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el_denciator

Usuario (Argentina)

Primer post: 12 nov 2010Último post: 5 may 2013
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¿Tienes firefox? pues te traigo un corrector de ortografía
¿Tienes firefox? pues te traigo un corrector de ortografía
InfoporAnónimo12/17/2010

como pudieron ver, ya puedes postear cosas sin esas criticas de mala ortografía o algo por el estilo. Recuerden que solo es para Firefox! Si eres de argentina, vas a esta pagina: https://addons.mozilla.org/es-ES/firefox/addon/3059/ Le das a Aceptar e instalar y luego instalas el complemento bien y luego solo reinicias el firefox y listo, ya tendrías tu componente de Internet! si eres mexicano: https://addons.mozilla.org/es-ES/firefox/addon/7020/ Si eres de España: https://addons.mozilla.org/es-ES/firefox/addon/3554/

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Nintendo, para mi las mejores consolas y juegos.
Nintendo, para mi las mejores consolas y juegos.
InfoporAnónimo12/11/2010

Nintendo Company Limited: es una empresa multinacional de videojuegos. Fue fundada el 23 de septiembre de 1889, por Fusajirō Yamauchi, como fabricante de barajas hanafuda (tradicionales naipes japoneses). Desde 1975 se ha dedicado a la producción de software y hardware para videojuegos, creciendo progresivamente hasta convertirse en la compañía mas exitosa en la industria de los videojuegos. Además, es la propietaria mayoritaria de los Seattle Mariners, el equipo de la liga béisbol norteamericana (MLB) con base en Seattle, Washington, y dueña parcial de los Atlanta Hawks, un equipo de baloncesto de la NBA radicado en Atlanta, Georgia. Las oficinas centrales de Nintendo se encuentran en Kioto, Japón y son presididas por Satoru Iwata. Las oficinas estadounidenses se encuentran en Redmond (Washington). Hasta el 1 de diciembre de 2006, Nintendo ha vendido más de 387 millones de hardware y alrededor de 2.200 millones de unidades de software en el mundo entero, convirtiéndose en la segunda empresa con mayor valor comercial de Japón, sólo por detrás de Toyota. Como compañía de cartas (1889-1956) Cartas Hanafuda, por Nintendo. Nintendo comenzó como una pequeña empresa china creada por Fusajiro Yamauchi en el año 1889 bajo el nombre de "Nintendo Koppaii". Con sede en Kioto, Japón, la empresa producía y distribuía un juego de cartas llamado hanafuda. Estas cartas hechas a mano pronto ganaron mucha popularidad, y Yamauchi tuvo que contratar asistentes para poder producir más cantidades de sus cartas y, así, satisfacer la demanda.[6] Nuevos rumbos (1956-1975) En 1956, Hiroshi Yamauchi, bisnieto de Fusajiro Yamauchi y posteriormente presidente de Nintendo, fue de visita a EE. UU., para mantener negociaciones con la "United States Playing Card Company", que era la empresa dominante en el mercado de fabricantes de cartas estadounidenses. Yamauchi quedó sorprendido al ver que la compañía más grande de fabricantes de cartas utilizaba una pequeña oficina. Esto fue un punto de quiebre, en donde Yamauchi notó las limitaciones del negocio de las cartas. Finalmente logró hacer un trato con Disney y pudo utilizar los personajes de esa empresa en sus cartas, y de esta forma lograr más ventas. En 1963, Yamauchi renombró la "Nintendo Card Company Limited" como "Nintendo Company, Limited". La compañía comenzó a experimentar en otras áreas de negocio usando las ganancias obtenidas. Durante los años que van de 1963 a 1968, Nintendo probó suerte con pequeñas experiencias empresariales, entre ellas destacan una compañía de taxis, una cadena de "Hoteles del amor" (un hotel para que las parejas japonesas puedan tener intimidad), una cadena de TV, una compañía de comida (que trataba de vender arroz instantáneo, similar a tallarines instantáneos), y muchas otras cosas (que incluían un juguete a control remoto que realizaba funciones de aspiradora y se llamaba Chiritory,[7] y el cual se puede ver en el juego Wario Ware para Wii, dentro de uno de los minijuegos). Todos estos intentos fueron fracasando, excepto por uno, los juguetes, donde la compañía contaba con experiencia previa de la venta de cartas. Pero fue hasta los Juegos Olímpicos de Tokio, ya que posteriormente las ventas de cartas cayeron, haciendo que las ganancias de Nintendo desaparecieran rápidamente. Luchando con las deudas, Nintendo intentó sobrevivir en la industria japonesa de los juguetes; todavía era una empresa muy pequeña, y estaba superada por compañías que ya estaban firmemente establecidas como Bandai y Tomy. A causa de que sus juguetes por lo general tenían un corto ciclo de vida, la compañía tenía la necesidad de crear constantemente nuevos productos. Éste fue sin duda el comienzo de una nueva gran era para Nintendo. En 1970, Hiroshi Yamauchi se encontraba en la fábrica de hanafuda de Nintendo. Observó un brazo extensible, que había sido creado por uno de sus ingenieros de mantenimiento, Gunpei Yokoi, para su propia diversión. Yamauchi le ordenó a Yokoi que desarrollara su producto para poder lanzarlo en la campaña de Navidad. La "Ultra Hand" (tal como fue su nombre de venta) fue un enorme éxito, vendiendo aproximadamente 1,2 millones de unidades. Yokoi fue apartado de sus deberes de mantenimiento y ascendido al área de desarrollo de productos, lo cual fue un gran acierto. Los años 70 también vieron la importante contratación de Shigeru Miyamoto, el hombre que (junto a Yokoi) se convirtió en una leyenda viviente en el mundo de los videojuegos y en el secreto de la longevidad de Nintendo; su visión creativa fue el instrumento definitivo para determinar el camino que Nintendo (y con ella, toda la industria del videojuego) transitaría en el futuro. Yokoi comenzó como maestro de Miyamoto durante su periodo como desarrollador de productos, enseñándole todo lo que él sabia. Diversas consolas creadas por Nintendo. De cartas a cartuchos (1975-2010) Nintendo constató el éxito que tenían los videojuegos en esta época, y comenzó a introducirse en el mercado. Su primer paso en este campo fue el de asegurarse su derecho a distribuir la Magnavox Odyssey en Japón, lo cual hicieron en 1975. En ese momento, las consolas hogareñas eran extremadamente raras, incluso la consola Atari Pong todavía no había sido producida. Un dato bastante curioso y desconocido es el hecho de que Nintendo creó su propia versión de una consola Pong llamada Color TV Game 6 (solo disponible en Japón) en el año de 1977, siendo extraoficialmente la primera consola de videojuegos de Nintendo. Posteriormente sacó al mercado una nueva versión de la consola bajo el nombre de Color TV Game 15. El primer videojuego hecho por Nintendo fue un arcade de 1978 llamado "Computer Othello"; una gran lista de juegos similares aparecieron en los años siguientes, "Radar Scope" y "Donkey Kong" destacaban como los más famosos de entre esos juegos. Los primeros años de la década de los 80 vieron como la división de videojuegos de Nintendo (liderada por Yokoi) creaban algunos de los más famosos títulos de arcade. El popular Donkey Kong fue creado en 1981, con Miyamoto como principal creador del juego, siendo llevado a los arcades y a varias consolas (Atari 2600, Intellivision, ColecoVision... aunque Nintendo por lo general no estaba involucrada con el traslado a cada consola). Este sistema de lanzamiento sería usado muchas veces por los juegos de arcade de Nintendo de esa época, incluido el original "Mario Bros." (no confundir con el "Super Mario Bros.". En paralelo a esta gran actividad de lanzamientos en arcade y consolas, Nintendo estaba probando suerte en el área de los juegos electrónicos portátiles, con su línea de Game & Watch. La serie Nintendo Game & Watch (máquinas con pantallas LCD y con solamente un juego cada una) fue creada por el visionario Gunpei Yokoi, a partir de una idea que se le ocurrió tras ver en un tren a un aburrido hombre de negocios, el cual mataba su tiempo jugando con los botones de una calculadora de bolsillo. Estas pequeñas consolas fueron las responsables de la invención del pad (llamado vulgarmente "cruz", "cruceta" o "palanca", el cual se impuso en la gran mayoría de controles y que era ideal para el control de juegos en 2 dimensiones. En el presente todos los controles de las consolas conservan el clásico pad. Las "Game & Watch" fueron las precursoras de las actuales consolas portátiles, y actualmente sólo se pueden conseguir en sitios de subasta como preciados artículos para coleccionistas. En 1980, Minoru Arakawa creó Nintendo of America. Posteriormente, en 1985, Nintendo comenzó su era dorada con el éxito de la "Nintendo Entertainment System" o NES y continúa con el mercado de portátiles de la mano de sus altamente exitosa "Nintendo ds". De cartuchos a descargas (2006-2010) La era de Internet ha entrado de lleno en las consolas, provocando que los usuarios no tengan que comprar los juegos con cartuchos sino que los pueden descargar de Internet. Esta nueva era empezó con el lanzamiento de la consola virtual, WiiWare y DSiWare. Color TV Game (1977 – 1983) Artículo principal: Color TV Game La Serie Color TV Game Series se componía de cinco diferentes consolas, cada una de las cuales, se utilizaba para jugar a un juego o una serie de juegos específicos. Eran muy similares a las consolas Pong e introdujo a Nintendo en el mundo de los videojuegos. Nintendo Entertainment System (NES, América, 1985 - 1991) / Family Computer (Japón, 1983 - 1991) A finales de los 70, tras la proliferación de los ordenadores domésticos, la industria del videojuego entró en una importante crisis, puesto que los jugadores preferían piratear o comprar los juegos que había en las recreativas, en vez de gastarse el dinero en ellas (en aquella época la forma tradicional de jugar era acudir a un centro recreativo). La solución al problema fue la creación por parte de las empresas de sus propias consolas caseras, o desarrollar software para éstas. En ese contexto nace la Nintendo Entertainment System, o NES, una consola de 8-bits lanzada por Nintendo en 1983 en Japón con el nombre de Famicom, diminutivo o contracción de Family Computer. Tras algunas correcciones menores y gracias al gran éxito en el mercado asiático, Nintendo decide, en 1985, lanzarla en América del Norte, América del Sur, Asia, Europa, Oceanía y África. La NES fue la consola más exitosa de su tiempo en Asia y América del Norte, convirtiéndose en la primera consola que dio ganancias a sus fabricantes. Según datos de Nintendo, la consola vendió más de 60 millones de unidades a nivel mundial,[8] sin contar los periféricos y juegos que se vendieron posteriormente (se debe tener en cuenta la diferencia de mercado que había por aquel entonces y el actual; actualmente una consola con dichas ventas es una consola muy exitosa, pero en aquel entonces tal hazaña era algo sin precedentes, a pesar de su exorbitante costo en algunos países latinoamericanos). Esto ayudó a revitalizar la industria del videojuego, que estaba en su punto más bajo en el año 1983, y definió varios conceptos estándar a seguir en todas las consolas que aparecieron posteriormente desde el diseño de los juegos (el juego de plataformas Super Mario Bros. fue el primer gran éxito de la consola) hasta la política de negocios. También fue la primera consola de sobremesa en utilizar el pad de la Nintendo Game & Watch como sistema de control y gracias a su popularidad sirvió de base para todos los controles de consolas posteriores. El éxito de esta consola fue debido parcialmente a su bajo precio (cerca de 100 dólares estadounidenses). El presidente de Nintendo en la época, Hiroshi Yamauchi, dio instrucciones a los ingenieros de la empresa para que diseñaran una consola de bajo coste de producción, pero con una tecnología avanzada, que no pudiera ser equiparada por otras empresas. Su procesador era tan potente como los ordenadores de Apple de la época, la NES era más avanzada que el Atari 2600. En su versión japonesa (Famicom) disponía de un sistema de reconocimiento de voz y en su versión occidental gozó de la primera pistola de luz con la que se podía apuntar a objetos en la pantalla del televisor. Otra novedad, muy poco conocida, fue el módem que Nintendo lanzó en Japón, convirtiéndose pues en la primera consola que aprovechara la tecnología de juegos on-line; los juegos de la época solían estar hechos para pocos jugadores simultáneos, no existían juegos on-line masivos. Tampoco la red era como la de hoy, siendo principalmente para pasar datos o texto sin mucho formato. Una de las funciones para la cual se utilizaba el módem era para consultar datos de la bolsa de Japón. Finalmente la idea no prosperó y jamás salió de Japón. Junto a NES aparecieron grandes joyas de los videojuegos, e iniciadoras de sagas, como Mario Bros. (1983), The Legend of Zelda (1986), Donkey Kong, Mega Man o Final Fantasy o Metroid, por destacar algunos de los más influyentes y que perdurarían en el tiempo, convirtiéndose en sagas que generación tras generación continúan teniendo nuevas versiones de sus títulos (pero algunos de estos títulos acabaron en manos de Sony u otras empresas competidoras directas de Nintendo). Nintendo tuvo prácticamente la total exclusividad de la mayoría de juegos exitosos del momento, pues obligaba a las empresas que desarrollaban sus juegos a mantenerse fieles a ella y no ceder sus obras a otras plataformas, lo que perjudicó especialmente a Sega. Muchos han criticado duramente esta política monopolista por parte de Nintendo, pero hoy en día es una práctica común entre las distintas compañías, cada una de las cuales se reserva títulos exclusivos. En los años posteriores, el coste de fabricación de NES se abarató más todavía (a causa de la tendencia natural del abaratamiento de costes de los componentes electrónicos), pero con su sólida base en el mercado, su éxito no disminuyó, tornándose un negocio realmente rentable, pues continuaba vendiendo bien. Otro factor importante fue que los programadores, tras varios años diseñando juegos para el mismo sistema, adquirieron una gran facilidad para desarrollar nuevos y mejores títulos que exprimieron al máximo su potencial. De ese modo Nintendo creció enormemente durante años y la NES logró competir durante casi una década contra nuevas consolas tecnológicamente más potentes que ella. A causa de su longevidad, acabó por ser una consola muy pirateada (para su época), pero los jugadores tuvieron un acceso limitado a estas copias, porque el uso de cartuchos como medio de almacenamiento de los juegos hacía que las personas no contaran con los medios necesarios para copiarlos; de modo que el pirateo debía ser realizado por expertos. En China incluso se fabricaron NES no oficiales de Nintendo. Nintendo luchó en vano contra estas prácticas e incluso hoy se siguen vendiendo consolas (con otros nombres y formas pero con la arquitectura de la NES) y juegos piratas. Super Nintendo Entertainment System (SNES) (1991 – 1996) La Super Nintendo Entertainment System, también conocida como Super Nintendo, Super NES o SNES, era una consola de 16-bits y fue lanzada por Nintendo en Asia, América del Norte, América del Sur, Europa, Oceanía y África. En Japón era conocida con el nombre de Super Famicom (diminutivo o contracción de "Super Familiy Computer". En Corea del Sur se la conoce también con el nombre de "Super Comboy" y era distribuida por Hyundai Electronics. La SNES fue la segunda consola hogareña de Nintendo. Mientras que en un principio tuvo que luchar en las regiones de sistema PAL y gran parte de Asia, la SNES demostró ser un éxito mundialmente rotundo, en parte gracias a que tenían millones de seguidores desde la época de la NES. Nintendo tuvo muchísimo tiempo para diseñar esta consola, la cual en el momento de su lanzamiento contaba con una potencia muy elevada y superior a sus competidoras, a pesar de que tras no mucho tiempo de vida fue superada tecnológicamente por otras consolas que no lograron tener el mismo éxito. Su virtud fue la gigantesca variedad de juegos con una calidad que iba en aumento con cada nueva remesa, el bajo precio de fabricación y venta de la SNES, la fama ya obtenida por la empresa y la facilidad que suponía para los desarrolladores programar juegos para esta consola. Sin embargo, no pudo lograr la popularidad de su predecesora en el norte de Asia y EE. UU., principalmente debido a la creciente competencia de la consola Mega Drive de Sega. Cabe destacar la enorme rivalidad que surgió por aquel entonces entre Sega y Nintendo, pues Sega, durante el tiempo en que Nintendo exprimía al máximo su NES sin lanzar una nueva consola, fue creciendo y ganando seguidores hasta conseguir estar a la par con Nintendo. Poco antes del lanzamiento de la SNES, Sega había lanzado la Sega Genesis, también llamada Mega Drive, que fue la única rival de Nintendo. Jamás se volvió a ver tanta rivalidad en el mercado del ocio electrónico, y de hecho la mayoría de obras maestras de los videojuegos, tuvieron lugar en aquellos años, convirtiendo esa época en la era dorada de los videojuegos, según muchas revistas especializadas, además de la rivalidad de Mario (Mascota de Nintendo) con Sonic la mascota de Sega que hoy todavía se recuerda. Sega optó por la política de crear caros y avanzados periféricos, mientras que Nintendo siguió creando juegos cada vez mejores. Finalmente Nintendo fue quien acertó en su política pues vendió el doble de consolas Super Nintendo que Sega de consolas Mega Drive. Así, la SNES se convirtió en la consola más exitosa de la era de los 16-bits, vendiendo más de 49 millones de unidades a nivel mundial.