c

catchick

Usuario

Primer post: 25 nov 2008Último post: 2 may 2009
10
Posts
39
Puntos totales
62
Comentarios
P
Pokemón (Post Especial)
InfoporAnónimo3/17/2009

Pokémon: Pokémon (ポケットモンスター, Poketto Monsutā?) es una franquicia multimillonaria, que originalmente comenzó como un videojuego, pero debido a su popularidad ha logrado expandirse a otros medios de entretenimiento como series de televisión, juegos de cartas, ropa, entre otros, convirtiéndose en una marca que es reconocida en el mercado mundial. Las ventas de videojuegos hasta el 1 de diciembre de 2006, habían alcanzado una cantidad de 175 millones de ejemplares (incluyendo la venta de la versión Pikachu de la consola Nintendo 64), logrando ocupar el segundo lugar de las sagas de videojuegos más vendidos de Nintendo. La franquicia celebró su décimo aniversario el 27 de febrero de 2006. La saga de videojuegos fue desarrollada por la compañía programadora de software japonesa Game Freak, con personajes creados por Satoshi Tajiri para la empresa de juguetes Creatures Inc., y a su vez para Nintendo. La misión en estos juegos es capturar y entrenar a los pokémon (personajes cuya denominación da nombre al juego), que hasta la fecha alcanzan el número de 493. La posibilidad de intercambiarlos le hizo conseguir una popularidad que se plasmó en un éxito de ventas y la consiguiente aparición de una serie animada, películas y diverso merchandising como peluches, juguetes y cartas. Etimología La palabra Pokémon es la escritura con letras europeas de las japonesas: "ポケモン", que son una abreviatura de Poketto Monsutaa (escrito en katakana como ポケットモンスター), que a su vez proviene del inglés Pocket Monsters, que quiere decir "monstruos de bolsillo". Esto viene del hecho de que, en el universo ficticio de la franquicia, los pokémon pueden ser transportados en poké balls, las cuales se pueden encoger y ser guardadas en un bolsillo. En inglés, la palabra se escribe Pokémon con tilde en acento grave, a pesar de que este signo no existe en el uso habitual de este idioma. Esto se debe a que al unir las palabras Pocket Monster se obtuvo Poke-Mon. El problema es que, según las normas del inglés, esto se pronunciaría como pouk mon. En muy pocos otros casos (como maté que se pronuncia /mátei/ y quiere decir mate) se puede poner en inglés un acento en la "e" para que ésta se pronuncie, resultando así el nombre "Pokémon". En español se puede usar la transcripción romaji que prescinde del acento por razones ortográficas, si bien en el uso comercial habitualmente aparece usando tilde. Sobre la pronunciación de los hispanohablantes en el caso de América Latina, por el doblaje del anime, que suele ser más cercano al estadounidense, se pronuncia /pokemón/ (en la serie también se puede escuchar como /pókemon/). En España se pronuncia /pokemon/. La producción de los videojuegos, serie de anime y demás material para su distribución en occidente fue realizada en Estados Unidos por 4Kids Entertainment hasta noviembre de 2005, momento en que decidió no renovar su contrato con Pokémon USA, (una subsidiaria de Pokémon Company). Actualmente ésta supervisa todo lo referente al material de Pokémon en su distribución en occidente. Historia: Cuando el creador, Satoshi Tajiri, era joven, uno de sus pasatiempos favoritos era la recolección y colección de insectos. Tajiri se dirigió a la ciudad de Tokio a estudiar, ya que su padre quería que fuese ingeniero. Sin embargo, a Tajiri no le agradaba la idea de estudiar y se dedicaba más a pasatiempos como los videojuegos. Pasó un tiempo y Tajiri llegó a trabajar como jugador de prueba de algunos juegos para revistas, junto a Ken Sugimori, con quien hizo una gran amistad. En 1989 crearon una revista llamada Game Freak. Con el éxito de la consola NES, los dos decidieron crear algo innovador para la consola, y Tajiri decidió hacer que Game Freak se convirtiera en una compañía. Comenzó a trabajar en un juego de rompecabezas llamado Mendel Palace (conocido en Japón como Quinty), el cual fue lanzado en 1989, obteniendo buen éxito, lo cual marcó el principio de la historia de la compañía. Al año siguiente, los dos habían decidido crear un juego para la consola Game Boy. Tajiri al ver el Game Link Cable, tuvo la idea de un juego en donde se pudiera transferir información de una Game Boy a otra. Influenciado por sagas como Final Fantasy y Dragon Quest, Tajiri asoció la idea de la metamorfosis. Tajiri creó un RPG en donde los monstruos podrían evolucionar y ser transportados de una consola portátil a otra. El proyecto fue enviado a Nintendo. Mientras que Tajiri era quien tenía la idea principal, Sugimori era el encargado de los diseños de los monstruos. Así mismo, recibieron consejos por parte de Shigeru Miyamoto (creador de Mario Bros.) para mejorar el juego, que en ese entonces recibía el nombre de Capsule Monster. La producción de este proyecto duró cinco años. En aquel tiempo, la consola Game Boy entró en declive por la escasez de nuevos juegos, debido a que la compañía Nintendo ya no tenía mas ideas para la consola portátil. Por otro lado, Game Freak estuvo con carencia de acciones y recursos, por lo que su situación entró en jaque. Luego de esto, el proyecto de Tajiri fue renombrado como Pocket Monsters. En febrero de 1996 se lanzaron al mercado Pocket Monsters Aka and Midori ("Rojo" y "Verde" Inicialmente el juego no tuvo éxito, pero al alcanzar un año, se había llegado a la marca de millón de copias. Al ver esto, Nintendo decidió enviar la serie a occidente. El nombre fue abreviado a Pokémon debido a que había una serie de Mattel conocida como Monster in My Pocket. Los juegos Pokemon Rojo y Azul se convirtieron en un éxito en los Estados Unidos, con más de 200.000 copias vendidas en la primera semana. El eslógan de la serie en Japón fue ¡Vamos a conseguir Pokémon! (ポケモンGETだぜ!, Pokemon Getto Daze!?), el cual se hizo famoso. En los Estados Unidos, esta frase es conocida como “Gotta Catch'em All!”, en Hispanoamérica como “¡Atrápalos ya!” y en España; "¡Házte con todos!" Tipos de Pokémon : Artículo principal: Lista de Pokémon por tipo Existen 17 tipos en los que se organiza a los pokémon. Los últimos dos fueron agregados en el año 2000. En los juegos Pokémon Oro, Plata y Cristal, los pokémon pueden aprender ataques distintos a los de su tipo. Por ejemplo, Kabutops (Agua/Roca) puede aprender el movimiento Pokémon Giga Drain que es de tipo hierba. Cada pokémon tiene una cantidad determinada de movimientos o ataques que puede aprender. Éstos se pueden clasificar por su tipo o elemento (por ejemplo, el ataque trueno es un ataque tipo eléctrico). Los pokémon también se ordenan y dividen de esta manera, dándole ventajas o desventajas contra otros. Por ejemplo: Un pokémon tipo agua tiene más probabilidad de vencer a un pokémon tipo fuego, que uno tipo hierba, ya que los ataques de tipo agua apagan el fuego, mientras que los ataques de tipo fuego queman las hierbas. A las plantas, por su parte, ya que crecen con el agua, ésta no les causa mucho daño. Esta secuencia, se compararía con el popular juego piedra, papel o tijera. FUENTE: Lo Especial!: POKERAP! link: http://www.youtube.com/watch?v=Gbc5r13i8jk PRIMER CAP(PT1) link: http://www.youtube.com/watch?v=3qts6NwOsWQ&feature=related PRIMER CAP(PT2)

0
17
5 Mitos Urbanos Desmentidos
5 Mitos Urbanos Desmentidos
InfoporAnónimo12/18/2008

