e

eMMede

Usuario (Argentina)

Primer post: 16 oct 2009
70
Posts
311
Puntos totales
83
Comentarios
H
Historia de los dibujos animados
InfoporAnónimo8/20/2010

La historieta -origen y antecedente del dibujo animado- adopta su forma actual, tal como la conocemos hoy, en 1895, el mismo año en que nace el cine y un año antes de la aparición de la radio. La historieta, también llamada “cómic”, se sitúa como uno de los medios de expresión más característicos de la cultura contemporánea. Su gran desarrollo y difusión tuvo que ver con la circulación que comenzó a tener el periódico en el mundo, a partir del abaratamiento de sus costos de producción y del aumento en la velocidad de las comunicaciones. La historieta supone la combinación de elementos visuales, gráficos y literarios. Traza la realidad en el papel, nos propone una serie de imágenes (fijas, a diferencia del cine o la televisión), y se orienta fuertemente a la acción. Estas características le han permitido desarrollar un lenguaje específico, el lenguaje de la historieta. Como género, la historieta tiene una estructura narrativa, secuencial, y utiliza signos convencionales, que aparecen como metáforas visuales. La viñeta es la unidad mínima de la narración en la historieta. La estructura secuencial se desarrolla en las viñetas dibujadas, que se suceden y continúan una a una. Aunque está fija en el papel, el receptor reconstruye mentalmente las acciones de los personajes que cuenta la historia, como si le diera algún movimiento y dinamismo al estatismo de la imagen fija. Los dibujos están acompañados de un texto escrito, que desempeña una triple función. En primer lugar, busca expresar los diálogos y pensamientos de los personajes, en segundo lugar, introducir informaciones complementarias o de apoyo a la imagen, y en tercer lugar busca graficar ruidos y movimientos de la realidad, para lo cual recurre a las onomatopeyas y a las señales cinéticas (trazos curvos o circulares que acompañan las acciones). La forma convencional de incluir los diálogos o pensamientos de los personajes es a través de globos. Los globos tienen un cuerpo donde se escribe el texto y un rabito que señala el personaje al que le corresponde lo que dice el globo. Un principio básico para colocar los globos es respetar la línea de indicatividad. Esta línea es el recorrido visual, normalmente de izquierda a derecha y de arriba abajo que debe seguir el lector para entender la historia que se cuenta. Las historietas suelen utilizar letra de imprenta mayúscula. Este tipo de letra es considerada más “neutra” y parece no añadir ninguna significación al contenido. Si por el contrario se quiere reforzar la expresión del texto, la historieta utiliza otro tipo de letras, más grandes o pequeñas, con signos de admiración o de pregunta. La utilización de esta tipografía favorece su recepción en todos los lectores, lo cual habla del carácter masivo de este género. En el lenguaje de la historieta encontramos los mismos elementos técnicos que en la imagen fotográfica: encuadre, angulación, planos, color y puntos de vista. Al igual que la fotografía, la historieta tiene un lenguaje propio y códigos específicos que la definen. Sin embargo, y tal como sucede también con otros géneros y textos mediáticos, los análisis no pueden limitarse exclusivamente a lo que la historieta muestra. Precisamente, porque no todo lo que se ve y se muestra es lo que significa. Existen significados (implícitos) más allá de los que aparecen explícitamente en los dibujos o imágenes. Como receptores críticos, aprendemos a decodificar, comprender e interpretar estos mensajes. A tomar distancia. El aporte del cine y la televisión El cine y la historieta -como dijimos- nacen en el mismo año: 1895. De este modo, el cine, junto a la historieta y a la fotografía, consolidan la presencia de la imagen y de su lenguaje. No es que antes del siglo veinte no existiera la imagen. Desde las pinturas rupestres en adelante, la humanidad había dejado como huella, sus representaciones icónicas en frescos, murales, óleos, acuarelas y estatuas. Sin embargo, su mayor legitimación llegará con el cine y la televisión. En principio mudo y además en blanco y negro, el cine agrega el movimiento, a diferencia de la historieta estática, que mostraba a los personajes dibujados, sólo en dos dimensiones. El cine aportó personajes de carne y hueso e imágenes en movimiento con un mayor grado de iconocidad, es decir, con una mayor cercanía icónica al mundo real. La verosimilitud era tan impresionante, que cuando se emitió en una sala una de las primeras películas, “La llegada de un tren a la estación” (una cámara lo filmaba a medida que el tren avanzaba) los espectadores salieron corriendo aterrorizados, pensando que el tren se acercaba a las butacas y los arrollaría. Con el tiempo, los filmes históricos despertaron gran entusiasmo y los episódicos -como Fantomas- causaron furor en el público. Las películas cinematográficas -entre ellas, las de dibujos animados- también tienen una estructura narrativa secuencial, y utilizan signos convencionales. Y aunque se orientan a la acción, han desarrollado recursos técnicos y estilísticos propios para describir paisajes, estados de ánimo de los personajes y para acelerar o retrasar el tiempo real en el interior de las historias. Con el tiempo, el cine fue desarrollándose y perfeccionándose. Ya desde sus comienzos muchas de las historias se contaban divididas en capítulos, obligando a los espectadores a concurrir semana tras semana al cine para no perder el hilo de la historia. Luego, cuando apareció la televisión, muchos de los géneros que se desarrollaron específicamente en la pantalla chica, como las telenovelas, recurrieron a estas mismas divisiones en capítulos, manteniendo en vilo a los televidentes por mese e incluso años. Estos relatos que continúan de capítulo en capítulo son los llamados seriales. La historieta, el cine y los seriales de televisión son quienes probablemente más hayan contribuido a la popularización de los dibujos animados. En primer lugar los tres suelen incluir dibujos animados en sus propuestas o programación. En segundo lugar, todos cuentan historias, protagonizadas por personajes, en determinados contextos. Los lenguajes, códigos y recursos, ciertamente varían. Pero todos ellos narran historias. Las historietas -igual que otros géneros mediáticos- hablan de la sociedad que los produjo y que las lee. Hablan de “nosotros” y de “ellos”. El indio, el gaucho y el porteño, en Patoruzú. El hombre, la mujer, la clase media y el pobre, en Mafalda. Identidades que reconocemos, ya sea por propias, o por ajenas. Una recorrida entre dos exponentes de la historia argentina nos permitirá entender la manera en que una tira remite al contexto histórico social que la ve nacer y a la sociedad sobre la que se inspira y a la que se dirige. Patoruzú Patoruzú narró, a partir de 1936 y durante cuatro décadas, las aventuras de un generoso indio terrateniente, en los comienzos de la depresión económica. Este indio era feo, muy fuerte, muy bueno, y solí mantener enfrentamientos cómicos aunque no humorísticos, con ladrones y delincuentes comunes. Todavía hoy, a más de sesenta años de su nacimiento, podemos ver esta historieta en los kioscos de diarios de la ciudad. Uno de los personajes que acompañó a Patoruzú fue su padrino, Isidoro Cañones, representante del “porteño vivo”, egoísta, buscador de dinero, fanfarrón, desconfiado y vividor, aun cuando en los momentos claves siempre está junto a Patoruzú (no es tan malo después de todo). El otro personaje que acompaña al protagonista es Upa, su hermano menor. Sus enemigos (también de minuciosa descripción) suelen responder a los modelos que circulaban en la sociedad en aquel momento. Patoruzú es sinónimo de perfección moral. Aun sus demostraciones de fuerza están acompañadas de virtudes nacionales. Patoruzú también responde a un estereotipo social: es “gaucho” por su bondad, usa boleadoras (que lo acompañan a todos lados) toma mate, come empanadas, grita “¡Huija!” el 25 de mayo, es patriota, servicial y está siempre dispuesto a ayudar a los desamparados con dinero. Patoruzú representa la “mezcla” de identidades que de alguna manera vivía el país a principio del siglo veinte, cuando esta tira comenzó a aparecer. Patoruzú es un indio con ropa de indio, alma y boleadoras de gaucho, vive en una estancia, y comparte su cotidianeidad con un personaje casi porteño. La aparición de Patoruzú se produjo muy poco tiempo después de los últimos exterminios de indios realizados en el sur argentino en beneficio de los terratenientes. Quizás por ello, aunque es cacique, no parece cien por ciento indígena. La condición telúrica de Patoruzú parece algo confusa. Tiene virtudes gauchas pero es un indio; y los indios y los gauchos no han sido, en la historia argentina, una unidad social. Es un terrateniente, y, a la vez, un cacique del sur; una dualidad presente en un tiempo de matanzas a los indios de las que fueron en gran medida responsables los terratenientes del sur. Tiene rasgos de gaucho, de hombre de campo, por influencia de su padrino se comporta a veces como porteño y, sobre todo, encarna los valores y la moral a la que aspiraba la elite argentina de principios de siglo, cuando la década del ´30 recibía a las grandes corrientes de inmigrantes y hablaba de lo nacional. En los rasgos de sus personajes, la historieta habla de “nuestra” identidad, de valores nacionales. Durante décadas, generaciones de hombres y mujeres, chicos, jóvenes y adultos leyeron y disfrutaron Patoruzú. Una tira que nos habla de cómo somos, cómo pensamos, cómo sentimos. En esta identidad nacional compartida se sigue apoyando la vigencia y seducción de la historieta en las nuevas generaciones de argentinos. Fuente: Leyendo historietas. Oscar Steimberg. Nueva Visión. Buenos Aires, 1977. Mafalda Mafalda aparece por primera vez el 29 de septiembre de 1964. Desde su primer tira, la historieta mantiene una fuerte relación con la realidad y el contexto histórico, social, político, económico y cultural en el que está inserta. No es casual, entonces, que sus personajes hablen de los grandes temas y hechos sociales de la década del ´60: la guerra de Vietnam, el racismo, la fuga de cerebros, la bomba atómica, la aventura espacial, la amenaza china, Cuba, la superpoblación, los militares, los Beatles, la ONU, los Estados Unidos, la Unión Soviética, la guerra fría… Estos problemas sociales que planteaba la actualidad de aquella época, se entrecruzan con valores humanos como la libertad, la igualdad, la felicidad, la dignidad, la democracia, la justicia, el paso del tiempo, el futuro, las diferencias, la ética, la comunicación… Mafalda refleja preocupaciones e inquietudes que van más allá de aquellos años. Preocupaciones que nos hablan de nuestra manera de ser, de nuestra identidad como individuos, dentro de una sociedad (la “nuestra”) y una cultura (la “nuestra”). En la tira, los personajes expresan sus sentimientos, siempre desde un determinado lugar; un país como la Argentina, una ciudad como Buenos Aires, un barrio, que no tiene nombre, pero que bien podría ser cualquier barrio porteño con vida de barrio. Mafalda nos habla de temas y preocupaciones que en gran medida son universales, pero contextualizadas en un tiempo y un espacio. Nos habla a nosotros de nosotros mismos, distinguiéndonos de los “otros”. Sus personajes (Mafalda, Susanita, Felipe, Miguelito, Libertad y Manolito) somos “nosotros”, reflejan “nuestras” preocupaciones. Representan una visión del mundo y de las relaciones sociales. Nacen los dibujos animados Los dibujos animados nacieron antes que el cine. Emile Reynaud creó en 1877 el Praxinoscopio, partiendo del zootropo que desarrolló Honer en 1834. Reynaud consiguió la proyección de imágenes animadas en buenas condiciones y la proyección de movimientos no cíclicos. Más tarde, mejorando su Praxinoscopio, creó el teatro óptico que añadía la posibilidad de proyectar las imágenes sobre cintas perforadas. Durante diez años, y antes de la aparición del cinematógrafo de los hermanos Lumière, Reynaud hizo representaciones públicas sobre una pantalla en el museo Grévin de París. Para hacer del cine de animación una realidad, era necesaria la invención del trucaje, llamado paso de manivela o imagen por imagen, cuya paternidad está muy reñida. J. Stuart Blackton, un inglés afincado en los Estados Unidos, produjo la primer película animada en 1906. En 1907, rueda “La casa encantada”, en el que la fotografía “sotp-action” se usó repetidamente para dar vida a objetos inanimados. El filme se hizo enormemente popular y su técnica se divulgó