diarca748
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Registrate y eliminá la publicidad! Mario Moreno Reyes, más conocido como Cantinflas, nació en Santa María La Redonda, México D.F. el 12 de agosto de 1911 y murió el 20 de abril de 1993. Además de ser denominado como Cantinflas, fue conocido también como El Mimo o El Cómico de la Gabardina. De orígen humilde, tuvo que sufrir la pobreza durante su infancia. Se matriculó en la Facultad de Medicina de la Universidad de Ciudad de México para complacer a su padre, pero durante los estudios comienza a realizar sus pinitos profesionales como bailarín e imitador. Trabajó en el circo y pronto sus grandes dotes para la interpretación, su ternura y su visión optimista del mundo le llevaron a recrear el tipo de "pelao" (hombre vulgar y pobre de México, el cual caracterizó con pantalones caídos, camiseta haraposa, corbata atada al cuello...) y de este modo nació "Cantinflas". Cierto día acudió a una cita con un empresario del teatro de variedades de Jalapa (Veracruz) para que lo viera bailar pero por un incidente ocurrido en el local Cantinflas tuvo que salir a escena y calmar los ánimos del público. Los nervios no le permitían hablar con fluidez y su forma entrecortada de charlar hizo reir al público. Así inició su carrera de cómico. El mismísimo Charles Chaplin le admiraba e intentó hacer una película con él pero no fue posible. En 1940 fundó la productora Rosa Film junto a Jacques Gelman y Santiago Riachi. Su primer film lo rodó en 1936 aunque será cuatro años después cuando alcance la fama con la película "Ahí esta el detalle". Su filmografía es amplia, interpretando un sinnúmero de roles que van desde barrenderos hasta ministros, tiene en su haber 50 películas, entre las cuales se cuentan cortometrajes, dos producciones estadounidenses y una española, las demás de origen mexicano. Su primera participación la hizo en 1936 con la película No Te Engañes Corazón y la última en 1981 con El Barrendero. Fue miembro del Sindicato de Actores y al sustituir en la dirección de dicha institución a Jorge Negrete, fundó de forma benéfica la Casa del Actor. En 1952, haciendo gala de la generosidad que lo caracterizaba, emprendió una campaña a favor de los pobres para construir un habitat social. Vivió sus últimos años retirado en su rancho. El estilo inconfundible de Cantinflas, basado principalmente en su rápida jerga cómica improvisada, ha sido imitado por otros cómicos no sólo en México, sino a lo largo y ancho de Latinoamérica, consiguiendo pasar al cuadro de honor del cine. Como persona siempre fue admirado por su sencillez, humildad y generosidas, las cuales le vienen de una niñez de pobreza y una edad adulta de éxito labrado a pulso, aun cuando en ocasiones la crítica artística no estuvo a su favor. En sus películas siempre se podía ver cómo pretendía dejar en el corazón del público ejemplos sanos de vida, criticando a aquellos poderosos mezquinos y defendiendo a la clase proletaria. Ganó una enorme popularidad con la interpretación de su personaje Cantinflas, un vago salido de los barrios pobres que se originó del típico pelado. El personaje se asoció con la identidad nacional de México y le permitió a Moreno establecer una larga y exitosa carrera cinematográfica que incluyó una participación en Hollywood. Se dice que el estilo de salir a hacer comedia, disfrazado de "peladito", lo tomó del comediante veracruzano Eduardo Rugama "el chato". Charlie Chaplin una vez lo llamó "el mejor comediante del mundo" y Mario Moreno a veces es referido como el "Charlie Chaplin de México". Mientras que algunas de sus películas fueron dobladas al inglés para las audiencias estadounidenses y su trabajo fue bien recibido entre la gente de Francia, el juego de palabras que usaba en español no se traducía bien a otras lenguas. Sin embargo, tuvo un estruendoso éxito en Latinoamérica y en España, donde todavía tiene muchos admiradores devotos. Como pionero del cine mexicano, Mario Moreno ayudó a su crecimiento en la época de oro. Su éxito, como parte del floreciente cine mexicano, ayudó a convertir a México en la capital americana del espectáculo. Además de ser un líder en los negocios, también llegó a involucrarse en los difíciles y a veces peligrosos asuntos de política de México. Aunque él mismo era políticamente conservador, su reputación como portavoz de los desprotegidos le dio a sus acciones autenticidad y se convirtió en alguien importante en la lucha contra el charrismo sindical, que era la práctica del gobierno de un sólo partido, para manejar y controlar los sindicatos. Además, su personaje Cantinflas, cuya identidad se mezcló con la de él, fue analizada por los críticos de los medios de comunicación, filósofos, antropólogos y lingüistas, quienes lo veían como un peligro para la sociedad mexicana, una marioneta burguesa, un tipo de filántropo, un capitalista aventurero, un violador de los papeles del sexo, un católico pío, un innovador verbal y un payaso picaresco. En efecto, Mario Moreno era todo eso. Su personaje Cantinflas, en su intento por abarcar la identidad de toda una nación, desarrolló las contradicciones y complejidades inherentes en cualquier intento de representar a un país tan complejo y contradictorio como lo es México. Vida privada Fue el sexto de doce hijos del matrimonio de Pedro Moreno Esquivel, un humilde cartero, y Soledad Guízar Reyes de Moreno. Cuatro de ellos murieron debido a malpartos. Ocho sobrevivieron, José "Pepe", Eduardo, Mario, Esperanza, Catalina, Enrique y Roberto. Fortino Mario Alfonso Moreno nació en el barrio de Santa María la Redonda en la Ciudad de México, y creció en el barrio bravo de Tepito. Pudo salir adelante de situaciones difíciles usando la audacia y trucos callejeros que después aplicaría en sus películas. Después de un intento fallido de entrar a los Estados Unidos por California, se convirtió en boxeador para ganarse la vida. Su personalidad cómica lo llevó a las carpas de los circos y de ahí pasó al teatro y al cine. A principios de 1928 se enlistó en el Ejército Mexicano como soldado de infantería con estudios de mecanógrafo. El 23 de mayo de ese mismo año, su padre envió una carta solicitando su baja, comprobando que su hijo tenía 16 años y no 21 como lo había señalado. Mario Moreno había falseado información para enlistarse en el ejército. Se casó con Valentina Ivanova Zubareff, de origen ruso, el 27 de octubre de 1936 y permaneció con ella hasta su muerte en 1966. Mario Moreno tuvo un hijo en 1961 que fue adoptado por Valentina Ivanova, llamado Mario Arturo Moreno Ivanova. Sirvió como presidente de la ANDA "Asociación Nacional de Actores" y fue el primer secretario general del Sindicato de Trabajadores de la Producción Cinematográfica (STPC). Además se hizo miembro la Masoneria mexicana. Después de retirarse, Mario Moreno dedicó su vida a ayudar a los demás a través de la caridad y de organizaciones humanitarias, sobre todo las que se dedicaban a ayudar a los niños. Sus contribuciones al Movimiento Gnóstico Universal y a los orfanatos lo hicieron un héroe del pueblo en México. Murió a causa de cáncer de pulmón el 20 de abril de 1993, miles de personas se reunieron en un día lluvioso para su funeral. La ceremonia fue un evento nacional que duró tres días. Sus cenizas yacen en la cripta familiar de la familia Moreno Reyes, en el Panteón Español de la Ciudad de México. Fue homenajeado por muchos jefes de Estado y por el Senado de los Estados Unidos, que mantuvo un momento de silencio por él. Después de su muerte, comenzó una batalla legal entre su hijo y legítimo heredero, Mario Moreno Ivanova, y el sobrino del actor, Eduardo Moreno, sobre el control de 34 películas hechas por Cantinflas. El sobrino sostenía que su tío le había dado permiso escrito para tomar los derechos de las películas cuando estaba en su lecho de muerte. Moreno Ivanova argumenta que es el heredero directo de Cantinflas y por lo tanto los derechos le pertenecen. Eduardo Moreno ganó la demanda en dos ocasiones, pero Moreno Ivanova triunfó eventualmente luego de dos apelaciones. Al mismo tiempo, otra demanda surgió entre Columbia Pictures y Mario Ivanova sobre el control de esas películas. Columbia dice que compró los derechos de las películas hace cuatro décadas, en una corte que notó varios errores en los documentos. Moreno Ivanova quería que los derechos quedaran en su poder y, más generalmente, en el poder de México, como tesoro nacional. El 2 de junio del 2001, luego de 8 años de batalla, finalmente Columbia se quedó con los derechos de las 34 películas disputadas.[1] Origen del nombre De joven, realizaba una variedad de actos en carpas rodantes, y fue en ellas donde recibió el apodo de "Cantinflas"; sin embargo, el origen del nombre se pierde en la leyenda. Según un obituario, es un nombre sin significado alguno, que fue inventado a fin de evitar que sus padres se enteraran que trabajaba en el negocio del espectáculo, al que consideraban una ocupación vergonzosa. En otra versión, el crítico de medios de comunicación, Carlos Monsiváis cita el legendario origen del discurso del personaje: "De acuerdo a una leyenda con la que él está de acuerdo, el joven Mario Moreno, intimidado por el pánico escénico, una vez en la carpa Ofelia olvidó su monólogo original. Comenzó a decir lo primero que le viene a la mente en una completa emancipación de palabras y frases y lo que sale es una brillante incoherencia. Los asistentes lo atacan con la sintaxis y él se da cuenta: el destino ha puesto en sus manos la característica distintiva, el estilo que es la manipulación del caos. Semanas después, se inventa el nombre que marcará la invención. Alguien, molesto por las frases sin sentido grita: "cuánto inflas" o "en la cantina inflas", la contracción se crea y se convierte en la prueba del bautismo que el personaje necesita". Carrera en el mundo del espectáculo Antes de comenzar su vida profesional, exploró un número de posibles carreras como la medicina y el boxeo profesional antes de unirse al mundo del espectáculo como bailarín. Para 1930, ya se había unido al circuito de carpas de la Ciudad de México, turnándose entre las carpas Ofelia, Sotelo de Azcapotzalco, y finalmente la carpa Valentina, donde conoció a su futura esposa. Al principio trató de imitar a Al Jolson pintándose la cara con pintura negra, pero después se separó para formar su propia identidad como un habitante de un barrio pobre con pantalones holgados, una soga como cinto y un bigote muy particular. En las carpas bailaba, realizaba acrobacias y otros varios oficios. Que es el Cantinflismo En 1936, Mario Moreno hizo su debut en el teatro Folies Bergère de la Ciudad de México. Habiendo dejado el ambiente de clase baja que tenía un humor más básico, el cantinflismo, la broma política que retaba la noción de que el humor de Cantinflas era vacío, había nacido. En 1937, el político Vicente Lombardo Toledano le respondió a su rival político: "Si Morones ha decidido mostrar su poder dialectal, que discuta con Cantinflas". Estando directamente involucrado en el debate, Cantinflas respondió: "Ah, pero déjenme dejar algo bien en claro, tengo momentos de lucidez y hablo muy claro. Y ahora hablaré con claridad... Amigos, hay momentos en mi vida que son realmente momentáneos y no es porque uno lo diga, pero hay que verlo...¿Qué vemos? lo que hay que ver... porque que coincidencia amigos, que suponiendo que en este caso -no digamos lo que podría ser- pero debemos pensar en ello y y entender la psicología de vida para hace una analogía de la síntesis de la humanidad, ¿correcto? Bien, ese es el punto". Figuras de la comunicación e intelectuales incluyeron la definición de cantinflismo en publicaciones subsecuentes. Monsiváis lo interpreta en la presidencia izquierdista de Lázaro Cárdenas llamándolo "una burla del proletariado de disparates gloriosos". Pero tal vez la definición del escritor contemporáneo Miguel Ríos sea más elocuente: "Es como si Cantinflas fuera, más que nadie, el dictador mexicano del optimismo...coquetea con la política como si fuera el político más experimentado. Se convierte en líder y proletariado con sólo cambiarse el sombrero o una frase". El involucramiento político de Mario Moreno fue un cambio notable y su inocencia cómica ya no era suficiente para defenderlo de la crítica que eso significó. Carrera cinematográfica A mediados de la década de 1930, Cantinflas conoció al productor ruso Jacques Gelman y posteriormente se asoció con él para formar su propia compañia productora cinematográfica. Gelman, producía, dirigía y distribuía, mientras Cantinflas actuaba. Cantinflas hizo su debut en 1936 en la película No te engañes corazón pero la película recibió poca atención. En 1939 estableció Posa Films, produciendo películas cortas que le permitieron desarrollar el personaje de Cantinflas, pero fue en 1940 cuando finalmente se convirtió en una estrella después de rodar Ahí está el detalle. La frase que le dio su nombre a la película se convirtió en su principal frase por el resto de su carrera. La película fue un éxito en Latinoamérica y fue reconocido por la revista Somos como una de las 10 más grandes producciones de México. En 1941, hizo primero el papel de un oficial de policía en la película El gendarme desconocido. Para entonces ya se había distinguido bastante del típico "peladito" de la década de 1920 y su personaje pasaba cómodamente de ser el hombre marginado de clase baja a poderoso servidor público. La naturaleza política de la retórica del cantinflismo facilitó esta fluidez. Volvería a tomar el papel del agente 777 y sería homenajeado por las fuerzas policíacas en toda América Latina por su imagen positiva de la aplicación de la ley. Ni sangre ni arena, una película satírica acerca del toreo en 1941, rompió niveles de taquilla de películas mexicanas en varios países de América. En 1942 se unió con Miguel María Delgado y Jaime Salvador para producir una serie de parodias, incluyendo una de "El circo" de Chaplin. Las décadas de 1940 y 1950 fueron las mejores para Cantinflas. En 1946 dejó de trabajar con las compañías mexicanas y firmó contratos con Columbia Pictures. Para entonces, su popularidad era tal, que pudo prestar su prestigio a la causa de los trabajadores mexicanos, representando a la Asociación Nacional de Actores en conversaciones con el presidente Manuel Ávila Camacho. Sin embargo las pláticas no dieron buenos resultados y como resultado de un escándalo, decidió retractarse y regresar al teatro. El 30 de agosto de 1953, Cantinflas inició la presentación de su obra teatral Yo Colón en el Teatro de los Insurgentes, el mismo teatro que se había visto envuelto en una controversia sobre un mural de Diego Rivera que incorporaba imágenes de Cantinflas y de la Virgen de Guadalupe. Los críticos, incluyendo ciertos grupos conservadores y el arzobispo Luis María Martínez, tildaron la obra como "blasfema" y eventualmente fue pintada sin la imagen de la Virgen. Yo Colón colocaba a Cantinflas en el personaje de Cristóbal Colón quien, mientras continuaba "descubriendo América" hacía observaciones cómicas, históricas y contemporáneas desde diferentes perspectivas. Las bromas cambiaban cada noche y Moreno continuó empleando su juego de palabras y doble sentido para atacar a los políticos. En 1956, La Vuelta al Mundo en 80 Días, el debut estadounidense de Cantinflas, lo hizo ganar una nominación al premio Globo de Oro en la categoría de mejor actor de musical o comedia, en esta cinta actúa junto al actor inglés David Niven. La revista Variety dijo en 1956 que su calidad chaplinesca contribuyó al éxito de la película. Esta película recaudó la cantidad de $42 millones de dólares en taquilla. Mientras que Niven fue el principal actor en los países de habla inglesa, Cantinflas lo fue en el resto de los países. Como resultado de la película, Cantinflas se convirtió en el actor mejor pagado del mundo. La segunda película estadounidense de Cantinflas, Pepe, intentó replicar el éxito de la primera. La película incluyó apariciones relámpago o cameos, de Frank Sinatra, Judy Garland, y otras estrellas. Su humor, profundamente arraigado en la lengua española, no se pudo traducir bien para las audiencias estadounidenses y la película fue una notable decepción taquillera. A pesar de eso, recibió otra nominación al Globo de Oro por su actuación. En 1992, durante una entrevista estadounidense, Mario Moreno confesó que el principal impedimento para su éxito en los Estados Unidos era la barrera de la lengua. Después de regresar a México, Cantinflas creó su propia compañía, Cantinflas Films, y continuó haciendo películas hasta su última, que fue El Barrendero, realizada en 1981. Como Charlie Chaplin, Cantinflas era un satírico social. Hacía el papel de el peladito, un don nadie, con esperanzas de tener éxito. Con admiración mutua, Cantiflas fue influenciado por las primeras películas de Chaplin así como por su ideología. El Circo era una "sombra" del cine mudo de Chaplin. El Circo y Si yo fuera diputado tenían muchas cosas en común con la película de 1940, El Gran Dictador. Las películas de Cantinflas, hasta la fecha le siguen generando ganancias a Columbia Pictures. En el 2000, Columbia informó un aproximado de $4.000.000,00 de dólares generado por las ganancias de la distribución en otros países. Impacto Entre las cosas que lo hicieron querido por el público estaba el uso cómico del lenguaje en sus películas; sus personajes (los cuales casi todos era una variación del mismo personaje, pero en diferentes papeles y situaciones) entablaban una conversación normal para después complicarla al punto de que nadie entendía lo que estaba diciendo. El personaje de Cantinflas era particularmente adepto para ofuscar la conversación cuando le debía dinero a alguien, al cortejar señoritas o al tratar de salir de problemas con las autoridades, arreglándoselas para humillarlas sin que se dieran cuenta. A esta forma de hablar se le llamó cantinfleada y se convirtió en español en una forma de decir ¡estás cantinfleando! cada vez que a alguien le era difícil entender la conversación. La Real Academia Española incluyó el verbo cantinflear y las palabras cantinflas y cantinfleada en su diccionario en 1992. En el campo de las artes visuales, artistas de la talla de Rufino Tamayo y Diego Rivera pintaron a Cantinflas como un símbolo del hombre mexicano. La banda de punk estadounidense Mindless Self Indulgence grabó una canción sobre Cantinflas llamada "Whipstickagostop". El estilo de Cantinflas y el contenido de sus películas llevó a muchos estudiantes a concluir que él había influenciado los muchos teatros que pasaban el mensaje del Movimiento Chicano durante las décadas de 1960 y 1970 en los Estados Unidos, de los cuales, el más importante era El Teatro Campesino. El movimiento del teatro era una parte importante del renacimiento cultural que era la contraparte social del movimiento político por los derechos civiles de los méxico-estadounidenses. Su uso de los estilos y temas sociales es visto como un precursor del teatro Chicano. En la década de 1970 apareció una serie de dibujos animados llamado "El Show de Cantinflas" protagonizada por una caricatura animada. El show estaba dirigido a los niños y tenía un propósio educativo. El personaje animado era llamado "Amigo" y se concentraba en una variedad de temas para educar a los niños que iban desde el origen del fútbol hasta el origen de la Línea internacional de cambio de fecha. Aunque Cantinflas nunca logró en Estados Unidos el mismo éxito que cosechó en México, fue homenajeado con una estrella en el Paseo de la Fama de Hollywood. Recibió dos nominaciones al premio Globo de Oro en la categoría de mejor actor y el reconocimiento a los logros de su vida por parte de la Academia Mexicana de Artes y Ciencias Cinematográficas. El premio Mario Moreno "Cantinflas" es entregado anualmente a los actores que "representan a la comunidad latina con el mismo humor y distinción que el legendario Cantinflas" y que, como Cantinflas, usan su poder para ayudar a los más necesitados. En el 2002, el estadounidense-salvadoreño (aunque él se describe como chicano) Herbert Sigüenza, artista, comediante y miembro de Culture Clash, comenzó a actuar en un monólogo acerca de Cantinflas que hizo gira por todo el país. La obra, hablada en inglés y español, incorporó rasgos comunes en las películas de Cantinflas y recreó muchas de las rutinas de comedia del actor, tal como su caminar característico. Las películas de Cantinflas son distribuidos en Estados Unidos por Laguna Films. Respuesta crítica Cantinflas a veces es visto como el personaje Groucho Marx, el que con sus habilidades lingüísticas ataca a los ricos, los poderosos, la policía e incluso al gobierno. El historiador y autor de Cantinflas y el Caos de la Modernidad Mexicana escribe: "Cantinflas simboliza el peladito que triunfa sobre los poderosos usando sus trucos" y presenta a Cantinflas como la imagen misma del México de la transición. Gregorio Luke, director ejecutivo del Museo de Arte Latinoamericano dijo: "entender a Cantinflas es entender lo que ha pasado en México en todo el siglo pasado". Por su parte, Monsiváis interpreta sus representaciones en