cheluuu
Usuario (Argentina)
Si te interesa nuestro cuerpo, tenes que leerte estas 25 afirmaciones del mismo que seguramente no sabias! 1 El hueso del cuerpo que más sufre fracturas es la clavícula. 2 A diario perdemos más de cien mil células del cerebro que no vuelven a nacer. Una copa de vino mata varios millones. 3 El polvo que vemos en el resplandor de luz que entra por las ventanas de nuestras casas, está compuesto en un 90% de células muertas de nuestro cuerpo. 4 El 70% de las calorías de nuestro cuerpo son consumidas por el cerebro. 5 El 75% del peso de nuestro cuerpo es agua. 6 Puedes vivir hasta 7 días sin comida, pero morirías en 48 horas sin agua. 7 El músculo mas fuerte del cuerpo es la lengua. 8 El sentido del gusto está concentrado mayormente en el olfato. 9 El sentido del equilibrio se encuentra en el interior del oído. 10 La sensibilidad de los dedos es tal que puede captar vibraciones de un movimiento de 0′02 micrones. 11 El cerumen lo producen glándulas que hay en la piel del oído. Esta cera protege el tímpano del polvo y la suciedad, y su desagradable olor disuade a los insectos de entrar en el oído. 12 Si un corazón adulto se conectase a un camión con un depósito de 8.000 litros, lo podría llenar en un solo día. 13 El intestino (grueso y delgado juntos) mide unos 8 metros de longitud. Más de 4 veces tu estatura. 14 Al toser el aire y saliva expulsados pueden llegar a viajar a 140 km/h y alcanzar 2 metros de distancia. 15 El pulmón derecho es más grande que el izquierdo; este último debe dejar espacio para el corazón. 16 Respiramos por la nariz porque es la vía más larga hasta los pulmones y el aire llega más caliente, así nos evitamos muchos resfriados. 17 Una persona es aproximadamente 1 cm más alta por la mañana que por la tarde. Esto se debe a que las almohadillas cartilaginosas de la columna vertebral se van comprimiendo durante el día. 18 La bilirrubina, que tanto canta Juan Luís Guerra, la segrega la vesícula biliar, y sirve para colorear las heces y la orina. 19 Los riñones filtran toda la sangre del cuerpo cada 5 minutos. 20 El hemisferio derecho del cerebro controla las extremidades del lado izquierdo del cuerpo. 21 Si tu temperatura corporal baja 3 grados comenzarás a tiritar de frío. Si sube 2 grados, tendrás una tremenda fiebre. 22 La piel es el órgano más grande del cuerpo humano… a pensar de lo que algunos quisieran piensan. 23 Al cabo de un año, habremos renovado casi todas las células y tejidos de nuestro cuerpo. Podríamos afirmar para entonces que somos una persona completamente nueva. 24 El hígado cumple más de 500 funciones vitales para el cuerpo. 25 Una relación sexual dura en promedio unos 14 minutos y aproximadamente 760 personas están teniendo sexo en el mundo en este momento. Fuente: http://webadicto.wordpress.com/2008/05/17/25-cosas-que-seguramente-no-sabias-de-tuminuestro-cuerpo/

Nintendo Wii Historia Es la sexta videoconsola de sobremesa producida por Nintendo, fue desarrollada en colaboración con IBM y ATI. Es la sucesora directa de la Nintendo GameCube y compite actualmente contra la Playstation 3 de Sony y la Xbox 360 de Microsoft como parte de las videoconsolas de séptima generación.3 La característica más distintiva de la consola es su mando inalámbrico, el Control Remoto Wii (o Wiimote), el cual puede ser usado como un dispositivo de mano con el que se puede apuntar, además de poder detectar la aceleración de los movimientos en tres dimensiones. Otra de sus peculiaridades es lo que se ha llamado WiiConnect24, que permite recibir mensajes y actualizaciones a través de Internet en el modo de espera.4 Por último, la Wii puede sincronizarse con la consola portátil Nintendo DS, lo cual permite que la consola Wii aproveche la pantalla táctil de la Nintendo DS.5 Desde su lanzamiento, la consola ha recibido premios por la innovación de su mando y la popularidad que ha generado rápidamente. También ha recibido premios por el gran número de ventas que ha tenido. Por otro lado, algunos desarrolladores al notar el éxito de la Wii mundialmente, han pedido disculpas a la compañía Nintendo por haber lanzado juegos de baja calidad y no haber sido optimistas con el sistema. En el E3 2006, la consola ganó los primeros premios de varios.6 El 8 de diciembre de 2006, se concluye su lanzamiento en los cuatro mercados clave. La videoconsola fue concebida en el año 2001, junto al comienzo de la venta al público de la Nintendo GameCube. Según una entrevista con el diseñador de juegos de Nintendo, Shigeru Miyamoto, el concepto gira en torno a una nueva y complicada forma de interacción con el jugador. "El concepto general era que el poder no lo es todo para una consola. Demasiadas consolas poderosas no pueden coexistir. Es como tener sólo dinosaurios feroces. Ellos podrían luchar y adelantar su propia extinción."7 Dos años más tarde, los ingenieros y diseñadores se reunieron para desarrollar el concepto en profundidad. Para el año 2005, el controlador había tomado forma, para presentarse en público en la E3 de ese año, pero fue retirado por problemas técnicos. Miyamoto mencionó que "en la Revolution (así se llamaba) había que hacer algunos ajustes. Así que decidimos no revelar el controlador y mostrar solamente la consola."7 El propio presidente de Nintendo, Satoru Iwata, mostró al mundo el Control Remoto Wii en la Tokyo Game Show de septiembre.8 La Nintendo DS ha servido de guía para el diseño de Wii. El diseñador Kenichiro Ashida señaló que "hemos tenido la DS en nuestras mentes mientras trabajábamos en Wii. Pensamos en copiar la pantalla táctil de la DS y llegamos incluso a diseñar un prototipo". La idea fue finalmente rechazada, con la idea de que los dos sistemas de juego serían idénticos.7 Nintendo ha atribuido el éxito de la Wii a las ideas presentadas en el libro de estrategia de negocios Blue Ocean Strategy.9 Dentro del contexto de análisis de Blue Ocean Strategy, los factores clave de la Wii se reflejan seis puntos que están descritos en el libro. Aunque Nintendo no ha revelado públicamente los factores utilizados, se cree que incluyeron "precio", "jugar en la película", "gráficos", "físico", "divertido", "librería de juegos", y "varita mágica". Características Nintendo abandona el mando tradicional y presenta un nuevo diseño simplificado parecido al de un control remoto de televisor. Tiene un tamaño reducido y cuenta con los botones A, 1, 2, -, +, HOME, POWER, en el dorso B y, un control pad. Este control introduce una innovadora manera de jugar: Permite al jugador correr, saltar, rodar, deslizarse, disparar, acelerar, ladearse, sumergirse, golpear, lanzar o anotar al apuntar con él hacia la pantalla. El mando actúa como elemento de interacción capaz de captar movimientos, profundidad, posicionamiento o dirección con sólo moverlo en el aire. El control funciona de forma similar a un ratón de ordenador en un espacio de tres dimensiones. El control, totalmente inalámbrico y con función de vibración, cuenta con un pequeño puerto en su parte inferior por el que distintos periféricos podrán ser añadidos. El único que se ha dado a conocer por ahora es el famoso control stick (joystick), el mismo que Nintendo incluyó con Nintendo 64, y que vendrá incluido con la consola sin ningún costo adicional. Se ha confirmado, también, una carcasa de mando convencional para que los desarrolladores puedan hacer "ports" de juegos de otras consolas con facilidad y sin verse obligados a utilizar las características de la consola. Contras 1. Los gráficos: No se comparan ni ahí con la xbox o la ps3, éstos le ganan por goleada, además no tiene soporte para HDTV. 2. Los juegos: Casi todos infantiles, por ahora no tiene variedad de juegos para adultos. 3. Después de jugar muchas veces el mismo juego ya aburre, no tiene esa inovación que nunca hace aburrirte. 4. Está las 24 hs conectada a internet, aunque la consola este apagada. Pros 1. El mando es innovador, nunca antes visto, te acerca más a la realidad del juego. 2. Posee una consola virtual. 3. El juego zelda 4. Las compañías desarolladoras apoyan mucho a esta consola. 5. Juegos exclusivos de nintendo. 6. A comparación con la xbox y la ps3 es relativamente más pequeña y barata. 7. La posibilidad de chipearla o flashearla, aunque muchas veces puede generar errores por el mal uso. Solución a todos los errores -Error 32002: Intenta cambiar el canal de tu router a 1 o a 11. Para los Routers linksys WRT54G, pon la dirección de tu router (192.168.1.1 por default) y luego introduce tu contraseña y tu nombre de usuario (el default es admin/admin) y luego haz click en la sección "Wireless", y luego escoges otro canal Wireless de la caja que sale. No siempre funciona! Parece que preferentemente debe ser el Key 1 para que el Wii la reconozca. Otra posible solución es meter manualmente la ip del DNS que usa tu router inalámbrico. Otro detalle es poner el valor MTU de 0 (default) a 1,500. -Error 32003: Se terminó tu espacio disponible en la memoria interna del Wii para instalar la actualización más reciente. Necesitas dejar más espacio libre en tu memoria interna. Para hacerlo, puedes mover archivos a una tarjeta SD, o simplemente borrar descargas que no necesites, o juegos guardados. -Eror 32004: * Cambiar configuración de DHCP a estática * Ir a la computadora en donde está conectado el router inalámbrico para que busques la Default Gateway Address. Para esto puedes ir a "Ejecutar" en menú Inicio, pones "cmd", y cuando te salga la pantalla para meter comandos, pones "ipconfig". Luego anotas el nombre de tu Default Gateway Address. También debes buscar los MTUs que usa tu Router Inalámbrico, aunque el default es 1492. Pon tu conexión inalámbrica automática, y cuando salga mensaje de error, cambia la configuración manualmente para la conexión. Ve a la sección de Auto DNS y haz click en NO. Pon manualmente la dirección de Default Gateway Address como DNS Primario y Secundario. * Si tienes router Netgear, apagar la firewall (cortafuegos) SPI. Si funciona, cuando termines de actualizar tu Wii, activa otra vez la firewall. * Con un Linksys WRK54G, intenta ir a la configuración, y cambiar el modo inalámbrico a "Sólo G", al igual que cambiar al canal 11 (2.467GHz). * Si usas OpenDNS.org , el Wii no funciona. * Si usas Squid como proxy transparente, necesitas desactivarlo. * Checa que el Wii tiene una conexión sólida a tu internet. Si está muy lejos de tu router o modem, puede que no reciba la señal. Error 50420 a 50422: El adaptador Wii LAN no se instaló bien. Si ya lo instalaste, intenta checar que escogiste la opción "Nintendo WiFi USB Connector" en la configuración del Wii para internet. Error 51000 a 51099: * Intenta cambiar el "Canal" de tu router inalámbrico al canal 1 o al 11. Esto potencialmente puede aumentar la velocidad a la que bajas información. * Checa que tu router sea compatible con el Nintendo Wii. * Verifica que en la Configuración del Wii esté bien seleccionada la "Connection File", es decir el perfil de conexion (1, 2 o 3). Si tienes múltiples configuraciones en tu Wii, es posible que la actualización hizo que se regresara a un archivo diferente de configuración. * Verifica que el nombre de tu Red (SSID) sea exactamente igual al que tienes registrado en tu consola Wii. Error 51130: * Cambiar el router de G a B * Cambiar el router de 802.11g a Mixed Mode only Error 51300 