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cecidiego870

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los 10 lugares mas contaminados del mundo
los 10 lugares mas contaminados del mundo
InfoporAnónimo3/10/2010

Un grupo de especialistas en salud y ambiente ha elaborado una lista anual con los diez lugares más contaminados del mundo. Los expertos, bajo el auspicio del Instituto Blacksmith, determinaron cuáles son los sitios más peligrosos para la salud humana, en especial para los niños, debido a sus elevadas concentraciones de productos contaminantes y tóxicos. Las menciones son realmente preocupantes; ojalá que nunca tengamos que ver al Riachuelo o a Gualeguaychú, por ejemplo, en esta lista. Los diez lugares más contaminados del mundo, en orden alfabético, son los siguientes: Chernobyl (Ucrania): El mayor desastre nuclear de la Historia dejó secuelas tremendas y más de 80 mil víctimas directas e indirectas. La radiación emitida superó en más de cien veces a la de Hiroshima y Nagasaki; la ciudad debió ser evacuada y abandonada, convirtiéndose en un pueblo fantasma. Una zona de exclusión de 30 kilómetros permanecerá inhabitable durante siglos. Poco después del accidente, el reactor fue recubierto con un “sarcófago” de cemento diseñado para absorber la radiación. Sin embargo fue sólo una solución temporal que no durará más de otros 10 años y ya se está trabajando en nuevas medidas de contención. La mayor preocupación es el material atrapado dentro de la central nuclear. En caso de producirse un nuevo accidente, más de 100 toneladas de uranio y otros materiales radiactivos podrían liberarse con consecuencias imprevisibles. Dzerzhinsk (Rusia): En esta ciudad rusa situada a 400 km al este de Moscú, se instaló durante la Guerra Fría una planta soviética destinada a la fabricación de armamento químico, incluyendo los gases Sarin, VX y otros de altísima toxicidad y efectos prolongados. Las emanaciones químicas de la planta industrial afectaron a la población local, no sólo durante los años de su funcionamiento sino también mucho después de su cierre debido a una inadecuada gestión de los desechos. Se estima que entre 1930 y 1998, más de 300 mil toneladas de desperdicios químicos altamente tóxicos fueron arrojados sin aplicarles el tratamiento apropiado para reducir su peligrosidad. La expectativa actual de vida en Dzershinsk es de 42 años para los hombres y 47 para las mujeres. Haina (República Dominicana): La populosa región conocida como Bajos de Haina está contaminada con emanaciones de plomo, provenientes de la planta de reciclado de baterías para automóviles Metaloxa, cerrada en 1997. Sus niveles tóxicos de plomo son los más elevados del mundo, con trágicas consecuencias: las malformaciones congénitas, lesiones oculares y desórdenes neurológicos son dolorosamente frecuentes en los niños del lugar. Luego de cerrar la planta de reciclado en Haina, la empresa Metaloxa se trasladó a una ciudad más pequeña, en donde continúa contaminando el ambiente. Kabwe (Zambia): Kabwe es la segunda ciudad más importante de Zambia después de su capital, Lusaka. Forma parte del cinturón minero que representa la principal riqueza de ese país africano. En 1902 se descubrieron importantes yacimientos de plomo y otros minerales como cinc, plata y manganeso. La intensiva explotación dio como resultado la contaminación del agua de la región con plomo y otros metales pesados. Se calcula que los niños de Kabwe poseen en su sangre una concentración de plomo entre 5 y 10 veces superior a la máxima aceptable. El gobierno de Zambia comenzó a tomar medidas para reducir el grado de contaminación recién a partir de 1994, con escasos resultados hasta ahora. La Oroya (Perú): Desde el año 1922, los niños y adultos de esta ciudad peruana han estado expuestos a las emisiones nocivas de una fundición propiedad de la corporación estadounidense Doe Run. Los principales contaminantes detectados son plomo, cobre, cinc y dióxido de azufre. Las emisiones de este último producto químico son diez veces superiores a lo aceptado por la Organización Mundial de la Salud. Los niveles de plomo en la sangre de los niños de hasta seis meses de edad son tres veces superiores a la máxima aceptada, acarreando graves consecuencias sanitarias. La corporación Doe Run es la principal generadora de puestos de trabajo de la región y ha utilizado sus influencias para acallar las voces que denuncian la contaminación del agua y los suelos debido a su actividad. Linfen (China): La provincia de Shanxi es el núcleo de la enorme y creciente industria china del carbón, produciendo las dos terceras partes del carbón del país. Su capital, la ciudad de Linfen, es el lugar más contaminado de esa provincia; sus habitantes literalmente se asfixian con el humo del carbón. La demanda de este producto ha provocado la proliferación de centenares de explotaciones mineras ilegales que descuidan por completo las más mínimas normas de salubridad. Para empeorar las cosas, el agua potable es un bien escaso en la región y es críticamente racionada: la ciudad de Linfen apenas posee agua corriente durante algunas horas al día. La gente debe recurrir a aguas contaminadas con arsénico, con las obvias consecuencias negativas para su salud. Mailuu-Suu (Kirguistán): Durante el apogeo de la Unión Soviética, en esta localidad de Asia Central funcionaba una planta de procesamiento de uranio. Entre 1946 y 1968 se procesaron más de diez mil toneladas métricas de uranio, que entre otras cosas fueron utilizados en las primeras bombas atómicas. Tras la caída y desmembramiento de la Unión Soviética, la planta fue abandonada, dejando tras de sí más de 1.96 millones de metros cúbicos de desechos radiactivos. Los casos de cáncer de Mailuu-Suu duplican al promedio del resto del país. La actividad sísmica de la región supone una amenaza constante que podría provocar la dispersión de esos desechos, con serios riesgos de contaminar con radiactividad al cercano valle de Ferghana, uno de los más fértiles de Asia Central. Norilsk (Rusia): En plena Siberia, sobre el Círculo Polar írtico, la ciudad industrial de Norilsk fue fundada en 1935 con el objeto de convertirla en un campo de trabajos forzados. La presencia de abundantes yacimientos de níquel y cobre y su explotación indiscriminada contaminaron la región hasta límites intolerables: la nieve es de color negro y el aire huele a azufre debido a la contaminación con sustancias tales como metales pesados (níquel, cobre, cobalto, plomo, selenio) óxidos de carbono y nitrógeno, fenoles y sulfuro de hidrógeno. La mortalidad infantil es la más elevada del país: el 15.8% de las muertes de niños rusos se producen en Norilsk. En esta ciudad está completamente prohibido el ingreso de extranjeros, al igual que en otras 89 ciudades en donde el secreto soviético continúa vigente. Ranipet (India): En esta pequeña población del sur de la India, la negligente actividad de las curtiembres a lo largo del tiempo ha generado una enorme cantidad de desperdicios venenosos que provocan ulceraciones en la piel de la gente del lugar, especialmente en niños y ancianos. Más de un millón y medio de toneladas de desechos tóxicos, en su mayoría productos derivados del cromo, se han acumulado a lo largo de veinte años a cielo abierto, provocando la contaminación irreversible de las aguas locales, además de serias complicaciones sanitarias a sus habitantes. Las tierras para la siembra han sido arruinadas por la contaminación con cromo, aumentando todavía más el hambre y la pobreza de la zona. Rudnaya Pristan (Rusia): Otro caso severo de contaminación con plomo. La industria del plomo ha sido la principal fuente de trabajo y de ingresos de esta ciudad ubicada sobre la costa del Océano Pacífico oriental, desde el año 1930. El descontrol absoluto sobre los desechos minerales -especialmente, plomo y arsénico- ha causado la contaminación del agua y las tierras locales. Lo más grave es que los pobladores de Rudnaya Pristan están totalmente desinformados e ignoran por completo los riesgos y consecuencias de su situación. Por ejemplo, es frecuente encontrar jardines en donde se utiliza como macetas a viejas carcazas de baterías de submarinos.

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Mapa de la contaminación de Argentina
Mapa de la contaminación de Argentina
InfoporAnónimo3/31/2010

Mapa de la contaminación de Argentina Problema en las 25 provincias argentinas. La mayoría tiene graves situaciones sin resolver y pocas regiones cuentan con una política ambiental sustentable. La contaminación del suelo bonaerense Uno de los principales focos es el polo petroquímico situado en Ensenada, cuyos gases provocan alergias e irritación en los ojos. Similares problemas causan los escapes del Polo Petroquímico Bahía Blanca. El Río de la Plata, el Luján y el Matanza, que atraviesan partidos donde viven millones de personas, sufren un alto nivel de contaminación, debido a los efluentes cloacales, desechos líquidos, gaseosos y sólidos vertidos clandestinamente por las grandes industrias. Además, pesticidas y fertilizantes ya afectaron napas y cursos de agua de distritos de la cuenca del Salado. Un lago cordobés lleno de toxinas Las descargas cloacales de once municipios ;incluida la capital en el lago San Roque, lo sitúan tercero en el ranking de contaminación del país. Por exceso de materia orgánica abunda un tipo de algas que contienen toxinas, que atacan el hígado y el sistema nervioso, y no se eliminan con los sistemas habituales de potabilización. FUNAM describe un problema similar en Embalse Río Tercero, al que se agrega —denuncian los ecologistas; la contaminación térmica producto de la refrigeración de la central nuclear. Según la Dirección Provincial del Agua, "no surgen motivos de alarma". Un río tucumano totalmente sofocado Al Salí, principal río de la provincia, van a parar cada año 150.000 toneladas de basura de los centros urbanos, 66.000 de residuos cloacales, 400.000 de desechos industriales, y los minerales que vuelca la planta de procesamiento de la minera Bajo La Alumbrera. En 2002 se lanzó el Plan de Producción Limpia, que busca corregir los procesos productivos para eliminar o reducir al máximo los residuos. Autos y camiones ahogan a la Capital Según Enrique San Román, investigador del Conicet, en Capital y el conurbano el aire está contaminado por las emisiones de autos y camiones.Otro problema que persiste es el estado grave del Riachuelo: "No existe una política de saneamiento y todavía las industrias siguen arrojando sus desechos", explicó Rubén Mendez, de la Asociación Catamarca: efectos de una mina de oro Hay serias denuncias contra la mina de oro de Bajo La Alumbrera, por posibles filtraciones de ácidos hacia ríos y arroyos de Amanao y Vis Vis, que provocan graves daños en la fauna y la flora. Se sospecha que también afectan napas subterráneas. Corrientes: químicos y residuos cloacales En algunas ciudades, los residuos cloacales desaguan en lagunas o canales, porque la concesionaria de la red aún no construyó plantas de tratamiento. Los ríos también reciben el agua de las arroceras fumigadas con productos químicos. El río del Chaco que terminó muriendo El río Negro, que cruza Resistencia (300.000 habitantes), es desde hace mucho un cauce sin peces, pero lleno de desechos de fábricas de tanino, curtiembres y mataderos, e invadido por camalotes. En una zona con nueve meses de calor no hay pesca, balnearios ni navegación. ] Chubut: ríos, arroyos y lagos, jaqueados Aunque la situación no es grave, preocupa el estado del río Chubut, el más importante de la provincia, por líquidos cloacales mal tratados y residuos industriales, sobre todo de las pesqueras. La misma causa afecta al arroyo Esperanza y al lago Rosario. Basurero entrerriano que no deja respiro A 10 minutos del centro de Paraná está su basurero, de 10 hectáreas a cielo abierto. Son frecuentes la autocombustión y el humo de los residuos orgánicos. Los gases que emanan del lugar, sobre todo metano, agudizan los padecimientos de las personas con trastornos en el sistema respiratorio. La Rioja: ¿el cromo llega a la sangre? Los vecinos de Nonogasta hicieron juicio a la curtiembre Yoma: entre sus 7.000 habitantes ya hubo 4 jóvenes con leucemia en los últimos tres Abundan las afecciones respiratorias y de la piel. Los desechos líquidos rebasan las lagunas de tratamiento y corren por las calles. Se teme que el cromo haya alcanzado las napas. Mendoza: mal aire El humo de vehículos y fábricas forma una capa de smog sobre la ciudad de Mendoza, que se estaciona sin moverse. Esto agrava las enfermedades de las vías respiratorias, en especial el asma bronquial, cuyo índice de mortalidad es bastante alto. Fumigaciones en campos formoseños La Justicia aún no resolvió la demanda de los campesinos de Colonia Loma Senés, que sufren vómitos, diarreas y otros males, y pierden cultivos y animales por las fumigaciones en los campos de soja de un grupo de empresas. Jujuy, un caso muy incomprensible En la Quebrada de Humahuaca, declarada Patrimonio de la Humanidad en 2003, no hay centros de disposición de residuos, y la basura va a parar a cursos de agua o permanece a cielo abierto. En la capital, 120 toneladas diarias son arrojadas en celdas de emergencia, en una finca a 20 kilómetros, donde también lo hacen otros municipios. Tierras desérticas de La Pampa El problema ambiental más grave que sufre La Pampa fue que dejó de correr agua por el cauce del río Atuel, tras la construcción del dique El Nihuil, en 1948 en Mendoza. Con tantas tierras desérticas, casi no quedan ovejas, jaguares o carpinchos. Misiones: tóxicos sobre el Paraná A pesar de las sanciones y las denuncias ante la Justicia, las autoridades aún no lograron impedir que Pastas Celulósicas Piray SA arroje residuos tóxicos sin tratar al río Paraná, donde forman una maloliente espuma. De esas aguas se abastecen muchos pueblos y ciudades. Amenaza neuquina La contaminación por el yacimiento hidrocarburífero Loma de la Lata afecta a los mapuches. Repsol-YPF admitió el problema y discute cómo remediarlo. Mina Angela y el cianuro en Río Negro En 1999 se dejó de bombear el agua que se acumulaba en las galerías de Mina Angela, cuya explotación cesó en 1992, y la mina quedó sumergida. Pese a la remediación, el cianuro y otros residuos tóxicos estarían en aguas de Río Negro y Chubut. Se teme que afecte a los 7.000 vecinos de Ingeniero Jacobacci. Un dique salteño lleno de inmundicia Si bien no contiene metales pesados, el dique Cabra Corral es la gran preocupación de los habitantes de la ciudad de Salta, por las toneladas de basura que los municipios vecinos arrojan en los ríos, y que en verano son arrastradas hacia el embalse. Napas contaminadas y polvillo en San Juan El basurero de la ciudad de San Juan, a 40 kilómetros, está saturado y jamás fue tratado para evitar que la napa se contamine. Las cuatro comunas vecinas tiran la basura a campo abierto. La capital sufre además el polvillo lanzado por los hornos de Electrometalúrgica Andina, que causa problemas respiratorios. San Luis: agua mala Los problemas se concentran en la capital. El río Seco ;que atraviesa el sector norte y muere en napas profundas; recibe los líquidos no depurados de dos parques industriales. El dique Cruz de Piedra ya no puede abastecer de agua a la ciudad, debido a la proliferación de algas. Santiago del Estero: tóxicos en un lago El lago del dique frontal de las Termas de Río Hondo sufre un altísimo grado de contaminación, que provoca gran mortandad de peces. Se debe a los residuos tóxicos vertidos a los ríos que lo alimentan -en especial el Dulce, que recibe los desechos de los ingenios azucareros tucumanos. Derrames de crudo en Santa Cruz Varias veces los derrames de petróleo comprometieron aguas, suelo y fauna. La actividad carbonífera de Río Turbio afectó algunos ríos y arroyos. En el mar, las aguas del golfo San Jorge sufren el exceso de pesqueros extranjeros. Santa Fe: problemas con los barcos El aumento del tránsito fluvial por el Paraná impacta en el Gran Rosario, principal puerto granelero del país. Antes de cargar, los buques desagotan el agua que les sirvió de lastre, y con ella va gran cantidad de peces muertos. Aunque menos que antes, al río también se vierten muchos desechos industriales. En tierra fueguina La Secretaría de Medio Ambiente no detectó hasta ahora ningún tipo de contaminación ambiental. Hay inspecciones periódicas en el sector fabril de Río Grande. Fuente: Diario Clarín

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InfoporAnónimoFecha desconocida