Tragamos 8 arañas al año mientras dormimos Refutación: No es verdad porque las arañas tienen un instinto natural de supervivencia, y meterse en lugares calientes, húmedos y ventosos va en contra de ese instinto (que también incluye ojos, narices y oídos). ¿Quién empezó el mito? Lo comenzó la periodista Lisa Holst como un experimento para probar que podía decir cualquier cosa en Internet y la gente se lo creería. Ojo! Solo Usamos El 10% Del Cerebro: Refutación: Dentro de lo que sabemos (saben) de neurología, esta idea es ridícula porque las partes del cerebro están especializadas, así que usamos prácticamente el 100% pero nunca al mismo tiempo, cosa que, por otro lado, no nos haría más inteligentes, por el contrario, sería como tratar de escribir usando todas las teclas del teclado al mismo tiempo. ¿Quién empezó el mito? La ciencia mal preparada de los últimos cientos de años, basada en extirpaciones de pequeñas partes del cerebro. No es de extrañar que luego del "experimento" los pacientes anduvieran al 10% Los hombres piensan en sexo cada 7 segundos: Refutación: ¡Fuck! es una vil mentira ;-) En realidad, si así fuera, sería completamente imposible para cualquier hombre concentrarse lo suficiente en cualquier cosa como para terminar de hacerla. Admito, sin embargo, que sí es posible si tiene en frente a una hermosa mujer. Los expertos estiman incluso que un 30% de los hombres no piensan en sexo durante todo el día. ¿Quién empezó el mito? La ciencia no lo sabe. Yo digo que las mujeres. Mmmm... mujeres...(Es Verdad xD) Hay que esperar 30 minutos después de comer para meterse al agua: Refutación: No somos Gremlins. El agua puede matar de muchas maneras, pero no sabe si comimos antes o no, y el estómago está bien cerradito como para saber si estamos en el agua. Nadar después de comer tiene el mismo efecto que salir a caminar: digestivo. ¿Quién empezó el mito? Las abuelitas pseudo-científicas de todo el mundo, argumentando que el estómago necesita oxígeno para digerir la comida y se lo quita a los músculos. Lo cierto es que la digestión puede durar días, y, si fuera el caso, no podríamos bañarnos casi nunca. La tasa de suicidios aumenta en Navidad: Refutación: Puede ser muy deprimente estar solo en las fiestas, pero la realidad es que en esas fiestas la mayoría de los seres humanos estamos más acompañados que nunca, por lo que, de hecho, la tasa disminuye considerablemente. ¿Quién querría matarse sin estrenar los 36 pares de medias nuevos? ¿Quién empezó el mito? Nadie. Probablemente, lo que ocurre es que durante Navidad las malas noticias tienen mayor contraste, o estamos más sensibles y nos impactan más, o algo así. La gente muere todos los días desde antes de que existiera Navidad.