a 51399: Intenta ajusta el "Canal" en que tu router envía señales, al canal 1 o al 11. * Verifica si estás usando protección WEP o WPA en tu router, y verifícalo exactamente con el Wii. * Si usas WPA, el Wii es compatible con: WPA - PSK (TKIP) WPA - PSK (AES) WPA2 - PSK (AES) * Verifica si tu router usa MAC filtering. Ve a tu router usando la IP por default (O tal vez escribiendo "home" en tu navegador de internet), ve a la opción de "Seguridad" y verifica si la dirección MAC del Wii está insertada en las direcciones MAC prmitidas. * A veces se arregla intentando hacer click varias veces después de que recibes el error 51330. Error 52030: * Intenta cambiar el canal de tu Router al Canal 1 o al 11. * Intenta poner la IP manualmente, a veces el servidor DHCP del router se confunde con el Wii. * Verifica que el software de tu router o modem esté actualizado. * Intenta comprar otro Router o el WiFi USB Connector de Nintendo. Error 52100 a 52199: *El punto de Acceso que estás usando para conectarte no está conectado a internet, o la Firewall (Cortafuegos) está bloqueando la conexión del Wii hacia internet. Verifica que tu router esté conectado a internet. Si no puedes meterte a internet desde tu PC, hay un problema con tu conexión Error 52200-52299: * El punto de Acceso que estás usando para conectarte no está conectado a internet, o la Firewall (Cortafuegos) está bloqueando la conexión del Wii hacia internet. Verifica que tu router esté conectado a internet. Si no puedes meterte a internet desde tu PC, hay un problema con tu conexión. Verifica las opciones para permitir a tu PC y al Wii conectarse a internet. Error 52230: * Las mismas que el error 52030 Error 52400-52499: El Wii no se puede conectar a tu servidor Proxy porque la configuración de la cuenta está incorrecta (generalmente el Nombre de usuario y contraseña). Los servidores Proxy se encuentran típicamente en lugares que tienen muchas conexiones a internet, como edificios, dormitorios de universidad, etc. Tienes que contactar al administrador de tu red para que te dé la información de cómo conectarte el servidor Proxy de tu red. Puede que tengas que insertar los valores de configuración manualmente en el Wii. Error 52500-52599: * El Wii le es imposible conectarse al servidor Proxy - porque la configuración de la cuenta está incorrecta (generalmente el Nombre de usuario y contraseña). Tienes que contactar al administrador de tu red para que te dé la información de cómo conectarte el servidor Proxy de tu red. Puede que tengas que insertar los valores de configuración manualmente en el Wii. Error 54000-54099: * El Wii se ha desconectado de internet. Asegúrate de que tu conexión a internet está funcionando apropiadamente, visitando cualquier página en tu PC. Si tu PC se conecta a internet, el problema es con tu Wii. Verifica que tu red en la que está el Wii está correctamente configurada. Por ejemplo que tu modem esté conectado directamente a tu router, y no tu computadora. Error 107310: * La memoria Flash del Wii tiene problemas, porque no está correctamente formateada. Aunque se piensa que es necesario enviar la consola a reparar, no siempre es necesario. Nintendo indica que el Wii viene preformateado de fábrica, pero puede que el formateo se corrompa con el tránsito hasta tu casa: Calor excesivo, magnetismo, etc. Lo más simple es reformatear la memoria. Error 109107: * Parece ser un error con los Controles Parentales, que prohíben compartir entre consolas. Intenta cambiar los controles parentales. Error 109139: Sale que WiiConnect24 no es posible, y es lo único que dice (con una conexión inalámbrica). La posible solución es formatear el Wii y resetear la configuración de tu red inalambrica. Error 110210: * Aparece cuando uno trata de actualizar la consola usando WiiConnect. El error que sale es "Hay un problema con el servicio Wiiconnect24. Por favor inténtelo después". Generalmente este error indica que WiiConnect24 no va a funcionar, por lo que puedes jugar normalmente, pero no te puedes conectar a la red de internet. Nintendo generalmente dice que los debes de llamar a su número de soporte técnico, ya que es un error de hardware y deben cambiar tu consola. Para hacer esto hay 2 opciones: Si no tienes datos en tu sistema (No has comprado juegos en la Consola Virtual, etc) que sean importantes, puedes llamarle a Nintendo y te enviarán una nueva consola en menos de una semana(requieren tu tarjeta de crédito para que les mandes la consola anterior). La segunda opcion (si es que tienes datos o juegos que has comprado a través de tu Wii) es que Nintendo te manda un paquete para que envíes dentro tu consola para Nintendo, y luego ellos la reparan y te la regresan. Esto tarda más, alrededor de 2 semanas. A veces, si formateas el disco, el sistema puede que se vuelva a conectar a WiiConnect24. Error 110211, 110212, 110213: * Aparece cuando uno trata de actualizar la consola usando WiiConnect. El error que sale es "Hay un problema con el servicio Wiiconnect24. Por favor inténtelo después". Generalmente este error indica que WiiConnect24 no va a funcionar, por lo que puedes jugar normalmente, pero no te puedes conectar a la red de internet. Nintendo generalmente dice que los debes de llamar a su número de soporte técnico, ya que es un error de hardware y deben cambiar tu consola. Para hacer esto hay 2 opciones: Si no tienes datos en tu sistema (No has comprado juegos en la Consola Virtual, etc) que sean importantes, puedes llamarle a Nintendo y te enviarán una nueva consola en menos de una semana(requieren tu tarjeta de crédito para que les mandes la consola anterior). La segunda opcion (si es que tienes datos o juegos que has comprado a través de tu Wii) es que Nintendo te manda un paquete para que envíes dentro tu consola para Nintendo, y luego ellos la reparan y te la regresan. Esto tarda más, alrededor de 2 semanas. A veces, si formateas el disco, el sistema puede que se vuelva a conectar a WiiConnect24. Error 200802: * Al tratar de comprar puntos Wii en línea, después de introducir los datos de tarjeta de crédito y presionar OK, llega el error: 208002 Address incorrect Lo más probable es que la tarjeta de crédito que usaste no tiene fondos suficientes. Utiliza otra tarjeta, o deposita más dinero. Error 204800-204801: * Error en la Tienda Wii. Generalmente tiene que ver con tu tarjeta de crédito, a veces no funcionan con los procesadores de tarjeta de Nintendo. Puedes intentar otra tarjeta, o contactar a tu banco para preguntarles si tu tarjeta sirve para hacer transacciones en línea. Si sigues recibiendo este error, contacta directamente a Nintendo. Error 204901, 204902, 204903, 204904, 204905, 204906, 204907, 204908, 204909, 204910, 204911, 204912, 204913, 204914: * Error en la Tienda Wii. Todos estos errores tienen que ver con tu tarjeta de crédito, a veces no funcionan con los procesadores de tarjeta de Nintendo. Puedes intentar usar otra tarjeta, o contactar a tu banco para preguntarles si tu tarjeta sirve para hacer transacciones en línea. Si sigues recibiendo este error, contacta directamente a Nintendo. Error 204961,204962,204963: * Error en la Tienda Wii. Todos estos errores tienen que ver con tu tarjeta de crédito, a veces no funcionan con los procesadores de tarjeta de Nintendo. Puedes intentar usar otra tarjeta, o contactar a tu banco para preguntarles si tu tarjeta sirve para hacer transacciones en línea. Si sigues recibiendo este error, contacta directamente a Nintendo. Error 204964, 204965, 204966, 204967, 204968, 204969, 204970, 204971, 204972: * Error en la Tienda Wii. Todos estos errores tienen que ver con tu tarjeta de crédito, a veces no funcionan con los procesadores de tarjeta de Nintendo. Puedes intentar usar otra tarjeta, o contactar a tu banco para preguntarles si tu tarjeta sirve para hacer transacciones en línea. Si sigues recibiendo este error, contacta directamente a Nintendo. Error 205617, 206621, 205642, 205643: * Error en la Tienda Wii. Todos estos errores tienen que ver con tu tarjeta de crédito, a veces no funcionan con los procesadores de tarjeta de Nintendo. Puedes intentar usar otra tarjeta, o contactar a tu banco para preguntarles si tu tarjeta sirve para hacer transacciones en línea. Si sigues recibiendo este error, contacta directamente a Nintendo. Error 205926: * Puedes seguir jugando normalmente, sin embargo no podrás conectarte en línea ni a WiiConnect24 debido a errores en el hardware de tu consola. Es necesario llamar al soporte de Nintendo para que te manden un reemplazo. Error 206401: A veces se recibe este error cuando se trata de intercomunicar su cuenta de MyNintendo a la Wii Store. Esto es causado por caracteres no alfanumericos en su login name o password. Para resolver este problema, debe remover estos caracteres no permitidos, aplicar los cambios (dentro de su cuenta MyNintendo) y volver a intentarlo. Error 204038: Este error sólo dice "Intenta otra vez". Simplemente tienes que esperar, probablemente el sistema está sobrecargado. Error 208010: El codigo de error 208010 sale generalmente al usar una tarjeta de credito para comprar Wiipoints, y el puerto por el que se comunica el Wii a internet está bloqueado por una firewall o cortafuegos. La solución es temporalmente poner a su Wii en la zona desprotegida de su red (DMZ) y comprar los Wii Points y volver a poner al Wii adentro de su firewall. Error 209576: Un error al acceder a la Wii Shop. Es similar al error 209600, pero las soluciones son diferentes. Este parece ser un Timeout error, o error de DNS. Una posible solución es esperar unos minutos, a veces el error sale por que los servidores están sobrecargados. Otra solución es intentar cambiar el canal inalámbrico del router al Canal 1. Otra solución es verificar que sus settings de DNS no han cambiado. Un usuario reporta haberlo resuelto cuando volvió a ver el contrato para acceder a internet en la consola Nintendo Wii. Error 209593: Un error en la tienda Wii cuando hay un URL o dirección de internet inválida. Es un error muy raro a menos que tengas alguna configuración especial en tus DNSes. Error 209600: Un error al acceder a la Tienda Wii. A veces funciona si se espera usted unos minutos antes de intentar otra vez. Otra solución puede ser cambiar el canal de su ruteador inalámbrico al canal 1. Error 220602: * Error de propagación de DNS Debe cambiar su router Wifi al canal 1 u 11, mejorar la señal del modem inalámbrico a su Wii, o cambiar sus servidores DNS en la configuración de su computadora. También debe verificar en qué modo está su ruteador: En modo "G", "B", o "Mixed". Mixed es típico, pero intente con los tres para ver si mejora su conexión a la Nintendo Wii. 1. Vaya a Inicio > Ejecutar > escriba: "CMD" 2. EScriba "ipconfig/all" y enter 3. Busque las direcciones DNS Server y escribalas (Primaria y Secundaria) Ahora vaya al Wii, y escoja "Configuración del Wii > Internet > Configuracion de la conexion" Seleccione su conexion, y vaya a cambiar la información en donde dice "DNS Settings", escoja "No" y presione "Advanced". Cambie las direcciones que copió del DNS, ponga la dirección PRIMARIA en el segundo lugar, y la dirección SECUNDARIA en el primer lugar. Presione "Guardar" y confirme. Fotos Sé que no se lo van a leer todo ni en pedo pero espero que les guste jaja. Si te gustó puntúa y deja un comentario! Saludos.