Cruzar los dedos Cuando se formula un deseo, se dice una mentira o se encuentra uno ante un peligro, es costumbre cruzarlos dedos, concretamente el mayor sobre el índice. El gesto, que evoca una cruz, conjura la mala suerte y aleja las influencias maléficas, según los supersticiosos. Desde los primeros tiempos del cristianismo se creía que, replegando el pulgar bajo los otros dedos, se alejaba a los fantasmas y malos espíritus, o bien haciendo esa operación con las dos manos y dejando que el pulgar asome entre el índice, dedo consagrado a Júpiter, y el mayor, dedo del pecado dedicado a Saturno. No obstante, algunos autores piensan que, aunque el simbolismo de la santa cruz en este gesto resulta obvio, el origen primero es mucho más primitivo que la cruz cristiana y se remonta a los más antiguos tiempos paganos. La suerte de la pata de conejo La extraña tradición de llevar una pata de conejo en el bolsillo para atraer la suerte no nace de este animal, sino de la liebre. En las regiones medievales de Europa existía la creencia de que las brujas se transformaban en liebres para sorber la leche de las mujeres que habían dado a luz. ¿Pero cómo nace esta creencia? Antiguamente, las cabras, vacas, cerdos, liebres y otros animales de granja entraban libremente en la casa de sus amos, ya que la familia aprovechaba su calor corporal para protegerse del frío invernal. Los campesinos criaban liebres para comérselas y las cuidaban con esmero y cariño. De hecho, por ejemplo, los antiguos britanos pensaban que estos animales eran criaturas mágicas que incluso había que evitar ingerir. Algunos tratados de la época mencionan que las mujeres embarazadas y durante la época de lactancia acostumbraban a sentarse en un rincón del hogar y ponerse en el regazo uno de estos nobles animales para que las calentara. A cambio, dejaban que la liebre tomara de su pecho. La tradición popular; como ya se ha mencionado, aseveraba que durante la caza de brujas, éstas se transformaban en liebres y se colaban en las casas de los campesinos para salvarse del peligro. Incluso había una manera de reconocer el engaño: si la liebre, una vez atrapada, resultaba diftcil de despellejar o cocinar, entonces la bruja se había transformado en animal antes de morir.La idea de que la pata de liebre trae buena suerte nació de la primitiva creencia de que los huesos de sus patas curan la gota y otros reumatismos, así como los calambres. Pero, para ser eficaz, el hueso debía tener una articulación intacta. Por sei tan parecidos, la liebre y e] conejo se unieron como frute de las supersticiones relativas a sus virtudes mágicas. Poner la mano delante de la boca al bostezar El gesto actual de taparse la boca cuando bostezamos no obedece sencillamente a la intención de guardar las formas, esconder la dentadura o el deseo de no difundir los gérmenes, sino que tiene un significado más profundo. En el libro Superstitions oÍ Ireland, de Sperenza Wilde se puede leer que hacer la señal de la cruz delante de la boca al bostezar impedía que el diablo se introdujese en el cuerpo y estableciera en él su morada. Es por esta razón por lo que las madres cerraban la boca del bebé o hacían la señal de la cruz delante de ella cuando lo veían bostezar. De esta costumbre ancestral deriva el gesto actual de taparse la boca. Levantarse con el pie derecho La tradición dice que, para que el día no se tuerza, hay que apoyar en primer lugar el pie derecho. La respuesta a esta costumbre podría hallarse en el mundo de los pescadores. Durante el siglo XIX, ningún pescador en su sano juicio subía a bordo por babor, es decir, el costado izquierdo del barco, aunque resultara incómodo hacerlo por estribor. Parece ser que la superstición nace de la noción de que cualquier cosa zurda era antinatural una idea que se basa en que la mayoría de los seres humanos son diestros. Por regla general, todo k que se refiere a la derecha es calificado de favorable por los supersticiosos, quizás alentados por la tradición bíblica, que dice que la derecha conesponde al camine del Paraíso y es la posición en la que están sentados los elegidos por Dios. La izquierda representa el reverso de la moneda. Los romanos, por ejemplo, hacían presagios observando el vuelo de los pájaros: los que lo hacían hacia este lado eran de mal agüero. De hecho, en latín, izquierda se dice sinester, que dio origen al adjetivo siniestro. Miedo a las sombras Antiguamente, la gente crédula buscaba en las sombras que proyectaban los troncos que ardían en la chimenea la imagen de una silueta humana sin cabeza. Esto significaba que la persona que la proyectara moriría antes de la próxima víspera de Navidad. Éste era el plazo para los cristianos, pero en épocas anteriores se utilizaron otras fechas celestiales o estacionales. No cabe duda de que las sombras ocupan una parte importante de los miedos relacionados con el cuerpo, ya que su presencia o ausencia, como le sucedía al personaje de ficción Peter Pan, estaba relacionada originariamente con creencias religiosas y paganas. Las interpretaciones más antiguas del cuerpo y el alma afirmaban que la segunda podía, bajo determinadas circunstancias, abandonar la envoltura carnal y alejarse de camino a la otra vida. Para las culturas más primitivas, el alma estaba conectada a las sombras, cuando no eran la misma cosa. Una de las circunstancias en las que la persona podía perder el alma sucedía cuando un vampiro se acercaba por detrás y clavaba la sombra de la víctima en la pared. De este modo, el ente maligno tomaba posesión del cuerpo. La sombra de los difuntos también había que protegerla de posibles infortunios. En la Europa medieval existía la creencia de que, si una persona moría por la noche y su espíritu —o lo que es lo mismo, su sombra— se alejaba, podía correr peligro de que cruzara por una extensión de agua -un río, un lago- y no pudiera llegar a la otra vida. En este caso, la sombra volvía al cuerpo de su dueño y se convertía en un muerto ambulante, una variedad de vampiro. De ahí nació la costumbre de algunos de tapar los barriles que contienen agua de lluvia y afán de ciertos pueblos por construir puentes. Tocar madera Durante muchos siglo antes del cristianismo, lo pueblos célticos de Europa rendían culto a los árboles por considerarlos los templo de la santidad y la principal presentación de los dioses era la Tierra. El árbol servía com medio para enviar la dolencia, o el mal a la tierra. También se recurría a este vegetal s la mala suerte visitaba a m hombre bajo la forma de demonios o si iba a librarse una batalla. En estos y otros casos el sacerdote druida celebraba una serie de ritos y ensalmos en las llamadas enramadas sagradas, lugares que equivalía a las modernas iglesias. Hay, además, quien dice que las supersticiones referentes a la madera también nacen del material con el que está hecha la cruz de Jesús Resultado de estas creencias es nuestra costumbre de tocar madera como signo di la buena suerte, ya que ésta atrapa al espíritu maligno lo hace caer a tierra. Abrir el paraguas dentro de casa Ningún supersticioso tendría jamás la osadía de abrir un paraguas dentro de una casa. El origen de este temor se remonta a la época en que los reyes orientales y africanos lo usaban sólo a modo de sombrilla para protegerse de los rayos solares. Debido a su conexión con el astro rey y porque también su forma simboliza el disco solar, abrirlo en un lugar sombreado, fuera de los dominios del Sol, era considerado un sacrilegio. Es probable que la superstición se reforzara cuando los paraguas llegaron a Europa y empezaron a ser empleados casi exclusivamente por los sacerdotes en los oficios de los difuntos, sin otro fin que protegerse de las inclemencias del tiempo. Las siete vidas del gato La excepcional resistencia y fortaleza del gato, capaz di salir indemne de situaciones en las que otros animales perecerían con toda seguridad, llevó ala idea de que este felino tenía más de una vida. No hay duda de que sus hábitos nocturnos, sus ojos refulgentes en la oscuridad, su sobresaliente agilidad y su pose majestuosa contribuyeron a que nuestros antepasados sintieran una especial admiración, e incluso veneración, por este animal. Se cuenta que, por ejemplo, Mahoma se cortó la manga de su vestimenta para no perturbar el sueño de su gato que dormía sobre ella. El profeta veía en él “una criatura digna del mayor respeto y de un tratamiento afectuoso”. La razón de que a los gatos se les otorgue popularmente hasta siete vidas tiene posiblemente un origen esotérico. Existen muchas culturas para las que los números poseen una significación concreta. En nuestro caso, el siete fue considerado en la Antigüedad un número de la buena suerte, ya que era una trinidad de trinidades” y, por lo tanto, adecuado para el felino. Vestir de negro en los funerales La antiquísima costumbre de vestir de negro en los funerales, muy extendida en toda la cultura occidental, pretende significar una manifestación de respeto hacia el difunto. Sin embargo, la procedencia de esta tradición no está tan clara. Distintos estudios antropológicos coinciden en señalar como su posible origen el miedo ancestral de los vivos a ser poseídos por los espíritus de los muertos. Así, en los ritos funerarios los hombres primitivos pintarían sus cuerpos de negro para impedir, al quedar camuflados, que el alma del fallecido encontrara un nuevo cuerpo donde asentarse. Esta hipótesis es corroborada por el hecho de que los habitantes de ciertas tribus africanas cubran su piel con cenizas blancas en los funerales, escondiendo así el color negro de su epidermis a la vista de los espíritus. Algo parecido sucede también en la India, donde tradicionalmente el color del luto es blanco, en contraposición a la tez morena de sus habitantes. Romper un espejo Las supersticiones relativas al espejo se cuentan entre las más citadas en todo el Occidente cristiano, quizás por su uso adivinatorio. La catoptromancia, es decir, el arte de adivinar por el espejo, procede de Persia y, aunque tuvo un relativo éxito durante la antigua Grecia y la Edad Media, fue duramente perseguida por la Iglesia. Es probable, sin embargo, que estas supersticiones obedezcan a la idea de que nuestro reflejo es otra versión del original y, si causamos desperfectos en el espejo, nos hacemos daño a nosotros mismos. Así, dañar el espejo es hacer lo mismo con el alma, y aquí es donde entra la superstición de que la rotura de un espejo trae mala suerte durante siete años. Este período se debe a la creencia de que el cuerpo experimenta un cambio en la constitución fisiológica cada siete años. La herradura colgada en la puerta Procedente de Italia, la creencia de que las herraduras atraen la buena suerte era muy tenida en cuenta por la gente de los pueblos. Clavada o colgada en una puerta, este objeto atraería las energías del cielo. La herradura simboliza la fuerza del caballo y su enorme utilidad, al menos en tiempos pasados, en las labores del campo yen las guerras. Vuelta al lado derecho y en posición horizontal representa la C, inicial de Cristo. Otra leyenda atribuye a San Dunstan el haber otorgado a la herradura, colgada sobre la puerta de una casa, un poder especial contra el mal. Herrero de profesión pero que llegaría a ser arzobispo de Canterbury en el año 959, Dunstan recibió un día la visita de un hombre que le pidió unas herraduras para sus pies, unos pies de forma sospechosamente parecida a pezuñas. Dunstan se dio cuenta de que se trataba de Satanás y explicó que, para realizar su tarea, era necesario encadenarlo a la pared. Así, el santo procuró que su trabajo resultara tan doloroso que el propio Diablo encadenado le pidió misericordia. Dunstan se negó hasta que el diablo juró no entrar nunca en una casa donde hubiera una herradura colgada sobre la puerta. Pero no podía colgarse de cualquier forma; sus extremos debía estar hacia arriba, pues de lo contrario su reserva de suerte se vaciaba. Derramar la sal Mala suerte, si esto le ocurre al manipular el salero, a menos que se apresure a tomar una pizca y arrojarla por encima del hombro izquierdo “directamente a la cara del diablo”. Porque éste es el sitio desde el que Pedro Botero, es decir, el diablo, espera paciente a que nuestra naturaleza pecadora renuncie al alma para siempre. La sal arrojada no tiene otro fin que cegarlo temporalmente, para que el espíritu tenga tiempo de volver a quedar afianzado por la buena suerte. Desde la Grecia antigua, la sal ha tenido un gran poder simbólico: procede de la Madre Tierra, del mar; las lágrimas y la saliva son saladas, y conserva, condimenta y enriquece los alimentos. Tirar de las orejas como felicitación La oreja es objeto de numerosos simbolismos entre las civilizaciones orientales y africanas: representa desde la inteligencia cósmica del mito hindú de Vaishvánara, hasta la sexualidad para las tribus dogon y bambara, de Malí. Curiosamente, entre los chinos, las orejas largas son signo de sabiduría e inmortalidad. Se dice que las orejas de Lao-tse medían unos 17 centímetros. Se apodaba, además, orejas largas. Muy probablemente, nosotros hemos heredado de alguna forma esta costumbre supersticiosa. Tirando de las orejas, manifestamos el deseo de que la persona felicitada tenga larga vida y adquiera cada vez mayor sabiduría. Decir Salud al estornudar Los egipcios y griegos veían en el estornudo un augurio. Así, era bueno estornudar por la tarde, mientras que hacerlo al levantarse de la cama o de la mesa podía ser nefasto. Aquel que había estornudado al nacer era te nido por dichoso. El estornudo hacia la izquierda era un signo de mal agüero, pero di bueno, hacia la derecha. Er todos los casos, los griegos exclamaban ¡Vivid! y ¡Que Zeus te conserve! Por su parte, los romanos empleaban la expresión, ¡Salve!, ante tal circunstancia; y serían los primeros cristianos quienes sustituyeron la invocación a dioses paganos por el suyo. Se dice que durante la epidemia de peste que hubo en Roma en el año 591, bajo el pontificado de Gregorio 1, lo afectados morían estornudan do, y que de tal circunstancia proviene el ¡Dios te bendigas que más tarde se simplificar diciendo ¡Salud!, ¡Jesús! o ex presiones semejantes. Aversión al amarillo > Es superstición entre los actores, sobre todo de teatro, no salir a escena con ropa amarilla, ya que puede conducir al fracaso o a cosas aún peores La razón de este miedo escénico reside en el dramaturgo y actor francés Jean-Baptiste Poquelin (1622-1673), llamado Moliére. En febrero de 1673, Moliére estrenó el ballet-comedia El enfermo imaginario, que toma por blanco de su sátira a los médicos. Pocos días después del estreno, en plena representación, el dramaturgo se sintió indispuesto, y murió unas horas más tarde en su domicilio. En la representación, Moliére vestía ropas de color amarillo. El gato negro En el mundo del misticismo, los gatos son portadores de un poder mágico infinitamente superior al del hombre. Con toda probabilidad, esta antigua creencia deriva de la adoración a la diosa egipcia Bubastis, que tenía forma de gato. Los egipcios estaban convencidos de que los gatos poseían alma, y prueba de ello son los restos momificados de estos felinos, que se cuentan por miles, hallados en las excavaciones arqueológicas. En la Edad Media, las brujas convirtieron al gato negro en un elemento imprescindible para efectuar sus rituales y hechizos. Hoy en día, los supersticiosos temen al gato negro que se cruza en su camino. Este hecho representa con claridad el conflicto que existía entre la Iglesia, la cruz y las prácticas paganas de la brujería. Pasar por debajo de una escalera Esta y otras supersticiones asociadas a las escaleras están relacionadas con el miedo al patíbulo. Antiguamente, debido a la gran altura que éste solía tener, había que usar una escalera de mano para colocar la soga en la posición correcta, así como para retirar después el cadáver del condenado. Cualquiera que pasara por debajo de la escalera corría el peligro de encontrarse con el muerto. De ahí viene la superstición. Viernes 13 Desde tiempos remotos, el número 13 ha sido fatídico, debido principalmente a la muerte violenta que sufrieron varios dioses decimoterceros de la Antigüedad y, ¡cómo no!, a la suerte del decimotercer invitado en la Última Cena de Jesús. Por otro lado, el viernes adquirió en el mundo sajón su reputación de día nefasto, debido a la muerte de Jesús. Obviamente, la coincidencia del número 13 y del día viernes no puede ser de peor agüero. Colocar flores en las tumbas En la actualidad, se adornan las sepulturas con flores como muestra de afecto, pero la intención original no era otra que la de proporcionar algo vivo con el fin de dar felicidad. La corona circular, colocada sobre la tumba o la puerta principal del cementerio, encerraba simbólicamente el espíritu y le impedía volver. fuentewww.portalplanetasedna.com.ar

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Frases o expresiones de famosos argentinos
Frases o expresiones de famosos argentinos
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"Haaaaaaaaaaaaaay que caminar chicas, hay que caminaaaaaaaaaaaaaaaaaaaar!!!" Lita de Lazzari "Puede fallar…puede fallar." Tu Sam "Síganme, no los voy a defraudar." "Estamos mal pero vamos bien." "Perdón me equivoque de discurso." Carlos Menem "Después de que vi a Dios, no tome mas vino. Yo creia que era verso:no es verso. Está chabon." Pappo "Me gusta tanto la noche que al dia le pondría un toldo." "Pusimos un micro en el arco y entro por la ventanilla." Bambino Veira "De Acaaaaa!" Alberto Olmedo "Por lo menos asi lo veo yo!" Guillermo Nimo "En la altura la pelota no dobla." Daniel Passarella Se equivocó señorita. No tiene bebida alcohólica. Tiene Gatorade." "Pisalo, pisalo, que carajo me importa el adversario, los nuestros son lo de colorado." Carlos Bilardo "Se ha formado una pareja!" Roberto Galan "Me estoy probando los pantaloncitos para bañarme en el Pacifico" Gral. Luciano Benjamín Menéndez "Que pretende Ud. De mi?" Isabel Sarli "Esta crazy, Macaya?" Marcelo Araujo "En este país tenemos que dejar de robar por dos años" Luis Barrionuevo "Che!, Pedro, mira quien vino!" "No va andar" El Contra, Juan Carlos Calabro "Vermouth con papas fritas y… good show" Tato Bores "Si te gusta el durazno, bancate la pelusa" Florencia de la V "Vos fuma!..." Carlin Calvo "Para eso tengo la Banelco!" Flamarique a Hugo Moyano "Billetera Mata Galàn" Jacobo Winogrand "La Argentina es un país condenado al éxito" "El que deposito dólares recibirá dolares" Eduardo Duhalde "Soy lo mejor que le puede pasar al país y a la política" "Que lindo que es dar buenas noticias" Fernando de la Rua "Conmigo o sinmigo" Herminio Iglesias "Yo no me gane la lotería: si hice plata la hice laburando. Me entendes?, Me llaman el Pibe Cantina Cual es el problema?...El Pibe Cantina es el mas desacatado que curte todas…." Pablo Lescano, de Damas Gratis "Cuando le clave la mirada estaba pensando: Esta noche te voy a matar" Carlos Monzón, antes de pelear contra Benvenutti "Yo me borro!" Casildo Herrera, frente al golpe del 76 "Que gusto tiene la sal?..." Carlos Bala "No me peguen soy Giordano" Roberto Giordano "El otro día jugué un rato al fútbol y me di cuenta que tengo menos piernas que una foto carnet" "Yo vivo la realidad de mi país, aunque otros digan que porque me si un saque, no puedo hacerlo… ojo, yo me di un saque pero no me morí, eh?..." Diego Maradona en 1999 "Muchacha… , hacete el papanicolao" Tita Merello "La experiencia es un peine que te regalan cuando te quedas pelado" "Todos son muy amigos pero cuando subís al ring hasta el banquito te sacan" Oscar Ringo Bonavena "Estoy comprometido con mi tierra, casado con los problemas y divorciado de sus riquezas" Inodoro Pereyra (Fontanarrosa) "Que país generoso" Jorge Rial "Hacia 1997 la deuda externa comenzará a reducirse, y hacia fin de siglo será insignificante" Domingo Cavallo (1999) "La Casa Está en Orden" Ricardo Alfonsin (1985) "Si querès llorar,...llorà" Moria Casan fuente:/www.portalplanetasedna.com.ar

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especies en peligro de extincion
especies en peligro de extincion
InfoporAnónimo3/13/2010

Las 10 principales especies con mayor peligro de extinción del planeta Recientemente el Fondo Mundial para la Naturaleza (WWF) hizo pública la lista de las diez principales especies en peligro de extinción debido al cambio climático global. Estas son las especies mas amenazadas del planeta. 1) El oso polar El primer puesto lo ocupa el oso polar, que podría desaparecer como especie dentro de 50 años si, como está previsto, continúan reduciéndose las placas de hielo del Ártico. La capa de hielo del océano Ártico se derrite a un promedio de un 9% cada diez años. De acuerdo a estos cálculos, la región ártica podría perder su masa de hielo en verano a mediados de este siglo. Los osos polares pertenecen a una especie que depende enteramente de la existencia del mar congelado. Los osos utilizan el hielo como plataforma flotante desde la cual pueden cazar focas. En la actualidad solo existen entre 20.000 y 25.000 ejemplares. 2) El tigre de Bengala El segundo animal más amenazado es el tigre de Bengala, que habita en manglares entre Bangladesh y la India. El tigre de Bengala o indio (Panthera tigris tigris) es, después del tigre siberiano, la segunda especie de tigre más grande del planeta. Debido al crecimiento anual de 4 milímetros del nivel del mar, un 70% del hábitat de este felino podría perderse antes de 2060. Su situación actual es alarmante y es por eso que se han creado nuevas reservas para su preservación en la India. 3) Los corales En el tercer puesto de la lista figuran los corales, de los que un 80% pueden desaparecer dentro de unos decenios. Un informe que publica la revista Science pone de manifiesto que una tercera parte de los arrecifes coralinos están en peligro de extinción. El estudio identifica 231 especies en peligro de extinción, amenazadas o vulnerables. "Es desalentador, puesto que cuando los corales mueren, le ocurre lo mismo a un montón de plantas y animales que dependen de ellos para conseguir alimento o protección, por lo que puede llevar al colapso de ecosistemas enteros", ha comentado Kent Carpenter, autor principal del informe 4) El Canguro Gracias al calentamiento global, la especie más emblemática de Australia, los canguros, podrían desaparecer en unos años. Se calcula que, si las temperaturas aumentan en dos grados, una especie se extinguirá irremediablemente, y la población de canguros en general sufrirá un descenso apreciable. 5) Las Ballenas La cacería comercial y para su “investigación”, el tráfico marítimo, la contaminación de los mares, el cambio climático y fenómenos como “El Niño” o “La Niña” amenazan la vida de las ballenas en el mundo. Sus especies mas comprometidas son: la jorobada, azul, franca, fin, cachalote y sei. 6) Los pingüinos Las cuatro principales especies de pingüinos que viven en la Antártica están amenazadas de extinción a causa del calentamiento del planeta. El calentamiento es cinco veces más rápido en la Antártica que en el resto del planeta. Esto se traduce, paradójicamente, en avalanchas de nieve más abundantes que perturban el modo de vida de algunos pinguinos. 7) La Tortuga de mar La pesca comercial y la destrucción por el hombre de las áreas de anidado en las playas amenazan con acabar con una especie que lleva 150 millones de años habitando la Tierra El actual descenso del número de tortugas marinas del Pacífico es un ejemplo de la mayor extinción de una población de animales vista desde hace muchos años. Su desaparición es casi tan rápida como la extinción del bisonte en América del Norte en el siglo XIX 8) El orangután La octava posición la ocupa el orangután. En dos islas de Indonesia donde habita este simio, el cambio climático provoca el aumento de las precipitaciones durante la temporada de lluvias y de los incendios en la de sequía. Los orangutanes, por ser animales lentos, a menudo perecen sorprendidos por incendios forestales. 9) El Elefante Aunque el cambio climático y la deforestación son culpables de que la especie se encuentre en esta lista, el principal enemigo del elefante sigue siendo su marfil. Este es un elemento muy apreciado por las personas que no tienen consideración hacia los elefantes, tan sólo el ganar un buen dinero vendiendo el marfil en el mercado negro, por lo que la extinción de la especie puede estar más cerca de lo que se piensa. 10) El Albatros 19 de las 21 especies de este animal están amenazadas en todo el mundo, la proporción más alta de especies en peligro de extinción en la familia de las aves.

