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Nintendo Switch: el chat online sería más caótico
InfoporAnónimo6/5/2017

@daxnix Nintendo Switch: el chat online sería más caótico de lo que se esperaba El 'headset' dedicado a "Splatoon" hace que muchos teman que el nuevo servicio de Nintendo termine siendo innecesariamente complicado Ya se conoce de qué forma funcionará el servicio en línea de Nintendo Switch, el primero de pago en la historia de la compañía japonesa, el cual incluirá un servicio de chat que es el centro de un gran debate entre muchos usuarios. El anuncio no ha sido bien recibido por un amplio sector, pues este señala que la función se realizará de forma obligatoria desde un smartphone con una aplicación especialmente diseñada para tal fin. Muchos consideran que bastaba con incluir un micrófono en el dispositivo o incluso un pequeño auricular accesorio para no ocasionar inconvenientes en la experiencia de juego. Si la medida de Nintendo no era bien vista, recientemente se pudo conocer que esta podría llegar a ser incluso más complicada de lo que se pensaba. Con motivo del cercano lanzamiento de “Splatoon 2”, secuela del ‘shooter’ de referencia de la Wii-U, la empresa de videojuegos presentó un ‘headset’ inspirado en el título. Este está destinado justamente al chat de voz en línea y será fabricado por HORI. Lo desconcertante es que este dispositivo ilustra cómo funcionaría el diálogo oral online: por medio de una pequeña caja separadora. En primera instancia, el ‘headset’ iría conectado al repartidor, que a su vez estaría conectado a la Nintendo Switch y el smartphone con la aplicación de chat. A todas luces se trata de algo poco práctico y un punto de preocupación para los fanáticos de la marca de videojuegos, conocidos por su fidelidad. Se espera que Nintendo brinde más detalles en el futuro, mediante uno de sus famosos ‘Direct’ o incluso en la misma E3, la conferencia de videojuegos más importante del mundo.

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Computex 2017 Sabemos las fechas de RX Vega
InfoporAnónimo6/1/2017

@daxnix Computex 2017: Conferencia de AMD, sabemos las fechas de RX Vega

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¿Por qué es imposible comprar una AMD RX 570 o RX 580?
¿Por qué es imposible comprar una AMD RX 570 o RX 580?
InfoporAnónimo6/6/2017

GIF @daxnix ¿Por qué es imposible comprar una AMD Radeon RX 570 o RX 580? GIF ¿Estás esperando para comprar las nuevas gráficas AMD Radeon RX 580 o RX 570? Olvídate. No hay forma de encontrar una de estas tarjetas gráficas en el mercado. De momento. Y no, esta vez los gamers, para quienes en teoría están pensadas, no son los responsables de que se hayan agotado las existencias de las Radeon RX Serie 500. Las distribuidoras están teniendo problemas de stcok con los modelos RX 580 y RX 570. Una situación que no está afectando a los modelos anteriores, RX 560 y RX 550 que utilizan los antiguos chips Polaris 11 rebautizados como Polaris 22. ¿Por qué no puedo comprar tarjetas gráficas RX 580 y RX 570? En AMD no se terminan de creer que no haya stock de las Radeon RX Serie 500. El mercado se había alejado de la minería de las monedas virtuales después de que varias empresas con sede en China lanzaran ASICs especializados, que eran mucho más rápidos y más eficientes en energía para extraer Bitcoin, Litecoin, Monero y demás criptomonedas. Sin embargo, un análisis publicado en Wccftech mostraba el comportamiento de distintas tarjetas gráficas a la hora de hacer esa minería de encriptar monedas. En él mismo se concluía que las AMD Radeon RX 570 y las RX 580 son las más indicadas para realizar operaciones y minar bitcoins, frente a las GTX 1070 por ser demasiado caras o las GTX 1080 de NVIDIA por tener un rendimiento inferior. ¿Por qué? Porque las GPU de AMD ofrecen un rendimiento superior en tareas de cómputo sin refinar, lo que las convierte en unas tarjetas gráficas ideales para minar bitcóins de forma casera. Alternativas a las tarjetas gráficas AMD Radeon RX 570 y RX 580 Y no sólo la moneda de Internet, son también válidas para la extracción de criptomonedas ETH / ETC, que se están convirtiendo en toda una referencia y una fuerte alternativa la moneda virtual por antonomasia. De ahí que se hayan agotado las existencias de las Radeon RX Serie 500. ¿Dónde puedo comprar tarjetas gráficas AMD Radeon? De esto ya tenían conocimiento los mineros de Etherum. Si nos fijamos en las ventas en portales como Amazon o PcComponentes de estas tarjetas gráficas, vemos que han experimentado un repunte en ventas de las Radeon RX serie 500 y también de modelos anteriores como RX 560 y RX 550. La locura va más allá: el precio de modelos anteriores como las R9 390, R9 Fury X o R9 Nano se ha disparado en el mercado de segunda mano de Internet, estando muy por encima del precio de venta original.