[9] Una curiosidad de la época y de las políticas de Nintendo durante la era de la SNES fue el lanzamiento de la NES Jr., idea destinada para el público infantil que se estaba iniciando en el mundo de los videojuegos y no necesitaba la potencia de una SNES. Su idea fue muy exitosa, y posteriormente sirvió de ejemplo para otras compañías que crearon varias versiones de una misma consola. La NES Jr., era idéntica tecnológicamente a la NES original de modo que tras casi una década sus componentes eran antiguos y baratos; costaba muy poco a Nintendo, cuyos beneficios fueron excelentes. Con la llegada de la nueva consola, Nintendo realizó auténticas obras maestras: Super Mario World (1991), Super Mario Kart, Street Fighter 2, The Legend of Zelda: A Link to the Past, Pilotwings, Mario Paint (1992), Metal Warriors, Super Metroid, Star Fox, Donkey Kong Country (1994), Super Mario World 2: Yoshi's Island, EarthBound, Killer Instinct (1995) o Kirby Super Star, entre otros. Nintendo 64 (N64) (1996 – 2001) Tras el rotundo éxito de la SNES, Nintendo lanzó una consola de 64 bits al mercado, Nintendo 64, en 1996 con Super Mario 64 como juego estrella. Su nombre clave era Ultra 64. Este juego, aparte de ser una de las primeras joyas de la consola y de los videojuegos en general, marcó un punto de inflexión en el mundo del entretenimiento digital gracias a que fue el primero de la serie nintendo, que permitía al jugador controlar las cámaras y el punto de vista desde el cual se ve al personaje, con una serie de botones específicos, algo que hoy en día está muy extendido e introdujo verdaderos gráficos en 3D (los anteriores videojuegos en 3D, eran creados por duendecillos ó sprites dando sensacion de gráficos poligonales pero sin usar verdaderos polígonos), y fue ejemplo de juegos posteriores. Después llegarían otros juegos destacados como The Legend of Zelda: Ocarina of Time, Donkey Kong 64, GoldenEye 007, Star Fox 64, Mario Kart 64, Wave Race 64, Perfect Dark y Super Smash Bros.. Si bien la Nintendo 64 fue tecnológicamente superior en casi todos los aspectos a sus competidoras por su calidad técnica y unos accesorios innovadores (que hasta el día de hoy son fundamentales en cualquier consola) como los mandos con vibración, sticks de un dedo para juegos en entornos tridimensionales y 4 puertos de mandos para que pudiesen jugar 4 jugadores, eso no evitó que perdiera el trono en las consolas de sobremesa. Salió tarde y relativamente desfasada para la época (solo por los cartuchos), aunque seguía siendo netamente superior a sus dos principales competidoras, la Sony PlayStation y la Sega Saturn, que habían salido un año y medio antes que ella, ganándole terreno. Nintendo se confió debido a su posición dominante y trató mal a muchas third-parties y dejó escapar a algunas como Square, que luego serían claves en el triunfo de la consola de Sony. Nintendo también optó por los cartuchos, que si bien permitían mayor acceso de datos y la incorporación de chips especiales, no podían competir en precio y capacidad de almacenamiento con los CD-ROM que usaban las otras. Con el tiempo las expectativas de la máquina se fueron derrumbando, quedando aparcada para la mayoría de las third-parties, de manera que su catálogo de juegos se resintió, quedando muy limitada a determinados géneros. Además la Nintendo 64 era difícilmente pirateable y no pudo competir en cuanto a marketing con Sony. Por último cabe decir que Nintendo no supo seguir a la PlayStation cuando ésta amplió claramente su público objetivo. Al final de la generación, la Nintendo 64 había vendido 35 millones de unidades en todo el mundo. Nintendo GameCube (GCN) (2001 – 2006) En noviembre de 2001 se lanza la Nintendo GameCube, una consola de nueva generación que tendría que rivalizar con PlayStation 2 de Sony y Xbox de Microsoft. Su nombre en clave era Dolphin. Buscando luchar contra la piratería, Nintendo desarrolla el GOD (GameCube Optical Disc, un formato de MiniDVD exclusivo de Nintendo con una capacidad de aproximadamente 1,8 GigaBytes de datos) para sus juegos. Para lograr piratear esta consola no sólo era necesaria la modificación de hardware sino la modificación total del chasis, puesto que era imposible introducir en su lector DVD un DVD normal. Posteriormente se simplificó el proceso de carga de copias de seguridad, con dispositivos externos y MiniDVDs, pero nunca se popularizaron estos métodos de carga. GameCube fue junto a la consola de Microsoft, la consola más potente de su momento y tuvo su cuota de mercado en torno al 20%, parecido al de Xbox, pero muy inferior a PlayStation 2. La cantidad de consolas cúbicas vendidas a nivel mundial es de cerca de 22 millones, siendo superada por Xbox y PlayStation 2. Nintendo fue demasiado conservadora con esta consola porque su ideología se basa en hacer una consola para jugar solamente, por lo que eliminó las capacidades multimedia (no reproducía películas ni música, a diferencia de sus competidoras), así como no contar con una plataforma para juegos en línea. El único juego relevante que hizo uso de esa función fue el Phantasy Star Online Episode I & II, mientras que Nintendo se decantó más por la conectividad con la GBA. Hoy pase las dos metroid de gba y antes de ayer pase la super metroid de snes, y vi los otros metroid de esta consola y me gusto tanto que me opcecione con el gamecube, y por eso ago este post. Quiero un game cube Wii (2006-) Wii es el nombre de la videoconsola de séptima generación de Nintendo, que es la sucesora de Nintendo GameCube. Fue conocida anteriormente con el nombre en clave Revolution, el cual, según Nintendo, dictaba "la dirección en la que la compañía se dirigía". Cabe destacar que Wii ha sido la primera consola de sobremesa de Nintendo que no ha llevado la palabra "Nintendo" en el nombre sino que se ha llamado únicamente Wii. La principal característica de Wii es el control inalámbrico de la consola, bautizado como Control Remoto Wii (Wii Remote o Wiimote, en inglés) por su parecido a un control remoto de TV, que es capaz de detectar el movimiento y rotación en un espacio de tres dimensiones. El mando dispone de funciones de vibración e integra además un altavoz. Otro aspecto importante de la consola es el modo "suspendido" WiiConnect24, que permite recibir mensajes y actualizaciones a través de Internet con un consumo de energía muy bajo. La videoconsola fue concebida en el año 2001, junto al comienzo de la venta al público de la Nintendo GameCube. Acorde a una entrevista con Shigeru Miyamoto. El concepto se centraba en una nueva forma de interacción con el videojuego. Nintendo desveló el sistema bajo el nombre Revolution en la conferencia para la prensa del E3 2005, mientras que el prototipo del mando fue desvelado por el presidente de Nintendo, Satoru Iwata, durante la conferencia que dio en la edición del 2005 del Tokyo Game Show. Desde su lanzamiento hasta la actualidad (2010), Wii ha sido la consola más vendida de su generación, haciendo que Nintendo se mantenga en lo alto del podio hasta la fecha. Para ella se han concebido grandes juegos como The Legend of Zelda: Twilight Princess, Metroid Prime 3: Corruption, Super Mario Galaxy, Super Mario Galaxy 2, Super Smash Bros. Brawl ,Mario Kart Wii, Red Steel y numerosos títulos más que han sido aclamados por la crítica y el público en general. Así como una serie de juegos que han sido la imagen de la consola como Wii Sports y la segunda parte de éste, Wii Play, Wii Fit, Wii Sports Resort y Wii Music entre otros. Estos juegos se caracterizan por ser simples, tanto visualmente como en su fabricación, lo que supone un bajo coste de producción y bajo coste para el comprador (algunos como Wii Play o Wii Fit tienen un precio parecido a otros juegos de las competidoras a pesar de llevar periféricos incluidos), así como la casi falta del uso de botones pues funcionan principalmente con las especialidades de detección de movimiento del mando. Algunos de estos juegos llevan en el TOP 10 de muchos países desde su lanzamiento, compitiendo con juegos que acaban de salir al mercado. Otro detalle a destacar es que Nintendo no sólo lidera el mercado de videojuegos gracias a esta consola, sino que además le está permitiendo mantenerse entre las empresas de mayor valor en bolsa de Japón. Nintendo Game Boy Cuando la popularidad de los juegos llegó a niveles extremadamente altos, aprovecharon para presentar la famosísima Game Boy, obra del ya mencionado Gunpei Yokoi, en 1989. Esta consola conseguiría eliminar a todas sus competidoras, incluso siendo muchísimo menos potente que sus rivales y careciendo de color. Nintendo llegó a vender 60 millones de estas consolas. El éxito se debió en gran parte a la cantidad y variedad de juegos que se desarrollaron para Game Boy y al escaso consumo eléctrico frente a otras similares. Otra de sus bazas fue el hecho de que cabía en un bolsillo y su precio suponía un pequeño desembolso para los compradores. Jamás llegó a extinguirse. En 1996, Nintendo rejuvenece su tesoro más preciado y lanza Game Boy Pocket: más pequeña que la anterior, con un menor consumo y mucho menos pesada, además de un ligero incremento de potencia y una pantalla más clara. Mantenía total compatibilidad con los juegos de su versión anterior. Se llegaron a vender 10 millones de unidades. A este éxito contribuyó la aparición de una nueva serie de videojuegos, "Pocket Monsters", conocidos como Pokémon fuera de Japón. Viendo el tirón de Game Boy, en 1997 lanzan la Game Boy Light, que añade una característica que todos los modelos de Game Boy habían carecido desde su nacimiento; una pantalla retroiluminada. Pero este modelo especial sólo salió en Japón. En 1998 se creó la Game Boy Color que añadía gráficos en color y el doble de velocidad que los modelos anteriores pero técnicamente era idéntica a las anteriores. Como el sistema de programación era el mismo y totalmente compatible con las anteriores versiones, tras innumerables juegos, los programadores habían pulido su técnica para crear los juegos de esta plataforma y crearon verdaderas virguerías con esta consola de escasa potencia. A pesar de ello, Nintendo no termina de convencerse y decide renovar completamente la consola, presentando en 2001 la Game Boy Advance, una consola portátil de 32 bits que también permitiría jugar con los juegos de las antiguas Game Boy. De este modo, tras 12 años con una "misma" consola portátil, Nintendo se adaptó al aumento de potencia del mercado. En 2003, Game Boy Advance recibiría un rediseño con la presentación de un nuevo modelo, conocido como Game Boy Advance SP (Special Project). Mantenía las mismas características técnicas, pero cambiando totalmente la estética de la portátil y añadiendo una pantalla iluminada frontalmente (FLU). A mediados de septiembre de 2004, Nintendo sacó un modelo con la pantalla más brillante, pero sólo en el mercado norteamericano. En el año 2005 Nintendo presentó la Game Boy Micro, la consola portátil más pequeña del mundo; mide tan sólo 10 cm por 5 cm. Las diferencias, además de estéticas, pasan por la incompatibilidad con los juegos de Game Boy y Game Boy Color. Su mayor crítica es el reducido tamaño de la pantalla, a pesar de que Nintendo alega que cada comprador podrá optar por aquello que prefiera, mayor pantalla o mayor portabilidad. Nintendo DS El 12 de marzo de 2005 en Europa (noviembre de 2004 en América y diciembre de 2004 en Japón), Nintendo vuelve a revolucionar el mercado portátil presentando su nueva consola, Nintendo DS, mientras que su competidora, Sony, sacó su primera portátil, PSP, en septiembre. Nintendo DS intenta introducir nuevos conceptos en el mundo de los videojuegos al incluir dos pantallas (una de ellas táctil), reconocimiento de voz, software de comunicación integrado y posibilidades de comunicación multijugador de manera inalámbrica con una sola tarjeta de juego para todos los jugadores. La estética de la consola bebe directamente de la primera consola portátil sacada por nintendo por la época de los 80. Con estas características, DS busca crear una nueva experiencia jugable. La nueva portátil ha generado ventas millonarias para Nintendo, posicionándose en el primer puesto en cuanto a ventas de herramientas portátiles se refiere mundialmente. Nintendo DSi Los conceptos de PSP y DS son completamente opuestos, la primera tiene reproducción de películas, música y juegos de alta definición, pero menos autonomía de las baterías, un menor y menos variado catálogo de juegos y un precio bastante superior al de DS. Actualmente ambas poseen un precio parecido, pues Sony se ha visto obligada a reducir el precio de su consola en busca de una mayor igualdad en el mercado. Nintendo DS ocupa actualmente un 70% del mercado de las consolas portátiles, superando ampliamente en ventas a su competidora directa de Sony. Nintendo 3DS En marzo de 2006 se empieza a comercializar la Nintendo DS Lite en Japón, la cual busca atraer más todavía al público que no tiene contacto con los videojuegos hacia este tipo de ocio. Durante sus primeras semanas en Japón, se agotó en su totalidad. Con respecto a su versión anterior tiene un mejor acabado así como 3 niveles superiores de retroiluminación que proporciona un mayor colorido a los juegos, un menor peso y tamaño ( el nombre Lite hace referencia a estas 2 últimas características) El 1 de noviembre de 2008 llegó a Japón la última revolución de consolas portátiles: Nintendo DSi; con un diseño más moderno, memoria interna, cámara de fotos, pantallas más grandes y con ranuras para diferentes tarjetas y cartuchos. El 21 de noviembre de 2009 llega la segunda versión de la exitosa Nintendo DSi, DSi XL, con un aumento de tamaño, pantalla y peso, pasando de 3.25 pulgadas a las 4.2 actuales, y dirigida a un mercado más maduro. El 15 de junio de 2010 se presenta en el discurso de Nintendo del E3 la consola 3DS, con la cual se puede jugar a juegos y ver películas en 3D. Esta función sólo está disponible en la pantalla superior, porque Nintendo afirma que no funcionaría bien en la pantalla táctil. Además, la nueva pantalla ofrece imágenes estereoscópicas sin necesidad de gafas especiales para disfrutar del efecto 3D. La consola también incorpora la captura de imágenes en 3D gracias a dos cámaras exteriores. Estará disponible a partir de febrero de 2011 en Japón. Calificación de la compañía La revista financiera BusinessWeek ha calificado como la empresa más rentable del mundo[10] a Nintendo: 1. Nintendo 2. Google 3. Apple 4. Doosan Heavy Industries 5. Hyundai Heavy Industries 6. GDF Suez 7. MTN 8. Monsanto 9. Inditex 10. BHP Billiton Ahora para mi estas dos sagas juegos son los mejores que la nintendo pudo crear Mario y Metroid Mario: Mario es un personaje ficticio diseñado por el japonés Shigeru Miyamoto, para la compañía Nintendo. A partir de su aparición en videojuegos, películas y series televisivas, se ha convertido en el icono emblemático de la misma, llegando a ser uno de los personajes más famosos dentro de la industria del videojuego. Originalmente, fue bautizado con el nombre de Jumpman (Saltador en inglés), y apareció por primera vez en el videojuego Donkey Kong, aunque Luego se cambio su nombre a Mario Fue hecho para ser un personaje únicamente de juegos virtuales de plataforma, pero ha aparecido en Super Mario Bros., Super Mario Land, Super Mario World, Mario Kart, Mario Party, Paper Mario, Super Smash Bros, Super Mario Galaxy entre otros. Metroid (para mi la mejor saga de video juegos del mundo): Metroid es el nombre de una conocida serie de videojuegos que pertenece a los géneros de aventura, plataformas y acción. Fue originalmente concebida por Gunpei Yokoi para la compañía japonesa Nintendo. Es una de las franquicias más exitosas de dicha compañía. La serie de juegos Metroid narran las misiones de la cazarrecompenzas Samus Aran en un ambiente de ciencia ficción el cual ha sido comparado con el de las películas de Alien debido a sus diversos ambientes. Los elementos centrales de la trama son los aterradores organismos llamados Metroid, y los Piratas Espaciales, los cuales tratan de explotar los poderes de los Metroids. El juego combina la aventura basada en la exploración y la colecta de ítems con dinámicas de plataforma y 'shooter'. Los juegos Metroid son particularmente asociados con juego no-lineal. El juego es junto a otros uno de los mayores éxitos de Nintendo, con 16 millones de copias vendidas. En un principio la acción discurría en tercera persona, no obstante los últimos episodios de la saga, bajo el subtítulo "Prime", discurren en una visión subjetiva, desde dentro del casco de Samus. Los juegos de Metroid han pasado por la mayoría de consolas Nintendo: empezaron en 1986 en NES (con Metroid, el juego que lleva el nombre de la saga), para seguir después en Game Boy, Super Nintendo, Game Boy Advance, GameCube, Nintendo DS y Wii. Miren la metroid mas reciente (para wii) Metroid Other M Así que ya saves, Si tienes un wii, comprate este expectacular juego!