0
30
Anime (Historia)
Anime (Historia)
InfoporAnónimo11/25/2008

Historia del anime Artículo principal: Historia del anime La batalla del mono y el cangrejo: hecho por Seitaro Kitayama en 1917. La historia del anime, el género de animación de origen japonés, comienza en el siglo XX, con una serie de cortometrajes similares a los encontrados en otros países como Estados Unidos, Rusia, Alemania, Francia, entre otros. Se descubrió que la primera animación japonesa fue en 1907, en el que se puede observar la participación de un niño marinero.[4] La compañía Tennenshoku Katsudo Shashin (Tenkatsu) es quien reacciona primero, encargando en 1916 al dibujante de manga Oten Shimokawa una película del género. En la década de 1930, la animación se convirtió en un formato alternativo de la narración de cuentos. La falta de visión de actores occidentales, por ejemplo, hace casi imposible dirigir las películas establecidas en Europa, América, o mundos de fantasía, que naturalmente no tienen la participación de Japón. La animación permite a los artistas crear personajes y entornos.[5] Taro Melocotón, el guerrero divino de los mares: el primer largometraje de anime con audio y voces realizado en 1943. El éxito de Disney en Blanca Nieves influyó a los animadores japoneses.[6] Osamu Tezuka adoptó y simplificó muchas técnicas de animación de Disney para reducir los costos y el número de marcos en la producción. Esta fue la intención de ser una medida temporal a fin de que pueda producir el material en un apretado programa de animación con un personal sin experiencia. Durante la década de 1970, hubo un aumento en el crecimiento de la popularidad del manga, que son a menudo más tarde animados, especialmente los de Osamu Tezuka, que ha sido denominado una "leyenda" y el "dios del manga".[7] Su trabajo y el de otros pioneros en el campo, inspirados en características y géneros que son elementos fundamentales de anime en el día de hoy. El género del robot gigante (conocido como "Mecha" fuera de Japón), por ejemplo, se concretó en virtud de Tezuka, desarrollado en el género en virtud del Super Robot de Go Nagai y otros, y se revolucionó a finales de la década por Yoshiyuki Tomino que desarrolló realmente el género de los robots del anime, como la serie Gundam y Macross se convirtieron en clásicos instantáneos en la década de 1980, y el género del robot de anime sigue siendo una de las más comunes en el Japón y en todo el mundo el día de hoy. En esta misma década, el anime se hizo más aceptado en la corriente principal en Japón (aunque menos que el manga), y experimentó un auge en la producción. Tras algunas adaptaciones de anime de éxito en los mercados extranjeros, el anime adquirió una mayor aceptación en los mercados en la década de 1990 y aún más a partir del 2000. Características del anime Trama Dentro de las características notables en el género, se destaca el desarrollo de tramas complejas a lo largo de un cierto número de episodios. Gran parte del anime está estructurado en series de televisión con números de episodios definidos en los cuales se trata una trama específica que puede implicar el trabajo de conceptos complejos.[8] En la década de 1970, el anime empieza tomar un rumbo diferente en el mundo de la animación. Las producciones occidentales se caracterizaban por estar dirigidas a un público infantil,[9] [10] mientras que el anime trataba temas más complejos como el existencialismo y a veces utilizaba un lenguaje más maduro, algunas escenas de violencia y sexuales.[11] [12] Varias veces la demografía objetivo a menudo afecta a los contextos ideológicos de la obra: por ejemplo en el shōnen, en las series de acción, se toman momentos que pasan en la adolescencia como la amistad, el compañerismo, las peleas, las aventuras, el sacrificio por el amor. En el seinen que también es para un público masculino se toman temas más maduros como políticos, sexuales, o científicos (que, a excepción del kodomo, también pueden ser parte de otros géneros demográficos, solo que se ven con más profundidad en éste). También se tiene que tomar en cuenta, que cuando una serie de manga tiene mucho éxito, es común adaptarlo al anime,[13] por lo que toma elementos de éste. Romanticismo Toma elementos de la fantasía y lo sobrenatural.[11] También se toma en cuenta las relaciones que tienen los personajes, como amigos o familiares. La mayor parte de las series de anime pueden tener algo emocional y connotaciones ideológicas. Las imágenes pueden crear un fondo adecuado para la transferencia de sus pensamientos emocionales.[8] Aunque en las series destinadas para un público femenino, se le toma más importancia a los sentimientos de los personajes, no es algo ajeno también a las series destinadas para el público masculino. Un elemento muy importante dentro de los romances, en donde comúnmente los personajes están desesperados por una persona en especial (algo que puede ser tanto como drama y comedia romántica), el mejor ejemplo en cuánto a la expresión de sentimientos es la serie Candy Candy. Y también el sacrificio de amor que hace una persona por su pareja, un concepto que se maneja en las series de acción, cuando un personaje femenino trata de ser rescatada de los oponentes, ocurre el duelo entre el personaje principal y su enemigo (se refleja por ejemplo en la serie Hokuto no Ken). También hay varios géneros románticos, en donde se pueden dar de diferente forma. Realismo Aunque es más predominante la fantasía sobre los sucesos reales,[14] algunas series han tenido influencia del movimiento del realismo, incluso se han adoptado obras literarias al anime.[15] Las historias contadas a través de este medio pueden ser producidas mediante la combinación de variados géneros cinematográficos, como tales hay una gran cantidad de temas, pueden describir acontecimientos históricos, como los citados después. Algo que sí se tiene que tomar en cuenta es que en el anime se reflejan la cultura y las tradiciones japonesas.[16] Las ideas populares de los personajes son: la persistencia, la falta de voluntad de entrega personas muy poderosas o las circunstancias, de que la idea de la libre determinación y la elección de vida, tienen algo importante en la moral. También hay series con drama histórico, que narran diferentes sucesos de Japón, como Rurouni Kenshin, o también de Europa como la película Steamboy, en donde parte de los personajes son ficticios, pero otros pueden ser parte de la historia. Algo que también se toma en cuenta es la política, que inclusive los primeros largometrajes de anime eran publicidad de la guerra, en donde también el género mecha ha sido parte de un dominio de diferentes lugares e ideologías dentro de las series, también se ven los abusos que se cometen en la autoridad (que se hace presente en los personajes contrarios). Otro elemento muy distinguido es el existencialismo, en donde los personajes tratan de analizar su historia, y los diferentes sucesos por los que han pasado, puede verse de manera muy profunda en Ghost in the Shell. Humanidad, Naturaleza y Tecnología Lo que se ha dicho acerca de la tradición sintoísta también es útil para ilustrar la forma en que el complejo debate sobre la relación entre la naturaleza y la tecnología ha sido desde hace mucho tiempo importante en la sociedad japonesa (aunque también en el mundo entero), y esto se refleja en el anime. Por ejemplo, la película Taro Melocotón, el guerrero divino de los mares, muestra una relación entre el medio ambiente, al ser representado por animales en una isla, y la tecnología, al ser parte de propaganda de la Segunda Guerra Mundial, en donde también el gran desarrollo de la tecnología ha sido parte de la posguerra.[11] También dentro de los géneros de la ciencia ficción están el mecha (robots gigantes), en donde se puede explicar como la tecnología en vez de ser un desarrollo positivo, comienza a ser una gran fuente de devastación, paradójicamente el daño ocasionado es recuperado por la misma tecnología. Otro concepto es el Cyberpunk, en donde la película Akira se le considera una pionera. También en la serie Serial Experiments Lain, el concepto de humanidad es mezclado con tecnología, y la humanidad se le toma menos importancia, generalmente van acompañadas con temas de existencialismo. En otro sentido, el hombre-tecnología, en particular, es también la cara a través de la cual en el anime toma una transposición de la modernidad y, en última instancia, lo que dio lugar a una inseparable combinación entre lo viejo y lo nuevo.[17] Referencias culturales Véase también: Cultura de Japón Kunisada II: El Dragón en 1860, La impresión representa a Buda montado en la parte de atrás de un gigantesco dragón de mar. Este género narrativo es una mezcla principalmente de las culturas japonesa y occidental. Del género occidental rescata algunos arquetipos de personajes, presentación en capítulos de misma duración y técnicas de animación entre otras cosas. A esto le añade conceptos tradicionales japoneses como el énfasis en la vida cotidiana y el estilo tradicional de dibujo japonés modernizado. Además se pueden presentar otros tipos de mitologías, como la china, griega, escandinava (si se tomaran ejemplos estarían las series de Dragon Ball, Saint Seiya y Matantei Loki respectivamente). También hay que tomar importancia que han tomado otras religiones, como el Hinduismo y el Cristianismo. Sintoísmo y budismo El sintoísmo es la religión nativa de Japón, que se caracteriza por la visión animista de la naturaleza. La shin-tō es la forma de conducta de los dioses que armoniza con la naturaleza y los espíritus antepasados, en las deidades están los kami (神, 'kami'?),[18] en general positivos, que contrarrestan los oni (鬼, 'oni'?), que son demonios violentos. Los mitos y leyendas de tradición sintoísta son innumerables, comenzando con los recogidos en el Kojiki y Nihonshoki (textos que datan del siglo VIII), que proporcionan las almas de más de un punto de partida para las historias que se narran en Japón. En particular, un sello distintivo del sintoísmo es combinar elementos fantásticos y realmente situados más allá del límite normal de la percepción humana ordinaria con la vida cotidiana, una característica que también es fácil de encontrar en muchas obras de anime.