egparedes
Usuario (Argentina)
Este nuevo formato de vídeo, anteriormente solo podían ser mostradas mediante un proyector. Esto se debe a que una imagen UHDTV tiene una resolución 16 veces superior a una de Alta Definición. El formato cuenta con 33 millones de pixeles y más de 4000 líneas de escaneo horizontal. Por supuesto, también hay que tener en cuenta cuánto pesaría una vídeo de semejante calidad y, claramente, todavía no estamos listos. Solo 18 minutos de una imagen UHDTV —sin comprimir— pesa alrededor de 3,5 terabytes, lo que daría aproximadamente, 25 terabytes para una película de 2 horas. Este maravilloso dispositivo fue creado por Sharp, en asociación con NHK y presenta una resolución de 7680x4320. Y semejante calidad de imagen se debe a la nueva tecnología LCD de Sharp, llamada UV2a, que ofrece un nivel de precisión sin precedentes a la hora de controlar la alineación de las moléculas de cristal líquido. El televisor soporta una profundidad de color de 10bit. link: http://www.youtube.com/watch?v=9U7e_quvkPQ Está claro que este televisor está pensado a futuro, es más, no se piensan hacer transmisiones de prueba de este formato hasta 2020, de manera que por el momento no habría verdadero uso para una de estas bellezas. Es por eso que por el momento no estará a la venta, sino que lo estarán mostrando a través de Japón en diferentes conferencias. La próxima será del 26 al 29 de mayo, en los Technology Research Laboratories en Tokio. Fuente: Diginfo
Un poco de nostalgia..aun recuerdo aquellos dias de mi sinclair conectada al televisor color...a algunos como a mi se les va a escapar un lagrimon.. Las consolas “fijas” también han tenido sus avances con los años, comenzando en muchos casos como simples clones del Pong, hasta llegar a ser plataformas multimedia con un poder de procesamiento escalofriante. En esta ocasión encontrarás a los ejemplos más relevantes entre las consolas hogareñas, y lo más probable es que hayas tenido a alguna de estas junto al televisor... Las consolas hogareñas tienen una historia fantástica. Enfrentaron de lleno a las primeras limitaciones técnicas, debieron sortear la explosión de nada menos que dos burbujas entre los años ‘70 y ‘80, se vieron forzadas a ceder espacio a los ordenadores personales, y finalmente encontraron la manera de regresar al lado bueno de los usuarios. Todo esto sucedió en casi cuarenta años desde que la primera consola de videojuegos comercial fuera lanzada. Hoy no son más que uno de los tantos métodos de entretenimiento disponibles, aunque en algunos casos, la definición de “consola” ya se queda corta. Pueden reproducir películas, emular otros sistemas, navegar por Internet, participar en proyectos comunitarios, y también ejecutar sistemas operativos. En otras palabras, ya no son “consolas”, sino “ordenadores convertidos en consolas”. Sin embargo, además de agua, debió correr mucho hardware bajo el puente. En esta oportunidad, les enseñare algunas de las consolas más reconocidas. Magnavox Odyssey (1972) Primera consola de videojuegos hogareña lanzada al mercado, la Magnavox Odyssey es la heredera directa del prototipo conocido como “Brown Box”, y fue desarrollada por Ralph H. Baer, “Padre de los Videojuegos”, y responsable de otro juego famoso, el Simon. La consola no tenía sonidos, y sus cartuchos no eran considerados “activos”, ya que no contaban con componentes adicionales, pero Baer ya había anticipado el concepto. La Odyssey tenía soporte para un accesorio llamado “Shooting Gallery”, el primer rifle de luz hecho para una consola. Revolucionaria en su tiempo, la Odyssey se vendió muy mal, debido a un pobre proceso de publicidad por parte de Magnavox, y por la confusión de los consumidores al creer que sólo funcionaría en televisores de esa marca. Atari 2600 (1977) El Pong había sido un éxito rotundo en las máquinas