. * Mucha gente la come no porque crea que es más sabrosa, sinoporque al hacerlo aparenta ser un entendido culinario frente a susamigos. * Sólo la consigues en lugares exclusivos, donde cosas comunes que podrías conseguir en otros lados salen muchísimo más caras. * Siempre innovando y reinventando, aunque a veces no por agradar al usuario, sino por mantener vivo el negocio. * Te aseguran que está elaborado con lo mejor de lo mejor, pero no te dejan entrar a la cocina a ver cómo lo hacen. * Si algún plato te desagradó, estaba mal preparado o te sentó mal,no te explicarán qué pasó, aunque te regalarán un descuento para tupróxima comida. * Para ellos, la comida que se hace en otros lados es de malacalidad, aunque no la hayan probado nunca o alguna vez usen sus recetasen sus propios platos. * El Gourmet se acercará como una persona sencilla, cercana yespontánea, pero apenas empiece a hablar de sus cosas, te darás cuentaque está en un nivel que no te puedes permitir. Sencillamente lo hacepor que es bueno para la imagen de su negocio. Linux: La Comida Casera Ejemplo: Pollo con tallarines * Siempre estuvo ahí, no se inventó por negocio, sino por necesidad y por placer. * Se ajusta a todos los bolsillos, puede ser barata, cara o incluso gratuita. * Se cuida la presentación, pero lo importante es la comida. * Puedes compartir las recetas con tus amigos. No hay secretos. * La puedes hacer tú, un amigo, o puedes recurrir a restaurantes decomida casera, hasta te la pueden llevar a casa o hacértela porencargo. * A veces se te puede quemar, pero a la próxima ya sabes cómo evitarlo y te saldrá cada vez mejor. * Puede ser jugosa a la vez que muy nutritiva, y la puedes combinar con otros platos. * Si la compartes con alguien que la necesita, no vendrá unempleado a decir que tu invitado que no paga no tiene derecho a estaren el restaurante. * No hace falta sacarle fotos y disfrazarla para que se vea apetitosa. Lo que ves es lo que obtienes. * Para toda la gente, para todas las ocasiones. Hay recetassencillas y elaboradas, platos para matar el “gusanillo” y para“hincharte a comer”. * Existe una variedad inmensa de recetas. Y las puedes usar y modificar a tu antojo. * Los demás cocineros son gente como tú, puedes hablar cara a caracon ellos, sencillamente por que les gusta lo que hacen, les encanta lacocina. * Aunque por la calle y en la televisión se ve mucha gente yendo arestaurantes de comida rápida y de comida gourmet, hay mucha más gentede la que imaginas que cocina en casa. * Los utensilios y productos que necesitarás para prepararla estándisponibles en cualquier tienda, o incluso puedes utilizar utensilioscaseros y antiguos que tengas en casa. * Una vez que la tienes servida en tu plato, lista para comerla,te darás cuenta que nada de lo que puedas comprar por ahí se comparacon tu propia comida casera, preparada a tu gusto Comentar no custa nada <a href='http://b.t.net.ar/www/delivery/ck.php?n=a2afc290&cb=INSERT_RANDOM_NUMBER_HERE' target='_blank'><img src='http://b.t.net.ar/www/delivery/avw.php?zoneid=58&cb=INSERT_RANDOM_NUMBER_HERE&n=a2afc290' border='0' alt='' /></a>
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