¿El diablo tuvo algo que ver con la creación de tan encantadora gatita? Todo el mundo conoce a la encantadora gatita que está impresa en miles de productos y que ha aportado miles de millones a la empresa Sanrio que tiene su patente. La historia que hay detrás su creación ha hecho correr ríos de tinta hasta el punto de convertirse en una de las más extendidas leyendas urbanas. ¿Hizo su creadora un pacto con el diablo para salvar a su hija?. Hello Kitty (escrito en japonés: ハローキティ, y pronunciado: Harōkiti?) es un personaje ficticio producido por la compañía japonesa Sanrio y ha sido por mucho tiempo la más popular de esta compañía. El personaje es una gata blanca con forma antropomorfa y muy geométrica, con un distintivo lazo u otra decoración en su oreja izquierda. Desde 1976 obtuvo derechos de autor y es ahora una marca conocida globalmente. Desde hace más de 30 años Hello Kitty es un icono para miles de niñas en todo el mundo., y su éxito es tal que fue nombrada embajadora de la UNICEF en Japón y también es embajadora del turismo en ese país. Su “historia oficial” comienza en 1974, cuando Hello Kitty fue creada originalmente por la diseñadora Ikaka Shimizu . Shimizu abandonó la compañía un año después y hasta ahora pocos datos hay claros sobre ella. El segundo diseñador, Yuko Yamaguchi, está al cargo hasta la actualidad. El personaje apareció originalmente en pequeños objetos de regalo para niñas como un monedero, y ha terminado propagándose por medio mundo. El nombre de Hello Kitty surge en respuesta a una explosión de la moda británica en Japón por aquellos años. Tan es así, que en la biografía del personaje, se nos muestra nacida en Londres. Pero ahora comienza la otra supuesta “realidad“ de tan tierno personaje que ha dado lugar a tan extendida leyenda urbana: La leyenda urbana cuenta que en los años 70 había una niña de 14 años que estaba en fase terminal de cáncer de boca. Los médicos ya habían arrancado todas las esperanzas de la familia en relación a la cura de la niña, así que la madre de la niña, Ikaka Shimizu , desesperada, acudió a todas iglesias y cultos, pero al no obtener resultado se inició en el ocultismo y satanismo, para al final, hacer un pacto con el diablo. Presentó la niña al diablo para que curase a su hija, le hizo una promesa de fabricar una marca que fuese famosa en todo el mundo, el diablo cumplió su parte y la madre también. Creó a Hello Kitty. La palabra hello en ingles significa hola, y la palabra kitty de origen chino significa demonio, entonces Hello kitty significaría. “Hola Demonio”. Otra curiosidad es que hello kitty no tiene boca debido al caso de cáncer en la boca de la hija de su diseñadora. Esta es la otra historia de tan entrañable personaje, desde luego no esta documentada, por eso entra en la categoría de leyenda urbana, lo que si es cierto es la escasez de datos acerca de la biografía de la diseñadora y su extraña desaparición de la empresa un año después. Otro dato es que varios satánicos llevan tatuado a Kitty en la piel e incluso circulan videos de misas negras con la imagen de la gatita que algunos llaman “la hija del demonio” link: http://www.youtube.com/watch?v=2L2ITatBhd0 Ayudada por el demonio o no, lo cierto es que su éxito es imparable y como curiosidad, el personaje se ha usado también en otras circunstancias que no tienen nada que ver con el mundo infantil: En 1999, en Hong Kong, tuvo lugar un brutal asesinato que pasaría a llamarse el Hello Kitty murder. El popular nombre del caso deriva del hecho de que los asesinos ocultaron la cabeza de la víctima en una muñeca de Hello Kitty después de haberla decapitado. En agosto de 2007, los policías tailandeses que habían cometido pequeñas infracciones como llegar tarde o aparcar en zonas indebidas fueron obligados a llevar brazaletes de Hello Kitty durante varios días como castigo. También en ese mismo año, fue detenido un famoso narcotraficante colombiano, que aparte de tener una importante colección de objetos y prendas de la gatita, utilizaba la imagen de la marca japonesa para enviar mensajes codificados a sus contactos a través de su correo electrónico. En 2008, se inauguró una maternidad en Yuanlin, Taiwan, con la temática de Hello Kitty y la esperanza de que el popular personaje ayudara a rebajar el estrés del parto. Hello Kitty aparece en las mantas, la decoración de las habitaciones, la ropa de cama, las cubiertas de los certificados de nacimiento y los uniformes de las enfermeras. Fuente: http://tejiendoelmundo.wordpress.com/2010/08/03/la-verdadera-historia-de-hello-kitty-%C2%BFrealidad-o-leyenda-urbana/
Mario Kart Wii Historia Mario Kart Wii es el sexto juego de la serie Mario Kart (sin contar con dos juegos de arcade), segundo en usar la Conexión Wi-Fi de Nintendo y primero en aparecer en el Wii. En este juego Mario y compañía compiten en carreras alocadas y concurridas en el Reino Champiñón y otros lugares del Universo Mario, esta vez con un "gameplay" muy similar al del anterior juego, Mario Kart DS lanzado en la consola Nintendo DS. Una novedad en Mario Kart Wii es que, en el juego, también se pueden usar motocicletas aparte de los Karts. El juego fue presentado durante la conferencia E3 2007 para Wii, mostrándose en un tráiler con el que aparecen ciertos personajes típicos de la series, nuevas pistas y otros detalles referentes a series pasadas. También se mostró que el mando para el juego, es principalmente el Control Remoto Wii y que en combinación con el accesorio Wii Wheel, hacen una experiencia mucho más realista para el jugador. Además, una de las principales características del juego es la incorporación de un modo online a través de la conexión WiiConnect24 de Nintendo, donde el jugador podrá competir hasta con 12 jugadores al mismo tiempo. Además se han agregado muchas innovaciones al juego, en comparacion con versiones anteriores de la saga de Mario Kart, donde el gameplay era practicamente el mismo. Ahora, en Mario Kart Wii se han agregado diversas mejoras, por ejemplo, poder escoger de personaje a un Mii, (que se crea en el menú de la consola Wii), al igual que acrobacias de los karts o motos que pueden realizarse en pleno juego. A fecha de diciembre de 2009, se han vendido 21,22 millones de unidades a nivel mundial llegando a ser el juego de Mario mas vendido de Wii, y entrando en el top de los juegos mas vendidos del mundo y de Wii. Empecemos a jugar! Al jugar por primera vez Mario Kart Wii, se crea una licencia (representada por un Mii que escoge el jugador), donde los datos del juego se irán guardando a medida de que el jugador avance dentro del juego. Se pueden crear hasta cuatro licencias. Cuando se juega en la sección de 1 solo jugador, se podrá escoger uno de los 4 modos de juego existentes, que son: "Grand Prix", "Carrera VS.", "Contrarreloj" y "Batalla". En cada modo de juego, se podrá elegir uno de los 12 personajes disponibles (que en total serían 26, cuando se logra desbloquear todos), y enseguida se escoge un vehículo ( en Gran Prix y Carrera VS., al inicio sólo se podrán escoger karts en dificultad 50cc, motos en 100cc y karts y motos en 150cc. Conforme el jugador avanze en el juego, podrá usar motos y karts en todas las dificultades). Dependiendo del tamaño y peso del personaje elegido, los vehículos a escoger cambiarán considerablemente de tamaño, diseño y características, principalmente para adaptarse al personaje, ya que hay 3 tipos de peso entre ellos: ligeros, medianos y pesados, cada uno con ventajas y desventajas. Al inicio del juego, el jugador podrá escoger hasta 3 karts o 3 motos. En el juego se compiten carreras en diferentes pistas, cada una con un estilo y temática diferente, además de que la mayoría tiene varios obstáculos. En total hay 32 pistas: 16 nuevas y 16 tomadas de juegos anteriores con gráficos actualizados. En cada carrera pueden competir hasta 12 jugadores a la vez. Al iniciar la carrera, a lo largo de las pistas pueden encontrarse bloques de objetos (unas especies de cajas flotantes multicolores con un signo de interrogación) los cuales contienen objetos (ítems) que pueden ser usados para atacar a los demás oponentes, defenderse de un ataque o mejorar temporalmente el vehículo haciendo que puedan ejecutarse "turbos" e incluso hacerse invulnerable. La mayoría de los objetos ya han aparecido en anteriores juegos de Mario Kart, pero en ésta ocasión, se integraron algunos novedosos, como son el Mega Champiñón, el Bloque POW y la Nube de Rayos. Controles Como se mencionó anteriormente, el mando principal del juego es el Wii Wheel en combinación con el Wii Mote, pero también es posible poder jugar con el mando de Nintendo GameCube, el mando Clásico de Wii, o simplemente con el Wii Mote en combinación con el Nunchuck. En el juego, el control puede ser configurado como manual o automático. En el modo automático el derrape se hace automáticamente, pero perdemos la posibilidad de hacer turbos por este sistema. Para maniobrar el control y poder jugar, se debe de mover la Wii Wheel como si se estuviera conduciendo un auto de verdad. Esto provoca que en el juego, el personaje junto con el kart o moto, se desplacen exactamente en la dirección en que la que el jugador esté moviendo el control. Dentro del juego pueden realizarse, además de conducir, diversos movimientos al maniobrar el control (no importando si se juega con el Wii Wheel, u otro control). Por ejemplo, se pueden hacer piruetas en el aire, hacer turbos, o realizar un "caballito" (esto último sólo si se escoge una moto). La habilidad llamada "snaking", que permitía al jugador obtener una serie de turbos contínuos, al derrapar repetidamente ha sido eliminada en favor de un nuevo sistema de juego (gameplay). Si se trata de realizar dicho truco, no podrás lograrlo, ya que aunque realices la combinación de botones requerida, sólo podrás obtener un único turbo dentro de un tiempo determinado. Modos de juego 1 Jugador Una persona podrá jugar en ésta sección, dónde existen 4 modos de juego: Grand Prix, Contrarreloj, Carrera VS. y Batalla. * Grand Prix: éste modo puede ser jugado en 4 dificultades: 50 cc, 100 cc, 150 cc y Espejo (ésta última bloqueada inicialmente). El jugador compite contra jugadores controlados por el juego. Cada competición consiste de una Copa de cuatro carreras (cuatro pistas diferentes de tres vueltas cada una). En total hay 12 Copas y al completar cada una, el jugador es recompensado con un trofeo si se clasifica en 1º, 2º o 3º lugar y se muestra una tabla con puntos basados en su rendimiento del juego en cada copa. * Contrarreloj: Consiste en completar