entre cineastas de todo el mundo, que empezaron a experimentar con historias de títeres, marionetas y maquetas. Así nació la animación que hoy se conoce como “stop-motion”. Emile Cohl, dibujante de historieta, creó sus primeros monigotes en Francia entre los años 1908 y 1912, pero prosiguió su carrera en Estados Unidos a partir de 1914, donde dio vida, en colaboración con McManus, al personaje Snookum, protagonista de la primera serie de dibujos animados del mundo. El norteamericano Earl Hurd perfeccionó la técnica de los dibujos animados, al patentar en 1915 el uso de hojas transparentes de celuloide, para dibujar las imágenes y que permitirían superponer a un fondo fijo las partes en movimiento. Este método de trabajo, mejorado por Raoul Barré, un canadiense que emigró a Nueva York a principios del siglo XX, revolucionó la forma de hacer películas de dibujos animados. Fue él, quien por primera vez pensó en perforar los márgenes de los dibujos, con el fin de asegurar la estabilidad de las imágenes durante las tomas de cámara. Los hermanos Max y Dave Fleischer dieron vida a personajes que alcanzaron gran popularidad, y que fueron los mayores competidores de Walt Disney. Ambos crearon grandes éxitos de los dibujos animados como el travieso payaso Coco (1920-1939) y la seductora Betty Boop (1930-1939). Su más duradero personaje fue el marinero Popeye (1930-1947), creado originalmente por E.C. Segar para la publicidad de espinacas en conserva. Realizaron además, trabajos de larga duración como Los viajes de Gulliver, en 1939. La principal contribución a la técnica de la animación aportada por los hermanos Fleischer fue el rotoscopio, un aparato que permite calcar personajes animados sobre personajes reales proyectados. El estadounidense Otto Messmer, fue el autor del Gato Félix. Este personaje fue el antecedente de los animales antropomórficos que creará más tarde Walt Disney. Nacido en Chicago en 1901 y fallecido en Hollywood en 1966, el caricaturista y dibujante publicitario Walt Disney se interesó por los dibujos animados hacia 1919 y creó la serie Alice Comedies (1924-1920). La incorporación del sonido en 1928 le permitió jugar con los efectos musicales. La madurez de su compleja organización industrial le permitió abordar los primeros largometrajes de dibujos animados de la historia del cine. El primer largometraje fue Blancanieves y los siete enanitos (1937). Walt Disney emprendió con Fantasía (1940) un ambicioso experimento audiovisual, combinando imágenes con música clásica. Para ello, ideó un sistema de sonido estereofónico con cuatro pistas. Fantasía venía a inscribirse en el dibujo animado de vanguardia, que había conocido ya curiosas experiencias audiovisuales en Europa. La Segunda Guerra Mundial cierra, en la historia del dibujo animado, la gran era de Walt Disney. En 1933, otro grande del cine de animación, Ray Harryhausen, asistió al preestreno de una película que cambiaría su vida: King Kong. Sus primeros años en la industria se desarrollaron en producciones modestas hasta Godzilla. Pero su éxito llegaría de la mano de su personaje favorito, Simbad. Su auténtica obra maestra son los espectrales esqueletos andantes. Es imposible olvidar el extraordinario duelo de Simbad contra el esqueleto. En el este de Europa, también crecía el cine de animación. El ruso Ladislas Strarevich, un apasionado de la entomología, produce en Moscú durante 1909 y 1910, documentales acerca de los insectos. Decidió crear cucarachas "virtuales" uniendo las patas al tórax con cera. Ese primer filme fue una obra sin precedentes: La Batalla de las Cucarachas, fue la primera película de muñecos. Así termina una parte de la historia de la animación. Las novedades tecnológicas, especialmente las computadoras, han marcado un antes y un después en la realización de este género. Aún hoy hay mucho por crear y descubrir en este terreno. Los precursores del cine de animación son también los precursores de la animación por computadora, que es la forma contemporánea del género. Los principios son exactamente los mismos; sólo cambian, se podría decir, las apariencias. En el caso de la computadora, el truco del paso de manecilla es llevado al extremo: la unidad elemental manejada, el pixel, es mucho más pequeña que el fotograma. El resultado es que el animador tiene el control total tanto del espacio - el objeto filmado- como del tiempo - el movimiento de las imágenes. Con la computadora se materializa el principio de la animación: los programas contienen herramientas con las cuales se dibuja el movimiento, mediante la definición de trayectorias, velocidades y aceleraciones. Sin embargo, es difícil pensar que el estilo del animador gráfico, el dibujo personalizado del movimiento, pueda ser simulado del todo. Probablemente haya siempre un nivel en el cual, pese a los avances de la informática, la intervención manual, el arte del animador, será imprescindible. Los animés japoneses Astroboy: Kimba: Los dibujos animados japoneses o animé y las historietas o mangas son hoy muy populares en todo el mundo. En los años ´60, Kimba, el león blanco, y en los ´70 Astroboy, ambos de producción japonesa, fueron importantes éxitos y alcanzaron una atracción similar a la que previamente había conseguido el Mickey de Walt Disney. En Japón, se venden aproximadamente seis millones de ejemplares de historietas (llamadas mangas) y son leídas por casi el 40% de la población. Los animés y las mangas pueden ser humorísticos, dramáticos, románticos, de aventuras, eróticos, históricos… Los primeros trabajos de animación corresponden al año 1918 y la primera animación hablada en largometraje, apareció en 1932. En aquellos años, no pocas historietas japonesas fueron trasladadas al dibujo animado (animé), aunque la industria sólo tomó impulso en los años ´60. Las historietas y los dibujos animados están estrechamente relacionados al contexto histórico social que los produjo y en el cual circulan. Así, la aventura romántica y la ciencia ficción de las mangas y animés japoneses, intentaban representar el renacimiento de este país, luego de su derrota en la Segunda Guerra Mundial. No sorprende entonces, que las historias de estos dibujos incluyeran como temas principales el Apocalipsis, la muerte y la destrucción (que recordaban Hiroshima y Nagasaki). El renacimiento al que la sociedad japonesa aspiraba, se representaba en los valores del sacrificio y la generosidad. Más recientemente, el contexto cultural y el avance tecnológico de Japón, dieron un nuevo impulso a estos dibujos animados. Japón fue el primer país en hacer extensivo el uso de los robots industriales. Su población tiene una actitud muy positiva respecto de la tecnología, a la que consideran símbolo de progreso y prosperidad. El animé y los mangas transmiten esta misma confianza en sus historias. En 1963, Tezuka dibujó Astroboy, una recreación tecnológica de Pinocho, más adecuada al siglo XXI, aunque con un argumento que nos recuerda a su predecesor de madera. Su historia cuenta acerca de un científico cuyo hijo ha muerto en un accidente automovilístico y decide crear un robot a su imagen y semejanza. El pequeño robot quería ser humano. Mientras intenta conseguir este objetivo, utiliza su fuerza y habilidades para ayudar a la humanidad. En Oriente, el robot es un amigo, un colaborador y una manera de darle al indefenso ser humano una posibilidad justa en un mundo grande y hostil. En esos años, junto con Astroboy, aparecen otros personajes robots: Iron Man 28 FX y Mazinger Z. La tecnología de punta, las aventuras y el control de las máquinas crearon para los adolescentes japoneses y posteriormente para los chicos y jóvenes de todo el mundo, una poderosa y fascinante combinación. El trabajo en equipo que proponen estos dibujos animados también hablan de esta sociedad. Los animé y las mangas proponen papeles bien determinados para cada uno de sus personajes. En los dibujos animados japoneses ocupa un lugar destacado la representación de las mujeres, niñas, jóvenes o adultas. Los personajes femeninos -como Sailor Moon- suelen ser protagonistas, fuertes bellas, muy atractivas, dispuestas a dar órdenes y a arriesgarse. Las mujeres están sometidas a los mismos niveles de violencia que los hombres, y sus vidas no giran únicamente en torno a la posibilidad de ser felices, que puedan brindarles los personajes masculinos (como sí ocurre en muchos dibujos animados occidentales). La costumbre de narrar La narración es una serie de hechos en una relación causa- efecto. las historias, como las que aparecen en los dibujos animados, responden esencialmente a la necesidad de narrar, de explicar, de contar. Estas narraciones hablan del bueno, del malo, del poderoso, del débil, del hombre, de la mujer, de la familia o del inmigrante. Las historias y las narraciones que nos proponen los dibujos animados, son una sucesión de relatos que revelan una estrecha relación con la vida y el mundo real, aún cuando muchos de estos relatos son ciertamente de ficción. En estas narraciones, además, el sentimiento ocupa un papel fundamental. Los relatos, tanto de ficción como no ficción, contribuyen a crear y recrear la cultura en la que vivimos, especialmente, a través de la literatura (con las autobiografías, las novelas, las fábulas, las biografías, etc.) y en la actualidad, a través de las películas cinematográficas, las telenovelas, los noticieros de televisión, los periódicos, las revistas y los dibujos animados. La tendencia a representar lo que sucede en el mundo a través de narraciones es muy frecuente. Muchas veces hablamos de “historias” incluso dentro de un informativo. Estas historias son otra manera de representar el mundo. Las historias narradas contribuyen a fortalecer nuestra capacidad para debatir acerca de cuestiones y problemas, a la vez que contienen un importante caudal moral y afectivo. Los dibujos animados nos cuentan historias de ficción, generalmente signadas por un conflicto entre el bien y el mal, narradas según ciertos valores, posibilidades técnicas y patrones estilísticos, en las que cada personaje representa un modelo, una forma de ser y de hacer, de sentir y de pensar. Explorar las historias que los dibujos animados nos cuentan, nos permite entender cómo funcionan y comprender qué significan en relación a un tiempo, a un espacio, a una sociedad. El análisis de los dibujos animados posibilita explorar cómo presentan el conflicto, quiénes lo protagonizan, de qué manera y por qué medios los resuelven y quiénes se benefician. Las historias tienen dos niveles de significado. Un primer nivel, es lo que ocurre en ellas, la acción la anécdota y las situaciones que viven los personajes. El segundo nivel de significado está constituido por los valores que la historia transmite, el mensaje más allá de la anécdota. Así, una historia de amor puede además dar lugar al análisis sobre la manera en que el personaje femenino representa a la mujer: si está definida sólo por su belleza y por su relación con los personajes masculinos, o si, por el contrario, se valoran de ella otras dimensiones propias de su vida y de su identidad (su trabajo, su ocupación, sus estudios, su inteligencia, sus valores, etc). Este análisis es la segunda lectura, aquella que va más allá de la anécdota, la que nos habla de los mensajes y, en este caso, de la idea de mujer que la historia quiere transmitir. Una segunda lectura de un filme, nos permite explorar también el momento histórico en que transcurre la acción: ¿hay referencias explícitas a la época? ¿Qué se dice del contexto histórico? ¿Qué no se dice de él? - estos son interrogantes que no faltarán en una segunda lectura de un filme. Una segunda lectura en una película, finalmente, nos da la posibilidad de analizar el conflicto que plantea la historia y su manera de resolverlo. Si repetimos lo suficiente ciertas narraciones y representaciones, veremos cómo las audiencias las incorporan “naturalmente”. Las narraciones que representan los dibujos animados, forman parte del repertorio con el que contamos en nuestra vida y experiencias cotidianas, para dar sentido al mundo. Por eso, lectores y televidentes considerarán como “normal” narraciones, historias y representaciones sobre la mujer, el hombre, el extranjero, que con frecuencia vemos representadas en los diferentes géneros mediáticos -entre ellos- los dibujos animados. Las historias de los dibujos animados -tal como sucede con otros géneros mediáticos- deben ser leídas siempre desde la acción que nos cuentan, sin olvidar el mensaje que transmiten. Interrogar el mundo animado, leer más allá de la historia: éste es el desafío que proponemos. _____ fuente