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Nvidia lanzará la gtx 1070 ti para competir contra amd
InfoporAnónimo10/1/2017

GIF @daxnix Nvidia lanzará la gtx 1070 ti el próximo mes para competir contra la amd radeon rx vega 56 GIF Las GPU están atravesando un momento difícil debido a la especulación de su precio. Sin embargo, Nvidia revelará y lanzará un nuevo modelo de la serie GTX 1070, la GeForce GTX 1070 Ti. Según Wccftech Nvidia tiene lista la respuesta a la AMD Radeon RX Vega 56 y será presentada el 26 de octubre a un precio de $429. La GeForce GTX 1070 Ti será un paso intermedio entre la GeForce GTX 1070 y la Geforce GTX 1080, siendo más cercana a esta última, incluso es considerada por algunos como una especie de GTX 1080. Aquí te dejamos sus specs: La GTX 1070 Ti está pensada para competir directamente con la tarjeta Radeon RX Vega 56, pero la opción de AMD tiene una frecuencia de reloj base de 1156 MHz y en modo Boost 1471 MHz. Su lanzamiento sería para el próximo 2 de noviembre. GIF

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Bethesda podría estar trabajando ya en un nuevo Fallout
InfoporAnónimo10/8/2017

GIF @daxnix Bethesda podría estar trabajando ya en un nuevo Fallout El veterano Chris Avellone estaría a cargo de la nueva entrega de la franquicia. GIF Surgen nuevas pistas que podrían indicar la llegada de un nuevo juego de la franquicia Fallout, que hace pocos días celebró su 20º aniversario regalando el primer juego a través de Steam. Sin embargo, parece ser que hay algo más cociéndose en las oficinas de Bethesda, y es que el diseñador Chris Avellone ha publicado un dibujo que abre las sospechas acerca de un nuevo videojuego. Avellone es todo un veterano del género de rol, habiendo trabajado en todas las entregas de la serie postapocalíptica de Bethesda, y también en juegos como KOTOR 2, Divinity: Original Sin II o Torment: Tides of Numerea. Con esta premisa, publicó en primer lugar una imagen del icónico Vault Boy en referencia a lo que hizo posible la saga Fallout: lealtad por el rol, estrujarse el cerebro con nuevas ideas, y diseñar una trama interesante. Pocos días después, le siguió un dibujo de un muñeco de palo (que se podría entender como una representación de sí mismo) abrazando a Vault Boy mientras le dice “te había echado mucho de menos”. La carismática escena de reencuentrro podría significar que Avellone está trabajando en un nuevo Fallout. O tal vez no.

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Nintendo Switch recibirá un 'dock' con puerto Ethernet
InfoporAnónimo10/8/2017

GIF @daxnix Nintendo Switch recibirá un 'dock' extraoficial con puerto Ethernet Su distribución, de momento, sólo está confirmadad para Japón. GIF La compañía Cybergadget ha presentado un nuevo modelo de ‘dock’ para Nintendo Switch de su propio diseño, que permite usar la consola como pantalla de sobremesa mientras se carga e incorpora un puerto Ethernet. Actualmente, los usuarios de Switch que deseen conectar la consola a internet por cable deben adquirir un adaptador de Ethernet que se vende por separado, de modo que se plantea como una alternativa a esa necesidad. También incluye dos puertos USB 2.0 y un puerto USB 3.0, así como salida para HDMI. El dispositivo te permite, además, usar la consola como pantalla mientras se está cargando, de modo que no necesitas usar la televisión para jugar y cargar en modo sobremesa al mismo tiempo. De momento, este dock sólo llegará a Japón, a partir del mes de diciembre. Sin embargo, es posible reservarlo por internet y no se puede descartar que termine llegando a Occidente.