un circuito lo más rápido posible con una pequeña ayuda de 3 objetos (3 champiñones). El tiempo más rápido se guarda como un "fantasma", y así, el jugador puede volver a competir intentando superar sus propias marcas. En éste modo, en las pistas no hay bloques de objetos. Carrera Vs Aquí, el jugador podrá elegir libremente los circuitos donde desee correr, la dificltad de los oponentes, los objetos que se obtengan de los bloques de objetos en las carreras, si desea utilizar karts, motos o ambos, etc... Batalla Este modo de juego tiene 2 tipos de batalla: Batalla de globos y Carrera de monedas. Los jugadores son separados en 2 equipos y compiten en uno de los 10 estadios de batalla. Ambos modos pueden ser jugados de hasta por 12 jugadores. En este modo sólo se puede elegir entre el kart o la moto estándar. • Batalla de Globos: Consiste en pinchar el mayor número de globos del equipo contrario. Se sumará un punto a un jugador y a su equipo cuando dicho jugador pinche un globo de alguien del equipo contrario. Cada uno empieza con 3 globos. Cuando alguien es golpeado por algún objeto, se le pinchara un globo, y se le sumará un punto al otro equipo. Al perder los tres globos, al jugador se le renovarán otros tres, pero perderá un punto menos, tanto para él, como para su equipo, por ejemplo: un equipo con +5 puntos a favor pero con la pérdida de los 3 globos de uno de sus jugadores será -1 punto para ese equipo, de esta forma, el equipo quedaría +4 puntos a favor). Si un jugador cae al vacío, perderá un globo, pero no se sumará ningun punto al equipo contrario, pero si un jugador que ha caído al vacío tenía un solo globo, su equipo perderá un punto. Gana el equipo que logre pinchar más globos y obviamente se clasificará mejor el jugador que haya pinchado más globos. Se realizan 2 batallas y gana el equipo que obtenga 2 victorias. • Carrera de Monedas: Consiste en recoger el mayor número de monedas posibles que se encuentran dispersas por todo el escenario. El jugador, al pasar por encima de una moneda, la recogerá automáticamente. Cuando un jugador es golpeado por un objeto, o cae a un vacío se le caerán algunas monedas (dependiendo de las que tenga recogidas en ese momento) y le podrá dar oportunidad al otro equipo de recogerlas. Gana el equipo que logre recolectar el mayor número de monedas. Multijugador En este modo pueden jugar hasta 4 personas y los demás serán controlados por la consola. Se pueden escoger entre modo VS. y Batalla. Pueden formarse equipos. CWF de Nintendo En el E3 de 2007, se anunció que Mario Kart Wii permitiría a los jugadores competir con otros jugadores alrededor del mundo mediante la Conexión Wi-Fi de Nintendo, en los modos carrera y batalla. Ambos modos permiten un máximo de 12 jugadores. Se pueden escoger oponentes continentales o mundiales, así como elegir amigos personales que deberán ser agregados con un código llamado "Friend Code", (que se le asigna cada jugador al conectarse por primera vez a la CWF de Nintendo) En éste modo de juego, el jugador, al entrar por primera vez, comienza con 5.000 puntos en cada tipo de competición (Carrera VS. y Batalla) Carrera Vs Al jugador se le asigna una "sala" donde hay jugadores. Después de que cada jugador escoja una pista donde será la siguiente carrera, se elige una al azar y enseguida comienza la carrera. Finalizará cuando todos los competidores (salvo el que quede en último lugar) hayan dado las 3 vueltas y cruzado la línea de meta, o en su defecto, cuando el jugador que vaya en primer lugar, haya dado las 3 vueltas, y hayan pasado 30 segundos desde que cruzó la línea de meta. Obviamente, cada jugador se clasificará en un puesto dependiendo del sitio en que hayan quedado en la carrera. Batalla Se forman 2 equipos de un color diferente cada uno, rojo y azul. Enseguida, los jugadores pueden elegir el estadio donde deseen jugar o escoger uno aleatoriamente, aunque posteriormente el juego elegirá uno al azar y enseguida comenzará la batalla, que puede ser Batalla de Globos o Carrera de Monedas. (Más tarde, al continuar jugando, el tipo de batalla se irá alternando). En el juego, cada equipo tendrá que colaborar en conjunto para poder vencer al equipo contrario. En cada batalla, ganará el jugador que haya recolectado más monedas o haya pinchado más globos. Los siguientes puntos se aplican en ambos casos, para Carrera VS. y Batalla: * Al final de cada carrera o batalla, cada jugador sumará o restará una cantidad variable de puntos (dependiendo de su desempeño en el juego, así como por parte del equipo (en el caso de modo Batalla), el número total de competidores, y el desempeño del equipo contrario). * La puntuación máxima a ganar es de 9.999 puntos: Si un jugador alcanza esta cifra, ya no podrá sumar más puntos aunque quede en primera posición, pero sí podrá perderlos si llega a perder en alguna competición. * Cuando un jugador se conecte a la CWF de Nintendo y se encuentre con una carrera o batalla que esté en plena competición, no podrá ingresar a ella, pero podrá verla en directo como espectador, y cuando ésta termine, podrá jugar en la siguiente carrera o batalla. * Al jugador se le da la opción de abandonar el juego cuando la carrera ha terminado. * Continuamente los otros jugadores abandonan el juego entre carrera y carrera, pero también, entran nuevos jugadores, con lo que el número de jugadores fluctúa constantemente. * La sala se cierra sólo cuando un jugador se queda solo en ella, siendo el jugador entonces expulsado para que elija de nuevo una competición y se una con otros jugadores. * Los jugadores pueden votar la pista donde deseen jugar o escoger alguna de forma aleatoria. Una vez que todos los jugadores de la sala han escogido pista, todos los circuitos escogidos aparecen en pantalla, y con un signo de interrogación (?) para aquellos que han escogido aleatorio. Una ruleta escogerá la pista donde se disputará la siguiente carrera o batalla. En caso de que se decida un circuito con el signo de interrogación, éste cambiará inmediatamente por un circuito de cualquiera de los 32 que existen (en caso de Carrera VS.) o por los 10 estadios (en caso de Batalla). Canal Mario Kart El juego tiene la opción de instalar un canal, llamado "Canal Mario Kart", en el menú de Wii, que permite ver las posiciones locales de los jugadores de todo el mundo en los records de Contrareloj. También se pueden enviar y descargar fantasmas, y ver si hay un miembro de la lista de amigos online y unirte a su partida. Simplifica la tarea de añadir a tus amigos a tu lista cuando juegues en modo CWF de Nintendo, ya que si una persona te añade, automáticamente recibes una invitación, y si aceptas, el código amigo se registrará. Vehículos Una característica que regresa de Mario Kart: Double Dash!! y Mario Kart DS es el uso de múltiples karts por personaje. Como se dijo anteriormente, cada personaje tiene un peso y tamaño y de ésta forma se podrán elegir karts o motos a su medida, aunque con diseños propios del personaje elegido. Hay un kart y moto básicos por cada personaje, y mientras el jugador progresa en el juego (en el Modo Grand Prix, principalmente), se pueden conseguir más karts y motos para cada tamaño de personaje. Características: * Karts Los famosos karts permiten realizar un "Super Mini-Turbo", que son como un "Mini-Turbo" pero de doble duración, además de tener un mejor control que las motocicletas, pero generalmente son un poco más pesados que las motos haciendo el recorrido ligeramente más lento en comparación con las motos. * Motocicletas Las motocicletas son ligeramente más rápidas que los karts, y pueden hacer "caballitos" para aumentar su velocidad temporalmente, pero son más vulnerables al movimiento y se descontrolan más fácilmente, además de que sólo pueden realizar un "Mini-Turbo" Los siguientes, son todos los karts y las motos que aparecen en Mario Kart Wii (los nombres escritos en negrita pertenecen a vehículos que se pueden desbloquear a lo largo del juego y muestran la forma para desbloquearlos): Vehículos para personajes pequeños: Karts: * Kart Estándar P. * Supercuna * Minibestia * Carruaje Cheep:En el modo Gran Prix, 50cc, coonsigue la clase 1 estrella en todas las copas Retro en 50cc * Minitractor: Desbloquea 1 fantasma experto en el modo contrarreloj * Blue Falcon: Completa la Copa Rayo en la dificultad Espejo Motos: * Moto Estándar P. * Moto Bala * Pequeciclo * Pato Raudo: Gana la copa estrella en 150cc * Magiciclo: Gana 8 circuitos diferentes en modo contrarreloj * Moto Cúpula: Completa la Copa Hoja en modo Espejo Vehículos para personajes medianos: Karts: * Kart Estándar M. * Modelo Clásico * Alerón Chiflado * Bloopercarro: Completaa la Copa Hoja en 50cc * Dominguero: Gana la copa hoja en 150cc * Supér Rayo GTI(Formula N): Desbloquea 24 fantasmas expertos en el modo contrarreloj o gana 300 carreras en la CWF Motos: * Moto Estándar M. * Moto Hipersónica * Ciclomotor Dulzón * Zum-Zum: Gana la copa centella en 100cc * Nitrocicleta: Consigue la clase1 estrella en todas las copas en el modo Gran Prix en dificultad100cc * Velocidelfín: Gana la copa estrella en modo Espejo Vehículos para personajes grandes: Karts: * Kart Estándar G. * Todoterreno * Carro Fulminante * Piraña Maleante: Completa la Copa Especial en 50cc * Autodeslizador: Consigue la clase 1 estrella en todas las copas Retro del Gran Prix en 150cc * Libertad GT (Fullero): Consigue la copa centella en 150cc Motos: * Moto Estándar G. * Moto de Bowser * Moto de Wario * Estrella Fugaz: Gana la copa estrella en 100cc * Torpedo: Desbloquea 12 fantasmas expertos en contrarreloj * Fantasma: Gana la copa especial en modo Espejo Personajes Mario Kart Wii cuenta con la participación de nada menos que 24 corredores, más la posibilidad de jugar con nuestros Miis. En esta nueva entrega vuelven los personajes clásicos de la serie, así como la inclusión de corredores nunca antes vistos en la saga cómo Rosalina, Funky Kong o Dry Bowser. Depende del tamaño del Mii. Puedes cambiar el tamaño del Mii a pequeño, mediano o grande, para poder correr con vehículos pequeños, medianos o grandes respectivamente. Pistas La lista total de circuitos son 32; 16 totalmente nuevos y 16 pistas de ediciones pasadas de la saga Mario Kart. A continuación el listado de las copas y sus circuitos. Los nombres en español son los mismos para las versiones latinoamericana y castellana, salvo "Autopista de la luna/Circuito luz de luna" y "Camino forestal/Senda del arce". Objetos/Items Fuente: Wikipedia Espero que les sirva de ayuda, perdón por la calidad de las imágenes, puntúa el post! Saludos.