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Los bugs en los videojuegos.
Los bugs en los videojuegos.
InfoporAnónimo11/19/2010

HOY LES TRAIGO ESTOS 3 VIDEOS DONDE LES ENSEÑOS LOS BUGS DE LOS VIDEOJUEGOS. bueno hasta ahí fue el post, espero que le ahya gustado. ADIOS

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La Sangre. (tema muy importante)
InfoporAnónimo11/17/2010

hola a todos, hoy les traigo este post el cual el tema me a gustado mucho, ya que hoy me puse a leer el libro de biologia y me encontre esto lo cual me encanto mucho: La sangre. Primero que es la sangre. La sangre (humor circulatorio) es un tejido fluido que circula por capilares, venas y arterias de todos los vertebrados. Su color rojo característico es debido a la presencia del pigmento hemoglobínico contenido en los eritrocitos. Es un tipo de tejido conjuntivo especializado, con una matriz coloidal líquida y una constitución compleja. Tiene una fase sólida (elementos formes, que incluye a los glóbulos blancos, los glóbulos rojos y las plaquetas) y una fase líquida, representada por el plasma sanguíneo. Su función principal es la logística de distribución e integración sistémica, cuya contención en los vasos sanguíneos (espacio vascular) admite su distribución (circulación sanguínea) hacia casi todo el cuerpo. Las partes de ella: Globulos rojos: Los glóbulos rojos, hematíes o eritrocitos constituyen aproximadamente el 96% de los elementos figurados. Su valor normal (conteo) en la mujer promedio es de alrededor de 4.800.000, y en el varón, de aproximadamente 5.400.000 hematíes por cm³ (o mililitro). Estos corpúsculos carecen de núcleo y orgánulos (solo en mamíferos), por lo cual no pueden ser considerados estrictamente células. Contienen algunas vías enzimáticas y su citoplasma está ocupado casi en su totalidad por la hemoglobina, una proteína encargada de transportar oxígeno. El dióxido de carbono, contrario a lo que piensa la mayoría de la gente, es transportado en la sangre (libre disuelto 8%, como compuestos carbodinámicos 27%, y como bicarbonato, este último regula el pH en la sangre). En la membrana plasmática de los eritrocitos están las glucoproteínas (CDs) que definen a los distintos grupos sanguíneos y otros identificadores celulares. Los eritrocitos tienen forma de disco, bicóncavo, deprimido en el centro; esta forma aumenta la superficie efectiva de la membrana. Los glóbulos rojos maduros carecen de núcleo, porque lo expulsan en la médula ósea antes de entrar en el torrente sanguíneo (esto no ocurre en aves, anfibios y ciertos animales). Los eritrocitos en humanos adultos se forman en la médula ósea. globulos blancos: Los glóbulos blancos o leucocitos forman parte de los efectores celulares del sistema inmunitario, y son células con capacidad migratoria que utilizan la sangre como vehículo para tener acceso a diferentes partes de la anatomía. Los leucocitos son los encargados de destruir los agentes infecciosos y las células infectadas, y también segregan sustancias protectoras como los anticuerpos, que combaten a las infecciones. El conteo normal de leucocitos está dentro de un rango de 4.500 y 11.500 células por mm³ (o microlitro) de sangre, variable según las condiciones fisiológicas (embarazo, estrés, deporte, edad, etc.) y patológicas (infección, cáncer, inmunosupresión, aplasia, etc.). El recuento porcentual de los diferentes tipos de leucocitos se conoce como "fórmula leucocitaria" (ver Hemograma, más adelante). Según las características microscópicas de su citoplasma (tintoriales) y su núcleo (morfología), se dividen en: * los granulocitos o células polimorfonucleares: son los neutrófilos, basófilos y eosinófilos; poseen un núcleo polimorfo y numerosos gránulos en su citoplasma, con tinción diferencial según los tipos celulares, y * los agranulocitos o células monomorfonucleares: son los linfocitos y los monocitos; carecen de gránulos en el citoplasma y tienen un núcleo redondeado. Plaquetas: Las plaquetas (trombocitos) son fragmentos celulares pequeños (2-3 μm de diámetro), ovales y sin núcleo. Se producen en la médula ósea a partir de la fragmentación del citoplasma de los megacariocitos quedando libres en la circulación sanguínea. Su valor cuantitativo normal se encuentra entre 150.000 y 450.000 plaquetas por mm³ (en España, por ejemplo, el valor medio es de 226.000 por microlitro con una desviación estándar de 46.000[2] ). Las plaquetas sirven para taponar las lesiones que pudieran afectar a los vasos sanguíneos. En el proceso de coagulación (hemostasia), las plaquetas contribuyen a la formación de los coágulos (trombos), así son las responsables del cierre de las heridas vasculares. (Ver trombosis). Una gota de sangre contiene alrededor de 250.000 plaquetas. Su función es coagular la sangre, las plaquetas son las celulas más pequeñas de la sangre, cuando se rompe un vaso circulatorio ellas vienen y rodean la herida para disminuir el tamaño para evitar el sangrado. El fibrinogeno se transforma en unos hilos pegajosos y con las plaquetas forman una red para atrapar los globulos rojos que se coagula y forma una costra para evitar la hemorragia. Y el plasma sanguineo: El plasma sanguíneo es la porción líquida de la sangre en la que están inmersos los elementos formes. Es salado y de color amarillento traslúcido y es más denso que el agua. El volumen plasmático total se considera como de 40-50 mL/kg peso. El plasma sanguíneo es esencialmente una solución acuosa de composición compleja conteniendo 91% agua, y las proteínas el 8% y algunos rastros de otros materiales (hormonas, electrolitos, etc). Estas proteínas son: fibrógeno, globulinas, albúminas y lipoproteínas. Otras proteínas plasmáticas importantes actúan como transportadores hasta los tejidos de nutrientes esenciales como el cobre, el hierro, otros metales y diversas hormonas. Los componentes del plasma se forman en el hígado (albúmina y fibrógeno), las glándulas endocrinas (hormonas), y otros en el intestino. Además de vehiculizar las células de la sangre, también lleva los alimentos y las sustancias de desecho recogidas de las células. El suero sanguíneo es la fracción fluida que queda cuando se coagula la sangre y se consumen los factores de la coagulación. El plasma es una mezcla de proteínas, aminoácidos, glúcidos, lípidos, sales, hormonas, enzimas, anticuerpos, urea, gases en disolución y sustancias inorgánicas como sodio, potasio, cloruro de calcio, carbonato y bicarbonato. La cuagulacion de sangre: como mas ariiba se dijo, las plaquetas son una parte de lo que trata la cuagulacion de la sangre, la cuagulacion de la sangre como muchos pensamos no es mala, es buena, ya que esta es la que impide que se desperdicie la sangre. si una arteria, vaso, o vena se rompe, la Plaqueta va inmediata mente a cuagular la sangre para que esta no se pierda por ahi. ya despues la plaqueta se adiere al vaso, arteria, o vena rota para ponerla en buen funcinamiento de nuevo, la cuagulacion de la sangre se quita por parte de la misma Plaqueta o se ceca sola. El corazon: El corazón es el órgano principal del sistema circulatorio. Es un órgano musculoso y cónico situado en la cavidad torácica. Funciona como una bomba, impulsando la sangre a todo el cuerpo. Su tamaño es un poco mayor que el puño de su portador. El corazón está dividido en cuatro cavidades: dos superiores, llamadas aurícula derecha y aurícula izquierda, y dos inferiores, llamadas ventrículo derecho y ventrículo izquierdo.[1] El corazón es un órgano muscular autocontrolado, una bomba aspirante e impelente, formado por dos bombas en paralelo que trabajan al unísono para propulsar la sangre hacia todos los órganos del cuerpo. Las aurículas son cámaras de recepción, que envían la sangre que reciben hacia los ventrículos, que funcionan como cámaras de expulsión. El corazón derecho recibe sangre poco oxigenada desde: * la vena cava inferior (VCI), que transporta la sangre procedente del tórax, el abdomen y las extremidades inferiores * la vena cava superior (VCS), que recibe la sangre de las extremidades superiores y la cabeza. Sonidos cardiacos normales Reproducir sonido Sonidos cardiacos normales a través de un estetoscopio ¿Problemas al reproducir este archivo? Vea Ayuda:Multimedia. La vena cava inferior y la vena cava superior vierten la sangre poco oxigenada en la aurícula derecha. Esta la traspasa al ventrículo derecho a través de la válvula tricúspide, y desde aquí se impulsa hacia los pulmones a través de las arterias pulmonares, separadas del ventrículo derecho por la válvula pulmonar. Una vez que se oxigena a su paso por los pulmones, la sangre vuelve al corazón izquierdo a través de las venas pulmonares, entrando en la aurícula izquierda. De aquí pasa al ventrículo izquierdo, separado de la aurícula izquierda por la válvula mitral. Desde el ventrículo izquierdo, la sangre es propulsada hacia la arteria aorta a través de la válvula aórtica, para proporcionar oxígeno a todos los tejidos del organismo. Una vez que los diferentes órganos han captado el oxígeno de la sangre arterial, la sangre pobre en oxígeno entra en el sistema venoso y retorna al corazón derecho. El corazón impulsa la sangre mediante los movimientos de sístole (auricular y ventricular) y diástole. Se denomina sístole a la contracción del corazón (ya sea de una aurícula o de un ventrículo) para expulsar la sangre hacia los tejidos. Se denomina diástole a la relajación del corazón para recibir la sangre procedente de los tejidos. Un ciclo cardíaco está formado por una fase de relajación y llenado ventricular (diástole) seguida de una fase contracción y vaciado ventricular (sístole). Cuando se utiliza un estetoscopio, se pueden distinguir dos ruidos: * el primero corresponde a la contracción de las aurículas cuando propulsan sangre hacia los ventrículos, y se debe al cierre de la válvula mitral; * el segundo corresponde a la contracción de los ventrículos cuando expulsan la sangre del corazón, y se debe al cierre de la válvula aórtica. El término cardíaco hace referencia al corazón en griego: καρδια kardia. venas: En anatomía una vena es un vaso sanguíneo que conduce la sangre desde los capilares al corazón. Generalmente, las venas se caracterizan porque contienen sangre desoxigenada (que se reoxigena a su paso por los pulmones), y porque transportan dióxido de carbono y desechos metabólicos procedentes de los tejidos, en dirección de los órganos encargados de su eliminación (los pulmones, los riñones o el hígado). Sin embargo, hay venas que contienen sangre rica en oxígeno: éste es el caso de las venas pulmonares (dos izquierdas y dos derechas), que llevan sangre oxigenada desde los pulmones hasta las cavidades del lado izquierdo del corazón, para que éste la bombee al resto del cuerpo a través de la arteria aorta, y las venas umbilicales. El cuerpo humano tiene más venas que arterias y su localización exacta es mucho más variable de persona a persona que el de las arterias. La estructura de las venas es muy diferente a la de las arterias: la cavidad de las venas (la "luz" es por lo general más grande y de forma más irregular que las de las arterias correspondientes, y las venas están desprovistas de láminas elásticas. Las venas son vasos de alta capacidad, que contienen alrededor del 70% del volumen sanguíneo total. Arterias: Una arteria es cada uno de los vasos que llevan la sangre oxigenada desde el corazón a las demás partes del cuerpo.Nace de un ventriculo; sus paredes son muy resistentes y elásticas. Excepciones a esta regla incluyen las arterias pulmonares y la arteria umbilical. Etimología: el término "arteria" proviene del griego ἀρτηρία, «tubo, conducción (que enlaza)» + ter/tes/tr (gr.) [que hace] + -ia (gr.) El sistema circulatorio, compuesto por arterias y venas, es fundamental para mantener la vida. Su función es la entrega de oxígeno y nutrientes a todas las células, así como la retirada del dióxido de carbono y los productos de desecho, el mantenimiento del pH fisiológico, y la movilidad de los elementos, proteínas y células del sistema immune. En los países desarrollados, las dos causas principales de fallecimiento, el infarto de miocardio y el derrame cerebral, son ambos el resultado directo del deterioro lento y progresivo del sistema arterial, un proceso que puede durar años. (Ver aterosclerosis). Capilares: Los capilares sanguíneos son los vasos sanguíneos de menor diámetro, están formados sólo por una capa de tejido, lo que permite el intercambio de sustancias entre la sangre y las sustancias que se encuentran alrededor de ella. Bueno eso fue todo, adios

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Las maravillas del mundo antiguo y moderno
Las maravillas del mundo antiguo y moderno
Ciencia EducacionporAnónimo3/18/2011