términos de la importancia de la palabra hablada en el contexto del "analfabetismo reinante" de México (70% en 1930). Particularmente en la película El Analfabeto, "Cantinflas es el iletrado que toma control del lenguaje como puede". El periodista Salvador Novo interpreta el papel de los personajes de Moreno totalmente en términos de Cantinflismo: "En condensarlos: en entregar a la saludable carcajada del pueblo la esencia demagógica de su vacuo confusionismo, estriba el mérito y se asegura la gloria de este hijo cazurro de la ciudad ladina y burlona de México, que es Cantinflas". En su biografía de la comicidad, el estudiante de cultura mexicana Jeffrey M. Pilcher, ve a Cantinflas como una metáfora del "caos de la modernidad mexicana", una realidad que estaba fuera del alcance para la mayoría de los mexicanos. "Su lenguaje enredoso expresaba elocuentemente las contradicciones de la modernidad como 'el momento palpitante de todo lo que quiere ser y no puede'. De igual forma 'las jerarquías sociales, los patrones del lenguaje, las identidades étnicas, y las formas masculinas de comportamiento, todos cayeron ante su humor caótico para ser reformuladas en nuevas formas revolucionarias'. Filmografía y personajes Películas a color El barrendero (1981) — Napoleón Pérez Garcia- barrendero_ultima pelicula El patrullero 777 (1977) — Diógenes Bravo- policía El ministro y yo (1975) — Mateo Melgarejo- burócrata Conserje en condominio (1973) — Úrsulo- conserje Don Quijote cabalga de nuevo (1972) — Sancho Panza (coproducción con España) El profe (1970) — Sócrates García- profesor Un Quijote sin mancha (1969) — Justo Leal y Aventado- abogado Por mis pistolas (1968) — Fidencio Barrenillo- boticario Su Excelencia (1966) — López o Lopitos- diplomático (canciller y embajador) El señor Doctor (1965) — doctor Salvador Medina (Chava de cariño)- médico El padrecito (1964) — padre Sebastián o Sebas- sacerdote El extra (1962) — Rogaciano El analfabeto (1960) — Inocencio Prieto y Calvo Pepe (1960) — Pepe (coproducción con los Estados Unidos) Sube y baja (El ascensorista) (1958) — Cantinflas La Vuelta al Mundo en Ochenta Días (1956) — Paspartout (producción estadounidense) El bolero de Raquel (1956) — Cantinflas- bolero Películas en blanco y negro Entrega inmediata (1963) — Feliciano Calloso- cartero y Agente Secreto Ama a tu prójimo (1958) — Luis Abajo el telón (1954) — Cantinflas- limpiaventanas Caballero a la medida (1953) — Cantinflas- sastre. mejor pelicula de todas El señor fotógrafo (1952) — Cantinflas- fotografo Lluvia de estrellas (1951) — participación Si Yo fuera diputado... (1951) — Cantinflas- peluquero El bombero atómico (1950) — El bombero atómico, el 777- bombero y policía El Siete Machos (1950) — Margarito/El Siete Machos Puerta, joven (El portero) (1949) — Cantinflas- portero El mago (1948) — Cantinflas El supersabio (1948) — Cantinflas- asistente del científico ¡A volar joven! (1947) — Cantinflas- piloto Soy un prófugo (1946) — Cantinflas Un día con el Diablo (1945) — el voceador - soldado Gran Hotel (1944) — Cantinflas - Bell Boy Romeo y Julieta (1943) — ruletero/Abelardo del Monte-Romeo Montesco El circo (1942) — el zapatero Los tres mosqueteros (1942) — Cantinflas/D'Artagnan Carnaval en el trópico (Fiesta en Veracruz) (1941) — participación involuntaria El gendarme desconocido (1941) — Cantinflas, el 777 Ni sangre ni arena (1941) — El Chato & Manuel Márquez "Manolete" Ahí está el detalle (1940) — Cantinflas/"Leonardo del Paso" Cantinflas y su prima (La prima de Cantinflas) (1940) — Cantinflas (cortometraje) Cantinflas ruletero (1940) — Baldomero (cortometraje publicitario) Cantinflas boxeador (1940) — Cantinflas (cortometraje publicitario) Cantinflas en los censos (1940) — Cantinflas (cortometraje publicitario) Jengibre contra dinamita (1939) — Bala Fría (cortometraje publicitario) Siempre listo en las tinieblas (1939) — Chencho Albondigón (cortometraje publicitario) El signo de la muerte (1939) — Cantinflas Águila o sol (Cara o cruz) (1937) — Polito Sol ¡Así es mi tierra! (1937) — El Tejón No te engañes corazón (1936) — "Canti" Cantinflas Show (2006)- Cantinflas Anécdotas Era presidente honorario del Club América, en la década de 1950. En 1965 se presentó como torero bufo en la Plaza de toros de Quito, Ecuador. En 1966 se presentó como torero con motivo de la segunda Feria Internacional de San Sebastián en la antigua plaza de toros de San Cristóbal, ubicada en lo que hoy es la plaza Venezuela. En 1976 visitó la República Dominicana, y le planteó un Proyecto al entonces presidente Joaquín Balaguer para la construcción de viviendas para las familias pobres, ese sector se llama Las Caobas de Herrera. A su muerte, Balaguer gobernaba el país, por lo cual fueron decretados tres días de duelo nacional, con banderas a media asta. En 1981 fue uno de los primeros invitados para el desfile anual de la Fundación Solidaridad por Colombia en Bogotá. En 1986 fue pregonero del carnaval de Cádiz, España. Uno de sus apodos cuando era adolescente era Pepe, por sus esmeradísimos bigotes. Era un gran fanático del béisbol, incluso era compadre de Alejo Peralta, dueño de los Tigres de Liga Mexicana. unos videos de entrevistas que le hicieron Zabludovsky entrevista a Cantinflas cantinflas y la tv mexicana ahora les dejo los dibujitos de cantinflas la energia atomica la electricidad las 7 maravillas del mundo napoleon Acapulco Lugares Famosos La Roma de Neron ahora sus peliculas el barrendero link: http://www.megavideo.com/v/1XFR0J51820f963e763739fde283f30f3a00fcba.7185561815.0 el patrullero 777 link: http://www.megavideo.com/v/5G385WI84ae456a1857ff54b22b337c43eaf69d9.7185562269.0 el ministro y yo link: http://www.megavideo.com/v/BHZWGMJR0d1d4b3fd98ed1c5553e4cf9632eb737.7185561875.0 el profe link: http://www.megavideo.com/v/W1KMJU0591e0cb9c35e74e1b0b59f198c8060c45.7185562137.0 por mis psitolas link: http://www.megavideo.com/v/VF3C7U809b43fe0e2edc5dfa395b7a91e445f3ce.7185561816.0 el señor doctor link: http://www.megavideo.com/v/PCXW8LAX419663c3249b1aca8a4d8dd5a11f1e47.7185561817.0 el padrecito link: http://www.megavideo.com/v/U9FGGWS317a978632632a7d245a0e99103a648dc.5959331171.0 el analfabeto link: http://www.megavideo.com/v/D5K3QDYL8477ed253be0e996f4c769f2d7907ab0.7185562442.0 el mago link: http://www.megavideo.com/v/M4S8MIJ0b5c3545b689f834106caec7872efb164.7278348242.0 caballero a la medida link: http://www.megavideo.com/v/3SDF3LU650ad5fb3ce928b6a58fa15ef196aee2b.7775613704.0 bueno esto es todo espero que les guste por que me llevo muchisimo este post saludos
Registrate y eliminá la publicidad! Se denomina cerveza a una bebida alcohólica, no destilada, fabricada con granos de cebada u otros cereales cuyo almidón, una vez modificado, es fermentado en agua y aromatizado principalmente con lúpulo.1 2 De ella se conocen múltiples variantes con una amplia gama de matices debidos a las diferentes formas de elaboración y a los ingredientes utilizados. Generalmente presenta un color ambarino con tonos que van del amarillo oro al negro pasando los marrones rojizos. Se la considera "gaseosa" (contiene CO2 disuelto en saturación que se manifiesta en forma de burbujas a la presión ambiente) y suele estar coronada de una espuma más o menos persistente. Su aspecto puede ser cristalino o turbio. Su graduación alcohólica puede alcanzar casi los 30 % Vol., aunque principalmente se encuentra entre los 3 % Vol y 9 % Vol. Existen otras bebidas alcohólicas con características o apariencia diferentes pero fabricadas también a base de almidón fermentado que, cuando no poseen un nombre especifico (como el sake o el pulque), son asimiladas a cervezas. En este último caso se añade un complemento al nombre de "cerveza" a fin de evitar malentendidos (por ejemplo, cerveza de banana). La cerveza sin alcohol es un caso especial cuyo contenido alcohólico es despreciable o nulo aunque comparte las mismas características de base que el resto de las cervezas. A diferencia de las bebidas obtenidas a partir de zumos de frutas fermentados (como los vinos), en la cerveza, el cereal no contiene ni agua ni azúcar, caracterizando ambas circunstancias el proceso de elaboración. Para conseguir azúcar a partir del almidón, es necesario modificarlo mediante el malteado y sumergirlo en agua a la temperatura adecuada a fin de completar la conversión. El líquido resultante, compuesto de azucares, proteínas y residuos procedentes del cereal, se filtra, se hierve vigorosamente y se le añade el lúpulo. A continuación se enfría hasta una temperatura que permita el desarrollo de las levaduras, se añaden estas y se inicia la fermentación que producirá el alcohol y el CO2. Etimología Existen varias versiones: Una, según Coromines, dice que «cerveza» proviene del francés cervoise y que éste a su vez proviene del latín cervisia (o cerevisia) que a su vez vendría de un raíz celta, cognado con el galés cwrw y el gaélico coirm. Otra, de Duboë-Laurence y Berger (El Libro del Amante de la Cerveza), sugiere que cervoise viene de cerevisia pero luego añaden que esta voz vendría de Ceres, diosa latina de la tierra y los cereales, y de vis, la fuerza. En cualquier caso Coromines afirma que cereal proviene de cerealis, que designa aquello perteneciente a la diosa Ceres. Otra dice que se ha conservado el nombre con que la designaban los celtas, y que cerveza viene de la voz cerevisia que es en realidad celta. En todo caso, la raíz común es fácilmente apreciable en sus voces gallegas, "cervexa", portuguesa, "cerveja" y española. En otros idiomas europeos se emplean derivados del germánico bier (cerveza). En Argentina, Costa Rica, Cuba, España, Uruguay y Venezuela se emplea, de forma coloquial, la palabra italiana birra. En Colombia se le dice pola, debido a la desaparecida marca de cerveza La Pola, comercializada en este país con ese nombre en honor a Policarpa Salavarrieta. También existen en Colombia términos coloquiales como fría o chela. En Bolivia, Chile, Perú y México se suele llamar a la cerveza por chela o cheve. En Ecuador se la llama biela (que es una contracción fonética de las palabras: bien helada). En Honduras y El Salvador se le llama "birria", "heladas" o "polarizadas" Por último hay que destacar que se podría clasificar el sake como cerveza de arroz (si bien hay varias diferencias), pero en Japón la cerveza, tal y como se conoce en occidente, fue un producto importado. Hoy en día existen fábricas de cerveza japonesas y para designar dicha bebida se adoptó también la locución bier, pero con el fin de adaptarla a la escritura japonesa dicha locución se transformó en biiru. Historia Historia de la cerveza Históricamente fue desarrollada por los antiguos pueblos elamitas, egipcios y sumerios. Las evidencias más antiguas de la producción de cerveza datan de alrededor de 3500 a. C., algunos la ubican conjuntamente con la aparición del pan entre 10.000 a. C. y 6.000 a. C. ya que constituía la misma preparación agregando más o menos agua, y fueron halladas en Godin Tepe, en el antiguo Elam (en el actual Irán). Parece ser que las cervezas primitivas eran más densas que las actuales. Según la receta más antigua conocida, el Papiro de Zósimo de Panópolis (siglo III), los egipcios elaboraban la cerveza a partir de panes de cebada poco cocidos que dejaban fermentar en agua. Antiguamente en Oriente se usaba arroz y también bambú. Los restos arqueológicos más antiguos de producción de cerveza en Europa fueron descubiertos en el yacimiento del valle de Ambrona (Soria, España) y datan de alrededor de 2400 a. C., según el trabajo arqueológico del equipo dirigido por Miguel Ángel Rojo Guerra. También se han encontrado evidencias arqueológicas de elaboración de cerveza en el yacimiento de Genó, en Aitona (Lérida, España), tras los trabajos de investigación arqueológica, dirigidos por el profesor José Luis Maya González, que han establecido que estos restos arqueológicos databan de alrededor de 1100 a. C.3 4 Los celtas conocían la elaboración de la cerveza y llevaron consigo este conocimiento cuando se extendieron por la península Ibérica, donde su uso y su elaboración se desarrolló muy pronto. Con el paso de los siglos, sobre todo a partir de la romanización, la mediterránea se consolidó como una zona básicamente vinícola mientras que la cerveza se producía en el norte y centro de Europa y adquiría la forma de lo que entendemos hoy por cerveza. De esta manera, se extiende el uso de la malta como ingrediente principal y también se empieza a introducir el uso del lúpulo como aromatizante. Esta planta cannabacea confiere a la cerveza su sabor amargo característico, a la vez que favorece la conservación. El año 1516, el duque Guillermo IV de Baviera redactó la primera ley que fijaba qué se entendía por cerveza. Esta ley de pureza (Reinheitsgebot) establecía que solamente podía utilizarse agua, malta de cebada y lúpulo para elaborar la cerveza. La cerveza empezó a recuperar su presencia social en España a partir del reinado del emperador Carlos I, que trajeron consigo maestros cerveceros de Alemania. Pero por aquel entonces, la cerveza era aún un producto de temporada y queda por primera vez registrada en España entre las pertenencias del emperador a la muerte de este en Yuste por su Secretario Martín de Gaztelu.5 No se sabía conservar y con el calor perdía toda su fuerza. Hubo que esperar hasta la Revolución Industrial, en el siglo XIX, época en que se descubrió el frío con métodos de conservación, para poder disfrutar de la cerveza durante todo el año. Por eso, no se puede hablar de una verdadera industria cervecera hasta el siglo XIX, cuando empiezan a aparecer pequeñas fábricas artesanales. La primera gran fábrica de cerveza en España fue abierta en 1864 por el alsaciano Louis Moritz en Barcelona. Ingredientes Los cereales La elaboración de la cerveza se puede hacer con cualquier cereal. Éste ha de ser preparado para que sus azúcares sean fermentables. En algunos casos una simple cocción es suficiente (como en el caso del maíz) y en otros casos es preciso «maltear» el cereal. En la elaboración de la cerveza se utilizan numerosos cereales en su estado crudo o malteado, siendo la cebada el único que debe maltearse necesariamente y el más utilizado en la cervecería occidental. La malta Los azúcares que contiene el grano de cebada no son inmediatamente accesibles y, en una fase previa, es preciso activar unas enzimas presentes en el propio grano que participarán en la reducción de las largas cadenas de azúcar. Esta operación consiste simplemente en hacer germinar los granos. Cuando se estima que la activación enzimática de la germinación se encuentra en su punto óptimo, se para el proceso reduciendo la humedad del grano hasta su mínimo. Este producto recibe el nombre de malta verde. Después hay que hornearlo. A bajas temperatura, el tostado es mínimo y se habla de maltas claras (llamadas también maltas Lager o Pale según el país en que se producen). A medida que se aumenta la temperatura del horno, la malta resultante es cada vez más oscura. Se puede llegar al punto de quemarla, produciendo malta negra. El grado de tostado de la malta determina el color de la cerveza. Los demás cereales se pueden utilizar malteándolos previamente, aunque solamente es indispensable hacerlo en el caso de la cebada. Con los demás cereales, el malteado sirve para conseguir aromas diferenciados o efectos técnicos concretos. Mezcla Mezcla se refiere a la masa de grano que se utilizará para elaborar el mosto. Puede ser de un único tipo de malta o el resultado de una mezcla de maltas, o de maltas y grano crudo. Las proporciones y los componentes de esta mezcla son básicos para determinar el tipo o estilo de cerveza que se quiere producir. Tipo de grano Los diversos cereales que se utilizan para la cervecería presentan cada uno variedades botánicas que multiplican las posibilidades de elección del elaborador. Actualmente pueden encontrarse en el mercado hasta 60 tipos diferentes, cifra que aumenta considerablemente si tenemos en cuenta el malteo casero. Básicamente los cereales se distinguen en cuatro categorías: Malta básica. Maltas claras, poco horneadas con gran poder enzimático, que suelen formar la parte más grande o la totalidad de la mezcla. En concreto estas maltas son llamadas lager, pale o pils, según el fabricante. Maltas aditivas. Son maltas de color que va de ámbar a negro, muy horneado y con poco o nada de poder enzimático. Suelen ser usados en pequeñas cantidades para incidir sobre el color o el gusto de la cerveza o por algún motivo técnico propio de la elaboración. Hay entonces una gran variedad, entre los que citaríamos las maltas negras, maltas chocolate o maltas tostadas. Maltas mixtas. Estas maltas están más tostadas que las maltas base pero conservan propiedades enzimáticas suficientes al menos para sus propios azúcares, de manera que pueden ser usados como base o como aditivos. En esta categoría encontramos las maltas de color caramelo y ámbar conocidos en Inglaterra como maltas cristal (y derivados) y en Alemania como maltas caramelo. En esta área, existen dos maltas caramelo particulares llamadas Múnich y Viena muy importantes en la cervecería de esos países. Cereales crudos, tostados o gelatinizados. Como ya se ha dicho, los cereales pueden ser utilizados sin maltear para añadir variedad en gustos, aromas, textura y otras características a la cerveza. Se suelen utilizar en pequeñas cantidades. La calidad de los cereales, sus variedades, y la calidad del proceso de malteo definen en gran medida la calidad de la cerveza. Las bebidas alcohólicas hechas de la fermentación de azúcares obtenidos de otras fuentes generalmente no se llaman cerveza, a pesar de ser producido por un proceso similar a la reacción bioquímica de la levadura. Como ejemplos, el zumo de manzana fermentado se llama sidra, el jugo fermentado de la pera se llama perada, y el jugo de uva fermentado se llama vino. Aditivos aromáticos Lúpulo Actualmente, en la elaboración occidental de la cerveza, el aditivo principal que se utiliza para hacer de contrapeso (de equilibrante si se prefiere) al dulzor de la malta es el lúpulo (Humulus lupulus). De esta planta se utiliza la flor hembra sin fecundar. En la base de sus bracteólas, hay unas glándulas que contienen la lupulina, que es el ingrediente que aportará a la cerveza su sabor amargo y los aromas propios. Del amargor son responsables los ácidos amargos y los aromas proceden de aceites elementales constituidos en especial por compuestos bastante volátiles y delicados a base de ésteres, y de resinas. Existen numerosas variedades botánicas del lúpulo que son objeto de investigaciones intensas. El lúpulo es la causa de la estimulación del apetito que produce la cerveza. Para su comprensión, también se clasifican en categorías: Lúpulos amargos Estos lúpulos son los que aportan más ácidos amargos que aromas. Los representantes más conocidos de esta categoría son el brewer's gold y el northern brewer o nordbrauer. Lúpulos aromáticos Lógicamente, éstos aportan más elementos aromáticos que amargos. En este apartado se conocen especialmente el saaz/zatec que definen el estilo pilsner de cerveza, el spalt y el tettnang en el área alemana, y los golding y fuggler en el área anglófona. Lúpulos mixtos, que aportan ambas características juntas aunque menos acentuadas. Esta categoría es muy variable y mal definida. Deberíamos también citar el hallertau y sobre todo sus derivados botánicos, así como el hersbrucker y sus derivados. El lúpulo es muy delicado, solamente se puede utilizar fresco durante los pocos meses de su cosecha, que coincide con la de la viña: finales de agosto a octubre según las variedades y el sitio. Fuera de este intervalo temporal se tiene que condicionar, de manera que el mercado presenta diversas formas que van desde el lúpulo deshidratado hasta extracto de lúpulo. Lógicamente, en cada manipulación se van perdiendo características y no es lo mismo utilizar un lúpulo fresco o congelado que un aceite de concentrado de lúpulo. El efecto organoléptico sobre la cerveza es muy diferente. La variedad y el frescor del lúpulo influyen muy sensiblemente en la calidad final de la cerveza. Las formas de uso son en extracto, pellet o en polvo; aunque la forma más habitual es en pellet Otros aditivos Al margen del lúpulo, la historia recoge numerosos aditivos botánicos. Hoy en día podemos citar los siguientes: Frutas. Se suele considerar que fermentando mosto de frutas se obtiene vino. Pero actualmente se describen cervezas que en una operación anterior a la fermentación se le añade fruta, zumo de fruta o jarabe, procediendo así a una adición de azúcares que provocan una segunda fermentación. Los tipos históricos son la cerveza de cereza (kriek) y la de frambuesa (frambozen). Existen otras de creación mucho más recientes, de kiwi, de albaricoque o de plátano, por ejemplo. Estas especialidades son típicas y casi exclusivas del valle del Senne en Bélgica Plantas. Ya se ha comentado el uso del lúpulo, pero además, se describen cervezas aromatizadas aparte de con esta planta o como sustituto con cáñamo, romero, castaña, etcétera. Romero en flor Especias. Antes de la generalización del lúpulo al igual que las plantas, las