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Tarjeta gráfica Kfa2 gtx 1080 Ti Hall of Fame
InfoporAnónimo10/21/2017

GIF @daxnix Review: Tarjeta gráfica KFA2 GTX 1080 Ti Hall of Fame GIF Esta tarjeta gráfica cuenta con la GPU GP 102-350, la cual dispone de 3584 CUDA Cores, un total de 224 Texture Units, ademas, de disponer de 11GB de memoria GDDR5X. Esta tarjeta gráfica trabaja a una frecuencia de 1569MHz y tiene un modo Boost de 1683MHz, mientras que las memorias trabajan a 11.008MHz. La PCB ha sido modificada por KFA2, integrando una alimentación PCIe de 8+8+8 pines. El disipador integra un sistema de refrigeración de tres slots y tres ventiladores, para refrigerar la tarjeta gráfica Dicho disipador además incorpora una tecnología silenciosa que hace que la tarjeta gráfica no active los ventiladores hasta los 60ºC y desde este punto hasta los 67ºC, los ventiladores trabajan al mínimo de revoluciones, incluso los mantiene apagados si la carga de trabajo no es importante, como pueda ser en juegos. La KFA2 GTX 1080 Ti Hall of Fame cuenta con un disipador personalizado con una pantalla LCD que nos muestra la frecuencia a la que trabaja la tarjeta gráfica, el nivel de carga de la misma o la temperatura, entre otros parámetros Se ha incorporado la corona típica de las tarjetas gráficas Hall of Fame con LED RGB, los cuales cuentan con la tecnología LUMINHOLD, que ofrece una configuración LED agradable, con un alto nivel de personalización gracias al software Xtreme Turner, el software desarrollado por KFA2 para controlar este apartado y otros parámetros.

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Dragon Ball Xenoverse ocho millones de juegos vendidos
InfoporAnónimo11/4/2017

@daxnix La serie Dragon Ball: Xenoverse suma ocho millones de juegos vendidos Dimps ha lanzado dos entregas de la serie en múltiples plataformas de juego. Bandai Namco acaba de anunciar que la franquicia Dragon Ball: Xenoverse ha sumado la friolera de ocho millones de unidades vendidas desde el estreno del primer videojuego en PlayStation 3, Xbox 360, PC, PlayStation 4 y Xbox One. La producción firmada por Dimps estrenó el pasado año una secuela que ha llegado recientemente a Nintendo Switch, plataforma que ha dado el último empujón para llegar a tan significativa cifra. Para celebrarlo, Bandai Namco está regalando Medallas TP a los jugadores durante las dos próximas semanas. Lo único que deberás hacer para obtener las citadas medallas es entrar en el videojuego a lo largo de los próximos 14 días. Xenoverse, que mezcla personajes de todos los arcos de Dragon Ball lanzados hasta la fecha, parece que ha cedido el testigo al esperadísimo Dragon Ball Fighter Z, que llegará a Xbox One, PS4 y PC el próximo enero.

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Las 7 cosas que debes saber de Unreal Engine 4
InfoporAnónimo9/6/2018

@daxnix Las 7 cosas que debes saber de Unreal Engine 4 Unreal Engine es un motor con infinidad de característica y bastante complejo. Es fácil perderse dentro de algunos de su subsistemas. En este post las 7 cosas que debes saber para no perderse. UE4 es un motor basado en componentes. Toda esa infinidad de características que nos ofrece UE4: renderizar modelos, reproducir animaciones, luces, sonidos, efectos de partículas, simulación física, etc., estan encapsuladas individualmente en componentes. De este modo, dispones de todo un catálogo de componentes a elegir. Y, como el mecánico que selecciona las piezas para montar el coche, deberás seleccionar los componentes que necesites para montar tu juego. GameFramework Encima de la capa de componentes existe un GameFramework que se encarga de dirigir el flujo de ejecución del juego. En otros motores, como Unity, no existe un GameFramework propiamente dicho. Será el programador quién, implícita o explícitamente, programe uno. Pero en Unreal existe y debemos llevarnos bien con él. Si no, me temo que tendremos muchos quebraderos de cabeza. Hacer que el GameFramework trabaja para nosotros es clave para hacer un proyecto en Unreal y nos ahorrará muchísimo código. Colisiones y física ¿Recuerdas el punto 1, que UE4 es un motor basado en componentes? Pues las colisiones y físicas son responsabilidad del componente PrimitiveComponent. Sin embargo, no veremos el componente PrimitiveComponent por si solo. El componente PrimitiveComponent es el padre de muchísimos componentes, y todos estos componentes hijos “heredan” la funcionalidad del padre: colisiones y física. Y por tanto, todos estos componentes hijos heredan la funcionalidad del padre: colisiones y físicas. Pero esto es solo la punta del iceberg: tenemos colisiones de distintos sabores: simple y compleja, tenemos canales de colisión para hacer tracing, podemos hacer tracing con distintas figuras geométricas (y no solo líneas), ¿qué ocurre cuando dos objetos en movimiento colisionen?. PBR Los materiales en Unreal son PBR. ¿Qué es PBR y por qué es importante? PBR (Physically Based Rendering), ó también llamado PBS (physically based shading) en función del contexto, es una nueva forma de hacer render en los motores de render real-time (por ejemplo en videojuegos) que mejoran muchísimo la calidad final de las escenas renderizadas gracias a que son fisicamente correctos. Iluminación y sombras Si has tocado un poco Unreal te habrás encontrado con conceptos como Lightmass, luces estacionarias y problamente una docena de tipos de sombras distintas. Cada una de las técnicas de iluminación y sombreada sirven para un propósito. Cuál escoger depende de cada situación y del efecto que querramos conseguir. ¿Cómo UE4 renderiza un frame? El rendering está dividido en una serie de fases y tenemos la oportunidad de optimizar cada fase con distintas técnicas. ¡Haz un juego completo! Y finalmente la mejor forma de aprender a UE4 es ¡haciendo un juego! Comunidad Unreal Engine 4 en Taringa!