[img] maravillas del mundo antiguo y moderno se llevan a cavo de 14 maravillas [img] vamos con las maravillas del mundo antiguo: Porque se le llama maravillas del mundo antiguo: (mi opinión) se les llama maravillas del mundo antiguo por ser aquellas descubiertas o creadas antes de cristo o que llevan mas de 2010 años vista por el hombre. [img] primera en ser una maravilla del mundo antiguo es: La pirámide de giza La Gran pirámide de Guiza es la más antigua y la única que aún perdura de las Siete maravillas del mundo, además de ser la mayor de las pirámides. Fue ordenada construir por el faraón de la cuarta dinastía del Antiguo Egipto Keops. El arquitecto de dicha obra fue Hemiunu. La fecha estimada de terminación de la construcción de la Gran Pirámide es alrededor de 2570 a. C., siendo la primera y mayor de las tres grandes pirámides de la Necrópolis de Guiza, situada en las afueras de El Cairo, en Egipto. Fue el edificio más alto hasta el siglo XIV (siendo superado por el chapitel de la Catedral de Lincoln, en Inglaterra[1] ) y el edificio de piedra más alto del mundo hasta bien entrado el siglo XIX, siendo entonces superado por la aguja de San Nikolai, en Hamburgo. [img] segunda en ser una maravilla del mundo antiguo es: Los jardines colgantes de babilonia Los Jardines Colgantes de Babilonia son considerados una de las Siete Maravillas del Mundo Antiguo. Fueron construidos en el siglo VI a. C. durante el reinado de Nabucodonosor II en una ciudad a orillas del río Éufrates (la Babel de los textos bíblicos). Hacia el año 600 a. C., Nabucodonosor II, rey de los Caldeos, quiso hacer a su esposa Amytis, hija del rey de los medos, un regalo que demostrara su amor por ella y le recordara las hermosas montañas de su florida tierra, tan diferentes de las grandes llanuras de Babilonia. Según una leyenda, en cambio, los jardines habrían sido construidos en el siglo XI a. C. Pero entonces reinaba en Babilonia Shammuramat, llamada Semíramis por los griegos, como regente de su hijo Adadnirari III. Fue una reina valiente, que conquistó la India y Egipto. Pero no resistió que su hijo conspirara para derrotarla, y terminó suicidándose. Pertenece a la Mesopotamia antigua. [img] tercera en ser una maravilla del mundo antiguo es: El templo de artemisa El Templo de Artemisa fue un templo ubicado en la ciudad de Éfeso, Turquía, dedicado a la diosa Artemisa, denominada Diana por los romanos. Su construcción fue comenzada por el rey Creso de Lidia y duró unos 120 años. De grandes dimensiones y hermosa arquitectura, era considerada una de las siete maravillas del mundo, tal como lo describió Antípatro de Sidón, quien elaboró la famosa lista: He posado mis ojos sobre la muralla de la dulce Babilonia, que es una calzada para carruajes, y la estatua de Zeus de los alfeos, y los jardines colgantes, y el Coloso del Sol, y la enorme obra de las altas Pirámides, y la vasta tumba de Mausolo; pero cuando vi la casa de Artemisa, allí encaramada en las nubes, esos otros mármoles perdieron su brillo, y dije: aparte de desde el Olimpo, el Sol nunca pareció jamás tan grande Antípatro de Sidón Antología griega (IX.58) El templo estaba compuesto por numerosos edificios, que los arqueólogos denominaron con letras sucesivas. El edificio más antiguo e importante era el D. El Templo de Artemisa fue destruido por un incendio en el año 356 a. C. [img] cuarta en ser una maravilla del mundo antiguo es: Estatua de zeus en olimpia La estatua de Zeus en Olimpia fue una escultura crisoelefantina elaborada por el famoso escultor clásico Fidias sobre el 432 a. C., en lo que actualmente se conoce como Olimpia, Grecia, y forma parte de las Siete Maravillas del Mundo Antiguo. La estatua ocupaba la totalidad del ancho del pasillo del templo construido para albergarla. De acuerdo con una fuente contemporánea medía aproximadamente doce metros de alto. Zeus fue esculpido en marfil (o modelado, pues en la realización el marfil se remojaba en un líquido que lo hacía más maleable). Según Pausanias, Zeus aparecía sentado en un trono con el torso desnudo y el manto en torno a las piernas, llevaba la cabeza coronada de olivo y la mirada, dirigida hacia abajo le confería aspecto paternal. En la mano izquierda sostenía una Niké y en la derecha el cetro rematado por un águila; el manto estaba adornado de lirios y las sandalias eran de oro. El trono era en sí mismo una obra de arte, hecho a base de marfil, ébano, oro y piedras preciosas; el respaldo, los brazos, las patas y los travesaños entre ellas iban labrados y decorados con relieves posteriormente copiados y reproducidos por separado, como en el caso de la escultura Atenea Partenos. Especial repercusión tuvo el relieve con la matanza de los hijos de Níobe, esculpido en el travesaño de las patas delanteras del trono. Al igual que había hecho en Atenas, para decorar el basamento de la estatua de Zeus elige Fidias el tema del nacimiento de una divinidad, en este caso Afrodita, y lo trata de nuevo como un acontecimiento de orden cósmico presenciado por dioses olímpicos y divinidades astrales. Pausanias dice que se veía a Afrodita, que emergía del mar y era acogida por Eros. [img] quinta en ser una maravilla del mundo antiguo es: El sepulcro de mausolo en halicarnaso El mausoleo de Halicarnaso era una tumba monumental de mármol blanco, considerada una de las Siete Maravillas del Mundo Antiguo. Fue construida en honor a Mausolo (en griego, Μαύσωλος – Maúsōlos), rey de Caria. Según los historiadores, la vida de Mausolo no tiene nada destacable exceptuando la construcción de su tumba. El proyecto fue concebido por Artemisia II de Caria, su esposa y hermana. La construcción fue comenzada durante el reinado de Mausolo y fue terminada alrededor de 350 a. C., tres años después de la muerte de Mausolo y un año después del fallecimiento de Artemisia. La construcción de esta monumental tumba fue encargada a los arquitectos Sátiros y Piteos, quienes construyeron una estructura rectangular de 30 por 40 m, sobre ella 117 columnas jónicas en dos hileras sosteniendo el techo en forma de pirámide escalonada, y sobre este último la estatua de una cuadriga con las efigies del rey y la reina, alcanzando en conjunto unos 50 m de altura. Para completar esta maravilla, los mejores escultores griegos de la época tallaron figuras y relieves en su estructura. El número total de estatuas ascendió a 444, aproximadamente. Soportó las invasiones y destrucción de la ciudad por parte de Alejandro Magno, los bárbaros y los árabes, pero, finalmente, fue destruido por un terremoto en el año 1404. En 1522 los Caballeros de San Juan utilizaron los restos para la reparación del Castillo San Pedro de Halicarnaso. Durante esta época, se encontraron una serie de túneles, debajo de la construcción, que llevaban a los sarcófagos de los difuntos reyes. La tumba fue saqueada por ladrones y por eso hoy ya no quedan restos de ella. [img] sexta en ser una maravilla del mundo antiguo es: El coloso de rodas El Coloso de Rodas era una gigantesca estatua del dios griego Helios, erigida en la isla de Rodas, Grecia, en el siglo III a. C. por el escultor Cares de Lindos. Fue considerada una de las Siete Maravillas del Mundo.[1] Todo lo que se conoce sobre esta estatua se debe a las noticias que nos han dejado los escritores antiguos Polibio[2] Estrabón y Plinio, y a las crónicas bizantinas de Constantino VII Porfirogéneta, Miguel el Sirio y Filón. Hecha con placas de bronce sobre un armazón de hierro, la estatua representaba al dios griego del sol, Helios. Su tamaño era de 32 metros de altura y su peso de unas 70 toneladas.[3 [img] ultimo y séptimo es: El faro de alejandria El faro de Alejandría fue una torre construida en el siglo III a. C. (entre los años 285 y 247 a. C.) en la isla de Faro en Alejandría, Egipto, para servir como punto de referencia del puerto y como faro. Con una altura estimada entre 115 y 150 metros (383 - 450 pies) fue una de las estructuras hechas por el hombre más altas por muchos siglos, y fue identificada como una de las Siete Maravillas del Mundo por Antípatro de Sidón. Fue construido por el arquitecto Sóstrato de Cnido por orden de Ptolomeo II en la isla de Faro (Pharos), frente a Alejandría. Consistía en una gigantesca torre sobre la que una hoguera nocturna marcaba la posición de la ciudad a los navegantes, dado que la costa en la zona del delta del Nilo es muy llana y se carecía, por tanto, de cualquier referencia para la navegación marítima. Su altura alcanzaba los 134 metros y en su construcción se utilizaron grandes bloques de vidrio que fueron situados en los cimientos para evitar la erosión y aumentar la resistencia contra la fuerza del mar. El edificio, erigido sobre una plataforma de base cuadrada, era de forma octogonal y estaba construido con bloques de mármol ensamblados con plomo fundido. En la parte más alta un gran espejo metálico reflejaba la luz del sol durante el día, y por la noche proyectaba la luminosidad de una gran hoguera a una distancia de hasta cincuenta kilómetros. Junto con la Gran Pirámide de Guiza, el faro sobrevivió al resto de las Siete Maravillas del Mundo Antiguo. Sin embargo, fue severamente dañado por los terremotos de 1303 y 1323 hasta el punto de que el viajero árabe Ibn Battuta escribió que le había sido imposible entrar en las ruinas. Los restos desaparecieron en 1480 cuando el sultán de Egipto Qaitbey empleó los bloques pétreos de las ruinas para construir un fuerte. Pharos dio origen a la palabra «faro» en la mayor parte de lenguas romances: castellano (faro), catalán (far), francés (phare), gallego (faro), italiano (faro), portugués (farol) y rumano (far). [img] estan bien pero la mayoria se an perdido, el unico que queda en pie es la piramede de giza. [img] vamos con las maravillas modernas: Las maravillas modernas se llevan por ser descubiertas o creadas despues de cristo: [img] itza Chichén Itzá (maya: Chichèen Ìitsha )?[1] es uno de los principales sitios arqueológicos de la península de Yucatán, en México, ubicado en el municipio de Tinum, en el estado de Yucatán. Vestigio importante y renombrado de la civilización maya, las edificaciones principales que ahí perduran corresponden a la época de la declinación de la propia cultura maya denominada por los arqueólogos como el período posclásico. La arquitectura masiva que ha llegado hasta nuestros días y que hoy es emblemática del yacimiento, tiene una clara influencia tolteca. El dios que preside el sitio, según la mitología maya, es Kukulcán, representación maya de Quetzalcóatl, dios tomado del panteón de la cultura tolteca. Dicho esto, hay que considerar que Chichén Itzá fue una ciudad[2] o un centro ceremonial, que pasó por diversas épocas constructivas e influencias de los distintos pueblos que la ocuparon y que la impulsaron desde su fundación. La zona arqueológica de Chichén Itzá fue inscrita en la lista del Patrimonio de la Humanidad por la Unesco en 1988.[3] El 7 de julio de 2007, fue reconocida como una de las Nuevas Maravillas del Mundo, por una iniciativa privada sin el apoyo de la Unesco, pero con el reconocimiento de millones de votantes alrededor del mundo.[4] Desde el 29 de marzo de 2010, el sitio arqueológico de Chichén Itzá es propiedad federal del estado de Yucatán y es administrado por el Patronato Cultur.