1. Qué es la marihuana? La marihuana es una mezcla de hojas verdes, cafés y grises combinada con tallos, semillas y flores de la planta que se conoce como cáñamo. Ante de los sesentas, los americanos no conocían esta droga pero hoy día es la droga ilícita mas conocida y de mayor consumo en Estados Unidos. Contiene alrededor de 400 sustancias químicas adicionales que alteran el funcionamiento de la mente. 2.Cuales son los efectos sobre los que la usan? El efecto de la marihuana sobre el usuario depende de las sustancias adicionales que se mezclan con la marihuana. Desde los años setenta esas sustancias han venido de aumento en aumento. 3. Cuales son los nombres que se le da a la marihuana? Existen muchos nombres que se usan para referirse a la marihuana. Estos nombres varían dependiendo la zona donde se viva. Algunos lo llaman “mota” otros “hierba”, otros “monte”. En inglés le dicen “weed”, “pot” o “grass”. 4. Cómo la usan los que la consumen? La mayoría de los consumidores la enrollan en forma de cigarrillo o la fuman en una pipa que filtra el humo con agua y se le llama “bong”. Algunas personas se la tomán como te o la cocinan. Otros la mezclan con licor. Algunas personas la mezclan con cocaína. 5. A qué edad generalmente comienzan los niños a fumarla? La marihuana es la droga ilícita mas usada por los niños de aproximadamente doce años. Alrededor de 98 millones de personas han probado la marihuana por lo menos una vez en su vida. 6. Cuales síntomas presenta el que consume marihuana? La persona parece estar mareada y presenta dificulta para caminar. Se ríen sin razón alguna. Tiene los ojos rojos e irritados cuando están bajo la influencia. Tiene dificultad para recordar hechos recientes. Duermen muchas más horas que la persona que no la consume. Entre los adolescentes se presentan síntomas de fatiga, depresión y cambios en su progreso académico. 7. Por qué usan la marihuana algunas personas? Los adolescentes algunas veces la fuman para ser aceptados en un grupo social. En su mayoría los que la consumen también ingieren bebidas alcohólicas. Algunas personas que la consumen, lo hacen para escapar de problemas y conflictos emocionales. Muchas personas que consumen marihuana fueron abusados durante su infancia y por medio de esta droga tratan de bloquear algunos recuerdos traumatizantes. 8.Cuales son los efectos mas comunes de los consumidores de marihuana? Los efectos de la marihuana varían de persona a persona. Algunos de los consumidores sienten una hambre voraz o una gran sed. Los estímulos visuales, auditivos y gustativos se acentúan más entre los consumidores. El tiempo pasa más despacio y los minutos parecen horas. 9.Cuanto tiempo permanece la marihuana en el cuerpo humano? La marihuana es absorbida con facilidad por los tejidos grasosos de varios órganos del cuerpo humano. Restos de la marihuana permanece en la orina varios días después de haber sido consumida. En el caso de los consumidores crónicos, la droga permanece por varias semanas en el sistema. 10. Cuales son algunas reacciones negativas de la marihuana? En algunos casos, especialmente cuando se consume por primera vez, puede causar una ansiedad aguda y también paranoia. Algunas veces la persona que consume altas dosis puede presentar síntomas mas graves de psicosis y podría requerir ser internado en un hospital de emergencia. 11. Pierden la motivación las personas que fuman marihuana? Algunos de sus consumidores muestras signos de desmotivación, descuidan su trabajo, descuídan su apariencia personal. La mayoría de ellos presentan problemas en su desempeño en su trabajo y en sus estudios. 12. Afecta la relación de pareja el consumo de la marihuana? Está comprobado que las personas que consumen la marihuana, experimentan una producción inferior de esperma y su apetito sexual decrece dramáticamente. Los instintos sexuales se adormecen y la persona pueden pasar varios meses sin sentir la necesidad de estar activo sexualmente. Como enfrentarse a las situaciones inesperadas? Algunas personas consideran que los sucesos negativos que algunas veces vienen a nuestras vidas son producto de la “mala suerte o que la vida es muy injusta. Desde accidentes automovilísticos hasta malentendidos, pérdidas de trabajo o ante la ruptura con tu pareja, son problemas que le ocurren a cualquier individuo por bueno que éste sea. Entonces que debe hacer usted cuando se enfrenta con una situación inesperada que no quería que le ocurriera y no pudo evitarla? Talvez es algo que lo ha sacado de su rutina diaria y que usted no pudo preveer. La mejor manera de sobrevivir estas pruebas grandes o pequeñas no es huyendo de ellas sinó mas bien reaccionando de una manera efectiva, una vez que los hechos han ocurrido. Aquí le presentamos cuatro pasos de cómo lidiar con estas situaciones en su vida, las cuales algunas veces le parecen tan injustas. 1. Detengase a meditar Algunas veces en el caso de un accidente de cualquier tipo o de un incidente que afecta su vida o la de los suyos, vale la pena escribir lo que se recuerda de la experiencia. De esta manera se puede obtener una perspectiva del porque pasó lo que pasó. De esta manera es mas facil analizar las cosas mas claramente cuando todavía están recientes y recordar los hechos cuando pase cierto tiempo y la mente se despeje del enojo, el dolor, la tristeza o el trauma que dejó a su paso el suceso. Escribiendo el incidente, usted respirara mas livianamente, por un tiempo mientras medita por una hora, un día, una semana o un mes en lo que pasó. Eso le ayuda a ganar compostura y a mejorar sus chances de analizar la situación sin sentir la presión estresante al momento en que ocurrieron los hechos y sin ofuscarse. 2. Haga un inventario Ahora que usted se ha dado la oportunidad de calmarse y clarificar sus ideas puede refleccionar en lo que pasó y determinar cual fue la causa de lo ocurrido. En vez de culparse, trate de ver el suceso desde diferentes ángulos. Piense en las posibilidades de cómo las cosas pudieron haber pasado diferente y trate de determinar cual es la manera mas efectiva de enfrentarse a otras desiluciones, heridas u otro tipo de problemas que se le presenten en el futuro de una manera inesperada. Trate de crecer y de madurar tomando ventaja de lo que pasó y no se sienta culpable o culpe a alguien mas por lo que pasó. Reflexione sobre la lección que el suceso trajo a su vida o a la de los suyos. Si aprendió algo de la situación por la que atravesó, valió la pena el haber sufrido la experiencia y habra aprendido a valorar mas lo que tiene de ahora en adelante. También el crecimiento y la madurez que le dejó la experiencia lo ayuda a trazar un plan para cambiar otras areas de su vidas que usted quiere cambiar. Lo ayuda igualmente a decidir como realizara esos cambios. Se establecera metas para su vidas y se asegurara a usted mismo que si se propone hacer un cambio lo puede lograr. 3. Hágase oír por los demás Una vez usted diseña el plan, tome responsabilidad y control de su vida para combatir nuevas situaciones inesperadas que le lleguen en un futuro. Es importante que usted manifieste a los demás sus sentimientos sobre la situación que usted vivió. Aunque usted piense que lo que le pasó no es justo y que fue cruel y que nunca le debería haber ocurrido a usted, el desahogarse con otras personas y sacar sus emociones por medio de expresarse con otros sobre lo que pasó le ayudará a sanar sus heridas. Aunque sus palabras caigan en oídos sordos, usted se sentirá desahogado y el haber expresado sus sentimientos, lo ayudará a seguir adelante. Al expresarse, no trate de convencer a nadie repitiendo su historia varias veces. Diga lo que tiene que decir una sola vez de una forma clara y con eso usted estará expresando su punto de vista. Si usted mastica el problema una y otra vez tratando de convencer a alguien que usted es una víctima de la situación, será algo negativo para usted pues no lo dejará avanzar. 4. Deje ir las emociones negativas Finalmente, una vez usted expresa sus sentimientos, es importante que usted deje ir las emociones negativas y siga adelante. En el caso de sucesos que causan grandes cambios en nuestras vidas se tarda un poco más pero se logra avanzar, si seguimos estos cuatro pasos. Recuerde el plan de acción que se estableció para su vida y tome las medidas positivas para llegar a la meta trazada. Haciendo ésto, no quiere decir que no vuelvan a presentarse otras situaciones negativas en su vida, pero la próxima vez será más fácil para usted enfrentarse a los problemas que la primera vez que algún suceso inesperado lo tomó por sorpresa. Enfermedades Emocionales Es normal preocuparse o disgustarse? Las preocupaciones son parte de nuestra vida. Todos en alguna medida estamos sujetos a preocuparnos por nosotros y nuestros seres queridos. También es normal el disgustarse por algún incidente. Sin embargo, estas preocupaciones y estos disgustos desaparecen al poco tiempo. Con lo que debemos ser cuidadosos es cuando el disgusto se queda por horas, días y a veces semanas. Estas preocupaciones y disgustos que se quedan por un tiempo determinado en nuestro organismo echan raíces, afectando nuestros sentimientos, pensamientos y nuestro comportamiento. Cuando la preocupación se convierte en un problema Cuando la preocupación o el disgusto se prolonga por un tiempo largo se convierte en una enfermedad emocional. Estos disgustos se convierten en poco tiempo en problemas orgánicos. Las enfermedades emocionales trastornan el sistema nervioso pero es importante aclarar que una enfermedad emocional no es lo mismo que una enfermedad mental ni tampoco es un sinónimo de estrés. El estrés es consecuencia de la enfermedad emocional. Las emociones negativas La enfermedad emocional tiene que ver con las emociones negativas del individuo, el miedo, el asco, la vergüenza etc. Cuando estos sentimientos se convierten en crónicos, duraderos y muy intensos perturban las emociones de una manera perjudicial para el individuo. Las emociones alteradas van mano a mano con las reacciones somáticas como la alteración de las palpitaciones del corazón, las secreciones glandulares y los cambios en nuestra respiración. Comportamientos que conducen a las enfermedades emocionales A continuación presentamos ciertas conductas que podrían indicar que la persona está sufriendo de una enfermedad emocional. 