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personajes mas sexy de los videosjuegos
personajes mas sexy de los videosjuegos
InfoporAnónimo4/6/2010

Espero que les guste ya que me llevo mucho tiempo hacerlo. PERSONAJES FEMENINOS 1ª – Lightning – Final Fantasy XIII Joven de 21 años, mide 1.78 cm, su color de pelo es rosa chicle y de ojos azules claros, nacida el 13 de mayo. Tras el fallecimiento de sus padres se cambia de nombre para olvidar esa etapa de su vida y seguir tirando junto con su hermana Serah. Ella estaba en el ejército de la Guardia hasta el dia de la Purga. Su diseñador Tetsuya Nomura recibió el encargo de crear “una versión femenina de Cloud Strife de Final Fantasy VII”. Durante su diseño, él la ha descrito sencillamente como “no muy femenina”. Su nombre original es desvelado al final del Capitulo 11. Su nombre real es Claire (Versión española) 2º – Lara Croft – Tomb Raider Underworld Lara Croft es un personaje ficticio femenino protagonista de la saga de videojuegos del género de aventuras, Tomb Raider, desarrollado inicialmente por Core Design, luego por Crystal Dynamics (actualmente Square Enix). El personaje creado por Toby Gard ha aparecido también en historietas, novelas y una serie de cortos animados, y ha sido personificada por Angelina Jolie en dos películas. Lara Croft ha sido reconocida como "La heroína humana más exitosa en la historia de los videojuegos" por El Libro Guinness de los récords. Lara es generalmente presentada como una arqueóloga y aventurera inglesa inteligente, atlética y algo temeraria, que frecuentemente se aventura en antiguas (y usualmente peligrosas) tumbas y ruinas. Además de trampas y rompecabezas, Lara encuentra en sus viajes a rivales y enemigos como gángsters, asesinos, animales salvajes (incluso dinosaurios), animales mitológicos y criaturas sobrenaturales. La fantástica naturaleza de sus historias arqueológicas es comparada con las de Indiana Jones. • Signo Astrológico: Aries • Grupo sanguíneo: O+. • Alimento favorito: Tostada con Judías • Nacimiento: 14 de febrero 3º – Yuna – Final Fantasy X-2 . La protagonista del juego, de 19 años de edad y cuyas armas son 2 pistolas. Hace dos años Yuna fue una alta invocadora que consiguió lo que ningún invocador había conseguido en 3.000 años: derrotar a Sinh para siempre. Es ahora cuando ella, Rikku y la misteriosa Paine han decidido formar el grupo de las Gaviotas (cazaesferas), junto a Hermano, Colega y Shinra. Viajan por toda Spira en su barco volador, el Celsius, buscando unos objetos llamados esferas, que tienen la capacidad de almacenar imágenes y sonidos como si de un video se tratase. Sin embargo, durante este viaje, Yuna busca a alguien que perdió hace dos años (Tidus). Con el transcurso del juego se da cuenta que la "Calma Eterna" se esta desequilibrando y por tanto tiene que actuar junto a Rikku y a Paine y enfrentarse a Shuyin y al terrible Vegnagun (un arma secreta del clero de Yevon). 4º – Sheva Alomar – Resident Evil 5 Sheva Alomar es un personaje ficticio de la saga de videojuegos de Resident Evil, del género Survival horror, desarrollado por la compañía japonesa Capcom. Sheva hace su primera y única aparición en Resident Evil 5. Este personaje fue interpretado por Naja Hill en la Campaña Viral de Resident Evil 5 aunque su captura de movimiento y doblaje fueron realizados por Karen Dyer. Personalidad Sheva es una persona que demuestra tener una valentía y un gran sentido de la justicia al igual que Chris. Con la muerte de sus padres en un accidente de una fábrica a causa de una compañía farmacéutica (Umbrella), a Sheva le resulta difícil controlarse con los temas de armas biológicas y espera que los terroristas (en especial los que trabajen para Umbrella) paguen por todo lo que hicieron a su gente y por asesinar a sus padres. Apariencia física Lo que destaca de su físico a primera es su color de piel oscura. Sheva es una gran atleta que puede realizar ataques cuerpo a cuerpo de gran dificULTAD Curiosidades • Su grupo sanguíneo es AB (Rh+). • Sheva es el primer personaje zurdo de toda la saga Resident Evil. • El diseño de Sheva fue basado en la actriz australiana Michelle Van Der Water. • Cuando salieron a la luz las primeras imágenes de Sheva se creyó que su nombre era Rachel hasta que Capcom confirmó su verdadero nombre. • Se decía que Sheva se incluyó en Resident Evil 5 para poder acallar los rumores de racismo del juego aunque Capcom aclaró que esto es falso ya que estaba planeado su participación desde el principio del proyecto. • Sexo: Femenino • Edad: 23 • Estatura: 1,68 m • Peso: 52 kg • Nacionalidad: Africana 5º – Rachel – Ninja Gaiden Sigma Cazadora de demonios vigoorian, está buscando continuamente a su hermana que fue convertida en demonio. Posee genes que le confieren una fuerza por encima de lo normal, pero con el riesgo de convertirla en un demonio como a su hermana. Puede sentir dónde se encuentran los demonios. 6º – Christie Monteiro – Tekken 5 Es un personaje ficticio femenino de la saga de videojuegos del género de lucha, Tekken desarrollado por Namco. Christie es nieta de Ho Chi Myong y alumna de Eddy Gordo y lo sustituyó temporalmente como usuaria de capoeira en la serie. Aunque, con el lanzamiento de Tekken 5: Dark Resurrection, Eddy se ha reintroducido a la serie como personaje elegible por primera vez desde Tekken 3. Christie debutó en Tekken 4 y posteriormente reapareció en Tekken 5, Tekken 5: Dark Resurrection, Tekken 6 y Tekken 6: Bloodline Rebellion Sexo: Femenino Edad: 19 (T4-T5) 20 (T6) Estatura: 178 centimetros Peso: 54 kg Color de pelo: Castaño Color de ojos: Marrones Nacimiento: Río de Janeiro, Brasil Especialidad: Capoeira .7º – Lulu – Final Fantasy X Es una personaje protagonista del juego Final Fantasy X, y una personaje secundaria en Final Fantasy X-2. Lulu es una maga negra, por lo que su ataque físico y su defensa es inicialmente mas baja que la de otros personajes y usa ataques mágicos para atacar. Sus armas consisten en muñecos que hacen referencia a la de otros juegos de la saga, como Moguris, Cactilios o Cait Sith. Se equipa brazaletes como defensa y es el personaje con mas evasión del juego. El turbo de Lulu se llama Tentacion, que es un ataque que puede ejecutar hasta 16 hechizos mágicos, pero para eso, se debe rotar el analógico en 360 grados. Mientras mas vueltas des al analógico, mas hechizos se lanzaran. Este turbo se puede usar con cualquier hechizo de magia negra (Piro, hielo, gravedad...). Los hechizos de este turbo no se pueden evadir, bloquearse o prevenirse de ninguna manera, además no gastan PM pero sacan menos vida que si se usan de manera normal. 8º –Ashley Graham.-resident evil Personaje secundario, hija del Presidente de los EE.UU. Tenían pensado enviarla de vuelta a su país para propagar el virus/plaga, ya que ésta es infectada por las plagas. Al final del juego se le remueve el parásito y escapa con Leon. 9º Ashe – Final Fantasy XII Ashe: Su nombre completo es "Ashelia B'nargin Dalmasca";de 19 años de edad, cabello rubio ceniza. Es la princesa de Dalmasca y su objetivo es liberar a su reino de la ocupación de Arcadia. En la guerra, su reciente esposo, el príncipe Rassler, es asesinado junto a su padre, el rey Raminas. Vayne aprovecha la ocasión y la desaparición de Ashe para anunciar su suicidio, acabando con la esperanza de muchos y dejando a su hija Larshein con Vayne y con en poder del reino de su padre el príncipe Rassler . Sin embargo, ella continua viva, y líder de la resistencia contra el imperio, luchara con justicia para recuperar la paz. Su encuentro con Vaan cambiara su vida y provocara que se una a un grupo que le ayudara y permitirá conseguir la deseada paz. 10º – Nariko – Heavenly Sword Nariko: Fuerte pero vulnerable, bella pero trágica; Nariko es una heroína paradójica. Se anunció su nacimiento, se maldijo su llegada. Como hija del jefe, se entrenó en todas las artes de guerra. Como destructora de la esperanza, el clan la marginó. Aun así, Nariko era la única esperanza del clan cuando los ejércitos del tirano Rey Bohan azotan sus tierras. Empeñada en exterminar a Bohan, buscó el poder definitivo de la Espada Celestial, aún sabiendo que su inmenso poder le podría costar caro. Nariko significa "trueno" en japonés. 11º – Aerith Gainsborough – Crisis Core: Final Fantasy VII Es uno de los personajes principales del videojuego Final Fantasy VII. Fue diseñada por Tetsuya Nomura, con influencias de Yoshinori Kitase, Hironobu Sakaguchi y Yoshitaka Amano. En Final Fantasy VII, Aerith es una chica de 22 años que se une a AVALANCHA. Conforme la historia progresa, AVALANCHA empieza a perseguir al antagonista Sephiroth, y se revela que Aeris es una Cetra, o "Anciano", la primera raza que vivió en el planeta. Aerith también aparece posteriormente en la Compilación de Final Fantasy VII y en los juegos de Kingdom Hearts. Características Aerith es débil físicamente, pero su mejor arma, el Guarda Princesa deja crecer la materia y su fuerza en magia es la mayor de los personajes utilizables en el juego. Sin embargo, es peligroso equiparla con mucha materia ya que no cuenta con muchos puntos de vitalidad. Ocupación: Vendedora de flores Edad: 22 (15 en Crisis Core) Fecha de nacimiento: 7 de febrero Estatura: 1.63 m 12º – Momiji – Ninja Gaiden Sigma 2 Momiji es una kunoichi que hizo su primera aparición en Ninja Gaiden Dragon Sword, el juego responsable de aumentar las ventas de los protectores de pantalla de la consola de Nintendo. En el juego para DS, la joven aprendiz de ninja era secuestrada y Ryu debía rescatarla. Sin embargo, en su nueva aparición parece que es capaz de defenderse bastante bien por ella misma. 13º – Mai Shiranui – Fatal Fury/The King of Fighters Es un personaje de las series de videojuegos de peleas Fatal Fury de SNK, donde rápidamente se vuelve uno de los personajes más queridos y populares debido a su amable personalidad, hermoso diseño y elegante e innovador estilo de pelea, razón por la cual SNK decide incluirla en su más exitosa saga de videojuegos Lugar de nacimiento: Japón Edad: 21 años Estatura: 1,65 m Peso: 48 kg Hobbies: Cocinar Osechi Comida favorita: Ozouni Medidas: 89cm , 54cm, 91cm Deporte favorito: Batmington Japonés Lo que le disgusta Las arañas. 14º – Jill Valentine – Resident Evil 3 Es un personaje ficticio femenino de la saga de videojuegos de Survival horror Resident Evil, desarrollados por la compañía nipona Capcom. Hija del famoso ladrón Dick Valentine y antigua miembro de la organización S.T.A.R.S., concretamente en el equipo Alfa, siendo alistada en la BSAA después del incidente de Raccoon City. Jill es diestra en el manejo de varias armas, así como una experta en el arte de abrir cerraduras y en la desactivación de explosivos. Sus habilidades la convierten en un miembro valioso para cualquier equipo de combate. Primera aparición: Resident Evil Última aparición: Resident Evil 5 15º – Lady – Devil May Cry 4 Es una atractiva joven cazadora de demonios. Posee un gran odio hacia los demonios y los caza sin piedad alguna, haciendo uso de sus increíbles habilidades marciales y acrobáticas. Su padre, Arkham, sacrificó a la madre de Lady, para volverse un demonio y completar sus estudios de las artes oscuras y del inframundo. Lady odia a su padre por esto y desea vengar a su madre sin importar que pase. Su verdadero nombre fue Mary. 16º – Ada Wong – Resident Evil 4 Luego de intentar robar una muestra del G-Virus en los acontecimientos de Resident Evil 2, Ada supuestamente murió en el laboratorio de Umbrella en Raccoon City. Sin embargo Albert Wesker logró revivirla usando el mismo virus que él tenía en su sangre. Ahora aparece trabajando en conjunto con Jack Krauser bajo las órdenes de Wesker para conseguir una muestra de Las Plagas. Trabaja como cazarecompensas, para una corporación desconocida. En su primera aparición se enfrenta a Leon, pero luego trabajan "juntos". Al final del juego, le lanza un Rocket Launcher a Leon para que acabe con Saddler y ésta le arrebata la muestra de las plagas a Leon para "llevársela" a Albert Wesker. 17º – Sarah Morrison – Tabula Rasa Sarah Morrison era un sargento en el AFS, por su manera de infiltrarse en un puesto de avanzada Bane. Su objetivo era presionar a los bastardos unos pasos atrás. Cada centímetro de suelo que fue objeto un centímetro más cerca de casa. Cada base Bane ayudó a superar y cada Bane mató fue un paso más hacia la libertad. Se echó tierra sobre las brasas, extinguiendo su calor, y se comprueba su rifle antes de amarre, y su espada, por encima del hombro 18º – Shanoa – Castlevania: Order of Ecclesia Es la heroína de Castlevania: Order of Ecclesia . Ella representa a la Orden de Ecclesia , el único grupo que parece estar a la altura de derrotar a Drácula en el Belmont "la ausencia. Ella es capaz de absorber glifos mágicos usando la runa grande en la espalda, que le proporcione habilidades arma mágica. Aunque a menudo se ve blandiendo una espada etérea de color carmesí, Shanoa puede utilizar cualquier otro tipo de armas otorgado por su glifos. 19º – Aya – Infinite Undiscovery Aya es el segundo de los cinco personajes principales en el juego. Fuerza de voluntad y agresivo, constante insistencia de Aya es a menudo la única cosa capaz de motivar a la acción Capell. Aya Sigmund adora, sin embargo poco a poco se interesa en Capell, un hecho que parece perderse Capell. Una vez calentado a Aya Capell se convirtió en sobreprotector de él, lo que demuestra celos extremos. Ella resulta ser la princesa del emirato de Fayel, aunque su posición en la Fuerza de la Liberación no es, en cualquier capacidad oficial. Aya y su padre pasan la mayor parte del juego, en términos un tanto hostil, como Aya prefiere luchar al lado de Sigmund en lugar de actuar como una regla adecuada. En el epílogo del juego, Aya es ahora reina de Fayel y supervisar la reconstrucción de Sapran. Ella hijos, testigos Capell entretenida con su flauta y corre a sus brazos, reunirse con él. 20º – Meryl Silverburgh – Metal Gear Solid 4 Nació en 1987. Meryl piensa que su padre es Matt Campbell, pero este era realmente su tio, y murió al poco de nacer ella. Su padre biológico es Roy Campbell, aunque ella cree que este es su tio. Nació y se crió en una familia con tradición militar. Al creer ella cree que su padre había muerto como soldado, ella desde pequeña quiere introducirse en el mundo de las armas, para así compreder a su padre. No se relacionaba con los hombres, su única meta era llegar a ser la mejor guerrera. PERSONAJES MASCULINOS 1º – Dante – Devil May Cry 4 Protagonista de los anteriores juegos e hijo del Legendario Caballero Oscuro Sparda, aparecerá en Fortuna asesinando a varios miembros humanos de la Orden de la Espada dejando ahora en el aire la cuestión de por qué pasa de aniquilar demonios a asesinar humanos, aunque eso no es verdad, ya que luego podemos ver que en realidad esos supuestos humanos son demonios creados por la Orden de la Espada. Su aspecto es más maduro que en los otros Devil May Cry, con barba a medio rasurar y sus clásicas pistolas y espada. Llega a ser controlable en la parte media del juego constituyendo el complemento a la historia 2º – Nero – Devil May Cry 4 Protagonista principal de esta aventura y primera novedad ya que además rompe con la tradición de contar con Dante como protagonista tal y como ocurre en Devil May Cry, Devil May Cry 2 y Devil May Cry 3 (en cuya "Special Edition" podíamos elegir también a Vergil/Vergilio). Vergil (Al final de Devil May Cry 3 se ve que Vergil reta a mundus a un duelo, saliendo victorioso Mundus, le quito la memoria y lo convirtió en Nelo Angelo) es hermano de Dante y por lo tanto hijo de Sparda por su parecido demoniaco y por como acepta la herencia de Yamato. Es un joven huérfano extremadamente capaz y sirve como Caballero Santo para la Orden de la Espada. Su carácter sarcástico lo que le hace un tipo solitario y se dedica a solucionar los asuntos poco limpios que le encomienda la Orden. Es muy egocéntrico. Su parecido con Dante es asombroso salvo que parece algo más joven, su brazo derecho está poseído y le permite desarrollar varios poderes especiales además de servirle como arma para acabar con otros demonios. 3º – Chris Redfield – Resident Evil 5 Antiguo miembro de los S.T.A.R.S., fue uno de los supervivientes del incidente de la mansión. También le vimos tratando de rescatar a su hermana Claire Redfield en unas instalaciones de Umbrella en la Antártida. Después de la caída de Umbrella, junto a Jill Valentine, se unió a la BSAA. Ha colaborado en muchas misiones de antibioterrorismo, obteniendo de ese modo una gran fama y reputación en todas las divisiones de la BSAA. 4º – Leon Scott Kennedy – Resident Evil 4 .Es un protagonista de Resident Evil 2 y el principal protagonista de Resident Evil 4 . Durante los acontecimientos de Resident Evil 2, León es un oficial de policía nueva que llega a Raccoon City para su primer día en el trabajo, sólo para enfrentar el virus T brote de primera mano. Seis años después, en Resident Evil 4, Leon regresa como agente secreto para el gobierno de los EE.UU. , asignado para rescatar a la Presidenta s hija. Durante los siete años transcurridos desde la catástrofe de Raccoon City, la personalidad de León cambió notablemente. Desde su un día como oficial de policía novato, a un miembro de Anti-Umbrella, a sus años como agente del gobierno, aprendió a entender su entorno de una manera diferente. En su vida personal, prefirió quedarse sola. Cuando se le preguntó acerca de quién Ada Wong fue, León respondió de nuevo a Ashley Graham con su ser como una parte de él que no podía dejarla ir, lo que implica que, a pesar de llevar una vida única y de ser "mala suerte" en el amor, aún tenía sentimientos de Ada. 5º – Ezio Auditore de Firenze – Assassin’s Creed 2 Ezio Auditore Da Firenze, un joven italiano que vivia la "dolce vita" a sus 17 años, se encuentra en un momento trágico de su vida, cuando las familias "amigas" de los Auditore asesinan a su padre, Giovanni Auditore, banquero de la ciudad y asesino en secreto, y a sus dos hermanos, Federico y Petruccio. Ezio descubre en el baúl de su padre la indumentaria y artefactos para poder aprender a ser un asesino como su padre, el cual, tras estar investigando la muerte del Duque de Milán ha sido capturado y más adelante ejecutado. Ezio tendrá que aprender los secretos de los asesinos y entrenar con ayuda de su tío Mario para vengarse. Mientras tanto, Desmond Miles el protagonista en el año 2012, se va al refugio de los "asesinos" modernos, 6º – Snow Villiers – Final Fantasy XIII Es uno de los personajes jugables de Final Fantasy XIII y el personaje protagonista masculino del juego. Snow es el personaje mas resistente y fuerte del juego. Lleva en el brazo la marca de Lu'Cie, con la que llama a su Eidolon, las hermanas Shiva (Styria y Nix). Es el prometido de la hermana de Lightning, Serah. Y capitán de "NORA" 7º – Ryu Hayabusa – Ninja Gaiden Es un habilidoso e impresionante guerrero, protagonista de la saga de Ninja Gaiden y que también aparece en la saga de juegos de pelea Dead or Alive, todos desarrollados por Team Ninja, parte de la empresa Tecmo. Sus experiencias le han dado una visión de la vida más amplia que la de la mayoría de las personas, por eso entiende las cosas de una manera más abstracta y filosófica. La mejor manera de describir su personalidad es con el siguiente símil, muy parecido al agua; fluyendo libremente la mayoría del tiempo, pero aplastante e imperdonable cuando agitada. En la saga Dead or Alive se ha visto ligado con otros personajes, es el mejor amigo de Hayate y un aliado de Kasumi. Él si sus compañeros ninja han sido protagonistas en la derrota de casi todos los grandes peligros en los torneos de DOA, sin ir más lejos Ryu derroto a Tengu en un combate solitario durante el segundo torneo de DOA, Ryu ha hecho amistades con varias personas de los torneos de DOA, especialmente con Jann Lee, con el que comparte un respeto mutuo. En Ninja Gaiden, Ryu ha sido ligado con protagonistas como Rachel e Irene. Por otro lado, Ryu ha sido traicionado por sus aliados como Foster (en NG III: The Ancient Ship of Doom) y Murai (en NG XBOX). 8º – Tidus – Final Fantasy X Un alegre muchacho, es el as de los Zanarkand Abes, un equipo de blitzball. Desde hace mucho tiempo odia a su padre, ya que cuando desapareció de Zanarkand, al igual que Tidus, su madre perdió las ganas de vivir y murió. Fue un jugador muy famoso antes de que desapareciera y no volviera a su casa dejando a su madre y a él sin previo aviso. Los rápidos movimientos de Tidus le permiten enfrentarse con garantías a todo tipo de enemigos. Su nombre, al igual que el de Yuna proviene del dialecto Okinawense (originario de Japón). Se lee tal como se escribe y significa "Sol", ya que Nomura siempre coloca a sus personajes nombres relacionados con el cielo (Sora, Cloud, Squall, etc). 9º – Vincent Valentine – Final Fantasy VII Es uno de los dos personajes secretos en el juego de rol de Playstation Final Fantasy VII, junto con Yuffie Kisaragi. También aparece en el videojuego de lucha arcade Ehrgeiz, también (aunque a modo de cameo) en Before Crisis: Final Fantasy VII y es el protagonista del juego Dirge of Cerberus: Final Fantasy VII. 10º – Samanosuke – Onimusha 3 Maestro espadachín que viaja a través de Japón en busca de su rival. A menudo percibido como un soldado sin pasión por su manera silenciosa, Samanosuke es en realidad un guerrero de sangre caliente, con un sentido noble de la justicia. 11º – Cloud Strife – Final Fantasy VII es un personaje ficticio y el principal protagonista en la Plaza de s '(ahora Square Enix s ') juego de rol Final Fantasy VII y varios de sus secuelas y spin-offs . Su diseño original fue creado por Final Fantasy VII diseñador de personajes Tetsuya Nomura . la apariencia de nubes se caracteriza por el pelo rubio puntiagudas, golpeando los ojos azules, ropa oscura y su Buster Sword que anteriormente pertenecía a su amigo Zack Fair . Cloud es expresado por Takahiro Sakurai en japonés, y en Inglés por Steve Burton . En Final Fantasy VII, Cloud es un mercenario y autoproclamado ex-miembro de SOLDADO, un selecto, genéticamente aumentada unidad militar que opera bajo el facto gobierno mundial y la mega corporación Shinra Electric Power Company . La lucha contra Shinra en el grupo de resistencia "Avalanche" y conducido por una pelea con el antagonista principal, Sephiroth , Nube aprende a reconciliarse con su pasado turbulento y se adapta a su papel como líder. Cloud también ha aparecido en varios otros títulos fuera de la Final Fantasy VII continuidad. Dichos títulos son Itadaki calle Especial , Final Fantasy Tactics , Dissidia: Final Fantasy , Ehrgeiz , y el Kingdom Hearts serie. Cloud se ha ganado una recepción positiva principalmente por los críticos. Descrito como "un icono", el personaje ha sido altamente clasificado en varias listas de carácter publicados. Cloud sigue siendo popular entre los aficionados, y sigue poniendo muy en las encuestas de popularidad. Cloud se ha convertido en la base para una variedad de mercancías, tales como figuras de acción y la joyería . 12º – Sephiroth – Crisis Core: Final Fantasy VII Considerado un héroe y el mejor SOLDADO de 1º Clase. Durante la historia, él, Zack, Cloud y otro SOLDADO son mandados a Nibelheim en una misión de investigación. Sephiroth descubre que forma parte del Proyecto Jénova, por tanto es el producto de un experimento a partir de las células de Jénova, un organismo proveniente del espacio que llegó al mundo hace miles de años. Esta información le hace perder la cordura totalmente, se aísla y empieza a luchar contra Shin-Ra para devolver a Jénova, su "madre" el mundo que le pertenece. En el reactor del monte Nibelheim, Sephiroth mantiene una pelea con Zack, aunque posteriormente es Cloud quien le derrotara lanzándolo a la Corriente Vital. 13º – Prince – Prince of Persia 14º – Solid Snake – Metal Gear Solid 4 Es el protagonista de la saga de juegos Metal Gear. Solid Snake es uno de los 3 Clones del legendario soldado Big Boss del proyecto Les Enfants Terribles. De este proyecto dieron a luz 3 clones: Solidus Snake, Liquid Snake y Solid Snake. 15º – Squall Leonhart – Final Fantasy VIII Es un personaje del universo Final Fantasy y protagonista de Final Fantasy VIII. De pequeño se crió en un orfanato debido a la gran guerra de la bruja dirigido por Edea y Cid Kramer, más tarde es trasladado al Jardín de Balamb. Es todo un maestro en el uso del sable-pistola, al igual que su mayor rival, Seifer Almasy. Squall es una persona que desde pequeño ha tenido que vivir solo y afrontar solo todos sus problemas. Es un héroe taciturno y esquivo. Por su actitud retraída e insociable, da la impresión de ser un individuo egocéntrico e incapaz de trabajar en equipo. Squall detesta que se metan en sus asuntos, ya que cree que cada uno debe de ocuparse de sus propios problemas. Su frialdad a veces lo pone en conflicto con Rinoa pero luego esta es quien lo ayuda a cambiar su actitud. 16º – Siegfried Schtauffen – Soul Calibur 4 Siegfried es un personaje ficticio del mundo de Soul Calibur, un aclamado videojuego de lucha con espada. Su primer aparición fue en Soul Edge (Primera Entrega) y reapareció en Soul Calibur, Soul Calibur III, Soul Calibur Legends y en Soul Calibur IV. Tuvo una breve aparición en Soul Calibur II al ser un traje desbloqueable para Nightmare. 17º – Sigmund – Infinite Undiscovery Conocido como "El Libertador" Sigmund fue el primero en demostrar la capacidad de romper las cadenas de obligar a la luna. Fue criado por Svala, la emperatriz de Halgita. Se crió en el palacio junto a Eugene Halgita, Touma y Komachi. Desde niño como una personalidad de Sigmund fue uno de calma perpetua. No parece ser una oradora motivacional efectiva, sin embargo es un excelente líder. Sigmund fue originalmente conocido como Volsung, el Rey de Casandra, sin embargo fue sometido a un ritual que se quitó lunaglyph, que volvió de nuevo a su edad el día de su nacimiento. Se revela que Volsung era el padre de Capell, y era porque Capell nació un bendito que Volsung decidió retirar su lunaglyph. 18º – Mitsuhide Akechi – Samurai Warriors 2 Mitsuhide fue un samurái y general bajo un daimyō Oda Nobunaga , a quien después traicionó a Nobunaga y obligándolo a cometer seppuku . 19º – Jin Kazama – Tekken 5 es un personaje ficticio de la serie Tekken . Es uno de los personajes más reconocibles de la serie, en parte debido a su corte de pelo en forma, cuerpo y cara, siendo aparece en el envase de la versión de consola de cada secuela después de su introducción en Tekken 3 . Jin Kazama es el hijo de Jun Kazama y Kazuya Mishima . Kazuya y Jun se cruzaron y se convirtió en íntimo. Junio se encontraba embarazada de Jin inmediatamente después. El diablo que poseía Kazuya intentó entrar Jin mientras él todavía estaba en el vientre de su madre, pero le ganaron a junio. Deseosa de criar a su hijo solo, desapareció en junio un lugar en la montaña, donde crió a Jin y lo entrenó en su estilo Kazama autodefensa estilo de lucha. Después de muchos años, sintió la proximidad de junio de un gran mal ( Ogro ) y le dijo a Jin que si algo le sucedía a ella, que debía buscar a su abuelo, Heihachi Mishima . palabras junio resultó ser profética, y algún tiempo después de cumplir los 15 años de Jin, Jun fue atacado por Ogre. Algún tiempo después, Jin despertó entre los escombros y buscó a su madre, pero no pudo encontrar a ninguna parte. Jin juró venganza. 20º – Edge Maverick – Star Ocean 4 Terrícola, hombre, 20 años de edad Edge es el capitán de la SRF-003 Calnus, una nave espacial, que es un hombre honrado joven con un fuerte sentido de responsabilidad y justicia. Inicialmente se ofreció para participar en el viaje inaugural de la SRF para salvar a la humanidad al borde de la extinción y pronto se convierte en capitán de la Calnus después de los acontecimientos de la primera misión. Es bastante impulsivo y saltos en las cosas de cabeza sin medir las consecuencias, su edad también lo llevó a ser subestimado, incluso por algunos de sus inferiores en el marco de resultados estratégicos.