[5] Con dicha compra, de 83 hectáreas, se inicia el macroproyecto denominado Central Park Chichén 2020 en donde se planea construir 12 hoteles de cinco estrellas, un centro de convenciones, parques acuáticos, lagos artificiales, un campo de golf y centros comerciales. [img] Coliseo de Roma El Coliseo de Roma (Colosseum en el latín original; Colosseo en el actual italiano) es un gran anfiteatro de la época del Imperio romano, construido en el siglo I en el centro de la ciudad de Roma. Originalmente era denominado Anfiteatro Flavio (Amphitheatrum Flavium), en honor a la Dinastía Flavia de emperadores que lo construyó, y pasó a ser llamado Colosseum por una gran estatua ubicada junto a él, el Coloso de Nerón, no conservada actualmente. Por sus características arquitectónicas, estado de conservación e historia, el Coliseo es uno de los monumentos más famosos de la antigüedad clásica. En la antigüedad poseía un aforo para 50.000 espectadores, con ochenta filas de gradas. Los que estaban cerca de la arena eran el Emperador y los senadores, y a medida que se ascendía se situaban los estratos inferiores de la sociedad. En el Coliseo tenían lugar luchas de gladiadores y espectáculos públicos. Se construyó justo al Este del Foro Romano, y las obras empezaron entre el 70 d. C. y el 72 d. C., bajo mandato del emperador Vespasiano. El anfiteatro, que era el más grande jamás construido en el Imperio romano, se completó en el 80 d. C. por el emperador Tito, y fue modificado durante el reinado de Domiciano.[1] El Coliseo se usó durante casi 500 años, celebrándose los últimos juegos de la historia en el siglo VI, bastante más tarde de la tradicional fecha de la caída del Imperio romano de Occidente en el 476 d. C. Así como las peleas de gladiadores, muchos otros espectáculos públicos tenían lugar aquí, como naumaquias, caza de animales, ejecuciones, recreaciones de famosas batallas, y obras de teatro basadas en la mitología clásica. El edificio dejó de ser usado para estos propósitos en la Alta Edad Media. Más tarde, fue reutilizado como refugio, fábrica, sede de una orden religiosa, fortaleza y cantera. De sus ruinas se extrajo abundante material para la construcción de otros edificios, hasta que fue convertido en santuario cristiano, en honor a los prisioneros martirizados durante los primeros años del Cristianismo. Esta medida contribuyó a detener su expolio y a procurar su conservación. Aunque la estructura está seriamente dañada debido a los terremotos y los picapedreros, el Coliseo siempre ha sido visto como un icono de la Roma Imperial y es uno de los ejemplos mejor conservados de la arquitectura romana. Es una de las atracciones turísticas más populares de la moderna Roma y aún está muy ligado a la Iglesia Católica Romana, por lo que el Papa encabeza el viacrucis hasta el anfiteatro cada Viernes Santo. [img] redentor brasil La estatua Cristo Redentor está situada a 709 metros sobre el nivel del mar, en la ciudad de Río de Janeiro, Brasil, específicamente en la cima del cerro del Corcovado. Tiene una altura total de 38 metros, incluidos sus 8 metros de pedestal. Fue inaugurado el 12 de octubre de 1931, después de aproximadamente cinco años de obras. La construcción de un monumento religioso en Río fue sugerido por primera vez en 1859, por el padre Pedro Maria Boss y la Princesa Isabel. Se retomó la idea en 1921, cuando se aproximaba la conmemoración por el centenario de la Independencia. La primera piedra de la estatua fue colocada el 4 de abril de 1922 y las obras fueron iniciadas en 1926. Entre otras personas que colaboraron para la realización pueden ser citados los ingenieros Heitor da Silva Costa (autor del proyecto), el artista plástico Carlos Oswald (autor del diseño inicial del monumento) y el escultor francés Paul Landowski (ejecutor de la cabeza y las manos de la escultura). La construcción de hormigón armado, de más de 1000 toneladas, combina ingeniería, arquitectura y escultura, y tiene entre sus logros el hecho de que nadie muriera en accidente durante las obras, algo que no era normal en la época y con proyectos de esa dimensión. Por las condiciones de construcción, sobre una base en la que casi no cabía el andamio, con fuertes vientos, y la estructura de la estatua, cuyos brazos se extienden hacia el vacío y la cabeza queda inclinada en un desafío a la ingeniería, Levy calificó la obra de "hercúlea". En la ceremonia de inauguración, a las 19h 15min del 12 de octubre de 1931, estaba previsto que la iluminación del monumento fuera accionada desde la ciudad italiana de Nápoles, donde el científico italiano Guillermo Marconi emitiría una señal eléctrica que sería retransmitida por una antena situada en el barrio carioca de Jacarepaguá, vía una estación receptora localizada en Dorchester, Inglaterra. Sin embargo, el mal tiempo imposibilitó la hazaña y la iluminación fue finalmente accionada directamente desde el local. El sistema de iluminación fue sustituido dos veces: en 1932 y en 2000. Restaurado en 1980, con motivo de la visita del papa Juan Pablo II, y nuevamente en 1990. En 2003 fue inaugurado un sistema de escaleras mecánicas para facilitar el acceso a la plataforma donde se eleva la estatua. Conocido como símbolo no solo de la ciudad de Río de Janeiro, sino también de Brasil, la estatua Cristo Redentor es captada por las lentes de dos millones de turistas que contemplan y trasforman este punto turístico en una verdadera “torre de Babel”. [img] muralla China La Gran Muralla China (chino tradicional: 長城, chino simplificado: 长城, pinyin: Cháng Chéng, "Larga fortaleza" o (chino simplificado: 万里长城; chino tradicional: 萬里長城; pinyin: Wànlǐ Chángchéng; literal "la larga muralla de 10.000 Li (&#37324"[1] es una antigua fortificación china construida y reconstruida entre el siglo V a. C. y el siglo XVI para proteger la frontera norte del imperio Chino durante las sucesivas dinastías imperiales de los ataques de los nómadas xiongnu de Mongolia y Manchuria. Sin contar sus ramificaciones y construcciones secundarias, cubrió más de 20.000 km desde la frontera con Corea al borde del río Yalu hasta el desierto de Gobi a lo largo de un arco que delinea aproximadamente el borde sur de Mongolia Interior, aunque al día de hoy sólo se conserva un 30% de ella. Se calcula que tiene 2.851,8 kilómetros de largo.[2] En promedio, mide de 6 a 7 metros de alto y de 4 a 5 metros de ancho. En su apogeo Ming, fue custodiada por más de un millón de guerreros.[3] La muralla fue nombrada Patrimonio de la Humanidad por la Unesco en el año 1987. Gran parte de la Gran Muralla tiene fama de ser el mayor cementerio del mundo. Aproximadamente 10 millones de trabajadores murieron durante la construcción.[4] No se les enterró en el muro en sí, sino en sus inmediaciones. El día 7 de julio de 2007 se dio a conocer que la muralla china fue elegida como una de las ganadoras en la lista de las Siete Maravillas del Mundo Moderno. Está hermanada con la muralla romana de Lugo España, también patrimonio de la humanidad. [img] picchu Machu Picchu (del quechua sureño machu pikchu, "Montaña Vieja" es el nombre contemporáneo que se da a una llaqta (antiguo poblado andino inca) de piedra construida principalmente a mediados del siglo XV en el promontorio rocoso que une las montañas Machu Picchu y Huayna Picchu en la vertiente oriental de los Andes Centrales, al sur del Perú. Su nombre original habría sido Picchu o Picho.[1] Según documentos de mediados del siglo XVI,[2] Machu Picchu habría sido una de las residencias de descanso de Pachacútec (primer emperador inca, 1438-1470). Sin embargo, algunas de sus mejores construcciones y el evidente carácter ceremonial de la principal vía de acceso a la llaqta demostrarían que ésta fue usada como santuario religioso.[3] Ambos usos, el de palacio y el de santuario, no habrían sido incompatibles. Algunos expertos parecen haber descartado, en cambio, un supuesto carácter militar, por lo que los populares calificativos de "fortaleza" o "ciudadela" podrían haber sido superados.[4] Machu Picchu es considerada al mismo tiempo una obra maestra de la arquitectura y la ingeniería.[5] Sus peculiares características arquitectónicas y paisajísticas, y el velo de misterio que ha tejido a su alrededor buena parte de la literatura publicada sobre el sitio, lo han convertido en uno de los destinos turísticos más populares del planeta.[6] Machu Picchu está en la Lista del Patrimonio de la humanidad de la Unesco desde 1983, como parte de todo un conjunto cultural y ecológico conocido bajo la denominación Santuario histórico de Machu Picchu. El 7 de julio de 2007 Machu Picchu fue declarada como una de las nuevas maravillas del mundo en una ceremonia realizada en Lisboa, Portugal, luego de la participación de cien millones de votantes del mundo entero. [img] jordania Petra (en árabe, البتراء al-Batrā´) es un importante enclave arqueológico en Jordania, y la capital del antiguo reino nabateo. El nombre de Petra proviene del griego πέτρα que significa piedra, y su nombre es perfectamente adecuado; no se trata de una ciudad construida con piedra, sino, literalmente, excavada y esculpida en la piedra. El asentamiento de Petra se localiza en un valle angosto, al este del valle de la Aravá que se extiende desde el mar Muerto hasta el Golfo de Aqaba. Los restos más célebres de Petra son sin duda sus construcciones labradas en la misma roca del valle (hemispeos), en particular, los edificios conocidos como la Khazneh (la Tesorería) y el Deir (el Monasterio). Fundada en la antigüedad hacia el final de siglo VII a. C. por los edomitas, fue ocupada en el siglo VI a. C. por los nabateos que la hicieron prosperar gracias a su situación en la ruta de las caravanas que llevaban el incienso, las especias y otros productos de lujo entre Egipto, Siria, Arabia y el sur del Mediterráneo. Hacia el siglo VIII, el cambio de las rutas comerciales y los terremotos sufridos, condujeron al abandono de la ciudad por sus habitantes. Cayó en el olvido en la era moderna, y el lugar fue redescubierto para el mundo occidental por un explorador suizo Johann Ludwig Burckhardt en 1812. Numerosos edificios cuyas fachadas están directamente esculpidas en la roca, forman un conjunto monumental único que a partir del 6 de diciembre de 1985, está inscrito en la Lista del Patrimonio Mundial de la UNESCO. La zona que rodea el lugar es también, desde 1993, Parque Nacional arqueológico. Desde el 7 de julio de 2007, Petra forma parte de las Nuevas Siete Maravillas del Mundo. [img] y Séptima: Taj mahal El Taj Mahal (hindi : ताज महल, urdu : تاج محل; pronunciado /tazh majál/ /tɑʒ məhɑl/) es un complejo de edificios construido entre 1631 y 1654 en la ciudad de Agra, estado de Uttar Pradesh, India, a orillas del Yamuna, por el emperador musulmán Shah Jahan de la dinastía mogol. El imponente conjunto se erigió en honor de su esposa favorita, Arjumand Bano Begum — más conocida como Mumtaz Mahal — quien murió dando a luz a su 14ª hija, y se estima que la construcción necesitó el esfuerzo de unos 20.000 obreros. El Taj Mahal es considerado el más bello ejemplo de arquitectura mogola, estilo que combina elementos de las arquitecturas islámica,[1] persa,[2] india e incluso turca.[3] El monumento ha logrado especial notoriedad por el carácter romántico de su inspiración. Aunque el mausoleo cubierto por la cúpula de mármol blanco es la parte más conocida, el Taj Mahal es un conjunto de edificios integrados. Actualmente es un importante destino turístico de la India. En 1983, fue reconocido por la Unesco como Patrimonio de la Humanidad. El Taj Mahal fue nombrado una de las Siete Maravillas del Mundo Moderno. [img] eso es todo ahí tienen las 14 maravillas del mundo divididas por antiguos y modernos. [img] opinión es que todas la antiguas están bien pero las modernas no estoy tan de acuerdo porque: la muralla china y el coliseo romano se construyeron antes de cristo, aunque la Machu picchu y la Chichen itza también fueron construidas antes de cristo pero fueron descubiertas por el hombre moderno ya que los que las crearon fueron lo mayas: Chichen itza y los incas: Machu picchu pero fueron descubiertos por los españoles después de cristo. [img][/color][/size][/color][/size][/size][/color][/size][/color][/size][/color][/size][/color][/size][/color]