0
1
1
10 consejos para comprar una notebook
InfoporAnónimo8/31/2010

Tener una notebook es el objetivo de muchas personas, ya que es móvil, ocupa poco espacio en la mesa y es fácil de guardar. Sin embargo, para el común de la gente, comprar una notebook es una inversión alta. Por eso, le ofrecemos a continuación 10 consejos para elegir la notebook correcta: 1 - Memoria Para la elección de la cantidad de memoria, usted debe considerar el standard actual del mercado. Por ejemplo, se sabe que para correr Windows 7, Windows Vista o una distribución reciente del Linux usando ambiente gráfico KDE o Gnome, es importante que tenga, como mínimo, 1 Gb de memoria RAM. Sin embargo, lo ideal es tener 2 Gb. de memoria para no afectar la performance. Por lo tanto, elija siempre una notebook que tenga capacidad de memoria para correr cómodamente el software que utiliza diariamente en su trabajo y que le permita una expansión futura. 2 - Procesador En cuanto al procesador, no es necesario escoger el más poderoso (pero tampoco es recomendable uno menor a 1.5 GHz), pero sí es necesario que el procesador cuente con recursos de economía de energía, como los modelos de la línea Pentium M, de Intel (AMD también ofrece procesadores para notebooks, sin embargo es más difícil encontrarlos). Esos procesadores tienen la capacidad de ahorrar energía cuando determinados recursos no están siendo usados. Además de ayudar a evitar el calentamiento, esa característica hace que la batería dure más tiempo. 3 - batería En teléfonos celulares, PDAs y principalmente en notebooks, aún no fue posible desarrollar un tipo de batería que dure un tiempo considerable. De cualquier forma, la elección de la tecnología correcta es capaz de añadirle más tiempo de utilización. Actualmente es recomendable el uso de baterías del tipo iones de litio. Estas suelen tener una carga más duradera, una mayor vida útil y no añaden un costo considerable al precio de la notebook. Un detalle importante: si usted necesita usar la notebook con la batería constantemente, es recomendable adquirir un modelo que permita añadir una batería extra. Hay modelos de este tipo que tienen espacio para una batería extra o permiten la extracción de la unidad de CD/DVD para poder encajar la nueva batería. 4 - Disco rígido Los discos rígidos para notebooks son de menor tamaño que los utilizados en las PC: 2" y 3,5", respectivamente. Esa característica hace que los discos rígidos para notebooks sean, generalmente, un poco más caros que los discos para las PC. Por eso, la elección de un disco rígido con gran capacidad sólo debe ser considerada en caso de necesidad, para poder evitar un aumento considerable en el costo de la notebook. Tenga en cuenta que no debe elegir un modelo con poca capacidad pensando en economizar, porque si el disco rígido estuviera discontinuado (o cerca de ser discontinuado), su precio puede ser menor que un disco de capacidad mayor. Aun así, elija un disco de 320 GB en vez de uno de 160 GB, por ejemplo. Detalle importante: para reducir el consumo de energía, es normal encontrar discos para notebook más lentos que los discos para PC. Mientras un disco común actual gira a 7.200 RPM (revoluciones por minuto), existen discos para notebooks que giran a 4.200 RPM o 5.400 RPM. 5 - Pantalla Es obvio que cuanto mas grande sea la pantalla, mejor es la visualización. Sin embargo, cuanto mayor sea la pantalla, mayor también es el tamaño de la notebook y su precio. Por esa razón, la elección del tamaño de la pantalla debe estar de acuerdo con sus necesidades. Si quiere una notebook para usar en casa para economizar espacio, una pantalla grande es recomendable. Si por otro lado, se pretende transportar la notebook a varios lugares (por ejemplo, visitando a sus clientes) una pantalla más pequeña ayuda a disminuir el espacio que la notebook ocupa en el bolso. Otra elección importante a realizar en relación a la pantalla es su tipo. Elija los monitores que usan pantalla de Matriz Activa (TFT), pues este tipo tiene mejor calidad de imagen comparado a las pantallas de Matriz Pasiva (DSTN). 6 - Placa de vídeo Tal vez usted no vaya a correr juegos en su notebook, pero probablemente va a querer ver vídeos - por ejemplo, durante un viaje. Parar ver vídeos o incluso algunos juegos, es recomendable elegir una notebook con una buena placa de vídeo. En este caso, es importante verificar si la memoria de la placa de vídeo (VRAM) es exclusiva - UMA (Universal Memory Architecture) - o es compartida con la memoria RAM principal - SMA (Shared Memory Architecture). Si elije una compartida, que la notebook tenga por lo menos 2 Gb. de memoria RAM. Si opta por equipos con VRAM exclusiva, es recomendable que la VRAM tenga al menos 256 MB de capacidad. 7 - Dispositivo de cursor Este es un detalle importante: que tipo de tecnología usar como sustituto del mouse? El Touchpad es un tipo de dispositivo donde el usuario mueve el cursor en la pantalla a través del movimiento del dedo en un pequeño panel sensible a toques. El Touchpad generalmente es acompañado por botones que poseen las mismas funciones de las teclas de un mouse común. Sin embargo, también puede simular clicks del mouse tocando con el dedo rápidamente sobre el panel. Otra opción es el Pointing Stick, un pequeño botón que está entre las teclas de la notebook, el cual posee una flexibilidad que permite el movimiento del cursor de acuerdo a la presión que el usuario le aplica a través de su dedo. La elección del mejor dispositivo es complicada, porque se trata de una cuestión de piel. Por lo tanto, es mejor probar cada opción antes de comprar una notebook o adquirir un equipo que haga uso de ambas tecnologías. Si prefiere, puede utilizar un mouse común o, para facilitar el transporte, un mini-mouse que use un puerto PS/2 o USB, o tecnología inalámbrica Bluetooth o WIFI. 8 - Puertos En cualquier computadora es esencial tener puertos USB. En las notebooks, el mínimo necesario son dos puertos (para conectar impresoras, cámaras digitales, reproductores MP3, mouse, etc). Algunos modelos también ofrecen un puerto PS/2 para conectar un mouse. También es indispensable tener un conector para red Ethernet. Unos pocos modelos ofrecen puertos FireWire y lector de tarjetas Flash. El FireWire no es muy usado, por eso, es importante tenerlo sólo si utiliza alguna aplicación que hace uso de ese puerto. Buena parte de las notebooks poseen puerto infrarrojo para la comunicación con otros dispositivos, sin embargo este recurso tiende ya a no ser mas utilizado. Es indispensable que tenga acceso a redes wireless WIFI (inalámbricas) y opcional a conexiones Bluetooth. Tener recursos wireless es esencial hoy día (la línea Centrino de Intel es una opción muy interesante para esos casos), pero el Bluetooth sólo es importante si usted desea conectarse a otras notebooks, PDAs o a teléfonos celulares. 9 - Marca Los principales fabricantes de ordenadores ofrecen modelos bastante interesantes de notebooks. Entre ellas están: HP, IBM/Lenovo, Dell, Toshiba, Asus, Sony y LG. Hay también marcas menos conocidas, como Acer y Powernote. Así como existen empresas que arman PC comunes, existen compañías que arman notebooks. Estas son las empresas de nombres menos conocidos. Muchas veces es conveniente comprar equipamientos de estos fabricantes, pero es necesario tener cuidado en la elección: verifique si la marca posee una red de asistencia técnica; chequee si suministra soporte (por e-mail o teléfono); analice el plazo de garantía, no adquiera notebooks que tengan un garantía menor a 1 año; verifique si el equipamiento de su interés no posee una tecnología obsoleta (pantalla de matriz pasiva, por ejemplo); pregunte en foros de discusión si la marca es confiable. Para finalizar Los consejos de arriba tocaron ítem por ítem, otra cosa a saber es que, al contrario de las PC, donde se puede comprar las piezas y después armar la computadora, una notebook viene cerrada y con una configuración definida por el fabricante (aunque muchos modelos permitan upgrade de memoria y disco rígido, por ejemplo). La idea de estos consejos es hacer que el usuario sepa cuáles ítems analizar durante la compra. Por eso es esencial tener en mente para que aplicaciones será utilizada la notebook, pues así sabrá cuáles ítems tienen mayor importancia. Comprar notebook a precio bajo ? Si quiere comprar una notebook a precio bajo, la primera pregunta que debe hacerse es: para qué usaré la notebook? Tener en claro cuál será la finalidad y el uso principal del equipo hacen la diferencia y evitan que sea sorprendido poco tiempo después de la compra. Los precios de computadoras portátiles cayeron considerablemente en los últimos años. El aumento de la producción de equipos en el territorio nacional hicieron que el mercado ganara una gran variedad de opciones para el consumidor que no piensa en hacer una gran inversión. Es posible comprar una notebook con especificaciones básicas a muy bajo precio y ademas en cuotas. Para quien puede ser útil? La opción barata puede ser conveniente para aquellos que quieren usar las funciones básicas de una notebook, y que valoran la movilidad propiciada por un portátil -alguien que viaja demasiado, como los ejecutivos que hacen presentaciones o los estudiantes, por ejemplo. Para usar un programa del paquete básico de Microsoft Office -como el Word, el PowerPoint y el Excel- y navegar en internet, basta tener una notebook con memoria RAM de 256 MB y disco rígido de 40 GB, configuración común entre las máquinas más baratas. Si la prioridad fuera la movilidad, vale prestar atención al peso del equipo y el tamaño de la pantalla del equipo. Pantallas muy grandes, con más de 17 pulgadas, y máquinas que pesan más que tres kilos, dificultan el transporte. Para navegar en internet, digitalizar textos y usar plantillas, una notebook básica es suficiente. Pero para quien se interesa en programas de edición gráfica de imágenes o de vídeo, por ejemplo, esas máquinas no son una buena opción. HP cree que el consumidor que compra una segunda notebook busca calidad y sistemas más sofisticados. HP no pretende entrar en la guerra de precios de notebooks. Atención a los detalles Verificar las especificaciones de la máquina antes de comenzar a pagar las cuotas es crucial para evitar frustraciones futuras. El usuario que adquiere una notebook con memoria RAM de 256 MB percibirá rápidamente que el procesamiento de la informacion será lento. Una alternativa para solucionar ese problema es añadir más memoria a la máquina, pero es preciso verificar cual es la capacidad máxima que soporta el equipo. Para aquellos que a menudo bajan música, vídeos o juegos de Internet, es preciso estar atentos a la capacidad de almacenamiento -o memoria- de la máquina. En esos casos, cuanto mayor que sea el HD (sigla en inglés para disco-rígido), mejor. Máquinas con precios populares suelen tener memoria considerablemente pequeñas, con cerca de 40 GB, que podría ser rápidamente consumida si el usuario almacena un gran número de archivos pesados. Una solución para eso es la utilización de un HD externo, que puede ser usado para almacenar archivos grandes y conectado al equipo por un cable USB, por ejemplo -sin embargo, esta opción es inviable para aquellos preocupados por la movilidad, ya que es una pieza de más a ser cargada y transportada, acompañada de más cables y peso-. Wi-fi es un detalle importante que no puede ser olvidado:de qué vale tener un ordenador portátil si éste no puede conectarse a Internet sin cables? Frustración a corto plazo Quien pretende explorar la máquina para bajar juegos y explorar programas de edición de vídeos tiende a frustrarse fácilmente y arrepentirse de la compra, poco tiempo después de adquirir el equipo. Para que programas de ese tipo sean bien aprovechados, es necesario que en la máquina haya memoria interna de, por lo menos, 512 MB -lo que hace que el precio sea un poco más alto-. Un buen procesador, con cerca de 2GHz y disco rígido de por lo menos 80 GB también son características bien indicadas. Muchos usuarios sólo perciben la falta de memoria y baja velocidad de procesamiento después de adquirir una notebook de bajo precio.