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martes 13
martes 13
InfoporAnónimo4/13/2010

En las culturas de España, Grecia y los países de América Latina, el martes 13 es considerado un día de mala suerte. Hay mucha gente con fobia a este día, que no viaja a ningún lado por superstición. La fobia a este fregado día se llama Trezidavomartiofobia. Las connotaciones negativas que se le dan al martes 13 no tienen fundamentos científicos, por lo cual se debe tener muy claro que sólo se trata de un mito. Incluso hay mucha gente que lo ha tomado al revés, por lo cual dentro de sus creencias, lo consideran como un día de buena suerte. Tanto así, que durante ese día muchos apuestan por ese número en los juegos de azar. Las connotaciones aplicadas a este día son iguales a las del viernes 13 en las culturas anglosajonas o el viernes 17 en Italia. "No te cases ni te embarques" dice el dicho. Pero ¿a quién se le ocurrió que el martes 13 era día de mala suerte? Por qué el 13 El número 13 se asocia a todo tipo de males. Por su lado el número trece desde la antigüedad fue considerado como de mal augurio ya que en la Última Cena de Jesucristo, había doce apóstoles y el que murió, Jesucristo, fue el número 13. La Cábala enumera a 13 espíritus malignos, al igual que las leyendas nórdicas; en el Apocalipsis, su capítulo 13 corresponde al anticristo y a la bestia. También una leyenda escandinava cuenta que, según la misma tradición, en una cena de dioses en el Valhalla, Loki, el espíritu del mal, era el 13° invitado. En el Tarot, este número hace referencia a la muerte, también llamada Por qué el Martes El día Martes no se queda atrás. Por su parte, la combinación con el día Martes tiene su origen a finales de la Edad Media. El martes 29 de mayo de 1453 cayó la ciudad de Constantinopla. Según parece, el papa y las Repúblicas de Venecia y Génova enviaron una flotilla de ayuda a la ciudad sitiada, pero ésta caería antes de que llegaran. Cuando la flota de socorro iba a entrar por el estrecho de los Dardanelos, se cruzaron con unos pocos barcos de refugiados que huían de la ciudad conquistada; al preguntar cuándo había caído, éstos respondieron que el Martes. La caída de Constantinopla supuso un profundo trauma para las potencias cristianas, y el día de su caída, el Martes, asociado además al dios de la guerra pagano, pasó a considerarse de mala suerte. Martes es una palabra que desciende del nombre del planeta Marte, que en la Edad Media lo llamaban "el pequeño maléfico" y que significa voluntad, energía, tensión y agresividad. Marte, ( o Ares según la mitología griega), es el dios de la guerra, por lo cual el día martes está regido por el planeta rojo, el de la destrucción, la sangre y la violencia. Además, la leyenda dice que un día martes 13 se produjo la confusión de lenguas en la Torre de Babel. "Marte", según la mitología griega, es el Dios de la guerra, por lo cual el día martes está regido por el planeta rojo, el de la destrucción, la sangre y la violencia. Además, la leyenda dice que un día martes 13 se produjo la confusión de lenguas en la Torre de Babel... Razones sobran si se quiere pensar que el martes 13 es un día de desgracias y mala suerte. Pero ojo, que estas creencias también se aplican cuando el calendario marca el viernes 13, ya que la tradición anglosajona considera el día viernes como día de mal por ser el día en que Cristo fue crucificado... y si se le suman los trece discípulos... Además, la unión del viernes y el 13 se popularizó como consecuencia de la serie de películas de terror "Viernes 13" ("Friday the 13th". En otras palabras, la tradición anglosajona del viernes correspondende a nuestro martes, aunque a estas alturas, existen personas que consideran ambos días "de mala suerte". La mala suerte y la historia La mala suerte asociada a este día se remonta a los griegos y al Dios Marte. Sin embargo, también viene de la mitología nórdica (celtas, druidas, normandos, vikingos) en la era pre - cristiana. Se cuenta que a un banquete en el Valhalla fueron invitados doce dioses. Loki, el espíritu de la pelea y el mal, llegó sin invitación con lo cual el número de los presentes llegó a 13. En la lucha que se produjo para expulsar a Loki, Balder, el favorito de las deidades, encontró la muerte. Esta fue una de las primeras referencias escritas sobre el "infortunio" relacionado con el trece. Desde Escandinavia, la superstición se difundió a través de Europa, hacia el sur y al comenzar la era cristiana ya estaba establecida en los países mediterráneos. Entonces, se dice que esta creencia fue reforzada con el episodio de la Última Cena. Y desde ese momento, invitar a trece personas a una cena significa buscar un desastre, lo que se cree hasta el día de hoy. ¡Imagínate!, en 1978 la revista británica "Gentlemen's Magazine" cito una estadística según la cual, como promedio, una de cada trece personas reunidas en una habitación moriría antes de un año. Y si se le quiere seguir buscando la "quinta pata al gato", hay muchos que toman en cuenta que las experiencias vitales del ser humano son 12, por lo cual una más, es decir, trece, significaría una anormalidad abominable. ¿Cuáles son estas experiencias vitales?... El yo, la posesión, la comunicación, el instinto, la creación, el servicio, la unión en pareja o en alianza; la sexualidad profunda, la trascendencia, espiritualidad o religiosidad; el poder; la proyección o los sueños y el dolor o la soledad. Además, y de acuerdo a la astrología, doce son las casas del universo astrológico, por lo cual una más rompe el modelo. Algunas supersticiones... Esto de considerar al día martes y el número trece como fatídicos, ha dado lugar a refranes y superticiones: - "El martes, ni te cases ni te embarques". Este refrán es muy conocido y hace alusión a no tomar decisiones significativas ese día, porque pueden haber desgracias. Otros refranes: "El martes ni gallina eches, ni hija cases". "El marte ni hijo cases, ni cochino mates". "En martes ni tela urdas, ni hija cases, ni las lleves a confesar porque no dirán la verdad". "El martes ni tu casa mudes, ni tu hija cases, ni tu ropa tejas". Y las supersticiones... - No tener trece invitados en la casa. - No cortarse las uñas o el pelo durante ese día, porque trae mala suerte. - Muchos hoteles en el mundo no identifican el piso 13 y se saltan al catorce. - En la mayoría de los autódromos de Europa, los pits o talleres donde los autos tanquean y cambian de llantas, están numerados pero saltan del doce al catorce. - Las aerolíneas evitan este número en sus asientos. - Antes, muchos artistas tenían en sus contratos una cláusula por la que no actuaban el 13 del mes.

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vampiros
vampiros
InfoporAnónimo4/13/2010