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curso de dibujo a lápiz sin salir de este post.
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Apuntes Y MonografiasporAnónimo2/20/2011

Bienvenidos. dijo:Introducción Dibujar puede parecer difícil o fácil. Nosotros le diremos que, sobre todo, es una cuestión de trabajo, de práctica. Y esto depende sólo de su voluntad. Ser un artista con talento es una cuestión que no debe preocuparle. Sólo debe intentar una cosa: llegar a dominar el lápiz, la pluma, el pincel, el color... Esto no es difícil. Es lo mismo, que aprender a hacer una mesa, saber manejar con maestría la lima o hacer cazuelas de barro. Es cuestión de manos, de oficio. El oficio se adquiere en dos etapas: 1) Aprendiendo cómo se hacen las cosas. 2) Haciéndolas. Nosotros le explicamos a lo largo de estos cursos de dibujo, cómo se hacen las cosas: cómo se coge un pincel; un lápiz, una pluma, cómo se las hace correr sobre el papel, cómo se consiguen trazos limpios, sombras, etc. Y le proponemos una serie de prácticas para iniciarse en las distintas técnicas del dibujo. Le aconsejamos que las realice al pie de la letra. dijo:Le explicamos también cómo se utilizan las distintas técnicas artísticas, las posibilidades de cada una de ellas, lo que usted puede lograr con cada una de ellas: cómo se dibuja un conjunto, las distintas fases que han de seguirse, los puntos que han de considerarse, etc. Siga estas enseñanzas de una manera activa, es decir, haciendo lo que se enseña. Después practique por su cuenta, practique mucho. Esta práctica será la que haga que un día se encuentre con que sabe una cosa más: dibujar lo que desea, o para ser más exactos: lograr dibujar cualquier cosa que usted se proponga. Le recomendamos, pues, dos cosas: 1. Atención detenida a nuestras explicaciones. 2. Realización de las prácticas que le recomendamos. Y basta de preámbulos. dijo:El dibujo a lápiz La técnica del dibujo a lápiz de grafito, es la más sencilla de todas, por eso recomendamos comenzar primero por este curso y después continuar con los demas. Por su forma, peso y tamaño, el lápiz es el instrumento de dibujo más manejable. Las minas son de distinta dureza. Esto hace que, según lo que queramos dibujar, podamos escoger la que más nos convenga. (Ya hablaremos sobre qué lápiz es el apropiado para cada caso.) Con un lápiz de mina blanda podemos conseguir una gran variedad de tonos, desde un negro intenso a un gris suave y homogéneo. Con lápiz de mina dura podemos trazar líneas muy finas y limpias. El lápiz se borra con facilidad. El lápiz no requiere un pulso excepcional para ser utilizado. Por todo esto es por lo que el lápiz es el instrumento más adecuado para iniciarse en la práctica del dibujo y acostumbrar la mano a conseguir trazos seguros y limpios, es decir, líneas que no sean temblorosas, que, tengan el mismo grueso por todas partes, que estén hechas sin repasar, con decisión. También para comenzar a realizar sombreados, que tanta importancia tienen en este bello oficio. Formas de afilado dijo:Los lápices de mina dura se afilan de modo que den una punta aguda, que pinche, pues es este el modo que hace posible que las líneas salgan limpias y vigorosas con este tipo de mina. dijo:La mina del lápiz Como usted ya habrá podido apreciar, no todos los lápices tienen la mina igual de dura. Hay lápices- con la mina blanda, muy blanda, dura y muy dura. Y hay otros cuya mina no es ni dura ni blanda. Para poder saber sin necesidad de usarlos, cómo es de dura la mina, todos los lápices llevan en su costado junto al nombre de la marca, un número. Este número es el que nos indica lo duro o blando que es. Generalmente las casas extranjeras fabricantes de lápices, para indicar la dureza de la mina, no usan números, sino letras combinadas con números. Veamos qué dureza de mina corresponde a cada clasificación: El lápiz n.º 1 es Blando. 2 es Mediano, ni duro ni blando. 3 es Duro. 4 es Muy Duro. Con letras y números 6B Muy negro y muy blando. 5B Menos negro y muy blando. 4B y 3B Menos blandos y un poco menos negros. 2B Es igual al número 1. B Intermedio entre el 1 y el 2. HB Igual al 2. F Entre el 2 y el 3. H Igual al 3. 2H Entre el 3 y el 4. 3H Igual al 4. 4H, 5H, 6H, 7H y 8H Cada vez más duros y menos negros. Los lápices de mina blanda son los mejores para trabajos de sombreado y para cuando sea preciso un trazo de distintos gruesos, un trazo blando y dúctil. Es decir, son apropiados, en general, para el dibujo artístico. Los lápices de mina dura son los adecuados para trabajos de delineación y dibujó industrial. Su trazo es gris, de perfil seco y limpio. dijo:Ahora a usted le son suficientes un lápiz del n. 1, es decir, blando y otro del n. 2, mediano. Siempre que tenga que hacer líneas o manchas muy oscuras, o una graduación de tonos, empleará el n. 1, y también para líneas que requieran un vigoroso perfilado. Cuando deba dibujar líneas o manchas más claras, utilice el n.2. Esto ocurrirá cuando tenga que representan objetos o cosas que estén un poco alejadas del primer plano. Entre estas cosas y el observador habrá una masa de aire, que hará que se vean con tonos más pálidos, velados (ver figuras de abajo). Y tenga en cuenta que en un mismo dibujo puede usted emplear a la vez el n. 1 y el 2, utilizando uno u otro, según la intensidad de negro que sea precisa en cada parte del mismo. El trazo del lápiz blando, es muy negro, graso. El lápiz n. 2 es de un trazo menos negro, más agrisado El lápiz duro es gris y seco. El afilado de la mina dijo:Afilar bien el lápiz es muy importante. De ello depende que el trazo nos salga tal como queremos o no. El lápiz bien afilado se domina mucho mejor que un lápiz con la punta mal hecha. Para esto podemos usar una hoja de afeitar o bien una navajita. No emplee nunca cuchillos -tanto de comer, como de cocina- ni navajas grandes. Si emplea navajita, que sea de hoja pequeña, de una anchura aproximadamente igual al grosor del lápiz. La hoja de afeitar utilícela con o sin porta-hojas, según usted la maneje mejor. Entre la navajita y la hoja de afeitar creemos que es mejor el primer sistema. La mayor rigidez de la hoja de la navaja tiene la ventaja de que se dirige mejor y es más segura. En la imagen se representa el modo correcto de sacar punta al lápiz con hoja de afeitar y con navajita: dijo:Los lápices blandos se afilan con la punta redondeada, sin querer esto decir que sea roma. Es una punta que no pincha, pero que no deja de ser esbelta y delgada. El lápiz n. 2, se afila con punta bastante fina, pero no tanto como la que, hemos indicado para los lápices duros. Después hay otro modo de afilar los lápices: es haciendo la punta en bisel o cuña. Sirve esta forma de punta para manchar de negro más o menos agrisado, zonas del dibujo, pasando la parte plana de la mina sobre el papel. También se emplea para trazos finos dibujando con la arista de la punta. Si se dibuja con la arista, la posición correcta es ésta: Para dibujar con la cara plana del lápiz con punta de bisel, éste se coloca así. El bisel no, se consigue con los medios normales de afilar que hemos nombrado, sino con el raspador o lija. dijo:Para comenzar -y siempre- no le son precisas a usted marcas especiales de lápices, aparte de que la cuestión de la calidad de los mismos es algo muy relativo y todo depende en realidad de los gustos de cada dibujante., Hay marcas de nombres acreditados en todo el mundo que, al utilizarlas un dibujante, las rechaza ya que tanto el tono de la mina como el "tacto" de ésta sobre el papel, no le gustan. No le recomendamos ninguna marca especial. Cualquiera de las que hay en el mercado nacional le servirán perfectamente para realizar sus trabajos, por ejemplo, las conocidas Johan Sindel o Johann Faber. Marcas de prestigio mundial y que no debe desconocer son: Koh-i-noor-----------Checoeslovaquia. Alaska-----------------de Francia. Caran D'Ache.------de Suiza. Castells----------------de Alemania. Stabilo-----------------de Alemania. Mars--------------------de Alemania. Van Díke--------------de Alemania. Naturalmente, si usted lo desea puede utilizar estas marcas, es mas, seria lo ideal si en su localidad, las puede adquirir y a usted le gustan. Pero, repetimos no es, ni mucho menos necesario. La goma dijo:Para dibujo el mejor tipo de goma es la llamada de miga de pan, que es blanda y muy suave al roce con el papel. La marca más extendida entre nosotros es la "Milán". Reúne, para todos los trabajos de lápices blandos y del n. 2 condiciones excelentes. Es la goma que le recomendamos para utilizar en sus trabajos. Son también interesantes las marcas Pelikán y Ebro. Tenga en cuenta una cosa: la goma no debe emplearse como un arreglalotodo. No debe usarse para borrar del todo un dibujo o gran parte de él si ha salido mal. En este caso es preferible comenzar de nuevo el trabajo, pues le quedarían señales del paso de la goma sobre el papel que perjudicarían notablemente su labor. El dibujo debe, mediante trazos muy débiles del lápiz prepararse, encajarse y abocetarse muy detenidamente antes de comenzarlo en serio, para que no ocurra lo antedicho. De todo esto hablaremos más adelante y utilizaremos la goma sólo para enmendar pequeños errores. La goma tiene, además de su utilidad, como elemento para borrar, otra de gran importancia. La goma puede servirnos para sacar brillos y aclarar zonas oscuras. ¿A que se llama sacar brillos? Observe las siguientes imágenes. En ellas verá usted zonas de blanco que sirven para representar aquellos sitios que son brillantes y reflejan la luz. Pues bien, estas zonas están conseguidas no a base de dejar el blanco originario del papel, sino de pasar la goma sobre la superficie dibujada con lápiz. También se utiliza para aclarar zonas oscuras. Es decir, sitios que no conviene que estén tan negros como en principio se han hecho. Entonces es por medio de la goma como se aclaran. dijo:Observe la diferencia entre estos dos dibujos,. El de la izquierda es mucho menos vigoroso, tiene menos fuerza que el de la derecha. Esto se debe a que al primero le falta luz, zonas iluminadas, donde la luz da de lleno. En la figura de la derecha estas zonas si están conseguidas, para ello se ha utilizado la goma de borrar pasándola por los sitios que se ven blancos. Para esto la goma se parte en bisel. Posición ante el papel dijo:Frecuentemente, el aficionado al dibujo tiene la costumbre de trabajar sobre una mesa horizontal y esto es aceptable cuando el formato sobre el que se dibuja no es superior a 20 por 25 centímetros. Sin embargo, cuando el tamaño es mayor, la vista ya no incide perpendicularmente en todas las partes del papel y entonces pueden producirse errores ópticos debidos a la perspectiva. Por ello, lo ideal es trabajar sobre un tablero abatible, según el formato del dibujo, para lo que existen muchas posibilidades y recursos. También es preciso que el dibujante adopte un punto de vista lo suficientemente lejano al papel como para que en todo momento pueda contemplar el dibujo en todo su conjunto y no parcialmente. La técnica del dibujo a lápiz dijo:Ya conocemos el lápiz y sus características. Es el momento de empezar a dibujar con él. ¿Cómo lo haremos? Lo primero de todo es afilarlo, tal como hemos dicho anteriormente: El n. 2 con una punta fina, pero no tanto que pinche. El n. 1 con una punta algo más redondeada que la del 2. A nuestro lado tendremos el raspador y la goma. ¿ Cómo vamos a coger el lápiz? Lo mismo que cuando lo usamos para escribir, pero un poco más arriba. Véalo, para mayor claridad, en la siguiente figura. dijo:El lápiz no debe nunca apretarse sobre el papel de tal modo que lo raye y quede una hendidura por allí donde pasa. No hay necesidad de apretarlo. Si usted desea que una línea salga de un negro intenso y no lo consigue, lo que debe hacer, en lugar de apretar, es utilizar otro lápiz de mina más blanda, que le dará el resultado que desea sin necesidad de presionarlo. El lápiz debe apretarse más o menos entre los dedos, según el tipo de trazo que haga: 1.) Si se trata de un trazo amplio o queremos rellenar zonas de negro con trazo largo y rápido, no lo presionará usted apenas. Lo tendrá cogido entre los dedos índice, corazón y pulgar y dejará resbalar la mano con suavidad sobre el papel, apenas rozándolo. 2.) Si se trata de un trazo más cuidado y menos largo, que tenga que seguir un camino determinado, al dibujar algo pequeño, por ejemplo, entonces lo apretará más entre los dedos y la mano la tendrá también más presionada contra el papel, siendo los dedos meñique y pulgar los que estarán tocándolo y los que resbalarán sobre él siguiendo la dirección del trazo. En este caso el lápiz se cogerá un poco más abajo que como hemos indicado. El trazo dijo:Conseguir un trazo firme, que no sea tembloroso, un trazo decidido, hecho sobre el papel sin miedo, es una de las cosas que, desde el principio, deben a usted preocuparle más. El trazo NO debe ser por unos lados más grueso que por otros, tembloroso o sin continuidad. El trazo debe ser así: seguro, limpio, seguido. dijo:Y ni que decir tiene que es necesario que todos los días, haga usted prácticas sobre todo esto. Lo ideal sería que estas prácticas, si usted no ha dibujado nunca, o lo ha hecho pero actualmente no está habituado, las realizase una hora diaria. Esto sería lo ideal. Pero es posible que, usted no tenga tiempo libre suficiente. En este caso dependerá de sus deseos de aprender y de su buena voluntad el robar un rato a su tiempo. Prácticas de iniciación al dibujo a lápiz dijo:Le proponemos a continuación unas prácticas que le permitirán iniciarse en el dibujo. Ejercicios de trazos Para adquirir un dominio del lápiz, lo primero que debe hacer es dibujar trazos verticales, Horizontales e inclinados. Las siguientes figuras le servirán de muestra. dijo:Vea cómo debe actuar: Utilice el lápiz blando, el n. 1 con la mina redondeada. Gástela un poco en otro papel del que vaya a utilizar haciendo, unos trazos rápidos para igualar las irregularidades que pudiera haber en ella. Empiece después, siguiendo estas indicaciones: 1.) Tenga el lápiz cogido con firmeza. Igualmente tenga apoyada la mano con seguridad sobre el papel (pero no la presione de tal forma que no tenga libertad para hacerla correr sobre el mismo). 2.) No apriete el lápiz sobre el papel. El tenerlo cogido con firmeza, no quiere decir que lo deba apretar contra el papel. No. Usted lo tiene cogido con firmeza, pero lo pasa sobre el papel con suavidad. 3.) No haga los trazos despacio. Hágalos con rapidez, de un solo "golpe" decidido, uno tras otro. No se preocupe si unos trazos son más largos que otros. Lo que debe preocuparle por ahora es que salgan seguros y firmes. 4.) El modo de ir haciendo la serie de trazos que constituyen estos ejercicios, debe ser así: haga usted 5 o 6 trazos sin mover la mano del sitio donde esté apoyada. Córrala después un poco hacia la derecha y siga con otros 5 o 6. Así hasta el final. Es mejor que ir haciendo resbalar la mano de una forma seguida. Una vez haya practicado mucho estos ejercicios de líneas rectas, pase a hacer lo mismo con líneas curvas, concretamente las líneas de las siguientes figuras: dijo:Le recomendamos que trabaje de acuerdo con las siguientes indicaciones: 1.) Las curvas las dibujará menos deprisa que las rectas, sin que esto quiera decir que vaya con lentitud, un poco más despacio que como ha hecho las rectas. La causa de esto es que debe ir prestando constantemente la mayor atención a como le sale el trazo, que, ya sabe, debe ser seguro, limpio. 2.) Para estos ejercicios deberá coger el lápiz, si cabe, con mayor firmeza que cuando ha hecho las rectas, ya que se trata de trazos de mas detalle. Esto se debe a que es preciso tenerlo aún más dominado. Sin embargo, siga pasándolo sobre el papel con suavidad. Mayor aún que cuando ha dibujado rectas. Debemos hacerle una advertencia más. Se trata de un problema de trazo con el que usted tendrá que enfrentarse cuando deba hacer una línea larga que haya de presentar un perfil limpio y seguro. Esta línea no la puede hacer de una sola vez seguida, pues por muy buen pulso que usted tenga no le saldrá bien. Debe conseguirla a base de pequeños trazos unidos, enlazados de modo que no se noten las uniones. Vea usted cómo se realiza esto en las figuras siguientes: Para la realización de la línea que ve usted en la figura de arriba, se ha utilizado el método que se describe en la figura del centro. Se ha compuesto a base de trazos cortos, enlazados. Cada uno de estos trazos cortos, acaba en un grosor menor al que tiene al empezar, que es el que corresponde al de la línea. Donde comienza a ser más fina se inicia el otro trazo y así, sucesivamente, hasta el final. Es el modo de que siempre mantenga un mismo grosor. Cada dos trazos volveremos atrás y repasaremos los dos últimos trazos hechos o más, con el fin de igualar las posibles diferencias de grueso que aún pudiera haber. Ejercicios de manchas dijo:En el dibujo, no sólo hay líneas, también hay manchas de negro más o menos intenso. Estas superficies oscuras requieren, para su realización, una técnica diferente que la empleada para la línea. La mancha por otro lado es la base misma del sombreado. Hay dos formas de manchar que nos interesan ahora a nosotros. 1. Conseguir una superficie negra o más o menos gris, uniforme, sin que se noten unos sitios más oscuros que otros, ni se perciban las líneas del lápiz. 