1. Agresividad: El individuo está siempre listo para discutir y reñir a la menor excusa. 2. Depresión por un tiempo prolongado pensando que nada vale la pena. 3. Preocupación Exagerada: Una aflicción o angustia continua sin motivo aparente. 4. Sospecha y Desconfianza: Un sentimiento de amargura pensando que el mundo está lleno de maldad y de gente con intenciones malévolas. 5. Egoísmo y Avaricia: Falta de consideración para con los demas. 6. Incapacidad y Dependencia: Deseo de dejar a las demás personas con las responsabilidades nuestras. 7. Pobre Control Emocional: Explosiones de llanto o de risa, sin aparente causa y en momentos inapropiados. 8. Fantaseando despierto: Pasando una buena parte del tiempo imaginándonos como podrían estar las cosas en vez de cómo están. 9. Hipocondríaco: Preocupárse por enfermedades inexistentes e imaginarse síntomas de alguna enfermedad grave. Porque debemos combatir las enfermedades emocionales Es imperioso combatir firmemente las enfermedades emocionales porque éstas nos producen una sensación de mal humor y nos conducen a la ansiedad. Vivimos en tiempos donde las presiones diarias cambian nuestro estilo de vida con frecuencia. Estos cambios nos producen ansiedad y debemos combatir esta ansiedad para no caer en el patrón de preocuparnos y disgustarnos de una manera crónica pues eso nos conduciría directamente a sufrir de una enfermedad emocional. La infidelidad Cuando la infidelidad toma lugar La infidelidad ocurre en parejas de diferentes culturas, clases sociales y no hay un problema específico que conduzca a la pareja a darle entrada. Algunas veces es provocada por desavenencias familiares con personas allegadas al hombre o a la mujer tales como problemas con los suegros, hijastros. También se puede dar por otros motivos tales como problemas financieros y presiones sociales. Algunas veces la infidelidad toca las puertas de un matrimonio porque el hombre se casó muy joven y luego vinieron los hijos muy pronto y al sentirse frustrado por todas las presiones que el matrimonio conlleva, se entregó a adicciones tales como alcohol, drogas o al juego. Que piensan los psicólogos Los psicólogos aseguran que estas situaciones mencionadas arriba causan que la pareja busque substitutos para aliviar las tensiones en el matrimonio. Sin embargo estos factores que se mencionan arriba no son las verdaderas razones, sino que contribuyen a que la infidelidad tome lugar. Muchas de las parejas que logran superar la infidelidad que es debida a pruebas tales como la adicción a cualquier tipo de sustancia o pleitos con otros miembros de la familia terminan más unidos y se aman más después de atravesar esos retos en su matrimonio Estas parejas que se compenetran más a través de estas pruebas son las que mantienen sus promesas frente al altar o frente al juez cuando se juran fidelidad en las buenas y en las malas, en la salud y la enfermedad hasta que la muerte los separe. De acuerdo a la mayoría de los psicólogos, la infidelidad es un desahogo emocional, una válvula de escape a la acumulación de estrés y ansiedad propios de la rutina del matrimonio. La infidelidad la explican los estudiosos como una libre expresión a las pasiones la cual deja escapar los deseos reprimidos. Se ha comprobado por estudios psicológicos que la infidelidad empieza por la mente y se culmina por medio del contacto físico. La mayor evidencia de que el deseo sexual empieza en la mente son las revistas y las películas que despiertan los deseos sexuales y provocan el apetito sexual. La infidelidad tiene su origen en la mente Es por eso que el adulterio y la infidelidad empiezan la mayoría de las veces por la obsesión del hombre o de la mujer por tener relaciones sexuales con alguien que no es precisamente la esposa o el esposo. Los que quieren ser fieles a su pareja tienen que cuidar mucho sus pensamientos para resistirse a la tentación de serle infiel a su pareja. Es un mito o realidad que la infidelidad es la ladrona de la felicidad? Es cierto que la infidelidad roba lo que no le pertenece? Muchos piensan que la infidelidad se mete como zorra para destruir un hogar. Se disfraza de hada madrina para ayudar al infiel a realizar sus fantasías pero la realidad es que el infiel al final sufrirá las consecuencias de haber dado rienda suelta a sus instintos animales. No se deje llevar por el refrán de que “la mejor manera de librarse de la tentación es dejarse llevar por ella”. Eso es falso. Ciérrele la puerta a la infidelidad. El amor verdadero no es el que da placer por unas cuantas horas. El amor verdadero todo lo soporta, lo sacrifica y todo lo perdona. Ese es el verdadero y genuino amor entre las parejas. Los efectos negativos de los complejos Como nos afectan los complejos? Los complejos son pensamientos negativos que influyen en las personas, causando inseguridad y una baja autoestima. Son conceptos distorsionados o ideas exageradas de uno mismo que resurgen al compararnos con los demás o con los modelos que la sociedad nos impone como perfectos. Los complejos pueden llegar a influenciarnos y a regular nuestros comportamientos y nuestras relaciones interpersonales a tal punto que nuestra auto estima sufra tremendamente. Los complejos pueden limitarnos para disfrutar de ciertas cosas o impedirnos triunfar profesionalmente pues no nos deja que confiemos en nuestras habilidades. Algunos consejos para superar los complejos Lo que tenemos que tomar en cuenta para poder superar un complejo es aprender a valorarnos y a aceptarnos a nosotros mismos con nuestras cualidades y nuestros defectos. Para llegar a este punto debemos enfocarnos en los aspectos positivos de nuestra personalidad y repetirnos una y otra vez las virtudes y cualidades que tenemos. No debemos tratar de buscar la aprobación de otras personas sino que debemos de actuar de acuerdo a nuestros valores y a nuestra percepción sin pensar en agradar a los demás con lo que hacemos. Debemos tener muy claro que nunca le vamos a quedar bien a los demás y que siempre habrá alguien que nos critique por algo. Lo que es mas importante es nuestra opinión sobre nosotros mismos y no la de otras personas. No debemos ridiculizarnos en público ni remarcar nuestros defectos o nuestras limitaciones, pues si lo hacemos los demás solo verán esos aspectos negativos de nuestras vidas y no lo bueno que está dentro de nosotros. Debemos sacar lo mejor de nosotros no auto despreciarnos pues con eso solo logramos que los demás piensen negativamente de nosotros. Confiar en nosotros y en lo mucho que valemos nos ayuda a elevar nuestra autoestima y a mirarnos con otros ojos. Debemos estimarnos por lo que valemos y no por lo que las demás personas piensen de nosotros y alcanzaremos una gran seguridad emocional y seremos exitosos en nuestras vidas. Cuando la mentira se torna peligrosa El mentiroso compulsivo El ser humano empieza a decir mentiras desde su infancia, sin embargo este comportamiento algunas veces se convierte en un problema patológico que hoy día puede tratarse con terapia adecuada. Un comportamiento compulsivo se convierte en obsesivo y el decir mentiras continuamente cae en esta categoría. El problema de mentir una y otra vez se relaciona con un problema de personalidad. También el mentiroso compulsivo algunas veces incurre en otros comportamientos compulsivos tales como el hábito del juego, la adicción a la comida u otras adicciones. Victor Ingrassia, poeta originario de Inglaterra dijo una vez que “el que dice una mentira no sabe que tarea ha asumido, porque estará obligado a inventar veinte más para sostener la certeza de esa primera”. Quizás este poeta exageró un poco pero lo que si es un hecho es que el mentir se convierte en un comportamiento compulsivo y en un hábito que puede acompañar al individuo el resto de su vida. Una marca de la niñez Los psicólogos aseguran que el mentiroso compulsivo comienza a mentir a una edad muy temprana cuando su personalidad comienza a formarse. Generalmente el niño es motivado a inventar mentira, dando rienda suelta a su imaginación. Los niños pequeños mienten sobre amigos imaginarios y sobre relatos personales de su vida cotidiana o sobre adquiciones tales como mascotas o juguetes. Las mentiras de los niños son inocentes y generalmente no traen una consecuencia grave. Diferentes categorias de mentiras 1. La mentira esporádica, la cual es normal desde el punto de vista psicológico pues todos mentimos alguna vez para salir de algún apuro. 2. La mentira evolutiva es la que se dice para atraer la atención de algunas personas y crear una falsa imagen o crear un falso personaje que no existe. 3. La mentira mitomana, la cual es el comportamiento obsesivo de mentir, en la cual el individuo tiene como meta vivir para mentir. Existen tres tipos de personalidad en las que se presenta este tipo de conducta obsesiva 1. La psicótica, es producto de un delirio. 2. La perversa, cuando se usa la mentira para falsear hechos y dichos. 3. La neurótica cuando la mentira se usa para llamar la atención Cómo prevenir que la mentira se convierte en un comportamiento compulsivo Se puede evitar que la mentira se convierta en un comportamiento obsesivo o compulsivo. Esta es, no castigando a los niños cuando dicen mentiras menores, ya que esto es propio de la imaginación infantil. Para prevenir que el mentiroso se convierta en compulsivo, es preciso detectar la conducta a tiempo. En exámenes efectuados en la Universidad de California del Sur los estudiosos descubrieron que los mentirosos compulsivos poseen diferencias estructurales del cerebro con respecto a los que siempre dicen la verdad. Se comprobó que los mentirosos tiene más sustancia blanca que materia gris en el lóbulo frontal. En el segundo estudio, expertos de la Universidad de California del Sur hallaron que el cerebro de los mentirosos compulsivos posee diferencias estructurales respecto de quienes dicen la verdad: en el lóbulo frontal tienen más sustancia blanca que materia gris. Desórdenes de personalidad Un desorden de personalidad incluye aspectos del ser humano tales como el pensamiento, el comportamiento y el humor que afectan su comunicación o relación con el resto de los individuos que lo rodean. Los rasgos de la personalidad pueden ser extremadamente inflexibles y eso afecta la funcionalidad de la persona. Cuando alguien no puede comportarse funcionalmente con el resto de las personas y no se adapta a las situaciones y cambios que atravesamos los seres humanos normalmente, se dice que esa persona tiene desórdenes de personalidad. Síntomas que caracterizan a una persona con desórdenes de personalidad 1. Hace esfuerzos para evitar que una persona lo abandone, deseos de controlar a esa persona para que permanezca con él o con ella. 2. Mantiene relaciones amorosas o de otro tipo que son generalmente conflictivas, inestables y tormentosas. 