[14] Bushidō Artículo principal: Bushidō Otro factor que conduce el anime son las tradiciones, las anécdotas y situaciones que, sin duda, son la ética marcial que es básicamente debido a la complejidad de código de conducta que consiste en el bushidō, la vía de los nobles guerreros.[19] Las historias en el anime, en particular, tienden a combinar los aspectos de bujutsu (武术, bujutsu?) y el budō (武道, budō?) que proporcionan el derecho capaz de demostrar la lucha, sino también para representar el camino de la moral y de educación protagonista.[20] En algunas casos, el héroe también puede ser divinizado como en la mitología griega.[21] Sin embargo, dado que el bushidō se connota por la presencia de cualidades de liderazgo moral, como la justicia, el sentido del deber, la lealtad, la compasión, el honor, la honestidad y la valentía, es bueno recordar que su origen cultural no sólo se presenta el anime, que de alguna manera se centran en el combate, o directamente en el conflicto puesto en el Japón feudal, sino que también se presenta en la modernidad de Japón.[22] Senpai-Kohai En el camino de los budōka hay una norma que no podrá comenzar sin un guía, ya sea de un padre o un maestro (先生, sensei?), poco importa, lo que indica la calle con su comportamiento. En la sociedad japonesa, por lo general es representado por el par senpai-kōhai (tutor-trabajador), donde el primero es "el que se inició por primera vez, y la segunda, que comenzó más tarde".[23] Este informe, que implica el respeto y la devoción de kōhai hacia el senpai, pero también que son efectivamente en condiciones de asesorar y orientar en la vida, casi puede determinarse en cada contexto social, de la escuela al trabajo, de los deportes a la política, y también, se refleja en el anime, en donde muchas veces los personajes son enseñados por un maestro.[24] El sentido del deber En el sentido del deber presentado en el anime por los japoneses, la verdadera fuerza está en no preocuparse por su propia felicidad personal con el fin de lograr los ideales y cumplir con un deber, es una búsqueda por tratar de buscar un camino interno.[21] Las visitas tienen el deber de pagar una deuda, que puede ser contra el rey, los padres, los antepasados y aun en contra de su nombre, pero en las historias de muchas personas llegan a estar en contra de todo el mundo, el respeto en el que el protagonista, a menudo más allá de sus sentimientos personales y el aislamiento que implica su inevitable diversidad, asume la responsabilidad por el sacrificio propio, que es inspirado por la historia militar de Japón.[25] Sin embargo, la moral es un término que es donde el universo es considerado por japoneses amoral e indiferente.[26] Cristianismo El cristianismo como una religión importada, ha sido muy influyente en la sociedad japonesa y de gran interés.[26] Con los procesos de la misión de San Francisco Javier en el siglo XVI, y las persecuciones que tuvieron los cristianos, se buscaba expandir el catolicismo en Asia Oriental. En 1587, Toyotomi Hideyoshi (gobernador) ordenó que los misioneros dejen el país. Después de la Era Meiji, los misioneros regresan, fundando universidades. Actualmente el 1% de la población es cristiana, los demás tienen una preferencia de ver esta religión en la cultura popular, sin importar si viene de Hollywood o Tokyo.[27] Con este motivo se han tomado algunos elementos, como la serie Neon Genesis Evangelion, con varias referencias. Algunos elementos se relacionan con las otras tradiciones, por ejemplo, un elemento ha sido el enfrentamiento de los kami y los oni, que tienen similitud con el concepto de los ángeles y los demonios que también han sido representados.[28] También si se toman en cuenta los valores del sentido del deber como el altruismo y la amistad, se relaciona con el auto sacrificio de los personajes para ayudar a los demás (que constantemente es algo que se ve en el género shōnen). Y también están los antivalores como la soberbia de los personajes, en donde también terminan derrotados (algo que se ve tanto en las historias de la cultura occidental y la cultura oriental). Diseño de animación Véase también: Animación Aunque el anime se considera separado de los dibujos animados, este utiliza muchas características aplicadas en las caricaturas como storyboard, actuación de voz, diseño de personajes, entre otras. El anime también tiende a tomar prestados elementos de muchos textos de manga en el fondo, y los paneles de diseños también. Por ejemplo, un opening puede emplear paneles a contar la historia, o para dramatizar una cuestión de efecto humorístico. La mayoría de veces es la adaptación de manga en video - aunque también se adapta de una novela ligera o una novela visual - ; teniendo comúnmente menos detalles en sus trazos. Generalmente el anime se refiere al de dibujo de celdas, pero también se aplica a la animación creada por computadora,[29] como por ejemplo Final Fantasy, aunque para este último suele haber denominaciones como CG (computer graphics). Animación limitada El anime es conocido por su animación, la cual es muy particular[29] comparada con la que tienen los dibujos animados occidentales tales como los de Disney. Los estudios en los que se realiza anime han perfeccionado técnicas para utilizar la menor cantidad de cuadros de animación por segundo que sea posible (8 cuadros por segundo),[30] tales como mover o repetir escenarios, imágenes de los personajes que se deslizan por la pantalla, y diálogos que impliquen animar únicamente las bocas mientras que el resto de la pantalla permanece estática. Otros argumentan que el mejor anime debe acentuar la dirección sofisticada sobre la animación actual (movimiento del personaje), proporcionando una ilusión de movimiento cuando en realidad no lo hay.[29] Aunque en los últimos años todo ha mejorado debido al uso de tecnologías computacionales usándose software especializado en animación 2D o combinación 2D/3D. Los lugares representan la atmósfera de las escenas, también pueden haber series como en La melancolía de Haruhi Suzumiya, en donde los lugares pueden hacer referencias a diferentes locaciones en la vida real.[31] También hay simulación de ángulos de cámara, movimiento de cámara que juegan un importante rol en las escenas. Los directores tienen la discreción de determinar ángulos viables para escenas y fondos y también pueden escoger efectos de cámara como en la cinematografía. Guión y storyboard Estilo de un modelo preliminar. Eligiendo una temática de la animación, se empieza la redacción del guión, en virtud de la cual el director, con la asistencia del director de producción, empieza a dar directivas al primer diseño de personajes, el director artístico puede realizar un primer esbozo de los personajes y ambientes. Con lo desarrollado se dirige hacia la creación de guiones, una especie de cómic que sirve de base para el seguimiento de todo el personal, proporciona detalles tales como el número de fotogramas de la escena, los efectos visuales y de los antecedentes necesarios, cámaras, los movimientos de cámara, la dinámica y la composición de las escenas (para la creación de 26 minutos de storyboards, normalmente, se requieren alrededor de tres semanas de trabajo). Una vez establecido, bajo la coordinación del director los storyboards, diseño de personajes, el diseño de mecanismos y fondos, se realizan dibujos preliminares, que van a formar el animatic,[29] que es una versión filmada de storyboards necesaria para verificar los tiempos y el ritmo de las escenas, tanto con la incorporación del diálogo y la música que debe tener coherencia con las imágenes y sonidos.[17] Dirección de una película Una de las principales innovaciones introducidas por el anime es la recuperación de técnicas que se utilizan para compensar la animación limitada, muy similares a los utilizados en la dirección del cine. Entre los movimientos de cámara y efectos más utilizados se pueden distinguir: la corrección, o imágenes fijas; el deslizamiento, el diseño de deslizamiento a través del marco, zoom, en el que la cámara se aleja o enfoca; y técnicas basadas en la distancia relativa de los dibujos para acelerar o frenar el movimiento de un elemento; el pan, cuando la cámara realiza una visión general de la estructura horizontal, la inclinación cuando el pan es vertical es similar a la sartén, con la cámara que sigue a la acción, o de un único elemento de la misma empresa (seguimiento pan) o el mismo elemento, pero uno al lado del otro (de seguimiento), desvanecimiento, que se descoloran de negro a blanco (a menudo en un marco fijo de mucho cuidado), también la técnica donde la imagen empuja a las anteriores, y la pantalla se divide, el cuadro se divide en varias partes, cada una con una visión diferente de la misma escena, la iluminación de fondo, el marco que añade una celda negra a excepción de la parte que se desea iluminar.[32] Dilatación temporal Muchas de las técnicas descritas anteriormente de recuperación, son también funcionales en el momento crucial de dilatación del tiempo en el anime.[33] Sobre lo que se basa el hecho de que la mentalidad y la espiritualidad japonesa no tiene mucho sentido hablar de tiempo en términos cronométricos objetivamente de la medida, ya que no tiene principio ni fin, podemos decir que lo que cuenta es la calidad de un momento, la intensidad con la que vivimos.[34] Esta es la razón por la que en el anime se encuentran a menudo momentos antes de lo "eterno", en el que el tiempo coincide con la descripción del entusiasmo, de manera que en cuanto más se trata de la más intensa se extiende hasta el momento se presenten fuera de tiempo, en una imagen fija, o en una sartén (ténica de animación).