arcade, y múltiples empresas se apresuraron a fabricar clones hogareños que rápidamente saturaron el mercado con modelos obsoletos y poco innovadores, vendiéndose por debajo del costo. Esto provocó la Primera Burbuja de los Videojuegos en 1977, pero ese msimo año emitió un rayo de esperanza a través de un sistema mítico como el Atari 2600. Considerado como miembro estelar de la llamada “segunda generación” de consolas, el Atari 2600 estableció definitivamente el uso de microprocesadores en las consolas de videojuegos. Su competencia directa en ese entonces era la Farichild Channel F, y sus ventas iniciales fueron débiles, pero gracias a “títulos no-Pong” como el Space Invaders, su popularidad salió disparada. Aún así, tendría otros rivales enfrente... ColecoVision (1982) Era agosto de 1982, Atari era sinónimo directo de videojuegos, y sus productos seguían con una demanda muy alta, pero así fue que apareció la gente de Coleco, y lanzó al mercado al ColecoVision. La consola llevó a cabo dos golpes maestros: Entregaba al Donkey Kong en el paquete inicial, y ofrecía el llamado “Módulo de Expansión 1”, haciendo al sistema compatible con los cartuchos de Atari 2600. A inicios de 1983, ya se habían vendido un millón de consolas ColecoVision, pero la magia duró poco. La Segunda Burbuja de los Videojuegos detonó ese mismo año, con un mercado saturado de pésimos juegos, consolas mediocres, y las dos bombas nucleares que fueron “E.T.” y “Pac-Man” para el Atari 2600. Coleco fue una de las tantas víctimas: Un año y medio después, abandonaba el mercado Intermedio: La Segunda Burbuja de 1983 Aca hago una leve pausa para remarcar el impacto que tuvo esta nueva burbuja. Casi de forma universal se reconoce que estuvo a punto de erradicar el mercado por completo. El excesivo reciclado de diseños inicialmente exitosos y la falta de empuje en los títulos lanzados apenas fueron dos de las causas que hicieron insostenible la situación. De repente, todo el mundo quería un trozo del pastel, aún sin tener en claro qué eran los videojuegos, pero lo peor fueron los errores del “gran jugador del momento” que era Atari. La adaptación del Pac-Man para la consola 2600 fue un fiasco absoluto, y se necesitó algo como E.T., el peor videojuego de la historia, para superarlo. Como si eso fuera poco, los ordenadores personales se mostraban cada vez más versátiles, poderosos y económicos. El mercado de las consolas de videojuegos pasó de tres mil millones de dólares en ventas durante 1982, a unos míseros cien millones en 1985. Los comerciantes consideraban a los videojuegos como una moda muerta y enterrada, y se rehusaron sistemáticamente a vender estos sistemas. El mercado necesitó de cambios muy drásticos para sobrevivir, comenzando por la geografía... Nintendo Entertainment System (1983/1985) El mercado de los videojuegos en Estados Unidos había fracasado por completo. Las empresas en bancarrota eran la moda en ese entonces. Se necesitaba un nuevo viento, e irónicamente, llegó desde Japón, viejo y brutal enemigo durante la Segunda Guerra. Esta curiosa empresa de nombre Nintendo, responsable por títulos como el Donkey Kong, y que se había dedicado en el pasado a cosas como cartas, albergues transitorios, arroz instantáneo y taxis, presentaba en Occidente a su “Entertainment System”, un nombre cuidadosamente escogido para evitar la mala reputación acumulada por el término “consola”. Era la versión para Estados Unidos de su exitosa consola Famicom, que dominó por completo el mercado japonés. El truco fue presentar a la consola como un juguete, haciendo énfasis en accesorios como la pistola Zapper y el famoso robot R.O.B., además de recurrir a intensas campañas de publicidad, y ofrecer importantes créditos a los distribuidores. El resto, lo aportaron los juegos: Super Mario Bros, Tennis, Baseball, Duck Hunt, Wild