23
0
I
Inglaterra - Cráneo de un monstruo marino de tamaño colosa
InfoporAnónimo8/18/2010

Hallan en Inglaterra el cráneo de un monstruo marino de tamaño colosal MEDIA 16 METROS Y PESABA UNAS 10 TONELADAS El cráneo fosilizado de un enorme monstruo marino ha sido descubierto en un área de acantilados de la costa británica, cerca de la localidad de Dorset. La cabeza de esta inmensa criatura mide unos dos metros y medio y podría pertenecer al mayor pliosaurio descubierto, que poseía una longitud estimada de 16 metros y un peso de unas diez toneladas. El fósil, descubierto por un coleccionista particular, ha sido adquirido por el ayuntamiento de Dorset. Será analizado y expuesto en el Museo de esta misma localidad. Las autoridades se han negado a revelar el punto exacto en el que fue hallado para evitar que la gente acuda a esta zona de la costa, en la que los desprendimientos son habituales. "El coleccionista tuvo suficiente suerte para llegar el mismo día en que una pieza de gran tamaño cayó del acantilado. Durante los siguientes cuatro años siguió acudiendo día tras día hasta que desenterró el fósil", explicó Richard Edmonds, encargado de la gestión de la costa jurásica para del ayuntamiento de Dorset. Los científicos destacan el buen estado de conservación de los fósiles, que pertenecen a un espécimen que vivió hace 150 millones de años. Los pliosaurios fueron una subespecie de los plesiosaurios, un grupo de reptiles acuáticos gigantes que dominaron los mares al mismo que tiempo que los dinosaurios dominaban la Tierra. Los pliosaurios poseían enormes cabezas similares a las de los cocodrilos, además de poderosas mandíbulas y cuellos fuertes. Usaban sus aletas para impulsarse y alcanzar sus presas, entre las que se encontraban los ictiosaurios (reptiles con forma similar a la de los delfines actuales) y otros pliosaurios. "Tenían enormes músculos en el cuello. Podemos suponer que una vez mordían a una presa y la agarraban con firmeza estos músculos la desgarrarían y despedazarían", afirma David Martill, paleontólogo de la Universidad de Portsmouth. El fósil corresponde a la parte superior del cráneo y a la mandíbula inferior. "Por la anchura y profundidad de la mandíbula se puede ver que era inmensamente poderosa", señala Martill. Aunque los expertos aclaran que es difícil precisar el tamaño sólo a través del cráneo, el monstruo de Dorset rivaliza en tamaño con los dos mayores pliosaurios conocidos, encontrados en Svalbard (Noruega) y en Aramberri (México). Según Richard Edmonds el resto del fósil podría estar emparedado en el acantilado. "La zona en la que fue hallado se está erosionando rápidamente y eso significa que los fósiles atrapados y enterrados caen constantemente a la playa". fuente

0
18
L
Limp Bizkit en Argentina 26/10 - Pepsi Music 2010
InfoporAnónimo8/20/2010

De a poco se va armando la segunda mitad de año. Las bandas arman sus calendarios de giras y son muchas las que tienen pensado darse una vuelta por este lado de América. A las visitas ya confirmadas de Green Day, Europe, Pixies y Linkin Park entre otras, se le suma la de Limp Bizkit. Sí, el grupo de Florida que brilló en los 90 va a encarar una gira sudamericana entre octubre y noviembre de este año que los tendrá tocando en Colombia, Brasil, Chile, Paraguay, Venezuela, y por supuesto, Argentina. Todo esto se dará en el marco del tour que la banda emprenderá para presentar Gold Cobra, el primer álbum de estudio luego de la separación que tuvieron en el 2000. La noticia fue dada por el cantante Fred Durst a través de su Twitter, donde aseguró que el grupo tendría todo arreglado para tocar en Sudamérica después de su paso por Europa y antes de su gira por Estados Unidos. Estas fueron las palabras del músico: "I cannot promise these dates won't change and I've been told not to expose them, but........here are the dates we are planning for our South American tour after Europe and before USA -- South America" * Thursday, October 14th - San José, Costa Rica * Friday, October 15th - Travel * Saturday, October 16th - Panamá City, Panamá * Sunday, October 17th - Off * Monday, October 18th - Off * Tuesday, October 19th - Travel * Wednesday, October 20th - Bogotá, Colombia * Thursday, October 21st - Off * Friday, October 22nd - Sao Paulo, Brazil * Saturday, October 23rd - Travel * Sunday, October 24th - Rio de Janeiro, Brazil * Monday, October 25th - Travel * Tuesday, October 26th - Buenos Aires, Argentina * Wednesday, October 27th – Travel * Thursday, October 28 - Santiago, Chile * Friday, October 29 - Travel * Saturday, October 30 - Asunción, Paraguay * Sunday, October 31 - Travel * Monday, November 1 - Off * Tuesday, November 2 - Lima, Peru * Wednesday, November 3 - Travel * Thursday, November 4 - Quito, Ecuador * Friday, November 5 - Travel * Saturday, November 6 - Caracas, Venezuela Pero esto no es todo. Además de los shows de Green Day, Limp Bizkit y Linkin Park, se espera que se confirme la llegada de otras grandes bandas como Rage Against the Machine, Smashing Pumpkins y Bon Jovi. Todavía no hay nada asegurado, pero de ser así se vienen unos meses a pura música.