[35] Una desaceleración enfática, podría llevar una batalla, o una reunión de unos momentos a la última para más de un episodio, con un propósito que es evidente, no para ahorrar más la elaboración, sino más bien para aumentar la tensión y la implicación emocional, como en las tradiciones teatrales, como en el expresionista alemán Serguéi Eisenstein para hacer un tipo de cine americano y cine negro primero.[33] Diseño de personajes En el anime el diseño de personajes puede variar de ciertas maneras dependiendo de la época o los dibujantes. Cabe destacar que en el anime son usualmente influenciados más de un tipo de estilo de brocha más que la caligrafía de lápiz. Algunas características visibles son: Modelos comunes de ojos en el anime * Los ojos: comúnmente son muy grandes, ovalados, muy definidos y con colores llamativos como rojo, rosa, verde, morado, aparte de los normales como café y azul. Osamu Tezuka introdujo los ojos grandes inspirado por producciones de Disney como Mickey Mouse y de este modo se toman de un modo humorístico o de personalidad al personaje. El coloreado es para dar a los ojos profundidad. Generalmente una textura de luz de sombra, el tono de color y una sombra oscura son usados.[36] [37] Cabe destacar que no en todas las series hay ojos grandes como en las películas de Hayao Miyazaki. Prototipo de un personaje femenino * El cabello: hay de todas formas, tamaños y volúmenes, para personajes masculinos o femeninos. Además de una gran variedad de colores como los de los ojos, estos pueden tener diferentes formas de sombreado.[38] [39] * El cuerpo: puede ser muy parecido a las proporciones del cuerpo humano,[40] aunque de una manera muy escultural como en el moé. Variaciones a la proporción también pueden cambiar como en el chibi o super deformed donde las rasgos pueden ser muy exagerados, aunque estos son para dar un toque de comedia a las series. * La cara: la nariz y la boca son pequeños, la parte baja de la cara parece ser la de un pentágono. Una amplia variedad de expresiones faciales son usados por caracteres para denotar estados de ánimo y pensamientos. El anime utiliza un conjunto diferente de las expresiones faciales en comparación con la animación occidental.[41] Otros elementos estilísticos son comunes y a menudo en la comedia de anime personajes que están conmocionados o sorprendidos harán una "cara de culpa" en la que se expone una expresión extremadamente exagerada[cita requerida]. También hay que tomar en cuenta que las características de seres no humanos como animales, robots, monstruos y demonios[42] varían dependiendo el contexto y son muy diferentes a las de los humanos. Los animales pueden tener un dibujo como realmente son, aunque también puede haber híbridos entre humanos (véase kemono). Los robots y monstruos pueden ser de tamaño gigantesco como los rascacielos, aunque también pueden presentar características chibi, de manera cómica. * Algunos estilos de dibujo predominantes en el anime: * Bishōjo. Literalmente, "joven hermosa". * Bishōnen. Literalmente, "joven hermoso". * Moé. Estilo que exagera las características "tiernas" de los personajes. * Super deformed. Personajes muy pequeños como muñequitos. Exageran las características infantiles. Audio La banda sonora utilizada en los diferentes formatos suele ser llamada OST como abreviación de Original Soundtrack. Esta puede estar compuesta de: * Opening (o apertura): Canción puesta al inicio de la animación (ovas y capítulos de series) cuando aparecen los créditos iniciales, es acompañada una animación que suele caracterizar la serie. Pueden ser interpretadas o compuestas por bandas o cantantes populares en Japón. * Ending (o clausura): Canción puesta al final de la animación (ovas y capítulos de series) cuando aparecen los créditos finales, es acompañada una animación más simple que la del opening. Pueden ser interpretadas o compuestas por bandas o cantantes populares en Japón. * Soundtrack central (Banda sonora): Canciones que se utilizan para acompañar las escenas, dependiendo de los directores, puede usarse una composición compleja de ópera.[43] * BGM o Background Music: Pistas musicales (muy pequeñas que no alcanzan a ser una canción) utilizadas para acompañar las escenas. * Bonus o Extras: Canciones compuestas especialmente para la animación pero que no aparecen en ésta. Pueden ser piezas inspiradas en ésta o canciones pensadas desde el punto de vista de un personaje e interpretadas por el mismo seiyū, actor de voz, como ejemplo véase la canción himitsu del tercer OST de Noir. Debido al tipo de difusión histórica del anime son más populares los términos ingleses que sus traducciones al español. El reparto de actores de voces en el anime es llamado Seiyū. La profesión Seiyū es conocida y desarrollada en Japón.[44] Directores reconocidos El estudio Ghibli Isao Takahata y Hayao Miyazaki, tras abandonar Toei Doga se hallaban trabajando en series de televisión, pero éste último sentía grandes deseos de volver al cine de dibujos para la pantalla grande. Miyazaki conseguirá firmar como director su primera película gracias al encargo recibido de adaptar para el cine el popular personaje televisivo de Lupin III, en El castillo de Cagliostro (1979). Gracias al ritmo rápido que le insufló Miyazaki y a unos gags basados sobre todo en la acción, resultó una obra altamente reconocida.[45] Miyazaki publicaba desde 1982 en la revista especializada Animage el manga Nausicaä del Valle del Viento, que gozaba de gran prestigio.[46] Gracias a ello, surge el proyecto de que Miyazaki realizara una versión para el cine, que Takahata se responsabilizará de producir. Por su parte Miyazaki, además de dirigir, se encargó también del argumento, guión y story board. Aparece así la película del mismo título en 1984, donde Miyazaki retrata una Tierra devastada por la guerra, donde la humanidad está en peligro de extinguirse. A pesar de tratar un tema tan poco comercial como el de la relación entre los seres humanos y la Naturaleza, el público mostró una gran respuesta. Gracias al éxito de esta película, Takahata y Miyazaki convencen al magnate del mundo editorial Yasuyoshi Tokuma para que colabore en la formación de sus propios estudios de cine de animación, inaugurándose de esta forma en 1985 el Studio Ghibli.[47] Dentro de estos, Miyazaki dirigirá títulos como Laputa, el castillo en el cielo (1986), vagamente inspirada en Los viajes de Gulliver de Jonathan Swift; Mi vecino Totoro (1988), con una extraña criatura de los bosques que sólo los niños de corazón limpio pueden ver; Majo no takkyūbin (1989), sobre las penalidades de una joven bruja, y Porco Rosso (1992). Por su parte, Takahata dirige La tumba de las luciérnagas (1988), basada en un argumento de Akiyuki Nosaka, que relata la historia de dos hermanos a los que los bombardeos americanos durante la guerra han dejado huérfanos. Tras ésta, realizará Heisei Tanuki Gassen Ponpoko (Pom Poko, 1994), donde los tanuki protagonistas ven amenazada su morada por el desarrollo urbanístico y deciden pasar a la defensa empleando sus habilidades para transformar su apariencia. Todas estas producciones tuvieron gran éxito comercial y repercusión también en el extranjero, donde empezó a cobrar fama el nombre del Studio Ghibli.[48] Mamoru Oshii En Japón es muy reconocido el anime de Mamoru Oshii (1951).[49] Tras trabajar un tiempo para la televisión, Oshii llama pronto la atención por su serie Urusei Yatsura así como por la muy posterior Patlabor. Sin embargo, el nombre de Oshii llegará a las audiencias occidentales gracias a Ghost in the shell (1995). En la edición de Cannes de abril de 2004 presentó Ghost in the Shell 2: Innocence (2004), que viene a ser una secuela de la película de 1995. Katsuhiro Ōtomo Katsuhiro Ōtomo (1954) alcanzó fama internacional gracias a su Akira (1988), basado en un manga de creación propia, tras el cual viene la película Memories (1995), codirigida con Koji Morimoto y Tensai Okamura. Años después, regresaría dirigiendo la película Steamboy (2004), una historia del steampunk más tradicional y con un presupuesto millonario.[50] Hayao Miyazaki Con el estreno de La princesa Mononoke (1997) vuelve a resonar el nombre del Studio Ghibli. Con esta historia ambientada en la era Muromachi (siglos XIV al XVI), se vuelve al tema de la Naturaleza amenazada por los seres humanos. Sobrepasando todas las expectativas, la recaudación rebasa los diez mil millones de yenes, superando incluso a la norteamericana E. T.: El extraterrestre.[51] Miyazaki, que había declarado a los medios de comunicación que ésta sería su última película, se retractará poco tiempo después de dicha afirmación. Miyazaki volvió a la dirección en 2001 con El viaje de Chihiro, historia de una chica caprichosa que, para salvar a sus padres atrapados por un bruja, arriesga su vida internándose en una gigantesca casa de baños poblada por seres sobrenaturales, aprendiendo a valerse por sí misma. Volvió a renovar el listón de taquilla, con unos ingresos de 150 millones de dólares, igual a la de Titanic.[51] En la edición de febrero de 2002 del Festival Internacional de Cine de Berlín consigue el Oso de oro y en marzo de 2003 el Oscar a la mejor película de animación, hechos ampliamente recogidos por la prensa japonesa.[16] Miyazaki regresó más tarde con Hauru no Ugoku Shiro (traducida como El castillo ambulante, El increíble castillo vagabundo y El Castillo Andante, 2004). En septiembre de 2005 Miyazaki recibe el León de Oro a su carrera.[52] En cambio Takahata, su compañero, después del fracaso comercial de Mis vecinos los Yamadas (1999), se mantiene apartado del anime. Imagenes : AKIRA: Evangelion : Saint Seiya : Dragon Ball: HellSing : Naruto : Bueno esto fué ,La Historia Del Anime para la consola Taringa! y espero que les halla gustado!