Gunman, Excitebike, Kung Fu, Hogan’s Alley... y la lista sigue. Éxito, líder de mercado, y estándar establecido, el Nintendo Entertainment System resultó ser, para muchos, la mejor consola de la historia. Sega Master System (1985) Es innegable el hecho de que el Nintendo NES fue la llama que hizo regresar de las cenizas al Ave Fénix de los videojuegos, pero lo cierto es que no estuvo solo. Aunque técnicamente fue lanzado dos años después, el sistema Master System de Sega logró ofrecer una sólida pelea en diferentes regiones, con una especial recepción en Brasil (aún hoy pueden encontrarse variantes) y algunos países de Europa. El problema que debió enfrentar esta consola no estuvo en sus ventas (13 millones a nivel global) o en su hardware, sino en las constantes barreras de exclusividad que algunos desarrolladores debían obedecer al trabajar con Nintendo. En 1988, Nintendo tenía más del 80 por ciento del mercado en los Estados Unidos, por lo que el Master System nunca pudo pisar fuerte allí. Sin embargo... Sega Mega Drive / Genesis (1988/1989) Los 16 bits llegaron a las consolas, y con ellos, nació la cuarta generación. A pesar de que no fue el primer sistema de esta estirpe, el Sega Mega Drive fue el primero en cosechar fama mundial. Tomando algunas ideas prestadas del arcade Sega System 16, el Mega Drive, llamado Genesis en Estados Unidos por cuestiones de licencia, elevó drásticamente la barra de calidad para los juegos. Sonic se convirtió en principal responsable del éxito de la consola, además de estrella y mascota de Sega, con una muy buena recepción entre los jugadores. Sega se hacía fuerte en Europa y Latinoamérica con esta consola (aunque fue prácticamente un fracaso en Japón), y comenzaba a erosionar el dominio de Nintendo en Estados Unidos, que en ese entonces todavía batallaba con su consola NES de 8 bits, aunque su contraataque no se haría esperar. Hoy en día todavía podemos encontrar clones y versiones no licenciadas tanto del Mega Drive como del Genesis. Las consolas originales son muy apreciadas entre los coleccionistas. Super Nintendo Entertainment System (1990/1991) Nintendo se encontró con la guardia baja ante la salida del Mega Drive, y aunque su dominio en Japón permanecía intacto, las cosas eran diferentes en el resto del globo. La llegada de la versión Genesis a Estados Unidos y la aparición de Sonic como personaje de vanguardia para Sega, llevaron a Nintendo a trabajar en su propio sistema de 16 bits. A pesar de no ser retrocompatible con el NES (cosa que sí sucedía entre el Mega Drive y el Master System gracias a un adaptador), fueron los juegos propios de la consola los que la propulsaron al éxito, comenzando con el extraordinario Super Mario World que venía con la consola. Nintendo retuvo exclusividad con los desarrolladores más importantes del mercado, asegurando así títulos con una calidad superior en todos los aspectos. Sólo por nombrar algunos, The Legend of Zelda: A Link to the Past, Star Fox, Donkey Kong Country y Chrono Trigger fueron éxitos absolutos, y varios juegos se vieron en la necesidad de integrar hardware adicional en sus cartuchos para alcanzar la calidad gráfica necesaria. A partir de esta consola, la rivalidad entre Sega y Nintendo alcanzó un nivel espectacular. Intermedio: La Guerra Nintendo-Sega “Mario” contra “Sonic”. “Moderno” contra “familiar”. “Agresivo” versus “relajado”. “Accesible y popular” contra “Exclusivo y de calidad”. Sega y Nintendo batallaron sobre cada centímetro cuadrado del mercado al principio de la década de los ‘90. Sega apelaba a la “onda joven y rebelde”, mientras que Nintendo se apoyaba en la filosofía “cálida y familiar”. La violencia en los juegos fue otro factor crítico de enfrentamiento entre ambas empresas, simbolizado por la salida del Mortal Kombat. Censurado en SNES y casi idéntico al arcade en Mega