especias tuvieron su momento de gloria. Aun hoy se hacen cervezas aromatizadas con jengibre, coriandro, peladura de naranja de Curaçao, pimienta, nuez moscada, etcétera. Otros. La cerveza puede servir como excipiente o soporte de mezclas más o menos originales ensayadas por los elaboradores más atrevidos. Citemos como ejemplo la cerveza aromatizada con miel bastante de moda en las microcervecerías francesas, o la cerveza aromatizada con vino. El agua Entre el 85 y 92% de la cerveza es agua. A parte de las características bacteriológicas y minerales de potabilidad, cada tipo o estilo de cerveza requerirá una calidad diferente de agua. Algunas requieren de agua de baja mineralización, otras necesitan aguas duras con mucha cal. Actualmente, prácticamente ya no se hacen cervezas tal y como fluyen. Casi todas las cervecerías tratan las aguas de manera que siempre tenga las mismas características para una misma receta de cerveza. Entre los minerales del agua que más interesan a los cerveceros están el calcio, los sulfatos y los cloruros. El calcio aumenta la extracción tanto de la malta como del lúpulo en la maceración y en la cocción y rebaja el color y la opacidad (o lo turbia que es) de la cerveza. El cobre, el manganeso y el zinc, inhiben la floculación de las levaduras. Los sulfatos refuerzan el amargor y la sequedad del lúpulo. Los cloruros dan una textura más llena y refuerzan la dulzura. Actualmente, se consumen aproximadamente 3Hl de agua por cada Hl de cerveza producido. Por esta razón, la tendencia es reducir el consumo de agua. Elaboración Artículo principal: Elaboración de cerveza La tradición cervecera desapareció de la Península Ibérica probablemente con la introducción del cristianismo. De manera que el español no posee un lenguaje especializado de elaboración. Es por esto que en algunas ocasiones, se pondrá entre paréntesis la expresión alemana o inglesa para algún proceso o etapa. Etapas Mezcla de grano. Esta etapa consiste en la mezcla en seco de los diversos granos malteados o no que intervienen en la receta. La proporción de los constituyentes define el perfil del grano, el color y la transparencia de la cerveza. Inicio de maceración. Se tira el grano al agua a una temperatura de 67ºC. Maceración. Es necesario someter la mezcla anterior a una serie de operaciones destinadas a activar diversas enzimas que reducen las cadenas largas de azúcares en otras más simples y fermentables. Principalmente, se trata de hacer pasar la mezcla por diversas etapas más o menos largas de temperatura, cada etapa siendo óptima para enzimas diferentes. Final de maceración. Cuando el elaborador considera que la mezcla contiene todos los elementos necesarios para su receta, detiene todas las operaciones químicas llevando dicha mezcla a la temperatura de 82ºC, lo que destruye todas las enzimas. Filtrado. Es preciso retirar el grano de la mezcla. Esto se hace por filtraje. El resultado es de una banda el mosto, un líquido que contiene todo aquello que el elaborador ha extraído del grano y que se encuentra disuelto en agua, y de otra banda el grano sobrante que normalmente se utiliza para alimentar a los animales. Cocción y adiciones de lúpulo. El elaborador somete el mosto a una cocción de entre un cuarto de hora y dos horas. Esta cocción sirve principalmente para destruir todos los microorganismos que hayan podido introducirse en el mosto. Tiene también otras funciones técnicas como ahora el control del pH del mosto, etcétera. Durante esta etapa se introducen los lúpulos. Los que aportan principalmente amargor se añaden al principio mientras que los aromáticos entran al final de la etapa, ya que sus principios son volátiles. Acabada esta operación, se procede a retirar los restos de lúpulo. En este momento, el mosto es un caldo de cultivo que podría infectarse rápidamente. Refrigeración. Al no poderse inocular la levadura a temperaturas más altas que 35ºC, y para evitar que cualquier otro microorganismo entre en el mosto, se enfría lo más rápidamente posible. Inoculación de la levadura. El elaborador introduce el cultivo de la levadura que él mismo ha desarrollado o que ha obtenido en un banco de levadura. Fermentación. La levadura primero se reproduce muy activamente consumiendo el oxígeno contenido en el mosto. Es la etapa espectacular en la que se puede ver una gran cantidad de espuma y un importante burbujeo. Cuando se acaba el oxígeno, la levadura empieza a consumir el azúcar y lo transforma en alcohol y anhídrido carbónico. Estas etapas pueden durar entre una y tres semanas. Al final de este tiempo las cervezas Lager (de baja fermentación) industriales son filtradas, pasteurizadas, envasadas con un añadido de CO2 y distribuidas. Segundas fermentaciones. Las cervezas más artesanas son envasadas con adiciones de azúcar (o de mosto) y de levadura fresca. Esto provoca una segunda fermentación en la botella, responsable de la efervescencia de la cerveza. Maduración. Normalmente, las mejores cervezas reciben un tiempo prudencial de maduración en ambientes controlados para favorecer la segunda fermentación y el desarrollo adecuado de gustos y aromas. El tiempo de maduración puede ir de dos semanas a tres meses. Algunos tipos de cerveza ya hechos para ser madurados durante mucho tiempo pueden ser sometidos a maduraciones de hasta tres años. Clasificación Existen diversos criterios de clasificación de las cervezas. Las diversas asociaciones y los expertos se pusieron de acuerdo en los años 1970 para elaborar una clasificación de las cervezas basadas en estos criterios y en las descripciones de los propios elaboradores. Criterios de clasificación Fermentación. Como ya se ha visto, existen tres tipos de levadura que definen dos tipos principales de cervezas. Lager (baja fermentación) y Ale (alta fermentación), describiéndose dentro de estas últimas también el grupo de las de fermentación espontánea. Ingredientes. Habitualmente, se suele indicar con qué grano se ha elaborado la cerveza cuando no ha sido elaborada exclusivamente con malta de cebada: cerveza de trigo, de avena, etcétera. En la mayoría de los casos se trata de una mezcla de malta de cebada y del grano indicado. No se suele indicar con qué lúpulo está hecha la cerveza, pero existe un estilo particular que se define por el uso de uno en particular: se trata de la cerveza Pils o Pilsener, que originalmente tenía que hacerse con cebadas de Moravia y lúpulos de Žatec (o Saaz) de Bohemia. También se pueden llamar Pils a algunas imitaciones históricas alemanas elaboradas con cebadas y lúpulos muy parecidos (Spalt) a la Pils original. Aspecto. Muchas cervezas reciben el distintivo de su color: cerveza ámbar, roja, rubia. Otras vienen definidas por su transparencia: cervezas turbias (o translúcidas). Normalmente, la translucidez de una cerveza puede ser debida a las proteínas en suspensión, procedentes del grano (menos de cebada), o bien puede ser debida al hecho de ser poco o no haber sido filtrada y llevar levadura en suspensión. Las cervezas negras son llamadas así por el uso que se hace en la receta de maltas tostadas o quemadas. Algunas cervezas negras especialmente robustas son nombradas normalmente stout («robusto» en inglés). Procedimientos. Algunas cervezas se definen por algún procedimiento particular: la Rauchbier (cerveza ahumada) está hecha con maltas que se han tostado dejando que el humo de la leña impregne en grano. La Dampfbier o Steambeer vienen definidas por el uso de maquinaria de vapor en su elaboración. No son exactamente estilos pero se definen de esta forma. Algunas cervezas de Alemania, en invierno, eran servidas calientes y además se solía mojar una barrita de hierro (Stachel) al rojo para aumentar la temperatura y caramelizar algunos azúcares: Stachelbier. Este procedimiento también se ha descrito en Irlanda. La Steinbier es una especialidad en la que se calienta el mosto lanzándole piedras (Stein) muy calientes. Cerveza Hacker Pschorr - München Oktoberfest 2007 Procedencia o denominación de origen. Muchas cervezas se definen por su lugar de origen o por una denominación de origen controlada. Es preciso hablar en especial de las cervezas de abadía, que suelen recibir su nombre y su denominación por su relación, no siempre evidente ni directa con algún cenobio. El ejemplo más conocido es el de las cervezas Trappistes dependientes exclusivamente de monasterios de este orden. Estas cervezas suelen ser densas y con un notable contenido en alcohol. Existen dos denominaciones de origen: la bière de garde del Norte de Francia, y la Kölsch que sólo se puede elaborar en Colonia. También son muy características las cervezas regionales, como lo són las cervezas alemanas o las cervezas artesanales belgas (la Bush, La Binchoise, la De Coninck, etc). Evolución y ampliación histórica La invención: cerveza y pan El hombre domesticó los cereales entre el 10000 a. C. y el 6000 a. C. en la zona de Mesopotamia. Es entonces bastante probable que tanto el pan como la cerveza fuesen descubiertas al mismo tiempo. Sólo es una cuestión de proporciones: si se ponía más harina que agua y se dejaba fermentar, se obtenía pan; si se invertía la proporción poniendo más agua que harina y se dejaba fermentar, se conseguía cerveza. Los rastros más antiguos que atestiguan la existencia de panificación y de cervecería aparecen en Mesopotamia, pero sería ocioso buscar una filiación con procedimientos idénticos descubiertos en el resto de Europa. Es preciso entonces creer que la cerveza se descubrió o inventó en muchos lugares del Mediterráneo y de Europa de forma bastante simultánea. Cerveza como alimento Originalmente es preciso concebir la cerveza como un alimento que ofrecía dos ventajas básicas. En primer lugar, permitía un uso más comedido de un ingrediente no muy fácil de cultivar al principio. En efecto, era más fácil hacer mucha cerveza con un poco de grano que mucho pan con la misma cantidad de grano. De hecho, muchas cervezas se hicieron remojando panes fermentados, cocidos en agua y dejando fermentar la mezcla. La cerveza se chupaba con cañas para evitar encontrarse con grumos de pan. En segundo lugar, la fermentación producía alcohol y desinfectaba el agua ofreciendo así una bebida limpia de contaminación bacteriana. No en vano, en sitios como la República Checa, se llama a la cerveza hasta hoy "pan líquido". Cerveza sagrada El fenómeno de la fermentación era concebido como un acto procedente de las divinidades con fuerte carácter mágico. Así fue como la cerveza fue concebida como bebida sagrada y placiente a los dioses. Y no son raros los textos en los que se describe una ofrenda en la que figura la cerveza como alimento sagrado. Cerveza vulgar Cuando la cerveza se produjo en grandes cantidades, también bajó sensiblemente su calidad. Así es como en muchos lugares del Mediterráneo clásico apareció la cerveza como bebida de taberna. El único lugar donde parece que la cerveza no tuvo mucho papel fue en la antigua Grecia, donde dominaba el vino. Por todo el resto de la cuenca, la cerveza fue la bebida popular y a la vez sagrada. En concreto, en Roma, en los bajos fondos, se consumía en cantidades ingentes. Y para elaborarla se tuvieron que arrancar viñas, lo que creó un importante conflicto con los adeptos del vino. Los ingredientes Plantación de trigo Originalmente, las cervezas se solían hacer con un cereal antecesor del trigo llamado espelta. Pero rápidamente se impusieron el trigo y la cebada en la cervecería. El trigo, más agradable en su forma sólida, fue reservado a la panificación y la cebada destinada a la cerveza. Curiosamente, ya en épocas muy remotas, la cebada no se servía cruda. Se hacían unos panes, cocidos a diferentes niveles y que se conservaban muy bien. Para hacer la cerveza, se hacía trocitos el pan y se mezclaba con agua. Después de calentar y cocer la mezcla, se dejaba fermentar unos días. Existen muchos testimonios gráficos y documentales en la región de Mesopotamia que describen cómo los consumidores usaban una caña para beber la cerveza sin encontrarse con los trozos de pan. Los egipcios comenzaron su cervecería con panes como los sumerios, pero parece ser que fueron los inventores del malteo. Y tanto en la Mesopotamia como en Egipto, se hicieron grandes cantidades de cerveza de muchos tipos diferentes identificados por su color, cosa que indica que ya controlaban el grado de torrefacción de los panes o del grano. Importancia social La cerveza tuvo una gran importancia social hasta hace poco. La nutrición de un babilonio era constituida principalmente de cerveza, grano, frutas, verdura y cebolla, dieta poco diferente de la mayoría de la gente modesta de la antigüedad. Muchos salarios se cobraban en grano o directamente en cerveza. La gente con más poder adquisitivo no cambió el consumo aunque lo sofisticó: filtraban la cerveza, haciéndola más densa (más cara). Hasta se describe cómo los pobres bebían cerveza con cañitas del río, mientras que los ricos disponían de tubos en oro para hacer el mismo servicio. Otro indicio de la importancia social de la cerveza consiste en el hecho que en aquellos países, los elaboradores de cerveza no tenían la obligación de participar en guerras. En cambio eran obligados a seguir a los ejércitos por tal de asegurarles el avituallamiento de cerveza. Como era un alimento de primera necesidad, la cerveza, a lo largo de la historia, fue objeto de codicias diversas por parte de la gente poderosa que hizo en algún caso un monopolio. También cargó el comercio con importantes impuestos o bien se establecieron leyes de uso exclusivo de algún cereal para favorecer un monopolio de dicho cereal. Se describen algunos enfrentamientos y revueltas en diversos momentos y en diversos lugares cuando esta presión se reveló insoportable. Cerveza monacal, cerveza laica Al norte del Pirineo, la Edad Media fue la edad de oro de la cerveza, y producirla fue un negocio favorable que extendió la práctica hasta incluso los frailes. Pronto, se estableció un conflicto de intereses entre los elaboradores laicos que tenían que pagar impuestos de todo tipo y los elaboradores monacales que disponían de materia prima en grandes cantidades y en condiciones muy ventajosas gracias a exenciones fiscales diversas. Un caso flagrante de competencia desleal. Hacia el siglo XV, los elaboradores laicos tuvieron que inventarse un nuevo tipo de cerveza, más barata, que les permitiese sobrevivir a pesar de la competencia de los frailes. Aquí radica la diferencia histórica entre la cerevisia de los frailes, más densa, más aromatizada, y más cara, y la bier/beer/bière de los laicos, menos alimenticia, más refrescante y barata, aromatizada simplemente con lúpulo. Leyes sanitarias y comerciales La historia de la cerveza se puede también analizar según el ángulo de la sanidad. En efecto, ya se ha hablado de que la presencia de alcohol permite desde siempre el consumo de una bebida sin algunas bacterias corrientes como la salmonela y otros. Pero también desde muy antes, los elaboradores han añadido numerosas cosas en la cerveza. Están documentadas incluso exageraciones como el hígado de ternera. Tanto es así que desde el siglo XIV, aparecen en Alemania e Inglaterra leyes para regular aquello que se añadía a la cerveza. La culminación de todas estas leyes en la ley de pureza bávara (Reinheitsgebot) dictada por el rey Guillermo IV de Baviera el día de San Jorge de 1516. En ella el rey determinaba que la cerveza solamente podía hacerse con agua, malta de cebada y lúpulo. Esta ley hizo desaparecer muchas recetas particulares de cerveza de los territorios donde se aplicó, especialmente de las especialidades en las que era preciso añadir algún azúcar o variar los aromatizantes botánicos. En otros países, las leyes no fueron tan estrictas y se permitieron conservar recetas en las que figuraban algunos aditivos. La ley de pureza también contribuyó notablemente a aumentar la fortuna del rey, que tenía el monopolio de la producción de cebada. Cerveza transparente "La Camarera", de Manet durante el siglo XIX los cerveceros checos y alemanes inventaron y desarrollaron una cerveza que tenía que tener buen aspecto, pues se empezaba a expandir el uso de los recipientes transparentes. Se inventaron formas diversas y más eficaces de filtrar la cerveza y la hicieron más clara. Una forma de clarificar la bebidas era la de alargar considerablemente la maduración a bajas temperaturas. Así apareció la cerveza Lager (en alemán, «almacén») y la propia levadura de baja fermentación que fue identificada posteriori. Actualmente, la mayoría de las cervezas industriales están hechas según este sistema. Dentro de la categoría de las cervezas Lager, las Pils, originarias del pueblo checo de Plzeň (Pilsen, en alemán), están hechas con maltas de Moravia y, sobre todo, lúpulo zatec (Saaz, en alemán). Elaboración industrial Precisamente desde finales del siglo XIX la historia de la cerveza se confunde con el desarrollo de métodos que permitían la elaboración masiva de la cerveza, en detrimento muchas veces de los criterios de calidad. Hasta bien entrados los años 1970, fueron desapareciendo grandes cantidades de recetas y se fue uniformizando mundialmente la producción, principalmente de cervezas Lager de calidad mediana a baja, al mismo tiempo que se hacen y se consumen cada vez cantidades más grandes. Aun así, algunas asociaciones de productores y consumidores especialmente ingleses, alemanes y americanos siguen exigiendo cervezas de calidad. Elaboración casera Precisamente en los años 1970, se puede decir que vuelve a aparecer la idea de producir cerveza casera. De hecho, el 80% de todas las cervezas históricas son caseras o artesanas. Las mujeres europeas fueron excelentes cerveceras, pero como hemos dicho, la costumbre de hacerse la cerveza en casa desapareció. Y volvió a brotar por interés que tuvieron los elaboradores caseros americanos para reproducir las cervezas tradicionales europeas. Hasta el punto que importantes elaboradores de talla mediana han apostado por producir cervezas históricas y para resucitar recetas perdidas. Las asociaciones de elaboradores y consumidores desarrollaron (o propiciaron) también la degustación y la apreciación científica o profesional de la cerveza. Esta corriente pasó de nuevo el Atlántico para llegar en los años 1980 primero a Inglaterra y después al resto de países de Europa. Economía La cerveza no tuvo una producción en masa hasta finales del siglo XVIII, no adquiriendo una relativa importancia hasta mediados del XIX. Hasta 1914 los primeros productores fueron Alemania y Gran Bretaña, a partir de entonces el primer productor fue Estados Unidos. En el período entre guerras la producción mundial alcanzó los 250 millones de hectolitros, siendo la URSS uno de los principales productores. Estilos Los principales estilos de cerveza son: Fermentación alta Estilo alemán (Véase Cerveza de Alemania) Altbier Kölsch (de Colonia) Rauchbier (ahumada) Steinbier Weizenbier o Weissbier (de trigo) Fermentación baja Bock Export (Dortmunder) Pilsen Lager Schwarzbier Vienna Estilo belga Cerveza de abadía Bière d'abbaye. Cerveza afrutada Bière aux fruits. Cerveza ambrée (Dorada) Cerveza blanca o de trigo Bière blanche. Cerveza blonde Bière blonde. Cerveza brune (Negra) Cerveza doble Bière double. (de doble fermentación) Cerveza épicée (con especias) Cerveza rubia fuerte Bière blonde forte. Cerveza roja (de fermentación mixta) Cerveza de saison (de temporada) Cerveza scotch (de estilo escocés) Cerveza pils belga Cerveza trapista Bière trappiste. (hecha por monjes trapenses) Cerveza triple Bière tripel. (de triple fermentación) Cerveza Vieille brune (oscura añeja, más bien fermentación mixta entre alta y espontánea) Algunas cervezas inglesas Estilo británico Barley Wine (Vino de cebada) Bitter Brown Ale Irish Ale Indian Pale Ale Mild Old Ale Pale Ale Porter Scottish Ale Stout Fermentación espontánea Lambic Kriek Geuze Lambic aux fruits Cervezas tradicionales como en África (cerveza de sorgo) o en América Latina (cerveza a base de maíz como Tesgüino o Chicha) Cerveza sin gluten Sus ingredientes son: Agua, trigo sarraceno, sirope de maíz, flor de lúpulo, extracto de lúpulo. El gluten es una proteína que se encuentra en los granos de trigo, cebada, centeno y posiblemente en la avena. Ciertas personas son alérgicas al gluten y no pueden tomar cerveza normal. Véase también: Celiaquía, artículo sobre la enfermedad. Hay una cerveza especial del fabricante Bi-Aglut de sabor suave y muy agradable que no contiene gluten. imagenes: videos:
Registrate y eliminá la publicidad! Definición de Código 1. (code). En comunicaciones, un código es una regla para convertir una pieza de información (por ejemplo, una letra, palabra o frase) en otra forma o representación, no necesariamente del mismo tipo. La codificación (encoding) es el proceso de transformación de la información de una fuente a símbolos para ser comunicados. La decodificación es el proceso inverso. En una comunicación existen un emisor y un receptor. Un código debe ser decodificado (interpretado) para ser entendido por las partes. 2. En programación, se refiere al código fuente, que es un texto escrito en algún lenguaje de programación que debe ser compilado o interpretado para poder ser ejecutado. Un código es un conjunto de símbolos y normas que permiten la representación de información. Gracias a los códigos es posible que las computadoras (que sólo trabajan con datos binarios ) pueden procesar información que no es numérica. Los códigos digitales permiten la representación de números, letras y señales de control usando únicamente bits. Seguramente el lector debe conocer algunos códigos, como la clave morse, donde cada letra es representada mediante una secuencia de puntos y rayas. De un modo similar, las antiguas tarjetas perforadas podían contener información gracias al código Hollerith, el cual asociaba la posición de las perforadoras con símbolos alfabéticos específicos. BCD (Código Binario en Decimal ) El BCD (del inglés Binary-Coded Decimal), también llamado código 8421. representa cada dígito decimal por medio de cuatro dígitos binarios. El BCD no tiene equivalencia para letras. Este código agrupa cuatro bits porque, para representar los diez símbolos del sistema decimal se requiere un mínimo de cuatro cifras binarias. La tabla de equivalencias del BCD es la siguiente: Decimal 0 1 2 3 4 BCD 0101 0110 0111 1000 1001 Decimal 5 6 7 8 9 BCD 0000 0001 0010 0011 0100 Utilizando este código, el numero 4158 queda representado como : 0100 0001 0101 1000 Debe tenerse cuidado para no confundir la representación en BCD del numero 4158 con su equivalente en sistema binario, que es 1000000111110. El BCD fue utilizado por las primeras computadoras digitales y ahora es útil para circuitos electrónicos. EBCDIC ( Binario Extendido para intercambio de Código Decimal ) Este código diseñado por la IBM, es una versión ampliada del BCD, y requiere de 8 bits con lo cual puede representar letras y símbolos, a demás de los números. ASCII ( Código de Estándares Americanos para Intercambios de Información ) Este código agrupa 7 bits, con los que se representan 96 caracteres y 32 símbolos de control. Es utilizado para el intercambio de información entre dispositivos fabricados por diferentes empresas y para transmisión telefónica de datos. L versión extendida del código ASCII utiliza 8 bits para manejar 255 caracteres. Por ejemplo la letra “A” se representa con la cadena de bits 01000001, cuyo equivalente decimal es 65. de acuerdo a la tabla ASCII la palabra “HOLA “ se representaría como : H O L A 01001000 01001111 01001100 01000001 72 79 76 65 ASCII EBCDIC CARACTER 7 CÓDIGOS DE BIT 8 CÓDIGO DE BIT A 1000001 11000001 B 1000010 11000010 C 1000011 11000011 D 1000100 11000100 E 1000101 11000101 F 1000110 11000110 G 1000111 11000111 H 1001000 11001000 Y 1001001 11001001 J 1001010 11010001 K 1001011 11010010 L 1001100 11010011 M 1001101 11010100 N 1001110 11010101 O 1001111 11010110 P 1010000 11010111 Q 1010001 11011000 R 1010010 11011001 S 1010011 11100010 T 1010100 11100011 U 1010101 11100100 V 1010110 11100101 W 1010111 11100110 X 1011000 11100111 Y 1011001 11101000 Z 1011010 11101001 0 0110000 11110000 1 0110001 11110001 2 0110010 11110010 3 0110011 11110011 4 0110100 11110100 5 0110101 11110101 6 0110110 11110110 7 0110111 11110111 8 0111000 11111000 9 0111001 11111001 ¿QUE SON LOS CODIGOS DE BARRAS Y COMO SE IMPRIMEN? En nuestra vida diaria vemos códigos de barras en los artículos que compramos en la tienda, en la revista o el libro que leemos, en la bateria del teléfono celular, en la guia de transportación de alguna mensajeria, en la credencial de afiliación del club y en muchos objetos y cosas que utilizamos en la vida diaria. Estos códigos normalmente son de una dimensión 1D, y consisten en barras paralelas una junto a la otra, de diferentes espesores, las cuales son “leidas” por los lectores de códigos de barras. Estos códigos de barras, pueden codificar alrededor de 40 caracteres. Dependiendo del tipo de código, estos caracteres pueden ser numéricos o alfanuméricos. Los códigos de barras de dos dimensiones 2D, son códigos que su principal caracteristica es que pueden “guardar” mucha mas información. Dependiendo del tipo de código, se pueden “guardar” hasta 7,000 caracteres. La impresión de códigos de barras es sencilla. Existen comercialmente varios programas para imprimirlos. Algunos cuentan con su propia área de diseño en donde solamente elegimos la simbología que deseamos imprimir (código 39, UPC, 128, PDF417, etc.) y después tecleamos la información que se desea codificar y el programa nos muestra en la pantalla el código de barras. Lo podemos imprimir o guardar en disco duro para posteriormente utilizarlo en alguna aplicación de impresión. Estos programas tienen también la capacidad de utilizar bases de datos, de modo que si deseamos por ejemplo imprimir los códigos de barras para etiquetar nuestros productos para levantar un inventario, solamente tenemos que utilizar nuestra base de datos y el programa de impresión va a tomar cada uno de los registros e imprimir el correspondiente código de barras. Otro método de impresión es utilizar directamente los "fonts" o fuentes de los códigos que necesitamos. Esta técnica es un poco mas difícil, ya que debemos tomar en cuenta que varias simbologías utilizan caracteres de "inicio" y "fin" para que se forme el código de barras completo, por lo que puede suceder que aunque hayamos formado el código y se envíe a imprimir, no lo pueda leer el lector debido a que requiere estos caracteres especiales. La ventaja es que estos fonts se ofrecen gratuitamente en Internet, y los programas de impresión tienen un costo de adquisición. Recordemos que el éxito de nuestra aplicación va a depender de la calidad de impresión de nuestros códigos de barras. Si se imprime un código de barras de ALTA DENSIDAD, es decir, que las barras sean muy delgadas, existirán problemas para ser leído. Además, la impresión debe ser hecha en impresoras de etiquetas o láser, para lograr la precisión en la impresión. Se recomienda que los códigos de barras sean de BAJA DENSIDAD, es decir, que las barras sean mas gruesas, y esto permitirá que los códigos de barras se impriman en impresoras de inyección de tinta e incluso, en impresoras de matriz. Además, para leer códigos de barras de ALTA DENSIDAD, se requieren lectores mas rápidos y eficientes, además que la distancia a la que se pueden leer, es menor. Para la lectura de códigos de barras de BAJA DENSIDAD, prácticamente cualquier lector los puede leer, incluso en aplicaciones de bandas transportadoras. Una recomendación importante es que al diseñar un código de barras, también tenga una altura equivalente al ancho del código de barras. Esto nos va a garantizar que si por algún motivo se daña el código de barras, todavía será posible leerlo en la región en que no lo está. Codigos Que Usan Los Hackers o mejor dicho codigos que usan lo amigos de peluchin Delincuentes informáticos aprovechan la popularidad de los juegos a través de Internet para conseguir información confidencial de los participantes y cometer luegos fraudes y atracos a través de la red de redes en todo el mundo. Los juegos de computadoras se han convertido en parte de la vida cotidiana de millones de personas. Debido al crecimiento de Internet se creó un nuevo tipo de juego informático: un tipo de juego que se puede abrir en cualquier computadora, con miles, hasta decenas de miles de jugadores alrededor del mundo. En el mundo de los MMORPGs (juegos masivos de rol multijugador en línea, sigla en inglés), también conocidos como juegos en línea, los jugadores pueden conocer a otros jugadores, trabar amistades, luchar en batallas, aliarse para acabar con las fuerzas del mal, encontrar su destino virtual y jugar sin parar. Sin embargo, no todo es perfecto en estos mundos de fantasía, donde las fuerzas virtuales del mal pueden mezclarse con la realidad. Estos juegos entretienen a gente real, incluyendo a ladrones y estafadores que roban las propiedades virtuales de otros jugadores y las convierten en dinero real, según un informe de la empresa de seguridad informática Kaspersky. Aquí, una síntesis de la investigación realizada por Serguey Golovanov. Los juegos Los juegos en línea permiten a los usuarios explorar fantásticos mundos virtuales y completar tareas, también llamadas misiones, para que el personaje obtenga dinero, objetos valiosos y experiencia, a diferencia de la mayoría de los juegos de ordenador, donde el objetivo es obtener puntos. Estas riquezas virtuales, obtenidas con el sacrificio, sudor y lágrimas del personaje, se pueden canjear por otros objetos valiosos dentro del mismo juego. Una vez que el jugador logra conseguir estos artículos, su personaje los puede usar para completar misiones aún más difíciles, conseguir más dinero o simplemente seguir siendo parte del juego, ya que en este tipo de juegos no se puede perder. El juego nunca termina. Los juegos en línea tienen reglas determinadas por los creadores y los administradores de los servidores del juego. Estas personas, para ganarse la vida, invierten su tiempo y capital en crear y mantener mundos virtuales. Las tiendas venden juegos en línea, pero para jugar casi siempre se necesita pagar una cuota mensual de suscripción. El dinero de esas cuotas cubre el costo de tráfico del juego, mantenimiento de los servidores, creación de nuevos mundos y de objetos para los personajes (espadas, lanzas, barcos, etcétera). Los jugadores pueden “vivir” por años en aquellos mundos virtuales que están en constante crecimiento y evolución. Piratas El mundo de los juegos en línea es un mundo muy agitado: cada año se lanzan nuevos juegos al mercado y la cantidad de jugadores no para de crecer. Tan pronto como se lanza la versión original de un juego nuevo, también empiezan a aparecer servidores piratas. Éstos ofrecen versiones gratuitas de los juegos, a diferencia de los servidores originales que cobran suscripción. La cantidad de servidores piratas es enorme. Es tan popular que una búsqueda en Google de "private game server" (servidor de juegos privado), el 22 de junio de 2007, produjo aproximadamente 10,8 millones respuestas, y ese número está en constante aumento. Un juego en línea de moda puede hacer que se creen cientos de miles de servidores piratas. La gran cantidad de respuestas se debe a que los servidores piratas tienen una demanda muy alta de jugadores que no quieren (o pueden) gastar mucho dinero, como adolescentes y estudiantes. La idea es muy tentadora: ¿Por qué pagar una suscripción mensual a un servidor oficial cuando se puede jugar el mismo juego en un servidor pirata y solo pagar el costo del tráfico? Sin embargo, no todo es tan simple como parece. Crear un servidor pirata no es una tarea fácil. Se debe administrar y mantener los servidores, lo que implica una inversión de dinero para cubrir por lo menos los costos del tráfico. ¿Por qué los piratas se molestan en pasar por todo esto? La respuesta es simple: los administradores de los servidores piratas venden artículos virtuales y ganan dinero real. Dependiendo del tipo de equipo que los administradores ofrezcan a los servidores, la venta de artículos virtuales puede llegar a ser una gran fuente de ingresos. La calidad del juego en los servidores piratas es mucho peor que la de los servidores oficiales, lo que llena de problemas a los jugadores. Los errores, fallas en el sistema y desconexiones repentinas son problemas que pueden llegar a arruinar su diversión. Sin importar cuan bien juegue la persona, tarde o temprano se quedará estancada en un nivel del juego por mucho más tiempo del normal. Ahí es cuando el jugador de un servidor pirata pide ayuda al administrador, quien está listo para venderle propiedades virtuales por dinero de verdad (es común que los servidores piratas tengan listas públicas de precios de artículos y servicios). La venta de artículos virtuales por dinero real es muy común en los servidores de juegos, aunque el juego, el estatus del servidor (original o pirata) y las reglas del administrador determinan si estas ventas son permitidas o no. Robos Pero… ¿sólo los administradores de los servidores de juegos pueden vender artículos para el juego? ¿Pueden vender artículos los jugadores? Sí, pueden hacerlo, y lo hacen, pero casi siempre los administradores del servidor, especialmente los de los servidores piratas, prohíben estos intercambios para no perder clientela. Sin embargo, las prohibiciones no evitan que algunos jugadores sigan haciendo negocios. Algunas personas se sientan en el ordenador, juegan, ganan un objeto valioso y luego lo venden por dinero real. El mundo de los juegos en línea es un lugar sorprendentemente lucrativo. En la red existen sitios donde los usuarios pueden adquirir dinero virtual para los juegos originales en línea. Claro que vender esos artículos es ilegal, y casi ninguno de los sitios de la lista acepta la venta de artículos de los juegos por dinero real. Todos los artículos virtuales de un juego pueden tener un valor monetario en el mundo real. Esto hace que la demanda crezca y que comience el robo de propiedades virtuales. Pero, ¿cómo funciona este sistema? Aunque no lo crean, es bastante simple. En la mayoría de los juegos, el sistema de autorización del jugador (que verifica la identidad del jugador) está basado en el uso de contraseñas. El jugador que quiera entrar a un servidor debe ingresar su nombre de usuario y contraseña. Una vez que el servidor identifica al usuario, le permitirá ingresar al juego con toda libertad. Si un usuario malintencionado usa la contraseña de otro jugador, puede simplemente entrar al juego, robar objetos de su víctima y venderlos. Los ladrones ofrecen los artículos robados en subastas (en sitios como ebay.com) y foros, y los venden por dinero virtual o real. El ladrón puede incluso pedir una recompensa para que la víctima recupere sus objetos robados. Aunque no nos guste, los ladrones pueden hacer mucho dinero en este negocio. Claro que según las reglas del servidor, hay sanciones por comprar objetos robados. Los jugadores en los servidores de juegos originales saben que si ocurre un incidente los administradores les darán la razón. El jugador sólo debe enviar una queja y los administradores se encargarán de resolver los problemas para que el usuario pueda seguir jugando. Sin embargo, las cosas son distintas en los servidores piratas, que son mucho más numerosos que los originales. Como los jugadores no pagan mantenimiento, la administración no tiene por qué solucionar los problemas de los usuarios. Las víctimas pocas veces tienen la oportunidad de probar su inocencia en los problemas que surgen con sus propiedades virtuales. Es común que los administradores ignoren las pruebas del robo de una contraseña, argumentando que cualquier conversación se puede falsificar, y las capturas de pantalla se pueden modificar en programas como photoshop. Un jugador puede usar pruebas falsas para acusar a un usuario inocente de quien quiera deshacerse (por ejemplo, existen sanciones para aquellos usuarios que utilicen lenguaje inapropiado en el juego y se les puede llegar a prohibir el ingreso por varios días). También se puede ganar dinero fingiendo un robo y pidiendo una recompensa. Los administradores de los servidores piratas no pueden, ni quieren, involucrarse en este tipo de problemas. Como consecuencia, los usuarios malintencionados no se tienen que preocupar por las consecuencias de sus acciones en servidores piratas, ya que la mayor parte de las veces no habrá ninguna. En los servidores originales, la situación es completamente diferente. Los administradores cierran las cuentas de los jugadores involucrados en robo, y hasta pueden llegar a bloquear su dirección IP. El robo de contraseñas de juegos en línea es un problema muy preocupante. Todos y cada uno de los jugadores corren el riesgo de convertirse en víctimas de los usuarios malintencionados. Cómo se roban las contraseñas de los juegos en línea Como regla general, los usuarios maliciosos sólo están interesados en el nombre de usuario y contraseña de sus víctimas, y no en la dirección del servidor que el usuario usa para jugar. El usuario malicioso sabe cual es el servidor que utiliza su víctima, es más, es probable que sea un jugador de su mismo servidor. Los robos se dan tanto en servidores oficiales como piratas, aunque hay muchas más probabilidades de que los jugadores en un servidor pirata sean víctimas de un robo. Aquí, algunos de los métodos que los criminales emplean para robar contraseñas. Ingeniería social Una de las tácticas de los criminales cibernéticos para robar contraseñas es ingresar a un juego o al foro del servidor de un juego y ofrecer un premio o ayuda a cambio de las contraseñas de otros jugadores. Los criminales cibernéticos que hacen este tipo de ofertas no son tan ingenuos como parece. Al contrario, los ingenuos son los jugadores que desean ayuda en el juego y responden a estas ofertas. El usuario malintencionado logra su objetivo (obtener las contraseñas deseadas) y deja a sus víctimas con las manos vacías. Otro método de ingeniería social muy usado es el phishing, en el que el criminal cibernético envía correos electrónicos haciéndose pasar por el administrador del servidor, solicitando al usuario que confirme su cuenta mediante un vínculo en el mensaje. Aunque el uso de estas técnicas es simple y efectivo, los jugadores más experimentados y con más artículos no caen en esa trampa, lo que no deja una gran ganancia para los usuarios malintencionados. Aprovechar las vulnerabilidades del servidor de juegos El servidor de un juego es una colección de servicios de sistema, programas y bases de datos diseñada para mantener un juego. Al igual que en cualquier otro programa, el código del servidor contiene errores de programación y bugs. Los criminales cibernéticos pueden aprovechar estas vulnerabilidades para acceder a las bases de datos del servidor y así obtener contraseñas o contraseñas codificadas (que pueden decodificarse con programas especiales). Por ejemplo, existe una vulnerabilidad conocida en el chat interno de los juegos en línea. Si la ventana del chat no está aislada de la base de datos del juego y no se vigila el uso de símbolos y comandos especiales, un usuario malintencionado puede acceder a la base de datos directamente desde la ventana del chat de forma manual o usando programas especiales. La cantidad de vulnerabilidades que los criminales pueden usar para acceder a la base de datos depende de cada servidor. Crear parches para las vulnerabilidades de los servidores piratas es un proceso muy lento, más lento aún que crearlos para servidores oficiales (si es que los administradores del servidor pirata consideran necesario parchear las vulnerabilidades). Otra manera de obtener contraseñas es mediante el sistema para los usuarios que han olvidado su contraseña. Los criminales cibernéticos envían astutas peticiones al sistema, o bien, tratan de adivinar las respuestas a las preguntas de seguridad, y una vez que consiguen la contraseña de la víctima, la cambian e ingresan al juego usando la nueva contraseña que, por supuesto, el usuario original desconoce. Aprovechar las vulnerabilidades de un servidor puede ser una tarea compleja y la preparación y realización de uno de estos ataques requiere un gran esfuerzo intelectual. No es raro que estas operaciones terminen siendo una pérdida de tiempo, ya que muchos hackers no poseen las cualidades técnicas necesarias para llevar a cabo estos ataques. Usando malware Es común que los usuarios malintencionados escriban malware y lo difundan de cualquier forma posible: * usando los tableros de mensajes para publicar enlaces a programas maliciosos, haciéndolos pasar por parches de juegos; * enviando spam dentro del juego con enlaces presentados como “parches nuevos”, pero que en realidad dirigen a programas maliciosos; * enviando spam a correos electrónicos con programas maliciosos adjuntos al mensaje o enlaces que dirigen a programas maliciosos; * usando programas P2P para difundir sus programas maliciosos; * aprovechando las vulnerabilidades del navegador para descargar programas maliciosos cuando el usuario visita sitios web relacionados con el juego. No es raro que los criminales cibernéticos publiquen enlaces que dirijan a un programa malicioso en un tablero de mensajes, tratando de hacer creer a los jugadores que es un nuevo parche, utilidad o agregado para el juego. Existen programas maliciosos diseñados para sólo atacar a usuarios de juegos en línea, así como programas diseñados para robar cualquier tipo de contraseña, incluyendo las de estos juegos. El usuario malintencionado puede recibir las contraseñas robadas mediante correo electrónico, programas de mensajería instantánea, colocándolas en un servidor FTP, o abriendo una red de acceso a un archivo o carpeta a la que se ingrese a través de Internet, FTP, o una carpeta de archivos compartidos. Como usar malware es una técnica sencilla (un usuario malicioso no necesita ningún tipo de conocimiento técnico) y muy lucrativa, los usuarios malintencionados prefieren usar este método para robar contraseñas. La evolución del malware para robar contraseñas La selección natural es la fuerza que propulsa la evolución. Los programas antivirus son los primeros defensores de los ordenadores y