0
22
SkinHeads
SkinHeads
InfoporAnónimo11/25/2008

Registrate y eliminá la publicidad! Los skinheads surgen en Inglaterra en la década del 60, como descendientes del movimiento mod. Los mods eran jóvenes de clase media, que gustaban de la ropa elegante, las scooters, las peleas callejeras, el soul y el Rythm & Blues. También por esa época, en Jamaica, se encontraban pandillas de jóvenes llamados rude-boys con gustos parecidos a los de los mods. Estos rude-boys escuchaban Ska, rocksteady. A partir de 1962 con la independencia de la isla, muchos jamaicanos emigraron a Inglaterra y llevaron su música y su estética rude-boy con ellos. Los mods se sintieron atraídos por la música jamaicana y empezaron a frecuentar las discotecas que la pasaban. A mediados de los 60´s, el hippismo y el flower-power empezaron a invadir el movimiento mod, y muchos de los antiguos mods se convirtieron en hippies. A la par, otros antiguos modernistas, molestos con el cambio de antiguos compañeros se aferraron a sus gustos por la música negra, sobre todo por el ska y el naciente rocksteady. Y radicalizaron su actitud, adoptando una estética y una actitud más agresiva por lo que se les llamó hard-mods. Comenzaron a vestir con ropa más práctica e identificada con la clase obrera: botas de trabajo, tirantes, etc. Además se pudo apreciar una tendencia a cortarse el pelo más corto que anteriormente (sin llegar a rapárselo), para diferenciarse de los hippies. Muchas de estas cosas sacadas de los rude boys jamaicanos, como el hecho de usar tirantes o de llevar los pantalones remangados (costumbre en Jamaica, debido a lo caros que eran por aquel entonces los pantalones). En esos grupos de hard-mods, se empiezan a ver algunos jóvenes con el pelo rapado y botas pesadas que reciben varios nombres (noheads, baldheads, cropheads, spy kids, peanuts) hasta que en 1969 son conocidos definitivamente como skinheads. Al igual que los antiguos mods, los skinheads siguieron escuchando la música de los rude-boys (tanto es así que al reggae que hacían los jamaicanos en Inglaterra se le empezó a llamar "skinhead reggae". Su vestimenta era más "proletaria", consistiendo en chaquetas abombadas o "bombers", camisas o polos, tirantes, vaqueros y botas, dejando los trajes para el fin de semana. Además, motivados por el campeonato mundial de fútbol ganado por Inglaterra, muchos skins se convirtieron en hooligans. Lo que unía a los skins era su gusto por un mismo tipo de música y vestimenta así como por el fútbol y la violencia. Además por lo general compartían ciertos valores como el culto al coraje y al compañerismo y el orgullo de pertenecer a la clase trabajadora. Este orgullo se traducía en una ética (autodisciplina, trabajo duro). No eran una agrupación política como algunos creen y en la mayoría de los casos, la política no era un tema muy importante en sus vidas. Si bien algunos votaban al Partido Laborista (de izquierda). En cuanto al racismo hoy en día tan asociado al movimiento, no era una idea que todos los skins compartieran en esa época. Los skinheads como grupo no eran ni racistas ni antirracistas sino que esta postura dependía de cada uno. Además la actitud con respecto a las otras razas[cita requerida] era contradictoria ; mientras se mantenía una buena relación con los jamaicanos (negros) y se escuchaba su música, también se debe recordar los enfrentamientos que tenían con los inmigrantes, sobretodo pakistaníes (los famosos Paki-bashing). La explicación a esto es que los inmigrantes jamaicanos se adaptaron sin problemas a la cultura inglesa mientras que los pakistaníes venían con un profundo resentimiento y odiaban todo lo inglés[cita requerida]. Esto hizo que, se separara esta cultura en dos partes: nazi-skinheads, que se distinguían por el orgullo a su país y el racismo; y los Skinheads SHARP [acrónimo de Skin Heads Against Racial Prejudice (Skin Heads contra el Prejuicio Racial)], en los que prevalece la cultura del espíritu del 69, antirracismo y solidaridad. Pasado un tiempo, el movimiento se empezó a desvirtuar. Muchos jóvenes se hacían skinheads sin tener idea de lo que significaba. Además la violencia llegó a límites exagerados por lo que hacia 1972 los skins desaparecieron casi completamente debido a la represión policial. Hacia 1971 la presión era tanta que el movimiento skinhead comenzó a decaer seriamente. Muchos se alejaron totalmente y otros dejaron crecer un poco su pelo y comenzaron a vestir a la vieja como mods para no ser víctima de la presión policial y de los medios de comunicación. Hoy en día existen infinidad de variaciones en sus ideales y en su forma de vestir. Uno de los referentes cinematográficos para muchos skinheads es la película La Naranja Mecánica de Stanley Kubrick, (adaptación de la novela homónima de Anthony Burgess) que muestra las aventuras y desventuras de una especie de mod futurista cuya vida gira en torno a la música y la violencia, para elaborar en torno a estas obras toda una ideología extrapolada. La música Concierto con público skinhead La música siempre ha acompañado a los skins desde el ska, el rocksteady y el reggae de sus primeros días con grupos y artistas como Symarip,[1] 'Desmond Dekker' o John Holt hasta el Oi! violento y desgarrador de los Sham 69, Cock Sparrer, Cockney Rejects, Last Resort o The 4 Skins. Los skinheads de ideas fascistas escuchan RAC (Rock Against Comunism, Rock Contra el Comunismo), una versión del Oi! que tiende al rock y el heavy-rock, con letras de tendencia nacional-socialista, recuerdo de batallas pasadas (normalmente las que tuvieron victoria del fascismo y nacionalsocialismo en la Segunda Guerra Mundial), promoción de la cultura tradicional europea y los ideales racistas y, en menor número de casos, racialistas. Cabe destacar a Skrewdriver, grupo liderado por Ian Stuart y pionero en el rock nacional-socialista. Usualmete visten ropa militar como chaquetas infladas, pantalones camuflados y grandes botas. En España, el primer grupo de música explícitamente skinhead fue Decibelios, aunque más adelante surgieron más grupos de Oi! en la península como los vascos Zakarrak, los gallegos Ruin Bois y Dr. Martens Beat, o los catalanes Último Asalto y Bulldozer. También existen RAC como Batallón de Castigo, División 250, Estirpe Imperial, entre otros grupos de menor influencia. En el lado antifascista destacan grupos como Kaos Urbano, Oi! The Arrase, los mostoleños Non Servium y Núcleo Terco y los catalanes Inadaptats y Opció K-95, entre otros. Sin embargo, en Estados Unidos se ha visto un auge en el hardcore de corte racista, llamado hatecore, con bandas como Angry Aryans. En Latinoamérica también hay grupos tanto fascistas como antifascistas, destacando entre los primeros principalmente los chilenos Odalsieg. En el panorama antifa destacan más grupos, como los colombianos Kommintern 43 o Guardia Bermellón pertenecientes a grupos politicos como la RASH, tambien hacen impacto grupos apoliticos como Skandalo Oi! y Ultimatum Street Punk/ Oi!. En Chile también destaca una banda muy conocida en otros países de habla hispana, y es Curasbun Oi!, de las más veteranas en el género en este continente. En la ciudad de México se encuentran (aunque recién desaparecidos) "Los Gravediggers", banda que se remota al verdadero movimiento Skinhead interpretando excelente Skinhead Reggae como se hacia en Inglaterra a principios de los años 70. La mujer en el movimiento Desde el inicio del movimiento ha habido mujeres dentro del movimiento skinhead, en un principio fueron las novias de los primeros skinheads que seguían a sus novios y se fueron radicalizando paultinamente, éstas eran conocidas como chelseas. A estas mujeres skin se las conoce en la actualidad como "skingirls" o skinhead girls. Su estética es similar a la de los hombres pero con un toque femenino: minifaldas de cuadros, zapatos tipo brogue o loafer, botas, etc. Llevan la cabeza rapada como los hombres o el pelo muy corto aunque con variaciones que conforman el peinado más habitual consiste en dejar la parte de atrás, el flequillo y las patillas largas y la zona superior de la cabeza rapada o en su defecto con el pelo corto. A este tipo de corte de pelo se le llama "Chelsea", nombre inspirado en las primeras skinhead girls. Fuente : Wikipedia