Un vampiro es, según el folclore de varios países, una criatura maligna que se alimenta de sangre de seres vivos para mantenerse activo. En algunas culturas orientales y americanas aborígenes el vampiro es una deidad demoníaca o un dios menor que hace parte del Panteón siniestro en sus mitologías. En la cultura europea y occidental, así como en nuestra cultura global contemporánea, el prototipo de vampiro más popular es el de origen eslavo, y es el de un ser humano convertido después de morir en un cadáver activo o reviniente depredador chupasangre Orígenes del mito Creencias sobre vampiros Probablemente el vampiro presente en el folclore de muchas culturas desde tiempos inmemoriales, proviene inicialmente de la necesidad de personificar uno de los arquetipos primordiales en lo inconsciente colectivo, según la concepción de Carl Gustav Jung, como es el denominado "Sombra", que representa los instintos o impulsos humanos reprimidos más primitivos y así sería la encarnación del mal como entidad y una representación del lado salvaje del hombre o su atavismo bestial, latente en su sistema límbico y en conflicto permanente con las normas sociales y religiosas. Pero el mito, como es conocido en nuestros días, realmente es una combinación compleja de varios temores y creencias humanas que incluye el citado temor a los bajos instintos, la atribución a la sangre de ser fuente de poderío o vehículo del alma, el temor a la depredación, a la enfermedad o a la muerte y a su expresión más palpable como es el cadáver, así como a la fascinación temerosa por la inmortalidad. Algunos estudiosos sugieren que el mito del vampiro, sobre todo el que se popularizó en Europa después del siglo XVII, se debe en parte a la necesidad de explicar, en medio de una atmósfera de pánico colectivo, epidemias que asolaron Europa causadas por enfermedades reales, antes de que la ciencia lograra explicarlas racionalmente (Ver:Vampiro y Medicina). Etimología La palabra "vampiro", que comenzó a ser usada en Europa en el siglo XVIII, fue incluida por primera vez en diccionario de la Real Academia de la lengua española en la 9a edición de 1843, con origen en el término "vampire" que ya era usado en inglés y francés, proveniente a su vez del término vampir en lenguas eslavas y del alemán, que se deriva del polaco vaper y éste a su vez del eslavo arcaico oper, con raíces indoeuropeas paralelas en el turco y en el persa. Significa a la vez "ser volador", "beber o chupar" y "lobo", además de hacer referencia a cierto tipo de murciélagos hematófagos. Características y atributos Maquillaje de vampiro para una protesta contra el Banco Mundial. Nótese los rasgos tradicionales: tez pálida y ojeras propias de un cadáver y largos colmillos para atacar y desangrar a sus víctimas.La descripción de estas criaturas varía de autor en autor y de mitología en mitología. La mayoría de atributos de un vampiro que forman parte del folclore contemporáneo, que a veces incluso contradicen la naturaleza primordial del vampiro tradicional original, provienen de la literatura, sobre todo de la novela Drácula y las películas basadas en ella, así como de los comics y videojuegos. Por eso, de las siguientes características, solo algunas son las esenciales o comunes en el folclore general o como parte de las creencias de ciertas regiones, y otras inventadas por los novelistas y libretistas de cine o diseñadores de videojuegos. Fueron humanos mortales, pero ahora están en un estado intermedio entre la vida y la muerte, de ahí que se les llame no-muertos, revinientes o redivivos. Esta naturaleza determinaba su aspecto básico: Entre los eslavos, griegos y pueblos de Europa del este, un cadáver desenterrado era considerado vampiro si su cuerpo parecía hinchado y le salía sangre (presuntamente de sus víctimas) de la boca o la nariz. También si notaban que sus uñas, pelo y dientes eran más largos que cuando había sido enterrado e incluso poseía un aspecto más saludable de lo esperado, mostrando piel sonrosada y pocos o ningún signo de descomposición. En Transilvania (Rumanía) se consideraba que los vampiros eran flacos, pálidos, y poseían unas largas uñas y largos y puntiagudos caninos (colmillos). En Bulgaria se les puede reconocer por poseer un solo agujero en la nariz. Según algunas culturas, tienen la posibilidad de transformarse en insectos, murciélago, rata, lobo o en niebla. La forma más mencionada en la cultura popular es la del murciélago. Se alimentan primordialmente de la sangre de sus víctimas aunque hay descripciones de que también son antropófagos y en algunas culturas se consideraba que la sangre no era la base de su sustento, sino el "fluido vital" humano, o la energía psíquica. Actualmente algunos autores denominan vampiros psíquicos o emocionales a los perpetradores de acoso laboral o mobbing. No se reflejan en los espejos ni tienen sombra, tal vez como una manifestación de la carencia de un alma. Este atributo no es universal, pues por ejemplo el vampiro griego vrykolakas/tympanios poseía tanto sombra como reflejo, pero es muy popular gracias a novelistas como Bram Stoker que lo menciona en su novela Drácula. Ilustración de "Varney the Vampire" de 1847.No toleran el ajo. En algunas tradiciones, también pueden ser alejados con rosas silvestres. Los vampiros por su naturaleza demoniaca no soportan los símbolos cristianos y por ello pueden ser alejados usando una cruz cristiana o con agua bendita y no pueden cruzar por terrenos consagrados como los de una iglesia. Son indestructibles por medios convencionales y son extremadamente fuertes y rápidos pero se debilitan junto a las corrientes de agua. Aunque en general se supone los vampiros son vulnerables a la luz del sol, entre los eslavos se creía que no solo pueden resistir la luz del sol, sino que en algunos casos podían viajar a otro pueblo y llevar allí una vida normal. Algunas tradiciones sostienen que un vampiro no puede entrar en una casa si no es invitado por el dueño; pero que una vez es invitado puede entrar y salir a placer. En algunas zonas de Europa del este, se cree que el vampiro es un ser lujurioso que vuelve al lecho conyugal a procrear con su esposa, criaturas con características especiales (que varían en cada región), que se conocen como dhampiros. Tienen una afinidad natural con la magia, en especial con la magia negra y concretamente la necromancia, siendo capaces de dominarla con mayor facilidad que el hechicero no vampiro más diestro. Origen de un vampiro En el conjunto de creencias populares se pueden distinguir unas formas básicas, a veces complementarias entre sí, para que un ser humano se convierta en vampiro: Por predisposición desde el nacimiento: En Rumanía tenia más posibilidades de ser un strigoi, el séptimo o duodécimo hijo cuyos hermanos mayores eran todos del mismo sexo. O tener unas marcas de nacimiento como el hueso sacro pronunciado, abundante vello corporal y haber nacido encapuchado, es decir con la cabeza envuelta en parte de la membrana placentaria, o haber ingerido parte de la misma.Entre los eslavos también tenían mayor probabilidad de convertirse en vampiros los nacidos en Sábado Santo. Por muerte prematura o violenta: En la antigua Grecia en donde se denominaban vrykolakas o brucolacos a los así originados, al igual que entre búlgaros y eslavos,así como en ciertas culturas africanas y en Indonesia, se creía que los niños, adolescentes y en general las personas que habían tenido una muerte prematura o en circunstancias anormales, por suicidio o violencia, podían convertirse en fantasmas vagabundos o vampiros. Por incumplimiento de rituales funerarios y religiosos: En Bulgaria y Rumanía también se creía que alguien se puede convertir en vampiro después de su muerte si los que se deben ocupar de preparar y vigilar debidamente el cadáver no cumplen bien su tarea y no impiden que un animal, especialmente un perro o gato, e incluso una persona pasen a sobre el mismo. Esta creencia es similar a la de los hindúes que consideraban los espíritus o Pitrs que se encuentran a la espera de reencarnar pueden convertirse en vampiros si nadie les recuerda y realiza los rituales funerarios de rigor conocidos como shraadh y que son para facilitar su reencarnación. Como maldición por acciones criminales o sacrílegas: En la antigua China también se creía que se convertían en vampiros ciertos criminales tradición similar a la existente entre los eslavos y los griegos quienes creían que los vampiros eran brujas o personas que se habían rebelado contra la Iglesia mientras estaban vivos, vendiendo su alma al diablo y que al morir sus cuerpos podían ser poseídos por demonios. A esta creencia ayudaron indudablemente los conceptos desarrollados por el cristianismo que, basados en la idea neoplatónica de la vida después de la muerte, fomentaron la idea de la corrupción del cuerpo y la supervivencia del alma hasta el día del Juicio Final, teniendo la posibilidad de acceder a este estado todos aquellos que murieran arrepentidos de sus pecados y que hubieran recibidos los últimos sacramentos. Por las formas anteriores, en la Europa cristiana y especialmente entre los griegos y pueblos eslavos, todos aquellos que no fueran enterrados en tierra consagrada (en particular los suicidas y los excomulgados) y los que no hubieran recibido la extremaunción, tenían la mayor posibilidad de convertirse en espectros corpóreos vampiros o tympaniaios . Por mordedura de un vampiro: Según casi todas las tradiciones, especialmente entre los eslavos, aquella persona que moría después de ser mordida por un vampiro se convertiría a su vez en uno. Los escritores ocultistas aducen que esta manera solo es posible si hay aceptación por parte de la víctima.Los autores de literatura de ficción le han dado a esta manera una connotación sexual muy intensa, muy atractiva para propósitos dramáticos. Identificación del vampiro Existen numerosos y variados rituales que se utilizaban para identificar a un vampiro. Uno de los métodos descrito por el abate Calmet, citado por el padre Feijoo,para localizar la tumba de uno consistía en guiar a un muchacho virgen montado en un caballo también virgen a través de un cementerio; el caballo se negaría a avanzar sobre la tumba en cuestión. Generalmente se requería que el caballo fuera negro, aunque en Albania era necesario que fuera blanco. Que aparecieran agujeros en la tierra sobre la tumba era tomado como un signo de vampirismo. La comprobación mas socorrida consistía en la exhumación del cadáver sospechoso para verificar directamente si tenia las características tradicionales y destruirlo. practica que llegó a ocasionar numerosas profanaciones de tumbas. Otra evidencia de la actividad de un vampiro en la localidad incluía la muerte del ganado, de familiares y conocidos. Algunos podían hacer evidente su presencia mediante pequeños actos similares a los de un poltergeist, tales como mover muebles de la casa. Protección contra un vampiro El Vampiro, litografía por R. de Moraine del siglo XIX ilustrando el momento en que después de exhumado se destruye un vampiro clavándole una estaca en el pecho. Prácticas preventivas Existen muchos ritos tradicionales para evitar que un muerto se convirtiera en un vampiro. Entre los celtas el enterrar el cuerpo cabeza abajo era una de las más extendidas, como también colocar hoces o guadañas cerca de la tumba, para evitar que los demonios poseyeran el cuerpo o para apaciguar al muerto y que no se levantara de su ataúd. Con igual propósito se acostumbraba cortar los tendones de las rodillas. En la Grecia moderna se pone una cruz de cera y una pieza de cerámica con la inscripción "Jesucristo conquista" sobre el pecho del cadáver para evitar que se convierta en vampiro o vrykolakas. En Europa Oriental, era frecuente introducir un diente de ajo en la boca, y a veces en los nueve orificios corporales, de los muertos así como atravesarles el corazón con un objeto cortopunzante,antes de inhumarlos y en las regiones sajonas de Alemania, se colocaba un limón en la boca del sospechoso de ser un vampiro. Los gitanos clavaban agujas de hierro y acero en el corazón del cadáver y colocaban pequeños fragmentos de acero dentro de la boca, sobre los ojos, en las orejas y entre los dedos durante el entierro. También introducían espino en el calcetín del muerto, o le clavaban una estaca de espino en las piernas. Talismanes, sustancias y objetos protectores Variados objetos y sustancias son mencionados en las leyendas sobre vampiros por su efecto apotropaico, es decir por tener la propiedad de alejarlos o destruirlos, como el ajo o el azufre, así como un crucifijo, un rosario, o agua bendita. Los objetos varían de región en región; se dice que una rama de rosa silvestre o de espino puede dañar al vampiro. En algunas regiones de Sudamerica, cuando una mujer deja en la casa a su hijo dormido, pone sal y unas tijeras al lado del niño para ahuyentar a los vampiros y brujas Otros métodos comunes en Europa incluían esparcir semillas de mostaza o arena sobre el tejado de la casa a proteger o en la tierra de una tumba sospechosa de contener a un vampiro para mantenerlo ocupado durante toda la noche contando los granos caídos. Historias chinas similares relatan que si un vampiro se encontraba con un saco de arroz, tendría que contar todos los granos uno a uno; es una temática que se puede encontrar en los relatos del subcontinente indio y en Sudamérica, sobre brujas y otros tipos de espíritus malignos o traviesos. Aunque no se consideran como un objeto de protección, debido a que no se reflejan en ellos los espejos han sido utilizados para alejar a los vampiros cuando se situaban en una puerta, mirando hacia afuera. Destrucción de un vampiro Estuche para un cazador de vampiros de 1840 exhibido en uno de los museos de RipleyEn los Balcanes, existía el cazador de vampiros que podía ser un religioso o un dhampiro que según la tradición gitana es el hijo o descendiente de un vampiro con el poder de detectarlos, aunque fueran invisibles y destruirlos. Hasta principios del siglo XX, eran ofrecidos a los viajeros que iban a visitar Europa del este en particular, unos estuches o "kits" con las herramientas tradicionales para destruir vampiros y que ahora son propiedad de ciertos museos de curiosidades o de coleccionistas aficionados a lo esotérico. Métodos: Clavar una estaca en el corazón de los cadáveres sospechosos de ser vampiros es el método más citado, particularmente en las culturas eslavas del sur. El fresno era la madera preferida en Rusia y en los estados bálticos, el espino en Serbia, y el roble en la región de Silesia. La estaca solía clavarse apuntando a la boca en Rusia y en el norte de Alemania, o al estómago en el noreste de Serbia. Atravesar la piel del pecho era una manera de "desinflar" al vampiro hinchado; es similar al acto de enterrar objetos afilados, como hoces, junto al cadáver, de forma que penetrara en la piel si el cuerpo se hinchaba lo suficiente mientras el cuerpo se transformaba en un no-muerto. La decapitación era el método preferido en las áreas germanas y eslavas del oeste, enterrando la cabeza junto a los pies, tras las nalgas o alejada del cuerpo. Este acto se veía como un modo de acelerar la marcha del alma, que, en algunas culturas, se creía que permanecía en el cuerpo. La incineración completa del cadáver o del corazón y rociar agua hirviendo sobre la tumba eran medidas adicionales frecuentes. También, sobre todo en casos recalcitrantes, se desmembraba el cuerpo y se quemaban las partes, y las cenizas mezcladas con agua se suministraban a los familiares a modo de cura. Repetir el funeral, rociando agua bendita sobre el cadáver, o con un exorcismo era una medida frecuente en los Balcanes. Disparar una bala a través del ataúd, y colocar un ajo en el interior de la boca, eran precauciones que se tomaban en Rumania hasta una época tan reciente como el siglo XIX. Historia de los vampiros Vampiros en la mitología Los vampiros en la Antigüedad Inicialmente la mayoría de menciones de seres con características vampíricas en la Antigüedad son parte del folclore y de los mitos en casi todas las civilizaciones, desde Egipto y Sumeria hasta las culturas indoamericanas. En Mesopotamia se invocaba a los dioses protectores para que acabaran con los Utukku, seres culpables de las enfermedades y las pestes, que pueden considerarse como antecesores de los vampiros. En el Antiguo Egipto la diosa de la guerra Sejmet hija de Ra y llamada "la terrible", asoló la tierra para castigar a los hombres y solo pudo ser apaciguada embriagándola con un brebaje de color rojo semejante a la sangre que bebía. En el folclore árabe y africano se menciona la existencia de unos demonios necrófagos y vampiros, que cambian de forma a su antojo, llamados guls, en árabe, "Al-ghul" (demonio, que se convertían en tales por haber tenido una muerte violenta). En uno de los relatos de Las mil y una noches llamado Honor de un Vampiro el protagonista es un Ghul. En el judaísmo uno de sus arquetipos míticos es Lilith, la primera mujer de Adán, de quien se decía que se alimentaba de la sangre de los niños no circundados y es inspiradora de muchos personajes de vampiresas seductoras en la ficción por su acentuado carácter sexual. En la India los vetala (demonios vampiros) ocupan un lugar importante en las narraciones y, como parte de la corte de Siva, rondan los lugares de cremación. Igualmente en las mitologías budista, hinduista y mitología jainista, un preta es un espíritu atormentado, el alma de un fallecido condenado a sufrir una eterna hambre de de sustancias repugnantes o de sangre lo cual lo torna peligroso para los vivos. En América, el pueblo amerindio Mapuche tiene entre sus creencias la existencia de un ser vampírico conocido como el Pihuychen que atacaría principalmente a animales, pero también a humanos. Igualmente creían en la existencia de una criatura vampírica acuática conocida como Trelke-wekufe (El cuero). Posteriormente ambos seres formarían también parte de la tradición chilena. Los Aztecas creían en unas diosas temibles llamadas Cihuateteo espíritus de mujeres que morían durante el parto y que provocaban pestes, atacaban a los niños y en las noches a los viajeros especialmente en las encrucijadas. Según el Popol Vuh, los Mayas creían que el guardián de Xibalbá era un murciélago con rasgos humanos llamado Camazotz que decapitaba a los extraños. Un mito del pueblo Shuar que habita en la selva amazónica en Ecuador y Perú dice que los "Jencham", como denominan a los murciélagos hematófagos que habitan las cavernas, se originan en hombres que fueron así transformados por su gusto en derramar la sangre. En Europa, la mitología griega, incluye la leyenda de Lamia, hija del rey oriental Belus y cuyos hijos fueron asesinados por la diosa Hera al conocerse que Lamia tuvo un romance con Zeus. Para vengarse, Lamia comenzó a perseguir a todos los niños que se encontraba para extraerles la sangre para alimentarse. Esta leyenda originó la superstición que persistió en las zonas rurales de la Grecia moderna, según la cual Lamia atacaba a los viajeros extraviados, seducidos por su belleza. También entre los personajes mitológicos griegos está la Empusa, ser monstruoso con pies de bronce, hija de la diosa Hécate, y que podía transformarse en una bella mujer para seducir a los hombres y beber su sangre o devorarlos. En Grecia se creía también en los Vrykolakas, que atacaba a su familia después de muerto. En las leyendas rumanas se habla de los strigoi, deidades con rostro de mujer y cuerpo de pájaro que absorbían la sangre de los humanos mientras estos dormían. Los romanos tenían a los larvae, no-muertos que no habían pagado sus crímenes en vida, y se vengaban de su estado esquelético y fantasmal absorbiendo la vida de los vivos. Entre los francos la Ley Sálica, promulgada en el siglo V, preve multas a quienes practiquen la practiquen el vampirismo: "...La mujer vampiro que devore a un hombre, comprobándose su culpabilidad, deberá pagar una multa de 8000 deniers, o sea , 200 sous". En España, hacen parte del mito criaturas como las guaxas en Asturias,as guajonas en Cantabria y las meigas chuchonas en Galicia, brujas con un solo colmillo para succionar la sangre de sus víctimas, sobre todo niños[21] El vampiro en la Edad Media Grabado francés para ilustrar "Histoire des vampires et des spectres malfaisans" publicado en 1820.En la edad media los vampiros empiezan a ser parte de mitos y leyendas relacionados con personajes reales (Verersonajes históricos relacionados con el vampirismo) o con identidades mas caracterizadas así sean míticas. En la Saga Eyrbyggja que data del siglo XIII, sobre la colonización de Islandia, se cuenta como un jefe normando, Thorolf, regresa de su tumba para aterrorizar a la población hasta que su cadáver es incinerado. En Rusia las creencias sobre vampiros, ligada al culto a los antepasados como parte del paganismo eslavo persistente, eran motivo de preocupación entre los evangelizadores cristianos en el siglo XI, según se desprende de los comentarios del traductor al ruso de una homilía de San Gregorio Magno En Inglaterra Walter Map en su obra De Nugis Curialium (1190) y William de Newburgh en el libro 5 de su Historia rerum Anglicarum (1196), incluyen relatos tradicionales de vampiros. En España, en la región catalana del Alto Ampurdán (Gerona), se originó en el siglo XII una leyenda un poco olvidada pero que quizá sea la más importante sobre vampiros en la península Ibérica, y es la del Conde Estruch, Estruc o Estruga, un anciano caballero feudal, defensor de la cristiandad que vivió en el Castillo de Llers, destruido durante la guerra civil española, y quien se dice que murió asesinado y, como consecuencia de una maldición por su represión de las costumbres paganas que persistían en la zona, se convirtió en vampiro, aterrorizando mucho tiempo a los habitantes de la comarca, seduciendo también a jóvenes mujeres que quedaban embarazadas para dar a luz engendros monstruosos que morían al nacer. Igualmente en la población de Tarragona llamada Pratdip, nombre que en catalán significa “Prado del vampiro”, existe la leyenda de los “Dips”, unos perros vampíricos que asolaron la comarca y cuya figura aparece en el escudo de la población, así como en retablos de una ermita cercana dedicados a la patrona local, Santa Marina. En esa población existen también las ruinas de un castillo que la tradición oral local atribuye fue la morada de Onofre de Dip, otro señor feudal convertido en vampiro. En Escocia existe una leyenda que se remonta al reinado de Jacobo VI de Escocia en el siglo XVI, sobre Sawney Beane quien conformó una salvaje e incestuosa familia de caníbales y vampiros que asoló la comarca de East Lothiam durante 25 años, hasta que fueron descubiertos en la cueva en que vivían y ajusticiados en Leith Walk. El vampiro en la edad moderna Desde comienzos del siglo XVIII los casos de vampirismo pasaron de las tradiciones populares a las publicaciones periodísticas y eruditas en Europa, que empezaron a informar y analizar casos específicos de los cuales el más emblemático es el de un hajduk serbio llamado Arnold Paole el cual motivó la inquietud de las autoridades del imperio austrohungaro que comisionaron a dos médicos militares autriacos, Flückinger y Glaser, la investigación la cual incluyó la exhumación y examen de su cadáver. El médico Johannes Flückinger, uno de los galenos que asistieron a la exhumación de Arnold Paole, publicó en Belgrado la obra titulada Visum et