son de vital importancia para la evolución del malware que roba contraseñas de los juegos en línea. Mientras más fuerte es la defensa, mucho más difícil es evadirla y, como respuesta, el malware se vuelve cada vez más complejo. Los primeros programas maliciosos que atacaban juegos en línea eran bastante primitivos, pero hoy en día los hackers usan lo último en tecnología para escribirlos. Estos programas han evolucionado en tres aspectos: la evolución de las funciones para robar contraseñas, que envían la información al usuario malintencionado (programas Trojan-PSW, programas Trojan-Spy); la evolución de las técnicas de propagación (gusanos y virus); la evolución de las técnicas de defensa del malware contra los programas antivirus (rootkits, killav, empaquetadores). Troyanos La primera vez que se registró el uso de un programa malicioso para robar las contraseñas de un juego en línea fue en 1997, cuando las compañías de antivirus empezaron a recibir correos electrónicos infectados que los jugadores de Ultima Online les habían enviado para que los analizaran. Al principio, estos programas eran capturadores de teclado clásicos. Los capturadores de teclado son troyanos que registran las teclas que el usuario presiona, incluyendo las que usa al introducir su contraseña para entrar a un juego. Un troyano moderno que robe contraseñas de juegos en línea tiene que contar con una biblioteca dinámica escrita en Delphi, y debe tener la capacidad de conectarse automáticamente a todas las aplicaciones del sistema. Cuando se inicia un juego en línea, este tipo de programa intercepta la contraseña ingresada en el teclado, la envía al correo electrónico del usuario malintencionado y luego se borra a sí mismo. El uso de una biblioteca dinámica le permite al troyano encubrirse dentro del sistema y hace que la instalación del troyano en el ordenador de la víctima sea más simple al hacer posible el uso de un Trojan-Dropper, un gusano u otro malware. Gusanos y virus Ya que los juegos en línea son tan populares en todo el mundo, no es difícil encontrarse con algún jugador entre los usuarios de Internet comunes. Esta es la razón por la que el poder reproducirse por sí mismo se convirtió en un factor importante en la evolución del malware diseñado para robar contraseñas de los juegos en línea. Estos programas tienen en la mira la mayor cantidad de jugadores, juegos y servidores posible. Nuevas tecnologías de defensa de los malware que atacan los juegos en línea El constante intento que los escritores de virus hacen para vencer a los antivirus ha hecho posible la creación de medios de defensa para que el malware logre evadir las soluciones antivirus. El primer paso es el uso de compresores para esconder el código del programa de un escáner. Los compresores protegen el código contra el desensamblado y hacen que el malware sea más difícil de analizar. En la siguiente etapa se usa una tecnología para engañar a los antivirus (killav), de esta manera, el malware puede deshabilitar las soluciones antivirus del ordenador, o bien, evitar que los antivirus noten su presencia. Los rootkit son lo último en tecnología de defensa de malware de juegos en línea, ya que pueden evitar que los antivirus y los procesos de sistema se den cuenta de las acciones de los programas maliciosos. Cómo se llevan a cabo los ataques hoy en día La evolución del malware que roba contraseñas de los juegos en línea está retrasada en comparación con la de otros programas maliciosos. La causa es el poco tiempo de vida de los juegos en línea y el tipo de malware que los ataca. Durante mucho tiempo los programas maliciosos eran muy simples y solo estaban escritos en Delphi, lo que facilitaba el trabajo a los antivirus a la hora de detectarlos y eliminarlos. Pero en los últimos dos años, los escritores del malware que ataca juegos en línea han decidido cambiar de estrategia en un intento de burlar la seguridad de los antivirus. En la actualidad, los gusanos que atacan los ordenadores de los jugadores tienen funciones múltiples: Pueden reproducirse por sí mismos (gusanos de correo electrónico, gusanos P2P, gusanos de redes), infectar archivos ejecutables (virus), esconderse en el sistema (rootkits) y robar contraseñas (troyanos PSW). Componentes del malware diseñado para atacar los usuarios de juegos en línea Luego se hacen envíos masivos del gusano por correo electrónico. Un movimiento en falso del usuario que recibe este tipo de spam (pulsar algún enlace del mensaje, abrir un archivo desconocido, etc.) hará que todos los archivos ejecutables del ordenador se infecten, el gusano se envíe automáticamente a todas las direcciones de la cuenta del usuario y que el código malicioso se difunda masivamente. El problema es que la víctima no se dará cuenta de nada, ya que la tecnología del rootkit lo volverá invisible en el sistema. Hay que destacar que en casi todos estos casos, las contraseñas robadas se envían a un correo electrónico o un servidor FTP en un dominio .cn. Consideraciones geográficas Al hablar de robos de contraseñas en juegos en línea, es necesario darle un toque asiático, ya que las estadísticas demuestran que esta región es la que tiene más jugadores de este tipo de juegos. El robo de contraseñas de juegos en línea es un tema importante principalmente para China y Corea del Sur. Las cifras hablan por sí mismas: China escribe más del 90% de todos los troyanos que afectan a juegos en línea y el 90% de las contraseñas que estos troyanos roban pertenecen a usuarios de sitios surcoreanos. En otros países, raras veces aparecen nuevos troyanos de juegos en línea y casi nunca hay más de 2 ó 3 modificaciones. Algunas estadísticas A diferencia de la situación en Rusia, el resto del mundo se enfrenta cada año a un crecimiento en el número de nuevos programas maliciosos y nuevas modificaciones de programas maliciosos conocidos que afectan a los juegos en línea. Cada día, Kaspersky Lab recibe más de 40 programas maliciosos que roban las contraseñas de los juegos en línea más usados. Además, la cantidad y calidad de los programas que recibimos aumenta cada vez más debido a la reacción de las compañías de antivirus y el incremento en la popularidad de los juegos en línea. La mayoría de estos programas están codificados para atacar a servidores de juegos específicos. Los mundos virtuales de estos juegos en línea han estado en la red desde el año 2004. Mientras más se daban a conocer, más interesantes se volvían para los criminales cibernéticos. En 2006, el número mensual de troyanos de Lineage2 y WoW se fue a las nubes y al final de ese año alcanzó el 70% del total de programas maliciosos que afectan a los juegos en línea. Conclusión El número de juegos en línea está en constante crecimiento y el ejército de jugadores aumenta se repone con nuevos reclutas. Existen programas diseñados para robar contraseñas de las cuentas de casi todos los MMORPG. Si no existe ningún programa malicioso para algún juego en línea especifico, es solo porque los usuarios todavía no pueden pagar tanto como para interesar a los usuarios malintencionados. El aumento en el número de programas maliciosos que afecta a los juegos en línea tiene varias razones. Una de ellas es la posibilidad de venta de artículos virtuales robados a cambio de dinero en efectivo. Es un negocio muy lucrativo y la verdad es que no existen consecuencias graves por robar contraseñas. En la mayoría de los juegos hay reglas que dicen que todos los componentes del juego son propiedad de los diseñadores. El jugador solo utiliza los servicios, incluida la contraseña de la cuenta. Por lo tanto, si le roban la contraseña, su única opción es acudir al administrador, y no a ningún organismo legal. Desde un punto de vista legal, el robo de una propiedad virtual no se considera un crimen y de lo único que se puede acusar al usuario malintencionado es de difundir programas maliciosos o cometer actos fraudulentos. Los criminales cibernéticos siempre tienen los ojos puestos en los usuarios de juegos en línea. Protección Los diseñadores de juegos intentan proteger a sus usuarios mediante la introducción de nuevos métodos de autorización e identificación, protocolos criptográficos, todo tipo de parches para los jugadores e incluso cambiando los artículos disponibles en el juego. Las compañías de antivirus están tratando de prevenir el robo de contraseñas de los clientes de juegos en línea al actualizar las bases de datos de malware de manera rápida y constante. También agregan a los antivirus métodos heurísticos y patrones de comportamiento de los programas maliciosos que atacan a los clientes de juegos en línea. Esto sirve para que el antivirus detecte los programas malintencionados con mayor facilidad. También existe otro método efectivo para proteger a los usuarios de juegos en línea: trabajar activamente y en conjunto con los diseñadores de los juegos y las compañías de antivirus. En 2004, se firmó un tratado entre Kaspersky Lab y los diseñadores de "Fight Club”, un juego en línea ruso. Este tratado estipula que se enviará a Kaspersky Lab cualquier código sospechoso que los administradores o usuarios del juego encuentren, para que nuestros especialistas los analicen e identifiquen y de esta manera se proteja la propiedad virtual de la manera más eficiente posible. Este tratado resultó ser bastante productivo. Gracias a él se evitaron miles de robos de contraseñas de juegos en línea. Si los ataques de estos usuarios malintencionados hubieran sido exitosos, habrían obtenido al menos decenas de miles de dólares en dinero real. ¿Qué deben hacer los usuarios para prevenir que les roben sus contraseñas? Como siempre, tomar medidas de seguridad básicas, usar el sentido común, no perder la cabeza y usar el mejor antivirus que puedan encontrar. Ropa con códigos que se leen con el móvil y envian a sitios web La tecnología es similar a la de los Códigos QR, esos gráficos con cuadrados y puntos, que llevan la dirección automática a alguna página web y que en algunos sitios están sustituyendo las trjetas de visita. El movil los fotografía, interpreta y se conecta automaticamente a esa dirección. Pero en el caso de los Shot Codes, que es como se llama esta nueva modalidad y de la aplicación desarrollada por W-41 están pensados para simplificar el proceso y llevarlos en la ropa a la vista de cualquiera. Solo hay que diseñar el código, decidir a qué site se quiere direccionar -pueder ser un blog, un pefil de Facebook, una página de MySpace o cualquier otra web- e imprimirlo en la ropa. En W-41 ya tienen un catálogo de prendas tanto femeninas como masculinas con los Shot Codes disponibles. La tecnología Shot Code lleva ya unos pocos años en funcionamiento y ya ha sido usada para actividades de marketing. La marca de whisky Jameson lo utilizó en España en 2007, pero tiene otras muchas aplicaciones. En el mundo existen muchos codigos que representan datos como son los codigos de barras de los libros y de tantos alimentos y nos permiten identificar productos de forma sencilla. Los codigos QR son algo más utiles, basandose en principios sencillos, permiten representar información de diferente tipo de forma que con una simple camara se puede descifrar su significado: Tanto desde un movil como desde un PC. Los hackers reciclan código para esparcir más virus por la Red se identificaron alrededor de 1050 nuevos gusanos, virus, troyanos y otros ejemplos de código malicioso en mayo, comparado con los 1700 del mes anterior. Sin embargo la compañía dijo que a pesar del decremento, la actividad de virus se mantiene alta. La ingeniería analista Megan Dahlgren dice que los resultados muestran que los hackers están reciclando los viejos códigos. "Están explotando el código ya existente y reintroduciéndolo a nuevos entornos". De acuerdo a Trend Micro, los virus del top ten de mayo fueron gusanos relacionados que confirman que este tipo de código malicioso es aún la más grande amenaza para redes corporativas y usuarios caseros. Dahlgren dice que la razón que hay detrás de la popularidad de los gusanos es que virus y troyanos son mas visibles en su infección. Es difícil obtener virus y troyanos desde fuera, por ello los gusanos son populares, están mucho más cubiertos y son globales; además si un gusano logra entrar, puede hacer muchísimo daño de manera muy rápida. La compañía dijo que el surgimiento de gusanos que irrumpen ilustra la necesidad de actualizar el sistema operativo y sus aplicaciones, así como tener los parches de seguridad apropiados de Microsoft. Las soluciones tradicionales de antivirus no pueden tratar ya con estos problemas, se necesitan implementar soluciones holísticas (integrales) para combatir las amenazas que se tienen. Dahlgren dice que el objetivo de las corporaciones es identificar las vulnerabilidades y mantenerse un paso delante de los hackers . Es un problema de direccionamiento en las viejas vulnerabilidades así como identificar las nuevas. "Es más complejo auditar que emplear un software antivirus como solución. Se trata más sobre el manejo útil que de otra cosa", añade. creadores de codigos: Secret Barcoder Ring Postal Barcoder (creador de códigos de barras para Mac) (Secret Barcoder Ring Postal Barcoder (Mac)) 2.1.6 pagina para descargar Secret Barcoder Ring Postal Barcoder (creador de códigos de barras para Mac) (Secret Barcoder Ring Postal Barcoder (Mac)) 2.1.6 pagina para descargar Creador de Códigos 2D pagina para descargar creador de Codigo De Barras (Excelente) pagina para descargar

Registrate y eliminá la publicidad! Discovery Channel es un canal de televisión por cable propiedad de Discovery Communications, siendo una señal de entretenimiento, cultura y educación distribuida virtualmente en el mercado de televisión de pago en todo el mundo. La marca es conocida principalmente por su variedad de programación científica, particularmente documentales y shows sobre la naturaleza. Discovery Channel se lanzó el día 17 de junio de 1985 en Estados Unidos. En el Mundo Discovery Channel alcanza más de 450 millones de hogares en más de 160 países. En varios de éstos, Discovery Channel está disponible en plataformas digitales vía satélite que ofrecen una misma programación en varios idiomas o subtítulos (incluyendo Español, Alemán, Portugués, Italiano, Danés, Griego, Polaco, Húngaro, Rumano e Hindi). Discovery Communications, creó Discovery Networks U.S. Grupo hispano, con el que ofrece un paquete de tres canales propios en español: Discovery en Español, Discovery Kids y Discovery Travel & Living. bueno ahora varios de sus documentales: Planeta Tierra BBC: El Futuro Parte 1 (español) Planeta Tierra BBC: El Futuro Parte 2 (español) Planeta Tierra BBC: El Futuro Parte 3 (español) Planeta Tierra BBC: El Futuro Parte 4 (español) Planeta Tierra BBC: El Futuro Parte 5 (español) lo oculto de la conspiracion Parte I Parte II Parte III Parte IV Parte V Parte VI hisotria de la internet parte 1 hisotria de la internet parte 2 La Historia de internet Parte 3 La Historia de Internet Parte 4 La Historia de Internet parte 5 La historia de Google en un video documental. Video 1: Duración 45 minutos. Video 2: Segunda Parte. Video 3: Parte Final. Sindrome de Savant, Discovery Channel 1/4 Sindrome de Savant, Discovery Channel 2/4 Sindrome de Savant, Discovery Channel 3/4 Sindrome de Savant, Discovery Channel 4/4 Los Tiburones, documental de discovery Channel Los secretos del gran tiburon blanco 1 Los secretos del gran tiburon blanco 2 Los secretos del gran tiburon blanco 3 Los secretos del gran tiburon blanco 4 Los secretos del gran tiburon blanco 5 Los secretos del gran tiburon blanco 6 Documental Discovery Channel - Maras 1 Documental Discovery Channel - Maras 2 Documental Discvery channel: Las maras 3 documental discovery channel: las maras 5 documental discovery channel: las maras 6 ver online pagina de discovery channel discovery en la escuela aportes:
megapost sobre los colores El color es un atributo que no es estrictamente necesario para distinguir formas o percibir el mundo real de forma suficientemente operativa, como cualquiera que haya visto la televisión o la fotografía en blanco y negro puede constatar. El color es excelente para la transmisión de emociones, el etiquetado y la categorización pero pobre para mostrar formas, detalles o espacio, en los que la intensidad y el contraste juegan el papel primordial. Por ello* se consideran en el color dos canales de transmisión de información: El canal de luminancia. Hace referencia a la intensidad o brillo y al contraste. Domina la percepción de las formas, el espacio y el movimiento. Se puede ver el mundo como variaciones de la intensidad de un solo color, por ejemplo, como en la fotografía o TV en blanco y negro antes mencionada. El canal cromático. Hace referencia a la longitud de onda, al color propiamente dicho. Se consideran dos canales principales el rojo-verde y el amarillo-azul. Tienen una resolución espacial mucho más baja pero nos dan información sobre la superficie de los objetos. Nos permiten usar el color para etiquetar, conferir significados, asociar a medidas, etc. Es la componente simbólica del color, desde un punto de vista perceptual. El color como nombre. Cada región tiene un color diferente en función de a que comunidad autónoma pertenece. El color como número. Cada color está asociado a un nivel de astigmatismo en este mapa de una lente progresiva. Si nos centramos en el canal cromático, que es el más interesante respecto de la visualización de información, podemos considerar algunas aplicaciones del color. Edward Tufte en su libro "Envisioning Information" considera los cuatro usos fundamentales del color como: Etiquetado. El color como nombre para codificar las categorías de objetos que se presentan. En un mapa, por ejemplo, los colores sirven para etiquetar los países. Medición. El color como número. Diferentes matices de color se pueden asignar a distintos valores de una variable, como por ejemplo la altura en un mapa topográfico. Representación. El color como forma de imitar la realidad, el azul de los ríos o las sombras de las montañas que confieren a un mapa un aspecto más realista. Decoración. El color como belleza. La selección adecuada de los colores acorde a su función en el gráfico produce un efecto estético El color para centrar la atención. La selección de un color apropiado atrae la atención hacia una provincia concreta.Pero el color permite transmitir también otro tipo de información. Emoción. El color como transmisor de estados de ánimo. Por razones no bien conocidas parece existir una sicología del color que hace que, por ejemplo, el color rojo se asocie a la pasión, la vida, la excitación, mientras que el verde se asocia con la naturaleza, el frescor y la salud. Atención Visual. El color como forma de centrar la atención. Entre otros atributos, nos permite resaltar unos objetos respecto de otros, cuando solamente por su forma no serían mucho más difícil de identificar. En este sentido una adecuada selección del color hace que la información “salte a la vista”. El del color es un tema muy extenso que sólo podemos tocar de forma elemental aquí. El uso apropiado del mismo es una herramienta básica en el arsenal de aquel que quiera hacer comprensible la información. En el próximo número bajaremos más al detalle de algunos de los usos del color. El color para centrar la atención. La selección de un color apropiado atrae la atención hacia una provincia concreta. El color como nombre. Cada región tiene un color diferente en función de a que comunidad autónoma pertenece. El color como número. Cada color está asociado a un nivel de astigmatismo en este mapa de una lente progresiva. Es un fenómeno físico-químico asociado a las infinitas combinaciones de la luz, relacionado con las diferentes longitudes de onda en la zona visible del espectro electromagnético, que perciben las personas y animales a través de los órganos de la visión, como una sensación que nos permite diferenciar los objetos con mayor precisión. Todo cuerpo iluminado absorbe una parte de las ondas electromagnéticas y refleja las restantes. Las ondas reflejadas son captadas por el ojo e interpretadas como colores según las longitudes de ondas correspondientes (véase: tabla de longitud de onda). El ojo humano sólo percibe el color cuando la iluminación es abundante. Con poca luz vemos en blanco y negro. El color blanco resulta de la superposición de todos los colores, mientras que el negro es la ausencia de color. La luz blanca puede ser descompuesta en todos los colores (espectro) por medio de un prisma. En la naturaleza esta descomposición da lugar al arco iris. Teoría newtoniana Las diferentes longitudes de ondas las percibimos como "colores", que componen una pequeña parte del espectro electromagnético de la luz solar, estando dispuestos o distribuidos en lo que en el mundo del Arte se conoce como el círculo cromático. Isaac Newton fue uno de los primeros en estudiar el fenómeno de la luz y la teoría del color. Uno de sus experimentos más famosos lo constituye la creación de un círculo cromático giratorio, llamado por algunos "Círculo de Newton", que consiste en uno sobre el cual se han coloreado sectores circulares