0
0
Akira (Historia)
Akira (Historia)
InfoporAnónimo11/27/2008

Akira Akira (''Akira'') es un manga en el que también se basa la película homónima de animación japonesa. Ambas obras tuvieron un reconocimiento instantáneo como clásicos dentro de sus respectivos géneros. El monumental manga, de más de dos mil páginas, fue escrito y dibujado por Katsuhiro Otomo entre 1982 y 1993 obteniendo un éxito significativo en Japón y en el resto del mundo. Premiada con el Premio Kōdansha al mejor manga en 1984 en la categoría general . El largometraje se separa de la línea argumental del manga por causas claras, la película fue estrenada 5 años antes de la conclusión del cómic. Akira se ambienta en la ciudad futurista de Neo-Tokio, representada con profundo detalle en la película de animación (se invirtieron cerca de siete millones de dólares solo en los decorados). Contenido Trasfondo : 1988: El mundo está al borde de la destrucción absoluta. La tecnología avanzada fue la causa de una terrible explosión que desencadenó una guerra nuclear y devastó las grandes ciudades del planeta. Treinta años después, sobre las ruinas de Tokio, se alza la megatrópolis de Neo-Tokio, una ciudad opresiva e inhumana cargada de problemas como el paro, la violencia, la droga y el terrorismo. Las sectas religiosas y los grupos extremistas, aprovechándose de la insatisfacción de los ciudadanos, cultivan el mito de AKIRA, un "niño cobaya" depositario de la "energía absoluta" cuya resurrección significaría para Japón el amanecer de una nueva era. Resumen del argumento La historia se desarrolla en Neo-Tokio, una ciudad reconstruida en el año 2019, tras sufrir los devastadores efectos de una explosión nuclear que desencadena la tercera guerra mundial. El gobierno ejerce un control represivo sobre la ciudad y experimenta sobre unos niños con poderes psíquicos, aplicándole fármacos para potenciar sus poderes, estos contribuyen con predicciones para mantener la paz. Kaneda y Tetsuo son miembros de una pandilla de motociclistas llamada "the capsules" que tienen entre otras aficiones participar en peleas callejeras contra otras bandas, enfrentándose continuamente contra otra pandilla llamada "the clowns" montados sobre potentes motos. En una de estas peleas, Tetsuo sufre un accidente causado por un extraño niño. A partir de ese accidente, Tetsuo no vuelve a ser el mismo, El gobierno lo secuestra y empieza a experimentar con el y este empieza a desarrollar poderes psíquicos. Por otro lado, se encuentran Kay y Ryu, miembros de la resistencia y dirigidos por su jefe Nezu, estos intentan averiguar qué ocurre en las instalaciones del ejército situadas en la zona cero, lugar donde exploto la bomba nuclear que destruyo la antigua ciudad, En este lugar es donde se encuentran Kiyoko, Takashi y Masaru, niños de extraña apariencia y poseedores de estos poderes psíquicos, sin olvidar a Akira que desarrollo tanto su poder que tuvo que ser congelado en tubos para su conservación. Producto de los experimentos del gobierno Tetsuo empieza a sufrir alucinaciones y desarrolla poderes paranormales más allá de todo lo conocido, esto lo lleva a creerse un dios y a enfrentarse al ejercito mismo en su búsqueda personal de Akira, Luego la lucha por controlar el poder que tanto anhelo se desata y lo lleva por el camino de la autodestrucción. Por otro lado Kaneda líder de su pandilla, se relaciona con Kay de la cual termina enamorándose y se enfrenta con Tetsuo del cual había sido sobreprotector y este último desarrolla un sentimiento de inferioridad y odio hacia Kaneda que se ve potenciado por sus nuevos poderes. A todo esto surgen sectas y grupos que adoran a Akira y toman a Tetsuo como el nuevo salvador que sacara a Neo-Tokio del caos y la opresión. Personajes * Akira (アキラ)- El personaje principal de la historia. Akira era un niño que desarrolló habilidades psíquicas cuando servía de examen para el gobierno ESP en los años 80. Perdió el control de su poder y aniquiló Tokio en 1988. Después de aquel acontecimiento, el cadáver de Akira fue recuperado y sujeto a pruebas de la ciencia moderna, que probó la incapacidad de demostrar el misterio. Sus restos fueron colocados dentro de un compartimiento criogénico por debajo del Estadio Olímpico de Neo Tokyo, para ser confiado al estudio de las generaciones futuras. * Shotaru Kaneda (金田 正太郎 Kaneda Shōtarō)- El protagonista principal de la antología. Kaneda es el despreocupado líder de una pandilla que le gusta andar en motocicleta. Él y Tetsuo han sido amigos desde la niñez. Es temerario y le hace bromas a Tetsuo a pesar de que siente que es como su hermano menor. Desde el rescate de Kay, Kaneda llega a ser implicado en su grupo (el de Kay) anti-gobierno con la esperanza de localizar a Tetsuo. * Tetsuo Shima(島鉄雄 Shima Tetsuo)- El mejor amigo de Kaneda desde niños y el segundo sujeto del tema de la historia. Tetsuo es mostrado como la oveja negra de la cuadrilla, de la cual él y Kaneda son parte, pero sufre mucho por una profunda raíz de complejo de inferioridad. Admira a su amigo pero a la vez lo envidia. Después los poderes de Tetsuo despiertan. Tetsuo rápidamente pasa a ser el némesis de Kaneda; desea la motocicleta de Kaneda (un símbolo de gran estatus y poder) y desea probar su poder para ya no necesitar protección de nadie. * Yamagata * Kai * Key * Ryu * El coronel * Masaru * Kiyoko * Takashi * Miyako Historia En 1988 se estrenó la película animada - antes de finalizar el manga - que supuso un salto cualitativo en la animación japonesa al dotarse de un gran presupuesto gracias al Comité Akira que se formó a propósito para producir el filme. La película fue dirigida también por Katsuhiro Otomo. Esta película marcó el inicio de la difusión del manga y el anime fuera de Japón, gracias al impacto que provocó en los espectadores de todo el mundo. Es considerada por muchos como la mejor película de animación japonesa, junto a las dirigidas por Hayao Miyazaki. Otomo es muy admirado por el dibujante de cómics francés Jean Giraud (Moebius). Ficha técnica de la película * Director: Katsuhiro Otomo * Año de producción: 1988 * Guión: Katsuhiro Otomo, Izo Hashimoto y J. Michael Haller * Producción: Ryohei Susuki y Shunko Kato * Productor ejecutivo: Sawako Noma * Fotografía: Katsuji Misawa * Jefe de animación: Takashi Nakamura * Directores de animación: Yoshio Takeuchi e Hirokai Sato * Montaje: Takeshi Seyama * Música: Shoji Yamashiro * Diseño de producción: Kuzuo Ebisawa, Yuji Ikehata y Koji Ono * Director artístico: Toshihari Mizutami * Nacionalidad: Japón / EE. UU. * Duración: 124 minutos Curiosidades * El personaje de Tetsuo fue incluido en el videojuego KOF 2001 (The king of fighters 2001) y en KOF 2k2 (The king of fighters 2002) como tributo a la remasterización de la película, lanzada por Pioneer en 2001.(Video juegos) * En la escena en que los juguetes suben a la cama de Tetsuo, uno de los muñecos es Tambor, el conejo de "Bambi". * Durante los 90, Sony contempló la idea de una versión de la película con actores reales, pero desestimó la idea cuando el presupuesto del proyecto ascendió a 300 millones de dólares. (IMDb) * Una secuencia de 2 segundos de la película fue usada en el video de Michael Jackson "Scream". La porción utilizada es parte de la escena en la que Tetsuo descubre su capacidad para volar. (IMDb) * Para el reestreno de la película en el 2001, fue remasterizada con una nueva copia y banda sonora.. El proyecto costó más de 1 millón de dolares. (IMDb) * Akira fue una de las primeras películas de animación japonesas en usar "pre-scoring": una técnica en la cual las voces de los personajes son grabadas antes de la animación. Usualmente usada en USA, especialmente en Disney, la técnica no se usaba en Japón debido a que era más caro que animar y posteriormente grabar las voces. (IMDb) * El pequeño y tramposo hombre con grandes dientes se llama Nezu, que significa "rata" en japonés. (IMDb) * En la moto de Kaneda aparece una pegatina de la marca Canon. * La manía de Katsuhiro Otomo por dibujar cables "vivos" provoca las famosas escenas de referente Ciberpunk. * Cuando Katsuhiro Otomo comenzó la realización de la película, todavía no había concluido la publicación del manga. Es una de las razones por las cuales existen diferencias substanciales entre manga y animación. Imagenes:

0
0
H
Hongo Nuclear (Para cagarse de risa)
HumorporAnónimo2/3/2009

Registrate y eliminá la publicidad! Una creación de Andres Borghi, creador tambien del corto OTAKUS y Bailando con el Peligro, les entrega esta serie que se muestra via YouTube, por ahora tiene 2 capitulos geniales! ¡MUY RECOMENDABLE! Proximo jueves Cap3 CAP1: CAP2:

0
0
Refranes Populares , Explicados
Refranes Populares , Explicados
HumorporAnónimo12/28/2008