Drive y Genesis, ambos gigantes defendieron sus posturas a rajatabla. Eventualmente, varios lanzamientos fallidos en materia de accesorios por parte de Sega y la inusual duración de la SNES una vez llegada la quinta generación de consolas, volcaron la batalla en favor de Nintendo, pero sería una victoria pírrica. El desgaste entre Sega y Nintendo abrió el mercado a otros competidores, tomándolo por asalto con sus productos. Sega Saturn (1994) Dando paso a la quinta generación de consolas, la atención del mercado se centró en tres modelos específicos, y el Sega Saturn fue uno de ellos, aunque tal vez el menos popular. Obedeciendo a fuentes que confirmaron las capacidades de una nueva consola que sería lanzada por Sony, Sega apostó muy fuerte sobre el hardware de la Saturn, y aunque sus especificaciones estaban más que a la altura de las circunstancias (dos procesadores y dos chips gráficos), esto resultó una pesadilla para los desarrolladores interesados. Incluso los “ports” de juegos existentes resultaron extremadamente complicados de llevar a cabo. A pesar de este importante detalle, la consola se vendió en un volumen cercano a diez millones de unidades alrededor del globo. Su unidad óptica daba un poco más de flexibilidad, y pecando por obvios, los Virtua Fighter eran un deleite en esa consola. Si tenes a alguna de las consolas mencionadas aquí, ¿por qué no jugar una partida o dos? Los emuladores podrán dar una comodidad superior en estos días, pero la experiencia y la sensación que transmite jugar frente a la consola, no puede emularse. Fuente: Neoteo
En el caso de que necesites abrir un archivo, la función “Abrir Con...” de Windows puede ser útil cuando una asociación está ausente, es incorrecta o tienes más de un programa adecuado, pero no puede hacer mucho a la hora de buscar o instalar una aplicación para abrirlo. Sin embargo, con la ayuda de una pequeña utilidad como OpenWith Enhanced podrás ver recomendaciones hechas por otros usuarios para abrir correctamente una determinada extensión, y obtener el programa rápidamente. Algo que he visto con cierta frecuencia es a dos programas pelearse por controlar una extensión específica. Un ejempo recurrente en mi ordenador es Winamp usurpando la asociación de la extensión mp4 que debería mantenerse bajo la jurisdicción de Media Player Classic Home Cinema. He corregido este problema en incontables ocasiones desde el interior de Winamp, pero por alguna razón, tarde o temprano, el reproductor de audio repite este “secuestro”. Como solución rápida, utilizo el botón secundario sobre el archivo mp4, voy a “Abrir Con...” y escojo Media Player Classic. No es muy elegante, pero funciona. Ahora, en lo que se refiere a archivos que no están asociados a un programa, el “Abrir Con...” puede servir para forzar su apertura. Por ejemplo, archivos que son conocidos por tener texto plano en su interior podrían ser explorados con el Bloc de Notas. ¿Pero qué pasa cuando necesitas el programa correcto sí o sí? En ese caso, la función por defecto del “Abrir Con...” no puede hacer gran cosa. Deberás informarte sobre la extensión, buscar el programa e instalarlo. Ahora, si deseas ahorrar un poco de tiempo, el programa OpenWith Enhanced tiene lo que necesitas. En primer lugar mejora varios aspectos del “Abrir Con...”, destacando “niveles de popularidad” para un programa asociado a una extensión específica. Si el software que requieres no está en el ordenador, OpenWith Enhancer presentará varias recomendaciones reportadas por otros usuarios. En nuestro ejemplo, un archivo de texto puede ser abierto tanto por el Bloc de Notas como por WordPad, pero también muestra sólidas opciones como Notepad++ y CuteHTML. También puedes cambiar asociaciones, iconos, y limpiar entradas. Por supuesto, OpenWith Enhancer no está libre de errores. Algunas de las recomendaciones