iguales (como trozos de tarta). Cada uno de estos sectores circulares está pintado con uno de los colores del espectro visual, en orden correlativo: rojo, anaranjado, amarillo, verde, azul, añil y violeta. Al hacer girar este círculo cromático a gran velocidad, mediante un mecanismo de engranajes dispuestos para tal fin, la superficie del círculo se percibe de color blanco, desapareciendo momentáneamente cada uno de los sectores circulares coloreados. Al detenerse, desaparece el color blanco y de nuevo reaparecen los colores anteriormente mencionados. Luz monocromática es aquella que consta de una única frecuencia; no tiene mezcla de varias frecuencias. Es el caso de la luz láser. Colores como el marrón no existen como frecuencias puras, sino como mezcla de ellas. Sin embargo, es posible simular colores generados por frecuencias puras utilizando mezclas de otras frecuencias. Fisiología del color En un nivel fisiológico percibimos los distintos colores gracias a la expresión de tres genes distintos en las células de la retina conocidas como conos. Cada uno de estos genes codifica una proteína receptiva (en combinación con otras sustancias) a una frecuencia distinta. Cada tipo de cono expresa solamente uno de los tres genes. Muchos mamíferos de origen africano, como el ser humano, comparten estas características genéticas descritas: por eso se dice que tenemos percepción tricrómica. Sin embargo, los mamíferos de origen sudamericano únicamente tienen dos genes para la percepción del color. Existen pruebas que confirman que la aparición de este tercer gen fue debida a una mutación que duplicó uno de los dos originales, mutando posteriormente la copia. En el reino animal los mamíferos no suelen diferenciar bien los colores, las aves en cambio, sí; aunque suelen tener preferencia por los colores rojizos. Los insectos, por el contrario, suelen tener una mejor percepción de los azules e incluso ultravioletas. Algunas enfermedades como el daltonismo o la acromatopsia impiden ver bien los colores. La percepción del color, a nivel cerebral, se procesa a continuación por dos tipos de neuronas presentes en el área de la corteza visual específica para el color. Estas neuronas recogen la información emitida por los conos y la vuelven a codificar en dos dimensiones de pares antagónicos: ROJO -VERDE y AZUL - AMARILLO. O dicho de otra manera, estas células se excitan o inhiben ante la mayor intensidad de la señal del ROJO frente al VERDE y del AZUL frente a la SUMA DE ROJO y VERDE. Por regla general los animales nocturnos ven en blanco y negro. Colores primarios Los primarios aditivos son el rojo, el verde, y el azul. Permiten generar los demás colores del espectro visible por medio de la compilación de emisión de luz de diferente longitud de onda, como por ejemplo puntos en una pantalla. La ausencia de los tres da el negro, y la suma de los tres da el blanco. Estos tres colores se corresponden con los tres picos de sensibilidad de los tres sensores de color en nuestros ojos. Colores primarios sustractivos Los primarios sustractivos son el cyan, el magenta y el amarillo, comúnmente confundidos con azul, rojo y amarillo por su similitud. Se utilizan para generar los otros colores cuando se mezclan sobre un fondo blanco en ausencia de los tres, que se volvera negro cuando los tres estén presentes en forma pura. Se aplican comúnmente en forma de pinturas o tintas como las que podemos encontrar en una moderna impresora de inyección de tinta. Colores más comunes Rojo y sus matices: carmesí bermellón escarlata granate carmín rosado colorado magenta verde azul y sus matices: celeste cian prusia turquesa azul marino azul oscuro cobalto cian vulgarmente conocido como azul celeste o azul claro o incluso (erróneamente) azul magenta (primario sustractivo, azul + rojo) Amarillo (primario sustractivo, rojo mas verde) y sus matices: color ocre color pajizo amarillo limón amarillo cadmio amarillo pistacho amarillo albero violeta naranja (entre el rojo y el amarillo) añil morado alazán lila marrón (naranja oscuro) negro, ausencia de color blanco, presencia de todos los colores Matices particulares de la percepción del color color pardo, oscurecimiento de un(os) color(es)que se perciben más con los bastones* que con los conos*. Células fotosensibles de la retina del ojo humano. Color fosforescente, color característico de ciertos materiales que absorben energia de la luz y la liberan en ausencia de ésta. Color fluorescente, brillo blanquecino-lilaceo que emiten ciertos materiales al convertir ondas ultravioletas en luz visible. Color prieto, grado de obscurecimiento de un color que le dificulta distinguirse del negro. El uso de ciertos colores impacta gradualmente en el estado de ánimo de las personas, muchos de ellos son utilizados con esa intención en lugares específicos, por ejemplo en los restaurantes es muy común que se utilice decoración de color naranja ya que abre el apetito, en los hospitales se usa colores neutros para dar tranquilidad a los pacientes, y para las entrevistas de trabajo es recomendable llevar ropa de colores oscuros, ya que da la impresión de ser una persona responsable y dedicada; estos son algunos ejemplos de la relación entre los colores y las emociones. Colores análogos: Se utilizan de manera adjunta y producen una sensación de armonía. Colores complementarios: Cuando son usados producen un efecto de agresivo, provocado por el máximo contraste al utilizarlos juntos. Colores monocromáticos: Al utilizarlos producen una sensación de unidad y estabilidad se pueden usar con diferente intensidad (más claro o más oscuro). El color un elemento expresivo El color en su campo gráfico, tiene varias aplicaciones clasficándose en: color denotativo y el color connotativo. El color denotativo El color es denotativo cuando se utiliza como representación de la figura, u otro elemento, es decir, incorporado a las imágenes reales de la fotografía o la ilustración. Podemos distinguir tres categorias de color denotativo: Icónico, saturado y fantasioso, aunque siempre reconociendo la iconicidad de la forma que se presenta. Color icónico: Definimos un color icónico a la expresividad cromática como función de aceleración identificadora: la tierra es marrón, la cereza es roja y el cielo es azul. El color es un elemento fundamental de la imagen realista ya que la forma incolora aporta poca información en el desciframiento inmediato de las imágenes. La adición de un color natural acentúa el efecto de realidad, permitiendo que la identificacion del objeto o figura representada sea más rápida. Por lo tanto el color ejerce una función de realismo que se superpone a la forma de las cosas: una manzana será más real si se reproduce o plasma en su color natural. Color saturado Es un color alterado o manipulado en su estado natural y real. Más brillante, son colores más densos y más puros y luminosos. El color saturado nace de conseguir una exageración de los colores y captar la atención con estas. El entorno resulta más atractivo, alterando el color de esta forma, el cine, la fotografía, la ilustración, carteles, etc, obedecen a una representación gráfica cromática exagerada que crea euforia colorista. Color fantasioso: La fantasía y manipulación, nace como nueva forma expresiva, por ejemplo, las imágenes coloreadas a mano en las que no se altera su forma, pero si el color. De esta forma se crea un ambigüedad entre la imagen o fotografía representada y el color expresivo que se le aplica, creando así una fantasía, respetando las formas pero alterando el color natural. El color connotativo La connotación es la acción de factores no descriptivos, sino psicológicos, simbólicos o estéticos que hacen suscitar un cierto ambiente y corresponden a amplias subjetividades. Es un elemento estético que afecta a las sutilezas perceptivas de la sensibilidad. imagenes: video:
Los bebes empiezan a aprender palabras a los diez meses Aunque a esa edad sólo puedan balbucear sonidos ininteligibles, a los diez meses los bebes pueden aprender dos palabras por día, pero sólo las que nombran objetos que les interesan a ellos y no al que les habla. La conclusión surge de una investigación de las universidades Temple, Delaware y Evansville, en los Estados Unidos, que se publica en el número de marzo/abril de la revista Child Development (Desarrollo Infantil). En su estudio, los investigadores les mostraron a 44 bebes dos objetos separados -uno "interesante" y otro "aburrido"- y les asignaron palabras inventadas, como "modi" o "worp". Luego, midieron cuánto tiempo miraban los objetos y cuál miraban cuando se los nombraban. Así comprobaron que, a los diez meses, antes de decir mucho de nada, los pequeños eran capaces de aprender dos nuevas palabras en una sesión. Utilizando un test de comprensión (en lugar de esperar que los bebes pronunciaran las palabras), pudieron mostrar que ellos asignaban un vocablo al objeto que más les gustaba, independientemente de cuál fuera el que nombraban los investigadores. "Descubrimos que nosotros podíamos observar uno de los objetos, tomarlo e incluso moverlo, pero el bebe naturalmente asumía que la palabra que estaba escuchando correspondía al objeto que le resultaba interesante, y no al que nos resultaba interesante a nosotros", dijo una de las autoras del estudio, Kathy Hirsh-Pasek, docente de psicología y directora del Laboratorio Infantil de la Universidad de Temple. "Los bebes simplemente le asignan una «etiqueta» al objeto más interesante que ven -agregó Shannon Pruden, autor principal del trabajo-. Tal vez es por eso que los chicos aprenden palabras más rápido cuando los padres miran y nombran objetos que ellos ya habían considerado interesantes." De acuerdo con los investigadores, estos resultados tienen enorme trascendencia para los padres y cuidadores. Destacan que los bebes están escuchando nuestras conversaciones y tratando de aprender palabras mucho antes de poder decirlas. También aconsejan que cuando les hablemos a nuestros hijos pequeños lo hagamos sobre cosas que les gustan a ellos y no sobre las que nos gustan a nosotros. Los científicos también destacaron que alrededor de los 18 meses el interés de los chicos cambia. Comienzan a aprender palabras de forma diferente, fijándose más en lo que le interesa a la persona que les habla. "El chico de 18 meses es una personita socialmente hábil, que puede penetrar en la mente del que le habla y en el vasto diccionario mental que el adulto tiene para ofrecer -dijo Hirsh-Pasek-. Pero a los diez meses ellos simplemente no pueden tomar en cuenta la perspectiva de quien les habla." El cerebro es supersticioso por naturaleza Bruce Hood, Profesor de Psicología del Desarrollo en la Universidad de Bristol, llevó a cabo el experimento para demostrar que los esfuerzos de algunos científicos por combatir las creencias "irracionales" son finalmente fútiles. Para demostrar su teoría, el Profesor Hood les preguntó a los miembros del público de un festival de ciencias, si estaban preparados para probarse una anticuada chaqueta azul a cambio de un premio de 10 libras esterlinas. Después de que no pocos voluntarios levantasen la mano, él les dijo entonces que la chaqueta pertenecía a Fred West, el asesino múltiple. Al oír esto, la mayoría de los voluntarios bajaron sus manos. En realidad, la chaqueta no había pertenecido a Fred West. El experimento demostró que la creencia de que lo era, hizo incluso a personas que se consideran racionales, sentirse incómodas. "Es como si la maldad, una postura moral definida por la cultura, se hubiera vuelto físicamente presente dentro de la ropa", explica el Profesor Hood. Escrúpulos similares y "creencias" comparables, que poseen hasta los científicos más escépticos, explican, por ejemplo, por qué pocas personas estarían dispuestas a cambiar sus anillos de boda por réplicas idénticas. La diferencia entre conceder importancia sentimental a los objetos y creer en la religión, la magia o lo paranormal, es sólo de grado, según el Profesor Hood. Estas tendencias son casi ciertamente un producto de la evolución. La mente humana está adaptada para razonar intuitivamente, de modo que pueda generar teorías sobre cómo funciona el mundo, incluso cuando no pueden verse los mecanismos ni deducirse con facilidad. Según el Profesor Hood, debido a que los humanos operamos intuitivamente, no tiene sentido instar a las personas a abandonar sus sistemas de creencias, porque ese componente irracional opera a un nivel tan fundamental, que ninguna cantidad de evidencias racionales puede erradicarlo, de igual modo que no podemos erradicar un instinto sólo porque sea lógico hacerlo. El Profesor Hood estuvo en el Festival Anual en Norwich, presentando su trabajo de investigación sobre el origen de las creencias místicas. Confirman la región cerebral relacionada con el sentido de la justicia Un experimento muy interesante pone de manifiesto que una región de nuestro cerebro controla el sentimiento de justicia. Todas las sociedades dependen de los individuos para determinar lo que es justo y lo que no lo es. Si vemos una acción injusta realizada por otra persona tendemos a censurarla o incluso a castigarla con el sistema penal. En todo caso este sentido de la justicia proporciona una suerte de nexo entre todas las personas que componen una sociedad. Pero todos tenemos tendencias egoístas, y hay situaciones en las que podemos sacar ventaja si rompemos las reglas. ¿Qué es lo que nos impide sucumbir a nuestros deseos y engañar a los demás? Obviamente, el castigo que los demás nos puedan imponer. Ahora un equipo de economistas y neurólogos han identificado la región del cerebro que juega el papel principal en todo este asunto. Este trabajo de investigación, publicado en Science recientemente (Knoch D., Pascual-Leone A., Meyer K., Treyer V.y Treyer V. Science, doi:10.1126/science.1129156, 2006), arroja luz sobre cómo los humanos cooperamos entre nosotros, pero además tiene implicaciones en nuestro entendimiento de la economía y de los desórdenes mentales. Los resultados están basados en un precioso experimento de economía que ya se realizó en el pasado y que se denomina “juego del ultimátum”. En el juego del ultimátum participan dos personas y se juega con dinero real. Al llamado proponente se le da una cierta cantidad de dinero que tiene que dividir en dos partes no necesariamente iguales y quedarse con la que se le antoje. El respondedor tiene entonces dos opciones: quedarse con la parte que ha dejado para él el proponente o decidir que ninguno de los se queda con nada. Los dos conocen las reglas del juego previamente y el respondedor conoce el reparto realizado por el proponente. Además, el juego es a solamente a una mano. Aunque se puede repetir, no será con los mismos jugadores. Según la teoría de juegos, que se utiliza en economía desde Nash, el segundo jugador debe de aceptar cualquier oferta pues el dinero que gane será siempre gratis y sobre cero. Sin embargo, lo que el experimento dice es que cuando la parte que se le deja al respondedor es considerada pequeña por éste, entonces rechaza la oferta y nadie gana. En el pasado se realizó este experimento en varios países con diversos resultados. En algunos casos si cantidad dejada al respondedor era un porcentaje pequeño nadie ganaba, aunque a veces esa parte era el salario mensual medio del país. Pero había diferencias culturales. Por ejemplo, en países donde hay gran tradición por el regalo no se aceptaban porcentajes por debajo del 60%, en occidente no se aceptaba algo no igualitario que bajase del 40%, y ciertos granjeros de la Sudamérica tropical aceptaban casi cualquier oferta por pequeña que fuera. En este caso aquí tratado se daba al proponente 20 francos suizos a dividir en dos partes. Éste tenía que mantener un equilibrio entre la tendencia a ganar el máximo dinero y el ser castigado sin ganar nada. Si por ejemplo dejaba sólo 5 de esos francos para el respondedor, éste lo rechazaba por considerarlo insultantemente injusto y en consecuencia decidía castigar al proponente aunque perdiera esos 5 francos. El respondedor estaba dispuesto a castigar al proponente aunque le costase dinero, es decir, en contra de su propio interés. Teniendo en cuenta sólo al individuo, el sentido de la justicia es difícil de entender en términos evolutivos porque no es obvio ver las ventajas reproductivas de castigar al que es injusto. Incluso ese acto de castigo puede poner en peligro al justiciero, con lo que la pervivencia de sus genes no estaría clara. Desde este punto de vista sería más lógico pensar que la tendencia a mirar en nuestro propio interés tendría más éxito reproductivo y los genes “egoistas” (no en el sentido de Richard Dawkins) tenderían a seleccionarse. Se sabía, gracias imágenes de resonancia magnética nuclear funcional, que la región derecha del córtex prefrontal dorsolateral (o CPFDL) estaba implicada en el proceso que controla este tipo de juego. Estos investigadores de la Universidad de Zurich utilizaron los pulsos magnéticos de una técnica conocida como estimulación magnética transcraneal (consistente es unas bobinas aplicadas sobre la cabeza) para detener la actividad del CPFDL temporalmente. Cuando los individuos así condicionados jugaban al juego del ultimátum como respondedores eran más proclives a tomar el dinero, aunque éste representase un porcentaje pequeño. Si el porcentaje era realmente muy pequeño entonces también lo rechazaban. Los investigadores concluyen que esta parte del córtex cerebral está relacionada con el sistema del cerebro que determina el sentido de la justicia y que ayuda a suavizar los deseos racionales de tomar cualquier cosa que sea ofrecida. El resultado además apoya la teoría de que las emociones, que incluye el sentido de la justicia, juegan un papel importante en la toma de decisiones económicas. Aunque esto sea un poco de sentido común, en los economistas todavía prevalece la idea de que las decisiones son racionales y que creemos que un franco es un franco y que hay que tomarlo en cualquier circunstancia. El interés propio es importante en el ser humano, pero también lo es el sentido de justicia. Esta región del cerebro relacionada con el manejo de la “ética” está expandida sólo en los humanos y podría explicar por qué los animales no tienen esta clase de comportamientos. Es una parte que madura tarde en los adultos, alrededor de los 20 o 22 años, quizás por eso los adolescentes son menos proclives a seguir las reglas de los adultos. El sistema penal ya tiene en cuenta este hecho cuando la aplicación de la ley es diferente por debajo de los 16 o 18 años de edad. Algunos expertos dicen que este hallazgo puede además ayudar a entender cierto tipo de desórdenes mentales. Las personas con autismo o esquizofrenia juegan a este juego de manera diferente, quizás porque luchan para entender las emociones que su oponente pueda sentir. Todavía queda por saber cuáles son los mecanismos neurológicos subyacentes a este fenómeno, así como explicar las diferencias culturales. Parece que dependiendo de la cultura el sistema que controla el sentimiento de justicia es cargado con las reglas locales, y una vez hecho esto nos comportamos para defender unos derechos que pertenecen al grupo social. Somos seres sociales y aceptar 1 franco de los 20 puede mandar el mensaje erróneo de que está bien engañar a los demás. Un individuo que se aprovecha de la sociedad en la que vive, pone a ésta en peligro, y por extensión a las personas que la forman. El sentimiento de justicia sería por tanto un producto social que protegería a largo plazo a la sociedad en su conjunto, aunque se tenga que sacrificar a corto plazo el beneficio de uno de los individuos que la forman. El sujeto excesivamente egoísta o que permite el egoísmo, al ser castigado por la sociedad, tendría por tanto menos éxito reproductivo. La selección natural vendría dada por el ambiente creado por el grupo social. Quizás la genética de poblaciones lo pueda explicar. La generalización de una ética laxa, relajada o excesivamente tolerante para los demás condicionaría para mal a la sociedad en su conjunto. Bajo esta hipótesis las sociedades más justas con un sistema más meritocrático deberían de ser las más avanzadas. Sería interesante correlacionar el sentimiento de justicia medido de esta manera con el éxito social o económico de los países. Neurólogos consideran a la música como un importante reductor de los niveles de ansiedad y hostilidad en el cerebro Los especialistas participantes en la Reunión Anual de la Sociedad Andaluza de Neurología destacan las propiedades musicales en tratamiento de enfermedades aunque también señalan algunos peligros para los profesionales. Especialistas en Neurología han analizado las relaciones existentes entre el cerebro y la música, la música como tratamiento de enfermedades y las enfermedades a las que da origen la música durante la XXVIII Reunión Anual de la Sociedad Andaluza de Neurología (SAN), celebrada recientemente en Cádiz. Entre los beneficios han destacado reducción de los niveles de ansiedad y hostilidad, su inducción al sueño, una mejora en la conducta de los niños y su importante contribución en la prevención de estados de