0
9
La Historia de Google
La Historia de Google
InfoporAnónimo10/16/2009

Google HISTORIA Google Inc. es la empresa propietaria de la marca Google, cuyo principal producto es el motor de búsqueda del mismo nombre. Fue fundada el 4 de septiembre de 1998 por Larry Page y Sergey Brin (dos estudiantes de doctorado en Ciencias de la Computación de la Universidad de Stanford). Aunque su principal producto es el buscador, la empresa ofrece también entre otros servicios: un comparador de precios llamado Google Product Search (antes conocido como "Froogle" ), un motor de búsqueda para material almacenado en discos locales (Google Desktop Search), y un servicio de correo electrónico llamado Gmail, el cual pone a disposición para sus usuarios más de 7 GB de espacio. También es famoso su programa Google Earth, un mapamundi en 3D con imágenes de alta resolución. Recientemente lanzó su versión beta de un servicio de mensajería instantánea basado en Jabber/XMPP llamado Google Talk. Actualmente Google está trabajando en nuevos proyectos como el PC de 100 dólares, un nuevo sistema operativo, aplicaciones GNU, Google Docs & Spreadsheets, colaboración y promoción de aplicaciones de software libre como Firefox, instalación de varias redes inalámbricas gratuitas, desarrollo de un sistema de protocolo abierto de comunicación por voz entre otros. Además se especula que estaría trabajando en el desarrollo de un "Google Office" y una red global de fibra óptica. Vint Cerf, considerado uno de los padres de Internet, fue contratado por Google en 2005. La compañía cotiza en la NASDAQ bajo la clave GOOG. En octubre de 2006, Google adquirió por 1.650 millones de dólares a la famosa página de vídeos YouTube. En abril de 2007, Google compró DoubleClick, una empresa especializada en publicidad en Internet, por 3.100 millones de dólares. Este mismo mes, Google se convirtió en la marca más valiosa del mundo, alcanzando la suma de 66.000 millones de dólares, superando a emblemáticas empresas como Microsoft, General Electric y Coca-Cola. En julio de 2007, Google compró Panoramio, un sitio web dedicado a exhibir las fotografías que los propios usuarios crean y geoposicionan, siendo algunas de ellas subidas al sitio para que puedan ser vistas a través del software Google Earth, cuyo objetivo es permitir a los usuarios del mencionado software aprender más sobre una zona específica del mapa, observando las fotografías que otros usuarios han tomado ahí. Historia Cartel de bienvenida de Google. * Primavera 1995: Sergey Brin (23 años entonces) y Larry Page (24), cofundadores de Google y actualmente presidente y CEO, se conocen en un acto que la Universidad de Stanford organiza para los candidatos de su Doctorado en Informática. * Otoño 1995: Larry y Sergey comienzan a trabajar en el 'Digital Library Project' de la Universidad de Stanford. Larry Page, con experiencia en diseño web y el título de Ingeniero Eléctrico, y Sergey Brin, un experto en tratamiento de datos y Licenciado en Informática y Ciencias Matemáticas, comienzan a crear un algoritmo para la búsqueda de datos. Esta tecnología se convertirá más tarde en el corazón que hará funcionar a Google. El nombre que Larry Page da a esta tecnología fue 'PageRank'. En su página web personal de la Universidad de Stanford, colgará en 1997 una presentación que lo explica: 'PageRank: Bringing Order to the Web'. * Enero de 1996: Comienzan a desarrollar un buscador llamado 'BackRub'. Este nombre se lo dan debido a que la mayor habilidad de este motor de búsqueda es analizar los 'back links' (enlaces que apuntan a una determinada página). Tal y como indican en su descripción, Backrub está escrito en Java y Python (incluso Larry Page escribe alguna duda en los 'grupos de noticias'), y corre sobre varias máquinas Sun Ultra e Intel Pentium con Linux. La Base de Datos está alojada en un ordenador Sun Ultra II con 28GB de disco duro. Los primeros usuarios son los alumnos y profesores de Stanford, que disfrutan de la precisión con la que el buscador encuentra datos en la web. * 1997: 'Backrub' se transforma en 'Google'. Le otorgan este peculiar nombre por su parecido a la palabra 'googol', que en inglés es el nombre que se da a la cifra '10 elevado a 100' (un uno seguido de 100 ceros). Ya tienen indexadas 24 millones de páginas. Mucho antes, ya han tenido problemas de capacidad en sus discos duros, y han tenido que idear ingenios basados en Lego. En los comienzos de Google (en el dominio google.stanford.edu), su diseño es aún más austero de lo que será posteriormente. En esta antigua versión se incluyen fotografías de los equipos que utilizan. * 1997: Larry y Sergey han registrado el dominio 'google.com'. Además, han dado a conocer su tecnología a la 'Office of Technology Licensing' (OTL) de la Universidad de Stanford, que será la encargada de contactar con diferentes compañías de Internet que puedan estar interesadas en Google. * Enero de 1998: A Sergey y Larry no les gusta ninguna de las ofertas recibidas, bien por ser económicamente bajas, o porque no van a desarrollar correctamente la tecnología. Por ello, deciden ser ellos los que creen su propia empresa. Es entonces cuando el dormitorio de Larry Page se convierte en el nuevo hogar de Google, llevando todos los equipos informáticos junto a su cama. La habitación de Sergey Brin, situada al lado de la de Larry, se convierte en la oficina financiera. Google sigue indexando páginas rápidamente, y Larry y Sergey necesitan mucha más capacidad en sus discos duros. Tienen que adquirir un terabyte, y finalmente consiguen comprar varios discos duros rebajados, todos por $15,000. A pesar de la 'fiebre de los punto com' de aquellos días, Larry y Sergey no consiguen encontrar un inversor que financie Google, y tienen que conseguir todo el dinero de sus familias y amigos íntimos. Mientras tanto, habían abandonado su Doctorado en Stanford. * Verano 1998: En el porche de la casa de un amigo común -el profesor de la Universidad de Stanford David R. Cheriton-, Sergey y Larry conocen a Andy Bechtolsheim (cofundador de Sun Microsystems y vicepresidente de Cisco Systems), y comienzan a charlar sobre Google. Después de treinta minutos, Bechtolsheim les firma un cheque por $100,000 (más tarde les firmaría otro de igual cantidad), a nombre de 'Google Inc.'. "Básicamente los chicos necesitaban máquinas y servidores para probar su nuevo concepto, y para pagar a los abogados que les ayudasen en los temas legales", aseguró más tarde Bechtolsheim. "Y yo quería asegurarme ser parte de la compañía". Sin embargo, 'Google Inc.' como tal, no existe, y para poder cobrar el cheque tienen que buscar un local y fundar una nueva compañía: 'Google Inc.'. * Septiembre de 1998: Google Inc. consigue reunir varios miles de dólares más, gracias al profesor Cheriton y a Ram Shriram, un ex-directivo de Netscape. Y la compañía abre sus puertas en un garaje que un amigo de Sergey y Larry les alquila en Menlo Park, en California. Rápidamente, instalan varias líneas telefónicas, un cable modem, una línea DSL, y una plaza de aparcamiento para su primer empleado, Craig Silverstein (actualmente, Director de Tecnología de Google). 25 millones de páginas están indexadas, y Google recibe diez mil consultas por día. La revista 'PC Magazine' lo incluye dentro de su lista 'Top 100 Web Sites' de 1998. En la página web de 'About Google', aparecen multitud de referencias sobre todo lo que rodea a Google: las 3 personas que trabajaban en aquel momento, toda la gente que les estaba ayudando, el software y el hardware que utilizaban, las colaboraciones, ... Una de las principales características que tienen las oficinas de Google en Zúrich (Suiza) es la facilidad con las que sus colaboradores trabajan, pues para ellos están dispuestos lugares y ambientes especiales tanto para el trabajo, como para el sano esparcimiento* * Febrero de 1999: La plantilla asciende a 8 personas, responde a 500.000 consultas por día, se trasladan a unas nuevas oficinas en Palo Alto, y firma su primer contrato comercial con RedHat, el cual empieza a suministrar el Sistema Operativo GNU/Linux de los servidores de Google. Mientras tanto, continúan con su campaña comercial: el boca a boca. * En 2008, Google fue galardonado con el Premio Príncipe de Asturias de Comunicación y Humanidades. El jurado destacó su "contribución decisiva al progreso de los pueblos, por encima de fronteras ideológicas, económicas, lingüísticas o raciales". * En marzo de 2009, Google anuncia la creación de un fondo de capital de riesgo. Los socios gestores del fondo serán William Marris y Rich Miner. Las inversiones se concentrarán una diversa gama de industrias, en las que está Internet, software, tecnologías limpias, biotecnología y salud. Los ingresos de la compañía fueron de $5 510 millones. Las ganancias fueron de $1 430 millones o $4,49 la acción. La empresa ha reducido los gastos y ha eliminado el empleo para aumentar las