3. Tiene una imagen de si mismo muy inestable algunas veces sienten mucha confianza en ellos mismos y otras veces sentimientos de que son personas malas y que no valen nada. 4. Cometen acciones en las cuales se dañan a ellos mismos tales como abuso de sustancias, desórdenes alimenticios, gastan el dinero desmedidamente, juegan en casino, manejan irresponsablemente y esos comportamientos los pueden conducir a consecuencias muy graves. 5. Pensamientos recurrentes de suicidios, amenazas y auto agresiones tales como cortarse o quemarse. 6. Inestabilidad emocional, ansiedad y cambios repentinos de humor. 7. Se sienten vacíos, deprimidos y tensos constantemente. 8. Experimentan momentos de ira intensa, se comportan inapropiadamente y pueden provocar peleas o destruir objetos. 9. Incurren en episodios que los conducen a la violencia doméstica. 10. Pierden contacto con la realidad y experimentan sentimientos de estar siendo victimizados. Son incapaces de aceptar responsabilidad de sus actos. Orígenes y tratamientos para personas con desórdenes de personalidad Las personas que padecen de desórdenes de personalidad sufren mucho y hacen sufrir a los familiares y personas que están cerca de ellos. Experimentan emociones muy intensas y son muy vulnerables. Algunos se convierten en pacientes de los hospitales psiquiátricos externos o internos. Aproximadamente el 8% mueren por suicidio. Los problemas de personalidad pueden ser causados por factores genéticos pero también se desarrollan por un alto estrés prenatal, infecciones, deficiencias en la nutrición o problemas de la infancia tales como abuso infantil. Las mejores terapias y tratamientos son la psicoterapia tradicional pero estos pacientes en muchas ocasiones piensan que no hay nada irregular en su manera de ser y culpan a otros por su comportamiento y rechazan el tratamiento que se les ofrece. Fuente: http://www.psicologicamentehablando.com/un-desorden-de-personalidad/

Miembros Stephen Victor Tallarico Nombre artístico: Steven Taylor. Instrumentos: Voz;armónica; guitarra; batería; bajo. Anthony Joseph Pereira. Nombre artístico: Joe Perry. Le dicen: Joe fuckin' Perry. Instrumentos: Guitarra; coros. Brad Ernest Whitford Nombre artístico: Brad Whitford. Instrumentos: Guitarra. Thomas William Hamilton Nombre artístico: Tom Hamilton. Le dicen: Mr. Sweet Emotion. Instrumentos: Bajo. Joey Kramer Le dicen: Mr. Kramer. Instrumentos: Bateria. Ex miembros Ray Tabano Período: 1970-1971. Instrumentos: Guitarra rítmica. Jimmy Crespo. Período: 1979-1981 Instrumentos: Guitarra principal; guitarra rítmica; coro. Rick Dufay Período: 1981-1984. Instrumentos: Guitarra rítmica; guitarra principal. Historia Formación años 1969-1971 Como se conocieron: Hamilton y Perry se mudaron a Boston, Massachusetts, en septiembre de 1969. Allí conocieron a Joey Kramer, un batería de Yonkers, Nueva York. Él era un conocido de Steven Tyler, y ambos deseaban tocar en una banda. Karmer, un estudiante del Berklee College of Music, decidió abandonar la escuela para unirse a la banda. En octubre de 1970, se reunieron de nuevo con Steven Tyler, que había sido el batería y cantante de reserva, pero se negó rotundamente a tocar la batería en esta banda, insistiendo que solamente se uniría si podía ser el líder y vocalista. Los demás miembros estuvieron de acuerdo, y fue así como Aersomith nació. La banda tomó el nombre de Aerosmith, que fue sugerido por Joey Kramer, después de rechazar otros nombres como The Hookers y Spike Jones. Aerosmith tocó su primer concierto en Mendon, Massachusetts, en el Nipmuc Regional High School en 1970. Anécdotas; como se formo el nombre AEROSMITH: Los miembros de la banda solían sentarse todas las tardes para ver repeticiones de los tres chiflados. Un día, después de haber visto una de esas repeticiones, la banda se reunió para tratar de llegar a un nombre. Kramer ofreció voluntariamente el nombre Aerosmith, palabra que siempre escribía en todos sus cuadernos cuando asistía a la escuela. El nombre había aparecido en su cabeza después de escuchar el álbum de Harry Nilsson Aerial Ballet, que era un homenaje al acto circense aéreo que hacían los abuelos de Nilsson, saltando a través de un biplano. Inicialmente los compañeros de la banda de Kramer se desconcertaron al saber esto, porque todos pensaron que se refería a la novela de Sinclair Lewis Arrowsmith, la cual se vieron obligados a leer en la clase de inglés de la secundaria. "No, Arrowsmith no", explicó Kramer. “A-E-R-O...Aerosmith.” Formación años 1971-1984 Conociendo a otro integrante: La banda invitó a Ray Tabano, un amigo de la infancia de Tyler, como guitarrista, y empezaron a tocar en salones locales. En 1971, Tabano fue reemplazado por Brad Whitford, quien también asistió en el Berklee School of Music y que había pertenecido a la banda Earth Inc. Brad Whitford, siendo de Reading, Massachusetts, había tocado en el AW Reading Coolidge Middle School. Con excepción de un período entre julio de 1979 a abril de 1984, la formación comprendida por Tyler, Perry, Hamilton, Kramer y Whitford ha permanecido igual. Contrato de grabación: Tras darse a conocer en locales nocturnos de Boston, en 1973 presentaron su primer LP titulado simplemente Aerosmith (1973), producido por Adrian Barber que contenía temas como "Dream on", "Mama Kin", "One Way Street" y "Walkin' The Dog". Sus interpretaciones en vivo teloneando a bandas como los Kinks o Mott the Hoople iban colocando su nombre entre los buenos aficionados al rock. En 1974 publicaron su segundo disco grande, Get Your Wings, que incluía canciones como "Train Kept a Rollin'", "Lord of the Thighs", "Same Old Song and Dance" o "Seasons Of Wither". Este trabajo, que supuso un gran avance comercial con respecto a su primera entrega, contó por primera vez con la labor del productor Jack Douglas y del ingeniero de sonido Jay Messina. Su llegada al estrellato musical vendría determinada por la publicación de Toys In The Attic (1975), considerado como uno de los mejores álbumes de la historia de la música rock, llegando a ser disco de diamante; marcado por su éxito "Walk this Way" y por otros temas como "Sweet Emotion", "Toys in the Attic" o "Uncle Salty". Este ascenso en su status estelar provocó la reedición de su primer sencillo, la balada "Dream On", que logró entrar entre los singles más vendidos de la época. Subidos al carro de la fama y en un momento de gran inspiración, presentaron otro disco, Rocks (1976), nuevamente bajo la producción de Jack Douglas, que contenía éxitos como "Back in the Saddle", "Last Child", "Combination", "Rats in the Cellar", y "Sick as a Dog". La época oscura: Los discos posteriores no lograron complacer las expectativas de los fans, debido principalmente a la adicción a las drogas y al alcohol, y por las disputas por parte de Steven Tyler y Joe Perry. Debido a esto y raíz de las reyertas entre los dos líderes del grupo, los trabajos posteriores no resultaron tan consumados. El grupo atravesó una época oscura a causa de las drogas, el alcohol y las continuas discusiones entre algunos de sus componentes. Esto último provocó la salida, primero del guitarrista Joe Perry y más tarde de Brad Whitford. Con Joe Perry no solamente se perdió su talento musical, sino también su fuente creativa, ya que era coautor de una gran cantidad de temas. Joe formó "The Joe Perry Project", banda con la que editó 3 LP: "Let The Music Do The Talking", "Once a Rocker, Always a Rocker" y "I've Got The Rock & Rolls Again". Brad Whitford se unió al guitarrista de Ted Nugent, Derek St. Holmes, con quien editó el disco "Whitford/St. Holmes". Unos se van, otros vienen... otros vuelven: Jimmy Crespo y Rick Dufay llegaron para llenar el vacío de guitarras dejado en la banda, y en 1982 sale al mercado un nuevo disco, "Rock In A Hard Place", del cual no se vendieron demasiadas copias a pesar de recibir algunas criticas positivas. Más tarde Brad se une al Joe Perry Project y tocan juntos en varios shows en vivo. El día de San Valentín de 1984, Joe Perry y Brad Whitford visitan a sus ex compañeros de Aerosmith en el backstage y logran una reconciliación (en parte gracias al trabajo de sus respectivas esposas), reuniéndose de nuevo con la banda e iniciando el "Back in the Saddle Tour". 1984-HOY El reencuentro con el éxito: La alineación original se reagrupó en 1984 y firmó con la empresa discográfica Geffen, pero su disco de vuelta "Done With Mirrors" de 1985, fue recibido con críticas por su falta de inspiración. Al año siguiente, Tyler y Perry obtuvieron el visto bueno de la calle, que bien necesitaban, con la participación de alto perfil en la revisitada "Walk this Way" con los raperos Run-DMC. De ahí en adelante, Aerosmith fue progresivamente reencontrándose con el éxito comercial, que fue de la mano de un renacer artístico, en lo que a creatividad se refiere. Discos como "Permanent Vacation" y "Pump" volvieron a colocarlos en puestos destacables de las listas de ventas. Pero su verdadera vuelta comenzó con la instantánea comercial "Permanent Vacation", donde el productor Bruce Fairbairn transformó el sonido del grupo a algo más simple pero sin perder su actitud esencial. Habiéndose convertido en promoteres de la sobriedad tras su rehabilitación del consumo de sustancias tóxicas y con una aprendida y adaptada nueva actitud social, la banda apareció una y otra vez en MTV con hits como "Dude (Looks Like a Lady)", "Angel" y "Rag Doll". "Pump", de 1989, subió las expectativas, dejando un cuarteto de rotundos éxitos como la pro-feminista y ganadora de un Grammy "Janie's Got a Gun". Uno de sus grande conciertos que han dado en us historia fue el de Monsters Of Rock de 1990 en el mítico Donnington junto a bandas de la talla de Poison, Quireboys, Thunder y Whitesnake ante más de 200,000 espectadores. Get a Grip, de 1993, completó los rotundos éxitos comerciales que Aerosmith lanzó en colaboración con "Fairburn" y con una multitud de estelares escritores. Los