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Gamma, HDR y Tonemapping de Unreal Engine 4
Gamma, HDR y Tonemapping de Unreal Engine 4
InfoporAnónimo9/8/2018

@daxnix Gamma, HDR y Tonemapping Cuando en una cámara inciden 3 fotones, el sensor recoge 3 fotones, si inciden 6 fotones, el sensor recoge 6. Hay una relación lineal. Sin embargo el ojo humano no funciona así, ve las imágenes más brillantes de lo que realmente son (es decir, “ve” más fotones de los que realmente han incidido) en una relación no lineal: Más ilustrativo en esta gráfica: Es decir, el ojo humano tiene un valor γ (gamma) distinto de 1 que provoca esa no-linealidad. De hecho, comparado con una cámara, el ojo es mucho más sensible a cambios entre tonalidades negras que entre tonalidades brillantes (tiene su explicación biológica) como se puede comprobar en la gráfica. Por ese motivo, se codifican las imágenes con gamma. ¿Qué significa codificar con gamma? Si codificamos la imagen con, por ejemplo, 5 bits (25=32 valores) de información y almacenáramos la imagen de forma lineal estaríamos asignando 16 valores a los tonos más oscuros y 16 valores a los tonos más brillantes, lo cual es un completo desperdicio porque (mirando la gráfica) el ojo humano casi no diferencia entre tonos más brillantes y sí diferencia entre tonos más oscuros. Por ello, hay que codificar siguiendo la curva gamma (azul en la gráfica superior) de manera que los bits se distribuyen más en los tonos oscuros (hay más bits para codificar tonos oscuros) y menos en los claros. Ahora está el problema de visualizar la imagen que hemos codificado con gamma. El ojo tiene que ver la línea morada de la gráfica para “convertirla” en la azul (el ojo tiene su propio gamma). Por tanto, el dispositivo reproductor (el monitor o la tv) tiene que cancelar el gamma de la imagen codificada. Por cierto, no es cierto que este proceso se desarrollara para compensar las características de entrada/salida de los monitores CRT. Todo este proceso es automático. Y llegados a este punto y sabiendo que este proceso es automático ¿qué $#@! importa para desarrollar videojuegos? Pues mucho, en concreto, al calcular la luz. Imagina el siguiente fragment shader clásico: float specular = ...; float3 color = tex2D(samp,uv.xy); float diffuse = saturate(dot(N,L)); float3 finalColor = color * diffuse + specular; return finalColor; ¿Y qué hay de malo? Pues que al leer la textura directamente está usando una información de color incorrecta. ¿Por qué es incorrecta? Recuerda que la textura está gamma-codificada, es decir, es mucho más brillante y más desaturada que como la verías en tu monitor (porque el monitor aplicaría un gamma 2.2 al mostrarla) y con esa imagen gamma-codificada es con la que haces los cálculos de luz, y después de eso, al salir en la TV se aplica el gamma automática de TV. Esto es erróneo porque se está haciendo los cálculos de luz con texturas que no son las que se van a ver, no son el color correcto (las que se van a ver tienen un gamma aplicado por parte del monitor de 2.2). ¿Y cómo se arregla? Hay que hacer los cálculos de luz con el color correcto que va a ver el jugador. Aquí un shader modificado (no usar porque la solución es más fácil, es solo a modo ilustrativo de lo que “habría que hacer”): float specular = ...; float3 color = pow(tex2D(samp,uv.xy),2.2); float diffuse = saturate(dot(N,L)); float3 finalColor = pow(color * diffuse + specular,1/2.2); return finalColor; Esos pow no son “gratis” en los shaders (que se ejecutan millones de veces) por lo que el impacto en rendimiento no es despreciable. Sin embargo, podemos activar dos flags en los “hardware sampler states” en las tarjetas gráficas compatibles (no todas los son, por ejemplo en los móviles antiguos). Los flags en cuestión son SRGBTEXTURE y SRGBWRITEENABLE y por tanto el código quedaría exactamente como el primer shader y los pow serían gratis. Esto es lo que precisamente ocurre cuando en unity cambias el color space de gamma a linear. Se puede ver en la gráfica que la diferencia entre fallof es más drástica en la imagen correcta. También los especulares están correctamente calculados (refleja