ganancias. Anunció además cambios significativos en su cúpula ejecutiva. Nikesh Arora reemplazará a Omid Kordestani como vicepresidente senior de ventas globales y desarrollo empresarial-un cargo que controla las operaciones que generan más ventas-. Omid Kordestani seguirá en la empresa como empleado de tiempo completo en el puesto de asesor del presidente ejecutivo de Google y sus fundadores. Google es, posiblemente, el motor de búsqueda en Internet más grande y más usado. Ofrece una forma rápida y sencilla de encontrar información en la web, con acceso a un índice de más de 8.168 millones de páginas web. Según la compañía, actualmente Google responde a más de 200 millones de consultas al día. El nombre Google es un juego de palabras entre el número gúgol (googol) (término improvisado por el sobrino de nueve años de Edward Krasner, Milton Sirotta, en 1938, que representa el 10 elevado a la 100) y las gafas (goggles). Ha iniciado una política de censura para lograr expandirse en países totalitarios como China. En razón de esto fue considerada "La Vergüenza Empresarial 2005" por la American Freedom Union. Hay también un motor de búsquedas para imágenes, grupos de noticias y directorio. La técnica que permite ubicar una página en una buena posición de un buscador es el posicionamiento Web (conocido también como PageRank) patentado por Google. Además de los sitios locales de cada país existe la Página Principal Personalizada de Google en la que además del clásico buscador, se puede agregar enlaces, noticias temáticas, y un vistazo a la bandeja de entrada del correo de Google, Gmail. Google usa varios web spiders (arañas web) cuya función es la de recolectar y ordenar la información. El spider que más tiempo lleva rastreando la red es el Googlebot, encargado de recoger los links que después se encontrarán en Google. Además cuenta con otros robots como FreshBot, que escanea los principales sitios con información actualizada con frecuencia, como portales de noticias. Google Imágenes Artículo principal: Google Imágenes Se trata de una especialización del buscador principal para imágenes. A partir de 2005 se pueden filtrar según su tamaño en pequeñas, medianas, grandes y extra grandes. Además es posible buscar por formatos (JPG, GIF y PNG) y por coloración (blanco y negro, escala de grises y a color). Google Grupos Artículo principal: Google Grupos Google Grupos es una interfaz web al veterano sistema de foros clasificados jerárquicamente llamado Usenet. También es un archivo de todos los envíos realizados a esta red, sobre el que se pueden hacer búsquedas usando el motor de Google. Google Directorio Artículo principal: Google Directorio Google Directorio es un directorio web basado en dmoz, sobre el que se añade ordenamiento basado en el pagerank calculado por Google para cada página enlazada. Google Noticias Artículo principal: Google Noticias Google Noticias es un servicio, cuya versión en inglés ya salió de la fase beta, que pretende ser un buscador de noticias, clasificándolas y agrupándolas por la relación que tienen entre ellas. Se les asigna en una categoría y son presentadas por el orden de antigüedad o relevancia. La búsqueda de noticias la realiza con base en una serie de agencias de información. Los países que cuentan con versiones locales de Google News son: Alemania, Argentina, Australia, Austria, Bélgica, Bolivia, Brasil, Canadá, Chile, China, Colombia, Corea del Sur, Cuba, República Dominicana, Ecuador, El Salvador, España, Estados Unidos, Francia, Guatemala, Hong Kong, Honduras,India, Irlanda, Italia, Japón, México, Holanda, Nueva Zelanda, Panamá, Perú, Portugal, Sudáfrica, Suiza, Reino Unido, Taiwán, Uruguay y Venezuela. Manejo Al llegar a la página principal del buscador destaca la simplicidad de su interfaz, donde se puede distinguir principalmente su logotipo (cambiante según diversos eventos de distinta índole que puedan ser relevantes) las distintas categorías, el cuadro, los botones y el ámbito de la búsqueda, además de un pequeño menú de opciones. El botón “voy a tener suerte” directamente nos remite al primer resultado, útil cuando buscamos cosas muy populares (‘Microsoft’, ‘Renault’, ‘Google’, etc.) y un botón “búsqueda avanzada” que nos permite concretar las búsquedas sin necesidad de conocer todos los operadores que ofrece Google. Detrás de la sencillez de la interfaz principal de Google se encuentra un complejo intérprete capaz de obtener las más complejas búsquedas. Búsquedas y operadores simples * Uso de comillas: puede especificar al motor de Google que desea buscar una expresión compuesta de dos o más palabras literalmente, escribiendo los términos a buscar entre comillas. o “coches de ocasión” buscará todos los sitios que contengan la expresión "coches de ocasión" textualmente. * AND: de forma predeterminada Google se lanza en busca de resultados uniendo las palabras introducidas por el usuario utilizando este operador. Así el resultado final de una búsqueda sin especificar nada o utilizando el operador AND serán los resultados que contengan a la vez la lista de palabras especificada. o Las búsquedas "coches AND ocasión" o "coches ocasión" obtendrán los mismos resultados, una lista de los sitios Web que contengan la palabra coches y la palabra ocasión. * OR o símbolo “|” : Si desea especificar que no es necesaria la aparición de las dos palabras en cada resultado de la búsqueda, sino cada una de ellas por separado, deberá especificar el operador OR entre los términos que deban cumplir este criterio. o "coches OR ocasión" ahora obtendrá como resultado una lista de los sitios Web que contengan el término coches u ocasión. * El operador – : permite excluir resultados de la búsqueda. Debe especificarse antes del término a obviar para que se busquen los resultados que no contengan la palabra especificada. o "coches –ocasión" buscara los sitios Web que contengan la palabra coche pero no ocasión. * Se pueden asignar distintos ámbitos a los operadores delimitándolos con paréntesis: o "(coches OR motos) AND ocasión" buscará todas las Webs que contengan la palabra coches o motos y con cualquiera de estas dos es indispensable que aparezca ocasión. * Comandos especiales: o "site:nombre_del_sitio palabras para buscar", busca sólo en este sitio. + "site:es.wikipedia.org matemática", búsquedas para todas las páginas que contienen la palabra "matemática" dentro de la web http://es.wikipedia.org o Se pueden consultar un sitio incluso cuando no funciona haciendo clic en el botón "cache" que aparece al lado de cada uno de los resultados de la búsqueda. * Si uno pone "define:" seguido de una palabra (ej: define:Cuerpo Humano) busca definiciones y textos enciclopédicos sobre ese tema. * Usando "cache:" antes de una URL, se nos mostrará el contenido de la caché de Google (esto es útil en momentos en que por alguna razón una dirección no es accesible temporalmente). * Si tecleamos "filetype:" seguido de la extensión de un archivo buscará páginas que contengan la extensión de ese fichero. Por ejemplo: universidad filetype:doc Servicios Sitios web Gmail Google Video Google Maps Adsense Google Page Creator Google Calendar Google Notebooks Aunque el buscador Google es su principal servicio, la empresa cuenta con una serie de servicios adicionales. Gmail Artículo principal: Gmail El 31 de marzo de 2004 Google lanza su servicio (en fase beta) Gmail que se destacó entre los servicios de correo más populares del momento por proporcionar 1 gigabyte de capacidad (cifra que aumenta constantemente a razón aproximada de 36 bytes por segundo hasta llegar a los 7 GB[2] actuales). Durante bastante tiempo, para poder acceder a una cuenta Gmail era necesario recibir una invitación de otro usuario de Gmail. A principios de febrero de 2007, los registros en Gmail fueron completamente liberados, y en la actualidad es posible registrarse sin invitaciones. Este servicio de mensajería destacó, entre otras cosas, por utilizar un sistema de búsqueda de mensajes simple y avanzado al mismo tiempo, similar al del buscador web al cual debe su eslogan "No organices, busca". Además ofrece otras características adicionales como las etiquetas, filtros avanzados, posibilidad de múltiples cuentas para correo saliente, chat integrado, etc. que lo hacen muy atractivo. Actualmente se encuentra disponible en 39 idiomas. Google Video Artículo principal: Google Video Buscador de vídeos, con visor en Adobe Flash. En fase beta. El usuario puede subir sus propios vídeos. También almacena vídeos cargados por Google desde distintas fuentes en el dominio público o con permiso especial. Desde que Google compró YouTube, en octubre de 2006, se puede acceder a los vídeos almacenados en Google Video desde YouTube y viceversa. Google Maps Artículo principal: Google Maps Google Maps es el servicio, vía web, que nos permite visualizar el mundo a través de imágenes vía satélite, imágenes de mapas o combinar