agitación. Así lo expresó el neurólogo Jesús Acosta, del Hospital Universitario Puerta del Mar, de Cádiz, quien también apuntó efectos negativos como origen de numerosas enfermedades. En este sentido, el doctor Acosta habló de las tecnopatías más frecuentes que padecen los músicos, tal es el caso de lesiones articulares, cervicales, distonías, tendinitis..., así como pérdidas elevadas de audición. En el caso concreto de los cantaores de flamenco habló de la disfonía (también conocida como voz leñosa) que sufren algunos por el uso peculiar que hacen de su voz. De igual forma, el neurólogo expuso las alteraciones de conducta a las que pueden verse sometidos los músicos debido, fundamentalmente, a la ansiedad y estrés a la que están sometidos antes de una actuación, la depresión a la que pueden llegar si algo no les sale bien, la drogodependencia, como consecuencia de la búsqueda de estímulos externos, o el abuso de fármacos. La relación entre música y cerebro también fue ampliamente expuesta en una ponencia en la que el doctor Acosta hizo referencia a casos de amusia, es decir, personas que no poseen sensibilidad para la música; mientras que, por el contrario, los autistas entienden los sonidos musicales y no las palabras. De igual forma, habló de músicos de gran importancia que sufrían trastornos cerebrales y que, sin embargo, llegaron a componer obras maestras. En este sentido, citó la afasia de Ravel, las alucinaciones auditivas de Schumman, derivadas de brotes de psicosis y esquizofrenia, y que se supone dieron origen a compases de algunas de sus partituras; o de cómo el gaditano Manuel de Falla padecía una dermatitis aguda debido a su manía de lavarse constantemente las manos. El cerebro 'oculta' información para evitar que haya errores Un estudio del Parque Científico de Barcelona ha permitido conocer con más detalle cómo se localiza la información táctil y, en concreto, desvelar que el cerebro evita las confusiones manteniendo la parte inicial del procesamiento por debajo del umbral de la conciencia. El cerebro oculta información para evitar que haya errores, según sugieren Salvador Soto-Faraco y Elena Azañón, del Grupo de Investigación en Neurociencia Cognitiva (GRNC), adscrito al Parque Científico de Barcelona, en un estudio que acaban de publicar en la edición electrónica de la revista Current Biology, y que aparecerá el 22 de julio en la edición impresa. "Los resultados han permitido conocer más a fondo cómo se localiza la información táctil y sugieren que el cerebro evita las confusiones entre los distintos marcos de referencia espacial de los que dispone manteniendo la parte inicial del procesamiento por debajo del umbral de la conciencia", ha explicado Soto-Faraco. Es decir, que este sistema de transformación espacial trabaja de manera similar a cuando se toman notas de forma rápida y esquemática, y después se pasan a un formato definitivo, desechando el borrador original. "El principal hallazgo ha sido confirmar que las sensaciones táctiles se localizan inicialmente de forma inconsciente a nivel anatómico, y sólo se toma conciencia de ellas cuando el cerebro ha formado la imagen de su origen en el espacio externo al cuerpo", ha añadido Soto-Faraco. El ejemplo que utilizan para que se entienda mejor este proceso es el del mosquito que se posa en el antebrazo y la reacción inmediata para ahuyentarlo y que no pique. Confusión La coexistencia de diversas representaciones espaciales a nivel cerebral era algo que se conocía desde hace tiempo, y también se sabía que ese hecho podía crear confusión en algunos casos, como ocurre cuando se invierte la posición anatómica de algunas partes del cuerpo (por ejemplo, al cruzar los brazos). "Es un problema que el cerebro resuelve rápidamente en cuestión de décimas de segundo, pero que requiere compatibilizar la información que llega en formatos muy distintos", según Soto-Faraco. Para averiguar cuánto tarda el cerebro en realinear estas representaciones espaciales, el equipo del GRNC ideó una metodología específica que permite medir, de manera indirecta, la localización de una sensación táctil en la piel. Método del estudio Para ello evaluó el tiempo de respuesta a un breve estímulo visual (un flash producido mediante un diodo) presentado cerca de una de las manos del observador. Los investigadores compararon el tiempo de reacción al flash cuando aparecía cerca de la mano donde el observador había recibido previamente un estímulo táctil, con el tiempo de reacción al mismo flash cuando aparecía cerca de la mano contraria. En el estudio principal se pidió a los participantes (un grupo de 32 estudiantes universitarios) que cruzasen sus brazos sobre una mesa, de manera que la mano derecha estuviera situada en el campo visual izquierdo, y viceversa, a fin de conseguir que la posición externa de las manos no coincidiera con su posición anatómica. ¿Cómo interpreta la información nuestro cerebro? la luz, los sonidos y los olores, por ejemplo, son transformados por nuestros órganos sensoriales en un código formado por impulsos eléctricos que viaja a través de las neuronas hasta el cerebro. Se piensa que tanto la sincronización como la frecuencia de dichos impulsos ofrecen información sobre el comienzo y la intensidad del estímulo. Sin embargo, cómo trata esta información el cerebro ha sido hasta ahora una pregunta sin respuesta. En lo que se puede considerar un gran avance en el camino correcto, el grupo liderado por Massimo Scanziani ha descubierto que diferentes neuronas en el cerebro responderán a porciones específicas de la información. Es decir, para descifrar la enorme cantidad de información que llega al cerebro, el trabajo es dividido entre neuronas especializadas. Cada neurona selecciona literalmente el tipo de información que se supone va a procesar, para la cual es competente. Un proceso que se parece al músico de una orquesta que sólo lee la parte de la partitura escrita para su instrumento. Los científicos necesitaban ver y registrar los impulsos eléctricos de células nerviosas individuales, así que utilizaron lonchas de cerebro de rata, mantenidas con vida gracias a una solución química especial, lo que permitió observarlas en acción a través del microscopio. Se usaron estímulos eléctricos para simular la llegada de información, tras lo cual se vigiló qué célula nerviosa leía qué parte de la información. Frédéric Pouille y Scanziani descubrieron que algunas células nerviosas sólo estaban pendientes del primer impulso, mientras que otras sólo respondían a impulsos eléctricos múltiples que llegaran bajo ciertas frecuencias. Cada neurona especializada tiene una estructura tal que le permite realizar muchas conexiones. En cada instante, puede estar recibiendo múltiples mensajes de múltiples fuentes, pero sólo responderá a aquella información que posea la sincronía y frecuencia de impulsos adecuadas. La sincronización es muy importante porque la información visual, táctil y auditiva lo requiere. Si no fuera así, veríamos mover los labios de una persona mientras habla, pero las palabras que oiríamos no coincidirían con ese movimiento de labios, como una película mal doblada. El cerebro también necesita saber cuán intenso es un estímulo, porque ello puede influir en la acción que deba tomarse. Por ejemplo, un zapato incómodo tendrá que dejar de ser ignorado a medida que se desarrolle una ampolla en nuestro pie. Los experimentos de Scanziani y su grupo se centraron en el hipocampo, una región esencial para el aprendizaje y la memoria. Pero los científicos creen que otras zonas del cerebro también pueden utilizar los mismos principios para ordenar la información que reciben. El cerebro es el órgano que permite nuestra existencia, es la parte más importante del Sistema Nervioso Ocupa casi todo el cráneo y solamente pesa entre 1.2 kg. y 1.5 kg. Suele ser un poco más grande en el hombre que en la mujer, pero el tamaño por sexos, no tiene nada que ver con las capacidades, la inteligencia y funciones que realiza, aunque en comparación con el cerebro de los animales, se considera que el tamaño determina muchas de las funciones que solamente realiza el ser humano. El cerebro es una masa formada de billones de células nerviosas, tiene color rosa-grisáceo y rellena todo el cráneo, desde la frente hasta el occipucio, que es la parte de la nuca. Está protegido por el cráneo y cubierto de una sustancia conocida como materia gris, debajo de la que hay una capa formada por millones de neuronas o prolongaciones nerviosas conocida como materia blanca. Su superficie es arrugada como una nuez, en ella se forman como salientes llamadas cincunvoluciones y unos surcos que dividen cada sección llamados cisuras. Las más importantes son las cisuras de Silvio y las de Rolando. Lóbulos cerebrales El cerebro se divide en dos partes llamadas hemisferios que están conectadas entre sí por el cuerpo calloso. En cada hemisferio se distinguen unas secciones llamadas lóbulos, que llevan el nombre del hueso craneal con el que entran en contacto: lóbulo frontal, con hueso frontal; lóbulos parietales, con huesos apriétales; lóbulo occipital, con hueso occipital y lóbulos temporales, con huesos temporales. El lóbulo frontal o sea el que está en la frente, está muy desarrollado, en su corteza se coordinan los movimientos, el razonamiento y las emociones. En esta parte de nuestro cerebro se define nuestra inteligencia y personalidad. Los lóbulos temporales intervienen en la memoria, la audición y el lenguaje y parece que también en el desarrollo de algunas sensaciones como el miedo, los celo o el enojo. Los lóbulos parietales abarcan la corteza sensitiva o sea la de los sentidos. En ella se localizan las terminaciones de los centros del oído, el olfato, el tacto y el gusto. El lóbulo occipital está detrás de la nuca y tiene entre sus funciones la de la vista. imagenes: PARTES DEL CEREBRO CORTEZA CEREBRAL: Corresponde a la capa de sustancia gris que cubre los hemisferios cerebrales. En la corteza se pueden reconocer 6 capas: 1.- Molecular / 2.- Granulosa externa / 3.- Piramidal / 4.- Granular interna / 5.- De las grandes pirámides / 6.- Estrellada profunda y corpúsculos polimorfos. Los dos hemisferios suelen funcionar en conjunto, pero cada hemisferio está muy especializado. La corteza se subdivide en distintas áreas funcionales (interconectadas entre sí): -Área sensomotora Se localiza delante de la cisura central, es responsable de todos los movimientos voluntarios de los músculos del cuerpo. Las células nerviosas que controlan los movimientos de los dedos del pie están en la parte superior de la cisura, mientras que los movimientos faciales secontrolan de la parte inferior del girus angularis. -Área somatosensorial Se localiza detrás de la cisura central , recibe impulsos desde la superficie cutánea, así como de las estructuras debajo de la piel. Sensaciones como el tacto y el gusto también se procesan aquí. Las células nerviosas que reciben la sensibilidad de los dedos del pie están en la parte alta de esta región, mientras las provenientes de la cara están en la base. -Área auditiva Zona de la corteza relacionada con la audición, se encuentra en la parte superior del lóbulo temporal. -Área relacionada con la vista La corteza visual se localiza en parte posterior o lóbulo occipital. -Área olfativa Se localiza en la parte anterior, en la parte interna del lóbulo temporal. -Área de Broca Zona que controla el lenguaje, situada debajo del área motora; es la responsable de los movimientos musculares de la región faríngea y de la boca implicados en el habla. El área frontal, interviene en el conociminto, la inteligencia y la memoria. Por ejemplo, después de un estímulo sensorial como la visualiozación de un nuevo objeto, éste es archivado y almacenado por la memoria durante un corto período, o a veces en forma más permanente en determinadas céluas nerviosas del cerebro. Cuando el objeto se ve de nuevo, la memoria se activa y el objeto es reconocido. DIENCÉFALO: Estructura situada en la parte interna central de los hemisferios cerebrales. Se encuentra enbtre los hemisferios y el tronco del encéfalo, y a través de él pasan la mayoría de fibras que se dirigen hacia la corteza cerebral. El diencéfalo se compone de varias partes: Tálamo, hipotálamo, Subtálamo, épitálamo. a) Tálamo: (centro de enlace de los impulsos nerviosos). Es una sustancia gris que forma la mayor parte del diencéfalo. Es una región de gran importancia funcional y sirve como estación celular para todos los sistemas sensitivos principales (excepto la vía olfatoria). El tálamo se sitúa a cada lado del tercer venrículo. El tálamo constituye un centro sensitivo primitivo que sirve para registar un tipo de sensación generalizada e imprecisa. b) Hipotálamo: Está situado debajo del tálamo en la línea media en la base del cerebro. Está formado por distintas áreas y núcleos: Zona medial Se encuentran los siguientes núcleos: núcleo preóptico/núcleo paraventricular/núcleo dorsomedial/núcleo ventromedial/núcleo infundibular/núcleo posterior. Zona lateral Se encuentran los siguientes núcleos: núcleo supraóptico/núcleo lateral/núcleo tuberomamilar/núcleos laterales del tuber. Aunque el hipotálamo constituye menos del uno por ciento del volumen total del cerebro humano, ejerce efectos importantes sobre el sistema endocrino (centros productores de hormonas), sobre el sistema nervioso autónomo (que controla las acciones involuntarias) y sobre un sistema neuronal mal definido que se denomina sistema límbico (relacionado con la motivación y los instintos). Funciones del hipotálamo Cumple una función importante en la regulación del comportamiento relacionado con la alimentación. También produce efectos sobre el sistema cardiovascular y el resto del sistema nervioso autónomo. Su acción es vital para mantener la coordinación entre el cuerpo y la mente (es responsable de los cambios que deben producirse en el organismo antes de realizar ejercicio físico o en una situación de peligro. El hipotálamo puede ser considerado como el termostato que mantiene constante y regula la temperatura corporal. Es capaz de poner en marcha los mecanismos que controlan la temperaturadel uerpo y puede iniciar los escalofríos, la contracción o dilatación de los capilares sanguíneos periféricos, comportamientos tales como quitarse o ponerse ropa, encender la calefacción central o moverse hacia la sombra. Funciones endocrinas del hipotálamo El hipotálamo es responsable del control de las hormonas liberadas por los lóbulos anterior y posterior de la hipófisis. Las hormonas segregadas por el hipotálamo que afectan al lóbulo anterior de la hipófisis son: 1.-hormona liberadora de corticotropina (estimula la liberación de la hormona adrenocorticotropina) 2.-hormona liberadora de tirotropina (estimula la liberación de la hormona estimulante del tiroides) 3.-hormona liberadora de la hormona del crecimiento y somatostatina (estimula e inhibe la liberación de la hormona del crecimiento) 4.-hormona liberadora de gonadotropina (controla la liberación de hormona estimulante del folículo y de hormona luteinizante) 5.- factor inhibidor de la liberación de prolactina (controla la liberación de esta hormona). c) Subtálamo: Está delante del tálamo y al lado del hipotálamo, su función principal se relaciona con le movimiento corporal. Las vías neuronales que lo atraviesan van hacia el tálamo, el cerebelo y los ganglios basales. Entre los grupos de células nerviosas del subtálamo se cuentan las terminaciones craneales del núcleo rojo y la sustancia negra. El núcleo subtalámico tiene la forma de un lente biconvexo. El núcleo tiene importantes conexiones con el cuerpo estriado. Interviene en el control de la actividad muscular. d) Epitálamo: Consiste en los núcleos habenulares y sus conexiones, y la glándula pineal. La habénula es un pequeño grupo de células nerviosas de situación medial a la cara posterior del tálamo. Recibe fibras aferentes del núcleo amigdalino en el lóbulo temporal a través de la estría medular; otras fibras vienen de la formación del hipocampo a través del fórnix. El cuerpo o glándula pineal es una pequeña estructura cónica unida al diencéfalo por el talio pineal. Se hallan dos tipos de células en la glándula, los pinealocitos y las células gliales. La glándula pineal no posee células nerviosas, pero recibe fibras simpáticas adrenérgicas procedentes de los ganglios simpáticos cervicales superiores. La glándula pineal es la glándula endocrina capaz de influir sobre las actividades de la hipófisis, los islotes de Langerhans, la paratiroides, las suprarenales y las gónadas. Las secreciones pineales llegan a sus órganos blancos el torrente circulatorio o el líquido cefalorraquideo. Sus acciones son en su mayor parte inhibidoras; inhiben de manera directa la producción de hormonas o inhiben de manera indirecta la secreción de factores de liberación por parte del hipotálamo. GANGLIOS BASALES: Existe una vía directa que activa el movimiento y una vía indirecta que tiende a inhibir el movimiento. Vía directa: Tiende a transformar la idea abstracta de un movimiento en la realización del mismo. Por esta vía la idea de un movimiento se transforma en su ejecución. Vía Indirecta: Tiende a producir el efecto contrario, y a inhibir los movimientos, ya que tiene 3 sinapsis inhibidoras en serie en lugar de 2 como la vía directa, y esto invierte el sentido de la estimulación. La vía directa tiende a activar los moviminetos voluntarios, y la vía indirecta a inhibir la aparición de componentes involuntarios en el movimiento. Un adecuado equilibrio entre las dos produce los movimientos normales. Corea de huntington: Deja de funcionar la vía indirecta, inhibe a los movimientos involuntarios. En etapas más avanzadas también se produce degeneración de la corteza cerebral, y aparece demencia. Balismo: Se producen movimientos involuntarios de los brazos, como la ación de lanzar un objeto. Se debe a una lesión en el núcleo subtalámico, habitualmente debido a una hemorragia. Frecuentemente aparece sólo en un brazo denominándose hemibalismo. Atetosis: Se producen movimientos involuntarios, pero acompañados de hipertonía, lo que le diferencia del corea de huntington, en el que hay hipotonía. Se debe a lesiones del putamen. MÉDULA ESPINAL: Es la zona del sistema nervioso central que ocupa el canal vertebral. Se extiende desde el orificio occipital hasta la región lumbar de la colunma vertebral. Su parte final (como medular) se encuentra a nivel de las vértebras lumbares primera y segunda y se prolonga en un hilo terminal rodeado porlas últimas raíces de los nervios espinales, que forman la llamada cola de caballo. La sustancia gris central de lamédula tiene forma de H, con sus brazos (astas anteriores y posteriores) unidas por un tramo horizontal, o comisura gris, atravesado a su vez por el canal medular, que encierra el líquido cefalorraquídeo. En la sustancia blanca se prolongan unas fibras ascendentes y descendentes agrupadas en los denominados cordones. Las fibras descendentes conducen las influencias motoras desde los centros superiores a las células motoras de las astas anteriores; las astas posteriores reciben la sensibilidad de la periferia del organismo y la dirigen a las fibras ascendentes. Transmite los impulsos ascendentes hacia el cerebro y los impulsos descendentes desde el cerebro hacia el resto del cuerpo. Transmite la información que le llega desde los nervios periféricos procedentes de distintas regiones corporales, hasta los centros superiores. El propio cerebro actúa sobre la médula enviando impulsos. La médula espinal también transmite impulsos a los músculos, los vasos sanguíneos y las glándulas a través de los nervios que salen de ella, bien en respuesta a un estímulo recibido, o bien en respuesta a señales procedentes de centros superiores del sistema nervioso central. LA NEURONA:Una neurona es una célula de gran longitud formada por un área central engrosada que contiene el núcleo, unaprolongación llamada axón, y unas prolongaciones arborescentes más cortas llamadas dendritas. las dendritas reciben los impulsos procedentes de otras neuronas. (las excepciones son las neuronas sensitivas, como las que transmiten información sobre la temperatura o el tacto, en lasque la señal es generada por receptores cutáneos especializados). Estos impulsos se propagan eléctricamente a lo largo de la membrana celular hasta el final del axón. En el extremo del axón la señal se transmite de forma química a una neurona adyacente o a una célula muscular. En el tejido nervioso, además de las neuronas que constituyen los elementos celulares, se encuentra la sustancia intercelular llamada neuroglia. La neuroglia está constituida por células de tejido conectivo, sirve de soporte a las neuronas y con respecto a ellas cumple funciones de aislamiento, de protección y de transporte, ya que es por ella que los vasos sanguíneos llegan a las neuronas transportando las sustancias nutritivas. La interrelación neuronal. Lasneuronas se relacinan entre sí porsinapsis, que son conexiones por contigüidad o por contacto. Se produce entre el telendrón de una neurona con las dendritas de la otra o entre el axón de una neurona y el cuerpo de otra. Los