2. Conseguir una graduación de tonos. Desde el negro hasta el gris más claro. Utilice para estos trabajos el lápiz blando; es decir el n. 1. Para el ejercicio de conseguir una mancha que vaya desde un negro intenso a un gris suave, afílelo en bisel. Después de esto póngase a trabajar. Antes, corno hicimos ya al realizar los trabajos de línea, pase la punta del lápiz sobre un papel aparte, dos o tres veces, con el fin de igualar cualquier irregularidad que haya en ella. Después, de izquierda a derecha, comience a dibujar la mancha a base de líneas en zig-zag, entre las que no habrá separación, tal como lo ve en esta figura. dijo:Vaya haciendo cada vez más suave la presión del lápiz sobre el papel hasta que apenas lo roce. La disminución de intensidad en el tono de la sombra, debe ser gradual; no debe haber saltos bruscos de un tono a otro más abajo o alto, sin haber pasado por los intermedios. Este trabajo realícelo también muchas veces. Las líneas en zig-zag deben hacerse con rapidez, con trazos decididos y seguros. Para manchar una superficie de negro, uniformemente, utilice también la punta en bisel. El sistema es ir pasando esta punta sobre el papel, a base de trazos en zig-zag pero fundidos. Es decir, trazos entre los que no haya separación, Vea la figura anterior. Presionará la punta siempre con la misma fuerza pues sino lo hace así, por unos lados la superficie dibujada será más oscura que por otros. Los trazos deben ser rápidos y el lápiz debe pasar con suavidad sobre el papel. Ejercicio de iniciación al dibujo de objetos dijo:Después de las prácticas anteriores puede ya intentar dibujar cosas: una botella y un vaso sobre un plato, y una taza sobre un plato con una cucharilla dentro dijo:Lo primero que debe hacer es proveerse de estos elementos una botella, un plato, un vaso, una taza y una cucharilla. Después colocarlos del mismo modo que están situados en las figuras anteriores y dibujarlos. Pero teniendo en cuenta lo siguiente: a) No copiará de los dibujos de las figuras anteriores sino sólo de la botella, taza, vaso y plato que tendrá usted delante. A esto se llama dibujar del natural. b) No dibujará usted, sombras, puesto que no sabe aún. Dibujará sólo a base de línea, igual que lo ve en las citadas figuras anteriores. e) Se colocará usted de modo que vea de los modelos, sólo lo alto y lo ancho, pero no lo grueso. Es decir, de modo que sólo los vea en dos dimensiones: longitud y anchura. Para aclarar esto vea las siguientes figuras: Su posición ante el modelo debe ser ésta. El modelo debe estar a la, altura de sus ojos. Es el modo de que lo vea plano, en sólo dos dimensiones: alto y ancho. http://www.laescuelavirtual.com/cursodedibujoalapiz/image052.jpg Si lo mira en esta posición, ya verá tres dimensiones: alto, ancho y grueso. Más adelante dibujaremos así. dijo:Sobre las proporciones: Un aspecto muy importante a tener en cuenta al comenzar el dibujo partiendo del natural, es el cálculo de medidas y proporciones que el modelo elegido tiene y que todo dibujo debe representar. Para resolver esta dificultad no basta con observar atentamente el modelo, es preciso medir y comparar. Existe un sistema generalizado el cual utilizan todos los profesionales y la mayoría de los aficionados el cual se explica a continuación: Con la ayuda de una simple regla, o lápiz de 30 ó 35 centímetros de longitud, el dibujante puede obtener alturas, anchuras y proporciones en el modelo; Se levanta el lápiz o regla tomándolo por uno de sus extremos, con el brazo extendido a la altura del ojo, y cerrando el otro ojo se coloca el lápiz delante de una parte del modelo, midiendo el alto de esta parte desplazando el pulgar arriba o abajo, hasta que la parte visible del lápiz coincida con la parte del modelo que se quiere medir, se repite entones la operación en sentido horizontal comprobando y calculando dimensiones. El encaje dijo:Se llama encaje a unas líneas que sirven para marcar las proporciones de un dibujo. Es decir, el encaje nos sirve para que un dibujo no nos salga desproporcionado. Veamos ahora como son estas líneas, cuando y como se trazan. Vea las siguientes figura, las líneas que ve en el dibujo de la izquierda son el encaje de la botella de la figura a la derecha. dijo:En ellas están marcadas la altura, la anchura, el comienzo del ensanchamiento del cuello y el final del mismo, así como el punto donde el cuello es más grueso, Y también a base de rectas, la forma de dicha botella. Todas estas señales hacen que podamos empezar el dibujo sobre ellas con la seguridad de que nos salga bien. ¿Cuándo se hace el encaje? SIEMPRE ANTES que el dibujo. He aquí el camino a seguir. 1.) Observamos la botella real que tenemos delante y vemos su altura y anchura 2.) Hacemos después un cuadro que tenga proporcionalmente, esta anchura y altura. Todo esto usando el sistema para calcular proporciones y medidas usando el lapiz o regla antes mencionado, y trasladando las medidas al papel. También trazamos un eje central que nos ayudará a dibujar iguales la parte derecha de la botella y la izquierda. Es decir, nos ayudará a que salga simétrica. Esta altura y anchura la calculamos a ojo mirando la botella. 3.) Después podemos trazar alguna línea auxiliar más, tales como la que señalan el comienzo del ensanche del cuello de la botella y el final de dicho ensanche, donde la botella comienza a bajar recta hacia abajo. También una línea que marque el sitio donde el cuello es más grueso y el recuadro de la embocadura. 4.) Por último, a base de trazos rectos, dibujamos la forma de la botella, de modo que nos queda terminado el encaje tal como le vemos en esta figura: 5.) Sobre esto dibujamos la botella definitiva y borramos las líneas del encaje: dijo:El encaje lo hará usted con un lápiz más duro que con el que haga, el dibujo definitivo. El lápiz para hacer el encaje estará muy bien afilado y lo pasará muy suavemente sobre el papel con el fin de que pueda borrar después las líneas con facilidad. En su caso, utilice el lápiz n. 2 para el encaje y el n. 1 para el dibujo definitivo. Después de esto, ya puede comenzar a dibujar, teniendo en cuenta que las líneas definitivas de la taza, botella, vaso y plato las deberá hacer según el sistema explicado antes con estas figuras: El sombreado dijo:Luz y sombra Un paso más adelante. Vamos a aprender a ver sombras y, naturalmente, a dibujarlas. Por todas partes hay luz y sombra. Miremos adonde miremos, nos encontraremos con estos dos elementos. Sin embargo, si usted no es un profesional del dibujo o la pintura, muy pocas veces se ha detenido a ver estas sombras, a observarlas. Ver la extensión que ocupan, por donde son más oscuras y por donde menos, hay brillos, etc. Bien, en este capítulo, usted se va a dedicar a ello. Va a dedicarse a observar sombras para después dibujarlas. Veamos. El volumen Todos los cuerpos tienen un volumen y una forma, que percibimos gracias a la sombra. De lo contrario los veríamos planos. Sin sombrear no sabemos si una figura representa: un cuerpo plano o no Al dibujar, pues, usted debe dominar esta faceta fundamental del dibujo, pues es gracias a la combinación de luces y sombras como representaremos la forma y volumen de un objeto cualquiera que dibujemos. Sólo los efectos de luz y sombra nos permiten saber cómo es un objeto. En el caso de esta figura vemos que se trata de un cuerpo de superficie curva. dijo:La luz La luz Las sombras son producidas por la luz, como ya sabe. Hay dos clases de luz: la natural y la artificial. La natural es la luz del Sol y de la Luna. La artificial es la luz eléctrica, la de gas, la de las velas, en fin, toda luz que no sea la del Sol y de la Luna. La diferencia más importante entre estas dos clases de luz, aparte de su intensidad o tono, es que producen sombras distintas. La luz natural produce sombras paralelas. La luz artificial sombras radiadas. La luz del Sol, es decir, la luz natural, produce sombras paralelas. La luz artificial produce sombras radiales Clases de sombras dijo:Cuando la luz da sobre un objeto, éste queda iluminado por el sitio que está de cara a la luz, pero por el opuesto, no. Por el lado opuesto se produce la sombra. Esta sombra que se produce en el propio objeto se llama sombra propia. La sombra propia es la que se produce en el mismo cuerpo iluminado. Si en verano hace mucho calor, buscamos la sombra. Si es una calle por donde vamos, nos dirigimos al sitio donde los edificios hacen sombra; si estamos en el campo, a la sombra de un árbol. Es decir, tanto los edificios, como los árboles, como cualquier cosa iluminada, "echan" su sombra sobre el suelo o sobre paredes o planos verticales próximos: la proyectan. A esta sombra se le llama sombra proyectada. La proyectada es la que este cuerpo arroja sobre el suelo o la pared o, cualquier otra superficie cercana. Concretando, hay dos clases de sombras: Sombra propia: la que se produce en un objeto iluminado. Sombra proyectada: la que este objeto arroja sobre superficies cercanas. Luz reflejada Vea usted estas figuras: Como la pared es negra, no refleja los rayos luminosos y la parte en sombra de la esfera no tiene nada de luz., la sombra cubre por completo la cara del objeto opuesta a donde da la luz y se confunde con el fondo oscuro. En este otro caso la pared blanca, si refleja los rayos luminosos y en la parte en sombra de la esfera, debido a este reflejo, hay luz. Después de llegar la sombra a su máxima intensidad, vuelve a hacerse más clara, vuelve a haber luz. ¿Por qué? Se debe a que la luz se refleja en el fondo claro y vuelve a dar en el objeto. A esto se le llama luz reflejada y debe estar muy atento a ella cuando dibuje. dijo:Intensidad de las sombras Todas las sombras no son igual de oscuras, no tienen el mismo tono. Unas son más intensas que otras. El captar, mediante la observación del modelo, estos distintos tonos de luz, estas, diferencias, que a veces son muy pequeñas, muy suaves, deberá ser, desde ahora mismo, una de sus mayores preocupaciones. Le decimos esto, porque no es tarea fácil. Esta diferencia de tonos es lo que dará a los objetos y formas que dibuje una mayor impresión de realidad, es lo que les dará volumen, forma. Que unas sombras sean más oscuras que otras depende de la dificultad que tenga la luz de llegar al lugar en sombra. Cuanto más cubierta, tapada o alejada de la luz esté una superficie, más difícil será que llegue a ella y más oscura serán las sombras. Donde llega más fácilmente la luz en este cubo es: a la cara A, cae de lleno sobre ella, por eso es la más clara, la más iluminada. A la cara B llegan con mayor dificultad y los rayos que la rozan, caen paralelamente a ella. Debido a esto tiene menos luz, está más gris. A la cara C no llegan. La única iluminación que reciben es por reflejos de la luz sobre la superficie blanca donde está el cubo. Debido a esto es tan oscura. La zona D es la que menos luz tiene, pues no llegan a ella los rayos de luz directamente y, por lo tanto, se reflejan muy débilmente. Mirar las sombras dijo:Como paso previo a su trabajo, usted debe aprender a ver las sombras. No es fácil si no se tiene práctica en ello. Las cosas tienen color y esto dificulta a veces para establecer bien los límites de las sombras, sus tonos. Hay un método muy práctico que nos ayuda en gran parte a resolver este problema: Se trata de mirar al objeto sombreado entrecerrando (entornando) los ojos. Pruebe ahora mismo. ¿Verdad que las zonas de sombras quedan delimitadas con mayor claridad? Esto se debe a que, al entrecerrar los ojos, se suprimen detalles de la visión y sólo se aprecian masas, y en lo que se refiere a las sombras, zonas de éstas, más o menos precisas. Oriéntese así al trabajar. Así se ven las cosas mirando normalmente. Entornando los ojos, las zonas de sombra y luz se delimitan con mayor claridad. dijo:Y bien, puesto ya en este camino, va usted a comenzar a fijarse en las sombras. En el lugar en que, esté estudiando, si echa una ojeada alrededor, verá que hay sombra y luz por todas partes. Sombras propias y sombras proyectadas. En las cosas, en su propio cuerpo. Deje de estudiar y obsérvelas. Observe cómo una misma mancha de sombra no es por todas partes igual de intensa, como en la mayoría de los casos, comienza siendo clara para acabar siendo muy oscura. ¿Se fija? Pues bien, esto es lo que debe usted trasladar al papel. ¿Cómo? Algo importante sobre el sombreado 1.)Uno de los defectos más importantes del principiante es cargar demasiado de negro las sombras, llenarlo todo demasiado de manchas oscuras, sin acordarse de que en el sombreado hay dos elementos igual de importantes: la luz y la sombra. El principiante cae en el defecto de hacer los tonos más oscuros de lo que deben ser. Por eso, grábese la regla siguiente: sombree siempre suavemente y deje espacios blancos allí donde la luz da de lleno. Si es preciso acentuar más el negro en cualquier sitio, ya habrá tiempo. Es preciso tener tacto y sombrear con más suavidad, dando negros y dejando zonas blancas iluminadas. No debe entusiasmarse al sombrear y dejar sus trabajos así, demasiado oscuros 2.) Se sombrea comparando. Aclaremos: cuando usted esta observando un modelo, viendo en sus sombras el número de intensidad de sus tonos, fíjese en el más oscuro y páselo al papel. Después, COMPARANDO con este tono, vaya dibujando los otros más claros. Usted comparará las diferencias de los tonos con respecto, al más oscuro EN EL MODELO. La comparación la hará en el propio objeto que esté dibujando, y trasladará esta diferencia que encuentre al papel, comparando ahora con la mancha que ya tiene dibujada del tono más oscuro. Comparando con la intensidad de este tono... ... vaya graduando el resto. 3.) La valoración de los tonos, es decir, la graduación, el paso de unos tonos oscuros a otros más claros y el paso de éstos al blanco -o al revés-, se debe hacer de un modo gradual, sin que haya contrastes violentos. El paso de un tono a otro, de mayor a menor intensidad, o al revés, debe ser como lo ve usted aquí, suave, sin que se noten saltos bruscos. Aquí es donde entra en juego la aplicación de las manchas graduadas de que hablamos en las primeras lecciones de este curso. 4.) No debe usted, durante todo su trabajo, perder de vista ni olvidar el conjunto. Debe estar pendiente de éste, fijándose constantemente en la totalidad del dibujo. Esto es necesario para que su trabajo salga con la armonía precisa. 5.) No enmarque usted los límites de lo que esté dibujando con líneas antes de sombrear. Sombree, y el propio sombreado le irá dando estos límites. 6.) El trazo no es el mismo para todos los casos de sombreado. Hay que seguir con el lápiz la forma de la superficie del objeto que se trate. Si se trata de superficies planas, el trazado de sombreado será recto. Si de curvas, el trazo será curvo. Es decir, el trazo adoptará la forma del volumen del cuerpo que se dibuje. Prácticas de iniciación al dibujo de sombras dijo:Le proponemos como práctica de sombreado realizar tres dibujos a lápiz, en los que, al contrario que en los ejercicios del capitulo anterior, se aprecian formas y volúmenes. Se trata de que usted dibuje: Dos cajas de zapatos tal como las ve en esta figura: Un trapo colgado, que tenga buena caída, blanco, que colocará tal como ve aquí: dijo:No copie de los dibujos que le presentamos. Tome del modelo natural. Ilumine los modelos con una lámpara con pantalla, tal como viene indicado en las imágenes anteriores. Si no tiene lámpara con pantalla, de modo que la luz vaya en la dirección indicada por las figuras citadas, hágalo como le sea posible, pero procurando siempre que la luz no quede encima de los modelos. Prepare a su, lado, para trabajar, los lápices números 1 y 2 y la goma, así como el raspador. Con el lápiz n. 2 hará las líneas finas, poco intensas, y el encaje y boceto inicial. Con el del n. 1 las líneas y manchas de sombras más intensas. Su camino a seguir en los trabajos será el siguiente: 1. Encaje detenido del modelo siguiendo las normas que a tal respecto le hemos dado en las lecciones pasadas. Hará el encaje suavemente, con el fin de que pueda borrarlo después con facilidad. Utilice el lápiz n. 2. Lo primero es el encaje. 3. Manche usted ya, con el lápiz del n. 2, con un rayado en que no debe apretar demasiado, las zonas de sombra, marcando los diferentes tonos más importantes que ve para lo cual habrá empleado el método de entrecerrar los ojos y sin olvidar que el trazo debe seguir la forma plana o curva de la superficie del modelo. 4. Manche la zona o zonas más oscuras del dibujo. 5.A partir de este tono y como le hemos indicado, COMPARANDO, vaya dando los otros tonos más suaves, sin olvidar que el paso de uno a otro debe ser suave, sin contraste brusco. Retoque al final con la goma, aclarando aquellos sitios que estén oscuros, sacando brillos, borrando lo que sobre. Y aún retoque con el lápiz las pequeñas deficiencias que haya podido producir el paso de la goma. Recuerde que algo muy importante del dibujo y la pintura es la OBSERVACIÓN, nunca deje de hacerlo, no invente, trate de plasmar lo que VE y no lo que se imagina, el dibujo es la base de cualquier proyecto artístico que se quiera realizar, se dibuja en escultura, se dibuja en pintura, en todo, por lo tanto es muy importante tener por lo menos nociones básicas de dibujo, esperamos este curso haya sido de su agrado y le haya servido por lo menos a introducirse al mundo de las bellas artes. RECOMIENDA EL POST!