luz blanca, no luz “verde” como si fuera un material metálico). Por último notar que cuando se habla de gamma correction son en realidad dos problemas: corregir el gamma en el monitor aunque la mayoría están bien calibrados en 2.2 pero puede haber variaciones, por ello los juegos aparecen con la imagen inicial de ajusta el brillo hasta que no se vea (está estimando el gamma del monitor) este problema es un problema muy menor. El segundo problema cuando se habla de “gamma correction” es, efectivamente, el que acabamos de tratar del cálculo correcto de la luz. HDR (High Dynamic Range) y Tonemapping Hasta ahora hemos hablado de que el ojo humano es más sensible a cambios entre tonalidades oscuras que entre tonalidades brillantes, por eso se dedican más bit de información a codificar los tonos oscuros que los brillantes siguiendo una curva... ...es lo que hemos llamado codificación gamma. Sin embargo hay otra particularidad del ojo y es su comportamiento dinámico. Vamos a ilustrarlo con un ejemplo: Si tienes 5 bits de información en una cámara el rango estático de valores van de 0 a 32, ahora falta decir ¿que cantidad de brillo corresponde al valor 32 y cuanto al valor 0? Es importante definirlos porque si el 0 es nada de brillo y el 32 máximo brillo perderás muchos detalles en la imagen (piensa en una imagen ultrarealista convertirla a una paleta de 32 colores), por contra si el 32 es máximo brillo y el 0 es algo menos de brillo entonces obtendrás todos los detalles de las zonas brillantes (ver imagen de la izda, underexposed) a costa de no diferenciar nada de las zonas oscuras. Por el contrario si 0 es nada de brillo y 32 es un poquito de brillo obtendrás todos los detalles de las zonas oscuras (ver imagen central, overexposed) a costa de no diferenciar detalles en las zonas brillantes. Pero… En la vida real el ojo es capaz de enfocar las dos zonas, ¿que rango usa el ojo? Pues la clave aquí es que el ojo, aparte de usar muchísimos “bits” de información, tiene un rango dinámico. Es capaz de ajustar su rango en función de las condiciones de luz. Es decir, cuando el ojo se fija en la zona brillante (parte superior de la imagen de arriba) asigna el valor 32 a máximo brillante y 0 a brillante obteniendo todos los detalles y cuando enfoca a la zona de oscura de abajo cambia el mapeo de valores y 32 es poco brillante y 0 nada brillante. Por ello cuando salimos de una habitación oscura a pleno sol tardamos un poco en ver con claridad. ¿Podemos crear una imagen en la que se pueda diferenciar todos los detalles (cambios de brillo)? Sí, y tanto la imagen como la técnica para crear dicha imagen se llama HDR. Con HDR se combinan las dos imágenes (izda y central) para crear la imagen de la dcha y básicamente actuan inspiradas en el ojo humano, según la región de la imagen el valor X puede significar un brillo distinto (rango dinámico). En videojuegos lo que se hace es usar el doble de bits para almacenar el color. Algo así como cambiar un float por un double. Si se usan 8 bits para sRGB, cuando se activa HDR en el componente camera se pasa a usar sRGB 16 bits. Todos los cálculos de luz se hacen con 16 bits de información frente a los 8 bits que se usarían si no estuviera HDR activado. Pero ahora tenemos un problema, los monitores y dispositivos de salida solo son capaces de mostrar 8 bits de luz, pero al activar HDR hacemos cálculo de 16 bits, ¿como presentamos cálculos de 16 bits en 8 bits? Es decir, ¿como mapeamos colores de 16 bits a 8? El proceso de mapear colores de HDR a LDR (low dynamic range) es llamado Tonemapping. En UE4 puedes configurar el Tonemapping bajo la pestaña del mismo nombre en el Postprocess Volume. Si no activas Tonemapping la conversión a LDR se hará de todas formas pero se hará “truncando” los valores (algo así como castear a float un double) por lo que es posible que se pierdan muchos detalles. Algunos efectos funcionan realmente bien con HDR como es el caso de Bloom que además funciona bastante bien en combinación con Tonemapping. Comunidad Unreal Engine 4 en Taringa! https://www.taringa.net/comunidades/unrealengine4

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