La explicación de los refranes que algunos nunca entendieron

12
7
C
Como entregar tu alma ( No lo creo )
OfftopicporAnónimo5/2/2009

Ritual Para entregar tu alma: ( Explicado ) Este ritual,explica de forma sencilla como entregar tu alma al diablo...la idea de mi post no es ke lo hagas...(pero es cosa tuya si kieres experimentar)...sino ke mi post tiene solamente un caracter educativo...aki va. Un ritual es un medio poderoso para construir un puente entre una situación ya pasada y una nueva; entre muchas personas que hasta hace muy poco se han dado cuenta que son Satanistas, y que casi siempre carecen de experiencia en el campo de la magia, han expresado su deseo de realizar un ritual individual para confirmar y ratificar su alianza con Satán. Lo que sigue a continuación es solo un ejemplo, cada individuo puede realizarlo como quiera. Ya que no todos los "principiantes" tienen a su disposición un altar completamente equipado, he tratado de hacer un ritual con tan pocos elementos como me fue posible. Primero has de encontrar un lugar donde realizar tu ritual, sea externo o interno, donde tengas la seguridd de que no vas a ser interrumpido. Se recomienda una oscuridad absoluta. A continuación planeas la hora en la que vas a llevar a cabo tu ritual, y el tiempo que te vas a tomar; asegúrate de tener algo de tiempo libre antes del mismo, para que te prepares físicamente. Artículos recomendados para el ritual. - Por lo menos una vela negra - Una imagen del Baphomet, La Cabra de Mendes o un pentagrama "inverso" - Una mesa pequeña, un mantel o algo que haga las veces de altar. Puedes decorarlo con una tela negra, parte de la cual puedes extender en el suelo Posiblemente tengas otros objetos que puedan serte útiles, como por ejemplo algún ornamento craneal, una bonita daga, una campana, un cáliz... Si no conoces la dirección de los vientos, cómprate una brújula, no es muy cara y puede serte útil Construye el altar en el lugar que has elegido. No enciendas la vela todavía. Si realizas el ritual al aire libre, éste será el paso nº2. Vístete para el ritual : Elige la ropa que creas que expresará mejor el ambiente y la solemnidad de la ocasión. Tal vez desees comparecer desnudo ante Satán. Tienes que ser tú mismo. Puede que quieras ayunar antes —no hasta quedar exánime —o bien quieras bañarte, untarte algo de colonia, si eres mujer algo de maquillaje. No comiences el ritual si antes has estado bebiendo licor. Ahora estás listo para comenzar Entra a la estancia, enciende la vela con un fósforo y si tienes una campana, que suene nueve veces. Si no tienes campana, puede que la reemplazes con un trozo de cristal y una cuchara (de plata). Puedes tomar la posición que desees y concentrarte tanto tiempo como creas necesario para aislarte del mundo y estar en el aquí y el ahora para el poder que estás a punto de invocar. Comienzas con la Invocación expresando la siguiente frase: "In Nomine Dei Nostri Satanas Luciferi Excelsi!" En el nombre de Satán, Señor de la Tierra, Rey del Mundo, ordeno a las fuerzas de la oscuridad que viertan su poder Infernal sobre mí! Abrid las puertas del Infierno de par en par y salid del abismo para recibirme como su hermano (hermana) y amigo! Concedédme las indulgencias de las que hablo! He tomado tu nombre para que haga parte mía! Vivo como las bestias del campo, regocijándome ne la vida carnal! Favorezco al justo y maldigo lo podrido! Por todos los Dioses del Averno, ordeno que lo que digo ha de suceder! Salid y responded a vuestros nombres, manifestando mis deseos! Oh, escuchad los nombres! [volteas hacia el sur] Satan! [volteas hacia el este] Lucifer! [volteas hacia el norte] Belial! [volteas hacia el oeste] Leviatán! Los Cuatro príncipes de la Corona del Infierno corresponden respectivamente a los elementos de fuego, aire, tierra y agua. Puedes saludarlos personalmente o expresar tu afiliación con los elementos respectivos.(si utilizas una daga o espada, señalas hacia los cuatro puntos cardinales, como si fuese una extensión de ti mismo.) A continuación sigue tu parte, la razón por la cual estás ahí. Lo que sigue a continuación es, una vez más, nada más que un ejemplo. Puedes quedate de pie, o sentarte en el suelo, como mejor te parezca. Tu y satán tienen todo el tiempo del mundo. Por lo tanto, tómate ese tiempo para exponer lo más profundo que hay en ti, y expresar tus pensamientos y sentimientos. No te guardes nada. Si notas la más mínima señal de miedo inherente a lo que estás haciendo, expresa ese temor y tu deseo de librarte de él. Sé honesto en todos los aspectos. No puedes y no necesitas engañar a los Poderes de la Oscuridad. "Poderoso Satán, antiguo Señor del Mundo, esta noche estoy ante ti para declarar y confirmar mi alianza contigo. Verdaderamente he tomado Tu nombre como parte de mí mismo. Siempre ha sido así, pero he vivido mucho tiempo ignorante de mi naturaleza. Estoy agradecido de saber quién y qué es lo que soy. Estoy orgulloso de llamarme Satanista! Poderoso Satán, estoy ante ti con todo lo que tengo. Te ofrezco mis dones y aptitudes, mis talentos y capacidades, mis habilidades, mi vida. (nombra tus talentos y lo que quieras, y puedas, ofrecer en el nombre de Satán). Y aún así no tengo nada que ofrecer que no haya sido tuyo desde el principio, sólo con esta diferencia, que ahora soy consciente de ti. Gracias por la paciencia que has tenido conmigo hasta ahora, estuve alejado todo el tiempo. Arrojo de mí todas las mentiras y los falsos dioses en los cuales creí alguna vez y te pido que me muestres la verdad, abre mis ojos, Satán, mis oídos, mi boca, mi corazón y mi cerebro, y usa lo que tengo para beneficio de tu mundo. Dame el coraje y la fuerza para representarte y no me dejes inclinar otra vez a los valores del rebaño y los pecados heredados. Dame inteligencia y razón Satánicas. Enséñame cómo vivir en la plenitud de la carne, disfrutando todo lo que es tuyo. Guíame, oh Satán, al sendero siniestro. Quédate conmigo en todo lo que haga. Abre las puertas de la magia y enséñame la sabiduría antigua. Te agradezco por llamarme. Te agradezco por ser digno de tu presencia. Todos mis días hasta el último que me quede, buscaré trabajar por la perfección de mi relación y mis lazos contigo. Shemhamforash! Salve Satán! Salve Lucifer! Salve Belial! Salve Leviatán! Salve, todos los espíritus con nombre o sin nombre, de las profundidades del abismo, que están conmigo." Si quieres, puedes leer una Clave Enoquiana (las encontarás en "La Biblia Satánica" por Anton Szandor LaVey). Haz la invocación con ganas, con todo tu corazón y toda tu alma. Siente los efectos del sonido que hay en ti y en el espacio que te rodea, y disfrútalo; ésta es tu realidad más profunda! Para éste ritual te resultarán muy útiles la segunda y la decimoctava de las claves Enoquianas. Ahora guarda silencio por el tiempo que creas conveniente; porque ahora estarás en presencia de Satán! Por último, conclute tu ritual con las palabras: "Así será" ...y de la misma forma que iniciaste, puedes agradecer y despedir las fuerzas que evocaste, dirigiéndote a cada punto cardinal, desde el oeste hasta el sur, expresando tu gratitud y apreciación personales a cada punto. Extingue la llama de la vela y abandona la estancia. Toma un descanso antes de volver a tu estado inicial.

0
0
G
Graffitis (Pro Style)
ArteporAnónimo12/28/2008

URL:http://www.in-sect.com

0
0
M
Moscú, Mockba, Moscow
TurismoporAnónimo1/17/2009

Les presento una ciudad hermosa , indescriptible . La mas cara del mundo! Con ustedes MOSCÚ Noches de Moscú Subterraneo St.Petesburgo Subterraneo

27
0
PosteameloArchivo Histórico de Taringa! (2004-2017). Preservando la inteligencia colectiva de la internet hispanohablante.

CONTACTO

18 de Septiembre 455, Casilla 52

Chillán, Región de Ñuble, Chile

Solo correo postal

© 2026 Posteamelo.com. No afiliado con Taringa! ni sus sucesores.

Contenido preservado con fines históricos y culturales.