Repertum (1732).Ese libro, que circuló con profusión por Europa, popularizó el vocablo latino vampirus que no se empleaba con normalidad hasta entonces. El 13 de febrero, el padre de Glaser, el vienés Dr. Johann Friedrich Glaser, corresponsal del diario Commercium Litterarium de Nüremberg, remitió al periódico una carta describiendo el caso tal y como se lo relató su hijo mediante una misiva fechada el 18 de enero. La historia generó gran interés hasta el punto que tanto el informe de Flückinger como la carta de Glaser -en especial el primero- fueron reproducidos en numerosos tratados (Ver El vampiro en la literatura) y artículos lo cual contribuyó a la propagación de la creencia en vampiros entre los europeos cultos. Los errores en el informe médico que dio origen a la leyenda se explican hoy día por la poca comprensión que se tenía en la época sobre el proceso de descomposición de los cadáveres. Gracias a las novedades que aportaba el llamado Siglo de las Luces, cuando se vive el triunfo de la razón y el desprestigio de las supersticiones, se trató de desvirtuar las leyendas sobre vampiros. En 1746 el monje benedictino Dom Augustin Calmet publicó su obra "Dissertations sur les apparitions des anges, des démons & des esprits et sur les revenans et vampires de Hongrie, de Boheme, de Moravie & de Silesie ..." con la intención de desacreditar el mito con argumentos cristianos. ; pero ésta con otras obras que nacieron a la sombra de la Ilustración en contra del mito de los vampiros, como la Dissertatione sopra i vampiri (1774) del arzobispo de Florencia Guiseppe Davanzati, sólo consiguieron incrementar aún más la creencia en ellos. El vampiro en la edad contemporánea El vampiro, que ya desde el siglo XIX es un icono universal en la literatura de ficción, sigue presente en crónicas periodísticas y en leyendas urbanas actuales. El caso más famoso en EUA en tiempos recientes y clásico en el folclore de Nueva Inglaterra, ajustado a los cánones del mito, es el incidente sucedido con Mercy Brown fallecida a los 19 años a causa de tuberculosis en Exeter, Rhode Island, y cuya exhumación en 1892 fue realizada ante el temor de que se había convertido en vampiro. Igualmente es notable, ya en la Inglaterra del siglo XX, el caso del vampiro de Highgate, antiguo y famoso cementerio en un suburbio londinense que a finales de la década de los 60s fue el escenario de una leyenda urbana según la cual era rondado por un vampiro con características fantasmagóricas que cobró algunas víctimas antes de ser destruido con intervención de autodenominados cazadores de vampiros, que incluso llegaron a organizar una cacería la noche del 13 de marzo de 1970, cuando decenas de curiosos y ocultistas invadieron el cementerio en busca del supuesto vampiro. En regiones de África postcolonial y en pleno siglo XXI, se siguen produciendo rumores sobre vampiros asociados a los colonos, misioneros o representantes de organismos europeos y adaptados a la modernidad, pues se mencionan vehículos automotores, sobre todo de los pintados de color rojo, usados para raptar a las víctimas y uso jeringas para extraerles la sangre - El vampiro en la cultura contemporánea El arquetipo del vampiro está presente en la cultura contemporánea principalmente de tres maneras: Como prototipo de personajes de los videojuegos, de los comics o de la literatura popular y del cine. Como icono y disfraz que no puede faltar en Halloween, particularmente el estereotipo que popularizó Hollywood encarnado por el actor Béla Lugosi. Como paradigma o referencia de ciertas subculturas o tribus urbanas, como la Subcultura gótica Personajes históricos relacionados con el vampirismo Existen personajes reales cuyas actividades inspiraron la figura del vampiro mítico en el folclore contemporáneo, sobre todo el alimentado por la imaginación de novelistas. Drácula También conocido como Vlad III o Vlad Tepes, es un noble héroe nacional rumano que en el siglo XV luchó contra la invasión de los otomanos, famoso por la fiereza y crueldad de sus métodos y que inspiró la novela "Drácula" de Bram Stoker. Vlad III, que era valaquio y no transilvano como lo atribuye Bram Stoker, es apodado Tepes que significa "Empalador" en rumano, por su método más famoso para escarmentar a su enemigos. Draculea significa hijo de Dracul que a su vez significa el dragón, y que era el título de su padre, Vlad II, un voivoda(príncipe) caballero de la Orden del Dragón. Debido a su éxito en expulsar a los turcos de Valaquia, por lo cual vivió en constante estado de guerra durante 1431 y 1476, y liberar la comarca de la delincuencia, se le considera un héroe nacional en Rumania y el salvador de Europa pues Valaquia junto con la vecina Transilvania, constituyen la puerta meridional de Europa que todo invasor procedente de Asia, tenía que pasar obligatoriamente si intentaba conquistar por el sur las fértiles llanuras europeas. Su historia es relatada en la canción titulada Von ainem wutrich der hies Trakle waida von der Walachei escrita por Michel Beheim, juglar germánico súbdito del rey húngaro Matías Corvino, en cuya corte conoció a Vlad cuando este se refugió allí huyendo de sus enemigos. La leyenda siniestra de Draculea, surge como mínimo desde su época, cuando sus enemigos sólo podían explicarse sus victorias militares atribuyéndole poderes necrománticos; pero en el siglo XX su figura ha tratado de ser reinvindicada. Condesa Elizabeth Báthory Elizabeth BáthoryLlamada "La Condesa Sangrienta", este personaje vivió entre los siglos XVI y XVII e inspiró a Sheridan Le Fanu para crear en 1872 a la protagonista de su famosa narración Carmilla. Elizabeth, importante aristócrata húngara y famosa en su época en Europa por su belleza, fue acusada de secuestrar en su castillo de Cachtice (en la actual Eslovaquia) a numerosas doncellas vírgenes, nobles y campesinas, a quienes torturaba y desangraba hasta la muerte para obtener la sangre que usaba en sus baños y bebía (aunque esto último no se comprobara en el proceso), como parte de prácticas de magia negra en que era asistida por un séquito de brujas, bajo la creencia de que así se conservaría bella y lozana. El corto proceso, ordenado e impulsado por el emperador Matias II y el palatinado, finalizó el 7 de enero de 1611, y mientras sus cómplices fueron torturadas y condenadas a pena de muerte en la hoguera, a Elizabeth por su condición aristocrática y la importancia política de su estirpe solo la condenaron a vivir emparedada en sus aposentos, que fueron sellados para siempre y en los cuales uno de sus carceleros la encontró muerta en agosto de 1614. En el siglo XX algunos cuestionan la verdadera magnitud de sus crímenes y la validez o exactitud de las acusaciones, atribuyéndole un carácter político a su proceso, cuyos archivos se conservan aun y son la fuente primaria de lo que se ha escrito sobre ella. En todo caso, la condesa Báthory es referencia ineludible en los estudios sobre el mito europeo del vampiro pues su historia se entremezcla con las leyendas relacionadas con él mismo. Gilles de Rais Este aristócrata francés del siglo XV, que luchó en los años finales de la Guerra de los Cien Años junto a Juana de Arco, buscando en la sangre el secreto de la piedra filosofal, torturó y dio muerte a unos 300 niños durante 8 años hasta que en el año 1440 fue capturado, procesado y ejecutado. Henry Fitzroy El personaje real, hijo bastardo de Enrique VIII y conde de Nottingham y duque de Richmond y Somerset, murió a los 17 años, posiblemente de tuberculosis. Aunque su muerte no está esclarecida ni hay referencias históricas a actividades criminales o vampirismo, inspiró a la escritora Tanya Huff un personaje del mismo nombre, un vampiro "bueno" novelista y detective, que protagoniza La saga de la sangre (Blood Ties), convertida en serie de televisión. El vampiro en la ciencia En el siglo XVIII y en el contexto de la Ilustración surgieron escritos críticos buscando desvirtuar el mito del vampiro. Voltaire dedica al tema, con su ironía característica, un aparte en su "Diccionario Filosófico"y Fray Benito Jerónimo Feijoo dedica igualmente con tono crítico al tema de "Vampiros y brucolacos" una de sus "Cartas eruditas y curiosas"(1774) a propósito del tratado escrito por un contemporáneo suyo, el fraile Augustin Calmet llegando a la conclusión que los sucesos son el resultado de una imaginación superticiosa y del embuste.Con el tiempo, otros eruditos y científicos han tratado de explicar los orígenes del mito y los fenómenos que lo componen a la luz de las ciencias exactas y sociales. Vampiro y Zoología La ciencia llama "vampiro" (nombre que le dio el naturalista Buffon en 1761) al murciélago hematófago conocido como Desmodus rotundus que habita en una amplia región de América, de hábitos nocturnos y se alimenta de sangre de sus víctimas habitualmente ganado bovino, equino o porcino, a las cuales ataca mientras duermen, gracias a sus agudizados sentidos para localizarlas, acercándose a ellas volando, arrastrándose por el suelo o saltando, para morderles en los hombros, espalda, región perianal, en las patas, pezuñas, así como en la base de los cuernos o en las orejas. Son animales de pequeño tamaño, entre los 6 y los 9 centímetros y un peso de 25-40 gramos, pelaje denso color café grisáceo, con cara aplanada, orejas pequeñas y puntiagudas, hocico corto y labio inferior en forma de V, con incisivos superiores anchos y filosos e inferiores pequeños, siendo los caninos largos, de punta aguda y borde posterior afilado. Este aspecto inspira a los maquilladores y encargados de los efectos especiales en las películas, las imágenes mas aterradoras para presentar en aspecto mas bestial a un personaje vampiro. Vampiro y Medicina De las ciencias, la medicina es la que más ha intentado explicar y esclarecer los orígenes del mito del vampiro folclórico. En el siglo XVIII la ola de superstición desatada hizo que surgieran obras como Los vampiros a la luz de la medicina (1749) de Próspero Lambertini que llegaría al papado con el nombre de Benedicto XIV desde donde siguió luchando contra las falsas creencias, o el Informe médico sobre los vampiros (1755) de Gerard van Swieten, médico y archidiácono de María Teresa de Austria, donde tras criticar el vampirismo y considerar poco frecuente aunque dentro de la normalidad los casos de incorruptibilidad de los muertos, desacreditaba a médicos y comisarios pues en muchas ocasiones y siguiendo sus indicaciones se realizaban sacrilegios, poniendo en entredicho el buen nombre del finado, violando tumbas y ultrajando cadáveres. ¿Enfermedades vampíricas? El neurólogo español, Juan Gómez Alonso, propone una convincente explicación del mito a partir de ciertas enfermedades, que por sus síntomas y signos, así como por su impacto social, sirven para dar algún sustento científico a la leyenda del vampiro, sobre todo el del folclore europeo. La Peste La peste, enfermedad infecciosa producida por la Yersinia pestis y transmitida por las pulgas de las ratas y otros roedores, es la más factible para explicar en forma simple pero verosímil las epidemias de vampiros en la edad media . Precisamente este fenómeno también es descrito como trasfondo de la historia principal de un vampiro en obras cinematográficas como el Nosferatu de Murnau o de Herzog. Durante el siglo XIV, especialmente en Prusia oriental, Silesia y Bohemia, para evitar el contagio las víctimas de la enfermedad eran enterradas prematuramente sin constatar la muerte clínica. Muchos de estas víctimas de enterramiento vivo sufrieron por ello una larga y atroz agonía, infligiéndose heridas en su intento de escapar de sus tumbas. No es de extrañar, por tanto, que en la exhumación se encontraran al cadáver conservado y con manchas de sangre, lo que a falta de una mejor explicación estimularía la imaginación supersticiosa de la gente atribuyéndoles una condición de vampiros. El carbunco o antrax Esta enfermedad muy contagiosa, capaz de crear gravísimas epidemias, producida por el Bacillus anthracis que se puede transmitirse de los animales al hombre, podría semejar la sintomatología de una victima de un vampiro. Los afectados presentan fiebre alta, sed intensa, convulsiones, dificultad respiratoria y alucinaciones que se atribuyen a la falta de oxígeno, con una sensación de asfixia que podía ser expresada por parte de la víctima como el estrangulamiento a manos de un vampiro. La anemia Esta enfermedad clásica, frecuentemente asociada a las anteriores, consistente en un déficit en la cantidad o calidad de los glóbulos rojos de la sangre encargados de transportar el oxígeno a todo el cuerpo, también puede explicar la creencia en la afectación de los vecinos y familiares allegados al presunto vampiro. Las supuestas víctimas presentaban una severa palidez acompañada de intensa fatiga, cansancio y respiración entrecortada, síntomas y signos clínicos que se pueden explicar con este trastorno que no siempre se debe a la pérdida de sangre, sino que hace parte también del cuadro de una desnutrición, ya sea por falta de adecuada alimentación por las propias enfermedades, o las carestías debidas a las guerras, cuando no por ayunos con motivaciones religiosas que tenían el objetivo de purgar los pecados y verse libre del peligro de la peste. La rabia La rabia, infección viral del Sistema Nervioso, es la enfermedad transmisible que científicamente explicaría adecuadamente el mito del vampiro, especialmente cuando su auge en Europa coincide con epidemias de esta afección durante los siglos XVI y XVII, en particular la ocurrida en Hungría entre 1721 y 1728. Se transmite a los humanos generalmente por mordedura de animales como perros, lobos y murciélagos, portadores habituales de la enfermedad y que en el folclore han sido relacionados con los vampiros. Un médico anónimo ya mencionaba en 1733 que el vampirismo era una enfermedad contagiosa de una naturaleza parecida a la que sobreviene tras la mordedura de un perro rabioso. Durante el periodo de incubación y fase preclínica (habitualmente entre 1 año y 3 meses), puede manifestarse con sensaciones anormales como parestesias, dolor en la zona de mordedura y sintomatología inespecífica inicial (fiebre, pérdida de apetito, fatiga, depresión, temor, ansiedad y sueños angustiosos) semejando una progresiva transformación de la persona en un vampiro. La fase clínica, correspondiente a una encefalitis dada la predilección del virus por afectar al sistema límbico (importante en el control de las emociones y la conducta), se caracteriza por un cuadro de "rabia furiosa" consistente en síntomas, similares a los asignados al vampiro folclórico, como son: inquietud y agitación crecientes que pueden llegar hasta la agresividad, insomnio persistente y alteración del ritmo del sueño, y modificaciones de la conducta sexual expresadas como hipersexualidad. Debido a frecuentes espasmos musculares en cara, faringe y laringe, el paciente emite sonidos roncos y ahogados con una retracción de los labios de forma que asoman los dientes como si fuera un animal. Una exaltación de los reflejos, puede causar accesos de furor maníaco frente a pequeños estímulos, como leves contactos, corrientes de aire, luz y ruidos, ciertos olores o excitaciones mínimas como ver su imagen reflejada en un espejo. Las pesadillas y las alucinaciones también suelen estar presentes en este tipo de cuadro florido de la rabia que generalmente es mortal. El espasmo muscular y los reflejos anormales en faringe producen característicamente un rechazo del paciente al agua lo que se denomina hidrofobia, nombre por el cual se conoce también a esta enfermedad, causado por los intensos dolores al intentar tragar agua o simplemente con su visión (¿sería extrapolable al agua bendita?). Los problemas para tragar su propia saliva, causan que la misma se acumule y gotee de su boca formando espumarajos. La Porfiria En particular el tipo de porfiria eritropoyética congénita o enfermedad de Günther , producida por una anomalía genética y hereditaria, se ha alzado con el título de "enfermedad de los vampiros"; pero, aunque curiosa y merecedora de estudio, no sirve para explicar las formas epidémicas del vampirismo debido a que es muy poco frecuente o escasamente diagnosticada. La enfermedad se caracteriza bioquímicamente por una alteración genética de la actividad de la enzima encargada de metabolizar las porfirinas pigmentos precursores del grupo Hemo componente de la hemoglobina que se encarga del transporte de oxígeno en la sangre y le da su característico color rojo. El resultado es una acumulación excesiva en los tejidos de estas sustancias, lo cual clínicamente se manifiesta en una serie de síntomas, signos y complicaciones que coinciden con ciertas características atribuidas vampiros del folclor, como son: Fotosensibilidad: El depósito de porfirinas en la piel produce una hipersensibilidad a ciertas radiaciones del espectro solar (las de 400 nm de longitud de onda y en menor grado las de 500 a 600 nm), lo que desencadena un proceso de producción de peróxidos que, al liberar oxígeno atómico en los tejidos, provoca destrucción celular, manifestándose por un fuerte enrojecimiento, agrietamiento y sangrado de la piel , formación de ampollas que se infectan fácilmente, formación de erosiones y úlceras que al cicatrizar dejan marcas y deformaciones en la zona afectada. Además, el organismo en un intento de proteger la piel del sol desarrolla hirsutismo o crecimiento anormal del vello en la frente, pómulos y extremidades y en zonas inusuales como las palmas de las manos, característica que por ejemplo Bram Stoker incluye en su novela al describir por primera vez al conde Drácula. Deformidades faciales o "Facies vampírica": Producida cuando las lesiones faciales son extensas, recidivantes y mutilantes, destruyendo los labios (que dejan la dentadura al descubierto, dando la apariencia a los dientes de ser de mayor tamaño que el normal), los cartílagos de la nariz, mostrando frontalmente los agujeros nasales, o los auriculares, dando ocasionalmente un aspecto puntiagudo a las orejas. Igualmente, con la acumulación de porfirinas los ojos pueden aparecer de color rojizo y en los dientes aparece la llamada eritrodoncia por el depósito porfirínico en la dentina. Palidez extrema y ansiedad por la sangre: Los defectos en la producción de hemoglobina producen anemia con toda su sintomatología característica, de la cual es destacable la palidez general, tal y como se describe la imagen clásica del vampiro. Un tratamiento habitual de la anemia son las transfusiones de sangre o del grupo Hemo, que no sólo mejoran la anemia sino que frenan la producción de porfirinas y muchos atribuyen que por esa razón los pacientes tiene ansiedad por la sangre. Antiguamente la terapéutica médica para las anemias incluía beber sangre de otros animales, lo cierto es que los jugos digestivos la destruyen y para tener cierto beneficio y que pudiera absorberse una mínima parte del grupo Hemo, el paciente tendría que ingerir más cantidad que la que se necesita vía intravenosa. Intolerancia al Ajo: Esta hortaliza, parte de los elementos clásicos para ahuyentar vampiros, que se usa desde tiempos antiguos al atribuírsele propiedades antisépticas, antiparasitarias, expectorantes o hipotensivas, al parecer según estudios recientes produciría un bloqueo de la coagulación de la sangre al inhibir la agregación plaquetaria y uno de sus elementos, el alquildisulfuro, por otra parte, podría destruir el grupo Hemo, todo lo cual podría aumentar el malestar del paciente con porfiria. Disociación emocional o mental del paciente: Este tipo de porfiria no trastorna, curiosamente, la sensación de bienestar del enfermo, aunque por el tipo de vida al que se encuentra sometido es frecuente que se alteren las facultades mentales, lo que podría explicar las obsesiones y crueldades que se atribuyen a los vampiros. Prevalencia entre grupos familiares: Aunque la porfíria no explica bien las epidemias de vampiros, se ha intentado asociarla al mito por su prevalencia entre grupos poblacionales cerrados o familias dado su mecanismo de transmisión genética, basándose en el derecho de pernada que en la sociedad feudal era frecuente, lo cual supone la transmisión del material genético del noble señor feudal afectado de porfiria a las familias de sus siervos o del pueblo llano, produciéndose varios casos en un mismo periodo y con relativa frecuencia, explicando así la prevalencia en el entorno familiar del supuesto vampiro original. Por otra parte, entre las diversas variedades de la porfiria (especialmente en la aguda intermitente, variegata y coproporfiria) puede desencadenarse crisis por la ingesta de alcohol o por el estrés intenso que se ocasionaría con relativa facilidad en el ámbito supersticioso de la población crédula de los vampiros. Enfermedades psiquiátricas La atracción patológica por beber sangre ha sido la causa de que en las historia se registren muchos casos de personajes reales con conducta vampírica, cuya compulsión solo ha podido ser explicada psiquiátricamente al no encontrarse un sustrato infeccioso o somático como en las enfermedades antes descritas. Psicosis y esquizofrenia son los diagnósticos más frecuentes de los psiquiatras forenses y expertos en criminalistica para explicar la conducta vampírica de personajes reales, en su mayoría asesinos seriales, como el caballero Gilles de Rais o la condesa Erzsébet Báthory antes citados, y criminales contemporáneos mencionados por las noticias en nuestros días Recientemente nuevas propuestas de clasificación de los trastornos mentales relacionados con la sexualidad o de las parafilias, asignan al vampirismo una categoría particular, deslindando y diferenciando este trastorno de otras filias como la necrofilia o el sadismo, para explicar y describir mejor la conducta criminal motivada por el placer libidinoso derivado de la vista, contacto o bebida de sangre de sus víctimas. Vampiros y medicina forense Tras un tiempo de estar sepultados, como parte del natural proceso de putrefacción y fermentación. dadas las condiciones de temperatura, humedad y nutrientes adecuadas, en especial en los pulmones y en sistema digestivo de algunos cuerpos se desarrollan una gran cantidad de bacterias y esporas productoras de gases que se acumulan en los tejidos. Comúnmente, cuando en una aldea o pueblo corría el rumor de una "epidemia vampírica", asociada a alguna de las enfermedades antes descritas, días después de su funeral se desenterraban los cadáveres para corroborar que no se "hubiesen convertido en vampiros" y descansaran en paz. Cuando un cuerpo era exhumado y se intentaba manipularlo o clavar una estaca en su pecho, por la presión ejercida sobre los pulmones, podía producirse la exhalación de una especie de "suspiro" o grito, que sería en realidad un escape de los gases de putrefacción, haciendo pensar a los exhumadores que el cadáver era en efecto un vampiro activo y que la estaca había dado fin a su existencia. Esta labor de exhumación, en la cual participaban sacerdotes, autoridades de las aldeas e incluso los familiares del difunto, era temida ya que muchos sufrían trastornos serios por la inhalación de los gases, productos de la fermentación o descomposición orgánica y cargados de bacterias, que brotaba del cadáver al ser manipulado. Lo razonable es que si un vampiro humano existiese de verdad, tendría que consumir la sangre de al menos 12 personas, todos los días, debido a que la sangre no es una buena fuente de alimento.[cita requerida]