estas dos. Gracias al buscador, podemos buscar lugares de todo el mundo y poder visualizarlo de forma efectiva. Las imágenes de satélite comparten la base de datos de Google Earth, lo que significa que son las mismas imágenes que veremos en dicho programa y con la misma resolución. Los mapas solo están disponibles en ciertos lugares, lo que significa que la función híbrida de mapa y satélite solo este disponible en las los lugares en donde estén disponibles las dos características. Véase también: OpenStreetMap AdSense Artículo principal: AdSense Servicio para administradores de páginas web y empresas de publicidad vía web. Este servicio se caracteriza por ser un marco HTML en el que se muestra texto con el aspecto de una búsqueda de Google, en el aparecen los enlaces de los anunciantes, y los webmasters reciben un pago por cada clic que se haga en los enlaces de AdSense de su web. Actualmente hay que llevar cuidado con el formato elegido y la disposición de los anuncios en su web, ya que si se usan formatos grandes, con muchos anuncios, se corre el riesgo de ser cancelada la cuenta de AdSense, de manera unilateral de acuerdo al contrato suscrito en el momento del registro, si algún usuario hiciera un clic en cada anuncio de la página en la que se muestran de manera reiterada. Google, empresa líder en publicidad on-line, se caracteriza por perseguir con mucho ahínco el fraude en los clics de AdSense en especial aquellos que lo intentan a través de un PPF. Adwords AdWords de Google es una herramienta rápida y fácil de utilizar que permite adquirir anuncios de coste por clic (CPC) o coste por impresión (CPM) correctamente orientados, independientemente de cuál sea su presupuesto. Los anuncios de AdWords se publican junto con los resultados de las búsquedas realizadas en Google, así como en los sitios de búsqueda y de contenido de la creciente red de Google. Google Calendar Lightning integrado en Thunderbird. Google Calendar es una agenda que permite tener diferentes calendarios diferenciados por colores. Permite compartir los calendarios privados con otros usuarios pudiendo darles diferentes niveles de permisos. Dispone de la posibilidad de incorporar calendarios públicos realizados por otros usuarios, tales como guía de programación de televisión, agenda de tu club favorito de fútbol, santoral, etc. El calendario se puede configurar para que envíe un recordatorio antes que pase un evento a al cuenta de correo electrónico del usuario con un archivo para importar la tarea a la agenda de Microsoft Outlook, incluso puede enviar un aviso SMS si se vive en una zona habilitada para ello. Hasta la fecha, esta en versión beta pero es funcional. También existe la opción de integrar en Thunderbird el calendario de Google utilizando la extensión "lightning" para así poderlo gestionar desde un programa de correo tradicional. * Google Calendar Otros servicios También dispone de una calculadora para operaciones aritméticas básicas, Google Calc, y un conversor de divisas, siendo "25 USD to EUR" un ejemplo de su uso (conversión de 25 dólares estadounidenses a euros). Si escribimos una operación aritmética en la casilla de búsqueda, Google Calc se activará para darnos el resultado. Google Page Creator que ofrece un sencillo editor de páginas web con un espacio de 100 megabytes, Google Spreadsheets una hoja de cálculo en línea y Picasa un editor de imágenes gratuito en el cual se pueden subirlas a internet y publicarlas en un álbum web. A continuación se listan servicios adicionales también pertenecientes a Google: * Alertas Google * Blogger * FeedBurner * Google Analytics * Google App Engine * Google Base * Google Blogsearch * Google Chrome * Google Code * Google Code Search * Google Diccionario * Google Docs * Google Earth * Google Friend Connect * Google Grupos * Google Health * Google Notebook * Google Pack * Google Reader * Google Sandbox * Google Scholar * Google Sites * Google SketchUp * Google Talk * Google Trends * Google Voice * Google Wave * Google Webmasters Tools * iGoogle * Knol * OpenSocial * Orkut * Panoramio * Picasa * YouTube YouTube Artículo principal: YouTube YouTube es propiedad de Google, desde su compra, 10 de octubre de 2006 por 1.650 millones de dólares. En este sitio web, los usuarios pueden subir y ver vídeos. Google Summer of Code Artículo principal: Google Summer of Code El SoC es un evento que se hizo por primera vez en el verano de 2005 en el que Google paga dinero en efectivo a los estudiantes que completan un proyecto de software libre. Google bomb Artículo principal: Google bomb A raíz de su importante posición de liderazgo en el mercado, Google es objetivo principal del así llamado spamming contra buscadores. En este sentido se intenta posicionar la mayor cantidad posible de palabras de búsqueda entre los primeros resultados. Estas palabras claves muchas veces no tienen ninguna relación con el contenido real de las páginas. Se utilizan técnicas como Páginas-Doorway, Farm-Links o Page-Cloacking. Esta posibilidad se comprobó por vez primera a la luz de la opinión publica en relación con una Bomba-Google, que estaba orientada al presidente de los Estados Unidos George W. Bush. La palabra de búsqueda "miserable failure" (en castellano: "fracaso miserable" ) fue enlazada por los adversarios de Bush a la página oficial con la biografía de Bush en la Casa Blanca. Como contrapartida intentaron los partidarios de Bush hacer lo mismo contra Michael Moore (director del documental Fahrenheit 9/11). Desde ese momento los primeros puestos varían frecuentemente entre ambos. Manipulaciones, las cuales tienen como objetivo mejorar el ranking de websites especialmente en Google, se los considera desde ese momento Google-Spamming. Para evitar el abuso, Google cambia su algoritmo con frecuencia. Googleplex Artículo principal: Googleplex Googleplex es el nombre que reciben las instalaciones en donde los empleados de Google realizan su trabajo. La oficina central se encuentra en Mountain View, California, pero hay otras repartidas a lo largo del mundo. Google está tomando medidas para garantizar que sus operaciones son ecológicamente racionales. En octubre de 2006, la compañía anunció planes para instalar miles de paneles solares para proporcionar hasta 1,6 megavatios de electricidad, suficiente para satisfacer aproximadamente el 30 % energía de los campus. el sistema será el mayor sistema de energía solar construido sobre una sede corporativa de U.S. y uno de los más grandes en cualquier sitio corporativo en el mundo. Google ha enfrentado a acusaciones de Harper's Magazine de ser extremadamente excesivo con su uso de energía, y fueron acusados de emplear su lema "No ser mal", así como su energía muy pública guardar campañas como medio de tratar de encubrir o compensar las enormes cantidades de energía realmente requieren sus servidores. En 2009, Google anunció que iva usar rebaños de cabras para mantener las praderas alrededor de Googleplex con el pasto corto, para ayudar a prevenir la amenaza de incendios de arbusto estacional mientras que también se reduce la huella de carbono. Críticas Google se ha encontrado en el centro de varias controversias relacionadas con sus servicios y sus prácticas financieras. Por ejemplo, la búsqueda de libros de Google ha tenido disputas por los derechos de autor con algunos autores. También, ha sido criticada por la cooperación con el gobierno de China para filtrar los resultados que puedan ser contrarios a las políticas del gobierno. Las prácticas de constante colección de cookies y otras informaciones personales ha hecho dudar acerca del respeto por parte de Google de la privacidad de los usuarios. Desde el 11 de diciembre del 2007, Google, como Bing, guarda "la información personal por 18 meses" y a causa de esto, Yahoo! y AOL "retienen consultas buscadas por 13 meses". Algunos gobiernos estatales de India han sembrado la preocupación sobre los riesgos a la seguridad debido a los detalles geográficos proveídos por Google Earth. También, el juez del tribunal del distrito de Estados Unidos, Louis Stanton, el 1 de julio del 2008 ha ordenado a Google entregar datos de los usuarios de YouTube a Viacom para apoyar su caso en un millonario juicio por derechos de autor contra Google. Sin embargo, Google y Viacom el 14 de julio del 2008, han acordado comprometerse para proteger los datos de los usuarios de YouTube en el juicio. Google acordó mantener la información del usuario y las direcciones IP anónimas. Google y la censura Se ha convertido en un emblemático caso de complicidad con la censura al haber pactado con el gobierno de China los contenidos de sus páginas. Actualmente y como parte de su estrategia comercial de búsqueda de nuevos mercados, los resultados del buscador orientados al usuario chino sufren un filtrado previo, que obvia, aunque informando de ello, los resultados que puedan ser contrarios a las políticas del gobierno.