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¿Te enseño a acentuar las palabras correctamente?
¿Te enseño a acentuar las palabras correctamente?
Ciencia EducacionporAnónimo5/5/2013

Hola amigos!, hace un rato encontré una buena información!, que la verdad me ayudará mucho!... Y por eso decidí a publicarlo acá! Encontré navegando por ahí, una página que la verdad me gustó mucho y muy fácil de aprender por lo bien explicado que está... Sin mas aquí les dejo, como aprender a acentuar correctamente! (PD: Miren que si funciona!, todo lo que escribí acá, le puse yo mismo la tilde! ... si tengo alguno que otros fallos, es porque todavía no lo controlo bien) Antes que nada, dejenme decirles algo, para aquellas personas que vienen a comentar: -"Ezo no m servira d nada" -"Para que quiero aprender si hay correctores ortograficos" -"A mi me entienden cuando escribo sin tilde" Seguro ahora no les importa!, seguro son unos niños, pero cuando tengan que aferrarse al mundo, a trabajar duro... El mundo profesional, es muy exigente con la educción!, y esto también vá con la ortografía. Cómo acentuar correctamente las palabras en español Primero: hay que distinguir entre acento y tilde (acento ortográfico) Acento: Relieve que en la pronunciación se da a una sílaba de la palabra, distinguiéndola de las demás por una mayor intensidad o por un tono más alto. Tilde: rayita oblicua que en la ortografía española se usa para indicar, en determinados casos, que esa sílaba es la que lleva el acento, y también para distinguir una palabra o forma de otra escrita con iguales letras. Toda palabra se acentúa; todas las palabras tienen una sílaba que se pronuncia con más intensidad que las demás. Si una palabra no tiene tilde la norma en español es la siguiente: a) Si termina en n, s, o vocal la palabra se acentúa en la penúltima sílaba: aCENto, paLAbra, FORma, espaÑOla, eLIjan, POlen, reSUmen, carGAdas, muJEres, etc. b) Si una palabra termina en cualquier otra consonante se acentúa en la última sílaba: intensiDAD, distinGUIR, maYOR, etc. c) Cualquier palabra que se aparte de estas dos normas hay que indicarlas poniendo una tilde: SÍ-la-ba, se acentúa en la antepenúltima sílaba y por eso lleva tilde, de-MÁS, termina en s pero se acentúa en la última sílaba y lleva tilde, ÁR-bol, termina en consonante, pero como se acentúa en la penúltima sílaba y lleva tilde. d) Las palabras de una sola sílaba no llevan tilde: bien, sol, fui, etc. Existen algunas palabras que, estando correctamente pronunciadas en español, unos hispanohablantes las pronuncian como bisílabas y otros como monosílabas: 'guión' y guion, 'fié' y fie, 'huí' y hui, riais y 'riáis', 'Sión' y Sion, etc. Estas palabras deben escribirse como monosílabas, es decir sin tilde, bajo el criterio de que igual que existen palabras que pronunciamos apocopadas pero las escribimos enteras («p'a» → para) estos monosílabos podemos pronunciarlos en dos sílabas pero debemos escribirlos correctamente como monosílabos. Diptongo: combinación de una vocal abierta (a, e, o) y otra cerrada (i, u): viaje, aire, causa, suave, cuota, etc. Los diptongos siguen la norma general, y cuando llevan tilde se pone siempre en la vocal abierta, adiós, después, también. Sólo son diptongos las combinaciones de vocales: ai, au, ei, eu, oi, ou, ia, ie, io, ua, ue, uo. e) Si hay dos vocales juntas que pudiendo formar diptongo no lo son (hiato) se acentúan siempre: acentúan, país, día. f) En el caso de encontrar juntas las vocales iu o ui formando diptongo se acentúan según la regla general, y la tilde recae en la segunda vocal: Interviú, cuídate. Si hay dos vocales juntas pero no forman diptongo siguen la regla general: león, toalla, poseer... Triptongos: tres vocales juntas. Siguen la regla general, y si lleva tilde se pone en la vocal abierta: Paraguay, estudiáis. (la y se considera i, y la h no se tiene en cuenta) Los adverbios terminados en “-mente”, como correctamente, se acentúan, según la regla general, como si no terminasen en “-mente”: fácil-mente, correcta-mente. Existen algunas palabras que se escriben y se pronuncian del mismo modo pero que significan cosas distintas. En ese caso, para distinguirlas, unas se acentúan y otras no. Las más frecuentes son: el/él: El coche es de él (suyo). Me lo ha dicho él. Él tiene un coche. tu/tú: Tú tienes un coche. Ese es tu coche. mi/mí: Este es mi coche. No sé qué va a ser de mí. te/té: Te voy a decir una cosa. Quiero una taza de té. mas/más: Necesito más dinero, mas (pero) no puedo conseguirlo. Mas, sin tilde, se puede sustituir por “pero” y sólo se utiliza en poesía y en textos antiguos: no lo usarás nunca. si/sí: Si te casas di que sí. (En caso de que te vayas a casar, di que sí; pobre novio). de/dé: Esta moneda es de oro, espero que dé (del verbo dar) para pagar. se/sé: Se fue sin pagar. No lo sé (del verbo saber). Sé compasivo (del verbo ser). solo/sólo: Sólo (solamente) tengo una mujer, me encuentro solo (en soledad). Aunque la norma es poner tilde solo si puede haber confusión, y no llegar a distinguir entre cuándo significa solamente y cuándo en soledad. aun/aún: Aún (todavía) no he terminado. Aun (incluso, hasta) los ciegos lo ven. Que, cual, quien, donde, cuando, como, cuanto, cual, etc., llevan tilde si preguntan o exclaman. ¿Qué haces?, ¡Qué haces!, ¿Quién eres? Eres quien me va a llevar en coche. ¿Dónde me encuentro? Donde tú sabes. ¿Cuánto cuesta? ¡Cuánto cuesta!, pregunta cuánto cuesta, hay que ver cuánto cuesta. Ven cuanto antes. ¿Cómo como (del verbo comer) el marisco? Como puedas (de la manera que puedas). Los demostrativos: este, ese y aquel, con sus femeninos y plurales no llevan tilde a no ser que exista riesgo de ambigüedad, por ejemplo: Dijo que esta mañana vendrá y Dijo que ésta mañana vendrá. En el primer caso quiere decir que vendrá esta mañana, y en el segundo que alguien (al que se refiere despectivamente como esta) vendrá mañana. Estos casos son muy raros y es posible resolverlos de otra manera, por ejemplo, en el segundo caso se podría haber dicho: Dijo que esta vendrá mañana; y también Dijo que: «esta mañana vendrá». Hasta hace unos pocos años, oficialmente hasta la publicación por la Real Academia de su «Ortografía de la lengua española» en 1999, era obligatorio escribir frases como esta: Éso es lo que yo quería decir. Pero como no hay riesgo de ambigüedad no se necesario acentuar el demostrativo y escribir: Eso es lo que yo quería decir. Las palabras separadas por un guión van acentuadas individualmente, según la regla general: franco-alemán. Los pronombres enclíticos (habiéndosenos) y las palabras compuestas de varias (metomentodo, asimismo, correveidile) se acentúan según la regla general, ya que se consideran una sola palabra. Las mayúsculas se acentúan como las minúsculas, y por la mismas razones. Jamás ha sido de otra forma, aunque por razones tipográficas durante un tiempo hubo cierta tolerancia. Hoy en día esa tolerancia carece de sentido. Abreviaturas y siglas Las abreviaturas también deben acentuarse si para abreviar usamos una sílaba acentuada en la palabra completa; por ejemplo: Administración, Admón.; ídem íd.; número, núm.; página, pág.; etc. En español las siglas acentúan como el común de las palabras y según la regla general. Acentuación de las palabra extranjeras La Real Academia, en su «Ortografía de la lengua española» dice: «En las palabras de otras lenguas que, por su falta de adaptación a la nuestra, escribimos con letra cursiva o entre comillas (es como deben escribirse las palabras de otras lenguas que no estén españolizadas), así como en los nombres propios originales de tales lenguas, no se utilizará ningún acento que no exista en el idioma a que pertenecen. Ejemplos: catering, Aribau, Windsor. Si se trata de voces ya incorporadas a nuestra lengua o adaptadas completamente a su pronunciación y escritura, habrán de llevar tilde cuando lo exija la acentuación del español: Ejemplos: búnker, París Támesis». De esta misma opinión son los traductores y los principales libros de estilo de los medios de comunicación. Sin embargo, yo no soy de la misma opinión. En primer lugar hay que distinguir los idiomas que se escriben con el alfabeto latino y los que no. Las palabras que en el idioma original no se escriben con caracteres latinos hay que transcribirlas (o transliterarlas), hay que ponerlas en caracteres latinos, y por lo tanto, debemos usar los caracteres más significativos en idioma español, y eso incluye la acentuación. Así, el campeón del mundo de ajedrez Kasparov (así se escribiría en inglés) debe escribirse Kaspárov, que es como debe pronunciarse, con acento en la penúltima sílaba. De la misma manera que, otro campeón del mundo, Alekhine (así se escribiría en francés, nacionalidad que él adoptó) debería escribirse Aliojin; ya que así suena en ruso. Me resisto a considerar que nombres tan universales como Mozart o Wagner no están incorporados al idioma español, por lo que no deberían escribirse entre comillas sino con acento: Mózart y Wágner. Por otra parte, salvo que el acento recaiga sobre una sílaba que pueda generar confusión, deberíamos acentuar todas las palabras extranjeras, para que un hispanohablante, que es el tipo de persona que van a leer el texto, puedan colocar correctamente el acento en dicha palabra, si necesidad de conocerla previamente. Sé que esta opinión es minoritaria, pero me parece la más correcta. De todas formas, tanto si se pone tilde como si no, no se puede considerar falta de ortografía. Así pues, en los ejemplos que pone la Real Academia: catering, Windsor, yo escribiría cátering y Wíndsor. En el fondo creo que debemos considerar como palabras legítimamente españolas aquellas que, perteneciendo a otro idioma, sean necesarias en el nuestro para expresarnos correctamente. Y eso incluye las palabras especializadas de cada ciencia. Bueno amigos!, ahí les va todo lo necesario para aprender a acentuar las palabras correctamente!, si tienen alguna duda, me avisan!

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Ya los papeles no solo son para escribir, mira por que.
ArteporAnónimo11/12/2010

HOLA, HOY LES TRAIGO ESTE POST DONDE LES ENSEÑO MUCHAS ARTES QUE SE PUEDEN HACER CON UN PAPEL. PRIMERO, COMO HACER UN HELICOPTERO DE PAPEL, NO EXACTAMENTE UN HELICOPTERO, SINO MAS BIEN SU ELISE, PERO DA VUELTAS. MIREN. SI SIEMPRE QUISISTES SER UN MARINERO, PRIMERO VE COMO MANEJAR BIEN UN BARCO, NO TE ARRIESGUES!!!!! PRIMERO APRENDE A NAVEGARLO CON LA MANO. LE TIENES MIEDO A LAS RANAS? MIRALAS BIEN A LOS OJOS, Y TEN UNA COMO MASCOTA, Y VERAS QUE NO DAN MIEDO. TE GUSTAN LAS FLORES?, PERO NO TIENES JARDIN, PEGA ESTAS DENTRO DE TU CASA Y YA LO TIENES QUIERES VIAJAR AL ESPACIO? BUENO TU NO PERO TUS MANOS VOLARAS JUNTO A ESTA NAVE ESPACIAL. QUIERES VIAJAR A EDAD DE DRAGONES? SI VAS CUIDATE DE ESTE. TE GUSTARIA UN PASEO EN ELEFANTE? PUES TUS MANOS SE DIVERTIRAN CON ESTE. COMPRA UN NUEVA JAULA, O SACA AL CANARIO PORQUE ESTE NUEVO EN TU VIDA. TE GUSTA STAR WAR, EMPIEZA A COLECCIONAR. VE A LA PLAYA Y SUELTALO, O COCINALO. EL UNICO PROBLEMA DE ESTE PES ES QUE NO PUEDE NADAR. TE GUSTA LA MUSICA, PUES VE TOCANDO EL PIANO. QUIERES MATAR A ALGUIEN, PUES SACA LA PISTOLA DE PAPEL. BUENO, HASTA AHÍ TODO. ADIOS

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Como jugar pokemon negro 2 en No$gba + Descarga ESP.
Como jugar pokemon negro 2 en No$gba + Descarga ESP.
Hazlo Tu MismoporAnónimo12/4/2012

Hola amigos... hace ya varios meses hice un post de como jugar el pokemon black and white en no$gba.... pero este estaba en japones, ya cambiaron varias cosas, imagenes caidas y links desde hace mucho caidos.... Aqui decidi hacer otro post con el juego a descargar. como saven algunos... hay 3 problemas para jugar pokemon black and white 2 en el no$gba, que por eso de seguro muchas personas ni an jugado el juego por la velocidad que ejerce el DESMUME. ¡AQUI LA SOLUCION! Aclaro ante nada que el tutorial es mio y lo descubri jodiendo con el no$gba por el desesperamiento de poder jugarlo rapido XD 1º: Abrimos el juego normalmente. 2º: Dejar que cargue y se vera el error (igual que en pokemon HG, SS, B y W) 3º: Precionamos la tecla "F2" y nos aparecera este cuadro: (no importa si no les aparece lo que hay en el, ya que fui yo quien lo agrege) 4º: Pecionamos donde dice: "Add New" y colocamos este codigo: 52180A14 43082020 22180A14 00000010 D0000000 00000000 52004EA0 E8BD01F0 02004EA0 EAFFF25C E2001800 0000005C E92D4008 E3A00000 E3A0150E E2811A06 E5810B44 EA5FE9F2 E59F4034 E59F5034 E5845000 E59F4020 E5945000 E59F601C E1550006 03A05001 05C4500A 03A05000 E1445DB4 E8BD01F0 EA000D95 021810A0 1E631C3A 037FBFE0 EAA01606 00000000 D0000000 00000000 52004EA4 E12FFF1E E2004620 000000E0 E59F0000 E12FFF1E 0000A883 E59F0000 E12FFF1E 0000B3CF E59F0000 E12FFF1E 0000C127 E59F0000 E12FFF1E 0000AA65 0217CA6C 4770D1FC 0217C980 4A33B5F8 477020AA E92D401F E51F0020 E5901000 E51F2024 E1510002 03A03000 01C030B0 03A03001 05C030DE E51F0038 E5901000 E51F203C E1510002 051F3040 05803000 E28F0024 E5901000 E3510001 08BD801F E5912000 E5903004 E1520003 05904008 05814000 E280000C EAFFFFF5 02180A14 6A180EE8 6A004620 02180AC0 6A180EE8 6A00462C 02180B6C 6A180EE8 6A004638 021A43E8 6A1A3A54 6A004644 00000001 02004EA4 EAFFFDEE D2000000 00000000 Luego marcamos la opcion "Action Replay" y ponen un nombre opcional (yo puse: "Clave del producto".), luego damos a "OK" 5º: tachamos nuetro codigo de esta manera: 6º: Vamos a "Otros / Extra / y marcamos la opcion EX5" y dejan la opcion EX0 activada 7º: Reiniciamos el juego. 8º: Este es el ultimo paso, y es que de seguro el juego se a puesto lento verdad?, para solucionar esto hay que hacer lo siguiente (ya entrado en el juego) Vamos a "Otros / Extra / y desmarcamos la opcion EX5" y ya estara listo para jugar, funcionando a la perfeccion y todo. Recuerden que hay que hacer todos los pasos cada vez que se entre al juego. PD: Aqui los links para descargar: Buenos amigos, este tutorial fue echo por mi para los que tienen problemas con la velocidad del Desmume. Si no les funca algo, comentenlo. ADIOS.

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Parte 1: Mi primera novia. (Historia humoristica.)
Parte 1: Mi primera novia. (Historia humoristica.)
HumorporAnónimo5/2/2011

Parte 1: Mi primera novia Desde que era chiquito anhelaba tener novia, siempre he estado orgulloso de mi hermano porque ese si era un hombre. Todos los días llevaba su novia a la casa para trancarse con ella en su habitación (aunque siempre eran chicas diferentes) pero a veces perdia el orgullo cuando cuando le pegaba a su novia, ya que cuando pasaba por su recamara escuchaba a su novia gritando protegete!... No me des tan duro papi!!!. Un día le digo, me podrías dar un par de consejos para conseguir una novia ─ ¡Tu no tienes novia! ─ me sorprendí cuando el dijo eso, agaché mi cabeza de la vergüenza ya que estábamos en el metro y todos se quedaron mirando, le respondí, no hagas eso estúpido ─ Mira, lo que hay que hacer es asercarte a una chica, decir lo que sientes por ella y creeme que funcionará, pero es raro que tu con 13 años no hayas tenido una novia ─ yo si tu... ─ la muñeca Barbie no cuenta. Estaba feliz por el consejo que me dio mi hermano y estaba loco por ponerlo a prueba con una chica, sentia la necesidad de hablar con una chica. Cuando salí a almorzar en el colegio me acerco a una chica hermosa que estaba sentada en el banco del patio y yo solo pensaba en el consejo que me dio mi hermano "dile lo que sientes por ella." Tenia la fuerza y voluntad para hacerlo, sabia que podría lograrlo. Cuando me siento junto a ella se me tranca la lengua y no me salen palabras para decir, pero ella me dice, Hola guapo. me quedé congelado y no supe que hacer, pero luego pensé, si no digo algo no la conseguiré, hola ─ como te llamas? ─ Chri... Chri... Christian ─ muy lindo nombre, me llamo Carolin ─ en ese momento pensé en el consejo de mi hermano. Le dije todo lo que sentía por ella. Quiero ser tu novio ─ no tan rápido tigre primero vamos a cono... ─ verte desnuda en la cama y hacer el sexo contigo ─ eres un idiota! Pensé que mi hermano era un mentiroso, ya que todo lo que me dijo era mentira, lo único que pude conseguir fue una bofetada. Me empecé a desesperar, no sabia que hacer para conseguirme a una novia. Le pregunté a mi mamá. ¿crees que tendré novia? ─ Oh por dios! mira que tarde es, vete a dormir ─ pero responde mi pregunta por favor ─ que te vallas a dormir carajo!. Estaba deprimido, pero de repente me cruzo con la chica mas bella que había visto en mi vida, no tenia significado de tanta belleza, era una chica así: (click para agrandar) me quedé mirando a sus ojos, eran oscuros y de verdad bellos, sin pensarlo me le acerco y le digo, ¿quieres ser mi novia? ─ siii ─ yupi! que emocion. Esto si que no podría creerlo, mi primera novia!, salí corriendo a avisarle a mi hermano, el dijo sabiamente: coño, no ves que estoy durmiendo. Yo de la emocion publico en el facebook, twitter y otras mas carajos de paginas, "Tengo novia!" aunque no tenia ni un amigo. Continuará...

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