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leyendas argentinas
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InfoporAnónimo4/11/2010

El Basilisco Es un animal muy extraño, semejante a un reptil con un solo ojo en la frente redondo y sin párpados. Dice la leyenda que nace de los huevos pequeños y sin yema que ponen algunas gallinas y en algunas regiones se comenta que de los huevos puestos por gallos viejos. El basilisco puede esconderse en cualquier recoveco de la casa y la persona que lo vea al ojo puede morir de inmediato o quedar ciega. Una forma de combatir a este prodigio es lograr que se observe en un espejo y muera del espanto. Hay que tener cuidado de destruir los huevos antes de que el animal nazca, pues su gestación dura alrededor de un día. El Familiar Según se dice, el Familiar es el demonio mismo, y por lo general se lo ha visto o se tiene conocimiento cabal de él en zonas de grandes establecimientos fabriles o ingenios. Es comentado que los dueños de estas fábricas, realizan un contrato con el Diablo por el cual éste puede comerse unos cuantos peones para que la industria tenga un año próspero. Mucha gente asegura que el familiar, la mayoría de las veces con forma de gigantesco perro negro sin cabeza y que arrastra una pesada cadena, se pasea por las noches en medio de los cañaverales a la espera del que será su próxima víctima. En otras provincias se dice que el Familiar tiene también forma de víbora negra y con pelos o tal vez de persona. Como a la mayoría de estos seres, la forma de contrarrestar su ataque es con un rosario, una cruz, mucha valentía o Fe. La Luz Mala Nuestro interior provinciano es muy lindo en paisajes y bellezas naturales, pero más bondadosa ha sido la naturaleza con el hombre que habita en esas "soledades"; en esa eterna quietud y paz. Soledad que se convierte en compañía para el espíritu, que le infunde melancolía y le fortifica el alma. Pero no siempre hay tranquilidad en esos parajes; las corridas, los velorios, las fiestas religiosas y las supersticiones mantienen inquieto al hombre de cerro y de campo y le tornan divertida su monótona vida. La riqueza cultural de nuestra gente es inimaginable; resultado de la fusión de las antiguas culturas aborígenes, del cristianismo, de las soledades y desventuras que en el marco geográfico se desarrollaron a través de años y años. Un tesoro que el hombre de la ciudad por su vida agitada y sofocante muchas veces no conoce, y que forma parte de nuestra tradición. Entre las supersticiones y leyendas de la gente del campo o de los cerros está la de la "luz mala" o "Farol de Mandinga", mito con trascendencia religiosa que se extiende por casi todo el Noroeste Argentino. En algunas épocas del año (generalmente las más secas) se suelen ver de entre las pedregosas y áridas quebradas de los cerros del oeste tucumano (Mala Mala, Nuñorco, Muñoz, Negrito, Quilmes, etc), a la oración - de tarde -, o cuando los últimos rayos del sol iluminan las cumbres de los cerros y el intenso frío de la noche va instalándose en los lugares sombreados, una luz especial, un fuego fatuo; producto de gases exhalados por cosas que se hallan enterradas conjugados con los factores climáticos; a ella - con terror y morbosidad - los lugareños denominan "luz mala" o el "farol del diablo". El día de San Bartolomé (24 de agosto) es el más propicio para verlos, ya que es cuando parece estar más brillante el haz de luz que se levanta del suelo y que, por creencia general, se debe a la influencia maligna, ya que popularmente estiman que es el único día en que Lucifer se ve libre de los detectives celestiales y puede hacer impunemente de las suyas (Ambrosetti, "Supersticiones y leyendas". La luz es temida también por que imaginan ver en ella el alma de algún difunto que no ha purgado sus penas y que, por ello, sigue de esa forma en la tierra. Generalmente nadie cava donde sale la luz por el miedo que ésta superstición les ha producido, los pocos que se han aventurado a ver que hay abajo de la luz siempre han encontrado objetos metálicos o alfarería indígena - muchas veces urnas funerarias con restos humanos, lo que aumentó el terror- que al ser destapada despide un gas a veces mortal para el hombre, por lo que los lugareños aconsejan tomar mucho aire antes de abrir o sino hacerlo con un pullo - manta gruesa de lana - o con un poncho, de suerte que el tufo no llegue a ser respirado. Debido a la continua migración a las ciudades y centros poblados, y por constante progreso estas leyendas van quedando reservadas solo para los mayores; la juventud se preocupa por otras cosas que estima más importante.- La mulánima También llamada Alma-mula, este engendro es una mujer condenada por pecados muy graves en contra del pudor. Galopa por los campos haciendo un ruido metálico estruendoso - como si arrastrara cadenas -; echa fuego por la boca, los ollares y los ojos y mata a la gente a dentelladas o a patadas. Se la ve sólo de noche y su apariencia es la de una mula envuelta en llamas.. En Tafí del Valle se ha encontrado, en la "Ruta de Birmania" (camino que lleva al Ojo de Agua y que pasa por detrás de la Loma del Pelao), una piedra con una pisada de este animal. Se comenta que sólo un hombre con mucha Fe o muy valiente puede escapar de su infalible ataque. Para repelerla o defenderse se debe repetir tres veces "Jesús, María y José". Algunas personas dicen que el Alma-mula es el Diablo mismo. El duende Se dice que es un niño que murió sin ser bautizado o un niño malo que golpeó a su madre. Es muy pequeño, lleva un sombrero grande y llora como una criatura. Tiene una mano de hierro y otra de lana, cuando se acerca a alguien le pregunta si con cuál mano desea ser golpeado. Algunos dicen que, sin importar la elección, el duende golpeará siempre con la de hierro. Otros, en cambio, aseguran que los desprevenidos eligen la de lana y que es ésta la que en realidad más duele. Posee unos ojos muy malignos y dientes muy agudos. Suele aparecer a la hora de la siesta o en la noche en los cañadones o quebradas. Tiene predilección para con los niños de corta edad, aunque también golpea sin piedad a los mayores. En la zona de los Valles Calchaquíes existen dos historias muy curiosas con respecto al duende: Una cuenta que un arqueólogo, internándose en el cerro a horas de la siesta escuchó el llanto de un niño. Al acercarse vio un párvulo en cuclillas y con la cabeza gacha. Cuando le preguntó si qué le sucedía, el niño alzó su maligno rostro y mostrando sus agudísimos dientes al tiempo que sonreía, le dijo: - Tatita, mírame los dientes... El "gringo" salió corriendo tan veloz como las piernas le daban y nunca regresó. La otra historia, narrada por Lucindo Mamaní, de Tafí del Valle, cuenta que se vió al duende conversando en un zanjón con un niño que estaba a su cuidado (actualmente un prominente médico). Al acercarse don Lucindo, el duende -llamado "enano del zanjón" por los lugareños- salió huyendo. La Salamanca Es una fiesta organizada en honor al macho cabrío en algún socavón de roca alejado del poblado. En ella se sirven exquisitos manjares y bebidas y se baila y canta hasta la primera luz del amanecer. En la Salamanca se encuentran brujas, almas condenadas, y demonios de los infiernos. En Tucumán se han encontrado Salamancas en las localidades de Las Cejas, Monteros, Tafí (Salamanca del Siambón) y en otros lugares no tan conocidos (Valles Calchaquíes). Se dice que a la Salamanca pueden ingresar todos aquellos que deseen hacer un pacto con el Diablo o adorarlo. Al ingresar al socavón se debe besar los cuartos traseros de un carnero y luego entregarse a la orgía. En las noches suele oírse el estruendo de la música y carcajadas de los condenados. Si alguien pasa cerca de la Salamanca y no desea ser tentado a ingresar, debe llevar un Rosario en la mano o bien ser un hombre de mucha Fe. La gente que participa de la Salamanca puede estar varios días sin dormir y no se les nota el cansancio, además son "agraciados" con algunas virtudes como la ejecución de instrumentos, la capacidad de canto, la oratoria, etc. signos estos característicos de haber firmado un contrato con el Diablo. El Ucumar Es un ser con apariencia de hombre petiso y panzón. Tiene el cuerpo todo cubierto de pelos con manos y pies muy grandes. Se dice que posee una fuerza extraordinaria y que sus gruñidos ensordecen. Se lo ha visto en la zona de pedemonte, por lo que se piensa que vive en cuevas de las montañas. El Uturunco Es un hombre que vendió su alma al Diablo para convertirse en "tigre". Para convertirse en el animal, extiende un cuero de tigre sobre el piso y girando sobre él dice unas palabras mágicas. Posee una gran fuerza y ferocidad y por su inteligencia ataca a los hombres sin que ellos se den cuenta siquiera. Devora todo tipo de animal, por lo general los más grandes y gordos. Cuando se lo mata recobra su forma humana. Otra forma de romper el encanto o combatirlo es quemando el cuero que le da el poder. Telesita Telésfora Santillán o Telésfora Castillo -según las versiones- era una "inocente" (poca inteligencia) que vivió a mediados del siglo pasado en la región del Salado (Departamento Figueroa, Santiago del Estero). Conocida en toda la provincia como alma milagrosa, se la llama en algunos lugares, Telesita, Tele o Telésfora. Una versión cuenta que se trataba de una jovencita de poco raciocinio, que mendigaba y murió quemada al tratar de calentarse junto a un fogón. Otra versión la presenta como a una muchacha que sólo gustaba de bailar y que, atraída por los sones de una caja, se acerco danzando a una fogata, de donde saltó una chispa que prendió en sus vestidos y la carbonizó. En suma, todas las leyendas coinciden en la circunstancia de la muerte trágica. La Telesita es milagrosa porque, entre otros poderes, tiene el de hacer aparecer lo perdido. Si a alguien se le extravía algo, le ofrece una Telesiada, baile con caña y música que se inicia con un chacarera... No se puede cambiar de pareja y se baila hasta caer al piso (por la cantidad de alcohol ingerido o por el cansancio). Canal Feijóo recoge la copla popular donde el que se encuentra con el alma en pena de la Telesita aprende lo que debe decir para congraciarse: - Qué andás haciendo, Telesita. - Aquí ando, pues. - A ver, bailámelo, Telesita. - Bueno, te lo bailaré.. El Cakuy Es un ave de rapiña, nocturna, denominada Kakuy por los quichuas, Urutaú por los guaraníes, la Vieja y Mae da luna por los brasileños. Cuenta la historia que dos hermanos vivían en el monte. La hermana era mala y el hermano era bueno. El le traía frutos silvestres y regalos, pero ella le correspondía con desaires y maldades. Un día él regresó de la selva cansado y hambriento, y pidió a su hermana que le alcanzara un poco de hidromiel. La mala hermana trajo el fresco líquido, pero antes de dárselo lo derramó en su presencia. Lo mismo hizo al siguiente día con la comida. El hermano decidió castigar su maldad. La invitó una tarde a recoger miel de un árbol que estaba en la selva. Fueron allí y el hermano logró que ella trepara a lo más alto de la copa de un quebracho enorme (para algunos mistol, para otros algarrobo). El, que subió por detrás, descendió desgajando el árbol de modo tal que su hermana no pudiera bajar. El hombre se alejó. Allí quedó la mujer, en lo alto, llena de miedo. Cuando llegó la noche, su miedo se convirtió en terror. A medida que pasaban las horas, comenzó a ver, horrorizada, que sus pies se transformaban en garras, sus manos en alas y su cuerpo todo se cubría de plumas. Desde entonces, un pájaro de vuelo aplumado, que sólo sale de noche, estraga el silencio con su grito desgarrador -¡"Turay", "Turay" !- : ¡"Hermano", "Hermano" !. Otra leyenda (Lehmann-Nitsche) nos habla de que el dios Sol, personificado en un gallardo mancebo, enamora a Urutaú, hermosa doncella. Luego de seducirla se va. Convertido en el astro viajero se instala en el firmamento. Desesperada en su dolor y en su abandono, Urutaú sube a un árbol muy alto, y allí se queda para mirarlo siempre. Cuando el sol desaparece por el horizonte, Urutaú llora con desesperación su ausencia, y lanza gritos desgarradores. Recupera su calma cuando su amado surge nuevamente por el oriente. El Yasiyateré Tal el nombre de un pajarito que vive en las selvas del nordeste argentino, cuyo silbido monótono se oye al amanecer y anochecer. En noches de luna, en Enero, se oye un silbido: yateré...yateré... cada vez más cercano, cada vez más fuerte; entonces, las madres cuidan de no dejar solos ni un sólo momento a sus hijos pequeños. Es un criatura de entre 2 y 6 años, de cara bonita, rubio, ojos azules o amarillos, sin orejas. Tiene un olor muy fuerte y desagradable. Rapta niños que encuentra solos al mediodía o a la siesta. Sólo se lleva a los varones, a las mujercitas, por lo general las deja pues tienen el pelo tan largo como él. Lame sus frentes para quitarles el bautismo. Al rato de jugar un rato con ellos, los abandona envueltos en lianas y enredaderas, y los niños quedan mudos, atontados presa del su encantamiento. Todos los años, para el aniversario del rapto, los chicos sufren ataques de epilepsia, para curarlos hay que bautizarlos de vuelta, cosa que no siempre funciona. El Yasíyateré usa un gorro o boina roja. Su ropa es amarilla. Alrededor de su cuello tiene muchas llaves de oro y cinco anillos en los dedos. Lleva una varillita mágica, un bastoncito de oro muy brillante en el cual reside todo su poder; si alguien logra quitárselo comienza a llorar, pidiéndolo. Sin su bastón se debilita. Cuando camina queda solo la huella del pie izquierdo, el derecho no se ve. Vive en lo profundo de la selva y come solamente huevos, miel y fruta. Es dueño de muchísimas alhajas y de tesoros. El Yaguareté-Aba Es una especie de brujo muy temido en nuestro litoral, mitad tigre negro y mitad persona. Las manos y las piernas son de ser humano. Tiene una frente pelada muy ancha. También aparece como toro negro. Come carne humana, de mula y de vaca. Ataca los ranchos y los saquea. Persigue a las novias jóvenes y se las lleva para que le saquen los piojos. Los horneros dan la voz de alarma cuando los ven. Al igual que el tigre-gente (uturunco), utiliza un cuerito para metamorfosearse; pero además se sahúma con plumas de gallina. Para que pierda el poder, dice Elena Bossi que hay que quitarle el cuero y escupirle 3 veces la cara: así queda ciego. Se lo combate con balas o con machetes bendecidos. En cuanto muere toma forma humana. El Crespín Esta leyenda revela un drama conyugal, que habría sido originado por la conducta de una mujer amante del libertinaje, que abandonó a Crespín, el marido, para entregarse a toda clase de diversiones. Un día, aprovechando que Crespín se encontraba trabajando en sus sembradíos, se alejó de la vivienda dejándole un mensaje por intermedio de un vecino, en el que le hacía saber que había resuelto abandonarlo definitivamente, para divertirse libremente en los bailes del lugar. Enterado el marido de tal determinación, resignóse a vivir solo. Un día este enfermó... enterada de lo ocurrido acudió a verlo, mas que nada acosada por un cargo de conciencia. Tomando la misión de ir en busca de la curandera, en el trayecto ésta se encontró con una fiesta de la que no vaciló en compartir, haciendo caso omiso de la misión que traía. En lo mejor de la fiesta, fue avisada por un vecino que había fallecido Crespín. Sin darle mayor importancia respondió: "Hay tiempo para llorar" y siguió bailando. Pasaron los años, carente de los atractivos de su juventud y arrepentida de su pasado, retornó en busca del marido para pedirle perdón, en la alucinante creencia de encontrarlo vivo. Al comprobar que el rancho estaba deshabitado, se marchó hacia los sembradíos mientras lo llamaba contínuamente: "Crespín... Crespín...". Habría ingresado a los montes convertida en pájaro para purgar sus faltas dejando escapar, año tras año, su grito estival. La Umita Está historia es conocida mayormente en el noroeste argentino, con menos influencia en el norte de Jujuy. Entre varias versiones (Colombres, Coluccio, etc.), transcribiré la de Paleari, que en cierto modo comprende a las otras... Se cree que el nombre de Umita es un diminutivo castellanizado del vocablo quichua UMA que significa cabeza y, efectivamente, la leyenda se refiere a una cabeza de hombre (algunos obvian el sexo) con abundante y larga cabellera, ojos desorbitados, y tremenda dentadura que flota en el aire por las noches, gimiendo, llorando y provocando el terror entre quienes tienen la triste suerte de encontrarla. Es un "alma en pena", sin duda, que paga sus culpas con el errabundo y eterno vagar por los caminos solitarios. Nadie sabe por qué fue condenada al Purgatorio, ni por qué se empeña en provocar el susto. Alguna vez un paisano valeroso la enfrentó y lucharon toda la noche, hasta el alba. Ganó y la Umita se transformó en toro o en ternero. Previamente narró su culpa al vencedor pero éste, a sus vez, no pudo contarle a nadie, pues como precio a su hazaña perdió el habla para siempre. La ciudad del esteco La ciudad de Esteco era, según la leyenda, la más rica y poderosa de las ciudades del norte argentino. Se levantaba en medio de un fértil y hermoso paisaje de la provincia de Salta. Sus magníficos edificios resplandecían revestidos de oro y plata. Los habitantes de Esteco estaban orgullosos de su ciudad y de la riqueza que habían acumulado. Usaban un lujo desmedido y en todo revelaban ostentación y derroche. Eran soberbios y petulantes. Si se les caía un objeto cualquiera, aunque fuese un pañuelo o un sombrero, y aun dinero, no se inclinaban siquiera para mirarlos, mucho menos para levantarlos. Sólo vivían para la vanidad, la holganza y el placer. Eran, además, mezquinos e insolentes con los pobres, y despiadados con los esclavos. Un día un viejo misionero entró en la ciudad para redimirla. Pidió limosna de puerta en puerta y nadie lo socorrió. Sólo una mujer muy pobre que vivía en las afueras de la ciudad con un hijo pequeño, mató la única gallinita que tenía para dar de comer al peregrino. El misionero predicó desde el púlpito la necesidad de volver a las costumbres sencillas y puras, de practicar la caridad, de ser humildes y generosos, y todo el mundo hizo burlas de tales pretensiones. Predijo, entonces, que si la población no daba pruebas de enmienda, la ciudad sería destruida por un terremoto. La mofa fue general y la palabra terremoto se mezcló a los chistes más atrevidos. Pedían, por ej., en las tiendas, cintas de color terremoto. El misionero se presento en la casa de la mujer pobre y le ordenó que en la madrugada de ese día saliera de la ciudad con su hijito en brazos. Le anunció que la ciudad se perdería, que ella sería salvada por su caridad, pero que debía acatar una condición: no volver la cabeza para mirar hacia atrás aunque le pareciera que se perdía el mundo; si no lograba dominarse, también le alcanzaría un castigo. La mujer obedeció al misionero. A la madrugada salio con su hijito en brazos. Un trueno ensordecedor anunció la catástrofe. La tierra se estremeció en un pavoroso terremoto, se abrieron grietas inmensas y lenguas de fuego brotaban por todas partes. La ciudad y sus gentes se hundieron en esos abismos ardientes. La mujer caritativa marchó un rato oyendo a sus espaldas el fragor del terremoto y los lamentos de las gentes, pero no pudo más y volvió la cabeza, aterrada y curiosa. En el acto se transformó en una mole de piedra que conserva la forma de una mujer que lleva un niño en brazos. Los campesinos la ven a distancia, y la reconocen; dicen que cada año da un paso hacia la ciudad de Salta. De: Cuentos y leyendas populares de la Argentina. Selección e Berta E. Vidal de Battini. Bs.As., Consejo Nacional de Educación, 1960. Vagos indicios recuerdan, en el campo asolado, el asiento de la opulenta ciudad de Esteco tragada por la tierra en castigo de sus soberbios habitantes. La primitiva ciudad de Esteco estuvo situada en la margen izquierda del río Pasaje, ocho leguas al sur de El Quebrachal, en el departamento de Anta, Salta. Cuando Alonso de Rivera en 1609 fundó la ciudad de Talavera de Madrid, los antiguos pobladores de Esteco - que en parte vivían en la población próxima que la reemplazó, Nueva Madrid de las Juntas - vinieron a ella y comenzaron a llamarla la Esteco Nueva, nombre que se impuso sobre el oficial. Pronto se enriqueció por ser un centro de intenso comercio. Según el famoso padre Bárzana. El P. Techo dice que fue destruída por un gran terremoto en 1692. Sobrevive su nombre en un topónimo, la Estación de Esteco, en la comarca en que existió la ciudad antigua. La leyenda popular mantiene vivo, al cabo de siglos, el recuerdo de la ciudad de Esteco, una, entre otras, de las ciudades fundadas por los españoles que por causas diversas desaparecieron en la época de la colonización. Probablemente fue destruída por los indios y sus habitantes buscaron un nuevo emplazamiento: Esteco la Nueva, a la que según Juan Alfonso Carrizo, en su "Cancionero de Salta", se refiere la leyenda, ya que tuvo un rápido enriquecimiento, y algunas crónicas y tradiciones mencionan la posibilidad de fuertes movimientos sísmicos en el lugar, Ricardo Molinari y Manuel Castilla han dedicado sendas elegías a la ciudad de Esteco. La copla admonitoria recuerda a los que perseveran en el mal: "No sigas ese camino / no seas orgulloso y terco / no te vayas a perder / como la ciudad de Esteco." NO SIGAS ESE CAMINO No sigas ese camino no seas orgulloso y terco no te vayas a perder como la ciudad de Esteco ¿Dónde están, ciudad maldita, tu orgullo y tu vanidad, tu soberbia y ceguedad, tu lujo que a Dios irrita? ¿Dónde está, que no hallo escrita la historia de tu destino? Sólo sé de un peregrino que te decía a tus puertas: - ¡Despierta, ciudad, despierta, no sigas ese camino! Y orgullosa, envanecida, en los placeres pensando, en las riquezas nadando y en el pecado sumida, a Dios no diste cabida dentro de tu duro pecho pero en tus puertas un eco noche y día resonaba, que suplicándote estaba: -no seas orgulloso y terco. Y nada quisiste oir, nada quisiste escuchar, y el plazo te iba a llegar, la hora se iba a cumplir en que debías morir en el lecho del placer, sin que puedas merecer el santo perdón de Dios, pues nadie escuchó la voz: -¡No te vayas a perder! La tierra se conmovió y aquel pueblo libertino, que no creyó en el divino y santo poder de Dios, en polvo se convirtió. Cumplióse el alto decreto, y se reveló el secreto que Dios tuvo en sus arcano. ¡No viváis, pueblos cristianos, Como la ciudad de Esteco! Horacio Jorge Becco, Cancionero tradicional argentino. Buenos Aires, Hachette, 1960. El Lobisón Este ser llegó a la Argentina a través de Brasil, y se tiene noticias de él en el Litoral (N.E.). Si una familia tiene siete hijos varones, la maldición cae sobre el séptimo. Se dice que es un hombre alto, delgado y con mucho pelo. Antes de convertirse anda muy nervioso y se enoja fácilmente, puede transformarse en los cementerios o cercanías y sobre todo cuando el acólito florece y la luna está llena. Se alimenta con carroña y cuando anda por el monte puede morder a los desprevenidos. Cuando muerde o salpica con sangre o saliva a sus víctimas, éstas pueden transformarse. Según Elena Bossi, para protegerse del lobisón hace falta: - una bala bendecida en 3 iglesias (7 según otros). No se debe apuntar al bulto sino a la sombra. - un cuchillo bendecido que tenga forma de cruz.v - una linterna con pila bendecida (de lo contrario no alumbrará). - una alpargata (cuando se le pega al lobisón con una alpargata, se vuelve persona). Se lo puede atar; pero tiene que ser con lana abierta de tejer. Así se queda quietecito cuando lo enlazan. Si es perro lobisón hay que sujetarlo del cuello; si es perra lobisona, de la mitad de la espalda (media res). Hay que herirlo sin que se dé cuenta, de lo contrario atacará y matará (sic). El Coquena Habita en la zona de la puna (Salta y Jujuy) y se aparece a los pastores y a los cazadores de vicuñas que cazan con armas de fuego. Se dice que es un hombrecito retacón, de cara blanca y con barba. Según E. Bossi es lindo, elegante, lleva un sombrero ovejón y usa ropa tejida con lana, pantalón de barracán, camisita de lienzo y un collar de víboras relumbrando, calza sus pies con ojotitas con clavos de plata. Cambia su poncho todos los años para el carnaval y lo entierra, al viejo, en donde tiene su tesoro escondido. Es el patrón de los animales del campo y de los cerros. Sólo permite que cacen por necesidad y a la vieja usanza (rodeando las tropas con hilos y trapos colorados y boleándolas). Para pedirle permiso a Coquena, hay que dejarle ofrendas. El Pombero Es muy parecido al Duende, pero a diferencia de aquel, se lo ha visto muy pocas veces. Tiene los pies al revés para dificultar su búsqueda. Puede tomar la forma de cualquier animal. Según Bossi, a la distancia parece un carpincho parado en las patas traseras, sus ojos no son como los nuestros, sino chatos, como los del sapo, y con cejas de pelo largo. Mira fijo igual que las lechuzas. Tiene la boca grande y alargada y sus dientes son muy blancos. Se dice que es el dueño de los pájaros y del sol y señor de la noche Sale a pasear en los meses de Octubre y Noviembre, cuando empieza el calor (en el N.O. y N.E.). Cuentan que una vez, el Pombero se enojó con un hachero de la provincia de Formosa: Marco Gavasa, lo sacó del rancho con cama y todo durante la noche y lo dejó en medio del monte. Esto mismo se repitió durante varias noches hasta que una vuelta lo golpeó y lo dejó paralítico. Marco Gavasa murió a los 86 años en el año 1972. Quiere a los chicos buenos y golpea a los malos. Cuando uno le imita el grito o el silbido, éste le contesta en forma enloquecedora. Dicen que se lo ahuyenta con ajo. Las Brujas Del mismo modo que el séptimo hijo varón de una familia es un lobisón, la séptima hija mujer es una bruja. Por lo general andan en sus escobas buscando niños para comer. Otros dicen que la que vuela es su cabeza, que se desprende cuando las brujas se acuestan. La forma de descubrirlas, es atrapando su cabeza y marcándola o bien dando vuelta el cuerpo sin cabeza para que se le pegue al revés. El Yastay Es el hijo de la Pachamama (madre tierra) y por encargo de ella debe cuidar los animales silvestres. Se lo representa como un hombre viejito de barba larga y cuernos como los de un carnero. Los que desean cazar deben dejarle ofrendas, al igual que al Coquena. Acepta los pactos y los respeta si uno no los da a conocer. La Viuda Es el alma de una señora que murió al enterarse de que su marido le era infiel y firmó un contrato con el diablo para vivir eternamente y poder vengarse. Por lo general sale de noche y sube a las ancas de los caballos de los hombres que vuelven a sus casas. Sólo se la puede combatir con un crucifijo o un rosario y sin tener miedo. En la zona de los Valles Calchaquíes se dieron varios casos de paisanos que fueron "espantados" por la viuda. El Sachayo Es el dueño del monte de Santiago del Estero. Aparece, por lo general, como un hombre bajo con barba y sombrero aludo (según recopilación de Elena Bossi). En su cinto lleva colgados quirquinchos y tiene la misión de proteger la selva, evitando que se cacen animales y que se corten árboles en forma indiscriminada. Por lo general imita golpes de hacha para que los hacheros, siguiendo el sonido, se pierdan en la espesura. El Pitayovai Llamado también Talonyovai, son genios malignos que tienen el aspecto de indiecitos y habitan en las selvas del Alto Paraná, en el litoral argentino, también en el Chaco paraguayo y se dice que son antropófagos. Tienen los pies sin dedos y los talones para adelante (su nombre en guaraní significa: talón frente a frente), de esa manera desconcierta a todo aquél que intenta huir de él. Poseen como arma hachas de doble filo, y subiendo en los árboles, esperan a que alguien pase para tirarse encima y matarlo. Ahorcan, muerden, destrozan y devoran a la gente que atrapan. Como comenta Elena Bossi, aún se recuerda cómo durante la guerra del Paraguay con Bolivia, en 1932, el Pitayovai mató a muchos soldados destinados al monte. El árbol de sal Los mocovíes, indígenas del norte argentino, conocen un helecho llamado Iobec Mapic, al que muchos confunden con un árbol, por que tiene un gran porte y puede llegar a los 2 metros de altura. Dice la leyenda que cuando Cotaá (Dios) creó el mundo hizo esta planta para que alimentara al hombre; la planta se expandió rápidamente y fue de gran utilidad para la humanidad que la consumía agradecidamente. Neepec (el diablo), sintió envidia de ver lo útil que era esta planta y se propuso destruírlas a todas, de la forma en que fuese necesario y posible. Se elevó por los aires y fue a las salinas más cercanas, llenó un gran cántaro con agua salada y los arrojó sobre las matas con la intención de quemarlas con el salitre. Fue entonces que las raíces absorbieron el agua; la sal se mezcló con la savia y las hojas tomaron el mismo gusto. Cotaá triunfó una vez más porque la planta no perdió su utilidad, ya que con ella sazonan las carnes de los animales salvajes y otros alimentos... Domingo Siete Eranse una vez dos compadres, uno rico llamado Cosme y otro pobre llamado Beto; el pobre era tan pobre que a veces tenía que recurrir a la ayuda de su compadre; pero éste era bastante avaro y siempre le ponía miles de "peros" para no aflojarle ni un centavo. Un día el pobre salió en busca de trabajo pues las necesidades eran muchas y los dinerillos pocos... pero esta vez salió con un rumbo distinto al de siempre. - "Puede que me cambie la suerte" - pensó y se puso en marcha. Anduvo hasta casi la oración (crepúsculo) y ya perdía las esperanzas cuando a lo lejos divisó un rancho.... Al llegar comprobó que estaba abandonado y decidió volverse antes de que anocheciera. De pronto sintió que venía gente. El susto lo hizo dar un salto y se escondió en un tirante del techo. Eran unos paisanos que el nunca vió. Entraron en la casa, prendieron un fueguito y entre vino y vino comenzaron a cantar: - Lunes y martes, y miércoles tres, jueves y viernes, y sábado seis... La reunión se iba animando cada vez más y se largaron a bailar, siempre con los mismos versos. El pobre Beto se divertía de lo lindo pero con el pasar de las horas y siempre la misma canción se comenzó a aburrir entonces cuando los cantores llegaron a "sábado seis", el gritó: - A las cuatro semanas se ajusta el mes....! Los hombres pararon de cantar; miraron al lugar desde donde salió la voz y dijeron: - Baje, amigo, ¿que hace allí?... - Los oí llegar y me asusté. - No se preocupe compadre, le estamos muy agradecido porque nos ayudó a alargar un poco nuestra canción - y en recompensa le dieron una gran cantidad de dinero en oro. Al llegar a su casa pasao de contento, Beto le dijo a su mujer que fuera a los de Cosme a pedirle prestado una balanza para medir las onzas regaladas. Cosme, intrigado por el pedido, untó un plato de la balanza con grasa con la intención de que un poco de lo que fuera pesado quedara en el plato. Al regresar el aparato, notó que en la grasa había polvo de oro y fue inmediatamente a lo de Beto y le preguntó: - ¿De donde has sacado oro? Mientras Beto le contaba, Cosme planeaba hacer lo mismo para ampliar sus arcas; y así lo hizo... fue al mismo rancho, se trepó en la misma viga y llegaron los gauchos cantores que prendieron fuego y descorcharon los vinitos y entonaron: - Lunes y martes, y miércoles tres, jueves y viernes, y sábado seis, a las cuatro semanas se ajusta el mes... La repetición del canto empezó a impacientarlo y cuando llegaron a "sábado seis" pegó el grito: -¡Falta domingo siete! Los paisanos enardecidos bajaron a Cosme de la viga y en cuanto empezaron a propinarle una paliza, éste logro zafar y salió como alma que lleva el diablo. La historia se propagó como un secreto a gritos y así cuando alguien dice algo inoportuno se exclama: "¡ya salió con un Domingo Siete!". El Cardon Cuenta la leyenda que los cardones que hay en los valles, en especial en el camino a Amaicha del Valle, son indios, que convertidos en plantas, aún vigilan los valles y los cerros. Ellos velan por la felicidad de sus habitantes que, de esta manera, nunca más serán perturbados por extraños en conquista de tierras. Pero más trágico es saber cómo se convirtieron en plantas. Se cuenta que en épocas de la conquista, el Inca, al ver que los españoles estaban dominando y martirizando a su pueblo, envió emisarios a los 4 puntos del imperio para organizar las tropas y así dar un golpe mortal al invasor. Para ello, los guerreros se apostaron en puntos claves por donde pasarían los conquistadores, esperando la orden de atacarlos por sorpresa, pero esta orden nunca llegó pués los chasquis enviados fueron capturados en el camino y el Inca fue capturado, torturado y muerto. Los valientes indios esperaron y esperaron y vieron, desorbitados, pasar las tropas europeas sin recibir la orden de atacar.... pasó el tiempo y, desolados, quedaron en sus puestos.... la Pachamama, piadosa, los fue adormeciendo y haciéndolos parte de ella.... así comenzaron a unirse sus pies a la greda y la Madre Tierra los cubrió de espinas para evitar que los dañaran en su sueño... Se dice que aún hoy estos estoicos vigías esperan la orden que nunca llegará... El Quemadito Esta leyenda tiene un origen real. En el camino entre Miraflores y Huillapina (Catamarca) se encuentra una cruz en la que se ha colgado un tarrito de hojalata. Todo caminante deposita en él una limosna. En este lugar descansan los restos de un paisano muerto por las huestes de Mariano Acha (adicto a la causa del general Lavalle). Acha acusó al infortunado de ser espía de Facundo Quiroga (que luchaba contra las provincias que obedecían a la Capital) y lo mandó quemar en una hoguera. El quemadito posee poderes mágicos, entre los cuales figura el de encontrar animales perdidos. El girasol Pirayú era cacique de una tribu que vivía a orillas del río Paraná. Mandió era cacique de una tribu vecina. Pirayú y Mandió eran buenos amigos. De ahí que sus pueblos intercambiaban en paz artesanías y alimentos. Cierta vez, Mandió tuvo la gran idea de unir a las dos tribus, y por eso pidió en matrimonio a la hija de Pirayú. - Para estar siempre unidos quiero casarme con tu hija - dijo a su amigo. Imposible - respondió preocupado Pirayú. Y contó en seguida a Mandió que su hija no se casaría con ningún hombre porque había ofrecido su vida al dios Sol. Ante la incredulidad de Mandió, Pirayú explicó que -Carandaí, mi hija, desde muy pequeña pasa las horas contemplando al sol. Sólo vive para él. Por eso los días nublados la ponen tan triste -; Mandió se alejó disgustado y prometiendo venganza. Los días pasaron hasta que cierta vez andaba Carandaí con su canoa contemplando la caída del sol en medio del río cuando, de pronto, vio resplandores de fuego sobre su aldea. Remó rápidamente hacia la orilla, pero, cuando intentó desembarcar, unas barras gruesas de madera trabaron sus movimientos. - ¡Ajá!, tendrás que pedirle a tu dios que te libere de mi venganza - dijó Mandió. - ¡Oh! Cuarahjí, ¡Mi querido sol! - susurró Carandaí. - No permitas que Mandió acabe conmigo y mi pueblo. No lo permitas mi dios... Y no había terminado de hablar cuando Cuarajhí, el sol, envió a la joven un remolino de rayos potentes que la envolvieron y la hicieron desaparecer de la vista de Mandió. Allí donde había estado Carandaí, brotó una planta esbelta y hermosa con una flor dorada que, al igual que la princesa, siguió siempre, con su cara al cielo, los rumbos del sol. El castigo de la tierra Don Hilario y su hijo solían cazar guanacos, vicuñas y llamas; por lo general mataba más animales de los que necesitaba, aunque a los sobrantes los vendía luego en el pueblo. Es sabido que la Pachamama, Madre tierra, no permiten que cacen sus animales por deporte, y menos que maten a las madres de las manadas. Don Hilario, sordo a los decires, fue cazar como todos los días, pero aquella mañana la Pachamama les dio un aviso, haciendo retumbar la tierra y produciendo derrumbes en los cerros; padre e hijo intentaron cubrirse en una saliente pero la mula se empacó y forcejeando se fue acercando al abismo hasta vencer las fuerzas de don Hilario y el animal cayó al abismo... esta fue el primer pago que cobró la Pachamama. Segundo después se terminaba el temblor y volvía el silencio a las peñas... los viajeros, asustados, contemplaban al mular al fondo del precipicio... asustados corrieron a hacerle una ofrenda a la Madre tierra, para calmar su enojo. Enterraron cosas que llevaban, como ginebra, coca y un cigarillo, le hablaron en voz baja, con mucho respeto, pidiendo perdón, buenas cosechas y muchos animales. Don Hilario pidió permiso para seguir cazando. La gente del pueblo también oró a la Pachamama y hasta le sacrificó una llama en su honor. Don Hilario, convencido de tener permiso para seguir cazando, se internó en los cerros, pero no lo siguieron ni su hijo ni la gente del pueblo. Luego de la cacería, Hilario retornó a su rancho y no encontró a su chango, que había salido a juntar las cabras... Preguntó a los vecinos, que nada sabían... Lo buscaron hasta pasada la oración, interrumpiendo la búsqueda al caer la noche. Rastrearon las huellas del muchacho por uno y otro lado, pero fue inútil. Sólo al caer la tarde hallaron las cabras, lejos del caserío. Pasaron varios días y semanas y hasta el mismo Hilario dejó de buscar a su hijo. Una madrugada, unos arrieros que bajaban al pueblo, vieron de lejos al hijo de don Hilario... cabalgaba sobre un guanaco guiando a la manada... parecía un fantasma... iba vestido con pieles, y desapareció en la neblina del monte junto con los animales. La Madre tierra volvió a cobrarse una deuda... llevándose al único hijo que don Hilario tenía, a cambio de los animales que él había matado innecesariamente. Los arrieros contaron lo visto a don Hilario, quien comenzó a realizar ofrendas a la Pachamama, quien no le otorgó buenas cosechas, pero tanto y tanto debió orarle y tan puro habrá sido su arrepentimiento, que al cabo de unos años don Hilario se vio bendecido con otro hijo... a quien enseñó el respeto por los animales y la tierra. El palo borracho A este extraño árbol, con forma de botella, ciertas tribus de la zona del río Pilcomayo, lo llaman "Mujer" o "Madre pegada a la tierra" y esto viene porque... .En una antigua tribu que vivía en la selva, había una jovencita muy linda, a la cual codiciaban todos los hombres, pero ella sólo amaba a un gran guerrero. Y se enamoraron profundamente... hasta que cierto día la tribu entró en guerra. El partió a la contienda y ella quedó sola prometiéndole amor eterno... Pasó mucho tiempo y los guerreros no volvían... mucho tiempo después, se supo que ya no lo harían. Perdido su amor... la joven cerró todo sentimiento pues la herida abierta en su corazón ya no podría sanar... Se negó a todo pretendiente... Una tarde se internó en la selva, entristecida, para dejarse morir... Y así la encontraron unos cazadores que andaban por allí... muerta en medio de unos yuyales. Al querer alzarla para llevar el cuerpo al pueblo, notaron, asombrados que de sus brazos comenzaron a crecer ramas y que su cabeza se doblaba hacia el tronco. De sus dedos florecieron flores blancas. Los indios salieron aterrados hacia la aldea. Unos días después, se internaron los cazadores y un grupo más al interior de la selva y encontraron a la joven, que nada tenía de muchacha, sino que era un robusto árbol cuyas flores blancas se habían tornado rosas. Comentan que esas flores blancas lo eran por las lágrimas de la india derramadas por la partida de su amado y que se tornaban rosas por la sangre derramada por el valiente guerrero. El Ukako Cuenta Olga Sánchez, en sus Creencias y supersticiones puneñas, que el señor de las tinieblas, amo de las minas, es una creencia ampliada por los obreros bolivianos, que en los centros mineros de la puna representan el 50%. Al cavar en las minas, los mineros, si encuentran una veta, entronizan la figura de Ukako en una vieja y abandonada mina, distante del establecimiento minero. Un día viernes, en lo más profundo de la cueva, levantan el altar del dios, que se representa con una figura con ojos grandes, orejas puntudas, dientes filosos, cuernos arqueados y una larga melena. En la mano izquierda sostiene un trozo del mineral encontrado y en la otra un tridente, ya en su trono, Ukako recibe ofrendas consistentes en alcohol, coca, cigarrillos y sahumerio de Koas con bastante azufre. En las fiestas del carnaval, precisamente el día martes se lleva a cabo la challada o challaco de minas a fin de que Ukako mantenga la veta fructífera. Se ornamenta la cueva con papel picado, serpentinas, harinas de color y sahumerios azufrados; el capataz deposita en el trono 7 puñados de coca, 7 paquetes de cigarrillos, 7 botellas de bebidas alcohólicas, 7 corderos que serán sacrificados. Entre los obreros más antiguos, se eligen 7 mineros y 7 palliras: los primeros sacrifican las bestias y ellas reciben la sangre en vasijas de donde beberán todos los trabajadores. Estos honores se mantendrán mientras la veta siga produciendo. Luego de terminada la ceremonia, se asan los corderos y se toma abundante chicha hasta blanquear los ojos. Dicen los mineros que "el señor de las tinieblas Ukako, nada tiene que ver con el Satán de los europeos que representa el mal por el mal mismo; Ukako, en cambio, en la sepulcral oscuridad del socavón guía los pasos de los mineros como un duende protector de las minas en las montañas puneñas".