0
0
tienes que transportar una sandía. ¿Cómo lo haces?
tienes que transportar una sandía. ¿Cómo lo haces?
HumorporAnónimo8/18/2010

Vas en moto y tienes que transportar una sandía. ¿Cómo lo haces? bueno este amigo tiene la forma mas comoda... link: http://www.youtube.com/watch?v=pDu8xU_BdwQ

0
0
G
Gato odia a Justin Bieber
HumorporAnónimo8/14/2010

Gato odia a Justin Bieber link: http://www.youtube.com/watch?v=0MEj4h3sni8

0
0
P
Profesora de Yoga se le escapa un Gas!
HumorporAnónimo8/20/2010

y no es exactamente la argentina que tambien le paso algo similar jajajaja link: http://www.youtube.com/watch?v=FZaNCWdfxX8

0
0
Batman - y lo vieron robando...
Batman - y lo vieron robando...
HumorporAnónimo8/20/2010

ultimamente con el desempleo que hay... cualquiera se las rebusca... link: http://embed.break.com/MTkwMzQ3NQ==

0
0
Bromas pesadas - alguien cae del primer piso
Bromas pesadas - alguien cae del primer piso
HumorporAnónimo10/30/2010

Bromas pesadas alguien cae del primer piso bueno aca les traigo esta espectacular broma que me hizo reir un buen rato espero que les guste...

0
0
PosteameloArchivo Histórico de Taringa! (2004-2017). Preservando la inteligencia colectiva de la internet hispanohablante.

CONTACTO

18 de Septiembre 455, Casilla 52

Chillán, Región de Ñuble, Chile

Solo correo postal

© 2026 Posteamelo.com. No afiliado con Taringa! ni sus sucesores.

Contenido preservado con fines históricos y culturales.