hits incluyeron "Livin' On the Edge" y Crazy los cuales inspiraron los notorios videos que hicieron estrellas de MTV de Alicia Silverstone y de la actriz/modelo hija de Steve, Liv Tyler. En 1994 hace una gira mundial de Get a Grip tour en el cual se encuentra con Poison en algunas fechas. Sigue el exito, despues de una etapa negra: Ya en 1991, Aerosmith era tan popular que pudieron darse el lujo de firmar un muy lucrativo contrato con su empresa discográfica original, Columbia, por más que le debían a Geffen más álbumes. Terminaron dándole tres álbumes más a la empresa discográfica, incluyendo "Get a Grip", una colección de sus grandes éxitos, "Big Ones" y el set doble en vivo "A Little South Of Sanity". Se dice que en 1994, la banda ganó además una cifra millonaria como adelanto para su autobiografía llamada "Walk This Way", escrita con Stephen Davis y publicada tres años después. No llegaron a lanzar su álbum debut con Columbia hasta 1997 con "Nine Lives". Ese punto fue más evidente por el éxito de "I Don't Want to Miss a Thing", nominada para un Óscar y hecha para la película "Armageddon". Posteriormente la banda publicó "Just Push Play" (2001), varias compilaciones de grandes éxitos y en 2004 "Honkin' On Bobo", que es una compilación de covers de blues más un tema original de la banda ("The Grind". Joe Perry editó a principios de 2005 un disco en solitario titulado "Joe Perry", con temas y material que llevaba preparando desde 1997. Este tema sirvió para que Perry fuera nominado al Grammy por el tema "Mercy". También en 2005, la banda de Boston regresa a las bateas con un nuevo disco en vivo, titulado "Rockin' The Joint", grabado en el Hard Rock Hotel de Las Vegas, con anterioridad al lanzamiento del disco de blues "Honkin' On Bobo" del 2004, por lo que no incluye ninguna canción de éste. Durante el 2007 la banda se embarcó en un tour mundial que los llevó por primera vez en 13 años a Latinoamérica, visitando también Europa y la India. Aerosmith en juego, dibujos animados... El 29 de junio de 2008 salió a la venta el videojuego "Guitar Hero: Aerosmith", el cual permite tocar más de 25 temas de la banda, disponible para las consolas Play Station 2, Play Station 3, Xbox 360 y Nintendo Wii. Tienen un participación especial en el capítulo de la tercera temporada de la serie animada Los Simpsons: Flaming Moe's, cantando las canciones Walk this Way y Young lust. Además son mencionados en otro capítulo cuando Bart toma una caja de cereales llamados "Sweet Emotions" y se pregunta "¿Aerosmith tiene un cereal?" (Temporada 11, capítulo 10). Influencias Musicalmente fueron influenciados por bandas como Led Zeppelin, Deep Purple, Yardbirds, y Fleetwood Mac, entre muchas otras, casi todas pertenecientes a la segunda generación del rock británico. Podría decirse que lo que comenzó con Chubby Checker y Little Richard, por dar dos símbolos del rock and roll, y que llevó a la fama a Elvis como imagen anglosajona, tuvo su florecimiento intercontinental durante la invasión británica, con artistas como los Beatles, los Rolling Stones y The Who. Luego bandas como The Doors, Black Sabbath, ACDC, Led Zeppelin, y Deep Purple llevaron el concepto un poco más allá, y los norteamericanos de creadores pasaron a ser herederos. Los receptores de esa evolución musical fueron Aerosmith, con un sonido y actitud que caían en algún lugar entre el Hard Rock y el Heavy Metal. Eran un reflejo de lo que estaba ocurriendo en la escena británica por aquel entonces. Tyler dijo "You gotta fake it 'till you make it" (que traducido: "tienes que fingirlo hasta que lo logres". Es por esta razón que en los primeros discos de la banda las influencias se pueden percibir fácilmente. De todas maneras, no tardaron en crear su propio estilo. Bandas influenzadas por Aerosmith: Aerosmith es una de las bandas mas influyendes de todos los tiempos, ha influido a muchas bandas, de diferentes géneros, como Heavy Metal, Grunge, Hard Rock, Glam Metal, Thrash Metal y Rock Alternativo. Dentro de esos artistas se incluye a Bon Jovi, Mötley Crüe, Pink The Black Crowes, Ratt, The Cult, Guns N' Roses, Alice in Chains, Nirvana, Van Halen, Metallica, Testament, Stone Temple Pilots, Kelly Clarkson, Faster Pussycat, Skid Row, W.A.S.P., Fahrenheit. Discografía Aerosmith-1973 1. Make It 2. Somebody 3. Dream On 4. One Way Street 5. Mama Kin 6. Write Me 7. Movin´ Out 8. Walkin´ the Dog Get your Wings-1974 1. Same Old Song and Dance 2. Lord of the Thighs 3. Spaced 4. Woman of the World 5. S.O.S. (Too Bad) 6. Train Kept a Rollin` 7. Seasons of Winther 8. Pandora`s Box Toys in the attic-1975 1. Toys in the Attic 2. Uncle Salty 3. Adam`s Apple 4. Walk This Way 5. Big Ten Inch Record 6. Sweet Emotion 7. No More No More 8. Round and Round 9. You See Me Crying Rocks-1976 1. Toys in the Attic 2. Uncle Salty 3. Adam`s Apple 4. Walk This Way 5. Big Ten Inch Record 6. Sweet Emotion 7. No More No More 8. Round and Round 9. You See Me Crying Rocks-1976 1. Toys in the Attic 2. Uncle Salty 3. Adam`s Apple 4. Walk This Way 5. Big Ten Inch Record 6. Sweet Emotion 7. No More No More 8. Round and Round 9. You See Me Crying Draw the line-1977 http://images.uulyrics.com/cover/a/aerosmith/album-draw-the-line.jpg] 1. Draw the Line 2. I Wanna Know Why 3. Critical Mass 4. Get it Up 5 .Bright Light Frigh 6. Kings and Queens 7. The Hand That Feed 8. Sight for Sore Eye 9. Milk Cow Blues Night in the ruts-1979 1. No Surprize 2. Chiquita 3. Remember (Walking in the Sun) 4. Cheese Cake 5. Three Mile Smile 6. Refeer Head Woman 7. Bone to Bone (Coney Island White Fish Boy) 8. Think About It 9. Mia Rock in a hard place-1982 1. Jailbait 2. Lightning Strikes 3. Bith's Brew 4. Bilivian Ragamuffin 5. Cry Me a River 6. Prelude to Joanie 7. Joanie's Butterfly 8. Rock in a Hard Place (Cheshire Cat) 9. Jig is Up 10. Push Comes to Shove Done with mirrors-1985 1. Let the Music do the Talking 2. My Fist Your Face 3. Shame On You 4. The Reason a Dog 5. Shela 6. Gypsy Boots 7. She's on Fire 8. The Hop Darkness Permanent Vacation-1987 1. Heart's Done Time 2. Magic Touch 3. Rag Doll 4. Simoriah 5. Dude (Looks Like a Lady) 6. St. John 7. Hangman Jury 8. Girl Keeps Coming Apart 9. Angel 10. Permanent Vacation 11. I'm Down 12. The Movie Pump-1989 1. Young Lust 2. F.I.N.E. 3. Love in an Elevator 4. Monkey on my Back 5. Janie's Got a Gun 6. Dulcimer Stomp & The Other Side 7. My Girl 8. Don't Get Mad, Get Even 9. Voodoo Medicine Man 10. What it Takes Get a trip-1993 1. Intro 2. Eat the Rich 3. Get a Grip 4. Fever 5. Livin` on the Edge 6. Flesh 7. Walk on Down 8. Shut Up and Dance 9. Cryin` 10. Gotta Love It 11. Crazy 12. Line Up 13. Can`t Stop Messin` 14. Amazing 15. Boogie Man Nine lives-1997 1. Nine Lives 2. Falling in Love (Is Hard on the Knees) 3. Hole in My Soul 4. Taste of India 5. Full Circle 6. Something`s Gotta Give 7. Ain`t that a Bitch 8. The Farm 9. Crash 10. Kiss your Past Good-Bye 11. Pink 12. Falling Off 13. Attitude Adjustment 14. Fallen Angels Imágenes Videos Encontré uno solo sin el problema de sonido, asique subo este... link: http://www.youtube.com/watch?v=NMNgbISmF4I Dedicado a Tronqooo !
Creo que muchos de los que estan leyendo acá tienen una cuenta en MercadoLibre, un fabuloso lugar donde podes "comprar y vender de todo", lo pongo entre comillas porque también podes estafar y ser estafado, cagar o cagado, etcetcetc.. Me juego la vida que aunque sea se habrán cruzado con uno de estos grupos que para mi, se encuentran en el sitio: El langa: Siempre está ese usuario que por tener 434342374 de puntos, por tener estrellitas de todos los fuckings colores se piensa que es superior a los demás, se piensa que te puede manejar por "ser superior" pero la única verdad es que es un vicioso de mierda que vende cada porqueria que tiene porque si no no tiene como carajo sobrevivir.. El denso: También se encuentra el flaco que aparece en TODAS las publicaciones de un mismo artículo, osea, vos queres comprarte un Samsung 5600 y ves que el mismo flaco le pone a CADA publicación que hay lo que le oferta, pero no, no oferta efectivo, ofertan COSAS ESTÚPIDAS que como a el ya no le sirve se la quiere encajar a otro idiota que sea capaz de aceptarle eso como parte de pago (lo más insólito que vi es a un flaco ofrecer un helicoptero que solo vuela 150 m y tiene señal a solo 3 cuadras, una poronga basicamente, se creia que valía como $10.000), y no solo eso, si no que creen que ofrecen cosas estupendas y son capaces de ofrecer una pasta dental por algo que JAMÁS VAN A PODER COSTEAR! El rata: El que no es capaz ni de bajar un puto centavo a su publicación, se piensan que por dos pesos locos no van a ganar lo que se merecen, seguramente vos también andarias rogando que te bajen un poco si la publicación que te ofrecen llegan hasta el precio de las nubes, como sí después de que ellos lo tocaran el valor del objeto en cuestión aumentará zarpadamente. El apostador: A cada fucking subasta que vas, ves al mismo tipo ofertando, está ofertando en cada fucking subasta que hay en MercadoLibre, a ver si así puede comprarse algo piola al menor precio posible.. No tienen nada que hacer, porque creo que cualquier persona NORMAL no está tan al pedo para estar las 24 hs en MercadoLibre ofertando en subastas y como un friki andar pujando todo el día.. El estafador mal parido: Hay muchos de estos hijos de puta que la verdad sacan las ganas de estar en el sitio, nunca sabes si te podes cruzar o no con él, te la dan de buena onda y al final te terminan cagando unos $600 por algo que no existe, y si existe te lo dan en las peores condiciones.. Atención: Antes de comprarle a alguien, mirá las calificaciones, mucho no recomiendo comprar cosas de otra provincia, porque generalmente nunca llegan.. Si aún así decidis comprarselo, antes llamalo VOS, porque siempre te llaman ellos, fijate que el teléfono sea de él y en verdad sea utilizado, porque generalmente dan cualquier número y despúes no aparecen más. El que subasta (por estrellita 2307): Subastan todo bien, pero al ver que se les va muy barato, empiezan a crearse clones y empiezan a ofreces en su propia subasta para subir el precio, querido gil SI LO PONES EN SUBASTA, ACEPTA SALGA LO QUE SALGA!
link: http://www.youtube.com/watch?v=oZ8mPPwhax4 Después de ver el video, el chabón al que se le veía el orto pensaba que chocando contra la pared iba a llegar a la estación del tren de harry potter?