pueden ser un poco descabelladas, como es el caso de Adobe Dreamweaver para abrir un archivo de texto, pero sólo debes concentrarte en las recomendaciones con mayor popularidad para evitar problemas. OpenWith Enhancer es completamente gratuito, y funciona con versiones de Windows tanto de 32 como de 64 bits. Aquellos usuarios con algunas horas de vuelo saben exactamente cómo resolver un problema de asociación y buscar el programa adecuado, pero si el “Abrir Con...” ha sido un poco críptico para ti hasta ahora, OpenWith Enhancer dejará las cosas más en claro. Descarga: OpenWithEnhaced Fuente: Neoteo
Los misteriosos Hermanos Wachowski no son directores prolíficos, pero no hay dudas de que con The Matrix sacaron lo mejor de sí y revolucionaron la mirada sobre el mundo en 1999, congregando seguidores por toda la tierra que debatían cada aspecto filosófico del guión. El tiempo pasó dejando dos secuelas un poco pobres y ahora nos hicimos eco de la presentación de Kaydara, un excelente fanfilm de The Matrix producido y dirigido por los franceses Raphael Hernandez y Savitri Joly-Gonfard, que se sitúa desde la plataforma centrada por los Wachowski y crea una nueva historia bien estructurada que te mantendrá en vilo durante casi 1 hora. The Matrix fue, es y será un fenómeno cinematográfico que seguramente se convertirá en un clásico cuando nos alejemos más de su época. El éxito y difusión no estuvo debido sólo a los recursos utilizados en su producción, sino que se debió a mostrar una historia diferente a lo contado en el cine en esa generación, y su proyección masiva sirvió como motor para discutir política, religión, filosofía y también para sentir aún más extraño el déjà vu. Pasado el tiempo, la franquicia se expandió a la pantalla chica a través de Animatrix y desde allí los fanáticos han podido seguir la contienda entre O1 y Zion. Pero los fanáticos no sólo consumen, también producen y muestra de ellos es el fanfilm de The Matrix francesa llamada Kaydara. Ciencia ficción para pensar. Resumen: Kaydara trata sobre el cazarrecompensas homónimo que vive aislado del Grupo de Resistencia Humano que se las arregla para sobrevivir las embestidas de las máquinas. Así como se vio en muchos de los personajes de la última película de la trilogía, este hombre no cree en la profecía de “El elegido”, sino que incluso ve a este supuesto salvador como una amenaza para el despertar del hombre y la toma de conciencia sobre sí mismo para realizar las acciones que le sean propias para su mejora, sin depender de elementos heroicos que se congregan en un solo ser. Por esta razón Kaydara lo considera un enemigo declara y si en su camino este símil Neo se llega a aparecer, el combate será feroz y ni dudará un segundo en hacer justicia por lo que él cree es la misión de la humanidad. El corto no tan corto dura unos 55 minutos y se puede mirar en alta definición, haciendo uso de los subtítulos en español, en nuestro caso. Kaydara cuenta con animaciones muy entretenidas y que abordan con humor ciertos pasajes inundados de ordenadores apilados, cables desperdigados por todas partes y la oscuridad constante que recuerda las partes más duras de la trilogía. Merecen mención los efectos especiales, que si bien no cuentan con la frescura de las grandes películas, los diseños mostrados durante lo que dura la primera parte son sobresalientes en todos los aspectos, sobre todo en un momento en donde los cuestionamientos sobre la fe y las posibilidades de crecimiento humano toman la película por asalto. Una vez termines de ver este fanfilm de The Matrix, su sitio web tiene algunos vídeos extra mostrando el Making-Of con la presentación en capítulos como actores, modelos, peleas, música y mucho más. No tenías nada para hacer esta noche, Kaydara te tendrá ocupado, entretenido y pensando un largo rato.A disfrutar!!