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(info) recordando a hijitus...
(info) recordando a hijitus...
InfoporAnónimo2/24/2010

Creado por el dibujante Argentino García Ferre, llego a la tele en la década del 60. Este dibujito fue un autentico clásico en la Argentina, a tal punto que competía y derrotaba en el Raiting a los Cartoons Americanos y al conocido Astroboy. El programa cuenta la vida de un chico pobre que tiene un sombrero tipo galera, pero, al pasar por dentro de este se convierte en un Súper Héroe. Hijitus vivía en un tubo en las afueras de la ciudad de Trulala junto a su fiel perro Pichichus. Entre los personajes también encontramos a Oaki, un pequeño chico hijo de un millonario que tenia dos revólveres dentro de su ropa y estaba enamorado de su vecina de enfrente. También estaba Larguirucho, un personaje que si bien estaba entre los malos muchas veces acompañaba en sus aventuras a Hijitus y Oaki. Y podríamos estar horas nombrando mas personajes como El Boxitracio y La Bruja Cachavacha con su búho. En fin, el mejor Cartoon Argentino que afortunadamente no se ha olvidado, porque en el 2006 volvió a la pantalla para alegrar las mañanas de miles de chicos. Hijitus: Un noble joven que vive en un tubo en las afueras de la ciudad de Trulala. Al meterse en su descocido sombrero se Transforma en Súper Hijitus Súper Hijitus: Al Salir de su sombrero Hijitus adopta esta personalidad donde puede volar y luchar por el bien Oaki: Amigo de Hijitus e Hijo del multimillonario Gold Silver. Si bien se viste como un bebe dentro de su ropa tiene dos revólveres. Gold Silver: El padre de Oaki. Es un multimillonario despistado. No se sabe mucho mas de el. Pichichu: La mascota y fiel amigo de HIjitus. Lo ayuda en todas sus aventuras. Neurus: Todo héroe necesita un villano. El profesor Neurus es un científico muy inteligente que se irrita fácilmente. Larguirucho: Un clásico personaje de García Ferre. Si bien se supone que es aliado de Neurus nunca se sabe si esta del lado del bien o del mal. Es muy tonto y despistado. Pucho: Aliado de Neurus, era común que terminara sus frases con algún tango Serrucho: Aliado de Neurus, cuando hablaba no se le entendía nada. El Comisario: El Policía del programa. Su frase característica: Marche Preso Desacatao. FRASES El Comisario: Marche Preso Desacatao Oaki: Tiro, Lió y Cosha Golda Larguirucho: habla mas fuerte que no te escucho Hijitus: Fufu y chucuchucuchucu Neurus: cállate, retonto Como se dijo, en sus comienzos Hijitus vivía en Villa Leoncia, aunque luego viviría en un tubo de construcción en las afueras de Trulalá, junto a su fiel perro Pichichus, un compañero que era muy bueno en "espionaje"; además, aunque no hablaba, sus ladridos eran comprendidos por la mayoría de los personajes de la serie. Y otro personaje que vivía en Trulalá (en este caso en el zoológico) era Boxitracio; muy alegre, tenía una extraña forma de comunicarse: "Tere quete tere quete ua ua ua", y le gustaba el boxeo. Cuando había una injusticia, Hijitus adquiría superpoderes, ya que se convertía en un héroe con capa y hélice: "Súper Hijitus". Para lograr eso, se ocultaba dentro de su sombrero, realizando una invocación ("sombrero, sombreritus, conviérteme en Superhijitus", y emergía ya con la indumentaria del superhéroe al grito de "chucu-chucu chucu-chucu" . Hijitus no tenía límites para su campo de acción, sus aventuras se proyectaban en el tiempo y en el espacio sin perder su principal identidad, ser un súper héroe argentino, con una fantasía generosamente distribuida y cuidadosamente dosificada. Por su parte, los "villanos", o sea los enemigos de Hijitus, de tan malos, eran tontos (el mejor ejemplo de esto último era Larguirucho). El rival más famoso de Hijitus era el Profesor Neurus (a quien vemos en el dibujo de la derecha junto a su ayudante, Pucho). Neurus era un "profesor" de una especialidad indefinida, y muy nervioso, prepotente e irritable. Entre sabio maligno, investigador perverso, y científico ambicioso con ganas de apoderarse del mundo, Neurus era el jefe de una banda de inútiles que lo volvían loco, entre los que se contaban Pucho (era su mano derecha, hablaba como un "malevo", tocaba el bandoneón, y remataba sus frases con un tango, mientras vivía en camiseta y huía del trabajo), Serrucho (un ratón dientudo a quien no se lo entendía nada cuando hablaba), el ya mencionado Larguirucho y, ocacionalmente, Kechum (un mecánico primo de Pucho). Vale señalar que Serrucho tenía una identidad secreta, ya que actuaba, a veces, como "El Gran Hampa". Hijitus solía luchar contra el mal, a veces junto a Oaky, y otras veces junto a El comisario ; éste personaje, que dormía la siesta y tomaba mate amargo, representaba a la autoridad, y tenía una frase incofundible "marche preso, desacatao". Por otra parte, otra clásica rival de Hijitus era la bruja Cachavacha, quien tenía su propia escoba voladora y una "telebola"; era experta en yuyos y brebajes, y vivía en las afueras de Trulalá, en su "Covacha", junto a su fiel compañero (y secretario) el Búho. Sin embargo, la mayor rival de Cachavacha era el Hada Patricia. Hijitus alcanzó el éxito con los episodios televisivos producidos entre 1967 y 1974, debido a que a fines de los '60 no existían competidores, en la televisión argentina, para los estudios americanos y japoneses. En esa época, hasta que apareció Hijitus, los japoneses Meteoro y Astroboy, y los americanos Pato Lucas, Bugs Bunny, los Picapiedras o los Supersónicos, dominaban la pantalla chica. En varios países, solo existían alternativas en el campo de las historietas. En la Argentina, tenían gran peso, entre las historietas, Patoruzú, Isidoro o Mafalda. Fue así que, de la misma forma que los diarios publicaban tiras diarias, Manuel García Ferré creó una "tira diaria animada", Hijitus, en el año 1967. Cada día, en cinco horarios distintos, se emitía un episodio de 1 minuto, que culminaba a fin de mes. Se realizaron 52 aventuras a lo largo de 7 años. A raíz del éxito del dibujo animado, el canal 13 de TV (de Buenos Aires), puso en el aire los Domingos por la mañana "El Club de Hijitus", programa transmitido en vivo, en el cual actores disfrazados de los personajes realizaban entretenimientos con la participación del público. Otro atractivo del programa era la retransmisión de los cinco episodios emitidos durante la semana en un solo bloque de cinco minutos. Reafirmando su calidad, cada tanto se repusieron los viejos episodios por TV, transmitiendo incluso una aventura completa de media hora cada día. Hijitus pasó luego al cine, merced a la recopilación de tres capítulos de la TV (Las aventuras de Hijitus). También apareció en ropa, juguetes, discos, figuritas y festivales. Hijitus pasó desde la TV hasta los comics cuando, al poco tiempo, comienza a salir en historietas dentro de la "Revista Antifaz". Dos años más tarde, en 1969, estrena su propia revista, "Aventuras de Hijitus", que se editó durante 10 años. Reapareció en pocas ediciones en 1983. En el año 1994, regresó como invitado especial en un capítulo doble en la "Revista Anteojito". En Marzo de ese mismo año comenzaron las historias de 16 capítulos; la primera de estas historias se llamó "Un extraño ladrón" ; otras tiras famosas fueron: "La isla flotante", "Gold Silver nuclear", "Neurus héroe", etc. Un producto muy popular fue el cacao para preparar con leche llamado "Nutri, Súper Hijitus". Además, el chocolatín Jack, traía en su interior un pequeño juguete, tomado de los personajes de la tira. Cada año se realizaba una colección nueva. Hoy en día, quienes guardaron esos muñequitos los atesoran como si fueran una obra de arte . Hijitus fue recuperado por los mayores y compartido con los hijos, con un éxito tal que motivó realizar mas aventuras, ahora con color por computadora y temas mas actuales, pero con la magia de siempre porque ya Hijitus es una leyenda. Mientras tanto, dentro de una gran galería de personajes, se destacaba Larguirucho , quien, al principio era uno de los "villanos tontos". Era el típico "bonachón del barrio", y el más gracioso de toda la serie. Simple y con pocas luces, no se sabía muy bien si era malo, bueno o tonto. Siempre metía la pata, y, débil de carácter, hacía lo que los demás le pedían (lo cual lo perdía). Así, Larguirucho podía ser fácilmente influido por el profesor Neurus para que trabaje para él en sus maléficos planes. De esta manera a veces trabajaba para los malos y otras para los buenos, siendo un personaje acomodaticio a las situaciones. Solía decir refranes, y era medio sordo, por eso repetía: "hablá mas fuerte que no te escucho". En muchas oportunidades, Larguirucho (e incluso alguna vez Neurus) era aliado de Hijitus para combatir una amenaza mayor. El personaje aparecía, con una tira propia, en la "Revista Anteojito" (como "Las desventuras de Larguirucho " ), y, más adelante, tuvo su propia revista. Larguirucho no solo llegó a protagonizar su propia película ("Larguirucho soldado " ), sino que apareció, dada su enorme popularidad, en casi todas las otras películas de García Ferré, como un personaje secundario, pero siempre cómico. En Villa Leoncia, Hijitus era vecino de otro personaje famoso, el ya mencionado Oaky , el caprichoso y malcriado hijo del millonario Gold Silver. Oaky usaba pañales (donde escondía sus armas), y siempre buscaba aventuras. Era amigo de Larguirucho y aparecía en sus tiras. Su latiguillo es "lompo el alma, cosa golda". Aunque era un bebé (o al menos así aparentaba serlo, al estar envuelto en una especie de pañal largo y caminar como un gusanito), tenía su corazoncito, ya que estaba enamorado de su "vecinita". Por su parte, Gold Silver era una persona despistada, a quien no se le conocía esposa ni profesión, que tenía un mayordomo llamado "Gutiérrez", y que cedía a los caprichos de su único hijo (Oaky).

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