impulsos pasan en una sola dirección, que no puede invertirse. HEMISFERIOS CEREBRALES: Tiene una función básicamente distinta que es la de dirigir la conducta aprendida. Los complejos fenómenos de la conciencia, inteligencia, memoria, discernimiento e interpretación de las sensaciones tiene su base fisiológica en las actividades de las neuronas de los hemisferios cerebrales. Aunque los hemisferios cerebrales tienen una estructura simétrica, con los dos lóbulos que emergen desde el tronco cerebral y con zonas sensoriales y motoras en ambos, ciertas funciones intelectuales son desempeñadas por un único hemisferio. El hemisferio dominante de una persona sesuele ocupar del lenguaje y de las operaciones lógicas, mientras el otro hemisferio controla las emociones y las capacidades artísticas y espaciales. En casi todas las personas diestras y en muchas personas zurdas, el hemisferio dominante es el izquierdo. CLASIFICACIÓN DE LOS MÚSCULOS SEGÚN SU FUNCIÓN Los músculos esqueléticos también se pueden clasificar según su función. Bajo esta agrupación, tenemos músculos que son agonistas, antagonistas, estabilizadores y sinergistas. AGONISTAS O MOTORES Son aquellos músculos esqueléticos responsables directamente en producir el movimiento articular (mover el segmento corporal específico). Esto se puede llevar a cabo mediante una contracción concéntrica, excéntrica o dinámica. Si un músculo se contrae concéntricamente, se dice que es agonista de las acciones articulares que resultan de dicha contracción. Por ejemplo, el triceps braquial es un agonista de la extensión del codo. Tipos de músculos motores o agonistas - Motores Primarios: Son los músculos motores más efectivos e importantes para realizar el movimiento articular observado. - Motores accesorios (o auxiliares): Representa aquellos músculos motores que ayudan a ejecutar un movimiento, pero que son menos efectivos e importantes, o se contraen solamente bajo ciertas circunstancias. - Músculos de emergencia: Son músculos motores accesorios que sólo entran en acción cuando se necesita una fuerza total de magnitud excepcional. Por ejemplo, cuando un movimiento se ejecuta contra una resistencia. MÚSCULOS ESTABILIZADORES, FIJADORES O SOSTENEDORES Son aquellos músculos que se contraen estáticamente para fijar/afirmar, estabilizar o sostener un hueso o parte del cuerpo contra la tracción de los músculos que se contraen, contra la tracción de la fuerza de gravedad, o contra cualquier otra fuerza que interfiere con el movimiento deseado, de manera que otro músculo activo tenga una base firme sobre la que puede ejercer tracción y efectuar dicho movimiento deseado. Tiene la principal función de estabilizar o fijar uno de los dos extremos en el cual se inserta/adhiere al hueso el(los) músculo(s) que contrae(n) (agonistas), de manera que sólo se ejecute el movimiento deseado en otro extremo del hueso donde se inserta músculo. Solamente estabilizando una de las uniones del músculo al hueso es que éstos podrán producir un movimiento efectivo/deseado sobre la otra unión del músculo al hueso. El término sostenedor es utilizado cuando la extremidad o el tronco debe ser sostenido contra la tracción de gravedad mientras un segmento distal como la mano, pie o cabeza, se encuentra empleada en el movimiento principal. Por ejemplo: Si una persona extiende el brazo hacia delante, para abrir por tracción una puerta que se resiste, debe estabilizar sus partes corporales para vencer la resistencia. En este caso, la escápula debe ser estabilizada para poder utilizar los músculos que flexionan el codo. MÚSCULOS SINERGISTAS Los músculos sinergistas son aquellos que actúan con algún otro músculo o músculos como parte de un equipo. Un músculo sinergista concurrente son dos músculos motores que pueden ejercer una acción muscular común. Por separado, dichos músculos realizan una función secundaria antagonista entre ambos. Estos dos músculos se contraen simultáneamente para producir la acción común deseada, ya que contrarrestan o neutralizan sus respectivas acciones secundarias o indeseables. Por ejemplo: Un músculo puede rotar hacia arriba y aductar mientras que el otro puede rotar hacia abajo y aductar. Cuando estos dos músculos se contraen al mismo tiempo con el fin de provocar la aducción, sus funciones rotatorias se contrarrestan o neutralizan una a la otra. com oresultado, el movimiento indeseado se "descarta" (sus funciones rotatorias) y la acción común deseada (aducción) se ejecuta. MÚSCULOS ANTAGONISTAS O CONTRALATERALES Estos son músculos cuya contracción tiende a producir una acción articular exactamente opuesta (y sitio opuesto) a alguna acción determinada de los músculos motores o agonistas. Ejemplos: Durante la flexión a nivel de la articulación humeroulnar (codo), el agonista o motor primario es el bíceps braquial, puesto es el que se contrae y ejerce el movimiento. Por el otro lado, el antagonista/contralateral es el tríceps braquial, ya que es el que se relaja (acción opuesta al agonista). Por el contrario, cuando se extiende el codo, el agonista es el tríceps braquial porque es el que se contrae y efectúa el movimiento articular de extender el codo. Entonces, el antagonista sería el bíceps braquial debido a que es el que se relaja en dicho movimiento (acción opuesta al tríceps). Cuando un segmento del cuerpo se mueve mediante un esfuerzo muscular, los músculos que se contraen son los agonistas/motores en contracción concéntrica. Cuando el movimiento de un segmento corporal se afecta por la fuerza de gravedad y resistido por la fuerza muscular, los músculos que se contraen son antagonistas en contracción excéntrica. Cocontracción: Representa aquella contración que ocurre cuando se contraen simultáneamente los músculos agonistas/motores y antagonistas/contralaterales. Consecuentemente, no habrá un movimiento articular. Comunmente esto ocurre durante una contracción isométrica (estática) en espasmos musculares. videos:

Registrate y eliminá la publicidad! Top 10: Fotos de animales raros #10 Tres ranas en una Este animalito tiene 3 cabezas y 6 piernas. Según un investigador de la BBC, sería producto de factores medioambientales. Fue encontrado por un grupo de niños, que cuando lo vieron no podían creerlo. ¿Y quien podría? #9 El gatito cíclope Esta imagen dio la vuelta al mundo, siendo publicada por muchos blogs. Según se contó, el gatito de un solo ojo (aka “Cy”) sólo vivió un día. Pero, un investigador, experto en analizar fotografías, manifestó que era imposible que esta foto sea falsa (fake)… yo aún tengo mis dudas #8 El pollo sin cabeza Según se cuenta, Mike (así llamaron al pollo) logró vivir cerca de 18 meses porque una buena porción de su cerebro y oído se alojó en su cuerpo. Este animal raro entro a los Records Guiness y tiene su #7 El oso afeminado Parece, pero no. No es un fake. A este oso “afeminado” se le llamó “Pelusa” y esta de color purpura, porque se le dio un tratamiento especial para aclarar su color de piel. Durante esa época, se convirtió en todo un atractivo de turistas al parque zoológico de la ciudad de Mendoza, Argentina. Su piel regresó a la normalidad después de unos días #6 El periquito plumero Este animal fue producto de una manipulación genética, en ingles fue llamado “feather duster” #5 El delfín rosado En un río de Hong kong, un grupo de delfines adquirió una tonalidad rosa. Nunca se supo el por qué. #4 La vaca de seis patas Este animal fue llamado, en camboyano, “Cham Lek” que significa “raro”. El animal fue dado a los monjes de una pagoda local por un agricultor que temió que la vaca le trajera mala fortuna. #3 La foca narizona En ingles se les llama “Hooded Seal”, pues tiene una cavidad nasal elástica, grande y cuando está inflada completamente se asemeja a una bola negra. Son mamíferos muy grandes, que pueden exceder los 3m de largo y 400kg de peso #2 El Pez luna También llamado “Mola mola”. Es extraordinario, quizás el más pesado de los peces óseos en todo el mundo, aunque no el más largo (pez remo). Se han encontrado especimenes de hasta 3,33 metros de largo y de 2.3 toneladas. #1 Liger El número uno. Si también son seguidores de nuestros videos a este animal ya lo deben de conocer. Liger, es producto de una alteración genética, es el resultado de la mezcla de un león con un tigre (lion + tiger = liger). El animal comparado con sus ancestros es mucho más grande. fuente: http://www.baluart.net/articulo/fotos-de-animales-raros

Registrate y eliminá la publicidad! La industra del gaming hoy es lo que es gracias al amor que generaron las primeras consolas y plataformas de videojuegos, y en desde el comienzo de sus tiempos, hasta hoy, que fácilmente es la 3ra o 4ta industria que más dineño mueve, pasaron cosas, muchas cosas. He aquí un listado con alunas de las más curiosas: 1- Un juego creado en el ‘87 sobre Jack el Destripador fue el primer juego en recibir la clasificación +18, debido a sus escenas de alta violencia 2- El videojuego que más dinero costó desarrollarse fue el GTA IV, con un total de 100 millones de dólares gastados en su desarrollo. Lo mejor es que recuperaron la inversión con creces en muy poco tiempo 3- La mansión con más habitaciones explorables fue una aparecida en Castelvania: Symphony of the nigth, para la plataforma Psx, con la escalofriante suma de 1890 habitaciones. 4- La escena cinemática de más duración se dio en el Metal Gear Solid para Psx, con una duración de 15 minutos y 17 segundos, y sin la posibilidad de ser saltada! 5- El archi-conocido Mortal Kombat fue la causa de la creación de la ERSB (la organización que clasifica los juegos en función de edad y violencia en los Estados Unidos) 6- Half-Life es el juego más premiado en la historia de los videojuegos, con más de 90 premios y 51 clasificaciones de “El mejor juego del año”. Bien merecido a mi parecer 7- La mayor ganancia generada por un juego en un día de venta fue la que obtuvieron los desarrolladores de Halo 3, que recaudó 151 millones de dólares el primer día de venta. 8- Colin Mc RaeiRT cuenta con un sofisticado sistema de sonido, el cual mezcla sonidos para crear distintos efectos, y así obtener un total de (atentos a los números) 1.005.772.154.467.879.035.136 sonidos. 9- El puntaje más alto que se puede obtener en el PacMan es de 3.333.360 millones de puntos, y se termina debido a un Bug. Sólo 5 personas han logrado ver ese número en la pantalla de su juego. 10- El videojuego con más personajes elegibles es Lego Star Wars, que pone a disposición del jugador unos 96 personajes, pero si tenemos en cuenta la capacidad de cambiar partes para personalizar los juegadores, obtendremos un millon de combinaciones posibles fuente: http://www.technobithia.com/2008/11/03/top-10-curiosidades-en-la-historia-de-los-vieojuegos/
Los delfines y las fuerzas globales Los Hemisferios afectan la dirección en la cual hacen círculos los cetáceos. Los delfines cuando dormitan, nadan en círculos pausados. Un nuevo estudio descubre el hecho extraño de que los delfines del Hemisferio Norte nadan en círculos en el sentido contrario de las manecillas del reloj, mientras que los delfines en el Hemisferio Sur lo hacen en el sentido de las agujas del reloj. Estos mamíferos marinos solamente duermen con una mitad de su cerebro a la vez y nadan contínuamente mientras dormitan. Los delfines en estado salvaje, no sólo los cautivos, han sido vistos nadando en cícrculos mientras duermen y los delfines de varias especies habían sido vistos con anterioridad moviéndose preferentemente en contra de las manecillas del reloj. Esto motivó especulación respecto de porqué escogían esta dirección, con explicaciones que principalmente hacían referencia a la anatomía de los animales, quizá una asimetría en su cerebro. Pero cuando Paul Manger, un neuroetólogo de delfines de Suecia fue transferido a la Universidad de Witwatersrand en África del Sur, el se dió cuenta de que todos los reportes sobre delfines nadando en sentido contrario a las manecillas alrededor de sus piscinas, provenían del Hemisferio Norte. Tuvo una intuición y se dirigió al delfinario local con una video cámara y su termo de café caliente. Después de cuatro noches de observar a los animales obtuvo la sorpresa que estos animales del Hemisferio Sur pasaban el 86% de su tiempo nadando en el sentido del reloj. Ahora que parece estar claro que la dirección escogida depende del Hemisferio, las explicaciones relativas a la anatomía deben descartarse, dijo Manger. El comportamiento debe ser ocasionado por "fuerzas globales", según él. Su reporte junto con la colaboración de su colega Guinevere Stafne saldrá en una próxima edición de Physiology & Behavior. Argumentos circulares El hallazgo es fascinante y peculiar, pero algunos especialistas se han burlado de él. Andrew Read, quien estudia a los delfines en la Universidad Duke en Beaufort, North Carolina, dice que seguirá sin estar convencido hasta que los delfines sean observados después de ser llevados de un Hemisferio al otro. Dawn Goley, una experta en la manera de dormir de los delfines de la Universidad Humboldt State en Arcata, California, también se muestra escéptica. "Esto estará relacionado al tamaño del grupo, la historia natural de las especies individuales y la forma del tanque donde se les mantiene. No creo que puedan hacer un planteamiento como ese así nada más", dice ella. Si los delfines están realmente dando círculos en diferentes direcciones, ¿qué tipo de "fuerzas globales" podría ocasionarlo? Una posibilidad es la fuerza Coriolis - un efecto de la rotación de la Tierra que produce corrientes a gran escala en los océanos y la atmósfera. Esta es la fuerza que se considera responsable de los giros del agua en su desague dentro de un lavamanos o a mayor escala en una piscina (alberca) pero que lo hace en diferentes direcciones en los Hemisferios Norte y Sur - aunque los científicos no están de acuerdo en que la observación de este efecto Coriolis a tan pequeña escala sea representativo aún en un hipotético desague sin fallos. ¿Sienten los delfines de alguna manera esta fuerza y escogen nadar en contra de las corrientes que prevalecen? Manger piensa que el balance del circuito del sueño de un delfín es también demasiado pequeño para estar relacionado con las corrientes oceánicas tan grandes. Pero a David McIntyre, un experto en Coriolis de la Universidad Oregon State en Corvallis, le gusta la idea. "Si a gran escala, las corrientes oceánicas están realizando algo, pienso que los delfines pueden captarlo", dice el. Otra posibilidad es que todos los animales naden en la misma dirección para mantenerse juntos durante las horas relativamente vulnerables de cuando están medio dormidos. "Cuando los delfines están despiertos, utilizan su clásico silbido para mantenerse juntos", dice Manger. "Cuando están durmiendo, no quieren vocalizar, porque no quieren atraer la atención de otros". ¿Sienten los delfines las fuerzas globales? Los Hemisferios afectan la dirección en la cual hacen círculos los cetáceos. Los delfines cuando dormitan, nadan en círculos pausados. Un nuevo estudio descubre el hecho extraño de que los delfines del Hemisferio Norte nadan en círculos en el sentido cont Estos mamíferos marinos solamente duermen con una mitad de su cerebro a la vez y nadan contínuamente mientras dormitan. Los delfines en estado salvaje, no sólo los cautivos, han sido vistos nadando en cícrculos mientras duermen y los delfines de varias especies habían sido vistos con anterioridad moviéndose preferentemente en contra de las manecillas del reloj. Esto motivó especulación respecto de porqué escogían esta dirección, con explicaciones que principalmente hacían referencia a la anatomía de los animales, quizá una asimetría en su cerebro. Pero cuando Paul Manger, un neuroetólogo de delfines de Suecia fue transferido a la Universidad de Witwatersrand en África del Sur, el se dió cuenta de que todos los reportes sobre delfines nadando en sentido contrario a las manecillas alrededor de sus piscinas, provenían del Hemisferio Norte. Tuvo una intuición y se dirigió al delfinario local con una video cámara y su termo de café caliente. Después de cuatro noches de observar a los animales obtuvo la sorpresa que estos animales del Hemisferio Sur pasaban el 86% de su tiempo nadando en el sentido del reloj. Ahora que parece estar claro que la dirección escogida depende del Hemisferio, las explicaciones relativas a la anatomía deben descartarse, dijo Manger. El comportamiento debe ser ocasionado por "fuerzas globales", según él. Su reporte junto con la colaboración de su colega Guinevere Stafne saldrá en una próxima edición de Physiology & Behavior. Argumentos circulares El hallazgo es fascinante y peculiar, pero algunos especialistas se han burlado de él. Andrew Read, quien estudia a los delfines en la Universidad Duke en Beaufort, North Carolina, dice que seguirá sin estar convencido hasta que los delfines sean observados después de ser llevados de un Hemisferio al otro. Dawn Goley, una experta en la manera de dormir de los delfines de la Universidad Humboldt State en Arcata, California, también se muestra escéptica. "Esto estará relacionado al tamaño del grupo, la historia natural de las especies individuales y la forma del tanque donde se les mantiene. No creo que puedan hacer un planteamiento como ese así nada más", dice ella. Si los delfines están realmente dando círculos en diferentes direcciones, ¿qué tipo de "fuerzas globales" podría ocasionarlo? Una posibilidad es la fuerza Coriolis - un efecto de la rotación de la Tierra que produce corrientes a gran escala en los océanos y la atmósfera. Esta es la fuerza que se considera responsable de los giros del agua en su desague dentro de un lavamanos o a mayor escala en una piscina (alberca) pero que lo hace en diferentes direcciones en los Hemisferios Norte y Sur - aunque los científicos no están de acuerdo en que la observación de este efecto Coriolis a tan pequeña escala sea representativo aún en un hipotético desague sin fallos. ¿Sienten los delfines de alguna manera esta fuerza y escogen nadar en contra de las corrientes que prevalecen? Manger piensa que el balance del circuito del sueño de un delfín es también demasiado pequeño para estar relacionado con las corrientes oceánicas tan grandes. Pero a David McIntyre, un experto en Coriolis de la Universidad Oregon State en Corvallis, le gusta la idea. "Si a gran escala, las corrientes oceánicas están realizando algo, pienso que los delfines pueden captarlo", dice el. Otra posibilidad es que todos los animales naden en la misma dirección para mantenerse juntos durante las horas relativamente vulnerables de cuando están medio dormidos. "Cuando los delfines están despiertos, utilizan su clásico silbido para mantenerse juntos", dice Manger. "Cuando están durmiendo, no quieren vocalizar, porque no quieren atraer la atención de otros". fuente: http://www.zonagratuita.com/ZonaSeti/misterios/delfines.htm
Desde hace unas horas y a través de su página web WikiLeaks ha puesto en marcha una campaña de crowd-source para lograr una recompensa de 100.000 dólares destinada a quien obtenga y facilite los secretos detrás del TPP. En estos momentos, el dinero recaudado ya supera los 30.000 dólares. Como hablamos hace unas semanas, detrás de las siglas TPP se esconde el Acuerdo Estratégico Trans-Pacífico de Asociación Económica, es decir, un tratado de libre comercio multilateral donde estarían involucrados Estados Unidos, Australia, México, Canadá, Nueva Zelanda, Japón, Malasia, Brunei, Singapur, Vietnam, Perú y Chile. Una negociación que se ha llevado en secreto desde sus inicios. Un oscurantismo donde estos países, promovidos fuertemente por Estados Unidos, negocian (o han intentado) regular un gran número de temáticas, teniendo entre ellas aquellas que afectan a los derechos de autor. Durante los dos últimos años WikiLeaks ha llegado a publicar tres capítulos sobre este acuerdo secreto entre países, a pesar de los esfuerzos sin precedentes para que la negociación se mantenga sin filtraciones. Según WikiLeaks, quedarían por ver la luz 26 capítulos restantes del acuerdo, razón por la que se ha creado la campaña con el fin de “obtener el acceso de los ciudadanos a los capítulos que faltan de este pacto monstruoso”. Según explica la organización: El TPP es el mayor acuerdo de este tipo en la historia: miles de millones de dólares entre varios tratados internacionales que están negociando en secreto y entre los que se encuentran Estados Unidos, Japón, México, Canadá, Australia y otros 7 países. El tratado tiene como objetivo crear un nuevo régimen jurídico internacional que permitirá a las empresas transnacionales eludir los tribunales nacionales, evadir las protecciones al medio ambiente, que la policía de Internet actúe en nombre de la industria de contenidos, limitar la disponibilidad de medicamentos genéricos asequibles y reducir drásticamente la soberanía legislativa de cada país. Razones de peso por las que se anuncia esta recompensa y por las que el mismo Julian Assange, fundador de la organización, aboga por difundir: El reloj de la transparencia se ha agotado para el TPP. No más secreto. No más excusas. Vamos a abrir el TPP de una vez por todas.